Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류

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1 국내게임산업동향및발전방안 < 목차 > Ⅰ. 게임산업개요 1 Ⅱ. 국내게임산업동향 7 Ⅲ. 국내게임산업해외진출현황 12 Ⅳ. 국내게임산업의발전방안 17 산은경제연구소 산업분석 2팀

2 Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류별로구분하거나게임내용 에따라장르별로구분하는방법이있음 플랫폼에따라아케이드게임, PC 게임, 비디오게임, 온라인 게임 1), 모바일게임으로분류할수있음2) 장르별로는보드게임, 시뮬레이션, RPG, 슈팅, 스포츠게임 구분 아케이드게임 PC 게임 등이있음 플랫폼별게임의분류 주요서비스 기존의오락실과같은게임장에서이용할수있는게임 동전을넣고조이스틱을사용하거나체감형으로진행되는게임 개인용컴퓨터에서실행할수있는게임 CD나 DVD 등저장매체에수록되어유통됨 비디오게임 ( 콘솔게임) 온라인게임 모바일게임 가정내 TV나모니터에게임전용기기를연결하여이용하는게임 게임조작을위해조이스틱이나조이패드등을게임전용기기에연결 네트워크를통해서버에접속하여진행되는게임 통신망을통해접속하여서버에함께접속된타인과게임을진행 휴대폰, PDA 등의모바일기기를이용하여즐기는게임 모바일인터넷에접속하여다운받아이용하는게임을지칭 1) 온라인게임은인터넷접속상태에서서버를통하여여러명이접속하여즐기는게임으로, 데이터를 주고받는대상이 100% 서버와클라이언트( 사용자) 임. 반면, 네트워크게임은 PC게임의네트워크기 능을활용한게임으로서버가네트워크안의이용자들끼리연결만해줌. 대표적인네트워크게임으 로는 스타크래프트 를들수있고, 온라인게임은 리니지, 카트라이더 등이있음 2) 아케이드게임과비디오게임이전통적인의미의게임이라면, 온라인게임및모바일게임은초고속인터넷의 확산및모바일인프라의구축과함께 2000년대들어급성장한게임분야임 1

3 장르 보드게임 시뮬레이션 RPG (Role Playing Game) 슈팅 장르별게임의분류 주요서비스 바둑, 체스, 퍼즐등한정된공간에서즐기는말판놀이형게임 이용자가가상공간과현실속에서게임을즐기는형태로게임하는자신이보이지않는방식의게임 다양한특징의캐릭터를선택하여레벨을상승시키면서역할을수행하는게임 ( 리니지, 아크로드) 플레이어가총알공격을피하여적을제거해가는유형의게임 스포츠 스포츠를즐기는형태의게임 (FIFA 축구게임) 어드벤처 주인공캐릭터가사건을해결해가는형태의게임 노벨 소설게임. 그림과글위주로구성된게임 2. 플랫폼별게임산업구조 아케이드게임은개발사, 유통사, 게임사업자로구성된비교적 단순한시장구조를가지고있음 하드웨어및소프트웨어개발업체는게임을개발사에공급하 고개발사는게임기를제작하며, 유통사는공급받은게임기 를게임장, 놀이공원등에공급하는형태를띠고있음 아케이드게임시장의구조 자료 : 한국소프트웨어진흥원 2005년해외디지털콘텐츠시장조사 PC 게임은 로제작하고, 개발사에서개발한게임을유통사가패키지제품으 유통채널별로총판사를선정하여거래함 비디오게임시장의주요퍼블리셔들이 PC게임의유통을담당 하고있으며, 주요업체로는 EA, Take Two, THQ 등이있음 2

4 PC 게임시장의구조 개발사유통사총판사도매상소매상소비자 PC 게임개발 개발사와유통계약 게임패키지로제작 총판사판매방식 의경우총판사가 도매상과거래 총판사와소매상 의중개역할 백화점, 할인마트 자료 : 스트라베이스, 2005 비디오게임시장은하드웨어및주변장치를판매하는플랫폼 홀더 3), 게임에필요한라이센스확보및배송등을담당하는 퍼블리셔 4), 개발업체5) 로구성 퍼블리셔는개발업체와플랫폼홀더사이에서매개자역할 만담당하는반면, 플랫폼홀더는실질적인게임개발과정 을직접통제하여절대적인영향력을지니고있음 비디오게임시장의구조 콘텐츠제공업자 ( 아트, 애니매이션, 모션캡쳐등 ) 콘텐츠제공개발사라이브러리 라이브러리 플랫폼홀더 ( 소니, 닌텐도, MS) 완성품 퍼블리셔 게임 ( 마스터CD) 완성품 게임기 제조업체 유통업자 완성품 게임샘플, 마케팅자료 소매점 홍보대행사 완성품 게임정보 소비자 3) 플랫폼홀더는비디오게임시장구조에있어절대적이라고할수있는데이는플랫폼홀더의호 의적인평가가있어야게임개발이가능하기때문임. 세계적인플렛폼홀더로는소니, 닌텐도, MS 등이있음 4) 퍼블리셔는필요한라이센스확보, 완성된게임의배송및유통채널과의관계유지, 게임홍보등 을담당하며, 비디오게임시장의메이저업체들은플랫폼홀더와퍼블리셔를겸업 5) 개발업체는게임의개발을담당하는업체로퍼블리셔와계약을맺고작업을수행하며여러개발 단계를완료할때마다금액을지불받음 3

5 온라인게임시장은게임을개발하는개발사, 게임을유통하는 자료 퍼블리셔, PC 방사업자, 광고주등다양한이해관계자들이얽 혀있는산업구조를지님 영세한규모의중소개발사들은게임의홍보및대중화를위 해대형퍼블리셔에의존하는경향이있음 한편개발사와퍼블리셔간위탁유통계약이추상적으로이루 어져나중에이익분배등에관한갈등이빈번하게발생 : 스트라베이스, 2005 온라인게임시장의구조 개발사퍼블리싱회사 PC방 게임개발 광고주 브랜드홍보 개발게임공급 게임서버운영 게임내광고유치 게임마케팅 게임제공 판권료/ 로열티 PC당월사용료 광고판매수수료 게임내광고 게임제공 월정액이용료아이템판매대금 유저확보 유저 게임이용 일반적으로온라인게임구조상에서게임업체라고불리는회사 들은게임개발사와퍼블리셔, 두가지형태로구분됨 게임개발사는게임을기획 개발하며테스트하는일을담당하 고게임퍼블리셔는게임을위한비즈니스모델을수립하고 판매전략을비롯한마케팅의역할을수행함 온라인게임업체의구분 구분담당업무대표업체 개발사 퍼블리셔 개발사+ 퍼블리셔 개발사 + 퍼블리셔 게임개발전문회사위메이드, Grigon 엔터테인먼트 게임퍼블리싱전문앤씨소프트, 웹젠, 넥슨, 그라비티 게임개발사로출발하여퍼블리싱엠게임, CJ 인터넷, 다음게임까지담당 퍼블리셔이나사내스튜디오를운영하며게임제작병행 Actozsoft, Joyon 자료 : 남영호, 중국온라인게임가치사슬연구, 국민대학교,

6 모바일게임은이동통신산업의가치사슬에서콘텐츠에해당됨 모바일게임자체만의시장구조를보면, 콘텐츠제공업자 (CP: Contents Provider), 마스터 CP 6), 이동통신사업자로구성되어있음 최근에는 CP의세분화및통합화등으로중간단계없이이 동통신사업자와의직접거래가늘어나고있음 모바일콘텐츠산업의시장구조 이동통신산업 콘텐츠플랫폼네트워크터미널 콘텐츠제공업자퍼블리셔마스터 CP 통신사업자 아트, 애니메이션등 콘텐츠제공 콘텐츠를퍼블리싱 하고마케팅함 콘텐츠를통신사업자에제공및실질적인콘텐츠관리 운영 제공받은콘텐츠 로모바일서비스 3. 게임산업의특징 설비투자등유형자산에대한투자비중이높은전통제조업 에비해무형자산의비중이높음 게임산업은 PC, 서버등유형자산보다게임의오락성, 캐릭 터의대중성등무형의자산이산업의가치를결정하는데 에핵심적인비중을차지함 대표적인고위험 고수익산업이며타산업과의연계성이매우큼 게임산업은프로그램개발에소요되는연구개발비의비중은높고, 하드웨어제품에비해수요의예측이어렵다는점에서위험이높음 반면, 성공적으로상용화될경우적은추가비용으로많은 사용자에게확산될수있어고수익이가능하고, 영화나애니 메이션등여러분야로확장이가능 6) 콘텐츠의실질적인관리및운영을담당하는업체 5

7 지식집약적산업으로인적자원활용도가높고, 특히노하우 및기술이축적된전문개발인력에대한의존도가높음 게임사용자의요구가증대됨에따라국내에서게임개발에 투입되는인력은바다이야기사태로아케이드게임시장이 급감한 2006년을제외하고는 2000년부터꾸준히증가 연도별게임업체종사자및업체당평균인원 7 0, , , , 게임산업종사자 업체당평균인원 , , , , , , , , , , 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 온라인게임산업의경우 진입장벽이타산업에비해낮은편 이고, 비교적단순한현금흐름을가지고있음 온라인게임은이용자들의적은교체비용과상대적으로낮은 충성도등으로진입장벽이낮은편임 또한단순한현금거래적측면이강하나, 매출확대를위해서는적 절한비즈니스모델확보가중요함 월정액유료화모델을사용하는업체는가입자가포화상태 에이르면추가매출을기대하기어려움 국내게임시장에서의소프트웨어불법복제율은전체불법복제율의 60~70% 에이를정도로매우높은편임 국내게임사용자에게는선진국처럼게임소프트웨어를정당한대 가를주고이용한다는인식이아직부족한편임 이에따라다운로드방식, 복제품무상배포, 계정도용/ 공유및인 터넷을통한유통등의불법복제가빈번하게일어나고있음 6

8 Ⅱ. 국내게임산업동향 시장규모 2006년국내게임시장은전년대비 14.2% 감소한 7조 4489억 원을기록 이는최근들어게임산업관련법개정으로아케이드게임장 등사행성게임시장이규모가축소되고있기때문임 바다이야기사태이후정부기관이사행성게임장을대대적 으로단속함에따라전국아케이드게임장의약 50% 가폐업 한편 성장을지속하고있는온라인게임과모바일게임시장은 2004~2009년동안각각연평균 23.2%, 18.6% 의성장이예상되 고있음 특히국내업체엔씨소프트가개발한리니지1, 2가 2006 년세계온 라인게임시장에서회원수기준으로각각 2, 3위를차지하는등 해외진출역량을갖춘상위업체들의매출증가가가속화될전망임 모바일게임시장은단말기와게임의품질향상, 속도개선추세에따라꾸준히성장할것으로예상됨 플랫폼별게임시장규모및전망 무선인터넷 ( 단위 : 억원, %) 분류 C A G R 아케이드게임 11,598 47, ,247 8,348 8, PC게임 비디오게임 2,449 2,541 1,641 2,287 2,810 3, 온라인게임 26,958 34,320 36,415 39,977 44,537 49, 모바일게임 1,617 1,939 2,390 2, , 합계 43,156 86,798 74,489 53,577 59,209 64, 주 : PC 방매출액은온라인게임에포함, 2007, 2008, 2009년도수치는전망치임자료 : 한국소프트웨어진흥원, 2007 대한민국게임백서 7

9 주요트렌드 온라인게임의독보적인성장세 국내게임시장에서온라인게임은 61.7% 의비중을차지하여 2005 년에이어가장큰시장규모를기록하였음 특히전년대비 19.0% 성장하여 6억 7천만달러를기록한국 내게임수출액의 90% 를온라인게임이차지하고있음 2006년국내게임플랫폼별비중 2006년국내게임수출비중 비디오게임, 4.7% PC 게임, 0.9% 모바일게임, 8.3% 모바일게임 1% 아케이드게임 8% PC 게임 0% 비디오게임 1% 아케이드게임, 24.3% 온라인게임, 61.7% 온라인게임 90% 자료 : 한국소프트웨어진흥원, 디지털콘텐츠산업백서 2006~2007 게임업체간 M&A 활성화 이는온라인게임시장의경쟁이격화되면서 M&A를통해규 모의경제를실현하고게임이용자 pool의공유를통해시너 지효과를창출하려는기업들이늘고있기때문임 특히글로벌시장경쟁체제에서살아남기위해서시장지배 력을강화하는수단으로 M&A가활성화되고있음 게임기업의주요 M&A 현황 인수시기인수기업피인수기업인수조건 2004년11월샨다액토즈소프트 960억원 2005년6월바른손조이온지분 3.52%, 10억원 2005년7월 KDN스마텍 GF게임지분 70%, 15.5억원 2005년8월소프트뱅크그라비티지분 52.4%, 4,000억원 8

10 2005년11월예당온라인프리스톤지분 51%, 140억원 2006년1분기바른손 ( 주) 아래아인터랙티브지분 40%, 3억원 2006년1분기 GF게임리자드인터랙티브토스온라인개발인력인수 2006년4분기네오위즈띵소프트 2006년2분기 NHN 네오플지분 60%, 240억원 2006년2분기 유비다임 씨알스페이스 2006년2분기 소프트랜드 하이윈 지분 100%, 98억원 2006년4분기 제일엔테크 NNG 107억원 2006년2분기 네오위즈 팬타비전 2006년4분기 이랜드 ECS 2006년4분기 KDN스마텍 제로퍼플 2006년4분기 CJ인터넷 나비야엔터테인먼트 2007년1분기 EA 네오위즈 지분 19%, 1,000억원 자료 : 각사공시자료 상위업체의과점화현상심화 국내게임업체의시장점유율을살펴보면, 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈등상위업체의시장과점화가지속되고있음 2006 년국내게임시장에서는엔씨소프트(19%), 넥슨(17%), 네 오위즈(13%) 등상위 5개업체의점유율이 73% 를차지 특히넷마블, 피망, 한게임등주요게임포털을운영하고 있는 CJ 인터넷, 네오위즈, NHN은게임의퍼블리싱뿐만 아니라전략적제휴및 M&A 등을통해온라인게임의개 발사업까지진출하여게임시장지배력을강화하고있음 자료 : 전자공시시스템각사공시자료 게임업체국내시장점유율 회사명 시장점유율 회사명 시장점유율 회사명 시장점유율 엔씨소프트 19% 엔씨소프트 21% 엔씨소프트 27% 넥슨 17% 넥슨 20% NHN 11% 네오위즈 13% 블리자드 12% 넥슨 10% NHN 13% 네오위즈 10% 그라비티 10% CJ인터넷 11% NHN 10% 웹젠 6% 기타 27% 기타 27% 기타 36% 합계 100% 합계 100% 합계 100% 9

11 세계시장에서국내게임산업의비중 2006년세계게임시장에서한국게임산업의비중은약 7.8% 를 기록하고있음 플랫폼별로는국내온라인게임시장이약 18억6천만달러로 36. 5% 의비중을차지하여세계 1위기록 아케이드게임은 10.8%, 모바일게임 7.2%, PC게임및비디 오게임은각각 0.9%, 0.5% 의비중을차지 주목할점은전통적으로아케이드게임, 비디오게임으로성장해 온미국, 일본에비해국내게임시장은온라인게임을주축으로 급성장하였다는점임 세계게임시장에서아케이드게임과비디오게임이여전히 80% 를 웃도는가장큰비중을차지하고있는반면, 이들분야에대한 국내시장비중은상대적으로낮은편임 반면온라인게임은인터넷인프라및브로드밴드의급속한확산, PC 방활성화, 네트워크화등으로국내에서빠른속도로성장 구분 2006 년국내게임의세계시장점유비율 ( 단위 : 백만달러, %) 온라인게임모바일게임 PC게임비디오게임아케이드게임 매출액순위매출액순위매출액순위매출액순위매출액순위 미국 1, , , ,025 1 유럽 ,370 9,349 10,737 일본 , ,200 2 중국 한국 1, ,537 6 전체 5,103 3,474 3,251 30,056 32,705 국내시장 36.5% 7.2% 0.9% 0.5% 10.8% 비중주 : 온라인게임은게임의회원가입비매출을기준으로산정, PC방매출액은미포함자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 참고재작성 10

12 한편온라인게임의독보적인성장세를바탕으로발전해온국내 게임산업은최근세계시장에서의점유율이하락하고있음 세계시장에서절대적인위치를누렸던국내온라인게임 리니 지 가블리자드의 World of Warcraft 에세계 1위를넘겨줌 2005년까지만해도세계시장의 45% 를차지했던리니지시 리즈는 2006년점유율이 22.4% 로하락 World of Warcraft는시장점유율이 2005년 22.0% 에서 2006 년 52.9% 를기록하면서리니지시리즈를두배이상의점유 율로추월함 또한 PC, 비디오게임분야의선진업체들이온라인게임시장에 적극적인진출을모색하는한편, 국내게임시장에위협이되고있음 EA, 비발디와같은세계적인대기업들이 PC, 장에서쌓은경험과 뛰어들고있음 중국이빠르게추격하고있어 비디오게임시 자금력을바탕으로온라인게임시장에 한편중국게임시장에서의국내게임의입지도점차줄어들 고있는데, 한국온라인게임의중국시장점유율은 2004년 80% 에서 2005년에 35% 수준으로급락함 국내게임업체가시장점유율하락을보이는것은글로벌전략의부 족, 중국의자국게임산업보호정책및업체간경쟁격화등에기인함 대부분의국내업체들은현지시장에대한체계적인조사를바탕으 로한해외진출보다현지퍼블리셔를통한간접진출에의존 중국은자국온라인게임산업을육성하기위해온라인게임범용 엔진개발을지원하고, 자국온라인게임퍼블리싱사업을지원 을발표하는등적극적인자국업체보호정책을펴고있음 또한국내게임산업에서가장경쟁력이있었던온라인게임분 야에세계적인대기업들이앞다투어진출하여경쟁이치열해짐 11

13 Ⅲ. 국내게임산업해외진출현황 수출입현황 2006년국내게임수출은전년대비19.0% 성장한 6억7,199 만달 러를기록 반면해외게임수입은 10.9% 감소한 2억 756만달러를기록 하면서수출이수입의세배를넘게되었음 국내게임시장수출입현황및전망 ( 단위 : 천달러) 구분 수출 130, , , , , , , ,032 수입 65, , , , , , , ,427 주 : 2007, 2008, 2009년도수치는전망치임자료 : 한국소프트웨어진흥원, 2006 해외디지털콘텐츠산업시장조사보고서 플랫폼별게임수출입비중을보면, 수출은온라인게임이주도하 고수입은비디오게임이주도하는경향이지속됨 온라인게임은전체게임수출액가운데 89.3% 의압도적인비 중을차지하고있고, 비디오게임이전체게임수입액의 48. 6% 의비중을기록 2006 년플랫폼별게임수출비중 모바일게임 1.2% 아케이드게임 8.4% PC 게임 0.0% 비디오게임 1.1% 온라인게임 89.3% 자료 : 한국소프트웨어진흥원, 2006 국내디지털콘텐츠시장조사 12

14 2006 년플랫폼별게임수입비중 온라인게임 8.8 % 모바일게임 0.9 % 아케이드게임 % 비디오게임 % P C 게임 7.0 % 자료 : 한국소프트웨어진흥원, 2006 국내디지털콘텐츠시장조사 2006년국내게임의주요수출국가를보면, 일본이 32.4% 로가 장높은비중을차지함 2005년에일본으로의게임수출비중이 42.6% 였던것을감안하 면, 일본으로의수출집중현상이다소완화되는양상을보임 국내게임의주요수출국으로중국(23.6%), 미국(19.9%), 대 만(9.4%) 등이뒤를잇고있는데, 특히중국및미국은전년 도에비해국내게임수출이모두증가함 국내게임업체들이미국, 중국, 유럽등지에해외지사를설립하 고본격적인해외진출에나서면서수출지역이다변화되고있음 2006 년국내게임수출국가별비중 동남아시아 7.3 % 대만 9.4 % 유럽 6.3 % 기타 1.1 % 일본 % 미국 % 중국 % 자료 : 한국소프트웨어진흥원, 해외디지털콘텐츠시장직접서비스 연구,

15 주요업체해외진출현황 국내게임업체가운데온라인게임업체들의해외진출이활발한데 특히국내게임시장이포화상태에접어듦에따라주요게임업체 들을중심으로적극적인해외진출을모색하고있음 엔씨소프트는글로벌인프라의로컬화전략에따라 2007년하 반기게임길드워와타뷸라라샤의미국런칭을준비하고있음 넥슨은일본 IPO 준비를진행중인한면, 북미지역 MTV와의 전략적제휴를통해최대게임시장인미국시장진출에가속 도를높이고있음 NHN 은이미미국에이지닷컴을오픈하여서비스중에있 으며 에있음 NHN Japan의본격적인게임서비스상용화를진행중 한편네오위즈와 CJ인터넷은일본사업을더욱강화하고있 으며특히네오위즈는 에힘입어협력관계를강화하고있음 EA의피파온라인의성공적인서비스 게임업체해외진출전략 개발사엔씨소프트넥슨 NHN 네오위즈 해외진출전략 글로벌인프라로컬화전략의본격적인전개 2007 년 길드워 와 타뷸라라사 로해외시장공략 일본 IPO 예정 북미 MTV와의전략적제휴로북미진출가속화 미국게임포털 이지닷컴 오픈 NHN Japan 의본격적인게임상용화 일본사업강화 EA 등해외업체와의협력관계강화 자료 CJ 인터넷 : 각사사업보고서 년상반기일본넷마블재팬의흑자전환 2007, SD 건담등신규게임상용화에따른매출성장기대 14

16 해외에진출한주요국내게임을살펴보면, 시장점유율세계 2, 3 위를차지하고있는리니지시리즈를비롯하여메이플스토리, 아바, 오디션등의게임들이중국및북미, 유럽시장에진출 넥슨은 2003년해외서비스를시작하여현재 58개국가에서 메이플스토리를서비스하고있음 그외에네오위즈도 2007년 7월중국최대포털사이트텐센 트를통해아바와크로스파이어의중국수출계약을달성 국내게임해외진출현황 개발사주요게임비고 엔씨소프트넥슨네오위즈한빛소프트예당온라인조이맥스엠게임 리니지 / 리니지 2 길드워 바람의나라, 티컬커맨더스, 어둠의전설, 메이플스토리 아바, 크로스파이어알투비트, 스페셜포스 탄트라, 위드, 서바이벌프로젝트 오디션 실크로드온라인 영웅온라인 미국, 유럽, 중국, 일본등에서 2004년부터상용화 2006년가입자수기준으로리니지와리니지2는각각세계 2,3위차지 2000 년대초어둠의전설, 텍티컬커맨더스등이중국 미국에진출 메이플스토리의선전에힘입어수출이내수규모를앞지르고있음 ' 아바' 와 ' 크로스파이어' 의중국수출계약을체결 중국최대인터넷업체인 ' 텐센트' 를통해서비스하게되어중국을비롯한아시아온라인게임시장을석권할수있는발판마련 ` 헬게이트: 런던`은중국 3500 만달러, 동남아시아 8개국 1000 만달러, 대만 900만달러에달하는수출계약체결 오디션 게임에대해나인유와 4500만달러에중국내퍼블리싱재계약을체결하며캐주얼게임사상역대최고수출가를기록 북미유럽지역을중심으로발생하는월매출이 15억원돌파 특히 실크로드: 유럽 편이북미시장에서폭발적인반응을얻음 일본과중국에안정적인기지를확보 북미시장에도넷게임을론칭하여시장확대중 15

17 한편국내업체들의해외진출과관련하여, 현지시장에대한충분 한사전검토및조사없이상대적으로용이한간접진출방식에대 부분의존하고있음 해외선도기업들은직접해외에진출하여지사를설립하고 현지마케팅에서유통까지전과정을관할하는직접진출방 식을택하는경우가많음 반면국내기업들은현지유통망을가진퍼블리셔로부터일 정한로열티지급을약속받고게임에대한해외권한을위임 하는간접진출방식으로해외에진출하는경우가많음 자료 국내 게임업체의이러한간접진출방식은현지퍼블리셔와이익 배분갈등, 기술유출문제등의문제점을발생시키고있음 미르의전설 의국내개발사인위메이드는중국퍼블리셔인 샨다와 5년간로열티지급건으로법적분쟁을벌임 최근 오디션 의국내개발사인티쓰리엔터테인먼트와중국 의나인유간에도비슷한문제를겪음 한편, 일부중국현지퍼블리셔들은국내게임업체의핵심기 : 술과아이디어를도용하여유사한게임을개발 서비스하고, 심지어제3국에수출하기도함 국내게임업체와중국파트너사의주요분쟁사례 중국파트너국내업체분쟁내용 샨다위메이드 전자공시시스템각사공시자료 미르의전설 2 로열티미지급 게임표절로인한지적재산권보호문제 나인유예당온라인 오디션매출액조작으로로열티축소지급 더나인한빛소프트 2년치최소계약금미지급 CDC 게임즈엠게임 열혈강호온라인계약금미지급 16

18 Ⅳ. 국내게임산업의발전방안 1. 정부 게임수출시분쟁예방을위한법률적지원 국내온라인게임의중국진출시발생되었던사례와같은피해를최소화하기위해서는향후분쟁의소지가있는사항에대해계약서상명확히하는등법률적지원이필요 국내게임개발사들은현지사정을잘모르는상황에서중국파트너사에의존하는관계에놓이기때문에, 계약금미지급, 표절등사기행위의표적이됨 이러한위험을사전에예방하고수출을더욱활성화하는차원에서계약체결시정부에서국내업체에변호사자문을제공하는등법률적인지원이필요함 불법유통등저작권침해사례에대한정부의적극적인대응 이제까지게임의불법유통에대하여 정부의적극적인단속의지 나게임분야저작권보호에대한체계적인제도가미흡하여주 로저작권자인게임회사들이개별적으로대응해온경향이있음 정부가설립한저작권보호센터에서는음악 영상 출판위주로 활동할뿐게임분야에서는저작권보호활동실적이전혀없 는상황임 향후게임산업의성숙과발전을위해서는게임불법유통을 단속차단할 수있는전문적인인력과체계적인조직을갖추고 적극적으로대응할필요가있음 17

19 기존의해외투자유치에서해외진출에초점을맞춘지원강화 내수시장의한계와온라인게임의글로벌경쟁체제돌입으로정책의초점을해외투자유치에서해외진출강화로전환해야함 특히제조업위주로이루어지고있는수출보험제도를게임산업에도적극적으로적용하여국내업체들의로열티미회수위험등을보장하는등정책적지원확대가필요 수출보험공사가지식서비스수출보험제도7) 를도입하여지식서비스산업에대한수출보증지원을확대하였으나, 아직까지게임산업에대한실적은없음 게임거래시장개설 개발업체가공들여개발한게임이국내에서흥행하지못하였을경 우, 그대로사장되거나저렴한가격에비공개거래되고있음 이는업체들이시간과노력을들여서개발한게임들이충분한 상용화기회를가지지못한채낭비되고있음 따라서이러한게임들이합리적인가격에공개적으로거래될 수있도록게임거래시장을조성하는것이필요함 게임거래시장구조 게임개발업체 게임개발 거래소에게임등록 게임거래소 개발자와수요자매개 거래소에게임등록 실시간거래상황고시 게임수요자 거래가능게임조회 고시가격지불 7) 국내수출업체가정보통신, 문화컨텐츠, 기술, 엔지니어링등의지식서비스를수출하고 이에따른지출비용또는확인대가(Running Royalty 포함) 를회수하지못함으로써입게 되는손실을보상하는보험 18

20 2. 업계 새로운게임개발을위한게임전문인력양성 세계유수업체에대응하기위한다양한장르의신게임을개발하 기위해체계적인인력양성시스템마련등업계의적극적인투 자가필요 잦은이직으로인한투자효율성감소를최소화하기위해현재의 저임금및높은노동강도개선등의노력도병행될필요가있음 또한소수의전문인력이이직하더라도노하우및기술이남아 있는사람에게이전 축적될수있도록체계적인재교육시스 템이나멘토링제도를구축하는것도중요 국내게임의해외직접진출추진 국내업체들은해외진출이비교적용이한간접진출방식에만 의존하기보다기술및자금력이뒷받침되는대기업을중심으 로적극적인해외직접진출전략이요구됨 특히국내게임의해외진출시생기는법적갈등및기술유출등 의문제를최소화하기위한체계적인해외진출전략을구축하는 것이필요함 직접진출의활성화를위해서는해당지역의문화및특성, 법 제도적문제를충분히이해하여직접퍼블리싱까지할 수있을만한역량을갖추는것이중요 게임개발사와퍼블리셔간상생협력체제구축 개발사와퍼블리셔는서로간의입장차이를좁혀가면서파트너 쉽을구축하려는노력이필요 19

21 게임개발을위한 R&D 단계에서퍼블리셔가개발사에일부 비용을지원하거나콘소시엄을만들어게임을공동개발하는 등의협력체제를구축할수있음 특히이익분배관련분쟁이발생할시해결절차등이명시되어 있는체계적이고구체적인표준계약서마련등이필요 3. 금융업계 게임산업지원을위한투자전문인력육성 게임업체는업계에대한높은이해도와업력을지니고있는 전문투자자의역할이중요 특히게임업계는중요한거래가비공식적으로이루어지는 경우가많아인적네트워크가핵심적인역할을함 따라서게임분야에대한경험, 지식, 네트워크를보유한 투자전문가를금융기관에서양성 영입하는것이잠재력이 높은기업의발굴 지원에중요한역할을할것으로기대 게임업체에대한적절한기업가치평가모델구축 게임산업만의특수성을반영하여적용될수있는적절한평 가체제구축이필요 특히게임의상품성, 오락성, 인적자산등무형자산의비중 이높은특성을제대로반영하여평가가이루어져야함 또한월정액제나부분유료화등온라인게임업체에특수한 수익모델에대한이해를바탕으로한평가모델이필요 20

22 게임산업에대한투자리스크최소화를위한 Project 투자도입 위험성이있는업체에대해지분투자방식보다는해당업체가개발한특정게임에만투자하는 Project 투자방식도입이필요 게임은성공가능성이있으나, 해당업체에대한지분투자가위험성이너무높다고판단될때취할수있는투자방식임 이러한투자방식은금융업계의게임산업투자를활성화하고동산업에대한관심과경험을제고할수있을것으로기대됨 프로젝트투자구조 금융기관 프로젝트별투자 프로젝트투자수익 게임 A 게임 B 게임 C 게임 D 업체 1 업체 2 21

23 참고문헌 한국게임산업진흥원(2007), ꡒ2007 대한민국게임백서ꡓ 남영호(2003.7), 국민대학교, 중국온라인퍼블리싱가치사슬분석 한국소프트웨어진흥원(2006), 디지털콘텐츠산업백서 2006~2007 한국소프트웨어진흥원(2006), 2005 년해외디지털콘텐츠시장조사 한국소프트웨어진흥원(2007), 2006 년해외디지털콘텐츠시장조사 한국소프트웨어진흥원(2006) 해외디지털콘텐츠시장직접서비스 송민정(2003.3) 디지털미디어와콘텐츠의이해, 진한M&B 손은석( ), 수익모델로본온라인게임산업동향, 전자정보센터 전자부품연구원(2007.8), 국내게임시장동향 ( 한국게임산업협회) ( 전자신문) ( 디지털타임즈) ( 전자부품연구원내전자정보센터) ( 한국전자통신연구원) ( 스트라베이스) ( 전자공시시스템) 22

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