세계의 게임 시장
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- 지윤 후
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1 2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일
2 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상 원소스멀티유즈전략을통한매출다변화시도 헐리웃영화의컨텐츠를기반으로한게임들속속출시 만화에서게임으로, 게임에서캐릭터, 애니메이션등 MMORPG 위주에서캐주얼게임등으로다양화추세 주 대한민국게임백서
3 2004 년한국게임시장의성과 (1) 매출액규모세계 1 위의온라인게임시장구축 2003 년 : 7,641 억원 년 : 1 조 1,000 억원 3 유례없는성장세 : CAGR 55.1% ( ) 4 순조로운해외진출 : 온라인게임의종주국으로인정받고있음 그라비티의라그나로크, 미주, 유럽을비롯, 전세계 20 여개국가에진출 넥슨의비엔비, 동접자수 70 만명기록, 기네스북에등재 그라나도에스파다, RF 온라인, 라스트카오스등상용서비스이전부터해외진출계약수주 주 대한민국게임백서 / 주 3. 전자신문 2004 년 12 월 14 일자
4 2004 년한국게임시장의성과 (2) 게임의다변화 : 고스톱위주의캐주얼게임이점차다변화경향을보임 골프 : 팡야, 당신은골프왕, 샷온라인 레이싱 : 카트라이더등 e 스포츠활성화를통한게임에대한인식전환 e 스포츠 10 만관중시대 전반적인게임시장에대한정책적인뒷받침기대
5 2004 년한국게임시장의과제 (1) MMORPG 에대한과편중으로포화 (saturated) 상태에이른 MMORPG 시장 MMORPG, 출시작은많지만성공작은 1~2 개? 끊임없이과열되는경쟁 개발 / 마케팅비용의급상승 마비노기 (72 억원 +43 억원 ) RF 온라인 (80 억원 +70 억원 ) 아크로드 ( 개발비용 100 억원이상 )
6 주변국가들의선전포고 2004 년한국게임시장의과제 (2) 중국정부의산업보호조치및외국게임수입규제 샨다의액토즈소프트인수를필두로한중국업체들의역공 일본유수개발사들에서의온라인게임에대한관심급등 (Sega 의쉔무온라인국내진출예정 ) 해외게임들의국내시장선전 : World of Warcraft 워크래프트의아성을등에업은 WoW 의선전예상 게임산업에대한여전히낮은인식및등급심의등제도적모순잔존
7 2005 년온라인게임업계전망 해외시장으로의진출가속화 전통적인 MMORPG 에서벗어난게임의다양화 2 세대게임포털각축전
8 해외시장으로의진출가속화 유사문화를공유하는아시아를중심으로한지역적인확장 1 차시장 : 중국, 일본, 대만등아시아 3 국 2 차시장 : 동남아시아諸國및기타대륙 현지유저의취향및시장상황을고려한맞춤진출 개발단계에서부터해외진출을염두에두고진행 해결과제 : 중국등에서의자국게임보호및심의장벽에대한업계차원의공동대응방안 정부차원에서의제도적지원마련 국내심의제도등에대한체계再정비 : 국내에서유해물로등급을받으면, 해외에서도유해물로대접받음 외산게임들의국내시장역공략에대비
9 문화권에관계없이누구나쉽게즐길수있는아케이드방식의대전인터넷게임 8 명까지참가하는팀플레이 낮은사양에서도무리없이돌아가는가벼운용량 서비스시작 3 년만에전세계유저 1 억 6,000 만명 국내동시접속자수 35 만명 중국동시접속자수 70 만명 대만동시접속자수 20 만명 중국내성공적인유료화모델제시 사례 (1): 넥슨의 BnB
10 아시아를넘어, 미국, 유럽등을포함, 세계 20 여개국이상진출 게임개발단계에서부터해외진출을겨냥한개발 : 낮은사양에서도무리없이돌아가는가벼운용량 누적유저수 3,000 만명 : 세계최다유저수를보유한 MMORPG 로인정받음 성공적인원소스멀티유즈전략 : 애니메이션, 캐릭터머천다이징, 패키지게임등으로의컨텐츠확대 사례 (2): 그라비티의 Ragnarok
11 동양적, 한국의문화적인요소게임내에반영 : 나이트엘프종족의동양적인분위기디자인, 석가탑, 광화문등이연상되는구조물등 오프라인게임을통해이미유저들에게익숙한세계관을그대로이용 미국과더불어, 한국에서가장빨리베타서비스시작 유료화직전기준동시접속자수 10 만명상회 사례 (3): Blizzard Entertainment 의 World of Warcraft
12 전통적인 MMORPG 에서벗어난게임의다양화 대중적캐주얼게임의강세 : 다양한장르의게임의인기몰이 : 캐주얼게임, 웹보드게임, 온라인골프게임등의성공, 온라인 FPS 등장 게임포털을기반으로한원스톱게임솔루션 MMORPG 의다양화 : 반복행동을강요하는레벨링 (Leveling Treadmill) 과천편일률적인판타지적세계관에서벗어난새롭고다양한 MMORPG 의등장 그래픽적인유저접점에서의새로운시도 : 카툰렌더링 3D 를과감히탈피한 2D 게임의성공 전투를통한레벨링이아닌생활형 MMORPG 등장 게임시장이 생산자중심의시장 에서 소비자중심의시장 으로진화 : 빠르게변화하는유저의취향에기민하게대응하는자세필요
13 누구나즐길수있는캐주얼레이싱게임 - 통쾌한속도감이극대화된레이싱게임이지만손쉽게조작할수있음 세대를총망라한두터운유저층 총회원수 700 만명 동시접속자 16 만명 전국 PC 방점유율 1 위 (98 년이후 1 위를고수하던블리자드의스타크래프트최초추월 ) 2004 대한민국게임대상인기상수상 건전한여가선용으로써의게임인구저변확대기여 사례 (1): 넥슨의 KartRider
14 동시접속자수 : 최대 18 만 회원수 : 900 만 정통 MMORPG 에 2D 사이드스크롤방식의그래픽을적용 엽기발랄한캐릭터, 다양한아이템꾸미는재미 유저들의인기를한껏끌고있는세심한아바타시스템 유저층의눈높이에맞춘다양한원소스멀티유즈전략 학용품, 인형, 완구등 사례 (2): 넥슨의 MapleStory
15 온라인과골프의만남 : 온라인게임자체의대중화를앞당긴작품 쉽고단순해진플레이시스템과누구에게나친숙한디자인 아기자기한게임내시스템 : 팡야포인트, 파워샷, 캐디시스템등 대만, 일본, 태국, 중국등해외진출성공 회원수 300 만돌파 사례 (3): 한빛소프트의팡야
16 2 세대게임포털각축전 기존고스톱등웹보드게임중심 MMORPG 및캐주얼게임을포함, 다양한온라인게임을한곳에서손쉽게즐길수있는 원스톱게임솔루션 으로서의진화된 2 세대게임포털각광 포털을구성하는게임들사이에서의시너지효과발현 포털내에서의유저층전이 신작게임의시장진입과정이쉬워짐 게임개발사의 Umbrella Branding 효과강화 닷컴의게임이라면훌륭하지! 꾸준한컨텐츠관리필요 게임의차별성유지 철저한 Quality Standard 유지필요
17 CA 비앤비, 카트라이더, 메이플스토리등넥슨캐주얼게임의시너지효과에힘입어단기간내에게임포털시장 1 위석권 MMORPG 에서부터캐주얼, 웹보드게임에이르기까지두터운게임라인업구축 사례 (1): 넥슨닷컴
수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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게임빌 2017 년 3 분기경영실적 Nov 9, 2017 Disclaimer 본자료의 2017년 3분기실적은외부감사인의회계검토가완료되지않은상태에서투자자여러분의편의를위해작성된자료입니다. 본자료는객관적기준등을참고하여작성하였으나일부는예상, 전망또는주관적판단에의한표현이포함되어있을수있고, 향후환경의변화, 상이한데이터집계기준등에의하여본자료와일치하지않은다른숫자와해석이도출될수도있음을양지하시기바랍니다.
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게임산업트렌드제 13 호 ISSN 1739-6816 2007 년 5 6 월 목차 CONTENTS Ⅰ. 이슈분석 1. 게임의원소스멀티유즈 (OSMU) 사례분석 : 뮤지컬 < 오디션 > 을중심으로 2. 한국게임산업의현실과특성 12 16 Ⅱ. 국내동향 1. 전체및플랫폼별동향 2. 시장 개발동향 3. 영업 이용자동향 4. 법 제도동향 5. 주식시장동향 24 28 41
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Korea / 인터넷 소프트웨어 게임하이 4114 KS Initiation BUY 17 June, 29 정우철, Analyst, 3774-678, good@miraeasset.com 김성훈, Analyst, 3774-6936, nick@miraeasset.com 게임업계의숨은진주 게임하이에대한목표주가 1,9 원과투자의견 BUY 를제시함. 이는동사의주요게임인
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광고비 Data 기준 광고비분석 Data Source : PC Display Ad. Mobile Display Ad. 동영상 Ad. 매체광고비산출時단일매체기준 매체광고비산출시, 네트워크플랫폼이있는경우단일매체가아닌플랫폼기준으로합산 페이스북 Mobile 버전광고비용산출제한 대상매체 : 유튜브, 페이스북, 네이버 tv캐스트, 다음 tv팟, 곰tv, 판도라tv, SBS,
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국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
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2011 년 콘텐츠산업동향분석보고서 게임산업편 Ⅰ. 2011 년 게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 게임산업의 11년 3분기매출규모를살펴보면, 약 2조 3,100 억원이며게임상장사매출액비중은 45.4% 를차지하는것으로나타남 - 상장사매출액분석을살펴보면, 11년 3분기전년동기대비 37.0% 성장하였고전분기대비 1.1% 하락하였으며
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2014 년 3 분기 게임산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 28 부록1. 상장사재무분석표 33 부록2. 상장사매출구조분석 44 2014. 12 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은
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산업분석 - Update 27. 3. 8. #12 [ 인터넷 ] 2 월트래픽리포트 NHN 의시장지배력강화현상은아직도진행중 인터넷 비중확대 Naver! 검색이외의서비스에서도점유율상승세지속 김창권 (2-768-4321) kck@bestez.com 업종지수 (27.3.7) 11,351.5p KOSPI 141.95p KOSDAQ 66.19p 1, 2월인터넷트래픽의가장큰특징은
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남코의 초 울트라 기대작 테일즈 오브 이터니아!! 그간의 테일즈 시리즈...판타지아,데스티 니의 뒤를 잇는 최신작이 드디어 나왔다. CD3장이라는 방대한 용량으로 멋진 그래픽과 탄탄 한 성우진의 보이스가 게임의 재미를 한층 더해줄 것이다. 또 새로운 배틀 시스템은 전잔보 다 더욱 신속한 공격을 할수 있게 도와줄 것이다. 감춰진 모든 베일을 던져 버리고 우리
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Industry Research 214.2.17 Game Industry Overweight 유승준 (인터넷/게임) 6933-715 youth63@heungkuksec.co.kr 해외 매출이 증가하는 기업에 주목 고성장 했던 국내 모바일게임 시장 성장률 둔화 국내 모바일게임 시장은 스마트폰 보급률 확대와 통신 속도의 개선에 212년 이후 고 성장했고, 카카오톡
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2014 3 2014.11. 7 Investor Relations K-IFRS,. 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. ( ) ( ) 3 1. (MAU), ( : ) 32,490 33,669 34,626 35,729 36,350 36,489 37,212 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 32,490 33,669 34,626
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국내온라인게임시장결산및전망 January 28, 21 최경진신한금융투자연구위원인터넷 / 게임 / SW Tel: 2-3772-2558 E-mail: pump@goodi.com 29 년국내온라인게임시장 국내게임시장, 온라인중심성장지속 - 29년국내온라인게임시장 3조 4,171억원전망 (YoY 26.9%) - 국내인터넷인구 3천 2백만명, 게임인구 1천 8백만명
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Company Brief 기업 Brief 2009. 3. 4 인터넷 / 게임 Analyst 장영수 02) 3787-5152 ysjang@kiwoom.com BUY (Maintain) (036570) 주가 (3/3) 67,000 원 목표주가 101,000 원 ( 유지 ) 아이온의중국시장개척, 믿어도좋다! 3/26 부터일주일간의 Pre-OBT 예정된아이온의중국서비스에대한관심증대
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2006 년 2 학기윈도우게임프로그래밍 제 8 강프레임속도의조절 이대현 한국산업기술대학교 오늘의학습내용 프레임속도의조절 30fps 맞추기 스프라이트프레임속도의조절 프레임속도 (Frame Rate) 프레임속도란? 얼마나빨리프레임 ( 일반적으로하나의완성된화면 ) 을만들어낼수있는지를나타내는척도 일반적으로초당프레임출력횟수를많이사용한다. FPS(Frame Per Sec)
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Wemade Entertainment INVESTOR RELATIONS July 2017 INDEX I. Company Overview 1. 미르IP 및대작모바일게임출시를통한성장 2. 미르의전설 관련사업현황 3. 미르의전설 관련소송 4. 모바일게임신작 5. 계열사및투자현황 Ⅱ. FY2017 Q1 Earnings 1. 1분기실적요약 ( 위메이드및종속기업 ) 2.
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2014. 11. 28. 게임 폐인의 눈에 비친 지스타2014 이준규 연구원 (02)368-9523 Ridden79@bookook.co.kr 부활의 조짐이 보이는 온라인, 여전히 건재한 모바일 파이널판타지14, 로스트아크, 리니지이터널 등 다양한 온라인 게임들이 선보이 면서 향후 치열한 경쟁 예고. 뿐만 아니라 모바일 부문도 넥슨, 엔씨소프트와 같 은 온라인업체들이
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목 차 제1장 조사 개요 1 Ⅰ. 조사 목적 및 설계 1 제2장 조사 결과 요약 4 Ⅰ. 주요 조사 결과 4 1. 한국 연상 이미지 4 2. 한류 대표 콘텐츠 5 3. 한국문화 관심도 6 4. 한국문화 콘텐츠 도 7 5. 한국문화 이용량 변화 8 6. 한류 용어 인지도 및 호감도 9 7. 한류 콘텐츠별 정보 채널 10 8. 한류 콘텐츠별 요인 11 (1) 한국
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2007 년 2 학기윈도우게임프로그래밍 제 7 강프레임속도의조절 이대현 핚국산업기술대학교 학습내용 프레임속도의조절 30fps 맞추기 스프라이트프레임속도의조절 프레임속도 (Frame Rate) 프레임속도란? 얼마나빨리프레임 ( 일반적으로하나의완성된화면 ) 을만들어낼수있는지를나타내는척도 일반적으로초당프레임출력횟수를많이사용핚다. FPS(Frame Per Sec)
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게임시장에부는 IP( 지적재산권 ) 활용열풍 최근게임업계에서기존 IP( 지적재산권 ) 의다양한활용이눈에띄는데기존인기게임및애니메이션 IP를기반으로만든신작이속속모습을드러냈기때문임. 지난 3월모바일게임업계진출을선포한닌텐도등다양한업체들이최근이같은 IP 사업에뛰어들었는데, 닌텐도의예처럼콘솔, 온라인등에서성공한 IP로모바일게임시장진출에나서는게주를이루고있는데, 이는출시초기이용자들의시선을단번에끌어올수있다는장점을가진애니메이션
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문화기술 (CT) 동향 CT 동향 : 게임플랫폼 3. 잭스패로우, 설리반과함께즐기는 콜라보레이션게임 Skylanders는게임캐릭터인피규어를구매하여 Portal of Power 이라는거치대위에올려놓고캐릭터를조종하며즐기는콜라보레이션게임 (Collaboration Game) 의성공으로큰관심을받고있음. 게임이하나의문화산업으로발돋움하면서게임과타문화와의콜라보레이션이활발해지면서게임과다른문화군의융합은거침없이늘어나고있음
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2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 정책메모 2013-32 호 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 우리는현재산업경제시대, 지식경제시대를지나창조경제시대에살고있으며, 이러한시대의핵심경쟁력은상상력과창의성이다.
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제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
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중국의온라인게임시장 - 시장분석및산업전망 iresearch Consulting Group Square Yan iresearch 소개 중국의선도적인인터넷데이터제품공급자 중국의선도적인리서치기업 인터넷비즈니스에중점 중국의선도적인리서치기업 온라인광고에중점 iresearch 소개 리서치 & 컨설팅 : iresearch Inc. 데이터 & 정보 : iresearch Data+
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CT 동향 : 창작 2. 누구나게임디자이너로만들어주는 Pixel Press 복잡한프로그래밍개발지식이요구됐던게임개발과정을획기적으로단축시킨애플리케이션 Pixel Press 가 2,000여명의소액투자자를유치하는등화제를모으고있음. 종이에스케치한게임설계도를 OCR 기술을이용해인식, 실제게임으로구현해주는 Pixel Press 는게임개발도구뿐만아니라향후교육용자재로써도활용가능성이높은것으로평가되고있음.
More information한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안연구
한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안연구 제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 이보고서를 한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안 연구 위탁용역과제의최종보고서로제출합니다. 2015 년 11 월 연구기관명 호남대학교산학협력단 차례 표차례 18 24 25 26 30 31 31 39 39 41 42 44 44 48 49 58 58 65 66 66 67 75 84 그림차례 13 15 15 16
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올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고
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