요약 지식기반산업이라불리지만청년들이 30 년전노동자처럼열악하게일하는곳, 수조원의자산을가진신흥재벌들이나타나지만, 임금체불과무료노동이일반 화된곳. 게임산업은그야말로 극단의산업 이다. 어떻게이런일이가능한것일까? 본보고서는기업공시자료와산업통계를이 용해게임산업의문제점들을분석했다

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이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *

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서울 노동시장구조와 동향

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( 제 20-1 호 ) '15 ( 제 20-2 호 ) ''16 '15 년국제개발협력자체평가결과 ( 안 ) 16 년국제개발협력통합평가계획 ( 안 ) 자체평가결과반영계획이행점검결과 ( 제 20-3 호 ) 자체평가결과 국제개발협력평가소위원회

일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 유형간중복을제거한비정규직규모는 < 참고 2> 를참조

Special Theme TV SNS 2015 Spring vol

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- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

목차 Ⅰ Ⅱ (2013)

보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9

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160425_연구소_이슈_태양의_후예_수출파급효과.hwp

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( 십억달러 ) Ginnie Mae MBS Fannie Mae MBS Freddie Mac MBS '9.1 '9.3 '9.5 '9.7 '9.9 '9.11 ' Case/Shiiler 2 대도시

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현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_ hwp

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 예 ) 일정수준임금이하또는이상의근로자를기준으로저 ( 최저 ) 임금근로자규모 ( 비중 ) 또는고임금근로자규모 ( 비중 ) 등을산출하는경우

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Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고

모바일광고산업통계조사 최종보고서

Microsoft PowerPoint - MonthlyInsighT-2018_9월%20v1[1]

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Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과

목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

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2015 년적용최저임금인상요구 2015 년적용최저임금요구안 양대노총단일안

Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (2/7) 매수 ( 유지 ) 510,000 원 409,000 원 KOSPI (2/7) 2,396.56pt 시가

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Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

차 례 Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 부문별평가 4 1. 소득 4 2. 고용 연관효과 ( 고용제외 ) 경기 21 Ⅲ. 정책과제 27

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

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2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플


[ 별지제3 호서식] ( 앞쪽) 2016년제2 차 ( 정기ㆍ임시) 노사협의회회의록 회의일시 ( 월) 10:00 ~ 11:30 회의장소본관 11층제2회의실 안건 1 임금피크대상자의명예퇴직허용및정년잔여기간산정기준변경 ㅇ임금피크제대상자근로조건악화및건강상

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한


비상업목적으로본보고서에있는내용을인용또는전재할경우내용의출처를명시하면자유롭게인용할수있으며, 보고서내용에대한문의는아래와같이하여주시기바랍니다. 경제연구실 : 주원이사대우 ( ,

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출산전후근로및임금동학에관한연구 첫자녀출산과연계된경력단절및복귀를중심으로 I. 서론

A nalyst 최 훈 02) 이엠넷 (123570) 탐방코멘트 투자의견 Not Rated 목표주가 N/A 일본 검색광고 성장 수혜주 Upside / Downside (%) 현재가 (6/28, 원

< >, 2(2012~2013) 8,474( , , ,781). 3,846( , ,615)., (2012 9, ,628) 149 ( 109, 40 ), ( ,99

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2014 년도사업계획적정성재검토보고서 차세대바이오그린 21 사업

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주제어 : 온라인게임, 개발사, 온라인게임퍼블리싱, 게임퍼블리셔, 조합, 청산절차

대한주택보증 ( 주 ) 대한주택보증

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- ii - - iii -

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미래성장연구1호 편집_0308.hwp

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01정책백서목차(1~18)

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- 성별로보면남성고용률은 69.9%, 여성고용률은 48.0% 로나타남 - 여성고용률은 50% 를넘었던 2014년후반기에비해서는낮아진수치임. 하지만이는시기적특성에따른결과로전년동월에비해 0.6%p 상승한것임 년에이어 2015년에도여성고용률의상승이이어지고있음. 각

발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

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Transcription:

Issue Paper 게임산업, 청년의꿈을담보로한 신종사채시장인가? - 지속가능한게임산업과청년노동권보호를위한구조개혁필요성 2017.2.7 한지원연구원 jwhan77@gmail.com - 1 -

요약 지식기반산업이라불리지만청년들이 30 년전노동자처럼열악하게일하는곳, 수조원의자산을가진신흥재벌들이나타나지만, 임금체불과무료노동이일반 화된곳. 게임산업은그야말로 극단의산업 이다. 어떻게이런일이가능한것일까? 본보고서는기업공시자료와산업통계를이 용해게임산업의문제점들을분석했다. 첫째, 게임산업은투자, 고용, 기술 ( 숙련 ) 이함께성장하는건전한산업적발전보다대박흥행게임을만들기위해나머지를포기하는한탕주의경영이일반화되어있다. 대기업이이익대부분을독식하고, 중소개발사가손실전체를감당하는구조탓에이런지속불가능한경영이악순환되고있다. 둘째, 투기적게임산업의최종희생양은결국청년노동자들이다. 노동조건의악화를대박꿈으로견뎌내다보니노동조건이악화될수록대박에더욱몰입하게된다. 청년노동자에대한사회적보호제도가부족하다보니, 이런악순환이계속되고있다. 프로그래머, 디자이너와같이청년들이선호하는직종이많은게임산업은이들의꿈을담보로열악한노동조건을일반화하는데성공했다. 게임산업은비유하자면, 청년의꿈을담보로고리대를굴리는사채업시장이라고할만하다. 하지만, 청년들의꿈을투전판밑천으로삼아서는나라경제의미래도없다. 게임산업의지속가능한발전을위해서는무엇보다종사자들의노동권을엄격하게보호해나머지산업구조를개혁하는상향식구조개혁이필요하다. - 2 -

1. 게임산업 1) 의일반적특징 게임산업전반에대한사회적우려가최근증가 게임산업은문화와정보통신기술이융합된지식기반시대의대표산업중하나 로각광받아왔음. - 2014 년문화체육관광부가내세운 피카소프로젝트 는 2019 년까지 5개년계획으로 2,300 억원이상을게임산업에지원. - 2016 년초엔미래창조과학부와문체부가게임산업분야에서 1조원규모의신시장창출을목표로지원계획을발표. 2018 년까지약 1,850 억원을투자. 하지만최근에는산업내장시간저임금노동, 임금체불, 고용감소등으로인 한여러문제가속출하며, 사회적우려제기. - 2016 년에는넷마블직원의연이은죽음이사회적이슈. 원인이밝혀지진않았지만업계종사자들은넷마블의과로와관계가있을것이라고추정. 넷마블은 구로의등대 라는별명이붙을정도로야근이많은회사로유명. 2) - 게임개발자의 35% 가임금체불을경험한적이있다는조사도존재. 3) 최근에는외국게임업체와경쟁이격화되며폐업사업장도속출. 4) 산업내노동조건은고용과임금소득을매개로국민경제와연계. 건강하지못한 노동조건은국민경제에도악영향. - 고용과연계된게임산업의여러문제점들을보다심도있게살펴봐야함. - 본보고서는기업경영공시와각종산업통계를바탕으로게임산업의노동 조건이악화되고있는원인을찾아보고자함. 1) 콘텐츠진흥원은게임개발및배급업과게임유통업을합해게임산업이라고부름. 전자는넥슨, 엔씨소프트와같은우리가보통게임기업이라부르는사업체를포괄. 후자는하지만대부분 PC 방을지칭하는것. 그런데자동차제조업과자동차판매업이같을수없듯, 개발및배급과유통은산업적차이가매우큼. 본보고서에서는개발및배급업만을게임산업으로부름. 2) https://1boon.kakao.com/jobsn/580bade5e787d000011ca853 3) 게임개발자연대를준비하는모임 (2013), 게임산업종사자근무환경실태 4) [ 존폐위기게임산업 1]2 년내 9500 개게임사또폐업전망, 대학살수준, http://www.pitchone.co.kr/?p=3896-3 -

2011~15 년매출증가에도고용과임금은오히려감소 최근성장세가다소하락하기는했지만여전히게임산업은지난 5 년간연평균 6.1% 성장률을기록. - 2016 년게임산업매출은약 9.4조원이며, 세부적으로보면온라인게임이 5조원, 모바일게임이 4조원으로매출대부분을차지. - 수출도꾸준히증가. 지난 5년간연평균수출증가율이 7%. 2016 년수출액은약 3.4조원. 이런성장에도불구하고게임산업종사자수는 5 년전에비해 32% 가감소. - 2011 년 5 만 2 천명에서 2015 년 3 만 5 천명으로 32% 감소. 같은기간매출액 이 27% 에증가한것과대조적. 이런고용상황을반영하듯게임산업은임금도정체하락. - 통계청서비스업조사에따르면 2007 년에비해 2014 년실질임금이오히려 2% 하락. 2014년종사자평균임금은 3,263만원으로 7년전 3,315만원 (2014 년화폐기준 ) 에비해서오히려감소. 이런양상이최근까지계속되고있는것으로추정 < 게임산업일반현황 > 자료 : 매출액, 수출액, 종사자수는대한민국게임백서 ; 임금추이는통계청서비스업조사 - 4 -

대기업의산업지배력이더욱심화 매출과이익의대기업집중도가매우높음. 하지만대기업의고용기여도는역 으로매우낮은편. - 2015 년매출액 1천억원이넘는상위 8개기업이산업내매출에서차지하는비중은 67%. ( 산업매출 8.9조원, 상위 8개기업 6조원 ) - 이익의집중도는이보다더큼. 상위 8개기업순이익합계는 1조4 천억원에이르는데, 게임산업전체이익의 90% 이상차지. - 대부분이대기업계열사인 100인이상기업의고용비중은 10% 에불과. - 전체기업수에서대기업계열사가차지하는비중도 2011 년 10% 에서 2015 년 16% 로증가. ( 상위 8개사의계열사수는 2011 년 97개에서 2015 년 142개로증가. 게임업체수는같은기간 1,017 개에서 885개로감소 ) < 게임산업일반현황 > 자료 : 산업매출, 고용, 기업수자료는대한민국게임백서 ; 상위 8 개사 5) 매출, 순이익, 계열사및관계사수는각사기업공시자료에서필자가계산 ; 산업순이익은통계청서비스업조사 (2014 년 ) 에서필자가재계산. < 상위 8 개사매출액과순이익 (2015 년 )> 기업집단이름 매출액 ( 십억원 ) 순익 ( 십억원 ) 넥슨 1,976 545 NC소프트 838 166 넷마블 1,072 168 NHN엔터테인먼트 644 165 스마일게이트 600 235 게임빌 / 컴투스 585 145 네오위즈 199 49 위메이드 126-123 합계 6,040 1,350 5) 2011 년상위 8 개사는넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈, 넷마블, NHN 게임사업부, 스마일게이트, 위메이드, 와이디온라인. - 5 -

1% 대박신화와 99% 쪽박현실이공존 게임산업은 2 천년대신흥부자를만들어낸성공신화의발원지. 언론에오르 내리는젊은부호들상당수가게임기업창립자. - 넥슨의김정주, 엔씨소프트의김택진, 넷마블의방준혁, 스마일케이트권혁 빈등이대표적. 이들이보유한주식가치는수조원에이를정도여서웬만 한재벌 2~3 세보다도재산이더많음. < 게임업계성공신화 > 나이 재산 김정주 ( 넥슨 ) 48세 3조원 김택진 ( 엔씨소프트 ) 49세 1조원 방준혁 ( 넷마블 ) 48세 1~2조원 권혁빈 ( 스마일게이트 ) 43세 4조원 이준호 (NHN 엔터테인먼트 ) 54세 1조원 자료 : 포브스한국의 50 대부자 ; 언론사보도종합. 하지만동시에영세업체의잦은파산과이로인한임금체불과고용불안이다른 산업에비해서더극심한것도사실. - 게임개발자연대조사에따르면개발자의 35% 가임금체불을경험. 심지어체불임금을받지못한경우도 47% 에이름. - 게임기업들의폐업수도많아져, 중소기업청조사에따르면게임개발및배급업의기업연령은해가갈수록짧아지고있음.( 기업연령이 5년미만인비중이 2010 년 31% 에서 2013 년에는 57% 로증가. ) < 게임종사자의임금체불 > 자료 : 게임개발자연대준비모임 (2013), 게임산업종사자근무환경실태보고. - 6 -

게임산업은국민경제와철저히괴리된산업 게임산업은매출성장에도불구하고국민경제에미치는영향이긍정적이지못 함. 고용과노동소득증가없이기업의부만극단적으로증가. - 게임산업은 2011 년부터 5년간매출액 ( 실질 ) 이 21% 증가. 같은기간전산업매출액증가율은 4%. - 하지만반대로전산업고용이 11% 증가할때게임산업은 9% 감소. 평균임금역시전산업이 19% 증가할때게임산업은 1% 감소. < 게임산업과국민경제비교 > 자료 : 전산업매출액은한국은행기업경영분석 ; 게임산업매출액과노동자수는대한민국게임백서 ; 전산업노동자수는통계청경제활동인구조사 ; 평균임금은전산업은고용노동부고용형태별근로실태조사, 게임산업은통계청서비스업조사.( 평균임금은통계청서비스업조사자료의시계열문제로 2008 년대비 2014 년증가율임.) 게임산업대기업은굴지의재벌이나전산업대기업평균과비교해서도월등하 게높은수익을올리는중. - 게임 8 개사매출액순이익률은삼성전자보다도두배이상높음. 이익잉여 금증가역시지난 5 년간세배가증가. 타산업대기업이나재벌보다월 등하게높음. 자료 : 게임상위 8 개사, 삼성전자는각기업기업공시 ; 대기업평균은한국은행기업경영분석. - 7 -

2. 문제점분석 대형퍼블리셔 (Publisher) 의이익독식, 개발업체로의손실전가구조. 게임산업은대형게임공급 (Publisher) 업체들이판매경로를독점. - 소매업의대형마트 PB 사업구조와비슷. 대형마트는중소기업상품일부를자신의브랜드로좀더싸고판매. 대형마트매출의 30% 가까이가이런 PB상품. - 게임산업의퍼블리셔는대형마트역할. 그런데 PB 상품비중이 90% 이상을차지하는셈. < 게임산업공급구조 > ( 성공 ) 퍼블리셔 6 : 게임제작 4 수익배분또는계열사로흡수 홍보, 서버, 고객서비스등대행 게임제작업체 소비자 지불 퍼블리셔 개발, 업데이트 게임제작업체 게임공급 지분투자 게임제작업체 지적재산권또는법인합병 게임제작업체 ( 실패 ) 런칭포기, 자본철수 개발업체폐업 - 8 -

중소게임업체들은게임개발후퍼블리셔와계약할수있어야생존가능. - 퍼블리셔는중소개발업체게임의성공가능성을타진후, 추가개발을요구하고, 요구가충족된후시장에출시. 게임개발수준에따라계약금, 중도금, 잔금을지급. 개발업체는이돈으로사업유지. - 대부분의중소게임개발업체들은계약단계까지가보지도못하는경우가많고, 계약후에도실제시장에런칭하지못하는경우도많음. 또 0시장에서런칭하더라도반응이좋지않을경우계약해지. - 자본이없는중소사업체들은퍼블리셔와계약하지못하면곧바로폐업. - 런칭에성공하면매출액에대해보통퍼블리셔 6, 게임개발업체 4의비율로분배. 퍼블리셔는시장성이있는게임에대해홍보, 서버, 고객서비스등을대행. 시 장성에따라자본투자명분으로중소기업의지적재산권을소유하기도함. - 게임역시다른콘텐츠산업과비슷하게흥행산업성격이강함. 퍼블리셔는중소개발업체 10개와계약해 1개만대박치면된다는판단으로여러프로젝트를운영. - 흥행가능성이큰게임은아예기업을인수합병하기도함. 인수합병후지적재산권 (IP) 을소유해이윤을내부화. 사업실패할경우에는자본철수. - 이렇다보니게임대기업들은대부분많은계열사를가지고있음. 그리고계열사생존기간이매우짧음. 2011 년 ~15년게임대기업계열사중절반미만만유지. 나머지는폐업또는자본철수. - 사업체의지속가능성이항상불안하다보니중소게임개발업체사업주는게임개발후회사를넘기며큰돈을버는것을목적으로하는경우도많음. < 상위 3 사의계열사수변화 > 2011년 2015년 생존수 생존비율 증가율 넥슨 21 15 8 38% -29% 엔씨소프트 7 19 5 71% 171% 넷마블 8 26 4 50% 225% 자료 : 각사사업보고서 결과적으로게임개발이익의상당부분은퍼블리셔가, 실패의손실은개발업체 - 9 -

가짊어질수밖에없는구조. - 여기에모바일의경우플랫폼사용비용도 30% 가존재. 게임에서시장에서판매가되면애플, 구글이 30% 를가져가고, 퍼블리셔가나머지의 60%( 전체의 42%), 개발사가그나머지 ( 전체의 28%) 를가져가는구조. - 결국, 2015 년모바일게임배출 3조5천억원중실제개발사가가져가는돈은 7천억원내외밖에안되는구조임. < 모바일게임수익배분구조 > 애플, 구글 퍼블리셔 개발사 매출배분비율 30% 42% 28% 2015년현금흐름추정 1조원 1조7천억원 7천억원 고용 종사자없음 종사자 10% 내 종사자 90% 자료 : 매출분배비율은업계증언 노동조건개선이구조적으로어려운이유는전체종사자의 90% 가매출의 1/4 정도를가지고분배하기때문. 이런조건으로인해전체종사자의 90% 는전체매출의 1/4 정도만가지고소 득분배를해야함. - 중소게임업체종사자가전체게임종사자의 90% 정도를차지하는데, 이들이가져가는게임전체매출은 20~30% 정도에불과. - 결과적으로매우열악한구조에서대부분의게임업체가운영. - 게임업체대부분의노동조건이열악한구조적이유. 청년노동자의취약한조건을이용한손쉬운수탈구조 고용인원감소에도불구하고오히려게임개발관련교육기관은증가. - 전문교육기관 ( 전문대학, 대학, 대학원 ) 수는 2011 년 63 개에서 2015 년 64 개로증가. 연 3 천 4 백명가량이매년졸업.( 대한민국게임백서 ) - 10 -

- 게임관련학원난립. 2010 년전수조사에따르면 81개강좌에서연 1만명정도가교육을받고있음.(2010 년콘텐츠교육기관현황조사 ) - 청년실업에대한대안으로콘텐츠산업선전하며현실과거리가먼전망으로청년들유입. 정부와청년취업관련기관들도게임산업의정확한실태보다는청년들의막연 한동경심을부추김. - 정부는 2017 년예산안에서게임산업을청년취업대표산업으로소개. 핵심은올해대비약 15% 늘어난 2조7000 억원규모의청년일자리예산이다. 정부는올해 451억원이었던게임분야예산을 635억원으로 대폭늘렸다. 6) - 청년일자리창출을목표로하는청년드림센터는 관광통역사 -게임기획자쑥쑥키웁니다 라는제목으로각종청년취업관련홍보. 전반적고용조건악화로인해청년노동자들에대한처우가더욱안좋아지고 있음. 청년노동자밀집산업인게임산업은이로인해산업전체의임금소득이 감소. - 게임산업의 15~29 세취업자비중은 24% 로전산업평균 15% 보다높음. - 29 세이하정규직노동자의전체노동자평균과격차는매년크게증가. 자료 : 고용노동부고용형태별근로실태조사 6) 조선일보, 2016 년 8 월 31 일자보도 - 11 -

3. 결론 퍼블리셔의이익독식구조 개발사의한탕주의만연 노동조건악화 한탕주의심화 지속불가능한경영 악순환 현재게임산업은한탕주의가만연. 사태해결은이익의분배구조를개선하는 것에서찾아야함. - 개발사들이대박게임을터뜨려, 회사를팔고한몫잡는식의경영전략을택하는이유는일반적인방식으로는안정적수입구조가만들어지지않기때문. - 대박게임이아니면매출의 20~30% 만수입으로얻는구조에서는회사경영불가능. - 게임산업노동자대부분은이런구조에서열악한노동조건을대박의꿈으로견뎌내고있음. 열악한노동조건을견디는만큼대박에대한갈망도더커짐. - 이런가운데결국이모든과정의정점에있는퍼블리셔가이득. 산업구조전체를급속하게재편하는것이어렵다면, 노동권을강화해현장으 로부터산업구조를바꾸는상향식구조개혁해야함. 게임산업의이런문제점은영화나음악등이른바흥행산업전반의문제. 흥행 산업의구조적문제를기업간거래로부터하향식으로개혁하기어려울수있 음. 따라서노동현장으로부터산업전체를개혁하는상향식개혁을고려. - 영화배급사와제작사관계, 아이돌기획사와가수지망생의관계도게임산업과비슷. 흥행작품은엄청난수익을, 그렇지못한작품은전혀수익을올리지못하는흥행산업의일반적구조. - 이런구조전체를일시에변화시키는것은쉽지않음. 당장은청년노동자의노동조건을개선해, 업계의노동표준을상향시키는것으로부터시작할수밖에없음. - 노동자의일반적권리가향상되면그권리를충족하기위해나머지구조들도변화할것으로기대. - 12 -