세계의 게임 시장

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국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

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[로플랫]표준상품소개서_(1.042)

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美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4

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Equity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)

국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내온라인게임시장웹게임급증임박단순한시스템앞세운저사양온라인게임의선전가능성대두국내게임업체, 글로벌포털등으로해외시장직접진출늘어 Blizzard 의국내배틀넷이용약관비판직면 형평성내세운옹호론도비등 CJ 인터넷, 논란속에 KBO와야구게임독

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 PC방업계불황의원인과극복을위한대안의모색모바일게임업계, iphone 게임개발잰걸음국내온라인게임업계, 잇따른조직개편국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월) 36

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 법원, 게임머니재산가치인정으로논란촉발 EA 코리아, 디지털게임유통오프라인매장으로확대네오위즈 피망, 7월기준게임포털인기순위 1위최초등극한국판 18기금등장 총 100억원규모의게임펀드발족국내시장모바일게임고급화가속 역대최초 4,000원

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컴투스_공용문서

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 불황속게임업체의잇따른 KOSDAQ 行배경과전망아이온, 성공적인출시로연간매출 1,000억원전망 2008년, 한국게임업계 10대뉴스국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (11월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (11월넷째주 ) 38

focus 지난해 DC 시장에서 가장 좋은 성적을 기록한 업종은 온라인 게임 기업들과 인터넷 포털 기업들이었다. 온라인게임 부문에서는 엔씨소프트의 리니지2 와 그리곤엔 터테인먼트의 씰 온라인, 위젯의 메이플스토리 등이 가장 큰 주목을 받았다. 웹젠은 뮤 의 지속적인 성

게임업계 빅3, 다작( 多 作 )으로 전략 선회 다작( 多 作 ) 선회 배경 6일 관련 업계에 따르면 엔씨소프트와 넥슨, NHN 등 이른바 게임 업계 빅3가 서비스하는 게임 수가 2년 전에 비해 적게는 2배에서 많게는 3배 이상으로 늘어났으며, 이 같은 변화에는 다음과

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다음웹툰광고상품소개_ _v1.2

인사이트-게임도큐

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고

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< 목차 > Ⅰ. 자율규제개요 1 1. 자율규제추진배경 1 2. 자율규제목적 1 3. 자율규제방향 1 4. 자율규제내용 1 (1) 적용플랫폼및등급 1 (2) 적용대상 2 (3) 적용방식 2 Ⅱ. 자율규제진행현황 6 Ⅲ. 자율규제모니터링결과 모니터링기간 11

Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류

K-iDEA 자율규제모니터링 - 7 월보고서

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Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

투자포인트 1. 4 년만에찾아온최고의게임라인업 지난 2 년간뚜렷한히트신작의부재로기업가치의훼손이불가피했다. 이제신작모멘텀이강화된다. 총 1 개신작 게임들이스케줄에따라 18 년 1 분기 2 개, 2 분기 5 개, 하반기 3 개순으로런칭된다. 게임신작라인업구축효과는 경쟁사중

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Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서

융합인재교육 ( S T E A M ) 프로그램 2

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글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내아케이드게임산업의위기와전망 2009년온라인게임, SF와액션이부상해외유명게임엔진사, 한국기점으로아시아시장공략임박한 iphone App Store 국내출시와예상되는파장오락실격투게임, e스포츠로부활국내온라인게임순위국내게임 SW 판

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- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월

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Game Industry 해외 매출이 증가하는 기업에 주목 Contents I. 국내 게임산업의 성장세 둔화 3 1. 급성장하던 모바일게임 산업 완만한 성장의 성숙단계 진입 2. 캐주얼과 하드코어로 양분되어 완만한 성장 전망 3. 국내는 성장이 둔화되지만 해외는 급 성

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(MB) 제4차 해외한류실태조사_국가별 보고서_ _fin_2) 조사결과 3)전체 결과.hwp

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2009방송통신산업동향.hwp

Online Game in China

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한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안연구

가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

Transcription:

2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일

세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상 원소스멀티유즈전략을통한매출다변화시도 헐리웃영화의컨텐츠를기반으로한게임들속속출시 만화에서게임으로, 게임에서캐릭터, 애니메이션등 MMORPG 위주에서캐주얼게임등으로다양화추세 주 1. 2004 대한민국게임백서

2004 년한국게임시장의성과 (1) 매출액규모세계 1 위의온라인게임시장구축 2003 년 : 7,641 억원 2 2004 년 : 1 조 1,000 억원 3 유례없는성장세 : CAGR 55.1% (2000-2004) 4 순조로운해외진출 : 온라인게임의종주국으로인정받고있음 그라비티의라그나로크, 미주, 유럽을비롯, 전세계 20 여개국가에진출 넥슨의비엔비, 동접자수 70 만명기록, 기네스북에등재 그라나도에스파다, RF 온라인, 라스트카오스등상용서비스이전부터해외진출계약수주 주 2. 4. 2004 대한민국게임백서 / 주 3. 전자신문 2004 년 12 월 14 일자

2004 년한국게임시장의성과 (2) 게임의다변화 : 고스톱위주의캐주얼게임이점차다변화경향을보임 골프 : 팡야, 당신은골프왕, 샷온라인 레이싱 : 카트라이더등 e 스포츠활성화를통한게임에대한인식전환 e 스포츠 10 만관중시대 전반적인게임시장에대한정책적인뒷받침기대

2004 년한국게임시장의과제 (1) MMORPG 에대한과편중으로포화 (saturated) 상태에이른 MMORPG 시장 MMORPG, 출시작은많지만성공작은 1~2 개? 끊임없이과열되는경쟁 개발 / 마케팅비용의급상승 마비노기 (72 억원 +43 억원 ) RF 온라인 (80 억원 +70 억원 ) 아크로드 ( 개발비용 100 억원이상 )

주변국가들의선전포고 2004 년한국게임시장의과제 (2) 중국정부의산업보호조치및외국게임수입규제 샨다의액토즈소프트인수를필두로한중국업체들의역공 일본유수개발사들에서의온라인게임에대한관심급등 (Sega 의쉔무온라인국내진출예정 ) 해외게임들의국내시장선전 : World of Warcraft 워크래프트의아성을등에업은 WoW 의선전예상 게임산업에대한여전히낮은인식및등급심의등제도적모순잔존

2005 년온라인게임업계전망 해외시장으로의진출가속화 전통적인 MMORPG 에서벗어난게임의다양화 2 세대게임포털각축전

해외시장으로의진출가속화 유사문화를공유하는아시아를중심으로한지역적인확장 1 차시장 : 중국, 일본, 대만등아시아 3 국 2 차시장 : 동남아시아諸國및기타대륙 현지유저의취향및시장상황을고려한맞춤진출 개발단계에서부터해외진출을염두에두고진행 해결과제 : 중국등에서의자국게임보호및심의장벽에대한업계차원의공동대응방안 정부차원에서의제도적지원마련 국내심의제도등에대한체계再정비 : 국내에서유해물로등급을받으면, 해외에서도유해물로대접받음 외산게임들의국내시장역공략에대비

문화권에관계없이누구나쉽게즐길수있는아케이드방식의대전인터넷게임 8 명까지참가하는팀플레이 낮은사양에서도무리없이돌아가는가벼운용량 서비스시작 3 년만에전세계유저 1 억 6,000 만명 국내동시접속자수 35 만명 중국동시접속자수 70 만명 대만동시접속자수 20 만명 중국내성공적인유료화모델제시 사례 (1): 넥슨의 BnB

아시아를넘어, 미국, 유럽등을포함, 세계 20 여개국이상진출 게임개발단계에서부터해외진출을겨냥한개발 : 낮은사양에서도무리없이돌아가는가벼운용량 누적유저수 3,000 만명 : 세계최다유저수를보유한 MMORPG 로인정받음 성공적인원소스멀티유즈전략 : 애니메이션, 캐릭터머천다이징, 패키지게임등으로의컨텐츠확대 사례 (2): 그라비티의 Ragnarok

동양적, 한국의문화적인요소게임내에반영 : 나이트엘프종족의동양적인분위기디자인, 석가탑, 광화문등이연상되는구조물등 오프라인게임을통해이미유저들에게익숙한세계관을그대로이용 미국과더불어, 한국에서가장빨리베타서비스시작 유료화직전기준동시접속자수 10 만명상회 사례 (3): Blizzard Entertainment 의 World of Warcraft

전통적인 MMORPG 에서벗어난게임의다양화 대중적캐주얼게임의강세 : 다양한장르의게임의인기몰이 : 캐주얼게임, 웹보드게임, 온라인골프게임등의성공, 온라인 FPS 등장 게임포털을기반으로한원스톱게임솔루션 MMORPG 의다양화 : 반복행동을강요하는레벨링 (Leveling Treadmill) 과천편일률적인판타지적세계관에서벗어난새롭고다양한 MMORPG 의등장 그래픽적인유저접점에서의새로운시도 : 카툰렌더링 3D 를과감히탈피한 2D 게임의성공 전투를통한레벨링이아닌생활형 MMORPG 등장 게임시장이 생산자중심의시장 에서 소비자중심의시장 으로진화 : 빠르게변화하는유저의취향에기민하게대응하는자세필요

누구나즐길수있는캐주얼레이싱게임 - 통쾌한속도감이극대화된레이싱게임이지만손쉽게조작할수있음 세대를총망라한두터운유저층 총회원수 700 만명 동시접속자 16 만명 전국 PC 방점유율 1 위 (98 년이후 1 위를고수하던블리자드의스타크래프트최초추월 ) 2004 대한민국게임대상인기상수상 건전한여가선용으로써의게임인구저변확대기여 사례 (1): 넥슨의 KartRider

동시접속자수 : 최대 18 만 회원수 : 900 만 정통 MMORPG 에 2D 사이드스크롤방식의그래픽을적용 엽기발랄한캐릭터, 다양한아이템꾸미는재미 유저들의인기를한껏끌고있는세심한아바타시스템 유저층의눈높이에맞춘다양한원소스멀티유즈전략 학용품, 인형, 완구등 사례 (2): 넥슨의 MapleStory

온라인과골프의만남 : 온라인게임자체의대중화를앞당긴작품 쉽고단순해진플레이시스템과누구에게나친숙한디자인 아기자기한게임내시스템 : 팡야포인트, 파워샷, 캐디시스템등 대만, 일본, 태국, 중국등해외진출성공 회원수 300 만돌파 사례 (3): 한빛소프트의팡야

2 세대게임포털각축전 기존고스톱등웹보드게임중심 MMORPG 및캐주얼게임을포함, 다양한온라인게임을한곳에서손쉽게즐길수있는 원스톱게임솔루션 으로서의진화된 2 세대게임포털각광 포털을구성하는게임들사이에서의시너지효과발현 포털내에서의유저층전이 신작게임의시장진입과정이쉬워짐 게임개발사의 Umbrella Branding 효과강화 닷컴의게임이라면훌륭하지! 꾸준한컨텐츠관리필요 게임의차별성유지 철저한 Quality Standard 유지필요

CA 비앤비, 카트라이더, 메이플스토리등넥슨캐주얼게임의시너지효과에힘입어단기간내에게임포털시장 1 위석권 MMORPG 에서부터캐주얼, 웹보드게임에이르기까지두터운게임라인업구축 사례 (1): 넥슨닷컴 http://www.nexon.com