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영암군 관광종합개발계획 제6장 관광(단)지 개발계획 제7장 관광브랜드 강화사업 1. 월출산 기( 氣 )체험촌 조성사업 167 (바둑테마파크 기본 계획 변경) 2. 성기동 관광지 명소화 사업 마한문화공원 명소화 사업 기찬랜드 명소화 사업 240

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2005 중소기업 컨설팅 산업 백서

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태평양도서국 개황.PS

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제 출 문 노동부 장관 귀하 본 보고서를 노동부 수탁연구과제 문화 예술산업 근로실태 조사 및 근로 자 보호방안 의 최종보고서로 제출합니다 한국노동연구원 원장 박 기 성

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노무관리업무 담당자 워크숍 속표지

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분 기 보 고 서 (제 22 기) 사업연도 2014년 01월 01일 2014년 03월 31일 부터 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2014년 5월 15일 제출대상법인 유형 : 면제사유발생 : 주권상장법인 해당사항 없음 회 사 명 : 주식회사 와이티엔 대 표 이 사 :

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U-Korea 선도사업 평가

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改正稅法 企劃財政部

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I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 1) 회사의 법적, 상업적 명칭 당사의 명칭은 "주식회사 한글과컴퓨터"라고 표기합니다. 또한 영문으로는 "HANCOM INC." 라 표기합니다. 단, 약식으로 표기할 경우에는 (주)한글과컴퓨터라 고 표기합니다. 2) 설립일자 및 존속

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2010회계연도 결산시정요구사항 조치결과 분석

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아이패드에 주목하는 것은 현재 성능 때문이 아니다. 오히려 기존 PC나 휴대폰과 구분되는 가치와 사용형태로부터 파생될 변화 때문이다. 되는 선호도 조사에서는 아이패드가 넷북과 e-book보다 월등한 것으로 나타났다. 제품별 인지도는 넷북이 아이패드보다 월등하게 나타 났


제 출 문 국민대통합위원회 위원장 귀하 이 보고서를 연구용역사업 공공갈등의 정치화 경로분석 및 대응방안 연구 과제의 최종보고서로 제출합니다. 2014년 12월 단국대학교 산학협력단장 박 성 완 II

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사물인터넷 빅뱅 2016. 연대성 All Rights Reserved. 초판 1쇄 발행 2016년 4월 29일 지은이 연대성 펴낸이 장성두 펴낸곳 제이펍 출판신고 2009년 11월 10일 제406 2009 000087호 주소 경기도 파주시 문발로 141 뮤즈빌딩 403호 전화 070 8201 9010 / 팩스 02 6280 0405 홈페이지 www.jpub.kr / 원고투고 jeipub@gmail.com 독자문의 readers.jpub@gmail.com / 교재문의 jeipubmarketer@gmail.com 편집부 이민숙, 이 슬, 이주원 / 소통 기획팀 현지환, 민지환 용지 신승지류유통 / 인쇄 한승인쇄 / 제본 광우제책사 ISBN 979 11 85890 51 7 (03320) 값 14,000원 이 책은 저작권법에 따라 보호를 받는 저작물이므로 무단 전재와 무단 복제를 금지하며, 이 책 내용의 전부 또는 일부를 이용하려면 반드시 저작권자와 제이펍의 서면동의를 받아야 합니다. 잘못된 책은 구입하신 서점에서 바꾸어 드립니다. 제이펍은 독자 여러분의 아이디어와 원고 투고를 기다리고 있습니다. 책으로 펴내고자 하는 아이디어나 원고가 있으신 분께서는 책의 간단한 개요와 차례, 구성과 저(역)자 약력 등을 메일로 보내주세요. jeipub@gmail.com

드리는 말씀 이 책의 인세 전액은 저자의 뜻에 따라 동물자유연대 에 기부됩니다. 이 책에 등장하는 각 회사명, 제품명은 일반적으로 각 회사의 등록 상표 또는 상표입니다. 본문 중에는 TM, c, R, 마크 등이 표시되어 있지 않습니다. 이 책에서 언급하고 있는 업계 현황은 집필 시점을 기준으로 작성되었으므로 독서 시점에 따라 책의 내용과 다를 수 있습니다. 책 내용과 관련된 문의사항은 지은이나 출판사로 연락해 주시기 바랍니다. - 지은이: http://iotbook.modoo.at - 출판사: readers.jpub@gmail.com

차 례 머리말 추천사 베타리더 후기 viii x xiv P A R T I 3C로 통하는 세상 001 CHAPTER 1 3C 시대의 도래 003 3S, 3P를 넘어 3C 시대로 003 콘텐츠, 24시간 함께하는 친구 008 커넥션, 연결을 넘어 관계의 확장으로 013 컨트롤, 사물인터넷 생존의 핵심 이슈 021 P A R T II 글로벌 기업의 사물인터넷 전략 029 CHAPTER 2 CHAPTER 3 모바일 빅뱅의 핵심 기업이 그리는 사물인터넷 신세계 031 구글의 MVNO 진출이 갖는 숨은 의미 031 애플 신화 창조, 비콘 그리고 NFC 037 스마트폰 제조사의 숙명, 모바일 기기 제조사를 넘어 046 메이드 인 차이나 를 넘어 메이드 위드 차이나 의 시대로 057 코드네임: Made With China 2016 057 중국이 만드는 사물인터넷 표준 060 알리바바가 주유소 5,000개를 통째로 사들인 이유 065 BAT가 그리는 사물인터넷 069 차 례 v

CHAPTER 4 국내외 이동통신사의 생존 방정식 075 이동통신사를 넘어 075 시장 침투 전략 079 그들은 과연 살아남을 수 있을까? 088 레거시 기반의 서비타이제이션 096 P A R T III CHAPTER 5 CHAPTER 6 CHAPTER 7 CHAPTER 8 사물인터넷 핵심 비즈니스 101 들지 말고 입어라, 웨어러블 디바이스 103 구글 글라스의 비즈니스 가치 103 스마트워치 빅뱅 108 헬스케어 플랫폼을 만나다 116 웨어러블 디바이스 시장의 닷컴, 페블 120 스마트카 127 자동차, 사물인터넷을 입다 127 인공지능과의 융합 133 구글 vs 벤츠 138 스마트홈 145 스마트홈 쉽게 이해하기 145 안드로이드의 구글, 모바일을 넘어 를 공표하다 148 애플이 하면 다르다 154 빅데이터를 구매하는 시대 161 빅데이터 세대 구분 161 실제 사례를 통해 보는 빅데이터 166 사람이 행하는 예측의 예술, 사물인터넷을 향하다 177 차 례 vi

P A R T IV CHAPTER 9 사물인터넷의 처음과 끝, 디지로그 183 디지로그가 비즈니스가 되는 세상 185 디지털, 아날로그를 호출하다 185 사물인터넷 비즈니스의 본질을 묻다 189 사물인터넷에 묻어나는 디지로그 193 에필로그 198 찾아보기 205 차 례 vii

머리말 지금까지의 모바일 비즈니스는 잊어라! 당신이 경험했던 모바일 빅뱅을 뛰어넘는, 거대한뉴패러다임시프트가이제곧시작된다. 지금준비해야한다.살아남기위해! 당신이 새로운 LTE 폰의 탄생에 지갑을 여는 지금 이 순간, LTE 시대는 이미 새로운 패러다임을 준비하고 있습니다. 당신이 알고 있는 모바일 플 랫폼(mobile platform) 과 모바일 온리(mobile only), 나아가 온디맨드(on demand) 패러다임은 사물인터넷(IoT, Internet Of Things) 이라는 새로운 패러다임과 연 계하기 위해 준비하고 있습니다. 과거의 모바일 빅뱅과 앞으로의 사물인터넷 세상을 똑바로 보고 읽지 못 하면 무너질 수도 있습니다. 우리가 요즈음의 뉴 패러다임 시프트(new paradigm shift)를 간과해서는 안 되는 가장 큰 이유는 바로 여기에 당신과 당신이 사랑하는 가족의 생계가 함께하기 때문입니다. 사물인터넷은 잠시 머물다 가는 뜬구름으로 치부할 만한 것이 결코 아닙 니다. 각국 정부와 IT 기업들을 포함한 다양한 시장 참여자의 움직임은 모바일 빅뱅 초기의 그것보다도 더욱 크고 날카롭습니다. 사물인터넷이 머리말 viii

가져올 일상 전반의 파괴력 역시, 당신이 겪었던 그 어떤 사회 변화의 흐 름보다 거대한 모습을 보여 주고 있습니다. 생명이 없는 기기 간의 통신, 혹은 수백억 기기가 주체가 되어 창조하는 사회적 변화를 부정하고 싶은 마음만은 충분히 이해할 수 있습니다. 하 지만 우리가 큰 관심 없이 대강 보아 넘겨서는 안 되는 중요한 한 가지가 있습니다. 새로운 IT 기술과 함께하는 혁명으로부터 완전히 자유로울 수 있는 개체란 사실상 존재하지 않으며, IT 혁명은 그 태동에 있어 우리 개 개인의 취향과 크게 관련이 없음을 인정해야 합니다. 당신은 미래 사물인터넷 시대의 게임 룰러(game ruler)입니까? 벤처나 스타트 업입니까? 10여 평 남짓한 점포의 동네 자영업자입니까? 혹은 관련 비즈 니스 종사자이거나 일반 기업의 면접시험을 준비하는 취업준비생입니까? 가사와 육아를 책임지는 전업주부 혹은 학업에 전념하는 학생입니까? 당신이 위 질문 가운데 어느 하나라도 해당한다면, 미래의 사물인터넷 비즈니스 현장과 무관하다고 할 수 없을 것입니다. 부디 이 책이 당신의 생존 공식에, 무엇보다 당신이 주도하는 행복한 삶에 작은 도움이 되길 진심으로 기원합니다. 마지막으로, 이 책을 공유하기까지 많은 가르침과 도움을 주신 관련 비즈 니스 현장의 선후배, 자아 발전을 위해 지금 이 순간에도 열심히 노력 중 인, 각자의 분야에서 전문가인 모든 독자, 그리고 모자란 선배의 발전을 항상 응원해 주었던 후배, 고( 故 ) 박준용 군에게 감사의 인사를 올립니다. 2016년 봄 연대성 머리말 ix

추천사 권순홍 LG유플러스 IOT서비스부문 차장 최근 들어 IT 업종을 막론하고 전 산업 분야에서 IoT 혹은 사물인터넷이 라는 용어가 자주 등장하고 있다. 이는 사물이 수집하는 정보를 사물 간 통신을 통해 서로 주고받는 기술과 제반 환경 을 뜻한다. 여기에서 정보를 수집하는 사물은 지금 우리 주위에 있는 모든 것이 될 수 있다. 그리고 물론 해당 정보를 어떻게 사용할 것인지를 포함한다. 현재의 시장에서는 정해진 선수도 없고 강자와 약자도 불명확하므로 기 회는 비교적 평등하게 주어진 상황이다. 저전력 통신, 클라우드와 빅데이 터 등의 기술적인 고민보다는 다양한 산업과 환경에서 그 무궁무진한 가 능성을 꿈꿀 수 있어야 한다. 추천사 x

이 책에 소개된 국내외 사물인터넷 사례, 현재 그리고 미래의 사물인터 넷 방향성 등을 통해 우리의 인사이트를 확장하는 데 도움을 받을 수 있 을 것이다. 김학용 순천향대 교수이자 IT 컨설턴트 사물인터넷은 단순히 인터넷에 연결되는 사물을 만드는 것이 아니다. 또 한, 스마트폰으로 사물들을 제어함으로써 이들을 편리하게 이용할 수 있 도록 하는 것도 아니다. 사물인터넷은 가상세계와 현실세계를 연결함으 로써 기존의 비즈니스 문제들을 해결해 주고, 기존의 비즈니스를 활성화 하기 위한 수단이다. 이 책은 사물인터넷이 가져올 환상적인 시나리오를 제시하기보다는 비즈니스라는 현실적인 측면을 강조한다. 그래서 이 책에 다시 한 번 눈길이 간다. 박선욱 (주)서커스컴퍼니 대표 데카르트는 나는 생각한다. 그러므로 존재한다(Cogito, ergo sum) 라고 말 했다. 400년이 흐른 지금 우리는 나는 접속한다. 그러므로 존재한다 라 고 말해도 과언이 아닌 시대에 살고 있다. 이 책은 나에게 이 말에 대한 더욱 깊은 통찰의 시간을 주었다. 우리가 앞으로 살아갈 시대는 접속 없이는 산다고 말하기 어려울 것이 다. 여기서 접속 이란 단어는 인터넷, 이동통신만을 의미하지 않는다. 물 론, 그 중심을 이루는 것은 통신이 되겠지만, 이것은 관계의 의미를 더욱 확장한 것이라고 생각한다. 우리의 미래 관계는 인간과 인간의 관계에만 의존하지 않는다. 저자는 가상과 현실이 혼합된, 앞으로 다가올 세계에 추천사 xi

관한 관계의 화두를 던지고 있다. 해석에 따라 인사이트가 다를 것이다. 나는 미래기술에 관한 인문학적 인간 심리의 교차점을 발견하였다. 그것 은 접속, 즉 관계에 관하여 새로운 대안과 방향성을 구상하기에 충분하 다. AR/VR 산업의 종사자로서 나는 이 책을 읽고 또 다른 꿈과 접속에 대한 혜안을 갖게 되었다. 역사는 반복한다. 새로운 것은 늘 존재하거나, 지나온 것에서 발전하기에 새로운 접속에 관해 꿈을 꿀 수 있었다. 서장원 JRC Korea 대표 2G 시절부터 모바일 및 인터넷 관련 유통업에 몸담아 온 나에게 이 책은 두 가지 의미로 다가왔다. 하나는 사물인터넷이라는 큰 그림을 어떻게 받 아들이고 준비해야 할지에 대한 친절한 조언이다. 그리고 또 하나는 그동 안의 모바일과 앞으로의 사물인터넷을 어떻게 연계해서 고민하고 실행해 야 할지에 대한 참고 자료다. 이 책은 모바일과 사물인터넷을 잘 모르는 독자까지 고개를 끄덕이게 한다. 석지정 LG전자 MC본부 책임연구원 이 책을 다음과 같이 요약하면 어떨까? 사물인터넷은 포스트모바일 이 상의 새로운 패러다임 이며, 이는 사람 을 중심으로 한 모든 존재하는 것 들의 관계와 스토리 를 향한다. 저자는 모바일 빅뱅과 컨버전스 비즈니스에 관한 다양한 실무 경험과 연 구를 바탕으로 사물인터넷의 현장 정의와 국내외 비즈니스 트렌드, 나아가 추천사 xii

미래 방향성까지 알기 쉽게 풀어내고 있다. IT 분야의 특정 이슈에 관한 보고서를 쓰는 것은 굉장히 어렵다. 그리고 새로운 패러다임을 알기 쉽게 한 권의 책으로 풀어내는 작업은 생각조차 하기 싫다. 저자는 이 생각조차 하기 싫은 시간을 보기 좋게 극복했고, 이를 독자와 공유하고 있다. 사물인터넷에 관심을 두고 있는 모든 분, 특히 포스트모바일 시대를 연 구하거나 준비 중인 다양한 분야의 연구진과 마케터에게 이 책을 적극 추천하고 싶다. 추천사 xiii

베타리더 후기 강미희 휴인시스텍 요즘 한창 이슈가 되고 있는 사물인터넷에 대해 알 수 있는 좋은 기회였 습니다. 여러 기업이 사물인터넷을 어떻게 대비하고 있는지도 조금이나마 알 수 있었고, 곧 닥칠 사물인터넷 시대를 보다 진지하게 생각해 보는 계 기가 되었습니다. 고승광 플랜티넷 사물인터넷(IoT), 요즘 한참 뜨는 용어 중 하나입니다. 사물인터넷을 기술 적 측면에서 구체적으로 다루지 않아 다소 아쉽긴 합니다만, 국내외 여 러 기업의 생생한 대응 등 실제적인 내용을 볼 수 있어서 사물인터넷으로 촉발될 급격한 변화에 대해 많은 생각을 하게 되었습니다. 지배당하는 존재가 되느냐, 지배하며 능동적인 삶을 영위하느냐? 인상 깊은 구절이 었습니다. 베타리더 후기 xiv

손정호 한의사 이제 막 개화하고 있는 사물인터넷과 그로 인해 열릴 시장들, 또 관련 기 업들의 움직임을 넓은 시각에서 담아내고 있습니다. 다만, 아직 어떤 방 향으로 어디까지 갈지는 추측에 그치기 때문에 다소 모호하게 들리는 부 분도 있습니다. 저자가 현업에 종사하고 있어서인지 국내 이동통신사나 기업들의 움직임을 자세히 다룬 부분이 인상적이었습니다. 이상현 SI 개발자 사물인터넷을 단순히 웨어러블이 뜨며 생긴 마케팅 용어로 생각하고 있 다가 체계적으로 정리된 이 책을 읽고 저의 무지함을 많이 반성했습니다. 알파고를 통해 본 인공지능의 빠른 발전과 함께 코앞에 다가온 사물인터 넷 시대를 어떻게 대비해야 하나? 라는 또 하나의 고민도 해봅니다. ^^; 임승용 인카금융서비스(주) 최근 IT 기술의 전반적인 트렌드와 사물인터넷 비즈니스를 해야 하는 그 이유가 상세하게 서술되어 있습니다. 그래서인지 관련 실무자들에게 매 우 의미심장하게 읽힐 것 같습니다. 책장을 덮은 지금도 저자의 주장이 계속 생각나네요. 장성만 Atmel 사물인터넷의 정의, 관련 역사, 각국의 대응 및 진행 현황, 그리고 사물 인터넷 시대를 어떻게 대처해야 할지가 궁금하다면 이 책을 펼치시기를 바랍니다. 글로벌 기업들의 IoT 프로젝트에 대한 생생한 고찰은 사물인 터넷을 먼 미래의 일로 치부하던 저의 사고를 깨뜨려 준 훌륭한 내용이 었습니다. 베타리더 후기 xv

장윤주 탱그램팩토리 사물인터넷 비즈니스 업계의 주목받는 분야에 대한 소개와 전망은 향후 사물인터넷을 준비하는 데 필요한 인사이트를 얻을 수 있는 좋은 기회였 습니다. 제이펍은 책에 대한 애정과 기술에 대한 열정이 뜨거운 베타리더들로 하여금 출간되는 모든 서적에 사전 검증을 시행하고 있습니다. 베타리더 후기 xvi

P A R T I 3C로 통하는 세상

CHAPTER 1 3C 시대의 도래 3S, 3P를 넘어 3C 시대로 3S IT 역사에 한 획을 그은 모바일과 모바일 비즈니스는 스마트폰이라는 디 바이스와 함께 꽃 피우게 된다. 모바일의 태동부터 스마트폰 초기까지는 3S(Sensitivity, Speed, Slim) 전쟁의 시대였다. UI/UX 1 측면에서 전에 없던 터치 방식과 애플리케이션 이용 방법에 관 한 고객의 거부감과 숨은 니즈에 세밀하고 민감하게 반응해야 했다 (Sensitivity). 또한, 인터넷과 동영상을 무리 없이 이용하기 위해 이른바 3G 1 UI(User Interface)는 사용자 친화적 디자인의 구성 및 배치를 말한다. 반면, UX(User Experience)는 UI를 포함하는 개념으로 정의할 수 있으며, 둘은 상호작용하며 고객 친화적 제품과 서비스 창출을 만 들어 내는 구조다. 003

와 4G를 온전히 수용해야 했다(Speed). 나아가 디바이스 자체의 폼팩터 2 와 디자인 측면에서 무겁지 않으면서도 모든 기능을 수용할 수 있어야 했 다(Slim). 이러한 3S는 모바일 비즈니스가 꽃 피운 스마트폰 시장에서 생 존과 경쟁력을 규정하는 열쇠였다. 아이폰이 스마트폰 초기 시장을 장악 할 수 있었던 것도 결국 3S에서의 경쟁력 덕분이었다. 3S에 3P를 더하다 아이폰이 주도하던 3S 경쟁은 삼성전자를 선두로 한 다양한 제조사의 기 술력 향상, 그리고 구글을 중심으로 한 생태계 이해관계자 사이의 제휴 모델 확장을 통해 더 이상 본연적 경쟁력을 가져갈 수 없게 된다. 주요 사 업자들이 상향 평준화됨으로써 모바일 비즈니스는 새로운 차별화 포인 트를 요구하게 된다. 모바일 시장은 제조사와 이동통신사를 시작으로 3S 경쟁을 넘어서 이제 3P가 그 성공을 좌우하는 후기 시대로 들어서게 된 다. 이는 3P(Price, Place, Platform) 를 통한 시장 점유율 전쟁을 의미한다. 상 향 평준화된 시장에서의 가격 경쟁력은 시간이 갈수록 사용자의 선택에 큰 영향을 미치게 된다(Price). 디바이스를 포함한 수많은 유무형의 콘텐 츠는 얼마나 강력한 채널을 보유하느냐 혹은 해당 채널과의 제휴를 통해 유통되느냐에 따라 출발선 자체를 달리하는 시대를 맞이한다(Place). 그리 고 모바일 후기 시대를 평정한 이른바 플랫폼 시대를 맞이한다(Platform). 2 form factor. PC를 포함한 스마트 디바이스의 외형 디자인을 가리키며, 때로는 하드웨어 사양을 포함한 제품 겉모습의 차별적 정체성을 뜻하는 용어로 사용된다. CHAPTER 1 3C 시대의 도래 004

플랫폼의 등장 플랫폼은 3S(Sensitivity, Speed, Slim)와 2P(Price, Place)의 결합을 통해 자연스럽 게 형성되는 모바일 비즈니스의 장터다. 플랫폼에서 승리한 사람만이 시 장을 독식할 것 같지만, 실상 그렇지 않은 이유가 바로 여기에 있다. 플랫 폼이란, 아주 오래전부터 형성되어 온 다양한 요소의 결합을 통해 온전 한 모습을 띠기 때문이다. 그리고 다양한 해당 요소는 몇몇 사업자가 만 드는 것이 아니라, 수십 년을 달려온 수많은 사업자의 노력이 만들어 내 는 산물의 집합체다. 여기서 집합체라는 것은 셀 수 없이 많은 요소가 특 정 장소에 군집했다는 것이지, 그들 간의 통합을 의미하지는 않는다. 여러 개체가 특정 장소에 모여 있되, 개체 간의 통합은 없다. 통합되지 않 은 수많은 개체의 집합체가 세상을 지배한다는 것은 애초 앞뒤가 맞지 않는다. 그뿐만 아니라 특정 장소라는 것 역시 하루가 멀다 하고 생겨나 고 있으며, 우리는 그들 모두를 플랫폼이라 부르는 시대를 살아왔다. 새 롭게 출시된 특정 서비스나 상품 역시 이름 붙이기에 따라 얼마든지 플랫 폼이라 부를 수 있는 시대인 것이다. 너무나 많은 것들이 생기고 없어지기를 반복하는 모바일 비즈니스 생태계 에서 우리가 내린 결론은 어렵고 복잡하다 는 것이다. 어려운 것까지는 참 을 수 있겠는데, 복잡하기까지 하니 알아서 해 줄 수 있는 그 무엇을 찾게 된다. 그래서 플랫폼은 이제 알아서 해 줄 수 있는 솔루션을 제공하는 기 능을 추가할 수밖에 없게 된다. 결론은 갈수록 더 어렵고 복잡하다 는 것 이다. 플랫폼으로 통합되면 편리하고 쉬운 세상이 올 줄 알았는데, 해당 플랫폼 내에서도, 그리고 그 밖에서도 또 다른 복잡한 세상이 펼쳐진다. 3S, 3P를 넘어 3C 시대로 005

3S 3P Sensitivity Speed Slim Price Place Platform 그림 1-1 모바일 비즈니스 주요 요소 사물인터넷의 핵심은 사물이 아니다 3S 그리고 3P와 함께한 전쟁터와 같았던 모바일 빅뱅 시대를 거쳐, 이제 는 사물인터넷 시대다. 모바일 비즈니스 생태계의 복잡성에 우리 주변을 감싸고 있는 수백억 기기가 추가된다. 3S에 3P를 더한 세상에 새로운 무 언가를 또 더해야 한다. 그리고 새로운 무엇 의 종류와 가짓수가 모바일 비즈니스 생태계보다 수백 배나 더 많다. 기존의 것을 완전히 없애고 새 로운 것만 받아들일 수 있다면 훨씬 수월하겠지만, 사물인터넷은 결코 그런 존재가 아니다. 세상 모든 것의 연결을 표방하는데, 어떻게 새로운 것만 받아들일 수 있을까? 따라서 우리는 사물인터넷 세상을 창조하는, 사물인터넷만의 비즈니스 구조와 표준이 필요하다. 또한, 해당 구조와 표준을 이해하고 발전시킬 수 있는 새로운 관점이 필요하다. 여기서 새로운 관점은 사물인터넷의 핵 심이 사물 그 자체가 결코 아님을 인지하는 것으로부터 출발한다. 3C 시대 사물인터넷에서 사물은 결국 콘텐츠다. 그리고 사물인터넷 시대의 콘텐츠란, 이전 세대의 그것에 비하여 이루 형용할 수 없을 만큼 비대한 CHAPTER 1 3C 시대의 도래 006

구조를 지니게 된다(Contents). 우리는 우리 주변에 존재하는 모든 콘텐츠를 온전히 연결할 수 있어야 한다. 수백억 사물은 결국 연결을 통해 콘텐츠 로서의 가치를 지니게 된다(Connection). 나아가 비대한 양의 콘텐츠가 연결 됨으로써 나타날 수 있는 다양한 부작용을 최소화하고, 하나로 통합 관 리할 수 있어야 한다. 사람과 사물을 연결하든, 사물과 사물을 연결하든 그 주체는 결국 사람이, 사람을 위해 수행하는 그것 이어야 한다(Control). 3C Contents Connection Control 그림 1-2 사물인터넷 비즈니스 주요 요소 기억하세요 1 모바일 빅뱅 키워드: 3S(Sensitivity, Speed, Slim) 3P(Price, Place, Platform) 2 사물인터넷 빅뱅 키워드: 3C(Contents, Connection, Control) 3S, 3P를 넘어 3C 시대로 007

콘텐츠, 24시간 함께하는 친구 수백억의 개체가 무한한 콘텐츠를 찍어 내는 시대 사물인터넷의 사물 은 우리가 흔히 알고 있는 모바일과 웨어러블 디바이 스는 물론, 자동차나 냉장고 등 우리 주변을 둘러싸고 있는 모든 디바이 스를 포함하는 개념이다. 모바일 시대는 사람이 스마트 디바이스를 터치 해서 인터넷과의 연결을 만들었다면, 사물인터넷 시대는 각각의 사물이 인터넷 고유 IP와 초소형 센서를 통해 그들 스스로 인터넷 연결을 만들 어 낸다. Contents 수십억의 사람 + 극히 일부의 디바이스 수십억의 사람 + 수백억의 디바이스 + 사람, 디바이스 간 상호작용 모바일 시대 그림 1-3 콘텐츠 생성의 주체 사물인터넷 시대 모바일 빅뱅과 사물인터넷 빅뱅은 판 자체가 다르다 모바일 시대의 한 획을 그은 다양한 콘텐츠/플랫폼 회사들은 스마트폰 제조사나 이동통신사의 굴레를 벗어날 수 없었다. 물론, 기업의 수익성을 측정하는 주요 지표인 매출이나 가입자 확보 측면에서 그들을 능가하는 공룡 기업이 적지 않게 출현했음을 부인할 수는 없다. 그러나 생태계의 본질적 측면에서 콘텐츠/플랫폼 기업들은 결국 제조사와 이동통신사가 만들어 놓은 큰 틀 속에서 움직이고 있었다. 모바일 생태계의 판 자체가 CHAPTER 1 3C 시대의 도래 008

시작되는 지점은 스마트 디바이스의 제조사와 고객 접점에서의 유통이기 때문이다. 그러나 사물인터넷 시대는 경우가 다르다. 구글과 애플 그리고 중국의 인 터넷 업체 등이 자동차를 만들고, 기름을 대신할 배터리 충전 시스템을 제공하는 시대가 오고 있다. 인터넷 회사 때문에 주유소가 사라질 수도 있다. 그뿐 아니라 전자상거래 업체는 본연의 전자상거래 플랫폼 운용을 넘어 무인배송 시스템을 도입하고 있다. 아마존의 드론(drone) 3 이 대표적인 예다. 이루 셀 수조차 없는 서드 파티 (third party) 4 의 출현 역시 기대되고 있다. 모바일 빅뱅 시대의 서드 파티는 결국 몇몇 손에 꼽힐 만한 업체로 모여 정리되는 구조로 형성되었으나, 사물인터넷 시대의 서드 파티는 그 영역과 숫자 측면에서 더욱 다양화되 는 구조로 변할 수밖에 없을 것이다. 이렇듯 전 세계 수많은 사물인터넷 시장 참여자들이 쏟아내게 될 콘텐츠의 수는 예측조차 어려울 만큼 거 대하고, 한편으로는 무서울 정도다. 사물인터넷이 바꾸는 일상 주요 도심 곳곳에 세워진 가로등이 스스로 전력 소비를 조절하고, 주변 환 경에 최적화된 발열량을 노출하는 것 등은 이미 사물인터넷의 고전이 되 어 가고 있다. 중앙 서버에서 온오프(on/off) 통제 기능을 통해 구현되던 3 무인항공기 혹은 그 무인항공기를 포함한 해당 시스템을 의미한다. 본래 군사용 목적으로 주로 사용되 었으나, 최근 IT 기업의 기술력이 더해지면서 사물인터넷 시대의 무인택배 시스템으로 주목받고 있다. 4 특정 생태계 혹은 비즈니스 영역 내 메인 사업자의 플랫폼이나 프레임 안에서 새로운 콘텐츠를 개발하 는 업체를 지칭한다. 콘텐츠, 24시간 함께하는 친구 009

동네 가로등이 스스로 사고하고 작동함으로써 전력 소비량을 최소화하고, 그들과 연동된 다양한 디바이스와 함께 거리의 새로운 분위기를 자아내는 시대가 온다. 디바이스 자체가 콘텐츠로서의 가치를 지니게 되는 것이다. 내가 지나가는데, 동네 가로등이 갑자기 켜지더니 또 스스로 꺼지는 거 있지. 너무 신기했어. 라는 대화는 이미 옛날이야기다. 지극히 당연하게 받아들여지기 때문이다. 사물인터넷은 사람 없이 스스로 사고하고 거리 를 누비는 무인자동차, 드론과 같은 무인배송 시스템 역시 당연한 것으로 받아들여지는 시대를 목표로 한다. 관련 기술력은 이미 상용 가능한 수 준에 도달해 있다. 사물인터넷 시대에 우리는 영화와 같은 현실이 실제 눈앞에 펼쳐지고, 또 직접 그것을 겪는 일상을 경험하게 된다. 디바이스 센싱(sensing) 5 을 넘 어 사람의 몸속에 센서를 탑재하여 지속적으로 건강신호를 체크하고, 빅 데이터와 결합된 의약 솔루션이 결정되고 제공된다. 의사가 집도하던 수 술 가운데 일부는 사물인터넷 기술이 대신하게 된다. 사람이 기기를 앞 설 수 있는 것은 감성과 사고의 영역인데, 외과 수술과 같은 고도의 정밀 화가 최우선으로 고려되는 작업에서는 사물인터넷의 역할이 분명 존재할 것으로 예측된다. 3D 프린터 6 가 표준화, 대중화되면 우리 주변의 대다수 제조물, 예를 들어 5 사물에 탑재된 센서가 데이터를 만들어 내는 활동. 센싱이 수반되지 않는 사물이란, 결국 사물인터넷 시대에 스스로 부가가치를 창출하는 사물이 될 수 없다. 이는 사물인터넷의 중심이 결코 사물이 아님 을 뒷받침하는 다양한 이유 가운데 하나다. 6 입체적 설계도 혹은 도면을 입체 모양 그대로 찍어 내는 디바이스. 본인이 상상하여 설계한 제품을 현 실에서 있는 그대로 제작할 수 있다. 기존 프린터가 종이 재질의 인쇄물을 출력했다면, 3D 프린터는 플 라스틱은 물론, 다양한 소재의 제품, 특히 사물인터넷 시대의 수많은 디바이스를 제작할 수 있다. CHAPTER 1 3C 시대의 도래 010

카드라든가 인쇄물 등은 별도의 제조 공장 없이 생산된다. 이렇게 생산된 제조물은 사물인터넷이 제공하는 무인배송 시스템을 통해 고객 집까지 안전하게 배송될 것이다. 이렇듯 사물인터넷은 우리네 일상생활에 직간 접적으로 관여하는 것을 넘어, 지배하기 위한 준비를 하고 있다. 다만, 매 우 천천히, 그리고 치밀하게 준비하고 있기에 우리가 미처 체감하지 못하 고 있을 뿐이다. 디바이스 스스로 부가가치를 지닌 콘텐츠를 제작하는 시대 이들의 공통점은 모두 기기 스스로 처해진 상황에 맞는 해결책을 발견하 고, 그에 맞게 작동한다는 것이다. 다시 말해, 기기가 그 스스로 부가가치 를 창출할 수 있는 콘텐츠로 발전함을 의미한다. 인터넷 통신이 가능한 기본 센서가 탑재되고, 인터넷 망을 통해 다양한 사물은 물론, 그들 간 의 데이터로 만들어진 빅데이터 시스템과 실시간으로 연동된다. 과학적, 수치적으로 분석된 사고체계를 그들 간의 연결을 통해 스스로 구현할 수 있게 된다. 사물인터넷 콘텐츠가 제공하는 부가가치가 확장되면 될수록 기존 산업은 전 영역에 걸쳐 패러다임 변화를 겪게 될 수밖에 없다. 그뿐만 아니라 기기 스스로 사고하고, 움직이고, 나아가 부가가치를 창 출하고 확장한다는 것은 인간의 업무 영역이 상당 부분 사라질 수 있음 을 시사한다. 사물인터넷이 그리는 미래의 모습에서 우리는 새로운 일 거리의 창출보다는 기존 일거리의 축소에 대한 고민이 더욱 클 것이다. 적어도 가까운 미래에는 그렇다. 이는 사물인터넷의 콘텐츠가 어떤 것이 있으며, 어떻게 발전될 것인지를 면밀히 지켜봐야 하는 또 다른 이유이기 도 하다. 현재 자신이 하고 있는 일과, 자신이 속한 조직의 역할 등에 큰 콘텐츠, 24시간 함께하는 친구 011

변화가 시작될 수 있다. 지금 당장은 아니더라도 머지않은 미래에 그런 세상을 마주할 수 있다는 것이다. 그리고 이들 중의 일부는 1~2년 내에 일상으로의 침투가 가능할 것임을 기억해야 한다. 일단, 침투되고 표준화 되면 그 속도와 파괴력은 우리가 무엇을 상상하든 그 이상이 될 것이다. 사물인터넷 비즈니스 빅뱅은 당신이 준비되었는가를 묻지 않는다 우리가 스마트폰의 파급력을 반신반의하던 당시, 애플은 아이폰으로 세상을 바꾸기 시작했고, 스마트폰 기반의 모바일 빅뱅 시대는 예상보다 훨씬 빠르게 우리네 삶을 파고들었다. 사물인터넷의 콘텐츠가 나와 우리 가족의 삶과 생계 수단을 언제, 어디서부터 바꾸게 될지는 아무도 장담 할 수 없다. 가까운 미래에 다가올 수 있음을 인지하고, 미리 준비하고, 또 남보다 그리고 다른 나라보다 더 많이 준비하고 있어야 하는 이유가 여기에 있다. 당장 조급해할 필요는 전혀 없지만, 중장기 플랜을 갖고 사물인터넷의 콘 텐츠를 우리의 편으로 만들어야 한다. 그리고 당장의 생계를 새롭게 고민 해야 하는 세상이 올 수 있음을 잊지 말아야 한다. 스스로 계획하고 대 응하는 것과, 알 수 없는 사이 만들어진 새로운 환경에 어쩔 수 없이 순 응하는 것은 엄청난 차이가 있다. 기억하세요 1 수백억의 개체가 그들 스스로 무한한 콘텐츠 를 찍어 내는 시대가 온다. 2 IT 혁명은, 특히 사물인터넷 비즈니스 빅뱅은 당신이 준비되었는가를 묻지 않는다. CHAPTER 1 3C 시대의 도래 012

커넥션, 연결을 넘어 관계의 확장으로 사물인터넷은 모바일 빅뱅의 연장선상이 아닌 새로운 패러다임의 시작 사물인터넷은 우리 생활 전반에서 새로운 것이다. 단순히 기존 PC 인터 넷과 모바일의 확장 개념이 아닌, 새로운 패러다임의 시작을 의미한다. 새로운 패러다임은 세상 모든 비즈니스 구조가 그러하듯, 준비된 사람과 그렇지 못한 사람을 구분 짓는다. 나아가 기득권의 붕괴와 새로운 세력 을 창출하는 결과를 동반한다. 물론, 사물인터넷이 기능 측면에서 완전히 새로운 것은 결코 아니다. 이 세상 어디에도 완전히 새로운 아이디어나 신기술은 존재하지 않는다. 사 물인터넷이 제시하는 새로운 패러다임은 세상 모든 것의 연결을 통한 새 로운 부가가치의 창출을 뜻한다. 사물의 기능적 한계를 극복함으로써 그 들 간의 상호작용을 극대화시키고, 나아가 인간의 감성과 지능을 대체하 거나 강화하는 일련의 모든 작용을 일컫는다. 커넥션이란? 사물인터넷 시대의 기득권은 전 인류를 하나로 연결하는 자와, 연결된 세상을 자신의 비즈니스에 시의적절하게 활용하는 자에게 돌아갈 것이 다. 사물인터넷을 통해 하나로 연결된 세상이 만들어 내는 부가가치는 실 로 엄청나다. 하나의 기기 혹은 시스템이 만들어 내는 부가가치는 또 다 른 수많은 기기에 영향을 미치고, 이를 경험하는 사용자의 일상적 삶은 큰 변화를 겪을 수밖에 없다. 따라서 우리는 사물인터넷이 만드는, 모든 것이 연결되는 세상에 대해 최소한의 감각을 갖고 준비해야 한다. 커넥션, 연결을 넘어 관계의 확장으로 013

사물인터넷의 커넥션은 크게 데이터의 생성, 수집 및 처리, 가공, 이용의 프로세스를 띠게 된다. 해당 프로세스는 순차적이기보다는 순환적 성격 을 지닌다. 또 이러한 일련의 프로세스는 상호작용하게 된다. 데이터의 수집 및 처리 데이터의 생성 Connection 데이터의 가공 데이터의 이용 그림 1-4 사물인터넷 커넥션 흐름도 데이터의 생성은 사물에 탑재된 센서를 통해 주변의 환경 변화를 감지하 여, 인터넷 통신이 가능한 디지털 값으로 만들어 주는 것을 의미한다. 사 물인터넷 센서의 경우, 인터넷 통신과 주변 환경을 인지하는 센싱이 통합 된 센서가 대부분이다. 물론, 초소형화된 센서가 탑재된다. 흔히들 사물 인터넷이 완전히 새로운 것은 아니고 이미 수십 년 전부터 준비되고 있었 다고 하는데, 이는 초소형 센서가 반도체 칩의 탄생으로부터 기인하는 것 이기 때문이기도 하다. 기기 하나가 특정 데이터 값을 만들었다면, 이제 이를 처리할 수 있는 특 정 서버와 연결되어야 한다. 서버에서 해당 데이터를 수집하고 가공해 야 하기 때문이다. 연결의 통로, 즉 통신망은 우리가 현재 이용하고 있 는 LTE(Long Term Evolution), 미래의 5G, 그리고 와이파이(Wi-Fi)나 지그비 (Zigbee) 등을 통하게 된다. CHAPTER 1 3C 시대의 도래 014

데이터가 만들어지고 이를 처리할 수 있는 공간인 서버와 연결되었다 면, 이제 해당 데이터를 처리해야 한다. 서버로 연결된 데이터를 저장 및 가공하는 구간은, 우리가 통상 말하는 서버의 메인 영역으로 이해하면 된다. 우리가 필요로 하는 정보로 만들어지는 과정이다. 서버에서 우리가 필요한 정보가 만들어지면 최종적으로 사물인터넷의 사 용자, 즉 사람이나 다른 사물이 활용할 수 있도록 표현해 주어야 한다. 이는 애플리케이션이나 웹 혹은 사물이 본래 지닌 디스플레이 영역 내에 서 이루어지게 된다. 여기까지가 사물인터넷의 커넥션이 작용하는 큰 틀 에서의 프로세스 구간이다. 기기가 스스로 데이터를 생성하고, 해당 데이 터를 부가가치로 만들 수 있도록 서버와의 통신을 수행하며, 실생활에 이 용될 수 있도록 또 다른 연결을 만들어 주거나 디스플레이하는 것이다. 사물인터넷의 파괴력은 커넥션으로부터 시작된다 글로벌 컨설팅 업체인 가트너(Gartner)는 매년 10월을 전후해 IT 산업 전 반에 대한 10대 전략 기술 을 발표한다. 이는 다양한 시장 참여자의 이듬 해 전략을 설정하는 데 참고자료로 활용된다. 최근 몇 년간의 가트너 자 료를 분석해 보면 크게 두 가지 트렌드가 그 중심에 있음을 확인할 수 있 다. 포스트 모바일 시대에 대한 대비 와 사물인터넷 시대의 핵심 IT 기 술 이다. 2016년 10대 전략 기술 역시 해당 트렌드에서 크게 벗어나지 않는다. 그 가운데 두 번째 키워드인 앰비언트 사용자 경험(ambient user experience) 에 대해 잠시 살펴보자. 커넥션, 연결을 넘어 관계의 확장으로 015

모바일 앱의 설계는 여전히 기업들에게 전략적으로 주요한 핵심 부분으 로 남아 있다. 하지만 그 설계의 핵심 목표는 사물인터넷 센서를 포함한 다양한 디바이스, 자동차와 같은 일반 사물과 공장 등을 활용하고 그 전 반으로 이어지는 경험을 제공 하는 데 집중하고 있다. 2018년에 이르면서 이와 같은 진보적인 경험의 설계는 독립 소프트웨어 업자(ISV, Independent Software Vendor)와 기업들의 주요 차별화 요인이 될 것이다. - 데이비드 설리, 가트너 부사장 가트너가 말하는 앰비언트 사용자 경험 의 핵심은 수백억 사물인터넷 디 바이스 혹은 그 디바이스를 사용하는 사용자에게 동일한 사용자 경험 (UX, User Experience)을 제공하는 것 이다. 사물인터넷 시대의 사용자가 시공 간에 상관없이 동일한 경험을 하기 위해서는 모든 인프라의 유효적절한 연결이 필수적이다. 현재는 사물인터넷에 연결된 기기의 수가 매우 제한적이다. 물론, 이미 100억 이상의 기기가 연결되어 생활에 접목되어 있다고 주장하는 경우도 있지만, 이는 IT 기술이나 비즈니스 공급자 관점에서 그렇다는 것이다. 우 리가 체감하는 일상 영역에서의 활용은 아직은 매우 제한적이다. 다만, 분명한 것은 연결되는 사물의 수가 기하급수적으로 늘어나기 시작했다는 것이다. 또한, 일상 전반으로의 확장은 특정 시기를 기점으로 급격히 증대 될 수 있다. 바로 이 점이 사물인터넷 생태계가 갖는 폭발력이기도 하다. 사물인터넷의 마케팅이나 관련 비즈니스가 좀 더 직관적으로 그 실체와 한계를 드러낼 수밖에 없는 이유 역시 커넥션과 연계된다. 모든 것이 연 결되어 하나의 개체마다 비즈니스 관점의 실체를 갖고 이를 사용자에게 CHAPTER 1 3C 시대의 도래 016

보여 주게 되면, 결국 기존 비즈니스에서 큰 의미를 지니던 마케팅적 포 장술의 한계가 드러날 것이기 때문이다. 이는 사물인터넷의 확장과 함께 더욱 두드러지는 마케팅 전략의 변화로 자리 잡게 될 것이다. 개별 마케 팅 활동이 가져올 결과에 대한 치밀한 분석 없이 대량 살포되는 광고 수 준의 마케팅으로는 더 이상 어떠한 효과도 기대할 수 없게 된다. 사람 역 시 네트워크의 일부로서 인식하게 되는 시대의 마케팅은, 결국 사물인터 넷의 커넥션이 제공하는 기회이자 위기인 셈이다. 사물인터넷의 커넥션은 결국 관계와 스토리를 향한다 사물인터넷의 커넥션은 연결이자, 나아가 관계라는 개념을 포함한다. 사 물 간의 연결이 연결 그 자체로 끝나는 것이 아니라, 새로운 관계를 제공 함으로써 일상생활의 확장을 제공한다. 사물이 상호 연결된다는 것, 그 자체로는 사실 아무 의미가 없다. 기기와 기기가 만나고, 기기와 사람이 만났을 때 이것이 관계의 정립으로 이어지는 프로세스가 필요하다. 단순 한 연결 자체는 우리에게 그 어떤 가치도 제공하지 못한다. 오히려 연결되 기 전에 비해서 여러 부작용만 초래하는 결과를 낳을 수도 있다. 굳이 연 결하지 않아도 되는 것을 좀 더 편리해질 것 같아서라는 가정하에 무리하 게 연결하여 일상의 불편함은 물론, 돈만 낭비하는 결과를 초래할 수 있 기 때문이다. 무한한 커넥션은 결국 관계와 스토리를 지향하고, 이를 달성할 수 있어 야 한다. 쉬운 예로, 우리가 즐기는 다양한 스포츠 역시 단순히 공을 넣 고 공을 잡는 행위 등은 놀이에 불과하다. 이 놀이가 스포츠 산업으 로 발전하고 누군가의 추억이 되기 위해서는 그것을 향유하는 팬들과의 커넥션, 연결을 넘어 관계의 확장으로 017

스토리를 만들고 관계를 구축할 수 있어야 한다. 공 보고 공 치기 와 대 중과 소통하는 공놀이 는 완전히 다르다. 사물인터넷의 커넥션은 결국 관 계와 스토리를 향한다. 토털 커뮤니케이션 솔루션 수동적인 기기에게 명령을 하고 해당 명령을 수행한 기기로부터 정형화 된 가치를 제공받던 삶에서 능동적인 기기와의 직간접적인 커뮤니케이션 이 이뤄진다. 단순하게는 냉장고에서 달걀을 꺼내 먹던 시대에서, 냉장고 로부터 달걀이 떨어졌다는 정보를 제공받아 구매하는, 즉 커뮤니케이션 을 통해 관계를 형성하는 시대가 되는 것이다. 지옥과 같은 출퇴근 도로 를 졸린 눈을 비벼 가며 주행하던 자동차에서, 스스로 교통 흐름을 분 석하여 주행하고 내가 원하는 곳에 나를 안전하게 옮겨다 주는 자동차 가 된다. 주행 시간 동안 그날그날의 바이오리듬에 맞춘 인포테인먼트 (infortainment) 7 를 제공하는 자동차로 그 개념이 변형되고 확장된다. 나의 심장 박동과 호흡 속도, 동공 확장 등을 감지하고, 신체적, 정신적 리스 크를 사전에 인지하여 대처 매뉴얼이나 치료 약물을 제공하는 자동차가 된다. 또, 이튿날이면 현재의 상태와 필수 진료 사항에 대해 개인 주치의 와 원격 대화를 나눌 수도 있다. 중요한 것은 교감과 대화를 통한 커뮤니 케이션의 창출이고, 이를 통한 새로운 관계의 정립이다. 이렇듯 사물인터넷은 특유의 커넥션을 통해 개개인의 삶에 최적화된 개 인화를 제공함과 동시에 새로운 사물과의 관계를 이끌어 낸다. 다시 7 인포메이션(information)에 엔터테인먼트(entertainment)가 더해진 개념. 대표적인 예로 카 인포테인먼 트(자동차의 이동 수단 + 동영상 감상 등)가 있다. CHAPTER 1 3C 시대의 도래 018

말해, 개인의 라이프스타일이나 사고방식은 물론, 가족과의 커뮤니케이 션 방식에까지 총체적 영향을 미치게 된다. 모바일 시대가 손 편지 대신 터치를 통한 문자 커뮤니케이션을 만들었다 면, 사물인터넷 시대에는 주변에 존재하는 모든 기기를 매개체로, 때로 는 또 다른 사람을 매개체로 한 총체적 커뮤니케이션의 재편과 맞닿아 있다. 이는 곧 사물인터넷이 토털 커뮤니케이션 솔루션(total communication solution) 으로서 우리 일상과 함께함을 의미한다. 사물인터넷이 비즈니스가 되기 위한 제1조건 총체적 커뮤니케이션의 재편이란 것은 우리가 말하고 구매하고 즐기는 모 든 것에서 새로운 비즈니스 구조를 요구하게 된다. 해당 구조가 탄생되 는 시점에 생태계가 표준화되는 것이고, 비즈니스 생태계의 표준화를 통 한 확장이 전개되는 시기에 사물인터넷이 온 세상을 연결하는 시점이 도 래하게 될 것이다. 이것이 사물인터넷 그리고 커넥션이 지니는 힘이다. 물 론, 사물인터넷의 영향력이 항상 올바르게 작용될 수는 없다. 콘텐츠가 커넥션되어 제공하는 새로운 서비스와 가치는 결국 사람이라는 개인화된 개체에 유용하게 이용될 수 있어야만 한다. 반드시 그래야만 한다. 사물 인터넷의 영속성과 긍정적 측면을 평가하는 데 가장 중요한 것은 사물인 터넷이 사람에게 유용한 가치로 다가올 수 있는 것인가다. 사물인터넷의 생존을 결정하는 이 지점에 컨트롤(control) 이 위치한다. 커넥션, 연결을 넘어 관계의 확장으로 019

여기서 잠깐! 글로벌 컨설팅 기업 가트너의 10대 전략 기술 이란? 가트너는 산업 트렌드 분석과 이를 통한 기업 컨설팅 영업을 하는 기업이다. 매년 4 분기 10대 전략 기술 을 발표하는데, 비즈니스 현장의 전략/마케팅/IT 부서 등에서 다양한 참고자료 중 하나 로 활용한다. 최근 5년간의 발표 자료를 통해 사물인터넷 의 비중이 증가함을 확인할 수 있다. 표 1-1 가트너 10대 전략기술, 2012~2016 구분 2016 2015 2014 2013 2012 1 디바이스 메시 컴퓨팅 에브리웨어 다양한 모바일 기기 관리 모바일 대전 미디어 태블릿, 그 이후 2 엠비언트 사용자 경험 사물인터넷 모바일 앱 모바일 앱 & HTML5 3 3D 프린팅 재료 3D 프린팅 만물인터넷 퍼스널 클라우드 모바일 중심 앱 인터페이스 상황 인식과 소셜 결합의 사용자 경험 4 만물정보 차세대 첨단 분석 하이브리드 클라우드 사물인터넷 사물인터넷 5 첨단 기계학습 맥락을 짚는 시스템 클라우드/클라이 언트 아키텍처 하이브리드 IT & 클라우딩 컴퓨팅 앱스토어와 마켓 플레이스 6 자율 에이전트 및 사물 스마트 머신 퍼스널 클라우드 전략적 빅데이터 차세대 분석 7 능동형 보안 아키텍처 클라우드/ 클라이언트 컴퓨팅 소프트웨어 정의 실용분석 빅데이터 8 첨단 시스템 아키텍처 소프트웨어 정의 인프라와 앱 웹스케일IT 인메모리 컴퓨팅 인메모리 컴퓨팅 9 메시업 및 서비스 아키텍처 웹스케일 IT 스마트 머신 통합 생태계 저전력 서버 10 사물인터넷 플랫폼 위험 기반 보안과 자기 방어 3D 프린팅 엔터프라이즈 앱스토어 클라우드 컴퓨팅 음영( ) 부분이 사물인터넷과 직접 연계되는 부분 기억하세요 1 사물인터넷의 파괴력은 커넥션 으로부터 시작된다. 2 사물인터넷의 커넥션 은 결국 그것을 향유하게 될 사람과의 관계와 스토리 를 향한다. CHAPTER 1 3C 시대의 도래 020

컨트롤, 사물인터넷 생존의 핵심 이슈 사물인터넷 비즈니스의 성공을 위한 핵심 열쇠 사물인터넷의 성공 여부는 웨어러블도, 무인자동차도, 혹은 헬스케어도 아니다. 그들을 모두 포함하는 생태계 구축 기반의 유기적 협업 구조 형 성에 성공 여부가 달렸다. 웨어러블이 잘 돼서 무인자동차가 잘 되거나 헬스케어가 잘 되거나 하는 구조는 아니라는 것이다. 사물인터넷 시장은 수백억 디바이스를 지렛대로 사용한다. 특정 콘텐츠의 성공이 또 다른 콘텐츠의 시장 진출에 미치는 영향력은 다른 산업에 비해 상대적으로 작 을 수밖에 없다. 한 기업의 상품과 서비스 간에도 시너지를 창출한다는 것이 실상 말처럼 쉽지 않음을 고려하면 쉽게 이해할 수 있다. 웨어러블 디바이스로 무인자동차와 헬스케어를 컨트롤할 수는 있겠지만, 이는 무 인자동차를 조작할 수 있는 수많은 매체 중의 하나일 뿐, 진정한 의미의 조작 장치가 될 수 없다. 결국, 사물인터넷은 그것을 구성하는 개체 하나하나에 대한 조작이 아 닌, 전체 시장을 하나로 바라보고 생태계를 구성하기 위한 노력이 핵심 열쇠가 되는 구조다. 또한, 표준화 과정에서 사물인터넷이 제공하는 수많 은 부가가치가 사람에게 이로운 것과 그렇지 않은 것으로 분류되고, 때로 는 과감히 버려질 수 있어야 한다. 사물인터넷의 영속성을 담보하는 것은 컨트롤이다. 컨트롤, 사물인터넷 생존의 핵심 이슈 021

사물인터넷 표준화를 위한 컨트롤의 중요성 사물인터넷의 컨트롤은 생태계 형성 과정에서의 표준화를 위한 1차 컨트 롤, 표준화 전후의 콘텐츠와 커넥션을 유용한 가치로 통합 수렴하기 위한 2차 컨트롤이 존재한다. 사물인터넷에 있어 모바일 빅뱅 시대의 산물이라고 볼 수 있는 클라우드 나 빅데이터 등이 주요 기술이 될 뿐만 아니라 그 자체로 사물인터넷 시 대의 주요 비즈니스로 작용하는 것 역시 이와 같은 맥락이다. 따라서 사 물인터넷의 완성형 모델은 그 발현이 더딜 수밖에 없다. 사물인터넷은 단 순히 사람과 사물, 사물과 사물을 인터넷으로 연동시키는 것이 아니다. 사물인터넷 생태계를 구성하는 수백억 기기는 물론, 이를 둘러싼 수많은 시장 참여자와 유관 기술의 총합일 뿐만 아니라 이들 간의 유기적 협업체 계의 구축 프로세스를 담보로 한다. Control 1차 Control 사물인터넷 표준화에 관여 비즈니스 이해관계자 조율 정책 의사결정(선택과 집중) 2차 Control Contents, Connection 수렴 시장확장과 위험의 관리 부작용 관련 총체적 대응 그림 1-5 사물인터넷 컨트롤의 정의 모바일 빅뱅의 경우, 주요 시장 참여자가 새로운 화두를 던지면 자본과 기술력을 보유한 기업들이 시장을 확대하고 포장하여 생태계를 구축할 수 있었다. 그렇게 구성된 생태계가 하나의 표준이 되고, 해당 표준을 따 라 또 다른 기술과 비즈니스가 파생되는 구조였던 것이다. CHAPTER 1 3C 시대의 도래 022

그러나 사물인터넷은 해당 접근 자체가 불가능한 구조다. 구글이나 애 플이 플랫폼을 만들고, 애플과 삼성전자가 디바이스를 만들고, 이동통 신사가 망을 구축하고, 콘텐츠 제작/유통사가 사용자 기반을 공고히 하 여 태동되는 시스템이 아니라는 것이다. 수백억 기기가 개별적으로 작용 하는 데 사용되는 플랫폼은 한두 개로 정리될 수 없다. 디바이스의 종류 와 범위는 모바일 빅뱅 시대에 비해 수백 배에 달할 것이며, 네트워크 관 련 서드 파티만 해도 최소 수십 개에 달할 것이다. 인터넷 망은 현재 구현 가능한 기술, 예를 들어 유무선 인터넷, 근거리 무선 통신(NFC, Near Field Communication), 블루투스 등을 기반으로 한 새로운 솔루션이 지속적으로 등장할 것이다. 콘텐츠 역시 디바이스 자체가 콘텐츠화되고, 해당 콘텐츠 가 또 다른 디바이스와 사람을 만나 새로운 콘텐츠를 창출하는 구조다. 사물인터넷 부작용 예방 측면의 컨트롤 이는 사물인터넷의 무한한 성장 가능성과 함께 향후 직면하게 될 엄청난 위험을 예견할 수 있게 해 주는 요소다. 따라서 이를 긍정적인 것과 부정 적인 것으로 필터링하고, 긍정적인 것의 확장과 통합 수렴을 꾀하기 위한 모니터링 기능을 강화하는 컨트롤의 과정이 필요하게 된다. 다만, 컨트롤이란 것이 시장 관리에 지나치게 치중될 경우, 사물인터넷은 비즈니스 생태계 구축이나 표준화 이전에 좌초될 수도 있다. 따라서 콘텐 츠와 커넥션, 생태계 표준화를 위한 1차 컨트롤과 함께 사물인터넷 시대 의 부작용을 최소화하려는 노력이 계속되어야 한다. 그리고 생태계 표준 화에 해당하는 1차 컨트롤이 해당 기능을 수행하게 될 경우, 2차 컨트롤 역시 주요한 쟁점을 최소화시킬 수 있을 것이다. 따라서 우리는 사물인터 컨트롤, 사물인터넷 생존의 핵심 이슈 023

넷으로부터 예견되는 다양한 부작용 측면에 대해 심도 있게 고민하고, 이 를 예방함과 동시에 그것으로 인해 사물인터넷의 발현이 지체되지 않도 록 노력해야만 한다. 컨트롤 없는 콘텐츠와 커넥션은 없는 것만 못하다. 예상 가능한 주요 부작용 1: 해킹 사물인터넷이 제공하는 달콤한 미래에 많은 이들이 도취되어 있지만, 관 련된 다양한 부작용 역시 시간의 흐름과 함께 수면 위로 부상하고 있다. 그 첫 번째는 해킹과 같은 보안 이슈다. 모바일 빅뱅 시대는 운영체계와 플랫폼 단에서부터 개별 앱에 이르기까지 다양한 해킹 이슈를 수면 위로 부상시켰다. 사물인터넷의 보안 이슈 역시 모바일 빅뱅 시대에 존재하는 그것과 같은 개념으로 볼 수 있다. 그러나 앞서 수차례 언급한 바와 같이 모바일과 사물인터넷의 시장 규모는 그 판 자체가 완전히 다르다. 따라서 보안 사고의 발생 범위 역시 사물과 사물 간, 그리고 사물과 사람 간의 수백억, 수천억 통신 구간에서의 보안 이슈로 확장된다. 기존에 존재하는 보안 악성 코드는 물론, 사물인터넷 시대의 새로운 악 성 코드 역시 등장할 것으로 예상된다. 이는 현재로서는 정확히 예상조 차 할 수 없는 유형과 규모일 것으로 짐작된다. 사물인터넷이 일상 전반 에 걸쳐 총체적인 영향력을 가진다고 가정할 때, (블랙)해커들은 스마트홈 이나 보안 시스템 등 일상과 밀접한 기기들에서 보안이 취약한 네트워크 를 찾아 침투할 것이 불을 보듯 뻔하다. 사물인터넷으로 자동화된 집이 해커의 침입을 받는다면 일상생활이 파괴되고 극심한 스트레스를 받을 수 있다. 가장 편안한 공간이 되어야 할 집이 상상조차 하기 싫은 끔찍한 공간이 될 수 있다. CHAPTER 1 3C 시대의 도래 024

사물인터넷 시대의 해킹은 목숨과 직결될 수 있다 무인자동차는 어떨까? 무인자동차는 사람 없이 달리는 자동차다. 그들 의 네트워크 연결 구간이 해킹을 당하기라도 한다면, 이 또한 상상조차 하기 싫은 광경을 연출하게 될 것이다. 스스로 주행하는 자동차가 결국 차주가 아닌 다른 누군가의 조종하에 동작하는 아이러니가 발생하게 된 다. 사물인터넷 시대의 보안 이슈라는 것은 사전 차단과 사후 예방의 두 축이 대립각을 이루고 있다. 다시 말해, 애초에 보안 이슈 발생 가능성을 원천 차단함으로써 비즈니스 역시 제한적으로 운용할 것인가, 혹은 비즈 니스 확대에 우선을 두고 보안 사고 발생 시 최단시간 내 이를 해결할 것 인가에 대한 정책이 날카롭게 대립하는 구조다. 관련 마케터와 보안 담당자 사이, 기업체와 정부관리 기관 사이의 언 쟁 역시 결국 이를 두고 이뤄지는 토론의 장이다. 국내의 보안 대응은 보안 사고의 발생 주체를 나무라지만, ICT(Information and Communications Technologies) 선진국에서는 보안 사고 자체보다는 이를 빨리 처리한 기업과 실무자에게 포상하는 시스템 차이 역시 이와 같은 맥락이다. 그러나 사물인터넷 시대의 보안 이슈는 정책적 의사결정 자체를 벗어나 는 것일 수 있다. 개인의 삶과 사회 질서의 파괴라는 최악의 상황을 항 시 염두에 두어야 하기 때문이다. 앞서 언급한 스마트홈이나 무인자동차 뿐만 아니라 헬스 케어 분야나 스마트 TV 그리고 웨어러블 등 사물인터 넷의 구성 요소 대부분이 이에 해당한다. 사물인터넷은 모든 것의 연결 이고, 새로운 가치를 창출하는 모든 콘텐츠를, 존재하는 모든 네트워크 를 통해 연결하는 것을 의미하기 때문이다. 컨트롤, 사물인터넷 생존의 핵심 이슈 025

예상 가능한 주요 부작용 2: 개인정보 유출 개인정보 유출 등의 사생활 침해 문제 역시 이와 동일 맥락으로 인식되고 있다. 사물인터넷은 방대한, 그야말로 빅데이터 기반 가치 창출 비즈니스 이기 때문이다. 일상의 정보를 창출하고 활용하는 사물인터넷 시대의 개 인정보 유출은 사물인터넷 자체를 부정할 수 있는 매우 중요한 이슈다. 실제 개인정보의 유출은 상상 이상으로 치명적일 수 있다. 모바일 빅뱅 시대에도 개인정보 유출로 인한 2차 피해가 개인의 목숨을 앗아가는 경 우가 적지 않게 발생하고 있다. 피의자가 또 다른 피해자를 찾는 그 시각 에, 피해자만이 목숨을 잃게 되는 말도 안 되는 사회 문제를 일으키는 것 이다. 사물인터넷과 함께하는 일상이라는 미래가, 개인의 모든 일상을 실시간 으로 누군가에게 보고하는 결과를 초래할 수 있다. 결국, 보안과 사생활 침해라는 매우 심각한 이슈 앞에 사물인터넷은 그들이 열어갈 미래를 포 기 혹은 제한할 것인가, 아니면 그들을 우리에게 유익한 것으로 모니터링 하고 관리함으로써 컨트롤할 것인가? 라는 명제 앞에 서게 된다. 사실, 이 렇게 두 가지로 요약하고 보면 답은 매우 극명해진다. 결국, 사물인터넷이 사람에게 유익한 것으로 활용될 수 있도록 법으로든 기술적 솔루션으로 든 컨트롤할 수 있어야 한다. 보안 이슈 사업 확장과 보안 이슈 간 균형적 시각 이 필수 생태계 확산 그림 1-6 사물인터넷 시대의 확장과 보안 이슈 CHAPTER 1 3C 시대의 도래 026

사물인터넷은 주요 시장 참여자의 유기적 협업 관계 구축이 우선 진짜 이슈는 과연 진짜로 컨트롤할 수 있겠는가? 라는 의문에 대한 솔직 하고도 객관적인 답을 구하는 과정에 있다. 사물인터넷의 미래에 대한 조 급증과 대책 없는 확산에 대한 회의적 시각을 함께 고려해야 하는 이유 역시 여기에 있다. 사물인터넷의 장밋빛 미래를 위한 관련 인프라 구축이 확산되고 보니 다 양한 부작용이 눈에 보이기 시작했다고 한다면 너무 무책임하다. 물론, 개별 시장 참여자는 다양한 솔루션, 예를 들어 유관 기관의 협조를 통한 법제화 검토 및 모니터링 시스템 구축 등을 충분히 검토하여 시장에 진 입할 것이다. 사물인터넷 시대를 견인할 시장 참여자 다수가 상식 이하로 허술하지 않을 것이라 믿기 때문이다. 그러나 이는 개별 시장 참여자에 국한되는 구조이자 사물인터넷의 매우 작은 단상일 뿐이다. 사물인터넷은 모든 시장 참여자와 구성 개체 간의 유기적 협업 이라는 관 점으로부터 접근해야 한다. 결국, 이들을 표준화하는 1차 컨트롤 과정에 서부터 사후 모니터링과 관리를 위한 솔루션 도입의 2차 컨트롤에 이르 기까지 모든 과정에서 발생할 수 있는 대부분의 문제가 고려되어야 하는 것이다. 모든 문제가 아닌 대부분의 문제라고 규정하는 것은, 사물인터넷 의 미래는 결국 예상치 못한 난관을 동반할 수밖에 없기 때문이다. 최소 한 예상할 수 있는 모든 문제에 대해서는 하나하나 매우 자세하게 짚고 넘어가야 한다. 따라서 개별 시장 참여자의 시장 침투 전쟁만큼이나 중요 한 것은 그들의 동태를 파악하고 관련 표준화를 구축하는 노력이다. 사 물인터넷을 정말 진지하게 고민한다면, 컨트롤을 단순히 비즈니스의 관 리감독 수준으로 바라볼 수 없다. 컨트롤, 사물인터넷 생존의 핵심 이슈 027

사물인터넷의 성공은 3C의 유기적 결합에 달렸다 사물인터넷의 미래는 결국 3C의 유기적 결합을 통해 이루어져야만 한다. 콘텐츠와 커넥션이 사물인터넷 시대를 견인하는 핵심 동력이라면 사물 인터넷의 영속성과 지속 발전 가능성을 담보하는 것은 컨트롤이다. 만약 3C 가운데 어느 하나라도 소홀히 하게 된다면, 우리는 결국 모바일 빅뱅 시대로 돌아가거나 극히 제한적인 사물인터넷의 달콤함에 만족해야 할 것이다. 그래서 모바일 빅뱅이 사물인터넷 하나의 구성 개체라는 논리는 오히려 그 반대의 경우를 초래할 수도 있다. 수백억 기기와 수십억의 사 람, 세상에 존재하는 모든 통신 네트워크, 이 모든 개체 간의 유기적 결 합이라는 요즈음의 떠들썩한 울림은, 결국 공급자를 위한 억지스러운 시 장 만들기 노력에 불과한 결과를 초래할 수도 있다. PC 인터넷의 역사도, 세상을 변화시킨 모바일 빅뱅의 작은 울림도, 그리고 사물인터넷의 미래 도 결국 상호 연동되는 세상과 사람을 위한 솔루션이다. 그리고 이들 모두는 언젠가 또 다른 빅뱅 앞에 하나의 개체로 작용하게 되는 새로운 시대를 맞이하게 될 것이다. 올바르게 해석하고 활용할 수 있어야 하고, 이를 위해서는 새로운 움직임을 눈앞에 둔 지금부터 좀 더 넓은 시야로 총체적인 구조를 파악하기 위한 노력을 기울여야만 한다. 기억하세요 1 컨트롤 은 우리 눈에 보이지는 않지만 사물인터넷 표준화와 성공을 위한 핵심 요소가 된다. 2 사물인터넷의 성공 여부는 3C를 구성하는 개체 간의 화학적 결합 에 달렸다. CHAPTER 1 3C 시대의 도래 028