발 간 사 창조경제(Creative Economy)의 핵심은 창의성(Creativity)을 지닌 인재의 발굴 과 양성일 것입니다. 미국의 도시경제학자 Richard Florida는 창의적 인재를 경제학 의 관점에서 창의적 계층(Creative Class)으로 규정하고, 노동인구 중에서 창의적 계층의 비중이 높을수록 지역 및 국가의 창의적 역량이 제고될 수 있다고 주장했습 니다. 이와 같은 맥락에서 우리는 창조산업(Creative Industries)에 대해 논의해야 할 것입니다. 궁극적으로 창의적 계층이 경제적 활동을 영위할 수 있는 공간이 창조산 업이기 때문입니다. 영국에서는 이미 창조산업을 통한 제2의 산업혁명 달성 이란 국정목표를 제시하고 문화미디어스포츠부(Dept. for Culture, Media and Sport)를 중심으로 창조산업을 육성하기 위한 정책을 시행해 오고 있습니다. 미국 역시 엔터 테인먼트 산업을 중심으로 창조산업을 이해하고 있으며, 미국이 보유하고 있는 문 화 및 경제 인프라를 활용하여 창조산업을 발전시켜 나가고 있습니다. 아시아 지역 에서는 싱가포르와 홍콩이 1990년대 중반부터 창조산업의 중요성을 인식하고, 이 를 육성하기 위한 다양한 노력을 경주하고 있습니다. 우리나라의 경우에는 창조산업을 문화콘텐츠산업의 맥락에서 이해하고 있으며, 2000년대 이후부터 문화콘텐츠 산업의 육성을 위한 다양한 정책적 노력들이 진행 되어 왔습니다. 그 결과, 문화콘텐츠산업은 괄목할만한 성장세를 보여 주고 있습니 다. 또한 정보통신(ICT) 기술의 발달은 방송드라마, 영화, 음악, 애니메이션 및 만 화 등과 같은 주요 분야의 생산, 유통 및 소비와 같은 가치사슬(value chain) 전반을 급격하게 변화시키고 있습니다. 또한 정보통신(ICT) 기술의 발달은 소비자들의 소 비행위에도 큰 영향을 주고 있습니다. 서비스를 제공받을 수 있는 플랫폼(platform) 이 다양해졌으며 SNS(Social Network Service) 등을 활용하여 콘텐츠의 기획 및 생산 과정에까지 영향을 주고 있습니다. 즉, 기술의 발달과 이로 인한 소비자의 수 요 변화가 즉각적으로 창조산업에 실질적인 영향을 주고 있는 것입니다.
이에 본 연구는 기술과 수요라는 두 가지의 키워드를 중심으로 창조산업 특히 엔 터테인먼트 산업에 대한 미래전망을 시도하였습니다. 본 연구에서 방송드라마, 영 화 및 음악이라는 세 가지 엔터테인먼트 산업을 선정한 이유는 다음과 같습니다. 첫째, 이 분야들이 기술발달과 소비자 수요에 가장 밀접하게 연관되어 있기 때문입 니다. 둘째, 이 분야들이 현재 한류의 중심이 되는 분야이기 때문입니다. 모쪼록 본 연구가 앞으로 창조경제의 중심이 될 창조산업의 특성과 미래전망에 대한 유의미한 시사점을 제공할 수 있기를 기대해 봅니다. 감사합니다. 2012년 12월 과학기술정책연구원 원 장 송 종 국
요 약 1 요 약 1. 서 론 창의성(creativity)이란 인류가 지닌 핵심적 역량으로, 새롭고 혁신적이 며 가치가 있는 무엇(something)인가를 창출할 수 있는 무형의 자산 (intangible asset)이라 할 수 있음 특히, 창의성은 경제적 부가가치, 고용, 기술변화, 경영혁신, 도시발전 및 국 가경쟁력을 유인하는 성장동력으로 제시되고 있으며 도시, 지역 및 국가의 경 쟁력은 혁신을 창출하고 창의적인 인재를 유인하며 개방적 환경을 구축할 수 있는 역량에 의존 이와 같은 창의성 및 창조경제의 논의와 함께 창조산업(creative industry)에 관한 논의 역시 활발하게 진행되어 왔으며 영국의 DCMS(Department for Culture, Media and Sports)는 1998년 가 장 먼저 창조산업의 개념을 제시하는 한편, 13개 부문을 창조산업으로 규정 우리나라 역시 이상과 같은 글로벌 트렌드에 대응하여 창조산업 육성을 추진 하고 있으며 문화산업진흥기본법 에 나타난 문화산업을 중심으로 창조산업의 개념을 제시 최근에는 문화 콘텐츠 산업의 육성을 정책적 측면에서 지원하고 있고, 엔터테 인먼트 산업의 육성 또한 중요한 정책적 아젠다(agenda)로 부상
2 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 또한, 정보통신(IT) 기술의 발달은 협의의 문화 콘텐츠 산업 그리고 광의 의 창조산업 전반에 커다란 영향을 주고 있으며 산업의 측면에서 볼 때, 정보통신(IT) 기술 발전은 가치사슬(기획-생산-유통-분배)의 형태를 상 당부분 변화시켜 왔고 향후 더 커다란 변화를 경험하게 될 것으로 예상 이와 같은 가치사슬 상의 변화는 전통적 혁신이론(innovation theory) 측면에 서 흥미로우며 기술변화와 그에 따른 가치사슬의 변화를 제품, 공정, 조직 및 마케팅 혁신의 측면에서 어떻게 바라볼 수 있는가를 논하는 것은 이론적 측면 에서뿐만 아니라 정책적 측면에서도 큰 의미가 있음 본 연구는 창조산업의 기술적 기회 및 수요 특성을 바탕으로 시장 불확실 성에 대한 미래예측을 제시하는 데 목표를 둠 창조산업의 제 분야 중 엔터테인먼트 분야인 방송 및 드라마, 영화, 음악 분야 를 중심으로 산업구조의 특성, 혁신 시스템 및 가치사슬 현황분석, 생산-유통 -소비 등 생태계 분석, 기술적 기회 및 수요특성을 분석 시장구조의 변화, 혁신 시스템의 변화 등의 분석을 통해 기술 기회 및 수요변 화에 따른 창조산업 즉 엔터테인먼트 산업의 미래를 전망하며 정책적 시사점 을 도출 2. 창조산업의 개요 1) 창조산업의 정의 및 범위 창조산업은 제조업이나 1차 산업 등의 일반적인 전통 산업들과는 구별되는 독특한 특성을 지니며 고부가가치를 창출하는 산업분야를 포함
요 약 3 영국의 문화미디어체육부는 창조산업을 개인의 창의성과 기술, 재능 등을 활 용하여 지적재산권을 설정하고 이를 소득과 고용창출의 원천으로 하는 산업 으로 정의 개인적인 창의성이나 상상력에 의존하고 새로운 지적재산의 생성이나 활용을 통해 부나 일자리를 창출 문화산업, 디자인산업 등 컬처노믹스라 불리는 산업들이 대표적이며 유통, 비 즈니스 산업, IT, 바이오, 메디컬, 녹색산업으로 불리는 그린 테크놀로지, 관 광산업, 패션산업 등도 포함 창조산업의 범위는 학계 및 산업계의 정의에 따라 다르며 국가 정책에 따라 포함되는 산업의 범위가 상이함 WIPO(World Intellectual Property Organization)는 저작권산업을 출판과 문학, 음악, 공연, 영화와 비디오, 라디오와 TV 방송, 사진, 소프트웨어와 DB, 시각예술, 광고서비스, 저작권 신탁관리 등의 업종으로 정의하여 창작물 에 대한 법적 권리의 부여 측면에서 산업을 분류 영국은 DCMS의 정의에 따라 광고, 건축서비스, 미술 및 골동품, 공예, 디자 인, 패션, 영화 및 비디오, 양방향 소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트 웨어, 컴퓨터 서비스, 텔레비전 및 라디오 등 13개 부문을 창조산업에 포함함 으로써 창의성을 바탕으로 한 산업 활성화 측면에서 산업을 분류 한국은 문화산업이라는 용어로 유사한 산업들을 분류하고 있으며 여기에는 출판, 음악, 만화, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 문화재, 캐릭터, 패션 디자인, 전통공예, 멀티미디어콘텐츠 등 분류 창조산업은 핵심 투입요소가 창조적 아이디어에 있기 때문에 다양한 산업들로 구성되며 영국을 비롯해 싱가포르, 홍콩 등 창조산업을 표방하는 국가들은 창 조산업 분류체계를 자국의 산업 경제적, 사회 문화적 특성에 따라 차별화
4 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 창조산업의 특징을 보면 사회의 문화영역과 통합하여 도시 주민의 문화 향수 증진과 삶의 향상에 기여하는 문화지향성과 산출물의 상징적 가치 나 독창성. 추상적인 소비자의 심미적 가치기준이 되는 시장 불확실성이 두드러진 특징 2) 엔터테인먼트 산업의 정의 및 범위 엔터테인먼트산업은 사람들의 엔터테인먼트 상품을 생산, 공급, 유통하 는 과정에서 생산자와 소비자 간의 상품과 서비스의 흐름을 중계하는 여 러 조직체들로 구성된 시스템 엔터테인먼트 상품이란 소비자에게 물질적 효용(Utility)의 만족을 주기 보다 는 심리적, 감성적 만족을 주는 데 기여하는 비물질적 효용의 중요성을 부여 하는 상품 이라고 정의 미국의 북미산업분류(NAICS)를 살펴보면 출판산업, 영화 및 녹음음악산업, 방송 등 뉴스 제공업 등을 포함한 정보산업 영역과 공연, 전시 등의 예술, 스포츠 관련 산업 등을 포함한 예술, 엔터테인먼트, 그리고 레크리에이션산 업 영역의 합으로 엔터테인먼트산업을 이해 영국에서는 창조산업 분류에서 엔터테인먼트산업을 산업의 하나로 명시하며 엔터테인먼트 활동의 기반을 인간의 창조성에서 찾는데 엔터테인먼트산업을 독창적인 아이디어를 창출하여 실행에 옮기는 능력을 통해 부와 고용을 창출 할 수 있는 산업으로 정의하고 분류 한국의 경우 엔터테인먼트산업 대신 문화산업이라는 개념을 사용하고 있으며 2001년부터는 문화와 콘텐츠를 결합한 문화콘텐츠 산업이란 용어를 통해 문 화산업의 범위를 확장
요 약 5 엔터테인먼트산업을 단순히 문화산업으로 이해하는 데에는 한계가 있으 며 문화라는 개념 자체가 인간의 삶에 관한 모든 것일 정도로 광범위하여 산업으로서 분석하고 체계를 잡아가는 데에는 큰 어려움이 있음 엔터테인먼트산업을 독자적 산업의 하나로 인식하고 창조적 생산과 감성적 가치를 중점으로 산업발전을 도모할 필요가 있음 해롤드 보겔은 엔터테인먼트산업을 체험형과 미디어 의존형으로 구분 미디어 의존형 엔터테인먼트(Media-dependent Entertainment)에는 영화산업, 음악산업, 방송산업, 게임산업, 모바일 콘텐츠산업 등이 포함 라이브 엔터테인먼트(Live Entertainment)에는 공연산업, 전시산업, 이벤트 산업, 관광산업, 테마파크산업 등이 포함되며 소비자가 직접 현장체험을 통해 엔터테인먼트 콘텐츠를 체험 국내에서는 엔터테인먼트산업을 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 콘텐츠 시장 분류와 문화산업진흥기본법에 의해 정의된 문화산업 분류를 사 용하여 구분 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서는 방송, 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 광고, 출판 및 만화 등으로 콘텐츠 시장을 구분 문화산업진흥기본법의 문화산업은 영화 관련 산업, 음반 비디오물 게임물 관련 산업, 출판 인쇄물 정기간행물 관련 산업, 방송영상물 관련 산업 등으로 구분 KAIST정보미디어연구센터는 KAIST 글로벌 엔터테인먼트 산업 경쟁력 보고 서 2012 를 통해 엔터테인먼트 산업을 방송, 영화, 음악, 게임의 4가지로 구분 하며 이는 상대적 중요도가 높고 디지털화가 활발히 이루어지고 있는 핵심 산 업군으로 연구를 집중
6 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 2010년도 전 세계 E&M 시장 규모는 총 1조 4천억 달러(1,587조 원)로 서 글로벌 금융 위기에도 전년대비 4.6%의 성장률 기록하였으며 2011~15년 연평균 기대 성장률은 5.7%로 전망되어 성장세를 이어갈 전망 엔터테인먼트산업의 규모는 전체 E&M 시장 규모의 38%로 5,524억 달러(616 조원)를 기록했고 전년 대비 6.0%의 성장을 보였으며 이는 전체 E&M 산업보 다 더 높음. 2011~15년 연평균 기대 성장률 또한 6.4%로 E&M 시장을 상회 각 분야별로 시장 규모를 살펴보면 방송산업이 26.3%로 전 E&M 산업 분야 중 가장 큰 시장 규모 차지 또한 영화산업은 6.1%, 게임산업은 3.9%, 음악산 업은 2.7%의 점유율 국내 엔터테인먼트산업의 시장규모와 성장추세(문화체육관광부가 조사 한 문화콘텐츠산업 실태자료)는 출판업이 29.5%로 가장 큰 비중을 차 지하며 뒤를 이어 방송 15.5%, 광고 14.3%, 게임 10.3%, 지식정보 8.6%의 순으로 나타남 국내 엔터테인먼트산업의 해외 수출은 2010년을 기준으로 32억 2600 만 달러를 수입은 16억 9720만 달러를 각각 기록 수출액을 살펴보면 방송산업은 23.9% 성장한 데 비해 음악산업은 166.3%로 급격하게 성장했고 영화산업은 오히려 -3.8%의 성장률을 기록 수입의 경우 방송, 음악, 영화산업 모두 마이너스 성장률을 기록 엔터테인먼트산업은 엔터테인먼트 상품과 서비스를 제공하는 산업으로 서비스적인 특성과 제조업적 성격을 동시에 지니고 있음. 즉, 생산과정 은 제조업적 성격을 띠는 반면 유통과정은 서비스업에 속함
요 약 7 엔터테인먼트산업의 특징적인 구조(앨 리버만(Al LiBerman): 엔터테인 먼트 마케팅 혁명)의 핵심 구성요소(4C)를 보면 아래와 같음 소비자에게 공급되는 상품으로서의 콘텐츠(Contents) 상품의 전달방식으로서의 유통경로(Conduct) 소비자들이 상품을 접하는 단계인 소비(Consumption) 기존의 엔터테인먼트 상품과 다양한 문하 및 기술적 요소를 융합시켜 새로운 상품으로 창출해 나가는 과정인 융합(Convergence) 특히 디지털 기술의 발달로 융합에 의한 산업구조의 분화가 급격히 늘어나고 있음 엔터테인먼트산업의 특징은 고위험-고수익(high risk-high return) 구 조, 공공재(public goods), 규모의 경제(economies of scale), 문화적 할인율(Cultural Discount), 창구효과(windowing effect) 등 가치사슬은 하나의 산업을 이해하기에 유용한 수단으로 제품이나 서비스 가 아이디어 단계에서부터 연구개발, 생산, 판매되어 최종 소비자에게 도달하기까지 소요되는 모든 행위를 단계별로 구분한 것 제품 또는 서비스를 생산 유통 소비하는 일련의 과정과 관련된 모든 활동 엔터테인먼트산업의 가치사슬은 제작, 1차 유통인 배급(수집 패키징 배급 도 매), 2차 유통인 서비스 제공(소매 서비스제공 전송), 그리고 소비로 크게 네 가지로 구분 엔터테인먼트산업이 창조성을 기반으로 하는 산업인 만큼 기획/제작 단계의 중요성을 부각시키기 위해 생산에 해당하는 부분을 세분화 따라서 엔터테인먼트산업의 가치사슬을 콘텐츠 창조-프로그램 제작-프로그램 배급(1, 2차 유통 포괄)-소비의 형태로 구성
8 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 정보통신 기술이 발달함에 따라 새로운 제작 기술의 등장, 디지털화된 콘텐츠의 일반화, 인터넷이나 모바일을 통한 유통 및 소비의 다각화, 플랫폼의 다양화, 제작-유통 의 융합 등으로 세부단계가 결합하거나 분화하는 등 가치사슬 내 구조가 복잡화 엔터테인먼트산업은 고부가가치를 창출하는 첨단산업이자 지식집약적인 산업으로서 21세기 선진국 진입을 위한 핵심동력 소프트웨어 중심의 서비스 산업으로 하드웨어 산업에 비해 부가가치가 높을 뿐만 아니라 고용창출효과도 큼 이성적 정보가치보다는 감성의 가치를 창출하는 동시에 디지털화에 적합하여 소비자의 욕구를 만족시키며 기술혁신에 따라 새로운 분야가 출현하는 등 경 제성장의 주축으로서의 역할 엔터테인먼트산업의 성장은 창의성 확산과 국민 개개인의 삶의 질 향상 에 도움을 주며 미래 산업 경쟁력의 핵심이 될 창의적 인력을 양성하는 데 기여하며 지적창의성을 타 산업에 확산시킬 시발점 엔터테인먼트 산업의 기술 및 시장 환경의 변화 요인 국민소득의 증가로 인한 엔터테인먼트에 대한 관심 증가 디지털 시대의 시장 환경의 변화 새로운 엔터테인먼트 서비스의 등장 디지털 콘텐츠 유통의 증가 인터넷 및 모바일 시장의 확대 지적재산권에 대한 욕구 증가 등
요 약 9 문화산업 혹은 문화콘텐츠산업의 하나로만 여겨졌던 엔터테인먼트산업 을 고유의 특성을 지닌 하나의 산업 분야로서 인정하고 국가 경쟁력을 지닌 산업으로 발전시키는 데 노력 엔터테인먼트 산업의 고성장 추세는 글로벌 기업들을 영화, 음악 등의 분야로 진출하게 하였고 이들 기업은 수익원 창출이라는 신성장동력을 확보 기업은 수직적 통합화와 수평적 다각화를 통해 거대 콘텐츠 기업으로 성장 국내 엔터테인먼트 기업인 CJ와 오리온의 다각화-수직통합 사례 엔터테인먼트 상품(콘텐츠)과 디지털(IT)의 접목이 가속화되면서 콘텐츠의 속성뿐만 아니라 서비스의 형태 등도 급격하게 변화하고 있으며 융합은 가치사슬 내 다양한 조합을 가능케 하며 새로운 비즈니스 모델을 창출 엔터테인먼트산업이 미래산업의 원동력으로서 성장하기 위해서는 창조의 기 본이 되는 창작요소들이 다변화되고 콘텐츠의 다양성이 확보 개개인의 아이디어, 스토리텔링, 작가, 문화원형 등을 자유롭게 논의하고 이 를 발전시켜 제작-유통시킬 수 있는 환경적 기반 조성 필요 다양한 시도를 통해 새로운 작품 및 시험적, 창의적 상품을 기획하고 제작할 수 있는 개방적인 분위기가 만들어 질 수 있게 정부와 기업의 노력 필요 3. 엔터테인먼트 산업별 현황 1) 방송 드라마 현행 방송법(제1장 제2조 제1호, 2012. 1 17) 에서는 방송을 방송프 로그램을 기획, 편성 또는 제작하고 이를 대중(개별계약에 의한 수신자 를 포함하는 시청자)에게 전기통신설비에 의하여 송신 하는 것으로 정 의하며 텔레비전방송, 라디오방송, 데이터방송, 이동멀티미디어방송이
10 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 여기에 속함 방송산업은 방송을 목적으로 하는 지상의 무선국을 관리, 운영하며 이를 방송을 행하는 지상파방송산업 종합유선 방송국(다채널방송을 행하기 위한 유선방송국설비와 그 종사자의 총체)을 관리 운영하며 전송 선로설비를 이용하여 방송을 행하는 종합유선방 송산업 인공위성의 무선설비를 소유 또는 임차하여 무선국을 관리 운영하며 이를 이 용하여 방송을 행하는 위성방송산업 지상파방송사업자 종합유선방송사업자 또는 위성방송사업자와 특정채널의 전부 또는 일부 시간에 대한 전용사용계약을 체결하여 그 채널을 사용하는 방 송채널사용산업으로 구분 방송 산업의 2010년 총매출액은 11조 1,726억 원으로 전년대비 13.1% 증가 지상파방송은 3조 6,641억 원(32.8%)으로 전년대비 12.1% 증가 유선방송은 1조 9,377억 원(17.3%)으로 전년대비 6.7% 증가 위성방송(일반위성, 위성이동 포함)은 4,729억 원(4.2%)으로 전년대비 2.2% 감소 방송채널사용사업과 IPTV는 매출액이 3조 9,601억 원(35.4%), 4,043억 원 (3.6%)으로 전년대비 각각 20.0%, 83.4% 증가 방송영상독립제작은 7,370억 원(6.6%)으로 전년대비 7.4% 감소 2010년 방송산업 수출액은 2억 2,863만 달러로 전년대비 23.9% 증가했 으며 이는 국내 드라마 수출의 증가에 따른 결과임. 수입액은 1억 1,049 만 달러로 전년대비 39.6% 감소
요 약 11 수출의 대부분은 일본을 비롯한 대만, 중국, 말레이시아 등지의 아시아(전체 의 약 95.2%)로 집중되어 있으며 반면 수입의 대부분은 미국을 필두로 일본, 영국 등에서 이뤄져 전체 수입액 중 약 87.4%가 미주 지역에 집중 방송산업의 가장 두드러진 특징은 생산에서 분배에 이르기까지 시장 전 반에서 독점적 지배력을 행사한 주체가 있다는 점이며 방송 서비스 전송 채널의 희소성으로 소수의 서비스 제공 사업자가 존재해 이들의 강력한 지배력으로 독점적 지배구조를 형성 편성/유통 및 제작 콘텐츠 부문까지 내부화하는 식으로 수직통합(upstream vertical integration)하는 경우가 대부분으로 네트워크체제의 강화 전략으로 이를 더욱 견고하게 이루어 냄 하지만 최근 네트워크의 발전을 기반으로 다매체, 다채널 환경이 조성되면서 신규 미디어의 시장진입이 증가하였으며 서비스 제공 사업자가 늘어나면서 경쟁체제가 형성되어 네트워크체제의 결합력이 약화되는 동시에 독립하여 분 리하는 경향을 띠며 복합시장으로 성장 방송 산업의 가치사슬은 크게 콘텐츠 제작 및 생산, 1차 유통에 해당하는 도매 채널 공급 및 도매 플랫폼 제공, 2차 유통에 해당하는 소매서비스 제공, 소비의 단계 방송 산업은 방송통신기술이 발달하고 미디어환경이 변화함에 따라 가치 사슬 또한 변화됨 콘텐츠 제작에서는 개인의 콘텐츠 창작 및 생산의 자율성이 극대화되고 고도 화된 기술과 감성의 결합을 통한 하이 테크놀로지(high technology), 하이 터 치(high touchl; 디자인, 스토리, 조화, 감정 이입, 놀이, 의미로 이루어짐),
12 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 하이 콘셉트(high concept)에 기반을 둔 콘텐츠의 제작이 증가 또한 탈장르와 복합 콘텐츠의 제작이 확대 유통 구조 역시 변화하는데 유통의 효율성 및 정보의 투명성이 증가함에 따라 정보의 노출 가능성이 증가하여 사생활 보호와 저작권 제도의 확립이 필요 대매체, 다채널, 다기능, 고기능 멀티미디어의 대중화로 다양한 유통 채널을 통한 수익 모델이 활성화 디지털 소비자의 부상으로 소비 구조도 변화하며 디지털 노마드, 디지털 코쿤족, 유티즌 등으로 일컬어지는 체험지향 대중의 등장으로 신소비자 군이 주류화 가치사슬 내부의 변화는 크게 콘텐츠, 서비스 및 플랫폼, 단말기, 이용의 네 가지의 관점에서 나타남 콘텐츠 측면에서 살펴보면 콘텐츠 개방화, 디지털화 서비스 및 플랫폼은 다양화되는 경향이 있으며 TPS(초고속인터넷, 전화, 방 송)이나 QPS(TPS+모바일) 등 다양한 번들링 서비스가 증가하는 등 다양한 서비스의 융합은 시장 지배적 사업자의 시장 지배력을 유지 혹은 확대 시키는 수단 단말기의 역할 또한 변화 서비스/플랫폼 및 단말의 구분이 사실상 사라져 플 랫폼 사업에 진출하는 등의 변화 채널과 플랫폼의 다양화로 선택의 폭이 증가하여 이용 미디어의 시간, 장소, 내용 등을 모두 이용자가 결정할 수 있는 환경이 조성 콘텐츠, 서비스/플랫폼, 단말 측면에서 구분이 중첩되고 통합되는 경향이 증 가하며 미디어 이용은 비선형적, 양방향성 강화, 개인화, 이동성 강화의 특성 이 강화
요 약 13 미디어 융합은 공통된 콘텐츠 혹은 플랫폼 사용을 의미하는 동시에 콘텐 츠 소비의 다양화, 세분화 현상을 이끌기도 하며 융합뿐만 아니라 미디 어 내부의 분화과정도 함께 일어나면서 궁극적으로는 다양성이 증대되는 방향으로 변화하고 있음. <표 1> 미디어 빅뱅 4대 트렌드 미디어 빅뱅 4대 트렌드 1 2 3 4 다양한 채널에 믹스 되어 콘텐츠 제공 : 끊임없는 UI 개선이 없으면 매출이 하락할 수 있음. 새 Device가 제공하는 경험 이 과거의 것과 유사하면 Device간 상호 잠식 발생 (Cannibalization) 네트워크가 발달하면서, 디바이스에 의해서 미디어 결정 : 전송 속도, 배터리 수명 및 화면 크 기 등 소비자의 소비 패턴 변화 : 소비자는 단순히 소비하는 것뿐만 아니라 창조 변형 진화시킴으 로써 기존의 소비자와는 다른 Prosumer(소비자+생산자) 가 됨 뉴미디어 광고 시장의 성장 : 상호 간 교류가 가능한 인터랙티브한 환경인터넷 분야에 광고가 집중되기 시작 자료: IBM, 2007 2) 영화 영화산업은 영화의 제작, 배급, 상영, 소비에 이르는 일련의 과정을 포함 한 산업분야로 제작자의 창조적인 행위가 발현되는 전형적인 문화 창조 산업 영화산업의 전통적인 제작, 유통, 소비의 형태는 각 세부 단계의 기술혁신과 융합현상으로 인해 크게 변화 영화산업의 특징은 영화 제작사들의 대기업화와 계열 수직화 현상 영화산업의 수직적 결합은 단순히 시장 지배력 확대를 위한 도구가 아니라 지 속적으로 영화라는 상품을 공급하기 위해 선택된 산업구조라고 평가
14 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 영화의 제작, 배급, 상영의 단계를 한 번에 수행함으로써 각 단계에서 발생하 는 불확실성, 불완전성, 비용의 비효율성을 제거 할 수 있기 때문임 영화산업의 디지털화로 인한 융합현상은 영화산업 미래의 변화를 이끌 주요인 디지털 기술의 도입으로 디지털 기법을 이용한 촬영, 편집, 유통을 실현 영화제작의 비용 부담을 줄여주어 새로운 창작방법의 시도를 가능하게 함 영화산업의 가치사슬의 변화를 보면 영화제작은 일반적으로 자금조달, 시나리오 작업, 캐스팅과 촬영준비, 촬영, 후반작업을 거쳐 배급과정을 통해 극장에서 개봉하는 과정으로 이루어짐 디지털 기술의 발달은 영화 촬영방식의 디지털화를 불러왔고 가치사슬의 융합 및 변화를 초래 디지털 시네마 도입을 통한 영호산업 가치사슬의 변화는 아래 그림과 같음 [그림 1] 디지털 시네마 도입을 통한 영화산업 가치사슬의 변화
요 약 15 영화산업의 수직계열화가 일어나는 근본적인 원인은 영화산업이 갖는 고 위험 고수익적 특성 때문이며 실제로 수직적 결합은 1920년대 할리우드 에서 이미 본격적으로 나타났으며, 많은 영화기업들이 수직적 통합화와 더불어 수평적 사업 다각화를 통해 초국가적 기업으로 성장 CJ그룹-CGV, 동양그룹-쇼박스, 롯데그룹-롯데시네마이 전형적인 수직적 결합을 보이는 기업으로 영화의 제작, 배급, 상영에 모두 참여하면서 전 가치 사슬을 독점하는 현상을 보임 스마트폰의 보급과 스마트TV의 등장은 홈 엔터테인먼트의 실용화를 가 능하게 하여 소비자의 영화 관람 행태의 변화를 초래 소비자 개개인의 취향에 따른 영화선택이 증가하면서 다양성영화(독립영화, 예술영화의 통칭, 영화진흥원의 표기에 따름)를 선택하는 소비자가 증가 3) 음악 음악산업은 음반, 공연, 작곡, 출판, 저작권관리, 아티스트 매니지먼트와 방송, 광고, 영화 등 영상물에 삽입되는 음악 등 아티스트와 음원을 활용 하여 가치를 창출하는 모든 산업 인터넷 및 모바일 음악서비스, 공연, 노래연습장 수익, 배경음악 등 그 매출구조가 다양 음악산업의 현황을 살펴보면 아래와 같음 2010년을 기준으로 사업체 수는 37,634개, 종사자 수는 76,654명이며 매출액 은 2조 9,591억 원, 부가가치액은 1조 1,428억 원으로 부가가치율은 38.62% 수출액은 8,326만 달러로 전년대비 166.3% 증가했고, 연평균 124.9%의 높은
16 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 증가율을 보인 반면 수입액은 1,033만 달러로 전년대비 13.4% 감소하면서 계 속적인 감소세를 보임 음악산업은 음악 녹음 기술의 변천에 따라 산업의 형태가 크게 변화 시장의 권력의 음악 아티스트의 중심에서 소비자로 이동 1990년대 인터넷과 MP3의 등장으로 기존의 음반 중심이었던 음악산업은 음원 중심으로 변모 공연산업의 활성화와 모바일시장의 확대를 통해 동시에 다양한 분야로 창구 효과를 낼 수 있는 산업으로 변화하고 있는 추세 음악산업의 가치사슬은 디지털 산업의 발달로 큰 변화가 생겼지만 기본 적으로 생산-유통-소비단계로 이루어짐 디지털 기술을 이용하여 제작과정이 보다 간편해졌으며 이는 싱어송라이터가 등장하는 등 전세계적으로 작곡가와 연주자의 구분이 사라짐 또한 생산단계 중 음악제작의 경우 기계를 통한 작업이 일반화되면서 녹음을 담당했던 가치사슬이 점차 사라지고 있는 추세 디지털 중심의 산업으로 바뀌면서 유통구조 내 도매단계가 줄어들거나 사라 지고 있는 추세 반면 대기업 자본 투입으로 등장한 대형유통사가 대형 할인마트나 편의점, 홈 쇼핑 등의 유통 체인을 독점하거나 이동통신사와의 제휴를 통해 전방위적인 유통 채널을 확장하는 등의 현상 음악산업에서 가장 눈에 띄는 가치사슬의 변화는 모바일/인터넷 산업의 성장 급격하게 온라인 채널망이 구축
요 약 17 음악산업 내 공연산업의 증가하였으며 KOCCA에 따르면 2014년 글로벌 공연 시장 규모가 10억 달러를 넘어설 것으로 예측 모바일 시장이 확대되면서 통신업계의 음악산업 진출이 확산되었고 기존 유 통단계에서 제작단계까지 그 영역을 넓혀가며 음악산업의 수직계열화 현상을 초래하였으며 대표적으로 SKT를 들 수 있음 수직계열화 현상의 특징을 보면 아래와 같음 유통구조의 변화를 초래하였으며 JYP 엔터테인먼트, SM 엔터테인먼트, YG엔 터테인먼트와 같은 대형 기획사는 전속 제작자, 프로듀서가 소속 가수의 음악 을 제작함은 물론 유통, 공연까지 전담 기획사들의 거대화를 통한 유통구조의 수직계열화 현상 심화 스마트 기기 보급의 확대에 따라 인터넷 음악서비스의 비중이 증가하고 있으며 인터넷 서비스를 포함한 온라인 음악 유통이 꾸준히 증가하면서 오프라인 시장을 대체하고 있으며 이러한 경향은 앞으로도 지속될 것으 로 예상 4. 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 1) 분석의 틀: 서비스 R&D OECD에 의하면 서비스 R&D는 제조업의 제품 및 신공정 개발에 대응하 여 새로운 서비스 상품 및 서비스 전달체계 개발을 의미하며 R&D를 구 성하는 연구개발연구정의에 서비스를 명시적으로 규정하고 있으며 서비 스 혁신활동을 R&D에 포함
18 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 국내의 경우 서비스 R&D는 새로운 서비스의 개발 또는 서비스 전달체계의 개 선, 제품과 서비스의 융합 등 서비스 산업과 관련된 새로운 지식을 얻거나 응 용하는 체계적이고 창조적인 활동을 말하며 기술개발, 비즈니스 모델개발, 인 문 사회 문화 측면에서의 연구개발 등을 포함 서비스 R&D는 기술혁신 외에 인문 사회과학연구 등을 통해 新 서비스개발, 서비스전달체계혁신 을 도모하는 것을 의미 서비스 R&D 역시 연구개발의 하나로 창의성, 재현 가능성 등 일반적인 R&D 조건을 갖추어야 하며 직접적인 연구개발 활동뿐만 아니라 기초연구 및 기반 구축 등을 포함 국과위(2012)의 서비스 R&D 추진 종합계획에서는 서비스 R&D 사업 기획 관리의 표준적 기준으로 활용하기 위해 제공되는 서비스 와 서비 스 대상 고객 을 기준으로 서비스 R&D 유형을 서비스 개선형, 서비스 확장형, 고객 확장형, 서비스 창출형으로 분류 투자현황 분석을 보면 12년도에는 정부 차원의 서비스 R&D로 약 630 억 원이 투자되며, 이는 전년 대비 67억 원이 증가한 수준 부처별 투자현황을 보면 지경부는 지식서비스 분야를 위주로 12년 274억 원 을 투자하여 정부 부처 중 가장 많은 투자액 기록 중소기업혁신기술개발을 통해 서비스 R&D를 발굴하고 있는 중기청 ( 12년 125억 원), 콘텐츠 분야 위주로 지원하고 있는 문화부( 12년 88억 원), 방송 통신서비스에 특화한 방통위( 12년 45억 원) 순으로 투자 분야별 투자현황을 보면 지식서비스 분야 226억 원( 12년), USN 융합 분야 43억 원( 12년) 등 연구단계별 투자현황을 보면 대부분이 응용 개발 단계 연구에 해당하며, 본격 적 기초 연구에 해당하는 사업은 부재한 상황
요 약 19 콘텐츠 산업의 혁신 역량을 강화시키기 위해서는 기치사슬 전반에 걸쳐 내재되어 있는 기술뿐만 아니라 비기술적 요소들에 의한 혁신요소를 찾 고 이를 정책과 연관시키는 노력이 필요 콘텐츠 혁신은 하드웨어와 콘텐츠가 결합된 미디어 산업에서 주로 나타나는 혁신 활동으로, 기술적 혁신보다는 미학적 변화에 의한 비기술적 혁신적 특성 2) 엔터테인먼트 산업의 혁신활동 분석: 혁신조사를 기반으로 엔터테인먼트 산업의 혁신활동을 분석하기 위하여 과학기술정책연구원 에서 발간한 2011년도 한국의 기술혁신조사(STEPI):서비스업부문 (2008~2010) 의 데이터 활용하여 분석 상기 데이터 중 특히 엔터테인먼트 산업과 관련성이 제일 높은 영상 오디오 기록물 제작 및 배급업, 방송업, 창작 예술 및 여가관련 서비스업만을 별도로 분석을 실시 활용한 표본의 수는 총 53개 기업으로 세부적인 구성내역을 살펴보면 회사형 태에서는 독립기업이 44개로 전체 53개 기업 중 83.0%가 독립기업에 해당하 며, 국내그룹 계열사는 9개로 17.0%가 해당 또한 법정유형에서는 소기업이 28개로 52.8%로 가장 많았으며, 이어서 중기업 17개(32.1%), 대기업 8개 (15.1%) 순 엔터테인먼트 산업의 혁신특성을 살펴보면 아래와 같음 혁신의 수행정도(양적수준)가 매우 미흡 혁신의 질적 수준이 그리 높지 않다 는 점 혁신의 투자액 규모가 많지 않다는 점 혁신활동 정보의 원천으로 가치사슬 내의 기관(계열사, 공급업체, 경쟁사 등) 들을 많이 활용한다는 점
20 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 혁신의 보호방법으로 적극적인 방법(상표권 등) 못지않게 소극적인 방법(사내 기밀 등)을 사용한다는 점 회사형태별 주로 사용하는 혁신의 유형이 다른 것으로 나타났으며 독립기업 은 마케팅혁신이 가장 많았으며, 국내그룹 계열사는 조직혁신 활동을 많이 하 는 것으로 나타남 법정유형별(대기업, 중기업, 소기업)로 주로 활용하는 혁신의 유형이 다른 것 으로 나타났으며 대기업은 중 소기업에 비해서 프로세스혁신과 조직혁신 비 율이 높은 것으로 나타났으며, 중기업은 서비스 상품혁신에서 높은 것으로 나 타났음 5. 기술과 수요변화에 대한 미래전망 1) 방통융합 미디어 핵심기술 방송과 통신이 융합되는 미디어의 산업은 크게 융합 미디어 표현 기술, 융합 미디어 정보 처리 기술, 융합 미디어 콘텐츠 기술, 융합 미디어 콘텐 츠 및 개인 정보 보호 기술, 융합 미디어 전송 및 연동 기술로 나누어 분류 융합 미디어 표현 기술은 고화질과 입체 표현 기술로의 발전과 오감형 표현 장치 기술로 대변되어 발전 융합 미디어 정보 처리 기술은 기존의 방송이 일방적인 송출과 이의 수동적인 이용을 극복하고, 이용자의 반응에 따라 다양한 서비스를 제공하는 방식으로 발전 융합 미디어 콘텐츠 기술이 융합 미디어 표현 장치 기술보다 조금 앞서 발전이 되고 이를 표현하는 방법으로 융합 미디어 표현 장치가 개발 기존의 방송 기술에서는 단방향의 서비스 제공에서 방송 콘텐츠를 보호하기 위해 사용자 접근 제어 기술(Conditional Access System)의 발전을 가져왔지
요 약 21 만, 방통 융합 환경에서는 단순한 단방향에서 벗어나 양방향, 그리고 다수의 단말을 걸쳐서 융합 미디어 콘텐츠를 보호하기 위한 기술의 개발이 필요 융합 미디어 전송 및 연동 기술은 현재 기기의 인식을 위한 IPv4의 환경 하에 서는 점차 늘어나는 단말기와 시스템을 수용할 수 없어서 새롭게 제안된 IPv6 기술을 활용하는 IPv6 적용 기술의 발전 2) 핵심기술의 중요도 분석 및 미래전망 본 연구에서는 미래 방송통신 융합 미디어 핵심기술의 중요도 조사를 위 해 전문가 설문조사를 실시 2012년 10월 8일에서 10월 26일까지 전문가 대상 설문조사를 실시하였으며 학계 10부, 연구소 및 업체 6부 총 16부의 설문서가 회수되어 분석 방송통신 융합 미디어 기술 중요도의 분석항목으로 2가지 상위평가항목 (1계층)과 총 7개의 하위 평가항목(2계층)으로 구성된 우선순위 선정 평가모형 을 통해 분석 방송과 통신이 융합되는 미디어 산업을 크게 융합미디어표현기술, 융합미디 어정보처리기술, 융합미디어콘텐츠기술, 융합미디어콘텐츠 및 개인정보보호 기술, 융합미디어 전송 및 연동기술로 분류
22 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <표 2> 방송통신 융합 미디어 기술 중요도 분석의 평가모형 평가항목 (1계층) 과학 기술적 측면 평가항목 (2계층) 과학기술적 파급성 과학기술적진보성 과학기술적 필요성 과학기술적실현 가능성 세부내용 기반과학과 과학적 프론티어를 확장할 수 있는 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 과학기술적 진보에 영향을 줄 수 있는 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 과학기술적 필요성이 높은 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 과학기술적 축면에서 실현 가능한 방송통신 융합 미디어 기술분야 경제 사회적 측면 경제사회적 시급성 경제사회적 필요성 급속도로 발전하는 기술특성과 급변하는 경제 환경에 신속한 대응이 필요한 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 경제사회적 필요성(사회적 요구도)이 높은 방송통신 융합 미디어 기술분야 기술의 미래적 가치와 경제 및 사회적 가치가 있는 방송통신 융합 미래경제사회적 가치 미디어 기술분야 16명의 전문가 의견을 종합해본 결과, 평가항목의 중요도에서는 기술의 미래경제사회적 가치와 과학기술적 필요성이 각각 0.185, 0.180으로 높게 나타났으며, 이어서 경제사회적 필요성(0.146), 과학기술적 파급성 (0.130), 과학기술적 실현가능성(0.130), 경제사회적 시급성(0.120), 과학기술적진보성(0.109) 순으로 나타남 2차 평가항목들의 상위 계층으로 구분해 보면, 과학기술적 측면(0.549)을 경 제사회적 측면(0.451) 보다 더 중요한 것으로 나타남
요 약 23 <표 3> 각 평가항목별 중요도 1차 평가항목 priority 2차 평가항목 priority 과학기술적 파급성 0.130 과학기술적 측면 0.549 과학기술적 진보성 0.109 과학기술적 필요성 0.180 과학기술적 실현가능성 0.130 경제사회적 시급성 0.120 경제사회적 측면 0.451 경제사회적 필요성 0.146 기술의 미래경제사회적 가치 0.185 7개 평가항목들을 종합하여 5대 기술 중요도를 종합해보면, 융합미디어 전송 및 연동기술이 0.232로 가장 높게 나타났으며, 이어서 융합 미디어 표현기술(0.202), 융합 미디어 콘텐츠 기술(0.195), 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술(0.195), 융합 미디어 정보처리 기술(0.176) 순으 로 나타남 <표 4> 5대 기술의 중요도 종합 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 0.202 융합 미디어 정보처리 기술 0.176 융합 미디어 콘텐츠 기술 0.195 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 0.195 융합미디어 전송 및 연동기술 0.232 기술분야별로 평가항목 별로 점수를 살펴보면 아래와 같음 융합 미디어 표현기술은 기술의 미래경제사회적 가치(0.335)와 과학기술적 진보성(0.316)에서 높은 점수를 받았음
24 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 융합 미디어 정보처리 기술은 과학기술적 실현 가능성(0.228)과 융합 미디어 정보처리 기술(0.213)에서 높은 점수를 받았음 융합 미디어 콘텐츠 기술은 경제사회적 필요성(0.262)과 과학기술적 파급성 (0.236)에서 높은 점수를 받았음 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술은 과학기술적 필요성(0.230)과 경 제사회적 필요성(0.226)에서 높은 점수를 받았음 마지막으로 융합미디어 전송 및 연동기술은 과학기술적 필요성(0.304)과 경 제사회적 시급성(0.253)에서 가장 높은 점수를 받은 것으로 나타났음 <표 5> 5대 기술의 평가항목별 중요도 종합 구분 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 과학 과학 과학 과학 경제 기술적 기술적 기술적 기술적 사회적 실현 파급성 진보성 필요성 시급성 가능성 기술의 경제 사회적 필요성 미래경 제사회 적 가치 종합 0.111 0.316 0.124 0.156 0.190 0.176 0.335 0.202 0.213 0.150 0.173 0.228 0.219 0.126 0.142 0.176 0.236 0.147 0.170 0.202 0.169 0.262 0.177 0.195 0.210 0.150 0.230 0.182 0.169 0.226 0.180 0.195 0.231 0.238 0.304 0.232 0.253 0.209 0.165 0.232 7개 평가항목에서 받은 5대 기술분야 priority와 기술분야별 세부기술들 의 priority를 종합하여, 종합 priority를 도출해보면 아래와 같음
요 약 25 사용자 감정 인지 기술(0.0526), 모바일 IPTV 기술(0.0453), 사용자 적응형 기술(0.0436), Real 3D 홀로그램기술(0.0416), 윈도우 서버에서 고속 원격화 면 전송기술(0.0413), 오감형 입체 디스플레이 기술(0.0408), IPv6 전환기술 (0.0404) 순으로 0.04 이상으로 나타났음. 반면, 유비쿼터스 홈 정보 보호 기술(0.0152), 메타데이터 처리 기술(0.0181), 전역적 협력기반의 통합보안제어 기술(0.0191), 듀얼스트림 기반 3DTV 방송 스트림 모니터링 기술(0.0192), DRM 기술(0.0199)은 0.02 미만으로 상대적 으로 덜 중요한 기술로 나타났음 3) 수요변화에 따른 기술 및 산업 전망 방송산업의 전망을 보면 디지털기기의 유통 확대는 제작자가 소비자에게 제공이 가능한 방송 콘텐츠의 방식을 다양화 유선방송 이외에 DMB는 방송 콘텐츠를 소비하는 주요 방식으로 위치하게 되 었으며 최근에는 IPTV의 보급을 통한 다각도의 방송 콘텐츠 선택 및 유흥이 가능해지게 됨 소비자의 방송 콘텐츠 접근 방식의 다원화는 이전까지 주된 권력을 행사하던 일부 지상파 방송의 권력을 완화하는 역할을 함 또한 소비자의 모바일 기기 이용이 증가함에 따라 향후 방송 콘텐츠를 제공하 는 업체들의 다양한 유통 채널 이용 및 다양한 채널의 성장이 증대될 전망 영화산업의 전망을 보면 통신 기술의 발전에 따라 소비자의 온라인 접 근성이 높아지면서 인터넷 마케팅이 주요 정보를 제공하는 수단이 됨 이에 따라 영화산업의 마케팅 전략은 온라인 마케팅의 비중이 점차 증대 될 것으로 예상
26 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 특히 신문 잡지 및 팸플릿 등 지면을 통한 전략은 비용과 효과 측면에서 지 양되며, 온라인 및 IPTV 등 스크린을 활용한 마케팅 전략이 지속적인 수단으 로 활용될 전망 인터넷 음악 서비스업이 오프라인 시장을 대체하며 성장하고 있고 스마 트폰의 확대 보급에 따라서 음원 시장의 성장은 지속될 것으로 예상 음악 시장의 유통은 이동통신사의 음악서비스만을 사용해야 했던 시스템에서 벗어나 스마트폰의 어플리케이션을 이용하는 것이 가능해지면서 변화가 지속 모바일 음악 시장은 경쟁화되고 이에 따라 우수한 음악콘텐츠의 중요성은 점차 중요한 요소로 고려될 것으로 전망 소비자가 음악콘텐츠를 선택하여 구매하는 경향에 따라 좋은 콘텐츠의 음악 을 기획하는 기획사가 음악을 배급하는 배급사보다 유리한 입장에 위치하게 될 것으로 전망 6. 결론 및 정책적 시사점 엔터테인먼트 산업이 현재 직면하고 있는 문제들을 해결할 수 있는 방안 은 무엇인가? 또한 가능성 있는 젊은 인재들의 엔터테인먼트 산업 진출 을 확대하기 위해서는 어떠한 방안이 필요할 것인가? 이러한 차원에서 정책들에 대해서는 일정부분 대안을 제시하면 아래와 같음 엔터테인먼트 산업 또는 창조산업(문화 콘텐츠 산업)에 있어서 R&D 활동의 개념을 다시 한 번 재인식하는 것이 필요 - 제조업과는 달리 엔터테인먼트 산업을 비롯한 창조산업에서는 작품의 구상 단계부터가 R&D
요 약 27 - 인프라가 아니라 인력 또는 인재 의 창작활동에 초점을 맞춘 R&D 지원정 책이 필요 정부 주도의 R&D 및 혁신활동 지원과 함께 민간부문의 지원활동을 활성화할 필요 - 방송 드라마 부문을 보게 되면, 드라마 제작을 담당하고 있는 외주 제작사에게 일정부분 지재권을 부여 - 영화부문의 경우에는 독립영화를 제도적으로 활성화시킬 수 있는 방안이 보다 적극적으로 고려 - 이와 함께 자연발생적으로 형성되고 있는 파주-고양-상암의 영화산업 클 러스터를 간접적으로 지원 필요 - 현재의 제2자유로를 창의로 또는 한류우드로 또는 문화로 등으로 바꾸 어 파주에서부터 고양을 거쳐 상암 지역에 이르는 영화산업 클러스터를 공 식화 - 영화산업의 지금보다 더 비약적으로 발전하기 위해서는 미국 할리우드 (hollywood)와 같은 스튜디오 시스템의 구축과 에이전시(agency) 제도의 활성화가 필요 - 에이전시 제도의 도입이 필요하며 에이전시는 연기자와 스태프를 직접 보유 하고 있거나 리스트를 확보하고 있으면서 제작사에게 인력을 제공하는 역할 및 기능을 수행 기술의 발전이 산업의 발전을 견인하지만 기술 이전에 사람과 콘텐츠에 대한 투자가 없으면 기술의 진보는 산업의 혁신에 적용되지 못함 결국 중요한 것은 미래의 기술을 경제적 부가가치 창출로 이끌 수 있는 창의적 인재임
목 차 요약 1 제1장 서 론 37 제1절 연구의 배경 및 필요성 37 제2절 연구의 내용 및 범위 39 제2장 창조산업의 개요 41 제1절 창조산업의 정의 및 범위 41 제2절 엔터테인먼트 산업의 정의 및 범위 47 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 64 제1절 방송 드라마 64 제2절 영화 84 제3절 음악 95 제4절 종합 및 시사점 107 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 113 제1절 분석의 틀: 서비스 R&D 113 제2절 엔터테인먼트 산업의 혁신활동 분석: 혁신조사를 기반으로 125 제3절 종합 및 시사점 142 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 145
제1절 방통융합 미디어 핵심기술 145 제2절 핵심기술의 중요도 분석 및 미래전망 161 제3절 수요변화에 따른 기술 및 산업 전망 185 제6장 결론 및 정책적 시사점 196 제1절 요약 및 결론 196 제2절 결론 및 정책적 제언 201 부록 204 참고문헌 208 SUMMARY 213 CONTENTS 215
표 목 차 <표 2-1> 창조산업의 정의 42 <표 2-2> 창조산업의 분류 44 <표 2-3> EU의 창조산업 분류 45 <표 2-4> 서울연구원의 창조산업 분류 45 <표 2-5> 엔터테인먼트산업의 범위 49 <표 2-6> 엔터테인먼트산업의 범위 비교 50 <표 2-7> 글로벌 E&M 및 엔터테인먼트산업 시장규모 및 성장률 51 <표 2-8> 엔터테인먼트산업의 매출 현황 52 <표 2-9> 엔터테인먼트산업의 수출-수입액 규모 53 <표 2-10> 엔터테인먼트산업의 경제적 파급 효과 59 <표 2-11> 제조회사의 콘텐츠 분야 진출 사례 60 <표 3-1> 방송산업 분류 64 <표 3-2> 방송산업 업종별 매출액 현황 66 <표 3-3> 플랫폼별 방송 프로그램 제작비 총괄표(2010년 12월말 기준) 67 <표 3-4> 지상파방송과 방송채널사용사업의 방송 프로그램 제작비 총괄표 (2010년 12월말 기준) 67 <표 3-5> 방송산업의 수출-수입액 규모 68 <표 3-6> TV와 인터넷 미디어의 매커니즘적 특성 69 <표 3-7> 미디어 빅뱅 4대 트렌드 75 <표 3-8> 시기별 드라마 제작환경 변화 77 <표 3-9> 드라마의 주요 수익요소 78 <표 3-10> 방송 프로그램 제작 모형 81 <표 3-11> 모 방송사 주말 드라마의 제작비 대비 각 요인 비교 82 <표 3-12> 1992년, 1993년도 관객 수, 흥행수입, 점유율 비교 84
<표 3-13> 2000년, 2012년 상반기 총 관객 수, 개봉편수, 점유율 비교 85 <표 3-14> 연도별 한국 영화산업 주요 지표 85 <표 3-15> 2012년 상반기 전체 영화 배급사별 점유율 87 <표 3-16> 대기업의 수직계열화 현상 비교 91 <표 3-17> 음악산업의 규모 변화 95 <표 3-18> 2010년 국내 음악산업 매출액 현황 96 <표 3-19> 음악산업 수출 및 수입액 현황 96 <표 3-20> 국내 3대 기획사 현황 98 <표 3-21> 3개 이동통신사의 온라인 음악 서비스 104 <표 3-22> 국내 음반산업 비즈니스 구조 104 <표 3-23> 국내 온라인 음악 서비스의 구조 및 비즈니스 모델 105 <표 4-1> 국내외 서비스 R&D 추진현황 118 <표 4-2> 서비스 R&D 투자 현황 119 <표 4-3> 추진과제별 세부사업 현황 120 <표 4-4> 회사형태 125 <표 4-5> 서비스상품 출시 여부 126 <표 4-6> 서비스상품혁신의 개발 주체 127 <표 4-7> 서비스상품혁신의 최초 여부 127 <표 4-8> 혁신별 매출기여도 비중 128 <표 4-9> 서비스 상품 혁신의 최초 여부 128 <표 4-10> 프로세스혁신의 도입 여부 129 <표 4-11> 조직혁신의 도입 여부 130 <표 4-12> 조직혁신의 도입 목적 및 중요도 130 <표 4-13> 마케팅혁신의 도입 여부 131 <표 4-14> 마케팅혁신의 도입 목적 및 중요도 132 <표 4-15> 혁신활동에 대한 수행 유무 132 <표 4-16> 혁신활동 비용 총액 133 <표 4-17> 혁신활동에 소요된 비용 비율 134
<표 4-18> 기업 별 혁신활동에 소요된 비용 비율 135 <표 4-19> 혁신활동을 위한 자금 조달 방식 135 <표 4-20> 수행한 혁신활동 정보 원천 사용여부 및 중요도 평가 136 <표 4-21> 지난 3년간 혁신활동 타사 및 기관 협력 유무 136 <표 4-22> 협력 파트너 유형별 지역적 위치 137 <표 4-23> 혁신활동에 가장 유용한 협력 파트너 유형 137 <표 4-24> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신의 주요 목적 및 중요도 평가 138 <표 4-25> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신의 주요 효과의 정도 139 <표 4-26> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신 보호방법 활용여부와 중요도 140 <표 4-27> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신 저해요인 141 <표 5-1> 중요도 조사 대상자 분포 161 <표 5-2> 방송통신 융합 미디어 기술 중요도 분석의 평가모형 162 <표 5-3> 방송통신 융합 미디어 기술 중요도 분석의 평가요소 및 항목 163 <표 5-4> 각 평가항목별 중요도 167 <표 5-5> 기술분야별 과학기술적 파급성의 중요도 168 <표 5-6> 기술분야별 과학기술적 진보성의 중요도 169 <표 5-7> 기술분야별 과학기술적 필요성의 중요도 170 <표 5-8> 기술분야별 과학기술적 실현가능성의 중요도 171 <표 5-9> 기술분야별 경제사회적 시급성의 중요도 172 <표 5-10> 기술분야별 경제사회적 필요성의 중요도 173 <표 5-11> 기술분야별 미래경제사회적 가치의 중요도 174 <표 5-12> 5대 기술의 중요도 종합 175 <표 5-13> 5대 기술의 평가항목별 중요도 종합 176 <표 5-14> 융합미디어 표현기술의 세부기술별 중요도 177 <표 5-15> 융합미디어 정보처리 기술의 세부기술별 중요도 178 <표 5-16> 융합미디어 콘텐츠 기술의 세부기술별 중요도 179 <표 5-17> 융합미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술의 세부기술별 중요도 180 <표 5-18> 융합미디어 전송 및 연동기술의 세부기술별 중요도 181
<표 5-19> 각 기술분야 및 세부기술별 중요도 182 <표 5-20> 국내 IPTV 가입자 현황 185 <표 5-21> 2010년 사업체별 평균매출액 및 종사자별 평균매출액 현황 186 <표 5-22> 관람 영화 선정 시 주요 참조 정보원(1999~2008) 188 <표 5-23> 디지털 3D 입체영화 인지율 및 경험률 188 <표 5-24> 최근 5년 간 다양성 영화 관객 수 189 <표 5-25> 최근 3년 간 국내 3D영화 관객 및 극장 매출 현황 190 <표 5-26> 전국 상영관 디지털 전환 추이 190 <표 5-27> 2008년, 2010년 인터넷 음악 파일 다운로드 경험 여부 비교 192 <표 5-28> 인터넷 음악 파일 다운로드 경험 여부 192 <표 5-29> 2010년 온라인 디지털 음악 매출액 현황 194 <표 5-30> 2012년 상반기 음원 차트 순위 분석 195
그림목차 [그림 1-1] 연구의 내용 및 범위 39 [그림 2-1] 엔터테인먼트산업의 가치사슬 57 [그림 2-2] 창조성을 강조한 엔터테인먼트산업의 가치사슬 58 [그림 2-3] CJ와 오리온 그룹의 다각화 및 수직통합 현황(2005년 말 기준) 62 [그림 3-1] 방송산업의 가치사슬 71 [그림 3-2] 드라마 수익구조 79 [그림 3-3] 드라마 가치사슬(1) 80 [그림 3-4] 드라마 가치사슬(2) 82 [그림 3-5] 전통적 영화제작의 가치사슬 구조 88 [그림 3-6] 아날로그 방식과 디지털 방식의 영화산업 비교 89 [그림 3-7] 디지털 시네마 도입을 통한 영화산업 가치사슬의 변화 90 [그림 3-8] 음악산업의 가치사슬 99 [그림 3-9] 국내 음악산업의 구조 100 [그림 3-10] 변화한 음악산업의 가치사슬 101 [그림 3-11] 전통음악시장과 온라인음악시장의 수익분배구조 비교 103 [그림 4-1] 서비스 R&D 범위 114 [그림 4-2] 서비스 R&D 특징 114 [그림 4-3] 서비스 R&D 유형 115 [그림 4-4] 창조산업 혁신 모형 124 [그림 4-5] 회사형태별 비율 비교 143 [그림 4-6] 법정유형별 비율 비교 144 [그림 5-1] 방통융합 미디어 기술 로드맵 146 [그림 5-2] 방통융합 미디어 핵심기술 로드맵 150 [그림 5-3] 양안시차를 통한 입체감 151
[그림 5-4] 대형 초고해상도 벽면 디스플레이 151 [그림 5-5] 동작인식 기술을 적용한 상호작용 3D 가상수족관 152 [그림 5-6] 3D 홀로그램 152 [그림 5-7] 멀티캐스트 스트림으로 분산되는 콘텐츠의 예 153 [그림 5-8] DRM의 적용범위 156 [그림 5-9] IPv6 기반 서비스 시나리오 159 [그림 5-10] LBS의 주요 기술 160 [그림 5-11] 각 평가항목별 중요도 167 [그림 5-12] 기술분야별 과학기술적 파급성의 중요도 168 [그림 5-13] 기술분야별 과학기술적 진보성의 중요도 169 [그림 5-14] 기술분야별 과학기술적 필요성의 중요도 170 [그림 5-15] 기술분야별 과학기술적 실현가능성의 중요도 171 [그림 5-16] 기술분야별 경제사회적 시급성의 중요도 172 [그림 5-17] 기술분야별 경제사회적 필요성의 중요도 173 [그림 5-18] 기술분야별 미래경제사회적 가치의 중요도 174 [그림 5-19] 5대 기술의 중요도 종합 175 [그림 5-20] 5대 기술의 평가항목별 중요도 종합 176 [그림 5-21] 융합미디어 표현기술의 세부기술별 중요도 177 [그림 5-22] 융합미디어 정보처리 기술의 세부기술별 중요도 178 [그림 5-23] 융합미디어 콘텐츠 기술의 세부기술별 중요도 179 [그림 5-24] 융합미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술의 세부기술별 중요도 180 [그림 5-25] 융합미디어 전송 및 연동기술의 세부기술별 중요도 181 [그림 5-26] 각 기술분야 및 세부기술별 중요도 184
제1장 서론 37 제1장 서 론 제1절 연구의 배경 및 필요성 창의성(creativity)이란 인류가 지닌 핵심적 역량으로, 새롭고 혁신적이며 가치 가 있는 무엇(something)인가를 창출할 수 있는 무형의 자산(intangible asset)이 라 할 수 있다. 1) 이와 같은 창의성이 경제사회적 관점에서 논의되기 시작한 것은 Nelson & Winter(1982)의 연구에서부터였다. Nelson & Winter의 연구에 의하면, 경제학자들은 창의성을 혁신의 동력이자 기업가 정신의 원천으로서 인식하고 주목 하고 있다. 그러나 창의성이 경제발전의 핵심 키워드로서 등장한 것은 사실상 2000 년대부터라고 보아야 할 것이다. Landry(2000)와 DCMS 2) (2001, 2002, 2004)의 연구에 의하면, 창의성은 경제적 부가가치, 고용, 기술변화, 경영혁신, 도시발전 및 국가경쟁력을 유인하는 성장동 력으로 제시되고 있다. 특히 미국의 도시경제학자 R. Florida는 2002년 자신의 저 서 The Rise of The Creative Class 에서 21세기의 세계 경제는 지식기반경제에서 창조경제(Creative Economy)로 급속히 이행할 것이라고 주장하였다. 이에 따라서 도시, 지역 및 국가의 경쟁력은 혁신을 창출하고 창의적인 인재를 유인하며 개방적 환경을 구축할 수 있는 역량에 의존한다고 주장하였다. 특히 Florida는 창의적 계층 (creative class)에 종사하는 창의적 인재들의 중요성을 강조하였다. 이와 같은 창의성 및 창조경제의 논의와 함께 창조산업(creative industry)에 관 한 논의 역시 활발하게 진행되어 왔다. 영국의 DCMS(Department for culture, media and sports)는 1998년 가장 먼저 창조산업의 개념을 제시하는 한편, 13개 부 1) Florida(2002)는 창의성을 의미 있는 새로운 형태를 창조할 수 있는 능력 이라고 정의하고 있으며, Sternberg(2006)의 경우 참신하고(novel) 적절한(appropriate) 작업을 만들어낼 수 있는 능력 으로 창의 성의 개념을 정의하고 있다. 2) Department for Culture, Media and Sport, UK
38 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 문을 창조산업으로 규정하였다. 이와 같은 영국정부의 제안에 기반을 두고 홍콩 및 싱가포르 역시 창조산업에 관한 독자적 분류를 제안하게 된다. 이와 함께 Howkins 는 2001년 미국을 중심으로 14개의 창조산업 분류를 제안하게 된다. 영국, 홍콩, 싱가포르 및 Howkins의 분류는 공통적으로 문화 콘텐츠 산업을 포괄하고 있다. 이 에 따라 일부에서는 문화 콘텐츠 산업을 창조산업과 혼용하여 활용하기도 한다. 또 한 최근에는 미국을 중심으로 엔터테인먼트(entertainment) 산업을 핵심적인 창조 산업으로 제시하고 있다. 우리나라 역시 이상과 같은 글로벌 트렌드에 대응하여 창조산업 육성을 추진하 고 있다. 문화산업진흥기본법 에 나타난 문화산업을 중심으로 창조산업의 개념 을 제시하고 있다. 최근에는 문화 콘텐츠 산업의 육성을 정책적 측면에서 지원하고 있고, 엔터테인먼트 산업의 육성 또한 중요한 정책적 아젠다(agenda)로 부상하고 있다. 특히 정보통신(IT) 기술의 발달은 협의의 문화 콘텐츠 산업 그리고 광의의 창조 산업 전반에 커다란 영향을 주고 있다. 산업의 측면에서 볼 때, 정보통신(IT) 기술 발전은 가치사슬(기획-생산-유통-분배)의 형태를 상당부분 변화시켜 왔으며, 향 후 더 커다란 변화를 경험하게 될 것으로 예상된다. 그리고 이와 같은 가치사슬 상 의 변화는 전통적 혁신이론(innovation theory) 측면에서 흥미로운 것이 사실이다. 즉 기술변화와 그에 따른 가치사슬의 변화를 제품, 공정, 조직 및 마케팅 혁신의 측면에서 어떻게 바라볼 수 있는가를 논하는 것은 이론적 측면에서뿐만 아니라 정 책적 측면에서도 큰 의미가 있을 것이다.
제1장 서론 39 제2절 연구의 내용 및 범위 본 연구는 창조산업의 기술적 기회 및 수요 특성을 바탕으로 시장 불확실성에 대 한 미래예측을 제시하는데 목표를 두고 있다. 이를 위한 분석의 출발은 창조산업의 개념과 범위에 대한 이해이다. 이에 본 연구에서는 Hawkins (2001) 및 Caves (2002) 등 선행연구 분석과 미국 및 영국을 중심으로 한 해외사례 분석을 통해 창조 산업의 개념 및 범위를 제시한다. 창조산업의 제 분야 중 엔터테인먼트 분야인 방송 및 드라마, 영화, 음악 분야를 중심으로 산업구조의 특성, 혁신 시스템 및 가치사슬 현황분석, 생산-유통-소비 등 생태계 분석, 기술적 기회 및 수요특성을 분석한다. 엔터테인먼트 산업의 기술적 기회 및 수요의 미래변화 예측을 위해 기술적 변화 예측, 수요의 변화 예측, 혁신 시스템 및 생태계 변화 예측을 제시한다. 마지막으로 시장구조의 변화, 혁신 시스템의 변화 등의 분석을 통해 기술 기회 및 수요변화에 따른 창조산업 즉 엔터테인먼트 산업의 미래를 전망하며 정책적 시 사점을 도출한다. 본 연구의 내용 및 범위를 정리하면 아래의 표와 같다. [그림 1-1] 연구의 내용 및 범위 수요의 특성 (demand) 창조산업 현황 (방송 및 드라마, 영화, 음악) 산업 및 시장구조 (AS IS) 새로운 추세, 성장동력, 장애요인 기회요인 및 글로벌화 창조산업의 미래 (방송 및 드라마, 영화, 음악) 산업 및 시장구조 (TO BE) 기술적 기회 (technology)
40 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 본 연구는 전체 6장으로 구성되어 있다. 제1장에서는 서론으로서 연구의 배경 및 필요성을 살펴보고 본 연구의 범위 및 접근방법, 본 연구의 구성 등에 관한 내용을 제시한다. 제2장에서는 창조산업의 개요부분으로 창조산업과 엔터테인먼트 산업의 정의 및 범위를 제시한다. 제3장에서는 엔터테인먼트 산업 중 본 연구에서 다루는 방송 및 드라마, 영화, 음악산업의 현황을 분석한다. 제4장에서는 엔터테인먼트 산 업의 R&D 및 혁신 활동 분석으로 분석의 틀로서 사용되는 서비스 R&D의 개요 및 추진 현황을 제시하고 2011년 기술혁신조사를 기반으로 엔터테인먼트 산업의 혁신 활동을 분석한다. 제5장에서는 기술과 수요변화에 따른 미래 전망으로 방통융합 미 디어 기술, 중요도 분석, 수요변화에 따른 기술 및 산업 전망을 제시한다. 그리고 마지막으로 6장에서는 결론 및 정책적 제언으로 제조업과 차별화되는 창조산업의 혁신 시스템을 규정함으로써 혁신의 창출을 제고할 수 있는 차별화된 정책적 시사 점을 제시하고 창조산업의 기술적 기회 및 수요특성을 반영한 혁신정책 도출을 도 모할 수 있다.
제2장 창조산업의 개요 41 제2장 창조산업의 개요 제1절 창조산업의 정의 및 범위 1. 창조산업의 정의 창조산업은 제조업이나 1차 산업 등의 일반적인 전통 산업들과는 구별되는 독특 한 특성을 지니며 고부가가치를 창출하는 산업분야를 포함하고 있다. 영국에서는 문화미디어체육부(DCMS : Department for Culture, Media and Sport)를 중심으 로 1990년대 초부터 창조산업의 중요성이 거론되기 시작하여 1998년 창조산업 전 략보고서(The creative industries mapping document)를 작성하였다. 이 보고서 에서 광고, 건축, 미술품 및 골동품시장, 공예, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양방 향 게임소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스, TV 라디 오의 13개 분야가 창조산업군으로 지정되었으며, 이를 도시재생프로그램의 일환으 로 집중 투자하고 육성하면서 창조산업이 주목받기 시작했다. 영국의 문화미디어체 육부는 창조산업을 개인의 창의성과 기술, 재능 등을 활용하여 지적재산권을 설정 하고 이를 소득과 고용창출의 원천으로 하는 산업 으로 정의하고 있다. 이 산업들은 주로 개인적인 창의성이나 상상력에 의존하고 새로운 지적재산의 생성이나 활용을 통해 부나 일자리를 창출한다(윤병운, 2008). 이처럼 문화산업을 확장하여 문화산 업의 핵심이라고 할 수 있는 창조성을 산업과 접목시킴으로써 부가가치를 증대시킬 수 있는 새로운 원천으로 간주하고 있다. 이러한 노력은 영국정부가 1997년부터 창 조산업을 미래전략산업으로 지정하여 집중적으로 육성하는 계기가 되었으며 2000 년에는 디지털콘텐츠 육성실천계획 수립을 발표하고 창조산업추진단. 창조산업수 출진흥자문단 등 범정부차원에서 전담기구를 설립하여 관련 업무를 추진하고 있다. 즉 창조산업은 개인의 창의력이나 재능에 기초해 새로운 부나 직업을 창출하는
42 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 산업이라고 볼 수 있다. 창의적 아이디어만 있으면 적은 비용을 투입하고도 높은 이익을 창출할 수 있는 고부가가치 산업인 것이다. 문화산업, 디자인산업 등 컬처노 믹스라 불리는 산업들이 대표적이며 유통, 비즈니스 산업, IT, 바이오, 메디컬, 녹 색산업으로 불리는 그린 테크놀로지, 관광산업, 패션산업 등도 포함된다. 미국에서 는 창조산업을 엔터테인먼트 산업으로 표현하고 광고, 건축, 미술, 골동품, 공예, 디자인, 디자이너 패선, 영화, 음반, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 방송 등의 영역이 포함된다(노시춘 방기천, 2012). 또한 정부주도의 창조산업에 대한 정의의 모호함을 해결하기 위해 학자들은 창 조산업을 산출물에 대한 소비의 주된 동기가 상품 자체의 고유 특성이나 기능에 있기보다는 소비자 개인의 상징가치를 충족시키는데 있는 업종 이라고 정의하고 있다(Drake, 2003;Oakley, 2004). 정부나 학계의 정의 이외에 국제적 표준을 마련하기 위한 국제기구의 노력으로 UNCTAD는 창조산업을 예술과 비즈니스, 기술이 교차하는 지식기반 활동을 영위 하는 산업으로 인식하고 있다. 한국의 경우 직접적으로 창조산업을 정의하기 보다는 문화산업진흥기본법에 문 화산업으로 정의하고 있으며 일반적인 창조산업의 분류에서 IT, 건축, 산업디자인 등을 제외하면 유사한 범주로 산업들을 매칭 시킬 수 있다. 창조산업의 정의는 현재 국제적으로 동일한 용어로 적용되지 않고 있으나, 유사 한 개념인 문화산업이나 저작권산업과 구별을 통해 명확하게 설명될 수 있다. 그 세부내용을 정리하면 아래의 표와 같다. <표 2-1> 창조산업의 정의 영국 문화미디어스포츠부 (DCMS, 1998,2001) Scott, 1999 Drake, 2003 Oakley, 2004 개인의 창의성과 기술, 재능 등을 활용하여 지적재산권을 설정하고 이를 소득과 고용창출의 원천으로 하는 산업 광고, 방송, 출판 등 전통적인 문화산업 외에 문화적 정책적 관점에서의 창조성을 확장하여 건설, 제조업, 미디어 등 타 정의 산업분야에 접목시켜 새로운 부가가치를 창출하는 것을 목표로 함 산출물에 대한 소비의 주된 동기가 상품 자체의 고유 특성이나 기능에 있기보다는 소비자 개인의 상징가치를 충족시키는데 있는 업종
제2장 창조산업의 개요 43 UNCTAD 노시춘 방기천, 2012 Pratt(2004) Hawkins, 2001 Cave(2000) 창조산업을 예술과 비즈니스, 기술이 교차하는 지식기반 활동을 영위하는 산업으로 인식 창조산업은 개인의 창의력이나 재능에 기초해 새로운 부나 직업을 창출하는 산업이라고 볼 수 있다. 창의적 아이디어만 있으면 적은 비용을 투입하고도 높은 이익을 창출할 수 있는 고부가가치 산업 창조산업의 가치사슬 구조를 창작, 제작, 재제작과 유통, 소비 및 교환으로 구분 창의성으로부터 창출되는 경제적 가치를 지닌 모든 상품과 서비스에 관한 사업 활동 비영리적인 창조활동 영리적인 관계로 파악하여 전통적인 예술 활동과 문화적, 예술적, 오락적 가치를 가지는 것으로 구분 자료: 각 연구자의 정의를 정리함 이렇듯 창조산업은 감성, 창의성, 상상력과 같은 인간의 우뇌가 지배하는 영역을 산업화 소재로 개발하면서 창의성을 경제발전의 원동력이자 창조경제의 토대로서 인식했다. 앞으로 지속가능한 미래 성장모델의 대안으로 주목받고 있다. 2. 창조산업의 특징 및 범위 창조산업의 범위는 학계 및 산업계의 정의에 따라 다르며 국가 정책에 따라 포함 되는 산업의 범위가 상이하다. WIPO(World Intellectual Property Organization) 는 저작권산업을 출판과 문학, 음악, 공연, 영화와 비디오, 라디오와 TV 방송, 사 진, 소프트웨어와 DB, 시각예술, 광고서비스, 저작권 신탁관리 등의 업종으로 정의 하여 창작물에 대한 법적 권리의 부여 측면에서 산업을 분류하고 있다. 영국은 DCMS의 정의에 따라 광고, 건축서비스, 미술 및 골동품, 공예, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양방향 소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 컴퓨터 서비스, 텔레비전 및 라디오 등 13개 부문을 창조산업에 포함함으로써 창의성을 바탕으로 한 산업 활성화 측면에서 산업을 분류하고 있다(UK DCMS, 1998). 특히 핵심창조 분야에서 작가, 화가, 작곡가, 댄서 등에 의해 순수 창작 콘텐츠가 생산된다면, 음 악, TV, 출판, 게임, 영화와 같은 문화 산업은 보다 상업화에 초점이 맞춰져 있다고 볼 수 있다. 즉, 창조산업은 창의성과 지적재산권을 강조하는 반면 문화산업은 문화 의 산업 활동을 중시하고 있다는 것이다.
44 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 홍콩의 경우는 영국 정부의 정의를 원용하였으나 그 세부분류가 매우 다양하다. 현재의 산업구조보다는 향후 경제적 잠재력 발굴 가능성을 염두에 두고 분류했다는 것이 특징이다. 싱가포르의 창조산업 분류는 예술 관련 시장으로 보는 관점에서 접 근했다. 싱가포르 창조산업의 경제적 기여 라는 보고서는 창조산업을 기초와 응 용 예술산업으로 분류하고 공예, 공연예술, 사진, 방송, 출판, 광고 등을 포함하고 있다. 한국은 문화산업이라는 용어로 유사한 산업들을 분류한다. 위 국가들의 정의 에 포함된 소프트웨어나 건축, 산업디자인 등과 같은 산업이 제외되어 문화 자체에 초점을 맞춘 분류라고 볼 수 있다(윤병운, 2008). 창조산업은 핵심 투입요소가 창조적 아이디어에 있기 때문에 다양한 산업들로 구성된다. 영국을 비롯해 싱가포르, 홍콩 등 창조산업을 표방하는 국가들은 창조산 업 분류체계를 자국의 산업 경제적, 사회 문화적 특성에 따라 조금씩 차별화하고 있 다. 각 국가 및 기관들의 창조산업 분류를 비교정리하면 아래의 표와 같다. <표 2-2> 창조산업의 분류 영국 문화미디어스포츠부 (DCMS, 1998,2001) Hawkins, 2001 Florida, 2002 CISG, 2003 박재운 김호범, 2011 WIPO 홍콩 싱가포르 한국 광고, 건축서비스, 미술 및 골동품, 공예, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양 방향 소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 컴퓨터 서비스, 텔레 비전 및 라디오 광고, 건축양식, 미술, 공예, 디자인, 패션, 영화, 음악, 공연예술, 출판, R&D, 소프트웨어, 완구/놀이용 도구, 텔레비전 및 라디오, 컴퓨터 게임 등 15개 부문 기술기반 직종, 예술기반 직종 및 지식기반 전문서비스 직종 등으로 분류 기초와 응용예술산업으로 분류하고 공예, 공연예술, 사진을 전자에, 방송, 출판, 디자인, 광고 등 기타 부문들을 후자로 분류 창조제조업(한복, 목공예, 도자기, 장난감 및 오락용품 등)과 창조서비스업 (방송, 연구활동, 사업서비스, 교육산업, 창조문화산업 등)으로 분류 출판과 문학, 음악, 공연, 영화와 비디오, 라디오와 TV 방송, 사진, 소프트 웨어와 DB, 시각예술, 광고서비스, 저작권 신탁관리 광고, 건축, 미술품, 공예, 디자인, 디지털엔터테인먼트, 영화, 비디오, 음 악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 컴퓨터서비스, 텔레비전, 라디오. IT, 소프트웨어, 광고, 방송미디어, 출판, 인테리어 그래픽스, 패션디자인, 건축서비스, 미술품, 공예, 공연예술, 영상서비스, 산업디자인, 사진 출판, 음악, 만화, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 문화재, 캐릭터, 패 션디자인, 전통공예, 멀티미디어콘텐츠
제2장 창조산업의 개요 45 EU에서는 문화 창조성의 경제적 기여도를 측정하기 위해서 문화경제의 영역을 문화 영역(핵심예술분야, 문화산업)과 창조 영역(창조산업과 활동, 연관 산업)으로 재설정하여 폭넓게 범주화 하고 있다. <표 2-3> EU의 창조산업 분류 문화 부문 핵심예술영역 문화산업 시각예술(공예, 회화, 조각, 사진), 공연예술(연극, 무용, 서커스, 페스티벌), 문화유산(박물관, 도서관, 유적지) 영화 및 비디오, TV 및 라디오, 비디오게임, 음악(음악, 라이브음악 등), 출판 및 서적(서적출판, 잡지, 언론출판) 창조 부문 창조산업 및 활동 연관 산업 디자인(패션, 그래픽, 인테리어, 제품디자인), 건축, 광고 PC제조, MP3플레이어 제조, 모바일 산업 등 자료: EU 서울연구원에서는 창조산업의 범위를 순수문화형, 디지털 주도형, 지식서비스형 으로 세분화하여 분류하고 있으며 세부내용은 아래의 표와 같다. <표 2-4> 서울연구원의 창조산업 분류 디 지 털 주 도 형 순수문화형 디지털 기반형 디지털 중심형 지식서비스형 오프라인 기반의 전통적인 문화예술 영역 공연예술, 출판(만화 포함) IT 혹은 디지털 기술이 사업을 수행하는 핵심을 차지해 산업의 필수불가결 한 요소 게임, 애니메이션, SW개발, 정보서비스 IT 혹은 디지털 기술이 사업의 중요한 요소로 활용되거나 활용할 가능성 높은 부문 음악, 영화, 방송 아이디어나 지식을 창조하거나 창조적으로 활용하는 성격을 가지면서 다른 산업에 서비스하는 기능을 수행하는 산업영역 건축, 광고, 디자인, 연구개발서비스 자료: 정병순(2012), 서울시 창조산업 육성을 위한 전략적 방안, 서울연구원.
46 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 위에서 살펴본 내용을 기반으로 창조산업의 특징을 보면 사회의 문화영역과 통 합하여 도시 주민의 문화향수 증진과 삶의 향상에 기여하는 문화지향성 3) 과 산출물 의 상징적 가치나 독창성. 추상적인 소비자의 심미적 가치기준이 되는 시장 불확실 성이 두드러지게 나타난다는 점을 알 수 있다. 또한 개인의 내적 열정 또는 창의적 열의에 의존하는 핵심인력의 참여 동기가 중시되며 여기에는 비영리적 창조활동이 포함될 수 있다. 즉, 다른 인력이나 생산요소로 대체하기 어려운 핵심인력의 특수성 이 내재되어 있으며 프로젝트 단위로 진행되는 등 일정한 틀에 박히지 않은 과제 수행과 인력관리 중심으로 업무 조직이 구성된다. 이를 통해 고부가가치 및 일자리 가 창출되며 이를 윈도우 효과, 원소스 멀티유즈(one-source multi-use) 효과라고 도 한다. 3) 문화(콘텐츠)산업보다 창의적 아이디어와 지식, 창조적 콘텐츠의 생산, 활용, 거래 등을 강조.
제2장 창조산업의 개요 47 제2절 엔터테인먼트 산업의 정의 및 범위 1. 엔터테인먼트산업의 정의 및 범위 엔터테인먼트(Entertainment)는 즐겁게 하다 는 의미를 지닌 Entertain에서 파생된 단어로 즐거운 기분전환의 상태를 촉진하거나 또는 만들어 내는 어떠한 것 을 의미한다. 4) 즉, 재미와 감동이라는 비물질적 주관적 가치를 중심으로 한 활 동을 통해 삶을 영위하는 것이다. 엔터테인먼트산업은 사람들의 엔터테인먼트 상품을 생산, 공급, 유통하는 과정 에서 생산자와 소비자 간의 상품과 서비스의 흐름을 중계하는 여러 조직체들로 구 성된 시스템이다. 이는 사람들을 만족스럽고 행복한 상태 로 만들어주는 대상이 자 방법의 하나로서 엔터테인먼트를 창조, 생산, 제공하고 소비하는 일련의 과정을 포함한다. 여기서 엔터테인먼트 상품이란 소비자에게 물질적 효용(Utility)의 만 족을 주기 보다는 심리적, 감성적 만족을 주는데 기여하는 비물질적 효용의 중요성 을 부여하는 상품 이라고 정의할 수 있다. 5) 문화인류학자 요한 호이징가(Johan Huizinga)는 인간을 호모 루덴스(homo ludens, 유희하는 인간)라고 정의하며 인간 문화에 있어서 놀이 가 갖는 의미를 재조명했다. 그는 놀이 가 재미를 추구하는 수단의 하나이며 문명이 발달함에 따라 재미에 대한 욕구는 커져왔음을 밝혔다. 6) 따라서 엔터테인먼트산업은 유희를 즐기는 인간의 근원으로부터 출발하여 재미를 위한 놀이를 영위해 온 문화에서 그 출발점을 찾을 수 있다. 엔터테인먼트 개념과 용어는 각국의 사회, 경제, 문화적 환경이나 기술 발달 정도 에 따라 다르고 접근법과 강조점에도 차이가 있다. 미국의 북미산업분류(NAICS)를 살펴보면 출판산업, 영화 및 녹음음악산업, 방송 등 뉴스 제공업 등을 포함한 정보 산업 영역과 공연, 전시 등의 예술, 스포츠 관련 산업 등을 포함한 예술, 엔터테인 4) 조용훈 외(2010), 엔터테인먼트산업학 개론, 내하출판사, p.10. 5) 조용훈 외, 위의 책, p.10. 6) 요한 호이징가(1938), 호모루덴스.
48 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 먼트, 그리고 레크리에이션산업 영역의 합으로 엔터테인먼트산업을 이해하고 있다. 또한 영국에서는 창조산업 분류에서 엔터테인먼트산업을 산업의 하나로 명시하 고 있다. 그들은 엔터테인먼트 활동의 기반을 인간의 창조성에서 찾는데 엔터테인 먼트산업을 독창적인 아이디어를 창출하여 실행에 옮기는 능력을 통해 부와 고용을 창출할 수 있는 산업으로 정의하고 분류한다. 반면 우리나라는 엔터테인먼트산업 대신 문화산업이라는 개념을 사용하고 있 다. 문화산업이라는 개념을 가장 먼저 사용한 유네스코나 호주, 프랑스, 캐나다 등 과 같이 문화적-예술적 요소를 상품화한 모든 산업을 문화산업이라 포괄적으로 정 의한다. 지난 2001년부터는 문화와 콘텐츠를 결합한 문화콘텐츠 산업이란 용어를 통해 문화산업의 범위를 확장하고 있다. 하지만 엔터테인먼트산업을 단순히 문화산업으로 이해하는 데에는 한계가 있다. 문화라는 개념 자체가 인간의 삶에 관한 모든 것일 정도로 광범위하여 산업으로서 분석하고 체계를 잡아가는 데에는 큰 어려움이 있기 때문이다. 이러한 접근법은 위 산업의 육성, 발전에도 걸림돌이 되어 왔다. 따라서 엔터테인먼트산업을 독자적 산 업의 하나로 인식하고 창조적 생산과 감성적 가치를 중점으로 산업발전을 도모할 필요가 있다. 엔터테인먼트산업의 범위나 분류 역시 나라마다 다양하기 때문에 정형화된 기준 을 세우기 어렵다. 특히 과학기술의 발전을 기반으로 혹은 기존 분야 간의 융합을 통해 새로운 형태의 산업이 등장하는 사례가 급증하고 있어 산업 영역의 확장이 빠 르게 나타나고 있다는 점에서 더욱 그러하다. 엔터테인먼트산업을 분류하는 대표적인 사례로는 해롤드 보겔(Harold L. Vogel) 의 모델을 들 수 있다. 그는 엔터테인먼트산업의 경제학 에서 엔터테인먼트산업 을 체험형과 미디어 의존형으로 구분한다. 미디어 의존형 엔터테인먼트 (Media-dependent Entertainment)에는 영화산업, 음악산업, 방송산업, 게임산업, 모바일 콘텐츠산업 등이 포함된다. 미디어를 매개로 한 영상관련 업종들이 주를 이 루며 컴퓨터와 정보통신기술의 발달로 폭발적 성장을 이루고 있다. 반면 라이브 엔터테인먼트(Live Entertainment)에는 공연산업, 전시산업, 이벤 트산업, 관광산업, 테마파크산업 등이 포함된다. 대개 장소를 매개로 하여 소비자
제2장 창조산업의 개요 49 가 직접 현장체험을 통해 엔터테인먼트 콘텐츠를 접한다. <표 2-5> 엔터테인먼트산업의 범위 구 분 대 상 내 용 미디어 의존형 엔터테인먼트 라이브 엔터테인먼트 영화 음악비즈니스 방송 케이블 인터넷 출판 완구/게임 사행산업 스포츠 공연예술 유원지/테마파크 영화제작, 배급, 상영, 마케팅, 홈비디오 등 작곡, 음악출판, 매니지먼트, 로열티, 콘서트, 음반제작 프로그램 제작 및 배급 방송운영(SO), 유료방송(PP) 인터넷 광고, 서비스 이용료, 온라인매출 등 도서, 정기간행물, 멀티미디어 등 캐릭터, 게임콘텐츠 슬럿머신, 카지노경영 방송사업자와의 협력사업(방송중계권) 상업연극, 오케스트라, 오페라, 댄스 등 자료: Vogel(1999). 또 다른 대표적인 사례로는 다국적 컨설팅회사 프라이스워터하우스쿠퍼스(PWC, PricewaterhouseCoopers)의 엔터테인먼트와 미디어 분류를 들 수 있다. TV수 신료와 저작권 사업, TV 광고, 영화, 음반, 비디오게임, 신문과 잡지 출판, 유무선 인터넷 사업, 인터넷 광고, 라디오와 옥외광고 등이 여기에 속한다. 국내에서는 엔터테인먼트산업을 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 콘텐츠 시장 분류와 문화산업진흥기본법에 의해 정의된 문화산업 분류를 사용하여 구분한 다. KOCCA에서는 방송, 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 광고, 출판 및 만화 등으로 콘텐츠 시장을 구분하며, 문화산업진흥기본법의 문화산업은 영화 관련 산업, 음 반 비디오물 게임물 관련 산업, 출판 인쇄물 정기간행물 관련 산업, 방송영상 물 관련 산업 등으로 나눈다. KAIST 정보미디어연구센터는 KAIST 글로벌 엔터테인먼트 산업 경쟁력 보고서 2012 를 통해 엔터테인먼트 산업을 방송, 영화, 음악, 게임의 4가지로 구분하였다.
50 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 이는 상대적 중요도가 높고 디지털화가 활발히 이루어지고 있는 핵심 산업군으로 연구를 집중시키기 위해서다. 7) 실제로 현 엔터테인먼트 산업의 트렌드는 디지털 화, 모바일 혁명, 스마트 시대, 소셜 미디어 로 손꼽힌다. 이들 네 산업 특성의 융합으로 새로운 디지털 콘텐츠 즉, 디지털화된 영화, 방송, 음악, 게임 등의 콘텐 츠가 등장하여 소비되고 있다. <표 2-6> 엔터테인먼트산업의 범위 비교 KAIST (엔터테인먼트산업) PWC (E&M산업) KOCCA (콘텐츠 시장) 문화산업진흥기본법 (문화산업) 방송 TV가입 및 라이선스 TV 광고 방송 방송 영화 영화 영화 애니메이션 영화 비디오 애니메 이션 음악 음악 음악 음반 게임 게임 게임 게임 인터넷 광고 광고 광고 인터넷 접속 옥외광고 지식정보콘텐츠 (e-러닝, 솔루션 등) 캐릭터(로열티, 상품제조, 유통 등) 디지털문화콘텐츠 관련 서비스 캐릭터 라디오 출판 및 만화 출판 소비자 잡지 미술품, 공예품 신문 공연 일반 서적 및 교육 도서 B2B 출판 문화재 디자인 패션 건축 전통의상, 식품 등 7) KAIST 정보미디어연구센터(2012), 2012 KAIST 글로벌 엔터테인먼트산업 경쟁력 보고서.
제2장 창조산업의 개요 51 2. 엔터테인먼트산업의 현황 2010년도 전세계 E&M 시장 규모는 총 1조 4천억 달러(1,587조 원)로서 글로벌 금융 위기에도 전년대비 4.6%의 성장률을 보였다. 8) 2011-15년 연평균 기대 성장률 은 5.7%로 전망되어 성장세를 이어갈 전망이다. 같은 해 엔터테인먼트산업의 규모는 전체 E&M 시장 규모의 38%로 5,524억 달러 (616조원)를 기록했다. 전년 대비 6.0%의 성장을 보였으며 이는 전체 E&M 산업보다 더 높다. 2011-15년 연평균 기대 성장률 또한 6.4%로 E&M 시장을 웃돈다. <표 2-7> 글로벌 E&M 및 엔터테인먼트산업 시장규모 및 성장률 (단위: 백만 달러, %) 글로벌 E&M 산업 엔터테인먼트산업 시장규모 성장률 시장규모 성장률 2007년 1,351,649-501,494-2008년 1,391,060 2.9 521,166 3.9 2009년 1,357,251-2.4 521,149 0.0 2010년 1,419,526 4.6 552,442 6.0 2011년(e) 1,480,801 4.3 579,986 5.0 2012년(e) 1,576,190 6.4 624,827 7.7 2013년(e) 1,669,796 5.9 662,959 6.1 2014년(e) 1,775,669 6.3 714,541 7.8 2015년(e) 1,870,475 5.3 753,637 5.5 자료: KAIST 정보미디어연구센터(2012), 2012 KAIST 글로벌 엔터테인먼트산업 경쟁력 보고서. 각 분야별로 시장 규모를 살펴보면 방송산업이 26.3%로 전 E&M 산업 분야 중 가장 큰 시장 규모를 가지고 있다. 또한 영화산업은 6.1%, 게임산업은 3.9%, 음악산 8) KAIST 정보미디어연구센터(2012), 2012 KAIST 글로벌 엔터테인먼트산업 경쟁력 보고서.
52 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 업은 2.7%의 점유율을 각각 차지하고 있음을 확인할 수 있다. 특히 엔터테인먼트산업 규모는 주요 타 제조업 규모와 비교해도 결코 작지 않다. 9,629억 달러의 시장규모를 갖는 자동차산업의 60% 수준으로 IT 서비스산업(5,752 억 달러)의 규모와 맞먹는다. 특히 방송산업(3,729억 달러)만 살펴보더라도 한국이 큰 비중을 차지하는 반도체 산업(2,0993억 달러)보다 큰 규모를 기록하고 있다. 국내 엔터테인먼트산업의 규모는 세계 11위 수준을 유지하고 있다. 2010년 기준 116.6억 달러(13조 원)로 세계시장의 약 2.1%를 차지하고 있다. 국내 엔터테인먼트 산업의 시장규모와 성장추세는 문화체육관광부가 조사한 문화콘텐츠산업 실태 자 료를 중심으로 추측해볼 수 있다. 세부산업별로 살펴보면 출판업이 29.5%로 가장 큰 비중을 차지하며 뒤를 이어 방송 15.5%, 광고 14.3%, 게임 10.3%, 지식정보 8.6%의 순이다. 전년대비 성장률을 살펴보면 애니메이션산업이 22.9%의 높은 성장 률을 보이고 있다. 방송산업은 13.1%로 비교적 높은 성장률을 보이는 반면 음악산 업과 영화산업은 각각 8.0%, 3.8%로 평균 이하의 성장률을 보이고 있다. <표 2-8> 엔터테인먼트산업의 매출 현황 (단위: 백만 원, %) 구 분 2007년 2008년 2009년 2010년 전년대비 매출액 비중 성장률 출 판 21,595,539 21,052,936 20,609,123 21,243,798 29.5 3.1 만 화 761,686 723,286 739,094 741,947 1.0 0.4 음 악 2,357,705 2,602,076 2,740,753 2,959,143 4.1 8.0 게 임 5,143,600 5,604,700 6,580,600 7,431,118 10.3 12.9 영 화 3,183,301 2,885,572 3,306,672 3,432,871 4.8 3.8 애니메이션 311,166 404,760 418,570 514,399 0.7 22.9 방 송 10,534,374 9,354,605 9,884,954 11,176,433 15.5 13.1 광 고 9,434,625 9,311,635 9,186,878 10,323,172 14.3 12.4 캐릭터 5,115,639 5,098,713 5,358,272 5,896,897 8.2 10.1 지식정보 4,297,341 4,777,330 5,255,185 6,204,127 8.6 18.1 콘텐츠솔루 션 1,679,800 1,866,100 2,036,362 2,196,232 3.0 7.9 합 계 64,414,776 63,681,713 66,116,463 72,120,137 100.0 9.1 자료: 문화체육관광부(2011), 2011 콘텐츠 산업통계.
제2장 창조산업의 개요 53 국내 엔터테인먼트산업의 해외 수출은 2010년을 기준으로 32억 2600만 달러를 수입은 16억 9720만 달러를 각각 기록했다. 수출 부분에서는 게임산업이 16억 달러 (49.8%)로 수입 부분에서는 광고산업이 7억 3720만 달러(43.4%)로 각각 가장 큰 비중을 차지한다. 수출액을 살펴보면 방송산업은 23.9% 성장한 데 비해 음악산업 은 166.3%로 급격하게 성장했고 영화산업은 오히려 -3.8%의 성장률을 기록하는 데 그쳤다. 수입의 경우 방송, 음악, 영화산업 모두 마이너스 성장률을 기록하고 있다. <표 2-9> 엔터테인먼트산업의 수출-수입액 규모 (단위: 백만 원, %) 수출액 수입액 2010년 전년대 2010년 전년대 구 분 2009년 비 2009년 비 수출액 비중 수출액 비중 성장률 성장률 출 판 250,764 357,881 11.1 42.7 348,336 339,819 20.0-2.4 만 화 4,209 8,153 0.3 93.7 5,492 5,281 0.3-3.8 음 악 31,269 83.262 2.6 166.3 11,936 10,337 0.6-13.4 게 임 1,240,856 1,606,102 49.8 29.4 332,250 242,532 14.3-27.0 영 화 14,122 13,583 0.4-3.8 73,646 53,374 3.1-27.5 애니메이션 89,651 96,827 3.0 8.0 7,397 6,951 0.4-6.0 방 송 184,577 228,633 7.1 23.9 183,011 110,495 6.5-39.6 광 고 93,152 75,554 2.3-18.9 610,277 737,167 43.4 20.8 캐릭터 236,521 276,328 8.6 16.8 196,367 190,456 11.2-3.0 지식정보 345,693 363,282 11.3 5.1 432 442 0.03 2.3 콘텐츠 솔루션 113,418 116,487 3.6 2.7 387 352 0.02-9.0 합 계 2,604,232 3,226,092 100.0 23.9 1,769,531 1,697,206 100.0-4.1 자료: 문화체육관광부(2011), 2011 콘텐츠 산업통계. 3. 엔터테인먼트산업의 특성 엔터테인먼트산업은 엔터테인먼트 상품과 서비스를 제공하는 산업으로서 대개 서비스적인 특성과 제조업적 성격을 동시에 띠고 있다. 즉, 생산과정은 제조업적 성격을 띠는 반면 유통과정은 서비스업에 속한다. 따라서 엔터테인먼트산업을 제대
54 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 로 이해하고 전략을 세우기 위해서는 산업 고유의 특징을 파악할 필요가 있다. 앨 리버만(Al LiBerman)은 그의 저서 엔터테인먼트 마케팅 혁명 에서 엔터테 인먼트산업의 특징적인 구조를 이해하기 위한 핵심 구성요소로서 4C를 언급했다. 소비자에게 공급되는 상품으로서의 콘텐츠(Contents), 상품의 전달방식으로서의 유통경로(Conduct), 소비자들이 상품을 접하는 단계인 소비(Consumption) 그리고 기존의 엔터테인먼트 상품과 다양한 문하 및 기술적 요소를 융합시켜 새로운 상품 으로 창출해 나가는 과정인 융합(Convergence)이 그것이다. 특히 디지털 기술의 발 달로 융합에 의한 산업구조의 분화가 급격히 늘어나고 있다. 9) 엔터테인먼트산업은 고위험-고수익(high risk-high return) 구조, 공공재(public goods), 규모의 경제(economies of scale), 문화적 할인율(Cultural Discount), 창구 효과(windowing effect) 등 다섯 가지의 큰 특징을 갖는다. 고위험-고수익 구조 엔터테인먼트산업은 위험성이 높지만 성공하면 수익성이 높다. 제작된 상품이 성공하기 위해서는 창의적인 기획, 투자금 확보, 완성도 높은 제작, 원활한 배급, 소비자의 선택, 해외진출 여부, 부가산업 개발 여부 등의 다양한 조건을 충족시켜야 한다. 따라서 불확실성이 크고 평가의 기준이 모호하여 위험성이 높다. 반면 일단 생산한 이후에는 사후투자비용이 적고 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)나 창구효과(windowing effect)가 나타나기에 높은 수익을 거둘 수 있다. 가치 사슬을 살펴보면 제작단계에서 이러한 경향이 두드러지게 나타나고 유통단계에서는 중간 거래의 형태를 띠고 있기에 고위험-고수익 경향이 수그러든다. 공공재 엔터테인먼트 상품은 공공재적 성격을 띤다. 공공재란 한 사람의 소비가 타인의 소비를 방해하지 않고 여러 사람이 동시에 편익을 받을 수 있는 비배제성 (non-exclusiveness), 비경합성(non-rivalry) 등의 특성을 갖는 상품이다. 10) 여기 9) 앨 리버만(2003), 엔터테인먼트 마케팅 혁명. 10) 유진룡 외(2009), 엔터테인먼트산업의 이해, 넥서스Biz, p.36.
제2장 창조산업의 개요 55 서 비배제성이란 특정한 소비자가 어떤 이유로든 상품을 이용할 기회를 박탈당하지 않는 것, 비경합성이란 소비자가 다른 소비자의 소비를 저해하지 않고 동시에 소비 할 수 있는 것을 각각 의미한다. 예를 들어 방송프로그램의 경우 지상파 방송은 순수 공공재, 유료 방송 콘텐츠는 비경합적이지만 비배제성은 완화된 형태의 준공공재(quasi-public goods)다. 영화 역시 여러 소비자가 동시에 영화를 관람해도 소멸하지 않는 비경합성을 갖고 있으 나 관람료를 지불해야 한다는 점에서 비배제성은 완화되었다고 할 수 있다. 규모의 경제 규모의 경제란 생산규모가 커질수록 고정비용의 분산이 이뤄지고 단위당 인건 비, 재료비 등이 절감되는 효과를 말한다. 엔터테인먼트 상품의 경우 콘텐츠 제작을 위한 초기 투자비용이 큰 반면 대량 복제가 가능해 소비가 증가할수록 소비자당 평 균 생산비가 급격히 줄어든다. 따라서 고정비 성격의 제작비가 투입된 이후에는 매 출의 증가에 따른 비용이 그다지 크게 늘지 않아 손익분기점 이후의 매출은 이익을 큰 폭으로 증가시킨다. 특히 배급을 하는 과정에서 대량 소비를 유도하는 유통체계를 갖추는 경우 이러 한 경향은 증가한다. 최근 방송, 영화, 음악산업은 물론 엔터테인먼트산업 전반에 서 제작-유통단계를 일원화시키는 수직 통합(vertical integration) 과정을 통 해 규모의 경제를 실현하는 추세가 증가하고 있다. 문화적 할인율 엔터테인먼트 상품은 국가 간 언어, 역사, 관습, 선호하는 장르 등의 차이 때문에 타 문화권에 진입하기가 쉽지 않다. 11) 이와 같은 국가 간의 차이를 문화적 장벽 이라 하는데 그 크기를 할인율로 나타낸 것이 문화적 할인율이다. 즉, 문화적 장벽 이 높을수록 문화적 할인율이 높아진다. 방송, 영화, 음악산업의 주요 콘텐츠인 드 라마, 가요, 영화 등의 경우 문화적 할인율이 높다. 11) 유진룡 외, 위의 책, p.37.
56 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 창구효과 창구효과란 하나의 상품을 다양한 채널을 통해 시차를 두고 출시하는 것으로 연 쇄적인 부가가치를 창출하는 하나의 방법이다. 12) 이는 엔터테인먼트 상품의 공공 재적 성격을 기반으로 만들어지며 범위의 경제(economies of scope)를 실현한다. 범위의 경제란 생산 요소의 기능을 조절하여 생산 효율성을 증가하는 것으로 상호 연결성이 큰 산업별로 동시에 생산하는 등으로 비용을 감소하는 것을 말한다. 예를 들어 영화는 극장 개봉을 필두로 DVD와 비디오, PPV(Pay-per-view) 서비 스, TV방송으로 이어지는 창구를 가지고 있고 TV프로그램은 지상파 방송, 케이블 방송, 인터넷 등의 순으로 배급된다. 하나의 콘텐츠가 방송, 영화, 게임물 등으로 가공되어 보급되는 원소스 멀티유즈의 경우도 창구효과의 하나라고 할 수 있다. 4. 엔터테인먼트산업의 가치사슬 가치사슬은 하나의 산업을 이해하기에 유용한 수단으로 제품이나 서비스가 아이 디어 단계에서부터 연구개발, 생산, 판매되어 최종 소비자에게 도달하기까지 소요 되는 모든 행위를 단계별로 구분한 것이다. 13) 이는 이 때 직 간접적으로 관여하는 모든 기관 간의 경제적인 연계 관계를 포함한다. 일반적으로 제품 또는 서비스를 생산 유통 소비하는 일련의 과정과 관련된 모든 활동을 담고 있다. 산업의 가치사슬은 기본적으로 생산-유통-판매로 구성되어 있다. 엔터테인먼트 산업 역시 기본적인 산업의 가치사슬 구조를 따른다. 엔터테인먼트산업의 가치사슬 은 제작, 1차 유통인 배급(수집 패키징 배급 도매), 2차 유통인 서비스 제공(소 매 서비스제공 전송), 그리고 소비로 크게 네 가지로 나누어져 있다. 14) 제작은 엔터테인먼트 상품을 제작하는 단계로 음성, 문자, 영상을 이용해 각종 콘텐츠를 기획(preproduction)해 제작(production)한 후 후반 작업(postproduction) 을 진행하는 모든 과정을 포괄한다. 여기에는 제작시설, 시나리오, 감독, 배우, 스 태프 등 제작단계에서 필요한 각종 요소가 포함된다. 12) 유진룡 외, 위의 책, p.37. 13) Porter, Michael E(1985), Competitive Advantage, The Free Press. New York. 14) 고정민(2007), 문화콘텐츠 경영전략, 커뮤니케이션북스,.
제2장 창조산업의 개요 57 [그림 2-1] 엔터테인먼트산업의 가치사슬 자료: 고정민(2007) 1차 유통은 제작된 콘텐츠를 수집하고 소매상에 제공하는 역할을 한다. 방송산업 의 경우 공중파 방송사와 케이블 PP(Program Provider)가 자체 제작한 프로그램 혹은 구입한 프로그램으로 채널을 구성하여 전국에 전송하거나 케이블 SO(Service Operator)에게 제공한다. 영화산업과 음악산업의 경우 배급이 이 단계에 해당한다. 2차 유통은 1차 유통을 통해 제공받은 콘텐츠를 소비자에게 서비스하는 단계에 해당한다. 방송산업의 경우 케이블SO가 제공받은 콘텐츠를 소비자에게 전송하고 영화산업의 경우 극장주가 배급사를 통해 받은 영화를 상영한다. 소비는 소비자가 상품이나 서비스를 구입하는 단계로 대개 대가를 지불하고 시 청, 관람, 청취 등의 형태로 서비스를 제공받는다. 여기에는 일반소비자 뿐만 아니 라 기업이나 정부도 포함된다. 정보통신 기술이 발달함에 따라 이러한 사슬의 형태에도 변화가 나타났다. 새로 운 제작 기술의 등장, 디지털화된 콘텐츠의 일반화, 인터넷이나 모바일을 통한 유통 및 소비의 다각화, 플랫폼의 다양화, 제작-유통 의 융합 등으로 세부단계가 결 합하거나 분화하는 등 가치사슬 내 구조가 복잡해졌다. 그럼에도 제작-1차 유통
58 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 -2차 유통-소비 라는 큰 틀은 유지하고 있음을 확인할 수 있다. 다만 엔터테인먼트산업이 창조성을 기반으로 하는 산업인 만큼 기획/제작 단계 의 중요성을 부각시키기 위해 생산에 해당하는 부분을 세분화시킬 수 있다. 따라서 엔터테인먼트산업의 가치사슬을 콘텐츠 창조-프로그램 제작-프로그램 배급(1, 2 차 유통 포괄)-소비의 형태로 구성되어 있다고 정의할 수도 있다. [그림 2-2] 창조성을 강조한 엔터테인먼트산업의 가치사슬 5. 엔터테인먼트산업의 중요성 엔터테인먼트산업은 고부가가치를 창출하는 첨단산업이자 지식집약적인 산업으 로서 21세기 선진국 진입을 위한 핵심동력으로 손꼽히고 있다. 15) 이는 기본적으로 국민의 소득이 증가하면서 소비가 촉진되고 새로운 플랫폼이나 미디어의 등장으로 콘텐츠 수요가 증가하는 등의 선진국형 구조를 띠고 있기 때문이다. 위 산업은 소프트웨어 중심의 서비스 산업으로 하드웨어 산업에 비해 부가가치 가 높을 뿐만 아니라 고용창출효과도 크다. 16) 대외경제정책연구원(KIEP)의 연구를 살펴보면 제조업과 서비스업의 특성을 고루 갖춘 문화산업은 생산 유발, 부가가치 유발, 고용 유발에 있어서 비교적 우위를 보이고 있다. 생산 유발계수는 1.81로 제 조업에는 못 미치지만 서비스업보다 우월하고 부가가치유발계수의 경우에는 반대 로 서비스업에는 못 미치지만 제조업에 비해 높은 것으로 나타났다. 또한 고용유발 계수는 제조업과 서비스업에 비해 비교적 높은 수치를 기록했다. 15) 유진룡 외, 위의 책, p.40. 16) 엔터테인먼트산업 대신 문화콘텐츠산업의 자료를 기반으로 작성했다.
제2장 창조산업의 개요 59 <표 2-10> 엔터테인먼트산업의 경제적 파급 효과 문화산업 제조업 서비스업 생산유발계수 1.81 1.98 1.63 부가가치유발계수 0.86 0.64 0.88 고용유발계수(10억 원 투입) 13.91명 8.39명 13.90명 자료: KIEP(2007), 문화산업의 경제적 파급 효과. 엔터테인먼트산업은 90년대 이후 정보통신기술의 발전에 의해 주도되는 정보경 제, 디지털경제, 소프트경제 등으로 설명하는 신경제(New economy)를 대표하는 주력산업분야다. 17) 이성적 정보가치보다는 감성의 가치를 창출하는 동시에 디지털 화에 적합하여 소비자의 욕구를 만족시키며 기술혁신에 따라 새로운 분야가 출현하 는 등 경제성장의 주축으로서의 역할을 한다. 또한 수출을 통한 해외시장 개척에 용이하다. 제조업 수출 기반의 해외 진출이 중심이 됐던 과거에서 벗어나 우리나라의 부족한 물적 자원의 한계를 극복할 수 있 는 가능성을 제공한다. 창의성과 지식정보를 기반으로 하는 엔터테인먼트산업은 키 콘텐츠 개발 하나로도 지속적인 부가가치 창출이 가능하다. 따라서 경쟁력 있는 엔 터테인먼트 상품의 개발은 해외시장 개척과 수출액 증대로 이어질 수 있다. 경제적 파급효과와는 별개로 문화적 파급효과 역시 크다. 이는 국격을 높이고 국 가 이미지 제고에도 긍정적인 영향을 미친다. 이미 한류(Hallyu) 는 아시아를 넘어 유럽에서도 하나의 문화적 트렌드로 자리잡아가고 있다. 이러한 효과를 바탕으로 엔터테인먼트 산업의 수출이 늘어남은 물론 관광산업을 비롯한 타 산업 확산에도 긍정적인 역할을 한다. 궁극적으로 엔터테인먼트산업의 성장은 창의성 확산과 국민 개개인의 삶의 질 향상에 도움을 준다. 미래 산업 경쟁력의 핵심이 될 창의적 인력을 양성하는 데 기 여하며 지적창의성을 18) 타 산업에 확산시킬 시발점이 될 수 있다. 또한 엔터테인먼 트산업은 소득수준의 향상으로 급증한 여가에 대한 수요를 만족시키며 소비자의 감 성을 충족시키는 등 삶의 만족도 향상에 기여할 것이다. 17) 조용환 외, 위의 책, p.56. 18) 유진룡 외, 위의 책, p.42.
60 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 6. 엔터테인먼트산업 이슈 엔터테인먼트산업은 이를 둘러싼 환경적 요소가 급변함에 따라 변화의 요구에 직면하고 있다. 이러한 기술 및 시장 환경의 변화에는 국민소득의 증가로 인한 엔터 테인먼트에 대한 관심 증가, 디지털 시대의 시장 환경의 변화, 새로운 엔터테인먼트 서비스의 등장, 디지털 콘텐츠 유통의 증가, 인터넷 및 모바일 시장의 확대, 지적재 산권에 대한 욕구 증가 등이 있다. 따라서 이를 둘러싼 건전한 엔터테인먼트산업의 생태계 조성이 필요하다. 또한 가치사슬 내 주체들 간 경쟁의 증가, 소비자 니즈의 변화 등으로 급변하는 환경에 민감하게 반응할 수 있는 정부의 정책이 필요하다. 문화산업 혹은 문화콘텐 츠산업의 하나로만 여겨졌던 엔터테인먼트산업을 고유의 특성을 지닌 하나의 산업 분야로서 인정하고 국가 경쟁력을 지닌 산업으로 발전시키는 데 노력해야 한다. 이러한 엔터테인먼트 산업의 고성장 추세는 글로벌 기업들을 영화, 음악 등의 분 야로 진출하게 하였고 이들 기업은 수익원 창출이라는 신성장동력을 확보하였다. GE나 Apple이 대표적인 기업이며 국내에서도 종합식품회사인 CJ그룹이 일찍부터 영화산업을 시작하였고 최근에는 대성그룹도 게임, 영화 등 사업영역을 확대시켜 엔터테인먼트 산업에 본격적으로 진출하고 있음을 확인할 수 있다. 이들 기업은 수 직적 통합화와 수평적 다각화를 통해 거대 콘텐츠 기업으로 성장하고 있다. 19) <표 2-11> 제조회사의 콘텐츠 분야 진출 사례 해 외 SONY (가전회사) Apple (컴퓨터제조회사) MS (소프트웨어개발회사) GE (전기전자제조회사) 음악(CBS뮤직/1987, BMG/2004), 영화(콜럼비아/1989, MGM/2004), 게임(PS/2000), 방송(SPT/1998), 인터넷서비스(SO-Net) 등 영화(Pixar스튜디오/1986),음악(MP3폰 ipod/2003, itunes), 홈 엔터테인먼트(편집S/W ilife), 애플쇼핑몰, 교육(e-Learning) 등 게임(X-Box/2003), 인터넷서비스(MSN/2001), 영상(Window Media Player), 전자책(e-Book), 월트디즈니와 제휴, MSN 포털 등 방송 영화 테마파크 영상유통(NBC Universal/2004), 드림웍 스SKG(DreamWorks SKG) 인수 추진, 뉴미디어 사업으로 확장 19) 한국전자통신연구원(2009), 문화콘텐츠 산업의 동향과 전망 및 기술혁신 전략.
제2장 창조산업의 개요 61 국 내 CJ그룹 (종합식품회사) 오리온그룹 (제과회사) 대성그룹 (도시가스회사) MK 픽처스 (공구제조회사) 영화(투자-제작-배급-상영/1995), 음악(CJ뮤직, CJ미디어라 인), 출판(엔키노/2000), 게임(CJ인터넷/2004), 미디어(엠넷미디 어/2006) 등 영화(투자-제작-배급-상영), 방송(온미디어/1994), 외식 및 공 연(라이즈온/2002) 사업 확대, 게임(온게임넷/2000) 등 게임, 영화 등 문화산업(창투사 바이넥스트 하이테크 인수) 진출, 반지의 제왕 의 포스트프로덕션과 제휴(2005), 코리아닷컴(2006) 인수 등 영화(투자-기획-제작-배급-마케팅), MK버팔로 명칭 변경 및 강 제규필름 명필름 합병(2005) 등 엔터테인먼트 기업으로 확대 자료: 한국전자통신연구원(2009), 문화콘텐츠 산업의 동향과 전망 및 기술혁신 전략. 대표적인 국내 엔터테인먼트 기업인 CJ와 오리온의 다각화-수직통합 과정을 살 펴보면 다음과 같다. 20) CJ그룹은 1995년 2월 드림웍스 SKG를 공동설립하면서 영화산업에 뛰어들었다. 이후 멀티플렉스 극장 CGV를 설립하고 영화 배급업을 시작하였으며 1999년에는 여 러 영화 제작사들과의 제휴를 통해 제작-투자를 시작하였다. 음악산업으로의 진출 은 1997년 음악전문 케이블 방송인 M-net을 인수하면서 시작되었으며 현재 음악 콘텐츠의 기획 제작 방송 유통 판매에 직접 참여하고 있다. 이외에도 CJ Media와 TvN을 통한 케이블 방송 사업과 CJ Internet을 통한 게임 사업을 전개하 고 있다. 2011년 CJ E&M으로의 합병이 이뤄진 후 엔터테인먼트 산업에 박차를 가 하고 있다. 오리온그룹은 1999년 메가박스씨네플렉스 를 공동설립하면서 영화산업에 진출 하였다. 영화관 운영을 기반으로 2002년 배급-제작-투자에 참여하는 Showbox를 설립하면서 영화산업의 수직 통합을 성사시켰다. 가장 많은 케이블 채널을 가지고 있는 온미디어를 통해 방송산업에서의 영향력을 확대했으며 음악채널의 활성화를 통해 음악산업에 진출하였다. 하지만 오리온 그룹은 2009년 CJ오쇼핑이 온미디어 를 인수한 이후 방송/음악산업을 중단하고 현재 영화산업에 집중하고 있다. 20) 이형오 외(2008), 한국 엔터테인먼트 기업의 기업전략.