세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2



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펀드 Mission 정량적 & 정성적 펀드분석을 바탕으로 저평가된 자산을 찾고 장기관점에서 안정적으로 시장을 outperform할 수 있는 좋은 펀드 를 발굴 및 제공하여 고객자산 증대에 기여함을 최고의 가치로 한다 펀드 Expert Head of 펀드 Head of


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TAKE-TWO

공연장

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문화관광부

Transcription:

한 중 일 재발견 국가별 경제 및 산업 경쟁력 비교 점검 및 시사점 게임 한국게임, 위기를 기회로 고훈 Analyst, 3774-3733, hoon.ko@miraeasset.com 한중일 3국은 전세계 게임시장의 약 4%를 차지하는 게임시장 모바일게임이 전체 게임시장의 성장을 이끄는 중심 플랫폼으로 등극하면서, 글로벌 모바일게임 시장을 두고 한중일 3국의 경쟁이 치열하게 전개될 것으로 예상됨 아직 성장여력이 많이 남은 대규모 내수 시장을 보유한 중국이 상대적으로 유리할 것으로 전망되며, 한-일 간의 경쟁 강도는 다소 약할 것으로 예상됨. 아직 주도권이 확립되지 않은 신흥 게임시장인 동남아, 동유럽, 남미 등을 중심으로 한-중 간의 모바일게임 경쟁이 치열하게 전개될 전망이며 승리의 키는 얼마나 새롭고 혁신적인 게임을 내놓느냐에 달려있음

세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(22억달러) 을 앞질러 글로벌 1위 게임시장으로 올라설 것으로 예상됨 플랫폼 별로는 PC게임이 337억달러로 가장 큰 비중(37%)을 차지할 것으로 예상되며, TV/Console/VR이 27%, 가장 빠르게 성장하고 있는 모바일(스마트폰, 스마트워치) 플랫폼이 23%, 기타 태블릿 및 휴대용콘솔 플랫폼이 나머지 13%를 차지할 것으로 전망됨 비록 새롭게 떠오르는 VR(Virtual Reality)와 스마트워치 등 웨어러블 디바이스들이 새로운 카테고리 를 형성할 정도로 커지진 않겠지만, 기존의 PC/Console/모바일 플랫폼과 결합되어 전체 게임시장의 지속성장을 조력하는 역할을 할 것으로 예상됨 215E Global game revenue by region 215E Global game revenue by screen EMEA 23% Latin America 4% Total USD91.5bn Asia- Pacific 47% Personal screen 23% Floating screen 13% Computer screen 37% North America 26% Entertainm ent screen 27% 자료: Newzoo, 리서치센터 자료: Newzoo, 리서치센터 2

Top 2 Countries by Game Revenues Top 2 Countries by Game Revenues Revenue Rank Country Population (m) Internet population (m) Total game revenue (USD m) 1 United States of America 323 278 21,27 2 China 1,394 687 18,47 3 Japan 127 11 12,23 4 Republic of Korea 5 42 3,848 5 Germany 83 71 3,582 6 United Kingdom 63 59 3,493 7 France 65 54 2,687 8 Canada 36 31 1,784 9 Spain 47 35 1,485 1 Italy 61 37 1,442 11 Brazil 22 112 1,285 12 Russia 142 9 1,225 13 Australia 24 2 1,126 14 Mexico 124 58 997 15 Taiwan 24 19 592 16 Netherlands 17 16 421 17 Poland 38 24 39 18 Turkey 76 36 372 19 Sweden 1 9 356 2 India 1,267 223 31 자료: Newzoo, 리서치센터 3

Korea-China-Japan Game market by platform Korea-China-Japan Game market by platform Mobile 31% PC client 5% Video 1% Others 17% PC browser 19% Mobile 25% Online 57% Online 6% PC 1% Video 25% Mobile 38% Arcade 3% 자료: PWC, iresearch, KOCCA, 리서치센터 4

한국 게임산업 온라인게임 PC방 MOBILE VR / TV 한국게임 산업의 특성 미국, 일본, 유럽 등 주 요시장에서 비디오(콘 솔) 시장 비중이 상당한 데 반해, 한국의 비디오 게임 시장은 매우 위축 되어 있는 상황 이는 199년대-2 년대 게임타이틀의 불 법복제가 만연하면서 시장이 축소되었기 때 문 그 결과로 PC온라인게 임시장이융성할수있 었지만, 글로벌시장에 서 3% 내외를 차지하 고 있는 비디오게임시 장에 진출할 수 있는 국 내 게임사도 사라지면 서중국외에는의미있 는 규모의 타겟 시장을 보유하지 못하는 결과 를 초래하였음 199년대 중반 초고속 인터넷 보급 과 PC방 대중화로 StarCraft, 리니지 를 위시한 온라인게임 시장이 급성장 했으며, 현재까지도 온라인게임 시장 이가장큰시장임 이후 대형 MMORPG 위주의 시장 으로 재편. 참신함 보다는 기존 성공 게임의 공식을 따르는 비슷한 게임들 이 양산되어 왔음 한국 게임시장 규모 199년대 후반 설립된 컴투스/게 임빌 등을 중심으로 한 피쳐폰 시장은 급증하는 모바일폰 보급과 WIPI 등 폐 쇄적인 규제 영향으로 제한적 성장세 시현 29년 국내 아이폰과 ios/google 오픈마켓 출현, 212년 카카오 게임플랫폼 등장으로 214년 까지 고성장 했으나 스마트폰 보급이 마무리 되면서 성숙기 진입 차세대 게임 플랫폼으로 떠오른 가상현실(VR)과 스마트TV 에 대응 하는 게임개발 움직임 시작되고 있 으나 아직은 초기 단계 한국 게임사들은 페이스북, 구 글, 애플, 소니 등 글로벌 플랫폼 보 유기업들의 리더십에 종속될 수밖 에 없는 상황으로 전개되고 있음 (KRW tn) (YoY %) 12 1 8 6 4 3.4 3.9 4.3 8.7 7.4 5.1 5.6 6.6 7.4 8.8 9.8 9.7 9.5 9.7 9.7 3 25 2 15 1 5 2.8 1. 2 23 26 29 212 215E 자료: KOCCA, 리서치센터 (5) 5

한국 게임산업 현황 Korea online game market trend (KRW tn) 8 7 6 5 4 3 2 1 2 23 26 29 212 215E 자료: KOCCA, 리서치센터 Korea mobile game market trend (KRW tn) 3 2 1 2 23 26 29 212 215E 자료: KOCCA, 리서치센터 214년 한국 게임산업 규모는 약 1조원 수준으로 추산됨. 이중 양대 플랫폼인 온 라인게임이 5.8조원, 모바일게임이 2.6 조원의 시장을 형성하였음. 2년대 초반부터 1년 이상 큰 폭으로 성장한 온라인게임 시장은 개발 프로젝트 의 대형화, League of Legends, Diablo 등 해외게임의 점유율 확대, 기존 성공작 을 답습한 신작들의 흥행 실패 및 모바일 게임의 상대적 부각 등으로 수년째 정체 기에 머무르고 있음 스마트폰의 급격한 보급에 힘입어 성장한 한국 모바일게임 시장 역시 스마트폰 보 급율이 성장 임계점에 다다르면서 빠르게 성숙기에 접어들었음. 해외진출을 통해 국내 시장 성장의 한계를 극복해야 하나, 이미 선진 시장 대부분은 유럽계 게임사 들에 의해 선점되어 점유율 확대가 쉽지 않은 상황이며, 오히려 국내 시장에서도 중국 등 해외게임들이 점유율을 확대하고 있는 어려운 상황이 펼쳐지고 있음 6

한국 게임의 위기: 내우외환( 內 憂 外 患 ) 한국 게임산업 수출액은 211년 23억달러로 전년대비 48%로 고성장 하였으나, 212년 11% YoY, 213 년 2.9% YoY로 성장률이 급격하게 감소했음. 이는 213년 기준 수출비중 33%를 차지하는 중국과 21%를 차지하는 일본으로의 수출액이 감소했기 때문으로 풀이됨. 주요 성장동력으로 인식되는 모바일게임 시장에서도 한국 게임의 위기는 고조되고 있음. 현재 글로벌 선진 시 장 중 북미, 유럽 시장은 핀란드의 슈퍼셀(Supercell), 영국의 킹(King), 미국의 머신존(Machine Zone) 등이 시장을 선점하고 있어, 한국 게임사의 점유율 확대가 쉽지 않은 상황. 그나마 컴투스가 서머너즈워 (Summoners War)를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두고 있는 점은 고무적임. 국내시장은 오히 려 매출순위 상위를 차지하는 해외게임 비중이 높아지면서 국내 게임사 점유율이 축소되고 있는 위기 상황임. 특히 대규모 개발비와 인력 보유한 중국 개발사의 게임 출시가 급증하고 있음. 매년 감소하는 한국 게임 수출액 성장률 (USD m) (% YoY) 3, 6 48.1 2,5 5 4.1 2, 4 29.4 1,5 3 1, 13.4 11. 2 2.9 5 1.5 1 28 29 21 211 213 213 214E 자료: KOCCA, 리서치센터 해외게임의 각축장이 된 한국 모바일게임 시장 Dec. 214 Apr. 215 1 Blade Raven 2 Anipang2 Seven Knights 3 Monster Taming Clash of Clans 4 Seven Knights Everybody's Marble 5 Dragon Blaze Anipang2 6 Everybody's Marble Top of Tanker 7 Cookie Run MU Origin 8 Immortal Warriors Monster Taming 9 Candy Crush Saga Hearthstone 1 Every Town Hero 11 Legion of Heroes Summoners War 12 Guardian Stone Wanna be a Summoner 13 Dungeon King Candy Crush Soda 14 Anipang Sichuan FIFA Online 3M 15 Summoners War Every Town 16 Uparoo Dragon Flight 17 Magumagu Anipang Sichuan 18 Isamanroo Blade 19 Clash of Clans Candy Crush Saga 2 Ark Sphere Clash of Kings 자료: App Annie, 리서치센터 7

중국 게임산업 중국 게임산업은 개혁개방이 시작된 1992년 이후부터 본격적으로 시작됨. 중국 게임산업은 크게 PC클라이언트 게임, 웹브라우저 게임, 모바일게임으로 구분할 수 있는데, 가 장 큰 PC클라이언트 게임 시장에서 2년대 초반 주로 한국 인기 온라인게임을 수입해 서비스하 는 기업들(샨다, 텐센트, 더나인 등)이 크게 성장했음. 하지만 2년대 중반 이후 자국 게임을 보호하기 위한 규제가 도입되면서, 중국 온라인게임은 자 생적인 경쟁력을 갖추기 시작했음. 막대한 내수시장을 바탕으로 성장한 중국 게임사들이 이제는 글 로벌 시장에 자국에서 개발된 게임을 수출하고, 유망 게임사들에 대한 투자와 M&A에 적극적으로 나서고 있어 향후 글로벌 게임시장에 미치는 영향력을 갈수록 확대될 전망임. Chines PC client game market share in 214 Chinese mobile game market share in 214 Perfect World 5% Changyou 5% Shanda 6% Others 14% Tencent 54% Others 38% Tencent 39% NetEase 16% NetEase 4% Perfect World 4% Locojoy 4% Yinhan 5% Lilith Game 6% 자료: Analysis International, 리서치센터 자료: Analysis International, 리서치센터 8

중국 게임산업 전망 China online game revenues (CNY bn) Revenue (LHS) YoY growth 25 2 15 1 5 자료: iresearch, 리서치센터 China mobile game revenues 9 8 7 6 5 4 3 2 1 11.8 89.2 53.9 67.1 (CNY bn) Revenue (LHS) YoY growth 6.2 8.8 14.8 27.6 자료: iresearch, 리서치센터 197.1 175.8 132.5 153.5 211 212 213 214E 215E 216E 217E 218E 54.4 4.8 69.8 85. 211 212 213 214E 215E 216E 217E 218E (%) 35 3 25 2 15 1 5 (%) 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 214년 중국 온라인게임(PC클라이언 트, 웹, 모바일 합산) 규모는 사상 처음으 로 1,1억 위안을 넘어섰음. 이는 모바 일게임의 급성장 덕분 214년 중국 모바일게임 시장 규모는 276억 위안으로 전년대비 86% 성장했 음. 중국 모바일게임 시장은 향후 2년 내 로 일본을 넘어 세계 최대 규모로 성장할 전망임. 플랫폼 측면에서 모바일게임은 214년에 웹브라우저게임 시장 규모를 추월했으며, 218년에는 PC클라이언 트게임 시장을 넘어설 전망 반면, PC클라이언트게임 시장은 황금기 를 지나 성숙기로 접어들고 있으며, 주요 게임사들이 모바일사업으로 중심축을 옮겨가면서 정체를 지속할 전망. 웹게임 부문 또한 내수시장의 정체에 대응하여 적극적인 해외진출을 모색하고 있음 9

일본 게임산업 일본 게임산업은 미국 다음으로 오래된 역사를 가지고 있음. 1983년 출시되어 일본 내에서만 1,9만대가 팔린 닌텐도의 패미컴이 일본 게임시장의 본격적인 성장을 알리는 신호탄이었음. 일본 게임산업에서 가장 큰 비중을 차지하는 플랫폼은 모바일이며, 일본 모바일게임 시장 규모는 세 계 1위임. 패미컴의 전통 때문인지, 일본 게임시장은 아케이드(오락실용 게임)와 비디오게임 비중이 높고 온라인게임 비중이 미미하며, 이는 한국, 중국 시장과 가장 큰 차이점임. 하지만 일본 게임사들 대부분은 규모가 큰 내수시장에서의 성과에 비해 글로벌시장에서의 영향력은 미미한 상황임. 특히 글로벌 시장 통합에 유리한 모바일게임의 시대가 도래한 후에도 이러한 현상은 이어지고 있음. 일본 시장 안에서는 일본 게임만 볼 수 있고, 일본 시장 밖에서는 일본 게임을 볼 수 없는 갈라파고스 화된 모습을 보이고 있음. 일본 게임산업 규모 추이 일본 게임시장 플랫폼 별 비중 (214년 기준) (USD bn) 25 (% YoY) 1 Online game 5% 2 15 5 Arcade game 32% Mobile game 37% 1 (5) 5 (1) PC game 1% Video game 25% 211 212 213 214E 215E 216E (15) 자료: KOCCA, 리서치센터 자료: KOCCA, 리서치센터 1

일본 게임산업 현황 Japan game market trend by platform (US$ bn) Arcade game PC game Video game 25 2 15 1 5 8.4.2 6.1 Mobile game 8.1 6.5.2.2 6.1 4.6 5.1 6.3 7.3 7.7 8. 3.5 1.4 1.4 1. 1.1 1.2 1.3 211 212 213 214E 215E 216E 자료: KOCCA, 리서치센터 Japan s top grossing companies and games Mar. 215 Top companies HQ Top grossing games 1 GungHo Online Japan Puzzle & Dragons 2 Mixi Japan Monster Strike 3 LINE Japan/Kore a Disney Tsum Tsum 4 COLOPL Japan The White Cat Project 5 BANDAI NAMCO Japan Logres of Swords and Sorcery: Goddess of Ancient 6 SQUARE ENIX Japan Pokopoko 7 Sega Sammy Japan The World of Mystic Wiz 8 CyberAgent Japan Clash of Clans 9 DeNA Japan Final Fantasy Record Keeper 1 Marvelous Japan Love Live! School Idol Festival 자료: App Annie, 리서치센터 Online game 6.3 6.1 5.9.2.2.2 4.9 4.9 5. 일본 게임시장의 특징은 한국, 중국 시장과 다르게 아케이드게임과 비디오게임 시장 비중이 높다는 점임. 214년 기준 일본 게 임시장 내 플랫폼 별 비중은 모바일게임이 가장 큰 73억 달러(37%), 아케이드게임이 63억달러(32%), 비디오게임이 49억달러 (25%), 온라인게임이 11억달러(6%) 였음. 전체 게임시장 규모는 낮은 한자리수의 성 장률을 보이며 전형적인 성숙시장의 모습 을 나타내고 있음. 하지만 글로벌 Top3의 내수시장을 보유하고 있고, 대부분의 자국 게임기업들 또한 내수시장을 주요 시장으 로 삼고 있어, 일본 시장 내에서는 일본 게 임만 존재하고, 일본 시장 밖에는 일본 게 임이 존재하지 않는, 이른바 갈라파고스 화 된 시장을 보유하고 있음. 모바일게임의 경 우에도, 거의 완벽하게 현지화된 기업인 LINE의 메신저 플랫폼을 통해 소수의 한국 게임들만이 일본 시장에서 인기를 얻고 있음. 11

미국과 한중일 모바일게임 매출순위 상위 게임 비교 US ios & Google Play Combined Mar. 215 Japan ios & Google Play Combined Mar. 215 Top Companies Top Games 1 Supercell Clash of Clans 2 King Game of War 3 Machine Zone Candy Crush Saga 4 Electronic Arts Candy Crush Soda Saga 5 Caesars Enterainment Boom Beach 6 Zynga Big Fish Casino 7 Churchill Downs Hay Day 8 Kabam Farm Heroes Saga 9 Sony DoubleDown Casino 1 Glu Slotomania 자료: App Annie, 리서치센터 Top Companies 자료: App Annie, 리서치센터 Top Games 1 GungHo Online Puzzle & Dragons 2 Mixi Monste Strike 3 LINE Disney Tsum Tsum 4 COLOPL The White Cat Project 5 BANDAI NAMCO Logres of Swords and Sorcery: Go ddess of Ancient 6 SQUARE ENIX LINE PokoPoko 7 Sega Sammy Holdings The World of Mystic Wiz 8 CyberAgent Clash of Clans 9 DeNA FINAL FANTASY Record Keeper 1 Marvelous Love Live! School Idol Festival China ios Mar. 215 Top Companies 자료: App Annie, 리서치센터 Top Games 1 Tencent Shenwu ( 神 武 ) 2 Duoyi We Fire ( 全 民 突 击 ) 3 NetEase MU Miracle ( 全 民 奇 迹 -MU) 4 OurPalm Dot Arena ( 刀 塔 传 奇 ) 5 Supercell I am MT 2 ( 我 叫 MT2) 6 Longtu Game Fantasy Westward Journey ( 梦 幻 西 游 ) 7 Perfect World Blade of Three Kingdoms ( 三 国 之 刃 ) 8 Youzu We Fly ( 全 民 飞 机 大 战 ) 9 Happy Elements Boom Beach 1 Snail Games Craz3 Match ( 天 天 爱 消 除 ) Korea ios & Google Play Combined Mar 215 Top Companies Top Games 1 Netmarble Games Clash of Clans 2 Supercell Raven with Naver 3 Four Thirty Three Seven Knights for Kakao 4 GAMEVIL (+Com2uS) Everbody's Marble for Kakao 5 SundayToz Hero for Kakao 6 NEXON Monster Taming for Kakao 7 NHN Entertainment Anipang2 for Kakao 8 WeMade Summoners War 9 King Blde for Kakao 1 Kunlun Games Dragon Blaze 자료: App Annie, 리서치센터 12

한중일 모바일게임 유저 비교 Average monthly purchase on mobile game (KRW) Total In-app-purchase 12, Average daily playing time of mobile game (min.) weekdays weekend 25 1, 8, 6, 4, 2, 2 15 1 5 자료: KOCCA, 리서치센터 Japan Korea China 자료: KOCCA, 리서치센터 China Korea Japan Play duration per a mobile game (Week) 18 16 14 12 1 8 6 4 2 Japan Korea China 자료: KOCCA, 리서치센터 Number of playing titles (Title) Total Mainly playing 8 7 6 5 4 3 2 1 China Korea Japan 자료: KOCCA, 리서치센터 13

한중일 게임산업 SWOT 분석 S W O T Strengths Weaknesses Opportunities Threats 한국 우수한 개발인력 스타트업 창업열풍 높은 유저 요구수준 성숙한 내수시장 고유 문화를 바탕으로 한 콘텐츠 부재 혁신 부재 신규 플랫폼 등장에 따른 시장선점 혁신을 통한 신규 시장 발굴 중국의 성장 대기업 시장 독식 중국 자금력 스타트업 창업열풍 내수시장 성장 잠재력 고유 문화 기반 콘텐츠 저작권에 대한 인식 낮음 불법복제, 사설서버 문제 상존 혁신 부재 자금력을 바탕으로 한 글 로블 M&A와 이를 통한 글로벌 시장 진출 내수시장에 안주해 글로 벌화 실패 대기업 시장 독식 일본 대규모 내수시장 보유 높은 구매력 보유 유저 글로벌시장에 인지도 있 는 IP 다수 보유 지지부진한 글로벌화 혁신 부재 글로벌 인지도 높은 IP를 활용한 글로벌 시장 진출 내수시장 위주의 발전으 로 글로벌 시장 내 리더 십 약화, 갈라파고스화 14

한국 게임의 중국시장 진출 (21-21) 중국에서 흥행한 주요 한국 온라인게임 <중국에서 흥행한 주요 한국 온라인게임> 위메이드/액토스소프트 미르의전설2 출시 (21) *퍼블리셔: 샨다게임즈 T3엔터테인먼트 오디션 출시 (24) *퍼블리셔: 나인유(9you) 넥슨, 카트라이더 출시 (26) *퍼블리셔: 세기천성 넥슨/네오플, 던전앤파이터 출시 (27) *퍼블리셔: 텐센트 네오위즈게임즈/스마일게이트, 크로스파이어 출시 (28) *퍼블리셔: 텐센트 자료: 리서치센터 15

한-중 모바일게임 수출 현황 (현재) 한국 시장에서의 중국게임 점유율은 지속 확대 중이나 중국에서 성공한 한국게임은 아직 나오지 않고 있음 * Games in Google Play top grossing 1 in South Korea * Games in ios top grossing 3 in China 자료: App Annie, 리서치센터 16

한중일 주요 게임기업 비교 한중일 Game companies comparison BBG ticker Company Mkt.cap (USD m) Revenue OP NP P/E P/B EV/EBITDA 213 214 213 214 213 214 213 214 213 214 213 214 7 HK Tencent Holdings 194,861 9,831 12,81 2,761 4,237 2,531 3,877 46.3 34.7 12.4 1.5 34.2 26.3 NTES US NetEase 18,472 1,497 1,898 79 772 724 777 14.1 16.8 3.1 3.4 9.4 11.6 GAME US Shanda Games 1,529 77 62 277 192 265 162 4.8 9. 12.5 5.9 3.7 6. PWRD US Perfect World 86 497 N/A 68 N/A 69 N/A 14.2 N/A 1.2 N/A 4.7 N/A CYOU US Changyou 56 739 752 36 1 287 (21) 6.3 N/A 1.9 1.6 3.4 15.6 3659 JP Nexon 6,27 1,594 1,639 632 568 311 279 14.1 16.7 1.4 1.4 4. 4.2 3657 KS NCsoft 4,317 689 797 187 264 144 216 34.3 17.4 4.3 2.7 2.3 1. 7834 KS Com2uS 1,364 74 223 7 96 18 75 13. 17.2 2.3 6.3 9.9 11.9 18171 KS NHN Entertainment 929 247 529 48 11 15 48 79.1 26.2 1.5 1.3 34.1 13. 9566 KS Neowiz Games 432 43 191 88 28 43 (8) 8.3 (65.6) 1.3 1.7 4.9 35.1 7974 JP Nintendo 26,531 5,76 5,3 (463) 227 (232) 383 N/A 5. 1.3 1.8 (2.7) N/A 7832 JP 646 JP BANDAI NAMCO Holdings Sega Sammy Holdings 4,745 5,67 N/A 449 N/A 248 N/A 21.4 N/A 2. N/A 6.2 N/A 3,899 3,773 N/A 385 N/A 313 N/A 18.3 N/A 1.6 N/A 7.5 N/A 9766 JP Konami 2,694 2,172 N/A 129 N/A 39 N/A 86.2 N/A 1.5 N/A 13.9 N/A 9697 JP Capcom 1,293 1,2 588 13 97 34 61 32. 2.3 1.7 1.9 5.9 8.1 자료: FactSet, WISEfn, 리서치센터 17

한국 게임산업, 위기와 기회 한국 게임산업 지난 1년 동안 글로벌 시장에서 온라인 게임의 강자로 자리매김했던 한국 게임산업은 현재 중국 과 글로벌진출 이라는 도전에 직면해 있음. 온라인 게임은 안방이었던 중국시장에서의 점유율 하락과 외산 게임의 국내 점유율 확 대로 성장의 한계에 직면해 있고, 규제로 출발부터 뒤쳐졌던 모바일게임 시장에서는 국내 시장의 빠른 성숙기 진입 과 외산 게임의 점유율 확대로 위기 의식이 고조되고 있음. 국내 모바일게임 시장 경쟁이 치열해지면서, 이미 흥행한 게임의 성공공식을 답습한 비슷한 게임들이 양산되고 있 으며, 마케팅 여력을 보유한 대기업 계열이 아닌 이상 성공하기 매우 어려운 환경이 조성되고 있음. 이 때문에 산업 내 활력을 불어넣어줄 혁신적인 시도는 점차 줄어들고, 역설적이게도 글로벌 시장에서 한국 게임의 성공 가능성이 더욱 낮아지는 악순환으로 이어질 우려가 있음. 다행스러운 점은, 최근 한국에서도 스타트업 생태계를 지원하기 위한 자금이 늘어나고 있어 혁신적인 게임 개발에 도전 가능한 중소형 개발사들에게도 낙수효과의 수혜가 돌아갈 수 있다는 것임. 이미 투자여력이 있는 대형 게임사 들이 중소형 개발사 투자에 적극적으로 나서고 있고, 국내 시장에 앞서 글로벌 시장, 그리고 차세대 게임 플랫폼이 라고 할 수 있는 가상현실/증강현실과 스마트TV 플랫폼용 게임을 준비하는 개발사들도 속속 등장하고 있어 한국 게임산업에 대한 희망은 남아있다고 판단됨. 지난 게임산업의 성장 변곡점들을 뒤돌아 보면, 새로운 게임 플랫폼의 등장은 항상 좋은 기회를 제공했고, 이를 선점하는 것이 중요했음. 거대한 내수시장을 기반으로 급성장 중인 중국게임의 약진은 한국 게임산업에 당장은 큰 위협 요인이지만, 산업의 질적 성장을 이끄는 중요한 촉매재가 될 것으로 기대함. 특히 북미/유럽 등 서구에서도 인기를 얻으며 글로벌 성공 스토리를 쓰고 있는 중국 게임사들이 등장하면서, 향후 한국 게임 산업의 발전을 위한 좋은 교훈과 자극을 주고 있 다고 판단함. 자료: 리서치센터 18

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