이 과제는 2009년 노동부의 정책연구용역사업의 일환으로 연구되었음 문화 예술산업 근로실태조사 및 근로자 보호방안 -최종보고서 - 2009.10. 연구기관 :한국노동연구원 노 동 부
제 출 문 노동부 장관 귀하 본 보고서를 노동부 수탁연구과제 문화 예술산업 근로실태 조사 및 근로 자 보호방안 의 최종보고서로 제출합니다. 2009.9. 한국노동연구원 원장 박 기 성
연 구 진 연구책임자 :황준욱(한국노동연구원 연구위원) 연구참여자 :이승렬(한국노동연구원 연구위원) 은수미(한국노동연구원 연구위원) 박제성(한국노동연구원 연구위원) 연구 보조 : 박희영(한국노동연구원) 이지혜(한국노동연구원)
<제목 차례> Ⅰ.서론 1 1절.연구 필요성 및 목적 1 2절.연구 내용 및 방법 2 3절.기존 연구 검토를 통한 문화예술분야 노동 특성 및 근로 실태 3 1.국내 문화예술분야 근로실태 3 2.외국의 기존 연구 종합 11 3.기존 연구를 종합한 문화예술 인력 노동 및 고용 특성 14 Ⅱ.문화산업 분야별 개황 :기존 자료 및 인터뷰 자료 활용 16 제1절 애니메이션 산업 16 1.산업 현황 16 2.산업고용 현황 26 3.산업직무 현황 32 제2절 영화산업 38 1.산업 현황 38 2.산업 고용 현황 42 3.직무 및 작업 방식 46 4.산업관련 단체 현황 48 제3절 만화산업 50 1.산업 현황 50 2.산업 고용 현황 55 3.직무 및 작업 방식 59 4.산업 관련 단체 현황 63 제4절 출판산업 65 1.산업 현황 65 2.산업 고용 현황 76 - i -
Ⅲ.문화산업 근로자 근로실태 89 1절.조사 개요 89 1.조사 경위 89 2.조사 사항 90 2절.애니메이션 산업 91 1.고용형태,인적 특성 91 2.직무 및 경력 형성 경로 94 3.교육훈련 99 4.근로조건 105 5.사회보장과 부가급부 108 6.일자리 만족도와 이직성향 111 7.예술인,노동자,자영업자 인식 113 8.문제 및 정책 제안 115 9.근로자성 관련 117 10.평균 프로젝트 수행기간,최근 1년간 얻은 소득,다른 일자리 및 전체 소득 125 3절.영화 산업 128 1.인적 특성 및 고용형태와 직군,직급 구조 128 2.경력형성 경로 131 3.교육훈련 135 4.근로 조건 138 5.사회보장 및 부가급부 142 6.일자리 만족도와 이직 성향 143 7.영화산업 현안 145 8.근로자성 관련 146 4절 만화산업 155 1.고용형태와 인적 특성 155 2.직무와 경력형성경로 159 3.교육훈련 163 4.근로 조건 169 5.사회보장과 부가급부 172 - ii -
6.일자리 만족도와 이직성향 175 7.예술인 노동자 자영업자 인식 177 8.만화업계의 문제점과 정책 제안 179 9.근로자성 관련 182 10.평균 프로젝트 수행기간,최근 1년간 얻은 소득,다른 일자리 및 전체 소득 191 5절.출판 산업 194 1.고용형태와 인적 특성 194 2.직무와 경력형성경로 196 3.교육훈련 200 4.근로조건 205 5.사회보장과 부가급부 208 6.일자리 만족도와 이직 성향 210 7.예술인 노동자 자영업자 인식 212 8.출판업계의 문제점과 정책 제안 214 9.근로자성 관련 217 10.평균 프로젝트 수행기간,최근 1년간 얻은 소득,다른 일자리 및 전체 소득 229 Ⅳ.문화산업 노사관계 실태 231 1절.연구배경과 문제제기 231 2절.한국의 노사관계와 문화산업 236 1.전반적 현황 236 3절.애니메이션,영화,만화,출판 산업 현황 246 1.실태조사를 통해서 본 현황 247 2.면접 및 문헌조사를 통해서 본 현황 251 4절.소결 264 Ⅴ.문화산업 종사자의 법적 보호방안 266 1절.실태조사의 법률적 분석 266 2절.문화산업 종사자의 법적 지위에 관한 문제 268 3절.새로운 접근 방법의 모색 269 - iii -
Ⅵ.프랑스 문화예술 종사자 고용 및 보호 방안 272 1절.프랑스 문화예술분야 고용 및 노동시장 272 1.프랑스 문화예술 분야 인력 규모 272 2.프랑스 문화예술 분야 인력 고용 현황 273 3.프랑스 공연 영상 예술 분야 비정규직(엥테르미탕)현황 274 4.프랑스 문화 예술 분야 근로실태 현황 :출판 분야 사례 276 2절.프랑스 문화예술분야 종사자 보호 및 지원 277 1.엥테르미탕의 근로자성과 권리 277 2.엥테르미탕에 대한 실업보험 체계 개관 및 최근 변화 278 3.엥테르미탕에 대한 실업보험 수급 요건 279 4.엥테르미탕에 대한 실업보험 수급 기간과 수급액 280 5.전문화와 연대기금을 통한 실직시 지원 280 6.엥테르미탕을 위한 실업시 보호제도 요약 282 7.항상기금과 AUDIENS를 통한 사회적 조치 282 8.실업보험이외 사회보장 체계 283 9.재해보장보험(prévoyance) 284 10.집단적 유급휴가제도 284 11.재직중 직업훈련 285 12.고용지원센터를 통한 고용지원 286 3절.프랑스 문화예술분야 종사자 보호 및 지원정책 시사점 286 Ⅶ.문화예술 분야 종사자 지원 정책 289 1절.문화산업 종사자 근로실태 요약 289 1.애니메이션 289 2.영화 296 3.만화 300 4.출판 304 2절.정책 방향 및 방안 307 1.정책 의의,틀,범위 307 - iv -
2.정책 목표 310 3.정책 대상 311 4.정책 방향 및 방안 314 참고문헌 327 [부록 1]출판산업(제9차 한국표준산업분류) 329 [부록 2]산업분류연계표(출판,영화 등) 331 [부록 3]문화산업 전문인력 간담회 정리 334 [부록 4]문화인력 근로실태조사 설문지 360 - v -
<표 차례> <표 1-3-1>장르별 사회보장 보험 가입 비율 8 <표 2-1-1>산업별 취업,생산성 및 노동생산성 증가율 18 <표 2-1-2> 문화산업 사업형태별 19 <표 2-1-3> 애니메이션산업 매출액 20 <표 2-1-4>세계 애니메이션 시장 현황 및 전망 23 <표 2-1-5> 애니메이션 활성화를 위한 정부사업추진 25 <표 2-1-6> 직무별 고용형태(2004) 37 <표 2-2-1>문화예술관람활동의 세부 활동 참여비율 추이 38 <표 2-2-2> 한국 영화산업의 주요지표(2001~2008년) 39 <표 2-2-3>우리나라 영화산업의 매출 규모 39 <표 2-2-4>한국 영화산업 종사자 규모 42 <표 2-2-5>영화산업 종사자 지역별 분포 43 <표 2-2-6> 영화산업 종사자 매출액 규모별,종업원수별 분포 43 <표 2-2-7>영화산업 인적 특성별 분포 44 <표 2-2-8>영화제작 분야의 주요 직무 46 <표 2-3-1>만화산업 업종별 매출액 현황 50 <표 2-3-2>만화산업 사업형태별 매출 현황 51 <표 2-3-3>만화산업 업종별 종사자 현황 55 <표 2-3-4>종사자 규모별 종사자 현황 56 <표 2-3-5>만화산업 고용형태별 종사자 현황 57 <표 2-3-6>만화산업 직무별 종사자 현황 58 <표 2-3-7>등단과 신인작가 지원을 위한 국내 만화공모전 59 <표 2-3-8> 기획과정의 참여인력과 역할구분 61 <표 2-3-9>기획과정에 있어 투자자 및 시나리오의 역할 61 <표 2-3-10>제작과정에 있어 직무 및 담당자 특성 61 <표 2-3-11>유통/소비과정에 있어 직무 및 담당자 특성 61 <표 2-3-12> 장르별 노동이동 62 <표 2-3-13> 장르별 근로조건(고용형태,임금 등) 62 - vi -
<표 2-3-14> 장르별 채용과정 62 <표 2-3-15> 장르별 인력양성체계 62 <표 2-3-16> 장르별 단체결성 현황 63 <표 2-3-17> 국내 기관(가나다순) 63 <표 2-3-18> 국내 단체(가나다순) 64 <표 2-4-1> 출판산업 분류 66 <표 2-4-2> 출판산업 매출액 변화(2005~2007) 67 <표 2-4-3> 사업형태별 출판산업 매출액 구성(2007년) 69 <표 2-4-4> 사업체규모별 출판산업 매출액 구성(2007년) 69 <표 2-4-5> 지역별 출판산업 매출액 구성(2007년) 70 <표 2-4-6> 출판사수(1998~2007년) 72 <표 2-4-7> 발행실적별 출판사 구성(2007년) 73 <표 2-4-8> 무실적 출판사 비율(1998~2007년) 73 <표 2-4-9> 분야별 발행 종수 발행 부수 현황(2007년) 74 <표 2-4-10> 전자출판산업 시장 규모 75 <표 2-4-11> 출판산업 종사자수(2005~2007년) 78 <표 2-4-12> 연령별 출판산업 종사자수 구성(2007년) 79 <표 2-4-13> 성별 출판산업 종사자수 구성(2007년) 80 <표 2-4-14> 정규직여부별 출판산업 종사자수 구성(2007년) 81 <표 2-4-15> 매출액규모별 출판산업 종사자수 구성(2007년) 82 <표 2-4-16> 사업체규모별 출판산업 종사자수 구성(2007년) 83 <표 2-4-17> 지역별 출판산업 종사자수 구성(2007년) 84 <표 2-4-18> 전국언론노동조합소속 출판노조지부 88 <표 3-2-1> 애니메이션 고용형태 91 <표 3-2-2>애니메이션 프리랜서 선택 이유 91 <표 3-2-3>애니메이션 성별 구조 92 <표 3-2-4> 애니메이션 연령층 구조 92 <표 3-2-5>애니메이션 학력 구조 92 <표 3-2-6>애니메이션 전공 구조 93 <표 3-2-7>애니메이션 주 활동 분야 93 - vii -
<표 3-2-8>애니메이션 총 경력과 참여 작품 개수 94 <표 3-2-9>애니메이션 직무 분포 95 <표 3-2-10> 애니메이션 직무 중복 96 <표 3-2-11> 애니메이션 최종 희망 직무(현재일자리별) 97 <표 3-2-12> 애니메이션 최종 희망 직무(고용형태별) 98 <표 3-2-13> 애니메이션 입직 동기 99 <표 3-2-14> 애니메이션 입직 경로 99 <표 3-2-15> 애니메이션 교육형태별 이수 여부 100 <표 3-2-16> 애니메이션 교육형태별 이수 기간 100 <표 3-2-17> 애니메이션 교육형태별 도움 정도 101 <표 3-2-18>애니메이션 재교육 이수 여부 101 <표 3-2-19> 애니메이션 재교육 지원 102 <표 3-2-20>애니메이션 재교육 받지 못한 이유 102 <표 3-2-21>애니메이션 재교육 받고 싶은 교육훈련 형태 103 <표 3-2-22>애니메이션 재교육 받고 싶은 교육내용 103 <표 3-2-23> 애니메이션 현장훈련 필요성 104 <표 3-2-24> 애니메이션 현장훈련 방법 104 <표 3-2-25> 애니메이션 월 보수(빈도) 105 <표 3-2-26> 애니메이션 월 보수(평균) 106 <표 3-2-27> 애니메이션 연 보수총액(평균) 106 <표 3-2-28>애니메이션 주당 평균 근무일 107 <표 3-2-29> 애니메이션 주당 평균 근무시간 107 <표 3-2-30> 애니메이션 종업원 규모 108 <표 3-2-31> 애니메이션 국민연금 가입 108 <표 3-2-32> 애니메이션 건강보험 가입 109 <표 3-2-33> 애니메이션 산재보험 가입 109 <표 3-2-34> 애니메이션 고용보험 가입 110 <표 3-2-35> 애니메이션 부가급부 혜택 110 <표 3-2-36> 애니메이션 만족도 111 <표 3-2-37>애니메이션 이직 고려 요인 112 - viii -
<표 3-2-38> 애니메이션 이직 성향 112 <표 3-2-39> 애니메이션 예술인 인식(평균) 113 <표 3-2-40> 애니메이션 예술인 인식(분포) 113 <표 3-2-41> 애니메이션 노동자 인식 114 <표 3-2-42> 애니메이션 자영업자 인식 114 <표 3-2-43> 애니메이션 문제점(1순위 기준) 115 <표 3-2-44> 애니메이션 문제점(1순위와 2순위 합 기준) 115 <표 3-2-45> 애니메이션 노동관련 시급한 정책(1순위 기준) 116 <표 3-2-46>애니메이션 노동관련 시급한 정책(1순위와 2순위 합 기준) 116 <표 3-2-47> 애니메이션 계약 여부 117 <표 3-2-48> 애니메이션 계약 형태 117 <표 3-2-49> 애니메이션 계약 당사자 118 <표 3-2-50>애니메이션 보수 결정 방식 118 <표 3-2-51>애니메이션 보수 결정 주체 119 <표 3-2-52> 애니메이션 사업자 등록 119 <표 3-2-53>애니메이션 다른 일 수행 가능성 120 <표 3-2-54> 애니메이션 근로시간 자율성 120 <표 3-2-55>애니메이션 자신 일 대행 가능성 121 <표 3-2-56>애니메이션 자신 일 실제 대행 여부 121 <표 3-2-57> 애니메이션 작업지시 122 <표 3-2-58> 애니메이션 작업지시 변경 122 <표 3-2-59> 애니메이션 작업 장소 123 <표 3-2-60> 애니메이션 작업지시 변경 123 <표 3-2-61> 애니메이션 적용 인사규정 124 <표 3-2-62> 애니메이션 자신의사와 상관없는 근무종료 사유 124 <표 3-2-63>애니메이션 업무와 관련된 교육훈련 이수 125 <표 3-2-64>애니메이션 프로젝트 평균 수행 기간 125 <표 3-2-65>애니메이션 분야에서 받은 최근 1년간 소득 126 <표 3-2-66> 애니메이션 다른 일자리 126 <표 3-2-67>애니메이션 다른 일자리포함 전체 소득 127 - ix -
<표 3-3-1>영화 직급 분포 128 <표 3-3-2>영화 성별 분포 128 <표 3-3-3>영화 연령 분포 129 <표 3-3-4>영화 학력 분포 129 <표 3-3-5>영화 전공 분포 130 <표 3-3-6> 영화 경력 130 <표 3-3-7>영화 작품 수 130 <표 3-3-8>영화산업 입문 동기 131 <표 3-3-9>영화산업 진입 경로 131 <표 3-3-10>영화 직무 구성 132 <표 3-3-11> 직무별 최종 희망직무 133 <표 3-3-12>영화 입직전 교육훈련 유용성 135 <표 3-3-13> 영화 유용한 교육훈련 프로그램소요기간 136 <표 3-3-14>영화 교육훈련 프로그램 교육비 부담 136 <표 3-3-15>영화 프로그램별 교육훈련 프로그램 교육비 부담 137 <표 3-3-16> 프로그램별 교육훈련수요 137 <표 3-3-17>영화 교육훈련 수요 미충족 사유 138 <표 3-3-18>영화 발전을 위한 교육 내용 138 <표 3-3-19> 영화 계약기간 139 <표 3-3-20>영화 월평균 임금 139 <표 3-3-21> 직군 직급별 주당 평균 근로일수 139 <표 3-3-22> 직군 직급별 주당 평균 근로시간 139 <표 3-3-23> 주당 근로시간 분포 140 <표 3-3-24>영화 시간당 임금 분포 141 <표 3-3-25>영화 통상 프로젝트 참여기간 141 <표 3-3-26> 영화제작 참여 월평균 임금(2004년) 141 <표 3-3-27> 영화제작 참여 월평균 임금(2004년 보수기간중) 141 <표 3-3-28> 사회보험 가입실태 142 <표 3-3-29>영화 주요 부가급부 적용 143 <표 3-3-30> 항목별 일자리 만족도 144 - x -
<표 3-3-31>일자리 제의에 대한 반응 145 <표 3-3-32>이직 고려 요인 145 <표 3-3-33> 영화산업 현안 146 <표 3-3-34> 계약체결 여부 146 <표 3-3-35> 계약형태 147 <표 3-3-36> 팀/개별계약 147 <표 3-3-37> 계약당사자 148 <표 3-3-38> 보수결정방식 148 <표 3-3-39> 보수결정자 149 <표 3-3-40> 업무지시자 149 <표 3-3-41> 업무지시 변경 가능성 150 <표 3-3-42> 업무수행장소 150 <표 3-3-43> 출퇴근시간 151 <표 3-3-44> 업무대행 가능성 151 <표 3-3-45> 업무수행도구 제공 151 <표 3-3-46>업무 관련 규정 적용 152 <표 3-3-47> 일자리 종료 예상사유 152 <표 3-3-48> 계약 전속성 153 <표 3-3-49> 업무 관련 교육훈련 153 <표 3-3-50> 사업자등록 여부 154 <표 3-4-1> 성별 직군별 응답자 특성(만화산업) 156 <표 3-4-2> 연령별 응답자 특성(만화산업) 156 <표 3-4-3> 학력별 직군별 응답자 특성(만화산업) 157 <표 3-4-4> 전공별 직군별 응답자 특성(만화산업) 157 <표 3-4-5> 직군별 분야별 응답자 특성(만화산업) 158 <표 3-4-6> 만화분야 경력별 응답자 구성(만화산업) 158 <표 3-4-7> 직무별 직군별 응답자 특성(만화산업) 159 <표 3-4-8> 중복업무수(만화산업) 160 <표 3-4-9> 최종적으로 하고 싶은 직무(만화산업) 160 <표 3-4-10> 최종적으로 하고 싶은 직무(만화산업-현재 직무별) 161 - xi -
<표 3-4-11>만화산업에 일하게 된 동기 162 <표 3-4-12> 구직경로(만화산업) 162 <표 3-4-13> 교육이수여부(만화산업) 163 <표 3-4-14> 교육이수기간(만화산업) 164 <표 3-4-15> 교육이 도움을 주는 정도(만화산업) 164 <표 3-4-16> 재교육이수여부(만화산업) 165 <표 3-4-17> 재교육지원정도(만화산업) 165 <표 3-4-18> 재교육을 받지 않은(못한)이유(만화산업) 166 <표 3-4-19> 받고 싶은 교육(만화산업-재교육미이수자) 167 <표 3-4-20> 민화분야 종사자에게 가장 필요한 교육내용(만화산업) 167 <표 3-4-21> 현장훈련 필요성(만화산업) 168 <표 3-4-22> 현장훈련 체계화 방법(만화산업) 168 <표 3-4-23> 월보수(만화산업) 169 <표 3-4-24> 총보수(만화산업) 169 <표 3-4-25> 주당 근무일수(만화산업) 170 <표 3-4-26> 1일 평균근로시간(만화산업) 170 <표 3-4-27> 주당 평균근로시간(만화산업) 171 <표 3-4-28> 근무하는 일자리의 종사자수(만화산업) 171 <표 3-4-29> 국민연금 가입여부(만화산업) 172 <표 3-4-30> 국민연금 가입여부(만화산업) 173 <표 3-4-31> 산재보험 가입여부(만화산업) 173 <표 3-4-32> 고용보험 가입여부(만화산업) 174 <표 3-4-33> 사회보험 가입자 비율 174 <표 3-4-34> 부가급부 수혜여부(만화산업) 175 <표 3-4-35> 일자리 만족도(만화산업) 176 <표 3-4-36> 이직을 생각게 하는 요인(만화산업) 177 <표 3-4-37> 이직 의향(만화산업) 177 <표 3-4-38> 예술인 인식(만화산업) 178 <표 3-4-39> 노동자 인식(만화산업) 178 <표 3-4-40> 자영업자 인식(만화산업) 179 - xii -
<표 3-4-41> 만화업계 문제점(1순위) 180 <표 3-4-42> 만화업계 문제점(1순위+2순위) 180 <표 3-4-43> 시급하게 필요한 정부 정책(만화산업 -1순위) 181 <표 3-4-44> 시급하게 필요한 정부 정책(만화산업 -1순위+2순위) 181 <표 3-4-45> 계약체결 여부(만화산업) 182 <표 3-4-46> 계약체결 방식(만화산업) 182 <표 3-4-47> 계약상대(만화산업) 183 <표 3-4-48> 계약기간(만화산업) 183 <표 3-4-49> 보수결정방식(만화산업) 184 <표 3-4-50> 보수결정주체(만화산업) 184 <표 3-4-51> 사업자등록주체(만화산업) 185 <표 3-4-52>다른 회사의 업무 수행 가능 여부(만화산업) 186 <표 3-4-53> 출퇴근시간 규정(만화산업) 186 <표 3-4-54> 업무대행가능 여부(만화산업) 187 <표 3-4-55> 실제 업무대행 여부(만화산업) 187 <표 3-4-56> 업무지시자(만화산업) 188 <표 3-4-57> 업무지시 자발적 변경가능 여부(만화산업) 189 <표 3-4-58> 업무수행장소(만화산업) 189 <표 3-4-59> 작업도구 제공자(만화산업) 189 <표 3-4-60> 인사규정(만화산업) 190 <표 3-4-61>본인 의사와 상관없이 일자리를 그만두어야 하는 경우의 이유(만화산업)190 <표 3-4-62>업무와 관련한 교육/훈련 이수 여부 191 <표 3-4-63> 만화프로젝트 참여기간(만화분야) 191 <표 3-4-64> 1년간 만화분야 총소득(만화산업) 192 <표 3-4-65> 다른 일자리(만화산업) 192 <표 3-4-66> 1년간 총소득(다른 일자리 포함-만화산업) 193 <표 3-5-1> 고용형태별 성별 응답자 구성(출판산업) 194 <표 3-5-2> 연령별 응답자 구성(출판산업) 194 <표 3-5-3> 고용형태별 학력별 응답자 구성(출판산업) 195 <표 3-5-4> 고용형태별 전공별 응답자 구성(출판산업) 195 - xiii -
<표 3-5-5> 출판분야별 응답자 구성(출판산업) 196 <표 3-5-6> 출판경력별 응답자 구성(출판산업) 196 <표 3-5-7> 고용형태별 주업무별 응답자 구성(출판산업) 197 <표 3-5-8> 중복업무개수별 응답자 구성(출판산업) 197 <표 3-5-9> 고용형태별 최종희망업무별 응답자 구성(출판산업) 198 <표 3-5-10> 현재 일자리별 최종희망업무별 응답자 구성(출판산업) 198 <표 3-5-11> 출판산업에 종사하게 된 동기(출판산업) 199 <표 3-5-12> 입직경로(출판산업) 199 <표 3-5-13> 교육이수여부(출판산업) 201 <표 3-5-14> 교육이수기간(출판산업) 201 <표 3-5-15> 교육이 도움을 주는 정도(출판산업) 202 <표 3-5-16> 재교육이수여부(출판산업) 202 <표 3-5-17> 재교육지원정도(출판산업) 203 <표 3-5-18> 재교육을 받지 못한(않은)이유(재교육미이수자-출판산업) 203 <표 3-5-19> 받고 싶은 교육(재교육미이수자-출판산업) 204 <표 3-5-20> 출판분야 종사자에게 가장 필요한 교육내용(출판산업) 204 <표 3-5-21> 현장훈련 필요성(출판산업) 205 <표 3-5-22> 현장훈련 체계화 방법(출판산업) 205 <표 3-5-23> 월보수(출판산업) 206 <표 3-5-24> 총보수(출판산업) 206 <표 3-5-25> 주당 평균근로시간(출판산업) 207 <표 3-5-26> 근무하는 일자리의 종사자수(출판산업) 207 <표 3-5-27> 국민연금 가입여부(출판산업) 208 <표 3-5-28> 건강보험 가입여부(출판산업) 208 <표 3-5-29> 산재보험 가입여부(출판산업) 209 <표 3-5-30> 고용보험 가입여부(출판산업) 209 <표 3-5-31> 부가급부 수혜여부(출판산업) 210 <표 3-5-32> 일자리 만족도(출판산업) 211 <표 3-5-33> 이직을 생각게 하는 요인(출판산업) 212 <표 3-5-34> 이직 의향(출판산업) 212 - xiv -
<표 3-5-35> 예술인 인식(출판산업) 213 <표 3-5-36> 노동자 인식(출판산업) 213 <표 3-5-37> 자영업자 인식(출판산업) 214 <표 3-5-38> 출판업계 문제점(1순위;출판산업) 215 <표 3-5-39> 출판업계 문제점(1순위+2순위;출판산업) 215 <표 3-5-40> 시급하게 필요한 정부 정책(1순위;출판산업) 216 <표 3-5-41> 시급하게 필요한 정부 정책(1순위+2순위;출판산업) 217 <표 3-5-42> 계약체결 여부(출판산업) 218 <표 3-5-43> 계약체결 방식(출판산업) 218 <표 3-5-44> 계약상대(출판산업) 218 <표 3-5-45> 보수결정방식(출판산업) 219 <표 3-5-46> 보수결정주체(출판산업) 219 <표 3-5-47> 사업자등록주체(출판산업) 220 <표 3-5-48> 주요직무별 사업자등록주체(출판산업) 221 <표 3-5-49>다른 회사의 업무 수행 가능 여부(출판산업) 222 <표 3-5-50> 다른 회사의 업무 수행 가능 여부(사업자등록여부별;사업주 제외-출판산업)222 <표 3-5-51> 출퇴근시간 규정(출판산업) 223 <표 3-5-52> 업무대행가능 여부(출판산업) 223 <표 3-5-53> 업무대행가능 여부(주요직무별;출판산업) 224 <표 3-5-54> 실제 업무대행 여부(출판산업) 224 <표 3-5-55> 실제 업무대행 여부(주요직무별;출판산업) 225 <표 3-5-56> 업무지시자(출판산업) 226 <표 3-5-57> 업무지시 자발적 변경가능 여부(출판산업) 226 <표 3-5-58> 업무수행장소(출판산업) 226 <표 3-5-59> 작업도구 제공자(출판산업) 227 <표 3-5-60> 인사규정(출판산업) 227 <표 3-5-61>본인 의사와 상관없이 일자리를 그만두어야 하는 경우의 이유(출판산업)228 <표 3-5-62> 업무와 관련한 교육/훈련 이수 여부(출판산업) 228 <표 3-5-63> 출판프로젝트 참여기간(출판산업) 229 <표 3-5-64> 1년간 출판분야 총소득(출판산업) 229 - xv -
<표 3-5-65> 다른 일자리(출판산업) 230 <표 3-5-66> 1년간 총소득(다른 일자리 포함;출판산업) 230 <표 4-1-1> 노사관계유형 232 <표 4-1-2>보고서별 비교지표의 한국 순위 234 <표 4-2-1>지배적인 교섭의 수준과 단체협약의 적용률 236 <표 4-2-2> 노조 조직율 추이(2007~2009) 239 <표 4-2-3> 규모별 노조 조직율추이 241 <표 4-2-4> 문화산업분야 노동조합(한국노총) 243 <표 4-2-5> 문화산업분야 노동조합(민주노총) 243 <표 4-2-6> 문화산업분야 노동조합(미가맹 포함) 244 <표 4-2-7>문화산업 단체 현황 246 <표 4-3-1>노동조합 유무 및 가입유무 247 <표 4-3-2>노동조합이 생기면 가입 유무 247 <표 4-3-3> 문화예술인으로서의 지위(평균값) 248 <표 4-3-4>노동조합이 생겨도 가입하지 않겠다는 이유 248 <표 4-3-5>다른 조직 유무 249 <표 4-3-6>다른 조직의 필요성 250 <표 4-3-7> 직급별 최저임금과 직급인정 기준 258 <표 6-1-1> 프랑스 문화예술 분야 종사자 현황(직업기준,2005년) 272 <표 6-1-2> 프랑스 문화예술 분야 종사자 현황(산업분야기준,2005년) 273 <표 6-1-3> 유럽 주요국 문화예술 분야 고용현황(2005년,%) 274 <표 6-1-4> 프랑스 엥테르미탕 노동시장 현황 275 <표 7-1-1> 애니메이션 분석결과 요약 293 <표 7-1-2>영화 분석결과 요약 298 <표 7-1-3>만화 분석결과 요약 302 <표 7-1-4>출판 분석결과 요약 305 <표 7-2-1>4개 장르 고용형태 혹은 직급 혹은 분야별 근로자성 검토 313 <표 7-2-2> 문화예술 종사자 지원방안 326 - xvi -
<그림 차례> <그림 1-3-1>문화산업 6개 장르 인력 진입 동기 4 <그림 1-3-2>문화산업 인력 전공 비중 5 <그림 1-3-3>장르별 종사자 중 정규직 비율 6 <그림 1-3-4>장르별 시간당 임금 분포 7 <그림1-3-5> 항목별 만족도(5점 만점) 10 <그림 2-1-1> 한국산업구조변화(1970~2005) 16 <그림 2-1-2> 제조업과 서비스업의 취업자비중(1992~2007) 17 <그림 2-1-3> 국내문화산업매출액과 연평균성장률 19 <그림 2-1-4> 국내문화산업 수출입현황 21 <그림 2-1-5> 국내문화산업 수출현황 21 <그림 2-1-6> 국내문화산업 수입현황 22 <그림 2-1-7>국내 문화산업별 업체 및 종사자 비중(2007) 27 <그림 2-1-8> 업체당 평균 종사자수(2007) 27 <그림 2-1-9> 기업규모별 종사자 28 <그림 2-1-10>전체 서비스업 기업규모별 종사자 28 <그림 2-1-11>애니메이션 매출규모별 종사자 29 <그림 2-1-12>국내 문화산업 성별 종사자비중(2007) 30 <그림 2-1-13>한국의 비정규직 비중(2001~2009) 31 <그림 2-1-14>애니메이션 직무별 종사자 32 <그림 2-1-15>문화콘텐츠 산업 생산유통과정 33 <그림 2-1-16>애니메이션 산업구조도 36 <그림 2-2-1> 영화산업의 산업구조도(단순화) 41 <그림 2-3-1>만화 제작의 여러 형태 60 <그림 2-4-1> 국내문화산업매출액과 연평균성장률 68 <그림 2-4-2> 국내문화산업 수출입현황(2007년) 71 <그림 2-4-3> 국내문화산업 수출현황 71 <그림 2-4-4> 국내문화산업 수입현황 72 - xvii -
<그림 2-4-5> 지역별 출판사수(2007년) 73 <그림 2-4-6> 번역도서 비중 추이(1996~2007년) 75 <그림 4-1-1>노사의 교섭 및 조정의 집중화 정도(2000) 232 <그림 4-1-2>미국과 한국의 노사관계 성격 234 <그림 4-2-1> 노조 조직률과 단체협약 적용율 237 <그림 4-2-2> 규모별 사업체 및 종사자수(2007) 240 <그림 6-1-1> 프랑스 엥테르미탕 활동 분야 비중(2005) 276 <그림 6-1-2>영화분야 엥테르미탕을 위한 실업시 보조금 체계 282 <그림 7-2-1>정책틀 :문화예술 전문인력 형성 경로 및 활동 영역과 관련 정책 309 - xviii -
Ⅰ.서론 1절.연구 필요성 및 목적 최근 세계 경제체제의 변화방향은 기존 지식정보사회에서 인간의 창의성이 부가가치의 원천이 되는 창의경제(creativeeconomy)로 이어지고 있다.이에 따라 세계 각국들은 창의 성을 기반으로 하는 문화산업 등 문화예술 분야의 진흥을 위한 다양한 정책을 펼치고 있 다. 우리나라 문화산업 2003-2006년 평균 성장률이 9.6%에 이르고 있으며,특히 만화와 게 임은 동 기간 중 20%가 넘는 성장률을 기록하였다.2006년 현재 출판,만화,음악,게임, 영화,애니메이션,방송,광고,캐릭터,에듀테인먼트 등 10개 분야를 기준으로 볼 때 총 126,815개 업체에 436,685명이 종사하고 업체에 소속되지 않은 프리랜서까지 합치면 상당 한 고용 규모를 가지는 것으로 추정된다. 문화예술분야는 부가가치 생산이 인간의 창의성에 절대적으로 의존하는 분야로 종사자 들의 근로조건,능력개발 등이 매우 중요한 것으로 알려져 있다.그런데,이 분야 종사자들 은 실제로 근로관계에 놓인 경우가 많지만 프로젝트에 기반한 계약직 형식으로 일을 하는 경우가 많아 근로기준법의 대상에서 제외되어 있는 현실이다.실제로 장르별,직종간 차이 가 있지만 많은 종사자들이 저소득 근로자로 판단됨에도 불구하고 계약,근로조건,사회보 장 등에서 근로자로서 기본적인 권리를 보장받고 있지 못한 현실이다. 따라서 문화산업 저임금 종사자들에 대한 종합적인 파악과 보호방안이 요구되는 시점인 것으로 보인다. 기존 제조업 및 서비스업 산업 및 분야와 마찬가지로 문화예술 분야에서도 문화예술 작 품 및 서비스를 만들기 위한 노동이 이루어진다.이 분야에서도 근로 계약,도급 계약 등 일을 하기 위한 각종 계약이 이루어지며 개인 작업실,영화촬영 현장,출판사 등 다양한 작업장소에서 근로가 이루어지며 이에 대한 보수가 지급된다.어떤 결과물을 만들기 위해 노동을 구매와 판매가 이루어지고 이 과정에서 노동에 대한 보수가 지급된다는 점에서 문 - 1 -
화예술 분야도 다른 노동시장과 같은 속성을 지닌다. 그런데 문화예술 분야는 다른 분야에 비해 노동 형태가 다양한 것으로 알려져 있다.프 리랜서를 통한 작업들이 많이 이루어지고 보수를 지급하는 형태도 다양하여 작업시간을 단위로 하는 시급,주급,월급은 물론 작업량을 기준으로 이루어지기도 하고 혹은 프로젝 트 단위로 착수금,중도금,최종금 형태로 보상이 이루어지기도 한다.이렇게 문화예술 분 야는 다양한 비정형 노동의 모습을 보여준다. 현재 우리나라 문화예술 분야 전체에서 일하고 있는 종사자들이 얼마인지에 대한 정확 한 정보는 존재하지 않는다.이는 문화예술 분야 정의와 범위에 대한 개념적,통계적,법률 적,사회적 합의가 아직 없기 때문이다.하지만 문화예술 분야는 최근 문화콘텐츠에 대한 사회적,경제적 중요성이 커감에 따라 그 범위가 확대되는 추세이며 이에 종사하는 인원도 늘어나고 있는 것으로 보고 있다. 현재 우리나라 문화예술 분야 노동에 대한 정확하고 객관적인 정보는 충분하지 않다.이 들이 어떤 조건하에서 작업을 하고 있으며 이들의 작업 방식은 어떠하며 이들에게 필요한 노동정책은 무엇인가에 대한 조사와 연구가 충분하지 않기 때문이다. 이 연구는 문화예술 분야내 주요 장르 종사자들의 근로실태 조사를 통해 문화예술 종사 자들의 고용구조 및 특징을 종합적으로 파악하는 것을 주 목적으로 한다.나아가 실태조사 결과와 현장 종사자들에 대한 심층 인터뷰 결과 및 기존 연구 결과 및 해외 사례 분석을 통해 문화산업 종사자들의 권리보호 방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 2절.연구 내용 및 방법 이 연구는 우선 영화,애니메이션,만화,출판 등 4개 문화산업 종사자들의 입직전 교육, 입직과정,임금/근로시간 등 근로조건,근로자성,재교육,사회보장 등의 영역에 대해 실태 조사를 실시하고 이를 정량적으로 분석하여 장르별 고용구조 파악 및 근로자성 판단에 필 요한 기초자료를 제공한다.이를 위해 애니메이션과 출판,만화에 대해서 각각 200명 이상 의 실태 조사를 실시하며 영화는 기존 조사 자료를 활용(2005년 455명 조사)한다.이에 더 하여 정량적 실태조사의 단점을 보완하기 위해 4개 장르 종사자들에 대한 집담회를 실시 하여 작업과정 실태 및 문제점과 근로자성 관련 정성적 분석을 실시한다. 다음으로 4개 장르와 관련된 해외 사례를 분석한다.문화예술 분야 발전정도가 높은 프 랑스를 대상으로 영화,애니메이션,출판 분야 종사자들에 대한 보호정책을 설명하고 분석 - 2 -
한다. 다음으로 문화예술 분야 노동을 법적으로 어떻게 보아야하는가에 대한 분석을 한다.여 기에서는 실태조사와 인터뷰 결과를 바탕으로 4개 장르 종사자들에 대한 근로자성에 대한 종합적인 검토와 문화예술 노동에 대한 법적인 접근방법을 설명한다. 마지막으로 문화예술 분야 종사자들에 대한 법적 보호방안 등 정책지원 방안을 제시한 다.직업훈련교육,사회보장 보험,근로기준 등 주요 노동정책과 과련된 지원 정책 방안을 제시한다. 3절.기존 연구 검토를 통한 문화예술분야 노동 특성 및 근로 실태 현재 국내에는 문화산업 장르별로 종사자 연구가 일부 진행되었으나 종합적인 분석과 근로자성 관련 및 노동정책 관련 지원방안에 대한 본격적 연구는 미흡한 것이 현실이다. 지금까지 문화체육관광부 등의 발주로 한국노동연구원 등이 애니메이션(2004),영화(2005), 게임(2005),만화(2006),캐릭터(2006),음악(2006),무용(2005),연극(2007)등의 종사자에 대 한 실태조사 및 연구를 수행하여 인력구조분석과 지원 방안을 제시한 바 있다.영화산업 프리랜서에 대해서는 한국노동연구원이 2008년 독립적으로 연구를 진행하여 법적 검토 등 지원방안을 제시하였다.방송분야에서는 한국방송영상산업진흥원(2004)의 방송산업 비정 규직의 실태와 개선 방향에 관한 연구 가 있으며 법적 연구로는 노동부가 발주하여 한국 노동연구원(2005)이 수행한 영화,TV 스탭진 근로조건 실태 및 관련제도 연구 등이 있 다. 여기서는 지금까지 주요 연구들을 기초로 문화예술 분야 중 우리나라 문화산업 6개 주 요 장르인 게임,영화,애니메이션,만화,음악,캐릭터에서 근로실태에 대해 개괄적으로 설 명하고 외국 연구 결과들을 종합함으로서 문화예술 분야 노동특성을 정리한다. 1.국내 문화예술분야 근로실태 모집단을 알 수 없는 상태에서 표본 조사를 통한 분석이라는 한계는 있지만 기존 연구 결과들을 종합하면 문화예술 종사자들은 열정으로 진입한 고학력의 젊은 남성 위주라는 모습을 발견할 수 있다. 아래 그림에서 나타나듯이 이 일을 하고 싶다는 열정을 가지고 진입한 인력 비중이 가 - 3 -
장 높으며 남성,젊은 층,고학력자라는 특성을 갖는 것으로 나타난다.장르별 특징을 살펴 보면 다른 장르들에 비해 캐릭터 산업에서 여성 비율이 높으며 만화와 음악 분야에서 중 년층 비율이 높으며 애니메이션에서 학력이 낮으며 열정을 가지고 진입한 인력 비중은 만 화와 음악에서 특히 높다.문화산업 종사자들의 열정은 일반적인 속성으로 평가받고 있으 나 우리나라 현상의 배경에는 문화산업 직업에 대한 정확한 소개가 부족하고 소위 딴따 라, 그림쟁이, 영화판 으로 상징되는 문화산업에 대한 과거 부모 혹은 교사들의 문화산 업에 대한 부정적인 인식이 있던 상황에서 그 일 이 무엇인지 잘 모르겠지만 그 일 하고 싶다는 통제된 열망 이 있는 것으로 추측된다.남성 위주의 인력 구성은 우리 사회의 여성 직업활동에 대한 부정적인 인식이 영향을 주고 있다고 판단할 수 있으나 우리나라 영화산 업 등에서 보이는 밤낮 구별없는 근로시간,열악한 촬영장 작업환경 등 육아부담을 가진 여성에게 부적합한 낙후된 근로조건도 주요한 영향을 끼치고 있는 것으로 보인다. 젊은 고학력 층이라는 특성도 문화산업 일반적 특성으로 평가될 수 있으나 최근 우리 사회에 확산되는 고학력화의 영향을 받고 있는 젊은 층의 비중이 늘어난다는 것이 주요 원인으로 추정된다. <그림 1-3-1>문화산업 6개 장르 인력 진입 동기 120 100 80 60 40 20 0 영화 게임 애니 만화 음악 캐릭터 열정 관련 학과 재능 전문지식/기술 취미로 시작 유망하여서 기타 무응답 - 4 -
이들의 교육 구조상에서 나타나는 특징들로는 낮은 평가를 받는 정규교육 위주의 다양 한 전공 교육,지원이 충분하지 않은 현장 훈련에 대한 높은 수요,기획에 대한 높은 교육 필요 등이 있다. 우리나라 문화산업 6개 장르 응답자를 기준으로 할 때 아래 그림에서 나타나듯이 이 들 의 전공 출신은 해당 장르 관련 전공뿐만 아니라 다양한 전공인 것으로 나타난다.장르간 에는 영화,음악,캐릭터에서 관련 전공 비중이 높은 반면 게임,만화,애니메이션은 관련 전공자 비중이 상대적으로 낮다.이러한 다양한 전공으로 인력이 구성되는 배경에는 문화 산업 작업의 일반적 특성인 다양한 분야 전문가 필요라는 점 이외에도 우리나라 산업 역 사가 짧아 관련 전공 학과 발달이 최근 진행되고 있다는 점과 특히 대학 학과 선정에 있 어 자신의 원하는 학과가 아니라 사회적으로 인정받는 학과를 선택하는 분위기 등이 영향 을 미치고 있다고 보인다. <그림 1-3-2>문화산업 인력 전공 비중 120 100 80 60 40 20 0 영화 게임 애니 만화 음악 캐릭터 관련전공 예술계 인문사회계 이공계 기타 무관 무응답 - 5 -
이러한 상황 하에서 이들이 가장 많은 시간을 투자하는 교육훈련 형태는 정규교육,독학, 현장훈련인 것으로 나타났다.장르간 차이를 살펴보면 다른 장르들에 비해 게임에서 현장 훈련 기간 비중이 높으며 음악에서 독학 기간 비중이 높았고 만화에서는 도제방식 훈련기 간 비중이,영화와 캐릭터에서는 해외 유학/연수 기간 비중이 상대적으로 높았다. 가장 많은 시간이 투자되는 교육훈련 중 하나인 정규교육에 대해서 응답자들의 평가는 그다지 높지 않은 것으로 보인다.자신이 받은 교육훈련 중 직무수행에 가장 도움을 준 것 을 선택하라는 설문에 대해 음악과 캐릭터 두 장르에서만 정규교육이 가장 유용한 교육훈 련 형태로 선택되었고 나머지 4개 장르에서는 현장훈련 혹은 독학이 선택되었다.이러한 결과는 대학을 중심으로 하는 학과들에서 제공하는 정규교육이 문화산업 직무 수행에 대 한 유용성에 있어 일정한 한계를 드러내고 있다는 점을 시사한다. 한편 이들이 가장 필요로 하는 교육훈련 형태는 현장훈련과 해외 유학/연수이지만 시간/ 비용/기회/관련 정보가 부족하여 충분하게 제공되지 못하고 있는 것으로 보인다.교육내용 에 있어서는 문화산업 제작과정의 전반부에 해당하면서 핵심적인 부분인 기획(장르에 따 라 시나리오 포함)분야에 대한 수요가 모든 장르에 공통적으로 가장 높은 가운데 영화-제 작관리,게임-홍보/마케팅,만화-인문사회교육,캐릭터-이론 및 작화 교육,음악-연주 및 가창 교육 등이 다음으로 필요한 교육내용으로 선택되고 있다. 일자리에 있어서는 문화산업 종사자들은 프로젝트에 기반한 계약직 형식으로 일을 하는 경우가 많아 근로기준법의 대상에서 제외되어 있는 현실이다.게임과 캐릭터 등 일부 장르 를 제외하면 대부분 장르에서 정규직 비율이 낮고 계약직,프리랜서 등의 형태로 근로를 하는 경우가 많다. <그림 1-3-3>장르별 종사자 중 정규직 비율 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 88 78.4 33.6 22.9 24.3 15.4 영화 게임 애니 만화 음악 캐릭터 자료 :문화콘텐츠 진흥원(2006),문화콘텐츠산업 전문인력 구조 비교분석과 정책 지원 방안 -애니메이션,영화, 게임,만화,음악,캐릭터 산업을 중심으로 - 6 -
게임 산업에서 나타나는 정규직 채용 현상은 게임산업이 기존 제조업 분야인 정보통신 산업과 산업적 연관성이 많다는 점,게임 제작 과정에서 보안 유출 위험을 방지하기 위해 정규직 고용을 기본으로 하고 있다는 점 등이 그 이유가 될 수 있으며 캐릭터에서 정규직 채용은 이전부터 유지되어 온 관행으로 한 명의 직원에게 여러 가지 일을 부여하기 위해 정규직을 채용하는 것으로 알려져 있다. 이러한 고용계약 형태의 큰 차이는 다른 고용 구조에 영향을 미치고 있는데 우선,문화 예술 분야의 일반적 입직 방법인 개인적 네트워크를 통한 채용에 있어 게임과 캐릭터 분 야는 다른 장르들에 비해 그 정도가 덜 하다.반면 온라인 등 공개적인 방법을 통해 채용 되는 경우는 다른 장르들에 비해 월등히 높다. 평균 근로시간을 보면 영화와 애니메이션이 주당 근로시간으로 볼 때 60시간에 가까워 가장 높고 만화와 음악이 37시간 정도 되는데 비해 게임은 50시간,캐릭터는 43시간으로 중간 영역에 속한다. 소득분포를 살펴보면 영화와 애니메이션 등에서는 시간당 높은 임금을 받는 이들도 존 재하지만 최저임금 수준의 낮은 임금을 받는 종사자 비중이 꽤 높게 나타나는 등 저소득 근로자가 상당 부분 존재하고 임금양극화 경향도 발견된다. <그림 1-3-4>장르별 시간당 임금 분포 35 30 25 20 15 10 5 0 4천 미만 4천-6천 6천-8천 8천-1만 1만-1만2천 1만 2천 이상 게임 영화 애니 캐릭터 만화 음악 자료 :문화콘텐츠 진흥원(2006),문화콘텐츠산업 전문인력 구조 비교분석과 정책 지원 방안 -애니메이션,영화, 게임,만화,음악,캐릭터 산업을 중심으로 - 7 -
임금이외 부가급부에서도 미흡한 점이 발견된다.퇴직금을 받는 종사자 비율이 애니메이 션,영화,만화 등에서 20%에 미치지 못하고 있다.사회구성원들의 기본적인 사회보장 장 치인 4대 사회보험에 가입한 종사자 비중이 매우 낮아 기초적 사회보장이 대단히 미흡한 것으로 보인다. <표 1-3-1>장르별 사회보장 보험 가입 비율 애니 영화 게임 만화 음악 캐릭터 국민연금 39.2 14.5 89.8 25.7 43.4 85.9 건강보험 39.4 16.5 90.1 31.8 42.3 86.2 산재보험 19.5 23.3 68.9 15.2 38.2 83.6 고용보험 29.5 14.1 82.4 16.7 41.2 84.8 주 :이 표는 해당 일자리를 통한 가입비율로 실제 가입 비율은 다른 경로를 통해 가입한 경우를 합쳐야 하므로 조금 높아짐.예를 들어 영화의 경우 다른 경로를 통한 가입 경우를 합치면 국민연금,건강보험, 산재보험,고용보험 각각에 대해 가입비율은 16.9%,25.7%,25.1%,15.6% 임 자료 :문화콘텐츠 진흥원(2006),문화콘텐츠산업 전문인력 구조 비교분석과 정책 지원 방안 -애니메이션,영화, 게임,만화,음악,캐릭터 산업을 중심으로 이들의 직무구조를 살펴보면 크게 기획/제작,제작,유통으로 나뉘고 직무 구분이 미흡하 다는 특징이 있으며 직군내 직급 상승 위주의 경력형성 경로를 보이고 있다. 문화산업 6개 장르 인력을 기준으로 할 때 우리나라 문화산업 직무는 그 성격에 따라 크게 기획/개발 직군,제작 직군,유통 직군으로 유형화할 수 있다 1).기획/개발 직군은 문 화상품 제작에 앞서 상품의 콘셉트를 잡고 이에 필요한 문서를 작성하며(기획안,시나리오, 콘티 등),제작에 필요한 물자와 인력을 충원하며 제작 일정을 수립하는 등 본 제작에 들 어가기 이전의 준비단계와 제작과정에서 책임지고 작업을 진행하는 역할을 수행하고,제작 1)또한 직무의 내용에 따라 예술 직군,기술 직군,관리 직군 등으로도 구분할 수 있다.예술 직군이란 작품 의 기획,제작 등과 관련하여 새로운 생각을 만들어내고 이를 작품으로 만들기 위한 예술적 활동을 수행 하는 집단임에 반해 기술적 직군은 이러한 예술적 활동을 지원하기 위해 필요한 기술적 활동을 하는 직 군이고 관리 직군은 작품의 기획,제작,유통 과정에서 필요한 인사,회계 등 경영 관리 활동을 한다.예 술 직군의 예로 만화에서는 기획,스토리 작가,그림 작가,어시스턴트,문하생,캐릭터에서는 기획,디자 이너,음악의 경우,음반/공연 기획,작곡,작사,편곡,연주,가수 등이 있다.기술 직군으로는 만화에서 편 집,캐릭터에서 기술직,음악에서 공연 제작,음반 제작,녹음 등이 있다.관리 직군에는 만화에서 기타 실 무,캐릭터에서 마케터와 저작권,음악에서 유통 및 저작권 등이 있다. - 8 -
직군은 기획된 문화상품을 제작하기 위한 준비와 실제 제작 및 제작 후 보완,수정을 하게 되며,유통 직군은 제작된 상품을 소비자에게 판매,배급하는 직무를 수행하며 저작권이나 마케팅과 관련된 직무들이 이에 속한다.이 외에도 문화콘텐츠 산업에는 법률,회계,운송 등을 담당하는 인력이 존재하며 이들은 특정 장르에 상관없이 모든 장르에 필요한 공통 직군으로 묶을 수 있다. 한편 같은 직군에서 비슷한 일을 수행하는 인력간에 다른 직급이 존재한다.각 장르마다 각기 다른 명칭으로 불리고 있으나 크게 감독급(책임급),감독 보조급(조정급),실무급으로 나누어 볼 수 있다.감독급은 직군에 따라 기사로 불리는 경우도 있으며 한 프로젝트 혹은 한 직무를 총괄하고 이에 속한 인력들을 관리하는 역할을 한다.실무급은 감독급 혹은 감 독보조급의 지시 혹은 관리하에서 자신에게 주어진 작업을 수행한다.감독 보조급은 감독 급과 실무급사이에서 감독급의 지시를 받아 이를 실무급에 전달하고 감독을 대신하여 실 무급을 관리하는 역할을 한다.장르에 따라,직군에 따라 모든 직급이 존재하는 것은 아니 며 3개 직급구분보다 더 세분된 직급을 가지는 경우도 있다.기획직군에서는 직급이 뚜렷 하게 발견되지 않는 반면 제작 직군에서는 빈번하게 발견되고 있다.한편,감독급과 감독 보조급의 일부는 주로 아이디어 개발과 기획 업무를 수행하는 창작자 역할을 수행한다고 볼 수 있으며(창작자 집단)실무급은 아이디어의 구현을 담당한다고(실무자 집단)볼 수 있다. 직무 구분을 살펴 볼 때 장르별 차이는 존재하지만 문화산업이 발달된 외국에 비해 직 무 구분의 수가 적다는 점과 특히 감독급 인력과 실무급 인력간,예술관련 직군과 기술 관 련 직군간 등 다른 분야 혹은 영역간 조정을 담당하는 조정급 인력이 상대적으로 적다는 것을 알 수 있다.또한 한 사람이 여러 직무를 수행하는 직무 중복 사례가 많이 발견되고 있는데,직무중복이 가장 적은 게임에서는 4명 중 1명이 2개 이상 직무를 수행하고 있으며 캐릭터에서는 10명 중 7명 가까이 2개 이상 직무를 중복적으로 수행하고 있다. 경력 형성 경로를 대체적으로 살펴보면 영화와 음악을 제외하고는 다른 장르들에서 경 력 형성은 같은 직군내 경험 축적을 통한 직급 상승이라는 방법으로 이루어지고 있는 것 으로 보인다.하지만 영화와 음악에서는 다른 직군간 이동이 다른 장르들에 비해 활발하여 주 된 방법은 아니지만(영화와 음악에서도 주 된 경력 형성 경로는 같은 직군내 경험 축 적을 통한 직급 상승)직군간 이동을 통한 경력 형성 경로가 발견된다. 한편,6개 장르간 혹은 다른 문화산업 장르 및 기타 문화예술 분야와의 인력 이동 상황 을 살펴보면 영화와 게임 분야는 인력 유출되는 것보다 유입되는 성향이 큰 것으로 나타 - 9 -
나며 만화,음악,캐릭터에서는 반대의 현상이 나타난다.이는 현재 게임과 영화가 다른 장 르들에 비해 성장 속도가 크다는 것과 다양한 분야의 전문적 인력이 필요한 복합 장르라 는 점을 동시에 반영하고 있다고 보인다. 이들의 직무 만족도,이직 성향에서는 장르별 편차가 존재하는 것으로 보인다. 6개 장르 응답자들은 아래 그림에서 보이고 있듯이 자율성,공정 대우,근무 환경 등에 대해서는 만족도가 높은 반면 임금 등에 대해서는 만족도가 낮은 것으로 나타난다.고용 안정성,근로 시간,복리 후생에 대해서는 장르별 편차가 심한 것을 알 수 있다 <그림1-3-5>항목별 만족도(5점 만점) 근무환경 근무시간 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 임금 고용안정성 복리후생 자율성 공정 대우 게임 영화 애니 만화 음악 캐릭터 주 :1점 매우 불만족,2점 불만족,3점 보통,4점 만족,5점 매우 만족 이들의 이직성향을 보면 현재보다 더 높은 임금을 줄 경우 자신의 능력을 발휘할 수 있 거나 관련이 있는 분야로 간다는 조건부 이직 비율이 무조건 이직 비율보다 월등히 높아 이들이 자신의 장르에 대한 열정을 가지고 있는 것을 알 수 있다.하지만 조건부 이직까지 포함한다면 높은 이직성향을 보이고 있어 문화산업 6개 장르 일자리의 유인성이 그리 높 - 10 -
지는 않은 것으로 판단된다. 애니메이션,영화를 기준으로 할 때 애니메이션의 경우 기획,시나리오,동화,영화의 경 우 주연급 배우,제작자,조명부,시나리오,프로듀서가 앞으로 부족할 것이라는 전망을 하 고 있어 우리나라 문화산업에서 향후 기획 및 시나리오 인력과 고된 직무 인력이 부족하 게 될 것이라는 전망을 할 수 있다. 2.외국의 기존 연구 종합 우리나라에서 체계적이고 종합적인 문화산업 종사자 관련 연구가 미흡한데 비해 외국, 특히 유럽의 국가들에서는 문화산업 종사자에 관한 조사와 연구가 활발히 진행되고 있다. 그런데 외국의 조사 및 연구는 국내 조사 및 연구 결과들과 크게 차이가 나지 않는다. Grefe(1999)와 CounciofEurope(2000)등은 장르(산업)의 관점에서 문화예술 분야 종사 자들에 대한 분석을 시도하고 있으며 Piere-MichelMenger(1997)등은 문화예술 분야 직 업의 관점에서 종사자 분석을 하고 있다. 이들 연구들의 주요 결과들을 살펴보자 2). EU 15개 국가의 1990년대 자료를 비교한 Grefe는 문화예술분야를 어떻게 정의하느냐에 따라 포함되는 인력의 양이 크게 변화하여 국가간 비교가 달라진다는 점을 지적하고 있다. 예술 관련 직업들을 포함하면서 가장 넓은 범위로 파악하면 15개국 경제활동 인구 중 문 화예술 인력 비중은 0.8%에서 3.14%로 각국별로 편차가 크나 예술 관련 직업을 포함하지 않으면 그 비중은 국가간에 큰 차이가 없으며 국가가 클수록 혹은 도시화가 많이 된 국가 일수록 비중이 높아짐을 알 수 있다.장르별로 보면 가장 측정이 잘 되는 분야가 문화재분 야로 이는 이 부문이 가장 공공화되어 있다는 사실에 기인한다. 또한 Grefe는 문화예술 인력의 전통적인 특징으로 일시적 고용,한시적 고용 등 임시직 이 많고 같은 자격과 숙련 정도를 가진 다른 산업 종사자에 비해 낮은 임금을 받고 있다 는 점,소위 굶는 예술가가 있는 반면 슈퍼스타가 동시에 존재한다는 점,예술가들의 자격 및 능력에 대한 평가가 애매하다는 점을 들고 있다.최근 새롭게 나타나는 특징으로는 집 중으로 얻어지는 시너지 효과와 도시화 영향으로 문화예술분야 고용이 지리적으로 집중현 상이 일어나고 있다는 점과 정보통신기술의 발달 등 환경의 변화에 따라 새 직무가 생겨 나고 이를 수행하기 위한 필요 역량의 요구가 변화하고 있다는 점,과거에는 프로젝트에 2)외국의 기존 연구 분석은 황준욱외(2005)를 요약,정리한 것이다. - 11 -
따라 필요한 인력을 예상된 비용으로 쉽게 구할 수 있었으나 최근에는 특정 프로젝트를 수행하기 위한 특별한 인력이 존재하는 경우가 많아져 프로젝트 기획과 인력 충원이 상호 작용을 하면서 동시에 진행되는 경우가 많아지는 등 문화예술 노동시장의 임시조직화(ad hocracy)등을 들고 있다. EU(2000)의 CulturalemploymentinEurope 보고서는 유럽의 문화분야 종사자 특징 으로 아래와 같은 사항들을 제시한다.우선,문화분야 종사자들은 전체 종사자에 비해 젊 다.보고서는 이 특징이 문화분야가 훈련 후 첫 직장으로 선택 될 가능성이 높음을 의미한 다고 보고 있다. 3) 다음으로 여성 비율에 있어 장르간 계층화가 발견된다고 지적하면서 가 장 많은 여성 인력이 종사하는 분야는 도서관,박물관,자료구축(아카이브)및 무용이며, 여성이 남성에 비해 적으나 중간 정도 비중인 장르가 도서,영화,TV 제작,시각예술 등이 며 마지막으로 여성 비율이 가장 낮은 장르가 음악과 건축 분야라고 설명하고 있다.한편 훈련에서는 여성 비율이 높으나 고위 강사진들은 남성이 압도적으로 높다는 것을 보여주 고 있다. 또한 이 보고서는 많은 연구들이 이 분야 종사자들의 높은 교육 및 훈련 수준을 지적하 고 있으나 이는 상대적으로 젊은 인력들에서 강하게 나타나는 점을 보면 최근의 경향으로 판단할 수 있다고 보고 있다.문화분야 훈련과 관련하여 문제로 제기되는 점들은 훈련생 수와 고용기회간 균형,훈련과 문화산업에서 필요한 숙련 및 자격간 불일치,훈련을 통해 21세기 고용 패턴 변화에 대응토록 하는 일,훈련이 (훈련생들에게)향후 고용 전망에 도 움을 줄 수 있도록 하는 점 등을 들고 있다.이에 더하여 이 보고서는 정규 교육 및 훈련 이외에 비정규 혹은 현장훈련(OJT)의 중요성을 지적하고 있다. 임금에 대해서는 다른 부분에 비해 상대적으로 연구가 부족하다는 한계 속에서 몇몇의 스타들과 미디어분야 및 소수의 음악가들을 제외하고는 대부분의 장르에서 평균 임금 이 하의 임금을 받는다는데 임시직 고용이 많고 실업기간이 길다는 점을 그 배경으로 지적하 고 있다. 문화분야 고용의 다른 특징으로 유연성이 높다는 점을 들고 있는데,고용 유연성을 나타 내는 많은 지표 중 자영비율이 높다는 것과 부업을 가지고 있는 인력 비중이 높다는 점을 그 근거로 제시하고 있다.보고서는 이렇게 높은 고용 유연성에 비해 노동 이동은 현실적 으로 한정되어 있다는 점을 지적하고 있는데,문화분야 직업들이 매우 전문화되어 진입에 3)이러한 특징은 문화분야 종사자들의 공식적 교육기간이 짧거나 부족하고 현장훈련 중심으로 진행되었기 때문이라고 볼 수도 있다. - 12 -
는 유연성이 높지만 이동에 제한이 있는 것으로 보고 있다.보고서는 이러한 높은 진입 유 연성과 제한된 이동을 기초로 문화분야 고용이 유연적이라는 가정은 매우 조심스러워야 하며 문화분야에 대한 전반적인 이해가 부족한 상태에서 공평한 고용 기회를 제공하는 것 이 주요 문제로 다루어져야 하며 결과적으로 문화분야 노동시장을 하나의 노동시장으로 판단하기 보다는 여러 개의 연결된 노동시장으로 보아야 한다고 지적하고 있다. 앞의 두 연구가 장르(산업)의 관점에서 접근하는 것임에 비해 문화예술 인력을 분석하는 또 다른 접근 방법은 직업의 관점에서 문화예술 인력을 분석하는 것이다.직업의 관점은 프랑스의 문화예술분야 연구들에서 발견되는데 정부의 문화분야 고용 관련 연구결과물과 예술 및 노동에 대한 사회학연구소(CESTA,Centredesociologiedutravailetdesarts) 는 음악가,건축가,공연 관련 직업,무용수,화가,배우 등 다양한 문화예술 관련 직업에 대한 연구를 진행하고 있다. 4) 그 대표적인 예로 프랑스 Piere-MichelMenger(1997)의 배 우(comédien)분석을 들 수 있다.그는 프랑스 문화부의 의뢰를 받아 1,000명에 가까운(993 명)배우들을 대상으로 150문항에 이르는 설문조사(연극,영화,TV 방송 등 세 영역으로 구분)를 시행하였고 이 결과를 기반으로 배우의 형성,활동 및 경력형성과정을 분석하고 있다. 이 조사에 응답한 프랑스 배우들의 85%는 개인교습,대학,전문연극학교 등에서 전문 교 육 및 훈련을 받는 것에 비해 15%는 독학으로 배우가 되었다.하지만 전문 교육 및 훈련 을 받은 이들의 2/3가 실제로 일을 배운 것은 현장이라고 응답한 것을 보아 전문 교육 및 훈련이 직업을 수행하기 위한 실질적 도움을 준 것은 아닌 것으로 보인다. 이들이 활동하는 장르를 살펴보면(활동 장르에 대한 설명은 993명을 표본으로 추출한 모 집단 1만 1,849명,1994년 3월말 기준)근로일수를 기준으로 연극분야가 전체 노동시간의 76%를 차지해 TV 4%,영화 3%,광고 2%에 비해 월등히 많았다.한편 배우 1인당 연간 노동일수를 장르별로 살펴보면 연극분야와 방송/영화 등 시청각분야가 뚜렷이 비교가 되 는데,연극분야는 평균값으로 볼 때 배우 1인당 138일을 근로하는 데 비해 방송 및 영화는 20일 정도로 나와 방송 및 영화에서 흔히 발견되는 단기간 계약 모습을 엿볼 수 있다.이 들은 문화예술분야가 아닌 분야에서도 활동을 하고 있었는데 공연에 종사하는 배우들의 72%가 공연분야에서만 활동하고 있었고,10%가 공연과 다른 예술분야에,15%가 공연과 비예술적 활동을,3%가 공연과 다른 예술적 활동 및 비예술적 활동을 겸하고 있었고,공 4)CESTA의 작업에 대해서는 htp:/cesta.ehess.fr/sommaire.php?id=49를 참고하고 프랑스 문화교류부 연 구결과는 htp:/www.culture.gouv.fr/culture/doc/index.html를 참고하라. - 13 -
연이 아닌 예술적 활동을 하는 비중은 0.1%였다. 배우의 직무는 단순히 배우의 직무만을 수행하는 것은 아닌 것으로 나타나 배우 직무의 다기능화를 발견할 수 있었다.연극에서 배우라는 한 가지 직무만을 수행하는 배우는 36% 에 불과하고 25%는 두 가지 직무를,39%는 세 가지 이상의 직무를 수행하는 것으로 나타 났다. 배우들의 구직 경로는(복수 응답)개인적으로 아는 사람을 통해가 58%로 가장 많고,극 단장,감독,연출자 등을 만나 이루어지는 경우가 전체의 41%,서류접수를 통해가 38%로 주종을 이루고 있으며 공공직업알선기관인 국립고용안정센터(ANPE)를 통한 경우는 10% 에 불과하였다.이러한 개인적 네트워크의 중요성은 최근 일자리에 대한 정보입수 경로에 서도 드러나는데 연극분야에서는 이미 알고 있었던 연출자나 기타 개인적 관계를 통해서 일자리 정보를 입수한 경우가 80%에 가깝고,영화분야에서는 42%,방송은 44%에 이르렀 다. 배우들의 연간 소득은 1994년 1만 2,948명을 기준으로 할 때 평균값이 8만 6,800프랑(1프 랑을 150원으로 할 때 약 1,300만원)이며 소득수준을 성별로 비교하면 낮은 소득에서는 여 성 비율이 높고 높은 소득에서는 남성 비율이 높아 성별간 차이를 발견할 수 있다.대부분 의 배우들이 기간계약을 하는 가운데 실업보험 대상을 가늠하는 기준시간인 연 507시간 이상을 활동하는 배우들은 전체의 72%로 나타났다. 노조 결성 부분에서는 20%의 배우들이 노조에 가입하고 있는 것으로 나타나며 소득이 높을수록,나이가 많을수록 가입률이 높아지는 것을 알 수 있다. 3.기존 연구를 종합한 문화예술 인력 노동 및 고용 특성 국내외 연구들을 종합적으로 요약해보면 문화예술 분야 종사자들은 다음과 같은 특징을 보여주고 있어 다른 산업 종사자들과는 차이가 있다.첫째,계약직,임시직 등이 많아 노동 유연성(양적)이 높은 것으로 파악할 수 있으나 동시에 노동 기간의 축소,지위의 변화 등 으로 인해 장기간의 실업기간 등 상당한 고용불안정이 존재한다.둘째,종사자의 상대적 숙련도,대중적 인지도 등에 따라 임금격차가 심하여 양극화 현상이 발견되며 비슷한 자격 의 경우 다른 산업에 비해 낮은 임금을 받는 경향이 존재한다.셋째,직무수행에 있어 다 직무 경향이 존재하며 필요한 지식 등 전문성이 높아 장르간 이동는 제한적이다.넷째,교 육훈련 정도가 높으나 이는 최근 일어나는 경향으로 판단되며 정규교육 이외에 현장 훈련 - 14 -
의 중요성이 크다.다섯째,채용 등에 있어 개인적 네트워크를 활용하는 경향이 강하다.여 섯째,프로젝트에 기반한 계약 및 프리랜서 근로로 인해 사회보험 등에 가입되어 보호받는 정도가 다른 산업들의 정규직에 비해 낮은 경향이 있다. - 15 -
Ⅱ.문화산업 분야별 개황 :기존 자료 및 인터뷰 자료 활용 제1절 애니메이션 산업 1.산업 현황 가.개괄 1980년대 이후 제조업에서 서비스업으로의 산업구조의 변화는 서비스사회화, 서비스경 제, 탈산업화 등의 다양한 이름으로 소개된 바 있다(황수경,2008;김종진,2008a,2008b; 이병훈,2006;강명세,2006;정이환,2004;Bel,1999;Singelmann & Mencken,1992; Stanback,Bearse,Noyele& Karasek,1983;Bel,1976). 이와 같은 현상은 한국에서도 예외가 아니어서 서비스업의 GDP대비 부가가치 생산비중 이 1970년 45.1%에서 2005년 56.3%로 증가하여 제조업의 2배를 기록하고 있으며 취업자 비중 역시 빠르게 증가하고 있다. <그림 2-1-1>한국산업구조변화(1970~2005) (단위:%) 100% 90% 80% 70% 45.1 47.5 49.6 54.5 56.3 60% 50% 40% 30% 17.8 24.4 27.3 29.4 28.4 서비스업 제조업 1차산업 20% 10% 0% 37.1 28.1 23.1 16.1 15.3 1970 1980 1990 2000 2005 자료:최봉현 김홍석 조현승 하봉찬(2007) - 16 -
하지만 노동생산성 즉 1인당 부가가치 비중은 2006년 기준 2,800만원으로 제조업 5,000 만원의 56% 수준이다.여기에는 여러 가지 원인이 있지만 서비스업의 저임금 장시간 노동 관행이 노동생산성을 전반적으로 낮추는 한 가지 요인이다. 그러나 고용비중은 서비스업이 제조업보다 높고 지속적으로 증가하는 추세이다.경제위 기를 겪은 1990년대 제조업 고용증가율이 -2.1%인 반면 서비스업은 0.8%인 것이 대표적 인 사례이다.성장 잠재력이나 일자리 창출능력이 더 크다는 점에서 서비스업이 저부가가 치 산업에서 고부가가치 산업으로 바뀌는 것은 한국의 미래를 위해서도 필요한 일이다. <그림 2-1-2>제조업과 서비스업의 취업자비중(1992~2007) (단위:천명) 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 계 제조업 서비스업 자료:통계청,[서비스업 총조사] 또한 서비스업 중 오락 문화 산업은 취업 증가율이나 생산성 증가율 모두에서 서비스 업 평균을 상회하고 있어 향후 잠재적 생산성까지를 고려한다면 문화산업의 중요성은 간 과할 수 없다. 하지만 오락 문화 산업의 1인당 부가가치 증가율은 서비스업 평균보다 낮게 나와 이 분야에서의 노동생산성의 증가가 중요한 과제 중의 하나이며 저임금 장시간 노동 관행 극 복이 해결책 중의 하나일 것이다. - 17 -
<표 2-1-1>산업별 취업,생산성 및 노동생산성 증가율 (단위:연평균,%) 취업자 증가율 부가가치 증가율 취업자1인당 부가가치 증가율 00~ 03 03~ 07 00~ 03 03~ 07 00~ 03 03~ 07 전산업 1.5 1.4 4.6 4.8 3.0 3.3 제조업 -0.7-0.5 5.1 8.3 5.8 8.8 서비스업 2.8 2.7 4.7 3.6 1.9 0.9 도소매 0.3-1.3 1.7 2.7 1.3 4.0 음식 숙박 1.1 0.8 4.1 0.9 3.0 0.1 운수 창고 0.5 2.9 3.1 5.2 2.6 2.3 통신업 9.1 3.3 20.2 5.7 10.3 2.3 금융보험업 0.0 1.9 9.9 4.6 10.0 2.7 부동산업 6.4 4.5 1.2 2.4-4.9-2.0 사업서비스업 8.9 9.1 4.5 4.2-4.0-4.4 공공행정및국방 -0.1 1.3 2.3 2.6 2.3 1.3 교육서비스업 7.6 3.3 4.3 1.9-3.1-1.3 보건및사회복지 8.0 8.4 1.9 6.5-5.7-1.8 오락 문화 5.2 3.8 8.8 4.1 3.4 0.3 기타공공및개인 3.5 6.1 3.3 3.1-0.2-2.8 주:실질부가가치 기준 자료:통계청,[경제활동인구조사]각년도;한국은행,[국민계정]각년도 이 장에서는 문화산업 중 애니메이션 산업을 중심으로 산업현황을,다음절에서는 노동 및 직무현황을 개괄적으로 살펴볼 것이다. 2006년 현재 애니메이션의 매출액은 2,886억원으로 2005년 2,338억원에 비해 23.4% 늘었 으나,매출액 비중은 문화산업 전체의 0.5%로 상당히 적은 편이다.2003년부터 2006년까지 의 연평균 성장률도 2.2%로 문화산업 전체평균 9.4%에 비해 아직 낮다. - 18 -
<그림 2-1-3>국내문화산업매출액과 연평균성장률 (단위:%) 40 35 30 25 20 15 10 5 0-5 34.3 23.7 20.1 16.3 16.8 15.7 12.9 10.2 10.8 8.6 8.9 7.9 6.4 9.4 4.1 1.3 2.2 0.5-1.8 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 평균 2006년매출액비중 연평균성장율 주1:에듀테인먼트는 2006년부터 온라인정보산업이 조사대상에서 제외되어 일관성이 떨어지기 때문에 생략 주2:연평균 성장률은 2003년~2006년의 4년간 평균 자료:문화관광부(2008),2007문화산업 통계 애니메이션 매출액 2886억원을 분야별로 살펴보면 애니메이션 제작이 2161억원으로 전 체 애니메이션 산업의 74.9%를 차지하며 그 다음이 극장매출액으로 610억원,21.2%이다. 매출의 대부분이 제작에서 발생한다는 것은 사업형태별 매출액에서도 확인할 수 있다.문 화산업의 경우 창작 및 제작(하청제작 등 포함)과 유통/배급이 각각 50%씩 매출에 기여하 는 반면 애니메이션은 창작 및 제작이 전체의 88.2%이다. <표 2-1-2>문화산업 사업형태별 (단위:%) 창작및제작 유통/배급 제작지원 단순복제 기타 출판 44.8 48.7 0.3 0.8 5.4 만화 40.4 53.0 0.4 0.7 5.5 음악 41.8 39.7 9.5 5.2 3.8 애니메이션 88.2 9.4 2.1 0.0 0.2 캐릭터 41.8 51.0 0.8 5.0 1.5 에듀테인먼트 75.3 17.7 3.0 0.0 4.0 자료:문화관광부(2008),2007문화산업백서 이것은 에듀테인먼트를 제외한다면 예외적인 현상인데 애니메이션이 만화,캐릭터,게임, 테마파크 등과의 연관성이 큰 산업으로 지적되고 있지만 유통/배급 등의 매출 기여도가 - 19 -
매우 낮은 것은 애니메이션의 산업연관성이 한국에서는 아직 잠재적 가능성일 뿐이라는 사실을 의미한다. 다음으로 가장 비중이 큰 애니메이션 제작업을 소분류로 살펴보면 애니메이션 창작 제 작이 1073억원(37.2%),애니메이션 하청 제작 1077억원(37.3%),온라인(인터넷과 모바일)제 작이 11억원(0.4%)로 창작제작과 하청제작이 차이가 없다.애니메이션 관련 대부분의 문헌 에서 OEM 방식의 하청제작으로부터 창작제작으로의 전환 추세를 지적하고 있지만 아직 까지 하청제작의 비중은 전체 제작의 50% 수준인 것이다(신병현,2002;김은주 정성환, 2004;김영재,2007). 하지만 인터뷰에서도 이와 같은 추세가 지적되고 있고 해외에서도 잠재력을 인정받는다 는 점에서 창작 애니메이션으로의 전환 및 수익성 확보 등이 가능해진다면 하청제작의 비 중은 더 낮아질 것이다. OEM 제작,미국이나 일본에서 하청을 받던 체제에서 자체 기획을 하고 자체 창작을 하는 체제로 전환이 된 것이 가장 큰 변화. (인터뷰, 이병 ) <표 2-1-3>애니메이션산업 매출액 (단위:백만원,%) 2005 2006 매출액 비중 매출액 비중 애니메이션 제작업 221,012 94.5 216,128 74.9 애니메이션 유통 및 배급업 - - 4402 1.5 온라인 애니메이션 유통업 - - 6643 2.3 극장매출액 12,601 5.4 61,099 21.2 방송사수출액 242 0.1 292 0.1 계 233,855 100.0 288,564 100.0 자료:문화관광부(2008),2007문화산업백서 수출입현황을 살펴보면 문화산업 전체의 2006년 수출액은 1373백만달러이고 수입은 3278 백만달러로 수입 비중이 3배 정도 높다.문화산업 중 게임,애니메이션,음악,방송 등은 수입보다 수출이 더 많은 반면 광고,출판,영화,캐릭터 등은 수입이 더 많다.특히 광고 부문의 수입액이 매우 커서 문화산업 수입액의 상당부분을 차지하고 있다. - 20 -
<그림 2-1-4>국내문화산업 수출입현황 (단위:백만달러) 3000.0 2500.0 2415.5 2000.0 1500.0 1000.0 672.0 500.0 0.0 307.2 184.9 3.94.0 16.7 8.3 207.6 45.8 24.5 66.8 5.1 211.9 133.9 76.0 189.5 72.6 5.0 0.3 출판 만화 음악 게임 영화 애니 방송 광고 캐릭터 애듀 수출 수입 자료:문화관광부(2008),2007문화산업 통계 수출과 수입의 분야별 비중을 보면 수출에서는 게임이 48.9%로 비중이 가장 높고 캐릭 터 13.8%,출판 13.5% 순이며 애니메이션은 4.9%로 상당히 낮다.수출의 연평균 성장률은 광고가 91.3%로 가장 높고 애니메이션은 4.0%이다.더군다나 OEM 감소 등에 따라 2005 년 대비 2006년 수출액이 오히려 14.8% 감소하였다. <그림 2-1-5>국내문화산업 수출현황 (단위:%) 100 91.3 80 60 40 20 0 13.5 0.7 43.2 0.3 1.2 48.9 31.7 1.8 4.9 4.0 9.7 38 5.5 13.8 27.1 20.9-20 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 평균 -40-30.2-35.1-60 2006년수출비중 연평균성장율 주:연평균 성장률은 2004~2006년 자료:문화관광부(2008),2007문화산업 통계 - 21 -
다른 한편 수입은 연평균 성장률이 41.6%로 수출 20.9%에 두배에 달하며 특히 만화의 연평균성장율이 매우 높고,수입에서 차지하는 비중은 광고가 73.7%로 가장 크다. 애니메이션은 전체 수입에서 차지하는 비중이 0.2%에 불과하며 성장률은 -20.2%로 낮아 지는 추세이다.때문에 애니메이션은 수출입에서도 그 규모가 작을 뿐만 아니라 2005년대 비 2006년 수입액이 9.4% 줄었다. <그림 2-1-6>국내문화산업 수입현황 250 (단위:%) 200 198.8 150 100 50 0 9.4 16.3 0.1 0.3 6.3 11.3 0.6 1.4 0.2 2.2 73.7 62.2 6.4 28.0 41.6-50 -36.3-16.8-20.2 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 평균 2006년수입비중 연평균성장율 주:연평균 성장률은 2004~2006년 자료:문화관광부(2008),2007문화산업 통계 또한 2006년 현재 애니메이션 수출의 63.8%는 북미가 대상이며 그 다음이 22.5%를 차지 한 일본으로 한국 애니메이션이 북미 및 일본과 OEM 혹은 합작 형태를 취하고 있음을 알 수 있다.반면 수입은 98.1%가 일본이고 나머지는 북미와 중국은 그 비중이 매우 적다. 이처럼 애니메이션 산업의 매출액 및 수입,수출 비중이 모두 낮고 노동생산성 역시 서 비스산업 평균보다 떨어지는 것은 지속적으로 제기된 문제점이다.애니메이션은 인터넷, 모바일,DMB등 플랫폼의 확장에 대한 대응능력이 뛰어난 디지털 콘텐츠의 핵심산업이고 만화,캐릭터,게임,테마파크 등과의 연관성이 높은 부가가치를 창출하는 OSMU(On SourceMultiUse)의 대표적 모델이다.기획제작 특히 프리 프로덕션(pre-production)과 정에서 제기된 그동안의 고질적 문제점을 넘어서고 필요한 인력을 확보하는 등 정책적 지 - 22 -
원을 통해 시장 규모 및 노동생산성을 높이는 것이 필요하다. 세계 영화시장에서 극장용 애니메이션의 위상이 계속 강화되고 있는 것과는 달리 한국 의 극장용 애니메이션은 지속적으로 실패하고 있고 전체 애니메이션 중 그 비중이 매우 적은 것은 한국 애니메이션 산업의 취약한 현실을 단적으로 보여준다.예를 들어 2006년 현재 한국의 애니메이션 작품은 극장용 3편,TV 시리즈 45편,VHS/DVD 26편으로 극장 용의 비중이 매우 적은 반면 같은 해 수입된 극장용 애니메이션이 총 20편이다.게다가 2006년 세계 애니메이션 시장의 40%가 극장용인 것과는 현저한 차이가 있다. <표 2-1-4>세계 애니메이션 시장 현황 및 전망 (단위:억달러) 2003 2004 2005 2006 2007 2008 극장용 25.40 30.40 35.93 38.63 42.51 47.42 TV용 43.82 47.19 50.87 58.14 65.00 70.94 합계 69.22 77.59 86.80 96.77 107.51 118.36 자료:PwC,GlobalEntertainmentandMediaOutlook2004~2008 한국 애니메이션 제작 잠재력이 국제적으로 인정받기 시작하였다는 것을 고려하면 극장 용 애니메이션 제작의 어려움이나 흥행실패는 그 원인에 대한 점검이 필요한 문제이다.예 를 들어 안시애니메이션 페스티벌에서 마리이야기(2002),오세암(2004)이 장편 부문 그랑프 리를 수상하고,동경 국제애니메이션 페어(TAF)에서 강아지똥(2003),아프리카(2004)가 각 각 파일럿 콘텐츠 부문 최우수상 및 그랑프리를 수상하였다.또한 버스데이 보이(2005)는 아카데미 영화제 단편 애니메이션 부문에 노미네이트 된 바 있으며 Japan PopCulture Festival에서 머슬맨(2007),지워버리다(2007),동물농장(2007)이 대회 종합우승을 한 바 있 다. 또한 2000년 이후 OEM제작(하청 제작)에서 기획창작으로 전환 추진은 국제적으로 인정 받은 잠재력에 기초한다는 점에서 모래위의 성은 아니겠지만 2007년 현재 문화산업 전체 OEM 수출의 49.3%를 애니메이션 분야가 차지하고 있어 아직 뚜렷한 성과가 나오지는 않 은 셈이다.물론 2006년 59.9%에 비교하면 OEM 수출이 약 10.6%가 줄어들었다는 것은 주목할 만한 일이다.하지만 OEM은 줄어드는데 신규창작과 투자마저 함께 줄어든다면 한 국 애니메이션 산업은 상당기간 어려울 수 밖에 없다. 물론 2005년 7월부터 시행된 국산 신규 애니메이션 의무방영제도,즉 애니메이션 방송 - 23 -
총량제 의 영향으로 해외 애니메이션의 방송시간이 전체의 68.2%,국산 애니메이션은 31.8%이지 국산 애니메이션의 방송시간이 2005년에 비해 50% 늘어난 것은 분명 청신호이 다.하지만 총량제가 실시되고 있지 않은 애니메이션 전문 유료방송 채널인 애니원은 해외 애니메이션이 87.5%,투니버스는 65.6%,챔프는 86%로 TV용에서도 국내 애니메이션은 경 쟁력을 갖추고 있지 못하다. 인터뷰에 따르면 해외배급 등의 비즈니스 인력이 늘어나고 이들은 대개 정규직으로 고 용안정이 되어 있어 숙련향상 등이 가능한 반면 다른 부분에서의 인력은 여전히 그와 같 은 조건에서 일을 하지 못하여,창작역량 양성이 어렵다고 한다. (외국의 사례를 보면)고급의 대작은 (회사)안에서 하고,단순인력은 다른방식으로라도 보장이 되어야 하는데.OEM 물량도 지금 많이 줄어있기 때문에.창작하는 회사는 회사대 로 수익이 안나니까.고용의 안정성을 보장하라는 것은 쉽지 않은 부분인 것 같아요.하지 만 동화를 거쳐서 원화가 되고 작감이 되고 이런 식의 커리어 패쓰를 할 인력들이 많지 않아요,필요한데.(인터뷰, 이병 ) 나.정부 지원정책 결론적으로 애니메이션 산업은 2000년대에 접어들어 OEM 방식에서 탈피하여 창작 애니 메이션 단계로의 전환을 계획하고 있어 OEM은 줄어들고 있지만 극장용 애니메이션이 2000년 이후 현재까지 평균 3편이상을 넘지 않고 있으며 흥행의 실패에 따라 신규투자가 축소하는 등 과도기적 어려움을 겪고 있다. 때문에 애니메이션 산업의 전환 및 활성화를 위한 산업 내부에서의 투자 및 지원과 외 부에서의 정부투자 및 지원의 중요성이 크다.그런데 산업 내부에서의 투자는 정부지원 및 애니메이션 산업의 성과에 따라 달라질 것이기 때문에 정부지원정책이 초점이 될 수밖에 없다. 2009년 문화관광부의 문화산업에 대한 예산지원은 분야별로 상이하다.가장 많은 지원을 하는 분야는 영화산업으로 2008년 현재 72,348백만원의 예산을 지원하여 전체 지원액의 68.2%에 달한다.그 다음이 게임(13.3%),저작권(9.6%)순이며 애니메이션은 3,250백만원으 로 전체의 3.0% 수준이다.또한 애니메이션에 대한 지원액은 2006년 3,538백만원,2007년 3,249백만원,2008년 3,250만원으로 액수도 줄어들 뿐만 아니라 비중도 낮아지고 있다. - 24 -
다른 한편 정부는 투자조합의 설립을 통한 지원을 적극적으로 검토하고 있으며 그 주요 한 내용이 2008년 문화관광부 보고서 [애니메이션 산업 중장기 발전전략 추진 현황 및 보 완계획(2006년~2010년)]에 상세하게 나와있기 때문에 여기서는 이 보고서를 중심으로 정부 의 지원계획 및 효과를 살펴보고자 한다. 정부는 애니메이션 산업의 가장 큰 문제점을 크게 네 가지 정도로 꼽는다. 첫째,수익률이 높은 흥행작 부재로 민간투자 감소와 제작편수 감소의 악순환,둘째,애 니메이션 전문투자조합과 연관업계 공동출자 제작펀드의 부재,셋째,애니메이션 제작 4단 계 즉 전공정(Pre-Production),주공정(Main-Production),후공정(Post-Production),유통/ 배급(Marketing& Distribution)중 주공정을 제외한 여타부문의 취약,넷째,주공정(Main- Production)에서도 경쟁력있는 고급인력이 부족하고 업체 영세성으로 인해 R&D 및 체계 적 투자관리의 어려움 등이 그것이다. 이와 같은 문제점을 극복하고 애니메이션 산업을 활성화시키기 위해 정부는 중점 추진 5 대과제를 선정하여 과제별 중점 실행사업을 진행하고 있다. <표 2-1-5>애니메이션 활성화를 위한 정부사업추진 중점추진 5대과제 과제별 중점 실행사업 현황 비고 1-1애니메이션 전문투자펀드 결성 추진중 결성 중 1.안정적 투자재원확보 1-2특수목적회사(SPC)도입 완료 투자와 연계 2-1글로벌 애니메이션 시나리오 기획 및 기 효율성 보강필 보완 2.기술개발,창작인프라 획시스템 구축 요 2-2우수파일럿 제작지원 추진중 사업명 변경 조성 2-3애니메이션 제작스튜디오 운영 사업종료 08.09종료 2-4애니메이션 핵심기술개발 추진중 - 3-1기획 및 마켓팅인력 집중지원 추진중 - 3.우수전문인력양성 3-2산업현장 인력 재교육 및 역량강화지원 보완 - 4-1해외전시마켓 참가지원 추진중 성과 우수 4.해외진출확대 및 협력 우수/사업명변 4-2스타프로젝트 발굴지원 추진중 강화 경 4-3국가간 공동제작 협력모델 구축 추진중 제도개선연계 5-1애니메이션 대국민 인식제고 및 저변확대 추진중 - 5.애니메이션 저변확대 5-2창작애니메이션 배급,마케팅 활성화 지원 추진중 국내외마케팅 및 법제도 개선 5-3방송총량제의 효율적 시행지원 추진중 보완필요 자료:문화관광부(2008b) 그 효과를 살펴보면 첫째,안정적 투자재원 확보를 위한 펀드와 투자조합은 결성과정 중 이나 실질적인 자금유입이 일어나고 있지 않다. 정부는 정부투자 40%의 비중으로 각 200억원(총 600억원)의 제작펀드 3개를 2007년에 - 25 -
결성한다는 계획 아래 2008년 현재 총 7개(1,527억원)의 전문펀드 결성을 추진 중이나 투 자자들의 위험기피로 인해 애니메이션 업계로의 자금유입이 이루어지고 있지는 않다.또한 특수목적회사(SPC:SpecialPurposeCompany)는 법제화를 통해 도입되었으나 그 실효성 이 의심스럽다는 점에서 안정적 투자재원 확보 여부는 미지수라 할 것이다. 둘째,기술개발,창작인프라 조성의 경우 40편의 애니메이션 우수파일럿 지원을 제외한 다면 성과를 내지 못하고 있다.특히 애니메이션 제작 스튜디오의 경우 2008년 9월 종료되 어 일시적인 효과 이상을 넘어서지 못하였다. 그때 인턴십으로.정부지원금의 기준은 1인당 60만원인데,많이는 회사가 150만원까지 주는데가 있고,90만원도 있었고.보편적으로 정부에서 주고 4대보험 지원하고.그런데 그 결과 몰라 지금,결과가 그렇게 한시적으로 끝나서 그 사람들이 계속 현장에 있는지. (인 터뷰 강신 ) 셋째,우수전문인력 양성의 경우는 그 성과를 알 수 없고 넷째,해외진출 확대 및 협력 강화의 경우 해외전시마켓지원을 통해 해외판매망을 확보하고 계약 실적 역시 증가하기는 하였으나 아직 초보적인 수준이라 하겠다. 결론적으로 정부의 지원정책은 아직까지 효과를 측정하기 어려우며 무엇보다 안정적 재 정 확보가 미흡하다고 보인다. 2.산업고용 현황 문화관광부 2008년 문화산업통계에 따르면 2007년 12월 현재 문화산업 분야 기업수는 127,952개이며 종사자는 458,910명이고 이 중 애니메이션은 283개 기업 3,847명이 종사하고 있다. 분야별로 살펴보면 음악이 전체 사업체의 31.5%를 차지하고 게임 27.0%,출판 23.6%의 순이다.종사자수로는 출판이 전체의 49.1%이며 음악이 16.3%,게임이 8.0%이다.하지만 애니메이션은 업체의 경우 전체의 0.2%,종사자는 0.8%로 에듀테인먼트 다음으로 그 비중 이 낮다. - 26 -
<그림 2-1-7>국내 문화산업별 업체 및 종사자 비중(2007) (단위:%) 60.0 50.0 49.1 40.0 30.0 23.6 31.5 27.0 20.0 16.3 10.0 0.0 8.1 2.6 8.0 4.0 5.2 6.3 6.4 3.8 4.8 0.2 0.8 0.4 1.2 0.2 0.4 출판 만화 음악 게임 영화 애니 방송 광고 캐릭터 에듀 자료:문화관광부(2009),2008년 문화산업통계 업체 종사자 또한 한 업체당 평균 종사자수는 방송 59.1명,캐릭터 14.3명,애니메이션 13.6명의 순이 고 음악,문화,게임 등은 업체 당 평균 종사자수가 2명 이하로 자영업 수준이다.이것은 애니메이션이 문화산업에서 차지하는 비중이 낮으며 업체나 종사자 수도 적지만 상대적으 로 규모가 큰 업체가 많다는 것을 알게한다.제작비 등 초기 투입비용이 큰 탓에 어느 정 도 규모를 갖춘 업체가 생존할 수 있기 때문으로 보인다. 또한 애니메이션의 2006년대비 2007년 종사자 증감율은 12.7%로 음악 14.7% 다음으로 높다. <그림 2-1-8>업체당 평균 종사자수(2007) (단위:명) 70.0 60.0 59.1 50.0 40.0 30.0 20.0 14.3 13.6 10.0 0.0 8.5 7.5 6.1 4.7 1.9 1.1 1.1 방송 캐릭터 애니 에듀 출판 광고 영화 음악 만화 게임 자료:문화관광부(2009),2008년 문화산업통계 - 27 -
이와 같은 특징은 기업규모별 종사자 비중에서도 나타나 애니메이션은 10-99인에 전체 의 74.2%가 집중되어 있어 전체 문화산업 50.9%보다 높지만 100인 이상의 경우는 10.4% 로 문화 산업 전체 17.3% 보다는 낮다. <그림 2-1-9>기업규모별 종사자 (단위:%) 60 50 47.9 40 36.5 30 26.3 20 10 20.4 11.4 7.7 7.7 14.4 17.3 10.4 0 1-4인 5-9인 10-49인 50-99인 100인 이상 전체 애니 자료:문화관광부(2009),2008년 문화산업통계 또한 문화산업 및 애니메이션의 기업규모별 종사자수를 서비스업 전체와 비교해보면 서 비스업 전체는 100인 이상이 18.6%이며,50-99인이 9.0%,10-49인이 21.6%,1-9인이 50.0%이다.9인 이하 기업이 종사자수가 과반을 차지하며 10-99인 사이는 30.6%수준이다. <그림 2-1-10>전체 서비스업 기업규모별 종사자 (단위:%) 1000명이상 500-999명 3.7 3.5 300-499명 2.8 100-299명 8.6 50-99명 9.0 10-49명 21.6 1-9명 50.6 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 자료:통계청 - 28 -
따라서 문화산업은 서비스업 전체와 비교해 볼 때 100인 이상 기업 종사자가 약간 적거 나 유사한 반면 9인 이하 기업 종사자는 매우 적은 편이다.게다가 애니메이션 산업의 경 우는 서비스 산업 전체에 비해 9인 이하 기업 종사자 비중이 1/3정도로 낮고 10-99인 종 사자 비중은 2배 이상 높다.중간에 몰려있는 양상을 보이는 것이다. 또한 매출 규모별 종사자는 1억 이상 100억 미만에 전체의 92%가 몰려있고 100억 이상 의 경우는 4.9%로 전체 24.0%보다 작다.매출 규모가 아주 적거나 많은 곳에 종사자 수가 적다는 것은 중간에 몰려있는 현상의 반영이기도 하다. <그림 2-1-11>애니메이션 매출규모별 종사자 (단위:%) 60.0 53.5 50.0 45.8 40.0 38.5 30.0 20.0 21.3 24.0 10.0 8.9 3.1 4.9 0.0 1억미만 1-10억미만 10억-100억미만 100억+ 전체 애니메이션 자료:문화관광부(2009),2008년 문화산업통계 이처럼 애니메이션이 문화산업 및 서비스산업 일반에 비해 10-99인 사이 기업 종사자가 많은 것은 충분히 해석이 가능하다.일정한 초기 투자 비용이 필요하고 기획 제작과정에 고정인력이 있어야 하기 때문에 9인 이하 기업이 적은 것이다.하지만 100인 이상 기업 종 사자가 매우 낮은 것은 어떻게 해석해야 할까?창작 애니메이션으로의 전환 및 산업연관 이 이루어지지 않고 있는 현실의 반영이라고 보는 것이 타당할 것이다.또한 대규모 업체 에 종사하는 경우가 매우 적다는 사실은 기업규모에 따른 격차가 큰 현실에서 애니메이션 산업의 임금 및 근로조건에 일정한 영향을 끼칠 수 있다. 다른 한편 문화산업의 성별 종사자 현황을 보면 2007년 현재 남성이 250,069명(55.7%)이 고 여성이 198,781명(44.3%)으로 남성과 여성이 혼합되어 있는 산업이라는 것을 알 수 있 다.분야별로 여성종사자의 비중을 살펴보면 음악(59.0%),만화(54.6%%),출판(46.3%)등 - 29 -
이 평균보다 약간 높고,애니메이션의 경우 여성 비중이 39.3%로 게임(21.3%),방송 (24.4%),광고(35.7%),에듀테인먼트(39.1%)보다는 높지만 평균보다는 낮다. <그림 2-1-12>국내 문화산업 성별 종사자비중(2007) (단위:%) 90.0 80.0 78.7 75.6 70.0 60.0 53.7 54.6 59.0 53.1 60.7 64.3 56.4 60.9 55.7 50.0 40.0 46.3 45.4 41.0 46.9 39.3 35.7 43.6 39.1 44.3 30.0 20.0 21.3 24.4 10.0 0.0 출판 만화 음악 게임 영화 애니 방송 광고 캐릭터 애듀 평균 남성 여성 자료:문화관광부(2009),2008년 문화산업통계 고용형태별로는 조사마다 약간의 차이가 있다.우선 2007년 총 146,524명을 대상으로 한 통계에 따르면 애니메이션의 정규직 비중이 67.2%,비정규직 비중이 32.8%로 전체 문화산 업 정규직 평균 86.4%와 비정규직 평균 13.6%에 비해 고용형태가 가장 불안정한 것으로 나오지만 이 통계에는 약간의 문제가 있을 수 있다. 무엇보다 2007년 당시 통계청 발표 정규직 비중 64.1%,비정규직 비중 35.9%보다 문화 산업 전체의 고용안정성이 높다는 것은 문화산업통계의 신뢰성을 떨어뜨린다.특히 문화산 업 부문이 독립자영업,프리랜서,일일고용,간접고용의 비중이 매우 높다는 그간의 연구와 불일치한다. - 30 -
<그림 2-1-13>한국의 비정규직 비중(2001~2009) (단위:%) 60 50 55.7 56.6 55.4 55.9 56.1 54.8 54.2 52.1 52.3 40 30 20 27.3 27.8 32.6 37.0 36.6 35.5 35.9 33.8 33.4 10 0 01.08 02.08 03.08 04.08 05.08 06.08 07.08 08.08 09.03 d1-nsw d2-nsw 주:di-nsw는 정부발표,d2-nsw는 노동계발표에 근거함 자료:통계청,경제활동인구조사 부가조사,각년도 게다가 2004년 문화콘텐츠산업 실태조사에 따르면 애니메이션의 경우 pre-production(전 공정)이외의 주공정이나 후공정이 대부분 프리랜서나 계약직,외주하청에 의해 이루어진 다(황준욱,2004). 또한 2007년 문화관광부의 조사는 사업체 조사이다.따라서 독립자영업자 혹은 프리랜서, 하청 등의 간접인력은 포함되지 않고 기간제 등 직접고용 비정규직까지만 사업체 인력으 로 응답하였을 가능성이 높다.이것은 사업체 조사가 가구조사에 비해 일반적으로 비정규 직 비중이 낮게 나온다는 사실과도 연관이 있다. 이와 관련한 또 다른 자료(문화관광부,2009)에 따르면 애니메이션의 경우 보유인원이 2,246명이고 프리랜서 고용인원이 월 4,348명이며 연인원으로는 2,374명이다.월인원이든 연인원이든 보유인원보다 프리랜서 인원이 더 많다.또한 보유인원의 65.9%가 정규직이라 는 점에서 다른 문화산업분야 보다 정규직 비중이 낮다.왜냐하면 다른 문화산업의 정규직 비중은 보유인원의 경우 평균 89.4%이기 때문이다. 따라서 애니메이션의 경우 통계로 파악되지 않는 불안정 고용의 저장소가 광범위하게 존재하며 이것은 일종의 관행이기도 하고 노동과정 및 직무특성의 결과이기도 할 것이다. 때문에 노동현황을 세분화하여 직무현황을 좀 더 살펴볼 필요가 있다. - 31 -
3.산업직무 현황 문화산업의 직무별 평균 종사자 비중은 유통/배급 등 기타직무에 전체의 35.1%가 종사 하고 제작 27.9%,관리 19.9%의 순이라면 애니메이션은 제작에 63%가 집중되어 있고 유 통/배급 등에는 7.4%만이 종사한다는 점에서 다른 산업과 뚜렷한 차이를 보인다.또한 관 리의 비중이 상대적으로 낮다는 것은 직접고용의 비중이 낮을 가능성을 의미한다. <그림 2-1-14>애니메이션 직무별 종사자 (단위:%) 70.0 60.0 63.0 50.0 40.0 36.1 30.0 27.9 20.0 10.0 4.6 5.3 19.9 9.8 8.5 10.0 3.0 4.5 7.4 0.0 사업기획 관리 제작 마케팅/홍보 연구개발 유통/배급등 전체 애니메이션 자료:문화관광부(2009),2008년 문화산업통계 따라서 애니메이션은 제작 부분의 일자리 질이 전체 종사자의 일자리 질을 결정할 가능 성이 높다.때문에 애니메이션 산업에서 하나의 애니메이션이 생산되고 유통되어 소비자에 게 도달하게 되는 제작 과정 및 제작 내부의 노동과정을 살펴볼 필요가 있다. 애니메이션 산업을 포함한 문화콘텐츠 산업 생산유통과정은 기획->개발/제작->유통/배 급으로 이루어진다. - 32 -
<그림 2-1-15>문화콘텐츠 산업 생산유통과정 기획 기획자 출연자 (배우, 가수) 이야기 제공자 총 감독 개발/제작 Preproduction Production 배급/유통 유통업자 (On/Off, 도 소매) 홍보 배급업자 투자자 Post-Production 저작권관리 자료:한국문화콘텐츠진흥원(2004) 대체적으로 출판산업은 유통/배급을 직접 고용하는 반면 만화산업은 관리부분을,애니메 이션은 기획부분을 주로 직접 고용하였다.그런데 최근 창작 애니메이션으로의 전환과 더 불어 유통/배급 인력 역시 직접 고용하는 경향이 커졌다고 한다. 기획,창작 중심으로 되면서 핵심적인 인력.뭐 프로듀서도 그렇고,핵심적인 크리에이 티브 감속,디자이너 아티스트 등으로 정직원이 됐고.자체 창작을 하다보니까 비즈니스 인력이 필요해서.늘어났죠.비지니스 관련 일들은 정직원이 많죠 (인터뷰,애니 A) 그런데 핵심공정인 개발/제작과 관련된 주 인력에 대한 직접고용,정규고용 관행이 초기 부터 존재하지 않고 이것은 이후 경로의존성에 따라 고용형태나 임금 및 근로조건에 영향 을 끼칠 수밖에 없다.주공정에 직접고용의 관행이 존재하지 않은 이유는 무엇일까? 첫째,애니메이션 분야가 OEM으로 시작하였다는 사실에 주목할 필요가 있다. 외국의 OEM을 따오면 일을 배분하는 방식,즉 외부 수요에 의존하는 시장구조는 고용 유연성의 확보가 중요하며 이 결과 프로젝트 베이스의 계약관행이 정착하였을 가능성이 높다.또한 OEM 방식은 자체 내의 고급인력 양성의 요구를 낮추기 때문에 기업이 비용을 - 33 -
들여 인력을 확보하려는 노력이 적을 수밖에 없다. 둘째,OEM 방식은 국제적인 가격 경쟁을 해야 하고 창작의 경우도 국내시장이 작기 때 문에 세계 시장과의 경쟁을 해야 하는데 이때 인건비를 낮추어 경쟁력을 확보하는 전략을 쓰게 된다는 점이다.물론 인도나 중국과의 인건비 경쟁이 어려워지면서 창작으로 전환하 긴 하지만 OEM당시 인건비를 통한 가격경쟁력 확보 방식으로 이미 국내 노동력의 질은 낮아졌고 창작으로 전환해도 유사한 문제에 직면하게 된다. 이 불안정성은 가격경쟁력이 안되기 때문에.디즈니가 중국으로 OEM을 3D를 주고 있 는데,그 돈으로 중국에서 할 수 있는 일을 한국에 시키지 못하거든요 (인터뷰,애니 A) 셋째,산업 특성이 HighRisk,HighReturn(하이 리스크 하이리턴)형인데 이것을 담당하 는 주체는 영세한 기업들이 대부분이기 때문에 고용안정의 부담을 안기 힘들다. 캐릭터산업은 80%가 넘는 사람들이 정규직으로 일을 하는데.캐릭터는 디자인이라서 개발하려면 몇 천가지도 개발하고 만화도 그런데.애니메이션이나 영화 이쪽은 한 편에 수 십억이 들어가기 때문에.그 인원을 계속 정직원으로 둘 수 없죠 (인터뷰,애니 A) 물론 애니메이션 업체가 그것을 캐릭터,만화,게임 등으로 연관시키는 등 대기업으로 발전한다면 고용안정을 위한 비용지출이 가능하지만 한국의 애니메이션은 아직 그와같은 능력을 갖추지 못하고 있는 것이다. 넷째,부족인력이 44.5%로 문화산업 분야에서 가장 높고 인력양성에 상당한 기간과 비용 이 들어간다.그런데 애니메이션 기업들이 영세하기 때문에 인력에 대한 투자를 하기 보다 는 전문인력 한 사람이 몇 개의 업체와 시차를 두고 일을 하는 방식,즉 업계가 전문인력 을 공동으로 사용하는 방식을 단기적으로 선호하였을 것이다. 다섯째,주공정의 애니메이터(원화작가 등)들 스스로가 프리랜서를 선호하였을 가능성이 다.고급 애니메이터들은 영세한 기업에 묶여 있는 것보다 몇 개의 업체와 독립적으로 계 약을 맺는 프리랜서 방식이 고소득을 보장한다. - 34 -
3D도 단순한 애니메이팅이 있고.차이가 있는 것처럼.고급적인 일을 하는 사람은 고용 을 굳이 하지 않아도 돈을 많이 받을 수 있기 때문에 그들은 그렇게 유지가 되는 것이고, 하위공정의 일을 하는 사람들은 대우를 잘 못받고. (인터뷰,애니 A) 여섯째,경로의존성이다.특정 산업분야의 고용형태는 초기 설계에 따라 달라진다.또한 정보기술이 발전하면서 집적 노동의 필요성이 줄어들기 때문에 고용형태에 대한 초기 설 계가 매우 다양하다.때문에 처음의 고용관행이 그 이후를 지배하는 것이다. 결국 애니메이션 산업구조도를 통해 본다면 전( 前 )공정에 해당하는 기획,감독 등의 일 부인원과 주( 主 )공정 및 후( 後 )공정에서 기술적인 작업,유통관련 업무 정규직일 가능성이 높다. - 35 -
<그림 2-1-16>애니메이션 산업구조도 기획 공동제작사 전공 정 캐릭터 디자인 시나리오 배경 설정 스토리보드 레이아웃 작화 원화 동화 배경 작화 주공 정 색지정 스캐닝 채색 촬영 렌더링 음악 효과 편집 대사 후공 정 믹싱 완성 문화 상품 극장용 애니메이션 TV용 애니메이션 비디오 애니메이션 배급사 비디오 제작사 유통 방송국 영화관 비디오대여점 비디오판매점 일차 소비 자 영화관 입장객 시청률 비디오 판매량 및 대여 수 이차 소비 자 라이센싱(캐릭터 비즈니스,케이블 및 위성 방송의 방송권 판매,해외 수출) 자료:한국문화콘텐츠진흥원(2004) - 36 -
이와 같은 사실은 기존의 조사에서도 나타나는데 황준욱외(2004)에 따르면 직무별 고용 형태는 다음과 같다.전공정에 해당하는 애니메이션 기획의 정규직 비중은 51.0%,시나리 오의 경우는 36.4%인 반면 주공정의 원화 및 동화의 정규직 비중은 7%대에 머물고 스캐 닝,촬영 등은 30~40% 수준이다. <표 2-1-6>직무별 고용형태(2004) 사업주 파트타임 정규직 프리랜서 임시직 근로자 계약직 일용직 합계 애니메이션기획 24.5 51.0 12.2 12.2 0.0 100.0 시나리오 27.3 36.4 27.3 9.1 0.0 100.0 스토리보드 22.6 19.4 45.2 12.9 0.0 100.0 X-sheet 11.5 23.1 34.6 26.9 3.8 100.0 Key-BG디자인 8.0 32.0 36.0 24.0 0.0 100.0 레이아웃과연출 7.0 11.0 66.0 9.0 7.0 100.0 원화 1.4 7.4 70.3 11.5 9.5 100.0 동화 2.6 7.9 69.7 14.5 5.3 100.0 Digital(페인트,CG)-2D 4.1 32.9 34.2 27.4 1.4 100.0 Digital(카메라)-2D 4.1 38.4 8.2 49.3 0.0 100.0 Digital(페인트,CG)-3D 2.5 57.5 10.0 30.0 0.0 100.0 Digital(카메라)-3D 0.0 31.3 15.6 53.1 0.0 100.0 미술및배경 12.0 37.3 33.3 17.3 0.0 100.0 캐릭터설정 11.1 30.6 27.8 30.6 0.0 100.0 스캐닝 4.2 45.8 16.7 33.3 0.0 100.0 편집 4.3 39.1 26.1 30.4 0.0 100.0 음악 50.0 0.0 50.0 0.0 0.0 100.0 Mixing 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 100.0 기타 0.0 38.5 23.1 38.5 0.0 100.0 자료:한국문화콘텐츠진흥원(2004) - 37 -
제2절 영화산업 5) 1.산업 현황 가.산업 규모 및 동향 우리나라에서 영화산업은 다른 문화예술 분야에 비해 국민들의 향유가 높은 분야로 평 가된다.아래 표에서 알 수 있듯이 10명의 국민 중 7명 정도가 과거 1년 동안 영화를 관람 한 경험이 있는 정도이다.이 경험 비중은 최근 3년간 지속적으로 증가하고 있어 영화관람 에 대한 기본적인 시장 수요는 증가하고 있다고 볼 수 있으나 미술 전시회,박물관,공연 (연극,뮤지컬,연예 등)관람 경험 비중이 최근 급격하게 높아지고 있는 점을 감안한다면 과거에 비해 영화가 소비자들에게 주는 관람 유인의 증가는 이들 분야에 비해 상대적으로 적어지고 있다고 판단된다. <표 2-2-1>문화예술관람활동의 세부 활동 참여비율 추이 (단위 :%) 2006 2007 2008 문학행사 참여 7.9 8.2 8.0 미술전시회 감상(사진,건축,디자인 포함) 8.9 9.1 29.3 박물관 관람 4.9 17.4 28.1 클래식 오페라 관람 3.8 2.7 5.9 전통예술 공연관람(국악,민속놀이) 4.8 6.1 9.6 연극(뮤지컬)공연관람 11.3 11.8 20.8 무용 공연관람 3.1 2.7 3.9 영화보기 57.9 62.0 69.0 연예 공연관람(쇼,콘서트,마술쇼) 7.8 10.1 26.3 자료:문화체육관광부 한국문화관광연구원,2006ㆍ2007ㆍ2008국민여가활동조사,2008여가백서에서 재인용. 한편,우리나라 영화산업은 <표 2-2-2>가 보여주고 있듯이 2008년 현재 전국 1억 5천만 명의 관람객이 2,081개의 스크린을 통해 영화를 관람하고 있는 것으로 나타난다.2001년부 터 변화를 고려하면 영화관객은 2007년까지 증가율은 줄어들었으나 꾸준히 늘어났지만 5)이 절은 황준욱외(2008)의 내용을 수정하고 보완한 것이다. - 38 -
2008년 들어서는 처음으로 감소하였고 이에 따라 1인당 관람횟수 또한 3.0회로 줄어들었 다.한편,스크린 수는 꾸준히 증가하고 있다. <표 2-2-2>한국 영화산업의 주요지표(2001~2008년) (단위 :만 명,%,개,회) 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 전국 관객수 8,936 10,513 11,948 13,517 14,552 15,341 15,879 15,083 증가율 44.9 17.7 13.7 13.1 7.7 5.4 3.5-5.0 전국 스크린 수 818 977 1,132 1,451 1,648 1,880 2,058 2,081 1인당 관람횟수 1.9 2.2 2.5 2.8 3.0 3.1 3.3 3.0 자료:영진위(2009), 2008년한국영화산업결산,<표 1> 일부 발췌. 영화산업은 영화의 제작,미디어의 종류 등에 따라 구분되는 다양한 하위시장으로 구성 된다.영화제작,배급,수입,극장 상영,홍보 및 마케팅,제작지원 등 1차 시장과 DVD나 VHS의 제작,도매,대여,상영 및 온라인 상영 등 2차 시장 부문을 합쳐서 볼 때 2007년 현재 우리나라 영화산업 매출 규모는 약 3조 2천억 원이 넘는 것으로 나타난다.하지만 2006년과 비교하여 제작 분야를 제외한 모든 분야의 매출액이 줄어들어 2007년 한국 영화 산업의 축소를 보여준다. <표 2-2-3>우리나라 영화산업의 매출 규모 (단위 :백만원) 1차시장 2차시장 제작 배급 수입 극장 상영 홍보및 마케팅 제작 지원 DVD/ VHS 제작 DVD/ VHS 도매 DVD/ VHS 소매 DVD/ VHS 대여 DVD/ VHS 상영 온라인 상영 계 207 650,453 419,208 323,18 1,17,23 10,91 18,139 107,75 124,879 32,047 5,206 47,316 38,25 3,204,570 206 517,794 48,876 385,069 1,208,604 13,342 36,245 26,087 153,580-90,89 72,791 90,350 3,683,627 자료:영진위(2009), 2007년 한국 영화산업 실태조사와 한국영화 수익성 분석. 나.산업 구조 및 특성 6) 6)한국문화콘텐츠진흥원(2004), 문화콘텐츠산업 인력구조 및 직무분석 내용을 참고로 작성. - 39 -
위에서 언급하였듯이 영화산업은 영화라는 콘텐츠의 제작과정과 유통과정을 따라 연결 된 사슬 구조를 가지고 있다.이를 상세히 설명하면 콘텐츠 제작,촬영/제작완성,패키징 (상품화),전송(배급)및 소비자 접촉의 다섯 단계로 구성된다.콘텐츠 제작 단계는 각종 인적,물적 요소들의 투입요소 부문으로 저작권자,배우,탤런트,스튜디오,장비 등이 참여 하며,촬영 및 완성 단계는 상품(영화)으로 완성하는 단계로 프로듀서,감독,영화사,독립 제작사,방송사 등이 사업에 참여한다.패키징 단계는 배급사,방송사,위성사업자들이 참 여하여 영화상품을 각 유통채널로 공급하기 위해 가공하는 단계이며,전송(배급)은 상품을 각 유통채널에 전달하는 단계로 지역방송사,케이블망 운영자,위성사업자,배급사 등이 참 여한다.마지막으로 소비자 접촉 단계는 영화콘텐츠를 소비하는 장소로 극장,멀티플렉스, TV,케이블,비디오 판매 및 대여 등이 포함된다. 이와 같은 과정 중에서 이 연구의 주요 대상인 영화 제작과정은 <그림 2-2-1>에서 볼 수 있듯이 1 기획 또는 개발단계(development),2 제작준비(전공정단계,pre-production), 3 촬영(주공정단계,production),4 완성단계(후공정단계,post-production)로 구성된다.완 성된 영화는 유통단계(배급 및 흥행)를 거쳐 상영관,TV방송,DVD/비디오,Web/VOD, Mobile(아직은 일반화 또는 대중화되지는 않은 상태)을 통하여 국내외 소비자들에게 전달 되며,영화관련 부가사업으로 이벤트사업,캐릭터사업,머천다이징,라이센싱 등이 있다. 이러한 과정 중에서 이 연구는 주로 기획/개발,제작준비,촬영 및 완성단계로 구성되는 제작에 종사하는 인력을 대상으로 한다. - 40 -