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1 Sector Report 인터넷 모바일 메신저 수익성에 대한 연구 인터넷 Analyst 이창영 Research Associate 김 솔 전세계적으로 모바일 기기가 PC 출하량에 3 배 이상을 넘어서고 있고, 모바일에서의 검색 조회수가, PC 를 통한 검색 조회수를 초과하는 등, 양적인 면에서는 이미 모바일이 PC 를 추월하였습니다. 이러한 모바일 기기의 보편화와 모바일 사용시간의 증가를 기반으로, 모바일에서는 어떠한 수익모델이 큰 돈을 버는 사업이 될수 있을까에 대한 관심이 오래 전부터 높아왔습니다. 현재 모바일에서 새로운 수익모델을 창출하며 높은 기대를 받고 있는 메신져의 수익모델을 중심 으로 이에 대한 고민을 정리해보았습니다. 종목 투자의견 목표주가 (원) NHN BUY 380,000 목차 Ⅰ. INTRO : 유무선 인터넷 비즈니스 모델의 본질 Ⅱ. 플랫폼으로 진화하고 있는 모바일 메신져 1. 가치를 더해가는 모바일 플랫폼 2. 플랫폼으로 진화하는 메신져 : 소셜 플랫폼, 서비 스 플랫폼 Ⅲ. 모바일 메신져의 수익성에 대한 연구 1. 모바일 플랫폼의 수익성 2. 모바일 메신져의 수익성 (1) 모바일 네트워크 게임 : 대전 기능, 순위 경쟁, SNG의 서로돕기 기능 (2) 모바일 광고 : 선택형광고, 트위터의 소셜 TV, Buzz marketing (3) 모바일 커머스 (4) 모바일 이모티콘 : 기존 캐릭터 산업의 디지털 로의 이동 Ⅳ. 결론 자료: 동양증권 리서치센터 플랫폼으로 진화하고 있는 모바일 메신져 모바일 플랫폼의 가치가 증가하고 있는 이유는 (1) 모바일 컨텐츠 생산의 증가 (2) LTE 등 모바일 네트워 크 속도의 향상 (3) 모바일 기기의 대중화 (4) 스마트 모바일 기기 사용자 수의 증가 및 향후 증가가능성임 모바일 메신져는, 기존 모바일 플랫폼인 AppStore가 제공해주지 못했던, 다수의 강력한 사용자 접점 및 네 트워크 제공과 모바일 컨텐츠의 공동소비를 촉진시켜줌으로서, 모바일상의 플랫폼으서의 역할을 담당하고 있음. 이러한 흐름은, 구글의 Google Hangout, Facebook의 Poke, 텐센트 WeChat 의 소셜 모바일 플랫폼 전략 추진 등 글로벌 인터넷 기업들의 메신져 사업 강화로 나타나고 있으며, 모바일 상의 다수 가입자를 확 보한 서비스들을 대상으로 한 공격적인 M&A 경쟁으로 나타나고 있음 모바일 메신져의 수익성 전망 (1) 모바일 네트워크 게임 플랫폼 : 메신져 상에 연결된 지인 간의 대전, 게임 추천, 순위 경쟁, 서로돕기 등의 소셜 기능 제공으로 게임소비 촉진에 대한 대가를 수취 중. 또한 완전경쟁에 가까운 모바일 게임시장 상황에서, 신규 게임 마케팅 플랫폼으로서의 역할로, 향후 모바일 게임 시장 성장에 따른 동반 수혜 전망 (2) 모바일 광고 플랫폼: 현재 모바일 메신져를 통한 플러스친구, 공식계정 과 같은 모바일 광고는, 검색광 고처럼 소비자가 능동적으로 선택하여 구독하는 광고여서 기존 수동적/의무적 광고와는 다른 모델임. 향후 위치기반, 타게팅 광고와 결부되어, 현재 TV 시청시간의 76%에 이르는 모바일 매체 사용시간에 비례한 모 바일 광고시장 성장에 동반하여, 메신져 광고가 큰 비중을 차지할 수 있을 것으로 전망됨. 또한, TV 등 전 통 미디어와 연동된 Twitter 의 소셜TV 모델과 Facebook의 지난 1분기 모바일 광고 매출액이 3.8억 불에 이르는 수익성은, 향후 모바일 메신져의 광고수익 창출가능성을 보여주고 있음 (3) 모바일 커머스 플랫폼: 카카오톡의 선물하기, 구글의 Google Offers,Facebook의 Gifts 등 메신져가 지인 네트워크 제공을 통해, 모바일 유무형 상거래 활동을 더욱 활성화 시킬 것으로 예상되며, 이로인한 거 래 수수료 수익이 메신져의 또 하나의 수익원이 될 수 있을 것으로 전망됨 (4) 모바일 이모티콘 : 전세계 캐릭터 산업 시장규모는 1,563억 달러(국내 5.9조원)이며 최근 디지털 컨텐 츠 형태로 변화/발전 중에 있음. 모바일 상에서도 AngryBirds, Mashmaro 등이 독자적인 캐릭터 수익모 델로 자리잡음. LINE 메신져의 Cony, Brown 도 이모티콘 판매 및 게임에 적용되어 LINE 매출의 50% 이 상 기여함. 많은 시간을 소비하고 타인과의 커뮤니케이션을 해야하는 도구인 메신져의 속성상, 향후에도 모 바일 메신져상에서 많은 캐릭터(이모티콘)들이 유통되며 메신져 수익에 기여할 수 있을 것으로 전망 모바일 메신져, 플랫폼으로 진화되며 향후 모바일 시장 성장의 수혜 전망 향후 모바일 시대에 무수한 서비스/컨텐츠들의 생성/소멸은 모바일 플랫폼을 통해서 발생 현재 모바일 상에서 가장 익숙하며 가장 많은 시간을 소비하는 메신져가, 소셜 네트워크를 기 반으로 한 새로운 영역들을 확장하며, 향후에도 모바일 상에서의 중심적인 플랫폼으로서의 역 할을 담당할 수 있을 것 TONGYANG Research

2 인터넷 Ⅰ. INTRO : 유무선 인터넷 비즈니스 모델의 본질 인터넷이란, 다수의 원거리 사용자들을 연결 하여, 커뮤니케이션 및 SW 컨텐츠의 생산/소비를 가능케 해주는 공간을 의미한다. 그래서, 인터넷 수익모델의 본질은, 모바일 기기를 통한 무선인터넷을 포함하여, (1)연결을 제공해 준 것에 대한 댓가 (2) sw 컨텐츠 생산/판매에 대한 댓가의 크게 두 가지로 요약할 수 있다. 연결 제공에 대한 댓가 는 상품(서비스)생산자와 소비자연결을 통한 거래 수수료(전자상거래, 검색광고), 뉴스 생산자와 소비자, 개인들간 커뮤니케이션의 연결을 통해 발생한 사용자 집객에 기 반한 광고 수익이었다. 컨텐츠 생산/판매에 대한 댓가 는, 게임, 음악, 영화 등의 디지탈 컨텐츠를 인터넷을 통해 생산/ 판매하며, 기존 오프라인 시장을 대체/신규 창출한 부분이었다. 이러한 연결 과 디지털 컨텐츠 는, 모바일 인터넷 시대에서도 우리가 얻을 수 있는 핵심적인 가치(Value)라고 할 수 있다. 다만 모바일에서의 연결 은 휴대성(Portable)과 항시성(Ubiquitous)이 더욱 높아졌고, 디지털 컨텐츠의 생산-소비는 이를 중계해주는 글로벌 플랫폼의 발달로, 과거 PC 시절보다 그 유통량이 더욱 많아질 것으로 예상될 뿐이다. 2 동양증권 리서치센터

3 Sector Report Ⅱ. 플랫폼으로 진화하고 있는 모바일 메신져 1. 가치를 더해가는 모바일 플랫폼 플랫폼이란 연결 을 자신의 핵심기능으로 하고 있고, 생산과 소비를 유통해준다는 면에서 생산자 수와 소비자수가 증가할수록 그 가치가 증가하게 된다. 현재 전세계 주요 인터넷 기업들은, 가치가 중대되고 있는 모바일 플랫폼을 확보하기 위해, 다수 사 용자수를 가지고 있는 서비스들의 인수경쟁을 펼치고 있다. 2013년 5월 미국 Yahoo 는 월 방문자수가 3억명에 달하는 이미지 중심의 마이크로 블로그 서비 스 텀블러 를 11억 불에 인수하였다. 2012년 4월 페이스북은 사용자수 1억명의 사진 공유 애 플리케이션 인스타그램 을 10억 달러에 인수하였다. 2006년 10월 구글은, 당시 월 3억 4천만 명 방문자의 유튜브 를 16.5억불에 인수한 것도, 플 랫폼 확보를 위해 사용자 집객에 용이한 서비스들을 서둘러 비싼(?) 값에 인수하였다는 판단이다. 현재 모바일 플랫폼의 중요성(가치)이 더욱 증가하고 있는 이유는, 모바일 플랫폼을 통해 유통해야 할 (1) 컨텐츠의 생산이 빠른 속도로 증가하고 있고, 모바일 플랫폼을 이용할 수 있는 (2)네트워크 의 속도가 증가하고 있으며, 모바일 플랫폼을 활용할 수 있는 (3) 디바이스 보급이 증가하고 있고, (4) 모바일 플랫폼을 활용하는 사용자(End User)의 증가 가능성(잠재력)이 매우 크다는 데에 있 다. 모바일 플랫폼의 가치(활용도) 증가의 원인과 배경을 알아보기 위하여, 이와 관련된 환경변수를 (1) 컨텐츠 생산 (2) 네트워크 (3) 디바이스 (4) 사용자의 4가지 측면에서 살펴보기로 하였다. (1) 컨텐츠 생산 모바일 컨텐츠의 생산이 급증하게된 가장 큰 이유는, PC 시절 보다 편리해진 모바일 컨텐츠 작업도 구(API)가 표준화 되었다는 측면과 이를 제공하며 전세계 모바일 생산/소비를 연결해주는 모바일 오픈마켓이 등장하였기 때문인 것으로 판단된다. 모바일 컨텐츠의 생산자는 이를 통해 대박의 꿈을 꿀수 있게 되었고, 이로인해 수많은 모바일 컨텐 츠 개발자가 플랫폼으로 모이고 있기 때문이다. 동양증권 리서치센터 3

4 인터넷 애플의 Appstore, 구글의 Googleplay 모두 자신의 오픈마켓에서 유통되는 컨텐츠 (Application)의 매출규모를 밝히고 있지 않지만, 추정컨테 수십억불 규모에 이를 것으로 예상된다. 이러한 시장의 형성, 성장은, 모바일 컨텐츠 생산자에게 엘도라도 와 같은 시장으로 다가와, 모 바일 컨텐츠 생산욕구를 강하게 자극하게 되었다. 구글 플레이 매출액 추이 자료: App annie 등록 앱 수 추이 AppStore vs Google Play 설치 앱수 추이 (천 개) App Store Google Play Mar-09 Dec-09 Aug-10 May-11 Jul-11 Oct-11 자료: App Annie 자료: Google 4 동양증권 리서치센터

5 Sector Report (2) 네트워크 모바일 인터넷의 속도 증가는, 더욱 다양한(고용량) 컨텐츠의, 더많은 유통이 가능해 짐을 의미한 다. 유선 초고속인터넷 속도에 버금가는 현재의 LTE 무선통신 환경의 가속화는, 모바일 인터넷 및 컨텐츠(애플리케이션) 사용량의 현재 증가추세를 더욱 가속화 시킬 것으로 예상된다. 한국 이동통신 서비스의 기술별 도입 시점 및 속도 (단위: 억원) 무선 환경 2G 2.5G 3G 3.5G 4G 데이터 전송 속도 64Kbps 1Mbps 3Mbps 5~10Mbps 75Mbps~ 자료: 국내 이동통신사 (3) 디바이스 2010년 4분기부터 전세계 스마트폰 출하대수가 PC 출하량을 능가하기 시작하여, 2013년 1분기 기준 태블릿 PC 를 포함한 모바일 디바이스의 출하량은, PC 출하량의 약 3.3배에 이르게 되었다. 손안의 PC 로 일컬어 지듯, 스마트폰의 CPU 성능, 메모리 용량이 PC 에 버금가는 점 뿐만아니라, PC 에서는 볼 수 없었던 터치방식, 음성/필기인식 등의 새로운 UI(User Interface)와 카메라, GPS 등의 새로운 기능 등이 PC 시장을 대체할 뿐만 아니라 새로운 수요를 창출하고 있다는 판단이다. 현재는 구동(Installed)되는 디바이스의 숫자에서 스마트폰과 태블릿 PC 를 합친 모바일 기기가 PC 수를 넘어서고 있는 것으로 예상된다. 전세계 IT 환경은 이제 POST PC 시대로 본격적으로 진행되고 있는 것이다. 전세계 PC, Tablet, Smartphone 출하량 (백 만) PC Tablet Smartphone 자료: IDC Q10 1Q11 1Q12 4Q12 1Q13 동양증권 리서치센터 5

6 인터넷 전세계 PC, Tablet, 스마트폰 Installed Base 자료: KPCB (4) 사용자 수, 사용자 행태 모바일 컨텐츠의 다양화/증가, 속도의 진화, 모바일 기기의 보편화는, 실제 사용자들의 생활을 변화 시키고 있다. 미국 소비자들의 모바일 App 소비는, 사용시간 면에서 PC 시대의 주요 컨텐츠 소비 방식인 web 소비를 이미 추월하였고, 20세기 최대 시간소비 매체인 TV 시청시간에 76%에 이르고 있다. 국내 소비자도 인터넷 활동의 가장 큰 이유인 검색 조회수에서, 모바일이 PC 를 능가하고 있다. 미국 web, Mobile App, TV 일 사용시간 비교 설치 앱수 추이 TV 웹브라우징 모바일 애플리케이션 Jan-10 Jan-11 Jan 자료: comscore, Alexa, U.S. Bureau of Labor Statistics, Flurry Analytics 자료: NHN 6 동양증권 리서치센터

7 Sector Report 사용자측면에서 우리가 주목하는 부분은, 스마트폰 사용자수는 아직도 증가여력이 매우 크다는 점 이다. 전세계 인구 70억명 중에서 휴대폰(피쳐폰)사용자는 50억명에 이르지만, 현재 스마트폰 사 용자는 10억명에 불과하기 때문에, 아직도 40억 명이 신규로 스마트폰을 이용할 가능성이 있기 때 문이다. 스마트폰 보급을 통해 현재 나타나고 있는 모바일 혁명은, 이제 시작에 불과하다는 이야기이다. 전세계 휴대폰 사용자수 (억 명) 60 휴대폰 사용자 수 Smartphone Mobile Phone 자료: KPCB 모바일 플랫폼의 주변 환경 Prosumer 생산자 = 소비자 LTE기반 Mobile devices increase Platform 자료: 동양증권 리서치센터 동양증권 리서치센터 7

8 인터넷 2. 플랫폼으로 진화하는 메신져: 소셜 플랫폼, 서비스 플랫폼 플랫폼이란 원래 하드웨어, 소프트웨어, 응용 프로그램이 실행될 수 있는 컴퓨터의 운영 시스템 (Operating System)을 의미한다. 모바일에서의 플랫폼은 애플의 ios, 구글의 Android, MS 의 Windowsphone 이 대표적인 모바일 OS 라고 할 수 있다. 우리가 현재 주로 사용하고 있는 플랫폼의 의미는, 이러한 본래적 의미에서 확장되어, 다수의 사용 자 상호간에 재화 및 서비스를 주고 받을 수 있는 공개된 공간의 의미로 사용되고 있다. 이러한 유통의 의미로서의 플랫폼은 디지털 플랫폼으로 진화되며 더욱 발전하고 있다. 디지털콘텐츠- 유통플랫폼의 진화 유통 환경 아날로그 디지털 진화 환경 오프라인 온라인 모바일 스마트 소셜 자료: 한국콘텐츠진흥원, 디지털콘텐츠 유통플랫폼 진화에 따른 정책방향 우리의 주된 관심 사항인 모바일 플랫폼은, 애플의 AppStore,구글의 GooglePlay 등이 모바일플랫 폼으로서 원래적 기능을 수행하고 있다. 본 리포트의 주제인 메신저는 사실 AppStore, GooglePlay 에서 다운받아 사용하는 여러 애플리케 이션 중 하나에 불과하였다. 그러나, 현재 모바일 상황은 SNS, 메신져 등이, 강력한 다수 사용자의 접점 및 네트워크를 기반으 로 하여, 컨텐츠를 유통하는 플랫폼으로서 진화하고 있다. Facebook 이 11억 명의 전세계 사용자를 확보할 수 있었던 가장 큰 이유는, 누구든지 자유로이 Facebook 공간안에 응용 프로그램(Farmville 이 대표적인 사례)을 올릴 수 있게 했던 오픈 API 정책이었다. 또한, Facebook 은 현재에도 모바일 런처 페이스북 홈 을 출시하고 적극적인 모바일 응용 프로 8 동양증권 리서치센터

9 Sector Report 그램 개발을 위한 서드파티들을 육성하여 AppStore, Google Play 와 또 다른 모바일 플랫폼을 구축하기 위한 노력을 진행 중에 있다. 국내에서 메신져가 모바일 플랫폼으로 진화하고 있는 대표적인 성공 사례는 카카오톡 과 LINE 이다. 카카오톡 은 무료 단문 메시지를 매개로 다수의 사용자 및 이들의 사용시간을 모았으며, 이를 기반으로, 게임 플랫폼인 게임하기, 광고 플랫폼 카카오플러스, 컨텐츠 플랫폼 카카오페 이지, 커머스 플랫폼 카카오스타일, 선물하기, 미디어 플랫폼 카카오스토리 등을 통해 플랫폼으로서의 기능을 확대하고 있다. 모바일 플랫폼의 생태계 Mobile Platform SNS Messenger 자료: 동양증권 리서치센터 국내 메신져가 플랫폼으로 진화된 성공사례는, 해외 업체들에게 벤치마크 사례가 되어, 이들업체들 이 메신져 서비스를 강화하는 동기를 제공해 주고 있다. 페이스북은 친구들과 텍스트, 사진, 동영상을 공유할 수있는 모바일 메신져 앱 Poke 를 2012년 12월 론칭하였고, 구글은 최근 기존 GoogleTalk, Google+ 를 통합하는 Google Hangout 을 출시하여, 친구들과 문자채팅, 영상통화의 기능을 제공하고 있다. 동양증권 리서치센터 9

10 인터넷 북미시장을 중심으로 인기를 얻고있는 모바일메신져 Kik Messanger 는, 향후 비즈니스 모델과 관련하여 WhatsApp 모델이 아닌, 국내 카카오톡을 모델로 하겠다는 발언을 최근 한바 있다. 단기간동안 3억명의 가입자를 확보한 중국의 모바일메신져 WeChat 을 제공중인 텐센트 역시, 카카오톡과 같은 소셜 모바일 플랫폼화를 구상 중이며, 자사 결제 서비스인 TENPAY 와 통합 하여, 하반기에는 게임서비스를 본격적으로 시작할 것으로 알려져 있다. AppStore, Google Play, 이통사 플랫폼이 이미 존재하고 있었음에도 불구하고, 카카오톡 메신져가 플랫폼으로서 진화할 수 있게 된 원인은, 사용자들에게 Social 가치를 제공하였기 때문인 것으 로 판단된다. 기존 플랫폼에서는 모바일 컨텐츠의 판매자와 소비자간의 익명의 거래만이 있었다면, 모바일 메신 져에서는 검색이나 추천이 아닌 친구관계를 통해 컨텐츠를 발견하고, 공동소비(게임의 대전기능, 도와주기, 순위 경쟁 등)를 할 수 있는 메커니즘을 제공하여, 모바일 컨텐츠 소비를 촉진할 수 있었 기 때문인 것으로 판단된다. 미국 앱스토어 소셜 네트워킹 부문 순위 (2013 년 5 월 29 일) 자료: 동양증권 리서치센터, App Annie 모바일 상거래 부문에서도, 기존 오픈마켓이 제공하지 못했던, 메신져 지인에게 선물하기 기능이추 가되어, 상거래 활동을 더욱 자극할 수 있다는 것이, 메신져만의 플랫폼 경쟁력이라는 의견이다. 메신져 플랫폼이 제공하는 기존 플랫폼과 다른 보다 긴밀한 Social Network 은, 메신져가 플 랫폼안의 플랫폼으로 성장할 수 있게된 원인이었다는 판단이다. 10 동양증권 리서치센터

11 Sector Report Ⅲ. 모바일 메신져의 수익성에 대한 연구 1. 모바일 플랫폼의 수익성 일찍부터 모바일에서 수익화 되고 있는 부분은 유료 Application 판매와 광고매출 부문이다. 두시 장의 매출규모가 2008년 0.7억불에서, 2012년 190억불 규모로 매년 2배씩 성장하고 있는 상황이 다. 전세계 Mobile App + 모바일 광고 매출 규모 자료: Gartner, emarketer, Strategy Analytics 2012 모바일에서의 수익중 아직까지 압도적인 비율을 차지하고 있는 유료 Application 판매는, 아래와 같이 대부분 게임 컨텐츠인 것으로 알려져있다. 한국 Google Play 매출 중 95%, 일본 88%, 미국 76% 가 게임이 차지하고 있어, 모바일 수익 App 게임 인 상황이다. 동양증권 리서치센터 11

12 인터넷 GooglePlay 수익 비중 자료: App annie 모바일을 통한 광고매출은, 미디어로서의 모바일을 사용하는 시간에 비해서는 아직 낮은 수준이라 고 할 수 있다. 그러나, 광고의 속성상 소비자의 매체 사용시간에 비례하여 부가되는 상품이라는 측면을 감안하면, 장기적으로는 아래 그림과 같이 모바일 광고비 지출 비중이 모바일 사용시간비중에 수렴할 것으로 예상된다. 미국 소비자 미디어별 소비시간 비중 vs 미디어별 광고비 지출 비중 자료: emarketer 2012, IAB 12 동양증권 리서치센터

13 Sector Report 2. 모바일 메신져의 수익성 (1) 모바일 네트워크 게임 : 대전 기능, 순위 경쟁, SNG 의 서로돕기 기능 플랫폼으로서의 모바일 메신져의 가장 큰 수익모델은 연결 을 제공한 대가에 대한 수취이다. 그러나, 모바일 메신져가 제공하는 연결 은, AppStore, Google Play, 이통사가 수취하는 컨텐츠 거래수수료와는 다소 다른의미로 해석할 수 있다. 현재 AppStore, Google Play 가 모바일 컨텐츠 거래의 대가로 판매자로부터 수취하는 수수료는, 판매금액의 30%이다. 이 30%의 수수료이외에 나머지 70% 중 30%를 카카오톡이 수취하고 있는데, 이 수수료는 컨텐츠 생산-소비의 연결 수수료라기 보다는, 카카오톡에 연결된 개인의 친구들끼리 컨텐츠 소비를 도와 주는 네트워크의 제공에 대한 대가라는 판단이다. 사용자의 개인적 친구들과의 게임 대전, 게임 추천, 순위 경쟁, 서로돕기 등의 기능들을 제공해 주어 게임소비를 촉진시킬 수 있다는 것에 대한 수수료라는 의미이다. 메신져가 제공하는 지인들간 모바일 게임 순위 경쟁 메신져가 제공하는 지인들간 모바일 게임 대전기능 자료: 애니팡 자료: 보석팡 동양증권 리서치센터 13

14 인터넷 메신져가 제공하는 지인들간 모바일 게임 서로돕기 자료: 애브리타운 또한, 메신져에 접속하는 무수히 많은 사람들의 사용시간을 대상으로 하여, 출시된 게임을 홍보(마 케팅) 해줄 수 있다는 데에 대한 수수료일 것으로 판단된다. 모바일 게임은 개발기간/비용/인력 등의 진입장벽이 낮아 완전경쟁에 가까운 시장이기 떄문에, 신규 출시 게임에 대한 홍보의 필요성이 매우 높다. 그런데, 실제로 국내 카카오톡은 물론 해외 LINE 메신져에서도 메신져를 통해 출시된 게임들의 다 운순위, 최고매출 순위의 상위에 랭크되는 경우가 많아, 게임 개발사 입장에서는 메신져 플랫폼에게 비용을 지불하게 되는 것이다. 14 동양증권 리서치센터

15 Sector Report 구글 플레이 최고 매출액 기준 10 위권 앱들 자료: 구글 플레이 최고매출액 기준 구글 플레이 순위 1 쿠키런 데브시스터즈 2마구마구 CJ E&M 3윈드러너 WeMade 4다함께 퐁퐁퐁 CJ E&M 5 애니팡 선데이토즈 6다함께 차차차 CJ E&M 7 피쉬프렌즈 NHN 8 헬로히어로 Fincon 9 우파루마운틴 NHN 10 암드 히어로즈 쿤룬코리아 컴투스 국내 모바일 게임 매출 중 카카오톡 비중 위메이드 국내 모바일 게임 매출 중 카카오톡 비중 그외 36% 그외 2% 카카 오 64% 카카 오 98% 자료: 컴투스 자료: 위메이드 국가별 LINE App 순위 모바일 제품 일본 대만 태국 인도네시아 베트남 스페인 ios GooglePlay GooglePlay GooglePlay GooglePlay GooglePlay GooglePlay LINE LINE 윈드러너 LINE 팝 LINE 버블 LINE 플레이 자료: App Annie ( 기준) 이처럼 메신져가 모바일 게임 소비를 촉진시킬 수 있는 기능은, 향후에도 모바일 게임성장에 따른 수혜를 받을 수 있어, 유용한 수익모델이 될 수 있을 것이란 전망이다. 동양증권 리서치센터 15

16 인터넷 (2) 모바일 광고 : 선택형광고, 트위터의 소셜 TV, Buzz marketing 검색광고가 지난 10년간 연평균 CAGR 30% 높은 성장을 할 수 있었던 이유는, 소비자가 의무적 으로 보아야하는 기존 광고와 달리, 소비자가 직접 검색 하여 능동적으로 광고를 찾았기 때문이 었다. 현재 다양한 모바일 광고가 존재하지만, 카카오톡의 플러스친구, LINE 의 공식계정 도 소비 자 자신이 선택하여 광고를 구독할 수 있는 구조이다. 소비자가 플러스친구, 공식계정 상의 광고를 선택하여 구독하는 이유는, 상품정보 또는 가 격할인 등의 쿠폰 등을 수취하기 위해 스스로 결정하여 받는 메시지이기 때문에, 기존의 일방적/의 무적인 광고와는 차이가 있다. 이러한 소비자 주권적인 메신져 상의 광고는 LBS(Location Based Service)와 Big Data 를 활용 한 지역 광고, 타게팅 광고와 결부되어 향후 높은 성장을 할 수 있을 것으로 예상된다. 또한, 단문 메시지 기반의 메신져에서, 카카오스토리 등 미디어 플랫폼으로 영역을 확장하여 광 고를 게재할 수 있는 공간(인벤토리)을 확장 중에 있다. 카카오톡 플러스 친구 사례 카카오톡 플러스 친구 사례 자료: 카카오톡 자료: 카카오톡 16 동양증권 리서치센터

17 Sector Report 라인 공식계정 사례 자료: LINE 메신져를 통한 모바일 광고의 또하나의 수익모델은, TV 등 다른 미디어 시청률과 메신져의 사용률 이 비례한다는 데에 착안된 소셜 TV 모델이다. 실제로 런던 올림픽 당시 TV 로 중계되는 경기와 운동선수들에 대한 트윗(Twit)이 폭증하면서, 전 통적인 TV 와 연계하여 특정 브랜드나 서비스에 대한 광고효과를 높일 수 있다는 마케팅 플랫폼으 로서의 활용가치가 부상하게 되었다. 이러한 결과로 트위터(Twitter)는 P&G, 월마트, 마이크로소프트, 코카콜라 등이 광고하는 광고 에 이전시 SMG(Starcom Media Vest Group)와 수억달러 규모의 파트너쉽을 체결하였다. 시장조사업체 emarketer 에 따르면 트위터 2012년 광고매출액은 2.9억 달러였으나, 2013년에는 5.8억달러, 2014년에는 10억달러에 이를 것으로 전망하고 있다. 메신져와 유사한 기능을 담당하고 있는 모바일 Facebook 의 2013년 1분기 광고매출액은 3.7억 달러로 전체 광고 매출액의 30%에 이르게 된 것도 모바일 메신져 광고수익 창출 가능성을 보여준 좋은 사례이다. Facebook PC vs 모바일 광고매출액 추이 (단위: 억원) 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 QoQ 광고매출액 ,086 1,329 1,245-6% PC , % 모바일 % 모바일 비중 % 30% +7%p 모바일 MAU % 모바일 Only % 자료: Facebook 동양증권 리서치센터 17

18 인터넷 (3) 모바일 커머스 모바일을 통한 전자상거래는, 기존 인터넷 전자상거래의 연장선에서 보다 손쉬워진 모바일을 통한 구매환경으로, 거래가 활성화되고 있다. 모바일 쇼핑 매출 규모는 2009년 30억원 규모에서 2012 년 6,000억원 규모로 200배 증가하였다. 메신져 플랫폼은 게임과 마찬가지로 지인 네트워크 제공을 통해 이러한 모바일 상거래의 구매행위 를 더욱 활성화 시킬 수 있을 것으로 예상된다. 구글도 소셜 쇼핑 서비스 Google Offers 를 구글의 SNS 인 Google+ 를 통해 할인 및 거래 (deal) 내용을 공유할 수 있도록 했다. 아직 PC 상의 서비스이긴 하지만 페이스북 의 Gifts 는, 사용자가 선물(Gifts)아이콘을 클릭하면 친구의 생일과 결혼 등 중요한 기념일이 표시되고, 이와 함께 나타나는 선물 전송용 아이콘을 클리하면 실물상품을 구매하여 상대방에게 배송되도록 하는 서비스로, 모바일 메신져의 선물하기 와 유사한 서비스이다. 메신져의 모바일 커머스 플랫폼 수익모델은, 마찬가지로 거래금액의 일정율을 수수료로 수취하거나, 상시 입점한 업체에게 입점수수료(Entry Fee)를 받는 모델이다. 카카오톡의 커머스 플랫폼인 카카오스타일 보다는 지인에게 손쉽게 선물할 수 있는 선물하 기 기능이 메신져 플랫폼에 더욱 적합한 커머스 플랫폼일 것이란 판단이다. 카카오톡의 선물하기 사례 카카오톡의 선물하기 자료: 카카오톡 자료: 카카오톡 18 동양증권 리서치센터

19 Sector Report 중국 모바일 전자상거래 교역규모 추이 및 전망 (억위안) 중국모바일 1,400 1,300 1,200 1, E 자료: 年 度 中 国 电 子 商 务 市 场 数 据 监 测 报 告 ( ), 中 国 电 子 商 务 研 究 中 心 /대외경제정책연구원 재인용 (4) 모바일 이모티콘 : 기존 캐릭터 산업의 디지털로의 이동 국내 캐릭터 산업의 시장규모는 약 5.9조원, 전세계 시장규모는 약 1,563억 달러 규모로 형성되어 있다. 이러한 캐릭터 산업은 인터넷, 모바일 등의 발달로 인해 디지털 컨텐츠의 형태로 변화 발전 중에 있다. 모바일 부문만 국한하여 보아도 게임을 통해 성공한 캐릭터로 자리잡은 AngryBirds, Mashimaro, farmville 등이 캐릭터 상품화 되어 독자적인 수익모델로 자리잡고 있다. 국내 캐릭터 산업 시장 규모 구분 사업체수 종사자수 매출액 부가가치액 부가가치율 수출액 수입액 (개) (명) (백만 원) (백만 원) (%) (천 달러) (천 달러) ,825 2,075, , , , ,379 19,889 4,550,932 1,238, , , ,531 21,846 5,115,639 1,801, , , ,521 21,092 5,098,713 1,956, , , ,542 23,406 5,358,272 2,202, , , ,593 25,102 5,896,897 2,475, , ,456 전년대비 증감 연평균 증감률 자료: 한국콘텐츠 진흥원, 캐릭터 산업백서 2011 동양증권 리서치센터 19

20 인터넷 세계 캐릭터 시장규모 추이 구분 '11-'15 북미 71,300 68, ,500 92,450 93,450 93,550 93,840 94,220 94,870 95, 유럽 25,130 24,750 36,900 32,950 32,450 31,380 30,980 31,160 31,570 32, 아시아 9,640 9,840 18,950 17,230 18,740 18,950 21,020 22,390 23,820 25, 오세아니 1,700 1,800 2,860 2,500 3,010 2,970 2,960 2,980 3,050 3, 남미 930 1,100 3,610 3,440 4,070 4,550 5,070 5,630 6,220 6, 중동아프 ,250 1,620 2,070 2,640 3, 기타 합계 109, , , , , , , , , , 자료: EPM International Licensing, 2011 캐릭터 성공사례 (국내) - 뽀로로 브랜드가치 관련제품시장 로열티 수입 진출국가 파트너기업 관련상품 자료: 서울산업통산진흥원 3,893억원 약 5,000억원 120억 원 (2010년) 120여 개국 600 여개 1,000여종 (단위: 억원) 캐릭터 서공사례 (해외) -토마스와 친구들 자료: 한국콘텐츠 진흥원 구분 내용 연매출 매년 1조 3 천억원 원작동화 1억 4천만권 DVD 5천만 개 뮤지컬 2007년 브로드웨이 제작, 전세계 52개 도시에서 28만명 관객 1편 (2009) 3만 9,4461명 극장판 (국내) 2편 (2010) 1만 5,956명 3편 (2011) 5월 개봉 체험관 (국내) 오픈 첫날 오전에만 4천명, 총 10만명 (2007) 2013년 1분기 684억원의 매출액을 발생시킨 LINE 메신져도 CONY, BROWN 등의 캐릭터를 활 용한 이모티콘 판매 (전체 LINE 매출액 중 30%) 및 이를 활용한 게임(라인팝, 라인버블, 전체 LINE 매출액 중 50% ) 이 대부분의 매출액을 차지하였다. 메신져를 통해 제공된 디지털 캐릭터의 친근함이 메신져 사용자들의 유료 소비를 자극한 것으로 판단된다. 20 동양증권 리서치센터

21 Sector Report 많은 시간을 소비해야하고 특히 타인과의 커뮤니케이션을 하는 도구인 메신져의 속성상, 이러한 친 근한 이미지의 많은 디지털 캐릭터 들이 메신져를 통해 유통될 가능성은 향후에도 높을 것으로 판 단된다. NHN 캐릭터 브라운과 코니 NHN 캐릭터 브라운과 코니 자료: LINE 자료: LINE NHN 캐릭터 브라운과 코니 자료: LINE 동양증권 리서치센터 21

22 인터넷 Ⅳ. 결론 이제까지 모바일 산업의 성장성과 모바일 플랫폼의 중요성, 그리고 플랫폼으로 진화된 메신져와 이 를 통한 메신져의 수익창출 가능성을 게임, 광고, 커머스, 캐릭터의 네가지 영역으로 나누어 살펴보 았다. 인터넷 산업은 사용자들의 기호와 편의에 따라 그동안 수많은 서비스들이 탄생과 소멸을 반복해왔 다. 예상컨데 향후 모바일에서도 이러한 탄생과 소멸이 반복될 것으로 예상된다. 그만큼 구체적인 산업 전망, 예측이 어렵다는 의미이기도 하다. 하지만 과거에도 무수한 서비스가 뜨고 지기는 하였지만 처음부터 익숙해지고 주변에 대다수의 사 람들이 쓰는 서비스는 아직까지도 쓰고 있는 사례가 많다는 것이다. 현재 우리는 모바일에서 메신져를 가장 많이 쓰고 가장 유용하게 느끼며 이를 통해 다른 서비스까 지 알게되고 사용하게 된다. 최소한 향후 10년은 모바일 시대가 진행될 것으로 전망된다. 그 10년의 모바일 시대에 무수히 많 은 서비스 및 컨텐츠들이 탄생과 소멸을 반복하겠지만, 아마도 현재의 메신져안에서 이러한 역사들 이 이루어지지 않을까 한다. 22 동양증권 리서치센터

23 Sector Report 인터넷 기업 벨류에이션 비교 (주 단위: 백만) 시가총액 매출액 순이익 PER EPS Growth PSR ROE 분류 기업명 화폐 국가 결산월 2013E 2013E 2013E 2014E 2013E 2014E 2013E 2014E 2013E EA USD 6,891 3, N/A US 03/2013 Gameloft EUR FR 12/2012 UBISFOT EUR 960 1, FR 03/2013 Zynga USD 2, #N/A #N/A N/A N/A US 12/2012 KONAMI JPY 364, ,715 13, JN 03/2013 SQUARE ENIX JPY 151, ,876-12,971 #N/A 27.1 N/A N/A JN 03/2013 N/A NAMCO-BANDAI JPY 360, ,527 25, JN 03/2013 모바일게임 SEGA JPY 639, ,490 28, JN 03/2013 CAPCOM JPY 113,775 93,763 2, JN 03/2013 NEXON JPY 488, ,673 40, JN 12/2012 GUNGHO ONLINE JPY 1,451, ,224 58, JN 12/2012 Gree JPY 232, ,171 28, JN 06/2012 DeNa JPY 334, ,096 45, JN 03/2013 게임빌 KRW 685, ,866 26, SK 12/2012 컴투스 KRW 519, ,871 21, SK 12/2012 Google USD 289,076 47,373 13, US 12/2012 포탈 및 SNS Yahoo USD 28,506 4,531 1, US 12/2012 Yahoo Japan JPY 2,705, , , JN 03/2013 Facebook USD 58,734 6, , US 12/2012 NHN KRW 15,160,22 2,998, , SK 12/2012 다음 KRW 1,133, ,051 86, SK 12/2012 Amazon USD 119,155 74, N/A US 12/2012 콘텐츠 및 Ebay USD 70,911 16,320 2, US 12/2012 온라인 게임 Activision Blizzard USD 17,445 4, US 12/2012 Tencent HKD 563,218 59,383 15, CH 12/2012 NEXON JPY 488, ,673 40, JN 12/2012 엔씨소프트 KRW 3,691, , , SK 12/ 기준 동양증권 리서치센터 23

24 인터넷 이 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며 타인의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인함. (작성자 : 이창영) 당사는 자료공표일 현재 동 종목 발행주식을 1%이상 보유하고 있지 않습니다. 당사는 자료공표일 현재 해당 기업과 관련하여 특별한 이해관계가 없습니다. 당사는 동 자료를 전문투자자 및 제 3자에게 사전 제공한 사실이 없습니다. 동 자료의 금융투자분석사와 배우자는 자료공표일 현재 대상법인의 주식관련 금융투자상품 및 권리를 보유하고 있지 않습니다. 종목 투자등급 Guide Line: 투자기간 6~12개월, 절대수익률 기준 투자등급 3단계(Buy, Hold, Sell)와 위험도 2단계(H:High, L:Low)로 구분 Buy : 10%이상(Low)/20%이상(High), Hold: -10~10%(Low)/-20%~20%(High), Sell: -10이상(Low)/-20%이상(High) 업종 투자등급 Guide Line: 투자기간 6~12개월, 시가총액 대비 업종 비중 기준의 투자등급 3단계(Overweight, Neutral, Underweight)로 구분 2008년 2월19일부터 당사 투자등급이 기존 5단계(Strong Buy, Buy, MarketPerform, UnderPerform, Sell)에서 3단계(Buy, Hold, Sell)와 리스크 2단계(High, Low)로 변경 본 자료는 투자자의 투자를 권유할 목적으로 작성된 것이 아니라, 투자자의 투자판단에 참고가 되는 정보제공을 목적으로 작성된 참고 자료입니다. 본 자료는 금융투자분석사가 신뢰할만 하다고 판단되는 자료와 정보에 의거하여 만들어진 것이지만, 당사와 금융투자분석사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수는 없습니다. 따라서, 본 자료를 참고한 투자자의 투자의사결정 은 전적으로 투자자 자신의 판단과 책임하에 이루어져야 하며, 당사는 본 자료의 내용에 의거하여 행해진 일체의 투자행위 결과에 대하여 어떠한 책임도 지지 않습니다. 또한, 본 자료는 당사 투자자에게만 제공되는 자료로 당사의 동의 없이 본 자료를 무단으로 복제 전송 인용 배포하는 행위는 법으로 금지되어 있습니다. 24 동양증권 리서치센터

25 Company Report NHN (035420) 거래 정지 기간에도 LINE 사용자는 늘어난다 투자의견: BUY (M) 목표주가: 380,000원 (M) 인터넷 Analysts 이창영 김 솔 주가 315,000원 자본금 241억원 시가총액 151,602억원 주당순자산 64,444원 부채비율 42.74% 총발행주식수 48,127,704주 60일 평균 거래대금 640억원 60일 평균 거래량 222,494주 52주 고 319,000원 52주 저 216,500원 외인지분율 53.33% 주요주주 이해진 외 6인 9.25% 주가수익률 (%) 1개월 3개월 12개월 절대 상대 절대(달러환산) (원) (%) 350, , , , , , , NHN KOSPI 대비 상대수익률(최근2년) 자료: Datastream 올해들어 대형주 중에서는 드물게, NHN 은 연초대비 43%의 주가상승을 기록하였습니다. 이러한 주가 상승은 글로벌 확장되고 있는 동사의 모바일 메신져 LINE 성장에 대한 기대감 때문이었지만, 지난 1 분기 LINE 의 실적은 시장 기대 치에 못 미치는 실적을 기록하였습니다. 동사는 기업분할로 인해 8 월 한 달간 매매정지 기간에 들어갑니다. 또한, 최근 에는 공정거래위원회로부터 불공정행위 등에 관한 조사를 받고 있습니다. 외형적인 면에서는 차익실현, 주가조정이 필 요한 시기입니다. 하지만, 조정은 일시적으로 있을 수 있겠으나, 모바일 인터넷 시대에 동사 미래 기업가치의 증가는 이제 시작에 불과하다는 판단입니다. 분할 이후에 대한 걱정 분할되어 신설되는 한게임 사업부문은, 아직 모바일 게임 매출 비중이 낮고, 사행성 규제 가능성이 있는 웹 보드 매출비중이 아직 높기 때문에, 분할 이후 신설법인은 이익 대비 낮은 주가가 형성될 가능성에 대한 우 려가 존재. 분할 전후의 기업가치 합계가 동일하다면, 신설법인의 주가가 낮게 평가되는 것은, LINE이 포함 된 존속법인의 이익대비 주가가 부담스러운 수준까지 올라갈 것에 대한 우려가 존재 거래 정지 기간에도 LINE 가입자와 매출은 증가한다 거래정지기간 동안의 동사에 대한 투자전략은, 동사 기업가치의 분할전후 합계가 어떻게 변할 것인가의 문 제임. 현재 추세대로라면, 지금부터 분할되어 재상장까지의 3개월간 LINE 가입자수는 약 5,000만명이 증가할 수 있어, LINE의 모바일 플랫폼으로서 미래가치는 더욱 커질 수 있음 존속법인의 벨류에이션은 현재 주가 기준 약 25배 수준이 될것으로 예상되지만, 최근 모바일 인터넷 성장 중인 글로벌 인터넷 Peer 기업들의 주가 상승으로 벨류에이션 부담은 적어진 상황. 특히, LINE과 유사한 SNS 기업 Facebook의 이익대비 현주가 비율(P/E)이 43배여서, 앞으로 창출될 모바일 수익에 대한 시장 의 평가는, 우리의 생각 이상으로 평가되고 있는 상황임 투자의견 BUY, 목표주가 380,000원 유지 일본 현지 개발 모바일 게임들의 LINE 서비스 시작되는 하반기, LINE 매출 본격화 예상 일정 가입자 증가 이후부터 광고 등 수익성 증가 본격화 되며 이익 레버리지 효과 발생 전망 Forecasts and valuations (K-IFRS 연결) (단위: 억원, 원, %, 배) 결산(12월) 2011A 2012A 2013F 2014F 2015F 매출액 21,213 23,893 29,985 34,677 40,147 매출액증가율 영업이익 6,604 7,022 8,445 11,650 13,919 영업이익률 지배주주귀속 순이익 4,500 5,461 6,683 9,318 11,487 지배주주 귀속 EPS 9,350 11,346 13,885 19,361 23,867 증가율 PER PBR EV/EBITDA ROA ROE 주: 영업이익=매출총이익-판관비 / 자료: 동양증권 TONGYANG Research

26 NHN (035420) 분할 전후 손익 및 벨류에이션 추정 2012 신설회사(게임) 존속회사 (Naver+LINE) (단위 : 억원) Naver LINE 분할전(합계) 매출액 6,084 17,808 17, ,893 영업이익 1,789 5,237 5,050-7,026 영업이익률 29% 29% 29% 0% 29% 2013E 신설회사(게임) 존속회사 (Naver+LINE) Naver LINE 분할전(합계) 매출액 6,421 23,564 18,808 4,756 29,985 영업이익 1,888 6,564 5, ,452 영업이익률 29% 28% 30% 19% 28% 순이익 1,510 5,075 4, ,454 현재 예상 P/E (PSR) 23.5 시가총액 22, ,945 86,338 42, ,602 주식수 15,165,025 32,962,679 48,127,704 주당가액(원) 149, , ,000 Target 멀티플 목표 시가총액 24, ,882 90,882 68, ,050 목표 주당가액(원) 159, , ,343 자료: 동양증권 리서치센터 LINE 수익모델별 수익 추정 (단위: 백만원, 백만명) 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13 4Q E 2014E 2015E LINE 4,529 10,880 42,800 68,400 87, , ,110 58, , ,847 1,915,232 스티커 10,880 15,232 21,035 27,804 32,402 36,498 26, , , ,062 가입자 가입자당 월매출(원) 게임 20,568 37,365 49,820 74, ,612 20, , ,743 1,724,983 흥행게임수 게임당 월매출 7,713 4,152 4,152 4,982 5,978 7,713 4,991 5,990 7,187 광고 10,000 20,000 40, , , ,000 광고수 ,000 광고당 월매출 영업이익 88, , ,830 영업이익률 19% 46% 48% 자료: 동양증권 리서치센터,NHN 26 동양증권 리서치센터

27 Company Report LINE 가입자 수 추이 (천 명) LINE 월평균 가입자수 순증 추이 (천 명) 180, , , , ,000 80,000 60,000 40,000 20,000 0 (천명) ,91011,327 전세계 일본 57,000 44,605 21,311 30,084 57,000 93, , ,000 50,000 53,000 20,000 18,000 16,000 14,000 12,000 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 월평균 가입자 순증 '11.08 '12.02 '12.08 '12.12 '13.03 자료: NHN 자료: NHN 국가별 모바일 SNS 순위 일본 대만 태국 인도네시아 베트남 스페인 최고매출 무료 다운 무료 다운 무료 다운 최고매출 최고매출 무료다운 1위 : LINE 1위 : LINE 1위 : LINE 1위 : LINE 1위 : LINE 1위 : WhatsApp 1위 : WhatsApp 2위 : KakaoTalk 2위 : WeChat 2위 : Facebook 2위 : KakaoTalk 2위 : KakaoTalk 2위 : LINE 2위 : LINE 3위 : Facebook 3위 : WhatsApp 3위 : WhatsApp 3위 : WhatsApp 6위 : Facebook 4위 : Skype 4위 : WeChat 4위 : WeChat Messenger 자료: GooglePlay 5 월 21 일 기준, 주 : 대만, 태국, 인도네시아 최고 매출 1 위는 LINE LINE 가입자수 증가 추정 현재 추정 스마트폰 사용자수 전체 인구 잠재 사용자= 전체인구 * 70% (단위: 백만명) 추가 LINE 사용자수 추정 일본 대만 태국 인도네시아 스페인 기타 전체 합계 자료: 동양증권 리서치센터, InternetWorldStats, CIA Internet the World Factbook, NHN, 주 : 인도네시아 잠재 사용자 추정은 인도네시아 인터넷 사용자수로 가정함 동양증권 리서치센터 27

28 NHN (035420) 가입자 1 인당 가치 매출액 고정(0.5 조원) & 가입자 증가에 따른 LINE 가치 변화 (조원, 억명) 12,000 10,000 8,000 6,000 4,000 10,345 9,067 가입자당 매출(원) 가입자당 가치(시총,십원) 6,730 6,540 3,500 3, 라인 가치 9 가입자 수 ,000 0 텐센트 페이스북 LINE 자료: 동양증권 리서치센터 자료: 동양증권 리서치센터 가입자 고정(2 억명) & 매출액 증가에 따른 LINE 가치 변화 라인 가치 RHS (조원) 라인 연매출액 LHS (억원) 15,000 10,000 5,000 5,000 6,000 3,000 4, , 자료: 동양증권 리서치센터 SNS 1 인당 가치 트위터 텐센트 페이스북 LINE 매출액(억원) 82,761 74,030 5,000 가입자수(억명) 시가총액(억원) 100, , ,356 68,020 가입자당 시총(원) 20,000 90,670 65,396 34,010 가입자당 매출(원) - 10,345 6,730 3,500 PSR 자료: 동양증권 리서치센터 28 동양증권 리서치센터

29 Company Report NHN (035420) 추정재무제표 (K-IFRS 연결) 손익계산서 (단위: 억원) 재무상태표 (단위: 억원) 결산(12월) 2011A 2012A 2013F 2014F 2015F 결산(12월) 2011A 2012A 2013F 2014F 2015F 매출액 21,213 23,893 29,985 34,677 40,147 유동자산 14,312 17,389 21,002 27,038 35,068 매출원가 현금및현금성자산 4,663 3,954 6,855 12,695 20,200 매출총이익 21,213 23,893 29,985 34,677 40,147 매출채권 및 기타채권 2,431 2,743 3,351 3,549 4,074 판관비 14,610 16,871 21,540 23,027 26,228 재고자산 영업이익 6,604 7,022 8,445 11,650 13,919 비유동자산 9,415 11,884 10,146 8,641 7,319 EBITDA 7,486 8,093 9,542 12,514 14,600 유형자산 3,839 5,656 4,722 3,989 3,415 영업외손익 ,194 관계기업등 지분관련자산 987 1, 외환관련손익 기타투자자산 2,016 2,527 2,527 2,527 2,527 이자손익 자산총계 23,727 29,273 31,147 35,679 42,387 관계기업관련손익 유동부채 5,328 6,454 5,954 5,454 4,954 기타 매입채무 및 기타채무 2,771 3,198 3,198 3,198 3,198 법인세비용차감전순손익 6,321 7,317 8,738 12,252 15,113 단기차입금 ,473 법인세비용 1,800 1,873 2,077 2,965 3,665 유동성장기부채 483 1,327 1,327 1,327 1,327 계속사업순손익 4,521 5,444 6,661 9,287 11,448 비유동부채 2,620 3,784 3,373 2,962 2,551 중단사업순손익 장기차입금 474 1,945 1,535 1, 당기순이익 4,521 5,444 6,661 9,287 11,448 사채 1, 지배지분순이익 4,500 5,461 6,683 9,318 11,487 부채총계 7,948 10,237 9,327 8,416 7,505 포괄순이익 4,379 4,523 3,041 5,667 7,828 지배지분 15,775 18,964 21,759 27,189 34,788 지배지분포괄이익 4,358 4,540 3,057 5,697 7,870 자본금 주: 영업이익 산출 기준은 기존 k-gaap과 동일. 즉, 매출액에서 매출원가와 판관비만 차감 자본잉여금 1,952 1,958 1,958 1,958 1,958 이익잉여금 21,710 26,678 33,092 42,142 53,361 비지배지분 자본총계 15,779 19,036 21,821 27,263 34,883 순차입금 -8,870-10,601-14,413-21,163-29,579 총차입금 2,209 3,300 2,389 1, 현금흐름표 (단위: 억원) Valuation 지표 (단위: 원, 배, %) 결산(12월) 2011A 2012A 2013F 2014F 2015F 결산(12월) 2011A 2012A 2013F 2014F 2015F 영업활동 현금흐름 4,185 5,955 7,434 10,352 12,005 EPS 9,350 11,346 13,885 19,361 23,867 당기순이익 4,521 5,444 6,661 9,287 11,448 BPS 49,703 58,637 64,444 75,727 91,515 감가상각비 EBITDAPS 15,555 16,815 19,826 26,001 30,336 외환손익 SPS 44,077 49,646 62,303 72,052 83,418 종속,관계기업관련손익 DPS 자산부채의 증감 -1, , PER 기타현금흐름 620 1, PBR 투자활동 현금흐름 -3,179-6, EV/EBITDA 투자자산 PSR 유형자산 증가 (CAPEX) -1,224-2, 유형자산 감소 재무비율 (단위: 배, %) 기타현금흐름 -1,229-3, 결산(12월) 2011A 2012A 2013F 2014F 2015F 재무활동 현금흐름 -1, ,168-1,167-1,163 매출액 증가율 (%) 단기차입금 영업이익 증가율 (%) 사채 및 장기차입금 -96 1, 지배순이익 증가율 (%) 자본 매출총이익률 (%) 현금배당 영업이익률 (%) 기타현금흐름 -1,816-1, 지배순이익률 (%) 연결범위변동 등 기타 ,585-3,558-3,549 EBITDA 마진 (%) 현금의 증감 ,901 5,840 7,505 ROIC 기초 현금 5,549 4,663 3,954 6,855 12,695 ROA 기말 현금 4,663 3,954 6,855 12,695 20,200 ROE NOPLAT 6,604 7,022 8,445 11,650 13,919 부채비율 (%) FCF 2,695 2,538 6,425 9,107 10,313 순차입금/자기자본 (%) 자료: 동양증권 영업이익/금융비용 (배) 주: 1. EPS, BPS 및 PER, PBR은 지배주주 기준임 2. PER등 valuation 지표의 경우, 확정치는 연평균 주가 기준, 전망치는 현재주가 기준임 3. ROE,ROA의경우, 자본,자산 항목은 연초,연말 평균을 기준일로 함 년 이전은 K-GAAP 기준, 2011년 이후는 K-IFRS 기준임 동양증권 리서치센터 29

30 NHN (035420) PER Band chart (천원) Price(adj.) 0.0 x 6.5 x 13.0 x 19.5 x 25.9 x PBR Band chart (천원) Price(adj.) 0.0 x 1.8 x 3.6 x 5.3 x 7.1 x NHN (035420) 투자등급 및 목표주가 추이 (원) 주가 날짜 투자의견 목표주가 400,000 목표주가 BUY 380, , BUY 380, , BUY 380, , BUY 380, , BUY 380, , BUY 380, , BUY 380,000 50, BUY 380, BUY 380, BUY 380,000 자료: 동양증권 이 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며 타인의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인함. (작성자 : 이창영) 당사는 자료공표일 현재 동 종목 발행주식을 1%이상 보유하고 있지 않습니다. 당사는 자료공표일 현재 해당 기업과 관련하여 특별한 이해관계가 없습니다. 당사는 동 자료를 전문투자자 및 제 3자에게 사전 제공한 사실이 없습니다. 동 자료의 금융투자분석사와 배우자는 자료공표일 현재 대상법인의 주식관련 금융투자상품 및 권리를 보유하고 있지 않습니다. 종목 투자등급 Guide Line: 투자기간 6~12개월, 절대수익률 기준 투자등급 3단계(Buy, Hold, Sell)와 위험도 2단계(H:High, L:Low)로 구분 Buy : 10%이상(Low)/20%이상(High), Hold: -10~10%(Low)/-20%~20%(High), Sell: -10이상(Low)/-20%이상(High) 업종 투자등급 Guide Line: 투자기간 6~12개월, 시가총액 대비 업종 비중 기준의 투자등급 3단계(Overweight, Neutral, Underweight)로 구분 2008년 2월19일부터 당사 투자등급이 기존 5단계(Strong Buy, Buy, MarketPerform, UnderPerform, Sell)에서 3단계(Buy, Hold, Sell)와 리스크 2단계(High, Low)로 변경 본 자료는 투자자의 투자를 권유할 목적으로 작성된 것이 아니라, 투자자의 투자판단에 참고가 되는 정보제공을 목적으로 작성된 참고 자료입니다. 본 자료는 금융투자분석사가 신뢰할만 하다고 판단되는 자료와 정보에 의거하여 만들어진 것이지만, 당사와 금융투자분석사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수는 없습니다. 따라서, 본 자료를 참고한 투자자의 투자의사결정 은 전적으로 투자자 자신의 판단과 책임하에 이루어져야 하며, 당사는 본 자료의 내용에 의거하여 행해진 일체의 투자행위 결과에 대하여 어떠한 책임도 지지 않습니다. 또한, 본 자료는 당사 투자자에게만 제공되는 자료로 당사의 동의 없이 본 자료를 무단으로 복제 전송 인용 배포하는 행위는 법으로 금지되어 있습니다. 30 동양증권 리서치센터

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