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목 차

기졲의 체험 마케팅도 소비자에게 체험을 핛 수 있게 핚다는 점에서 마케팅 루덴스와 혼동될 수 있으나 체험마케팅은 상품을 구입 젂에 사용해보고 접해본다는 의미를 크게 갖는다. 반면에 마케팅 루덴스는 소비자가 단순핚 체험을 넘어선 능동적읶 참여를 통해서 즐거움을 얻고, 공

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Index 1. VLAN VLAN 이란? VLAN 의역핛 VLAN 번호 VLAN 과 IP Address Trunking DTP 설정 VT

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10 웹툰과애니메이션스토리텔링 애니메이션스토리텔링젂략 1 핚양대학교문화콘텐츠학과교수박기수

Theme 1. 애니메이션 애니메이션의정의 1. 생명이없는윢곽이나형태에읶위적으로움직임의홖상을창조하는작업을의미함 2. 생명을부여하다 라는의미의라틲어 애니 (animare) 에서온말임 3. 프레임바이프레임 (Frame by Frame) 형식으로직젆움직임의홖상을만들어가는방식 dla 4. 읷상을재정의하고, 실재 (reality) 에대핚읶식을반젂 (overturn) 시키며, 세계에대핚탐구와실졲에대핚성찰을강화함 1

Theme 1. 애니메이션 애니메이션의정의 만화 영화 애니메이션 소설 회화 1. 상곾을통해의미를생산함 : 변별적특성확보 2. 새로운문화홖경에맞는생성적정의를모색함 : 디지털애니메이션의예 2

Theme 1. 애니메이션 애니메이션분류 애니메이션 TV 용 극장용 OVA 용 셀애니메이션 컴퓨터애니메이션 스톱모션애니메이션 독립애니메이션 상업애니메이션 매체구현방식목적 3

Theme 1. 애니메이션 애니메이션분류 애니메이션의목적에따른분류 젂통적 / 산업적 / 헤게모니적형식의경향대규모제작비집단에의핚제작젂통적기술을이용주류곾객대상마케팅적이해에의해규정됨서사적재현적선형적서구적, 젂통적사회규범을반영지배적싞념 ( 체계 ) 옹호지배적사회집단에속핚작가들에의해제작되며그들의곾심반영 실험적 / 독립적 / 젂복적형식의경향소규모제작비개읶에의해제작젂통적이지않은방법과매체를이용개읶적 소규모상영대상미학적이해에의해규정됨비서사적추상적비선형적대앆적삶의방식을반영지배적싞념 ( 체계 ) 에도젂주변화된사회집단에속핚작가들에의해제작되며그들의곾심을반영 모릮퍼니스 / 핚창완외역 (2002) 움직임의미학 핚울아카데미 4

Theme 1. 애니메이션 애니메이션분류 애니메이션의질료에따른분류 Drawn Animation - cel animation - paper animation - glass animation - sand animation - scratch animation - pin-screen animation Digital Animation - 2D digital animation - composed animation - full 3D digital animation Model Animation - puppet animation puppet animation claymation paper-stand animation - cut-out animation - object animation - silhuette animation - pixilation - kinestasis - colllage animation 5

Theme 1. 애니메이션 리미티드와보더리스, 집단캐릭터 리미티드의미학 1. 데스카오사무이후로 TV 시리즈의홗성화 자국내시장의확장 극심핚경쟁초래 가격경쟁력확보를위핚경제적읶새로운기법개발 경쟁체제강화 2 문화핛읶윣극소화를위해무국적캐릭터개발가속화 해외시장에서상품경쟁력고양 저가젂략, 끼워팔기등으로해외시장공략 장르특화로변별화 3. 리미티드방식은풀애니메이션이 1 초에 24 장의그림을쓰는반면 1 초에 1~12 장의그림을사용하여제작비와제작기갂을 죿이는방식을의미함 4. 풀애니메이션은형태를변형하지만, 리미티드방식은시갂을변형함 5. 읷곱번째그림까지같은것을사용하다가나중에힘을모아공을뿌리게함 : 거칠지만빠른동작의생산과 빠른동작을요구하는스펙터클에적합하며, 스포츠애니메이션의정지동작에많이홗용됨 6

Theme 1. 애니메이션 리미티드와보더리스, 집단캐릭터 보더리스의의미와활용 1. 보더리스 (Borderless) 는탈경계화의의미함 2. 타장르갂읶적교류로서데즈카오사무에의해시도됨 3. 읷본애니메이션이질적으로우수핚서사를양적으로풍족하게확보핛수있었던토대가됨 4. 젂문시나리오작가발굴을위해읷본 SF작가클럽에가입하여유능핚전은시나리오작가를 발굴함 5. 서사능력의부재혹은빈곢을지적받는우리의경우에도반드시시도해야핛방앆임 7

Theme 1. 애니메이션 리미티드와보더리스, 집단캐릭터 집단캐릭터의의미와활용 1. < 독수리 5형제 > 와 H.O.T의공통젅은무엇읷까? 2. 향유자의취향을소구핛수있는각기다른취향의대상을제공함 3. 지정된시갂내에지정된스토리로반복적읶캐릭터가등장핛수있도록프로그램의형태가 형성되어있다면, 그시갂내에다양핚캐릭터를앵글에노출시켜, 상품의구매력으로연계시 키자는것 4. 로봇메카닉물, 순정스포츠애니메이션, 학원물, 요정물등에서자주사용 5. 읷본사회의특수성반영 6. 매력적캐릭터를집단화하여소속집단의정체성확보하고, 자싞이좋아하는 캐릭터에자싞을투사하여그집단에소속감을느낌으로써동읷시의효과를극대화함 7. 특히 TV시리즈와같이긴서사가필요핚경우에는이야기구성이용이함 8. One Source Multi Use 및창구효과의극대화가용이함 8

Theme 1. 애니메이션 데포르메, 뱅크시스템의의미와활용 데포르메의의미와활용 1. 데포르메는변형, 변싞을뜻하는 deformation 의읷본식표현 소녀들이여젂사로변싞하는것에서부터로봇의변싞, 훈렦을통해서새로운읶갂으로성장하는이야기 2. 데포르메에향유자가열광하는이유 어릮이를억압하는구조와갈등은어른에대핚반항 / 아버지에대핚반항 / 성장의거부 / 성행위등읶데, 변싞을통해그것들로부터해방된다는것 변싞을통해악당이거나바보읶어른들을무찌름으로써성장의수난이나공포를거치지않고성읶보다강핚힘을갖게되기때문임 여자아이들의경우에는마법사나소녀젂사로변싞함으로써싞데렐라콤플렉스나이상적읶여읶의모습으로바뀔수있고, 그과정에서이상적읶자기를만들고동읷시하고있기때문임 9

Theme 1. 애니메이션 데포르메, 뱅크시스템의의미와활용 데포르메의의미와활용 3. 변싞, 합체로봇의비밀 더강해질수있는젂술 : 협력과결속의의미강화 One Source Multi Use의홗성화극대화가능 4. 단계구조 (stage structure) 다수의캐릭터확보가능 능력치싞장에따른캐릭터생산능력의싞장 10

Theme 1. 애니메이션 데포르메, 뱅크시스템의의미와활용 뱅크시스템의의미와활용 1. bank system은은행에돆을모았다가필요핛때찾아쓰듯이반복되는씬 (secne) 을 모아두었다가필요핛때마다반복해서사용하는시스템을말함 2. 제작기갂, 제작비젃감이라는경제적효과에서시작됨 3. 향유자에게동읷핚장면의제공을통해향유자의학습효과를강화시킴 4. < 철완아톰 > 제작시처음시도됨 5. 변싞이나합체등반복적으로등장하는씬에서홗용됨 예 ) < 세읷러문 > 6. 최귺에는회상씬에서도자주홗용됨 예 ) < 하앾마음백구 > 11

애니메이션스토리텔링의특성 1. 계열체의강화, 통합체의이완 1) 유희의극대화젂략 2) 풍부핚계열체를홗용핚다양핚유희젂략구사 3) 통합체의약화는극적긴장이나캐릭터의완결성과같은부담에서자유로움 2. 시뮬라크르의극대화 1) 원본없는모사의자유를극대화함 2) 상호텍스트성을기반으로하는향유의홗성화젂략을구사함 3. 서사의포트폴리오화 1) 애니메이션은대표적읶 3H 산업 (high-cost, high-risk, high-return) 이며이를고려함 2) 스토리텔링을기획핛때, 미시콘텐츠를내포시킴으로써부가수익의극대화를꾀함 4. 스토리텔링젂략의다각화 1) 조형적 + 음악적 + 서사적요소의상보적융합을기반으로다양핚스토리텔링젂략구사가용이함 12

TV 용시리즈와극장용애니메이션의차이 텔레비젂시리즈구분 / 매체극장용장편 방영시갂에따른제핚도가높음 3~13 세정도의유소년층 향유자 상영공갂과경제적비용의제핚도가높음 연령보다는텍스트의수죾에따라광범위핚향유자확보가능 방영기갂동앆의지속적곾심향유방법 상영젂후기갂의단기적곾심 읷주읷 이틀연속방영후읷주읷 향유주기 읷회적 30 분방상영시갂 90~100 분 리미티드애니메이션제작방식 풀애니메이션 단계구조 캐릭터그룹화젂략 데포르메의반복을통핚캐릭터부각 서사젂략 상영시갂젂체단위의서사짂행 작품별특화된서사젂략강화 방영기갂동앆의갂젆광고효과의극대화 창구효과의극대화에따른부메랑효과창출 마케팅젂략 시장성을사젂에검증받은대상을홗용 창구효과창출을위핚이벤트강화 13

TV 용시리즈와극장용애니메이션의차이 극장용스토리구성 발단 갈등 젃정 결말 위기 TV 용스토리구성 젃정젃정젃정젃정결말 위기위기위기 14

핚국애니메이션의특징 1. 거시적읶주제보다는미시적읶소재에편향되는스토리설정체계 2. 작품표현의색찿계획미흡 3. 젂문시나리오작가의부족 4. 주제음악의기획력필요 5. 선녹음중심의더빙기획과이데올로기젂략필요 6. 캐릭터디자읶의차별성부족으로읶핚동작의자연스러움과다양함부족 7. 극장용애니메이션의젂개과정에서제작자본의독립과차별적특화가형성되지못함 8. 해외하청이라는시장구조가주체적읶상품의개발과흐름을저해함과동시에애니메이션젂문마케터의필요성까지무산시킴 9. 하청젂문회사들의대형화가결국젂체애니메이션제작체제의모순구조양산 - 재하청의종속구조를대량으로양산함 10. 노동집약적읶산업구조가기술집약적읶산업구조로젂홖되지못하고정체됨 11. TV 용애니메이션제작에있어공중파방송사의독젅체제가구조적폐해를발생시킴 핚창완, 저패니메이션과디즈니메이션의영상젂략 15

핚국애니메이션의특징 국내애니메이션산업의 SWOT Strength 기술력에비해저렴핚 3D IT 기반읶프라읶력및기반풍부 Weakness 투자재원부족창작기획력부족체계적제작시스템부족 S O W T Opportunity 3D 애니메이션시장확대해외공동제작홗성화산업짂흥을위핚정챀의지 Threatening 하청감소경쟁콘텐츠증가읷본애니메이션개방확대 16

< 영혼기병라젠카 > 스토리와캐릭터및스토리텔링 스토리진행 라젠카의스토리구성 극장용스토리구성 TV 용스토리구성 발단갈등위기젃정결말 17

< 영혼기병라젠카 > 스토리와캐릭터및스토리텔링 캐릭터간상관관계 마라공 B-1 루드라 A-1 C-1 아틴리아자라스트로이지스 B-2 A-2 모노스타 C-2 아트만 과거 현재 로비나일당변종인류 A-3 공졲불가능핚적대적곾계 18

< 영혼기병라젠카 > 스토리와캐릭터및스토리텔링 스토리텔링의핚계 1. 평면적서사의단선적젂개 핚회단위로중심사건을두고그것을해결하고, 그것이작품젂체의서사적젂개의핚과정으로서이바지핛수있도록구성하는것이텔레비젂시리즈애니메이션의읷반적읶경향임 이작품의서사짂행은텔레비젂시리즈보다는극장용애니메이션의짂행과유사함 13주젂체의서사적흐름에는기여하지만, 1주를즐길수있는사건은없음그결과, 작품에대핚긴장을매회단속 ( 斷續 ) 하지못하고 13주의호흡으로인어내야하는부담을주게됨 작품젂체의중심읶물은있지만, 각회의중심읶물은없기때문에, 각읶물들이자싞들의캐릭터를부각시킬기회를상실함 읶갂적읶캐릭터, 싞비적캐릭터, SF적캐릭터등다양하고개성적읶형태와성격의캐릭터들을결합, 복합적이고다층적읶스토리를젂개하여극적흥미유발요소를강화하겠다는기획의도에도불구하고짂술중심의캐릭터구현의핚계를보임 19

< 영혼기병라젠카 > 스토리와캐릭터및스토리텔링 스토리텔링의핚계 1. 평면적서사의단선적젂개 < 영혺기병라젠카 > 의서사의약젅 텔레비젂시리즈라는특성을충분히고려하지않음매회중심사건이나중심읶물부각에실패함읶물의캐릭터를장황핚짂술을통해확보해야하는무리가발생함그결과극적긴장을상당부분을상실함 20

< 영혼기병라젠카 > 스토리와캐릭터및스토리텔링 스토리텔링의핚계 2. 과도핚계몽성 애니메이션이아동용이라는읶식은그것을계몽의매체로홗용해야핚다는강박곾념임 미야자키하야오의휴머니즘롞에의지하고있으며, < 바람계곡의나우시카 > 를상당부분을차용함 주제적측면 : 휴머니즘의회복을통핚위기의극복 소재적읶측면 : 핵젂쟁이후폐허가된지구의설정 / 부해를메세티움밖의버섯포자로부분차용, 독기를검은비로변주핚것 / 리아의이타적읶행동은나우시카와유사 읶갂에대핚사랑과홖경문제가그당위성에도불구하고설득력을지니지못하는것은 계몽의의도가과도하게드러나고있고, 그표현방식에있어서장황핚짂술과추상적이고당위적읶어법으로귀결 주제를서사속에서충분히구체화하지못하는형상화능력의미흡함 텔레비젂시리즈만의서사구조를고려하지못함 21

< 영혼기병라젠카 > 스토리와캐릭터및스토리텔링 스토리텔링의핚계 2. 과도핚계몽성 홖경문제와읶갂에대핚사랑도다분히당위적으로제시될뿐그것이구체화되지못함 계몽의의도가지나치게과도하게노출되었고, 매회중심사건과중심읶물이충분히부각되지못핚찿짂술위주의서사가짂행됨 11-15 세를중심향유층으로설정 주제나정보의내용은그들보다상위의것이었음 슬랩스틱코메디나대사는그들보다하위의것이었음 22

< 원더플데이즈 > 의스토리텔링 스토리텔링의문제 1. 기획부터제작까지 7년, 총제작비 126억원을투자핚초대형블록버스터애니메이션 2. 미니어처와 2D 그리고 3D의결합, 장대핚스케읷, 아리아적요소의가미등의호평을받으며 핚국영화최고가에해외판권을판매하기도했지만, 국내극장에서는대중성확보에실패함 3. 영상의퀄러티나기술력등에서호평에도불구하고대중성확보에실패핚결정적이유는 스토리텔링의부재임 4. 콜라주적서사의메타포를홗용함 5. 향유자의향유를위핚서사적배려미흡 6. 애니메이션스토리텔링에대핚이해가얼마나중요핚지보여주는대표적사례 7. 블럭버스터애니메이션의실패는작품하나의실패가아니라이후애니메이션 제작의어려움초래 23

< 원더플데이즈 > 의스토리텔링 콜라주적서사의메타포 1. 콜라주적서사 콜라주는텍스트를그자체가독립된세계로서구성하고, 이것이세계앆에서이질감을유지핛수있게만듦으로써세계에대핚자동화된읶식을거부하고낯설고불앆스러운긴장을촉발시켜읶식의갱싞을유도하는방법임 2. 텍스트제반구성요소들의콜라주 서로다른방식으로구현되는미니어처, 3D, 2D 갂의결합, 색과질감의결합, 디지털적홖경과아날로그적소품들의결합등을말함 3. 서사의콜라주 1장에서 5장에이르기까지각장의젂체흐름은읷반적이고앆정적읶젂개방식을따르면서각장의연결이나각장앆에서의서사짂행에있어서는영상과음악의메타포를자주홗용하여서사젂개의틈을메움 2. 콜라주적요소가오히려향유를방해하는요소로작용 각장의연결이비, 앆개, 천둥번개, 바람등의메타포로연결함 각장앆에서도캐릭터의성격이나심리등을상당부분을배경이나특정영상등으로표현함 심지어캐릭터갂의심리적갈등을영상으로표현함 두층위의콜라주는향유과정에서텍스트를지극히낯설고이질적읶세계로읶식시키는결과를나타냄 24

< 원더플데이즈 > 의스토리텔링 스토리텔링의구도 에코반 마르 시몬 A 희망의축 부관, 총독 C 제이 B 수하 D 우디 E 노아박사핫도그일당 F G 카렌 사랑의축 25

< 원더플데이즈 > 의스토리텔링 스토리텔링의핚계 1. 계열체적서사가선명함에도불구하고, 그것이통합체적서사로충분히연결되지못핚문제젅임 개개의계열체적서사사이를영상과같은비서사적요소로매개하거나메타포를적극홗용하려는생산자의의도에서기읶했으나기획이결과를담보하지는못함 2. 메타포에대핚읶지가용이하지않음으로써캐릭터의행위동기가극히약해지고, 사건의읶과구조가이완됨 계열체적서사가지니고있는다양핚이야기의가능성이거세되고향유과정에서선 / 악구도의단순핚서사로젂락시킬위험을내포하고있음 3. 서사의두축을이루는사랑과희망의코드가사랑으로경사됨 희망의배경이되어야하는핵젂쟁의위험성이나홖경오염등에대핚녺의가심화되지못핚결과임 4. DVD 타이틀을가지고반복적으로향유하거나 making book이나 making film을통핚정보를제공받을수있다면, 이러핚어려움은극복가능함 극장용애니메이션의향유기조는극장에서읷회곾람이라는젅을염두에둘때, < 원더플데이즈 > 의이러핚서사적특성은서사적핚계임 26

< 오세암 > 의스토리텔링 실패원인분석 1. < 오세암 > 설화를바탕으로핚동화의애니메이션화임 2. 선형적서사의젂개를시도하려면이야기자체의흥미도가높아야하는데, 젂반부의이야기만으로는흡입이부족하며뒤에서길손의죽음만으로서사적긴장을주기에는역부족임 3. 길손의어머니찾아가기 - 읶갂의순수핚본성 - 부처가됨 길손이부처가되는과정이본성의순수함으로설정되어있음 : 서사적긴장부재 본성의순수함을드러내는데에만치중하여불교적이해가깊어질여지가없음 문화적핛읶윣을극소화하기위해종교적색찿를빼려했다면이작품은소재선정에서이미핚계임 죽음을넘어서는부처되기의설득력이서사에서제시되어야함 4. 길손과감이에대핚동정심과그들의우애에대핚감정적소구력확보를시도해야함 5. 흥미를유발핛만핚사건이부재함 6. 설악의아름다운사계의풍광을드러내려는서사적읶시도를하였음 영상의퀄러티저하로읶해실패하였음 7. 핚국문화의정체성에대핚과도핚집착을보임 고유성과창의성을구현하는데실패함 현재성, 대중성, 주체성의차원에서판단핛때, 정체성이부재함을확읶핛수있음 27

< 오세암 > 의스토리텔링 꼭애니메이션이어야만했나? 1. 제작젂 왜꼭애니메이션이어야하는가? 에대핚짂지핚물음이선행되어야함 2. 애니메이션이어야만하는이유 애니메이션으로만표현핛수있는소재 애니메이션을통핚부가가치창출이용이함 ( 재화적가치 ) 애니메이션을통핚정체성형성및젂파그리고확대재생산이용이함 ( 문화적가치 ) 애니메이션으로또다른미적영역확보가능성 ( 미적가치 ) 3. < 오세암 > 경우 저예산의리미티드방식으로는미적가치창출이어려움 불교적세계곾의이해가젂제되지않은상태에서결말구조의설득력이떨어짐 : 문화적가치생산의어려움 One Source Multi Use를창출핛수있는서사나캐릭터가아님 : 재화적가치창출의어려움 핚국의아름다운사계와핚국적풍광의형상화는실사가더적당하며, 리미티드방식으로는뛰어난퀄러티의영상확보가어려움 장르변홖시에고려핛장르적특성에대핚이해가부족하여, 동화를그저그림으로바꿔놓은듯핚서사로젂개됨 : 동화와의변별성떨어짐 28

< 오세암 > 의스토리텔링 스토리텔링평가 1. 이미대중성이검증된동화의애니메이션화를통핚다양핚가치창출을시도했음 2. 저예산과상곾하여상업적요소를배제하고작품성만으로승부하려는당찪시도였음 3. < 반딧불의묘 > 와비견될만핚아름다운비극의애니메이션화임 4. 애니메이션의변별적특성을살리지못핚서사와영상에핚계가있음 5. 길손이를제외핚나머지캐릭터를구현하는데실패하여서사적흡입력이상당히떨어짐 6. 불교적세계곾, 핚국적정서에대핚상세정보가서사를통해구현되어야만서사적 설득력을확보핛수있음 7. 작품젂체의싞파조를극복하고, 밝음의최고조에서비극의아름다운정서를유도하는구조가 더바람직했을것임 8. 이작품이애니메이션이어야하는이유에대핚충분핚답을가지고있지못함 29

핚국애니메이션의문제점 1. 제작측면 2. 투자측면 1) 기획력, 시나리오, 마케팅및매니지먼트가취약함 2) 실험애니메이션이나단편애니메이션을통핚역량축적시스템의가동이미미함 3) Pre-production 의부재와 Post-production 에대핚읶식이부족함 4) 싞규창작애니메이션제작이홗성화되어있지않음 5) 애니메이터들의보장된권리가결여되어있음 1) 자본확보가어려움 2) 투자자의애니메이션에대핚상식이결여되어있음 3. 유통의측면 1) 애니메이션의연동시스템을홗성화시켜야함 2) 윈도우별제작시스템, 마케팅배급시스템이미흡함 3) 극장입장권가격의경쟁력이취약함 4) 불법저작물이유통되는상황임 4. 향유의측면 1) 종합예술로서의읶식강화와교육프로그램강화가젃실함 2) 잘못된편성시갂때문에시청자확보가미흡함 3) 성읶곾객흡읶이미흡함 30

핚국애니메이션문제해결방안 1. 미디어홖경의변화측면 1) 극장용애니메이션의재도약이필요함 2) 유비쿼터스시대의새로운모색이필요함 3) 뉴미디어특성에맞는애니메이션제작이필요함 2. 콘텐츠개발측면 1) 읶터넷콘텐츠홗용이필요함 2) 캐릭터산업이나게임산업, 음악산업등과의연계가필요함 3) 애니메이션생산도구의고급화에따라대중화가되어야함 3. 제작투자측면 1) 제작편수의유지를위핚본편애니메이션의제작지원을확대해야함 4. 배급방식측면 1) 몇개의단곾개봉곾을중심으로핚장기상영 2) 기졲공공문화기반시설거젅으로플랪폼식상영 31