인터넷 게임 산업분석 In-depth 인터넷 게임 218. 4. 3 e 스포츠, 거부할수없는트렌드 높아진인지도를기반으로한고성장기조유지될것글로벌 e스포츠시장규모는 218년 9.1억달러 (+38.3% YoY) 로고성장세가유지될것이다. e스포츠의인기가전통스포츠수준으로상승함에따라스폰서들의진입이본격화되고광고주수요가급증할것이다. 개발사들은게임라이프사이클장기화와마케팅효율개선을위해자체리그개최및프로게임단창단등다양한방식으로 e스포츠관련투자를집행중이다. 아시안게임정식종목채택에이어올림픽정식종목채택에대한가능성도대두되고있어 e스포츠에대한관심이지속확대될것이다. 게임스트리밍과 e 스포츠시장의동반성장게임스트리밍시장은 4억명에달하는 e스포츠시청자수를기반으로빠르게성장할전망이다. 글로벌인터넷및미디어기업들의시장선점을위한공격적인투자로콘텐츠범위가점차늘어나고이용자층이확대될것이다. 정기구독등신규수익모델발굴과인기스포츠를상회하는시청자수확보로광고플랫폼으로써의입지가강화돼성장이가속화될것으로보인다. 비중확대 ( 유지 ) 종목 투자의견 목표주가 아프리카 TV(6716) 매수 ( 분석재개 ) 39, 원 네오위즈 (9566) 매수 23, 원 12 개월업종수익률 1,6 1,4 1,2 1, 8 6 4 2 (p) (2) Mar-17 Jun-17 Sep-17 Dec-17 Mar-18 자료 : WISEfn - WICS KOSPI 대비 (%p, 우 ) 인터넷소프트웨어와서비스업종지수 (p, 좌 ) (%p) 1 5 (5) (1) (15) FPS 와모바일게임리그설립에따른 e 스포츠종목다양화 배틀그라운드 와 포트나이트 의글로벌흥행으로 FPS 게임기반의신규프로리그가설립돼 e스포츠종목다양화가이루어질것이다. 또한 왕자영요 와 클래시로얄 등 PC 게임대비진입장벽이낮은모바일게임들의 e 스포츠시장진출도본격화되고있어추가적인시청자유입이기대된다. 글로벌 e 스포츠시장규모추이및전망 1.5 ( 십억달러 ) 1.5 1.2.9.6.3. 1.2 CAGR 35.6%.9.7.5.3.2.1 212 214 215 216 217F 218F 219F 22F 김성은 askim@truefriend.com 자료 : Newzoo, 한국투자증권
Contents I. e 스포츠, 거부할수없는트렌드 2 1. 밀레니얼세대는 e스포츠를시청한다 2. e스포츠시장으로의투자확대 3. 국내 e스포츠시장 II. e 스포츠와스트리밍시장의동반성장 2 1. e스포츠저변확대로늘어나는스트리밍시청자 2. e스포츠관련스트리밍시장선점을위한투자본격화 3. e스포츠스트리밍시장장악을위한 Tencent 의투자 4. 국내게임스트리밍시장현황 III. 향후 e 스포츠트렌드전망 32 1. 개발사들의 e스포츠시장진입본격화 2. MOBA외에도볼것이많아진다 3. 모바일게임또한 e스포츠의주요콘텐츠 4. 아시안게임정식종목채택으로높아지는위상 Appendix: Key charts 43 용어해설 5 기업분석 51 아프리카 TV(6716) 네오위즈 (9566)
인터넷 게임 리포트작성목적 게임시장의성장을기반으로빠르게성장중인 e스포츠시장분석 e스포츠시장성장수혜가예상되는게임스트리밍산업분석 장르및플랫폼다양화등향후 e스포츠의트렌드변화예상 글로벌기업들의 e스포츠투자현황및향후계획분석 I. e 스포츠, 거부할수없는트렌드 1. 밀레니얼세대는 e 스포츠를시청한다 새로운문화로인정받고있는 e 스포츠 e스포츠는 게임물을매개로하여사람과사람간에기록또는승부를겨루는경기및부대활동 으로정의된다. 일반스포츠와달리육체적능력보다는정신적능력을중시하기때문에 mental sports 로분류된다. 게임이라는이유로아직부정적인시각들도존재하지만온라인스트리밍시장성장에따른이용자저변확대및플랫폼다양화, 전방시장인게임시장의입지강화, 국내및글로벌정부차원의투자를기반으로하나의문화로인정받고있다. 이를반영하듯 e스포츠는 218 년자카르타아시안게임에서시범종목으로선정되었으며 222 년항저우아시안게임에서는정식종목으로진행될예정이다. 또한 224 년파리올림픽에 e스포츠가종목화될수있는가능성도대두되고있는상황이다. e 스포츠의역사는 198 년부터시작 1972년스탠포드대학교에서개최된 스페이스워! 가최초의비디오게임대회였다. 198년에는 Atari 가 1, 명이상의참여자들을모집한 스페이스인베이더챔피언십 을개최했다. 199 년부터는인터넷접속이가능해지며최대 16명이참여가능한 Netrek 을시작으로온라인게임의스포츠화가본격화됐다. 이후 스타크래프트 와 리그오브레전드 등다양한리그들이진행됨에따라글로벌 e 스포츠시장은현재와같은모습을갖추게되었다. [ 그림 1] 217 리그오브레전드챔피언십 결승 [ 그림 2] 198 년개최된세계최초의 e 스포츠대회 자료 : Riot Games, 한국투자증권 자료 : 아타리, 한국투자증권 2
[ 그림 3] e 스포츠의역사 1972 198 1997 2 스탠포드대 AI 연구실 = 세계첫게임토너먼트 ( 스페이스워 ) Atari 우주침범대회 = 초기전국게임대회 Quake 토너먼트 = 초기 e 스포츠대회 ESL + KeSPA = 초기 e 스포츠리그 Justin.tv 설립 = Twitch 의선구자 리그오브레전드출시 = MOBA 장르의본격적인시작 온게임넷에서리그오브레전드생중계 = 대규모대회생중계 리그오브레전드 216 월드챔피언십 = 43 백만명시청 26 29 212 216 자료 : Kleiner Perkins, 한국투자증권 다양한시장참여자들로구성된 e 스포츠생태계 e스포츠시장에는게임개발사, 스폰서, 프로게임단등다양한시장참여자들이존재한다. e스포츠시장은게임개발사로부터시작된다. 흥행게임들중경쟁요소를보유한일부게임들은 e스포츠종목으로채택된다. 이과정에서개발사들은저작권료수취및및관련상품판매를통해매출을창출한다. 정식리그및온라인플랫폼에서창출된매출의일부를로열티로인식하기도한다. 정식리그에참여하는프로게임단및소속선수들은연봉및상금을통해수익을창출하며 Twitch TV 등스트리밍플랫폼에서부가적인수입을얻는다. 스트리밍플랫폼들은이용자들이구매하는아이템및광고수익의일부를수익으로인식하고나머지는콘텐츠창작자들에게지불한다. 스폰서들은직접적인매출창출에집중하기보다는브랜드노출에따른홍보효과를위해 e스포츠시장투자를확대하고있다. [ 그림 4] e 스포츠생태계 브랜드 스폰서 구독 + CPM 저작권료 저작권료 플래폼 라이센싱비율 콘텐츠비용 상금 + 선수 퍼블리셔 경쟁 시청 디지털아이템매출 티켓 + 상품매출 팀 연봉 + 상금 기부 상품매출 팬 자료 : Catalyst, 한국투자증권 3
인터넷 게임 [ 그림 5] e 스포츠대표게임 [ 그림 6] e 스포츠대표개발사 자료 : 각사, 한국투자증권 자료 : 각사, 한국투자증권 [ 그림 7] e 스포츠대표스트리밍업체 [ 그림 8] e 스포츠스폰서 : IT 하드웨어업체 자료 : 각사, 한국투자증권 자료 : 각사, 한국투자증권 [ 그림 9] e 스포츠스폰서 : 음식료업체 [ 그림 1] e 스포츠스폰서 : 통신사 자료 : 각사, 한국투자증권 자료 : 각사, 한국투자증권 4
218 년글로벌 e 스포츠시장규모는 9.1 억달러 (+38.3% YoY) 에달할전망 동영상콘텐츠를시청할수있는매체의다양화, 게임장르의확대, 글로벌토너먼트수증가등의긍정적인요인들을기반으로 212 년부터 22 년까지 e스포츠시장규모의연평균성장률은 35.6% 에달할것으로예상된다. e스포츠시청자수가빠르게증가함에따라관련콘텐츠들을보유한플랫폼들에대한광고주수요도증가한다. 북미시장을중심으로 e스포츠에대한공격적인투자가지속되고있으며시장선점을위해 Facebook, Alphabet, Amazon 등의글로벌선두인터넷기업들또한 e스포츠콘텐츠제공플랫폼을강화중이다. [ 그림 11] 글로벌 e 스포츠시장규모추이및전망 1.5 ( 십억달러 ) 1.5 1.2.9.6.3.1.2.3 CAGR 35.6%.5.7.9 1.2. 212 214 215 216 217F 218F 219F 22F 자료 : Newzoo, 한국투자증권 218 년글로벌 e 스포츠시청자수는 4.5 억명으로증가 다양한지역에서 e스포츠시청자수가폭발적으로증가중이다. Newzoo 에따르면 218 년글로벌 e스포츠시청자수는전년대비 16.6% 증가한 4.5억명에달할전망이다. 중국을포함한아시아지역내시청자수가 2.2억명으로추정되며미국과유럽내시청자수도각각 1.2억명과 8,7 만명으로증가할것이다. 향후 FPS 장르게임들과 TCG 장르등으로 e스포츠로구현가능한장르범위가확대됨에따라시청자수증가속도가더욱가속화될것으로예상한다. [ 그림 12] 지역별 e 스포츠시청자수증가추이및전망 7 ( 백만명 ) 미국아시아 ( 중국제외 ) 중국유럽기타 56 42 28 14 214 215 216 217 218F 219F 22F 221F 자료 : Newzoo, 한국투자증권 5
인터넷 게임 비게이머들에게도흥미로운콘텐츠로진화 평소게임을하지않는이용자들또한 e스포츠를시청한다는점도긍정적이다. 리그오브레전드 와 카운터스트라이크 등인지도가높은게임들의경우 e스포츠시청만하는비중도 42% 에달한다. 즉, 축구와야구등의전통스포츠와마찬가지로 e스포츠또한시청만으로도흥미를느낄수있는콘텐츠로진화하고있다. 지난해화두였던 배틀그라운드 역시이와같은트렌드를반영하고있다. 217 년 1월기준실제이용자수는 1, 만명수준이었으나스트리밍시청자수는 2 억명을상회했다. [ 그림 13] e 스포츠를시청만하는비중도 42% 리그오브레전드, 카운터스트라이크, 도타 2 게이머 리그오브레전드, 카운터스트라이크, 도타 2 시청자 플레이 45% 플레이 & 시청 32% 시청 23% 시청도하는게이머 42% 시청만하는비율 42% 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 14] 배틀그라운드 시청자및실제이용자수추이 ( 백만명 ) 25 2 15 시청자 126 15 이용자 174 22 1 86 5 19 2 3 5 7 8 1 May-17 Jun-17 Jul-17 Aug-17 Sep-17 Oct-17 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 6
[ 그림 15] 공유 는게임시장의새로운트렌드 무어의법칙 ( 프로세서의한계 ) 저커버그의법칙 ( 공유의한계 ) 1 인용 2 인용 2 인용이상 수백만명 수백만명 + 시청자 아케이드 콘솔 콘솔 + LAN 온라인 esports 싱글 45 년 멀티 자료 : Kleiner Perkins, 한국투자증권 < 표 1> 유명온라인게임들의경우시청만하는비중도높음 게임 플랫폼 비율 플레이 플레이 & 시청 시청 단순시청비중 시청시간 * 리그오브레전드 PC 11.8% 45% 29% 26% 47% 8.5% 카운터스트라이크 PC 9.6% 47% 23% 3% 57% 11.4% 도타 2 PC 5.6% 57% 23% 2% 47% 4.4% 하스스톤 PC/ 모바일 7.2% 61% 21% 18% 46% 5.9% * 주당 15 시간이상시청하는시청자수비율로계산자료 : Newzoo, 한국투자증권 e 스포츠리그시청자수는기존유명스포츠이벤트들시청자수상회 4.4억명에달하는시청자수를반영하듯유명 e스포츠리그들의결승전시청자수는야구와축구등전통스포츠들의결승이벤트시청자수를큰폭상회한다. 216년열린 League of Legends World Championship 의결승전의시청자수같은해메이저리그월드시리즈와 NBA 결승전시청자수를압도하는 4,3 만명을기록했다. 각종플랫폼을통한개인방송콘텐츠와 VOD를통한재시청등을감안하면전통스포츠들과의시청자수차이는더욱클것으로판단된다. [ 그림 16] 주요스포츠이벤트별시청자수비교 5 ( 백만명 ) 4 3 2 1 LOL World 216 ELS One BCS National Cologne 215 216 MLB World Series 216 NBA Finals 216 NCAA Final Four 216 자료 : ESPN, 한국투자증권 7
인터넷 게임 인기대비낮은매출, 여전히충분한성장여력 독보적인시청자수대비시장규모는아직제한적이라는점을감안할때항후성장여력은충분하다고판단한다. 전세계에서가장큰시장규모를보유한유럽축구리그의 216 년시장규모는 3억달러에달한반면 e스포츠시장규모는 5 억달러에그쳤다. 시장규모가작은이유는전통스포츠대비낮은입장권료와아직은증명되지않은광고효과에따른미미한광고매출로파악된다. 하지만시청자수급증과함께 e스포츠시장으로진출중인블루칩기업들이빠르게늘고있어광고및스폰서십관련매출은가파르게증가할것이다. [ 그림 17] 주요스포츠리그시장규모비교 ( 십억달러 ) 35 28 21 14 7 216 유럽축구 215 NFL 미식축구 214 MLB 야구 214 NBA 농구 215 NHL 하키 216 e 스포츠 자료 : ESPN, 한국투자증권 밀레니얼세대는 e 스포츠시장의핵심성장축 온라인광고시장내주요고객층인밀레니얼세대를중심으로 e스포츠시장이성장중이라는점도향후고성장을기대하는이유이다. 전체 e스포츠시청자중밀레니얼세대의비중은 53% 이다. 향후소비층으로성장할 1대비중또한 27% 에달하는점도긍정적이다. 1~2 대는 e스포츠를 TV가아닌스트리밍플랫폼에서시청한다. 광고주수요가집중되고있는동영상스트리밍플랫폼들이보유한콘텐츠들내 e스포츠콘텐츠비중이빠르게상승중이라는점을감안할때 e 스포츠에대한투자가증가할가능성이매우높다. 실제로 e스포츠스트리밍광고시장성장률은 217 년을기점으로일반온라인동영상광고시장성장률을앞질렀다. 온라인동영상광고시장내 e스포츠콘텐츠확보가더욱중요해지고있다는의미이다. 8
[ 그림 18] 밀레니얼세대는 TV 보다스트리밍을선호 [ 그림 19] 연령별 e 스포츠시청자비율 1% TV 스트리밍 6% 53% 8% 6% 66.3% 61.8% 61.% 68.1% 76.6% 77.3% 5% 4% 4% 33.8% 38.2% 39.% 31.9% 23.4% 22.7% 3% 2% 27% 18% 2% 1% 2% % 18~24 25~34 35~44 45~54 55~64 65+ % 1~2 21~35 36~5 51~65 자료 : Nielsen, 한국투자증권 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 2] e 스포츠스트리밍광고성장률은일반동영상광고시장성장률상회할것 16% 12% e 스포츠스트리밍광고 모바일비디오인터넷광고 8% 4% % 213 214 215 216 217F 218F 219F 22F 221F 자료 : Ovum, PwC, 한국투자증권 9
인터넷 게임 2. e 스포츠시장으로의투자확대 스폰서십과광고매출증가가견인하는 e 스포츠시장성장 6 개이상의기업들이 e 스포츠이벤트들을후원 높은인기와성장잠재력을바탕으로광고주수요가증가할전망이다. 218 년 9.1억달러규모로성장할 e스포츠시장내스폰서십과광고매출액은각각 4.7억달러와 2.3억달러이다. 인기대비전반적인시장규모와광고관련매출액은아직미미한상황이다. 하지만빠르게확대되고있는인지도로인해 Intel 등대기업의투자가증가하고있다. 이에따라 215 년 2.3억달러에불과했던스폰서십관련매출액은 22 년 12.2 억달러로급증할것으로예상한다. 또한게임관련제품을판매하는일부기업들의매출이 e스포츠광고집행으로크게증가한사례들이있어광고매출액의가파른성장이예상된다. Nielsen Market Intelligence 에따르면실제로 e스포츠스폰서수가빠르게증가중인것으로분석된다. 216 년부터 217 년까지 6여개이상의기업들이 e스포츠이벤트들을후원했다. 특히광고효과극대화가가능한 IT하드웨어기업들과에너지드링크업체들이시장진입을본격화했다. [ 그림 21] 글로벌 e 스포츠시장부문별매출 (218 년 ) [ 그림 22] 글로벌 e 스포츠스폰서매출액전망 스폰서쉽광고판권개발사향로열티티켓및관련상품 1.4 ( 십억달러 ) 1.2 11% 1. 13% 218 년시장규모 9.1 억달러 (+38.2% YoY) 4%.8.6 18%.4 19%.2. 215 216 217F 22F 자료 : Newzoo, 한국투자증권 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 23] 업종별 e 스포츠스폰서수비교 [ 그림 24] e 스포츠스폰서십에대한선호도비교 4 ( 개 ) 1% 긍정적중립부정적 5% 6% 8% 8% 32 8% 37% 43% 35% 38% 24 6% 16 4% 8 2% 58% 51% 57% 54% IT 리테일온라인서비스음료 % 미국영국프랑스독일 자료 : Nielsen Market Intelligence, 한국투자증권 자료 : Nielsen Market Intelligence, 한국투자증권 1
< 표 2> 유명기업들의 e 스포츠스폰서사례 기업및상품 Intel Coca-Cola Comcast Xfinity Red Bull Mountain Dew T-Mobile Mobil 1 Audi 광고스폰서사례 26 년부터시작된 Intel Extreme Masters 와 ESL 의메인스폰서 LOL 월드챔피언십스폰서, Riot Games 와의파트너십체결 ELS 스폰서, Dota 2 와 LOL e 스포츠팀인 Evil Geniuses 운영 Blizzard 의스타크래프트 2 및 Valve 의 Dota 2 토너먼트스폰서. e 스포츠팀스폰서 Team Dignitas 와 SK Gaming 등유명 e 스포츠팀들의스폰서. 자체리그운영 217 년 8 월부터북미유명게임단인 TSM 과 Cloud9 스폰서. Twitch TV 게임리그의스폰서 Rocket League 챔피언십의메인스폰서카운터스트라이크프로게임단 Astralis 스폰서 자료 : Business Insider, 한국투자증권 상금규모증가가증명하는 e 스포츠시장잠재력 e스포츠에대한스폰서들의관심이증가하고있다는점을확인할수있는또다른지표는토너먼트상금의규모이다. 212 년 1,3 만달러에불과했던글로벌 e스포츠상금규모는 217 년 1억 5, 만달러로급증했다. 스폰서수의증가로과거대비많은토너먼트들이개최되었으며광고효과가증명됨에따라투자액수또한늘어났다. 216 년열린 DOTA2 토너먼트인 TI 16 총상금규모는 2, 만달러로유명골프대회의규모를상회할만큼위상이높아지고있다. [ 그림 25] 글로벌 e 스포츠상금규모증가추이및전망 15 ( 백만달러 ) 12 9 6 3 25 26 27 28 29 21 211 212 213 214 215 216 217F 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 26] 스포츠이벤트별상금규모 [ 그림 27] LOL World Championship 스폰서 ( 백만달러 ) 7 6 6 5 4 37.2 3 2 1 18 12 8 7 월드컵결승메이저리그월드시리즈 DOTA2 윔블던슈퍼볼 NBA 결승 자료 : Nielsen Market Intelligence, 한국투자증권 자료 : Riot Games, 한국투자증권 11
인터넷 게임 < 표 3> 역대게임별누적상금, 프로게이머수및누적토너먼트수 이름 누적상금 프로게이머수 누적토너먼트수 Genre Dota 2 $134,122,261.24 2,339 884 MOBA Counter-Strike series $61,749,22.23 12,797 3,85 FPS League of Legends $49,554,33.14 5,227 1,977 MOBA StarCraft 2 $25,355,466.6 1,74 4,717 RTS Call of Duty series $16,48,261.51 2,575 847 FPS Heroes of the Storm $11,962,383.58 958 386 MOBA Hearthstone: Heroes of WarCraft $11,538,337.61 1,61 68 CCG Halo series $1,537,997.62 866 272 FPS Smite $7,881,612.75 467 84 MOBA StarCraft: Brood War $7,425,272.68 62 52 RTS Overwatch $5,541,647.38 2,9 53 FPS WarCraft III $5,17,148.99 447 1,27 RTS Super Smash Bros series $4,453,812.55 3,663 3,897 격투 FIFA series $4,73,28.51 675 519 스포츠 Quake series $3,986,481.44 713 622 FPS CrossFire $3,79,323.15 543 275 FPS World of WarCraft $3,661,837.61 33 85 MMORPG World of Tanks $3,656,496.59 43 48 MMO 액션 Heroes of Newerth $2,792,167.44 85 367 MOBA Street Fighter series $2,623,866.37 42 34 격투 Gears of War series $2,282,48.57 177 57 3 인칭슈터 H1Z1 $1,992,122. 115 12 배틀로얄 Rocket League $1,814,351.5 314 177 스포츠 Rainbow Six series $1,712,396.71 383 34 FPS Madden NFL series $1,44,. 5 5 스포츠 PLAYERUNKNOWN S BATTLEGROUNDS $1,378,367.72 28 24 배틀로얄 Painkiller $1,15,. 48 13 FPS rfactor 2 $1,,. 3 레이싱 Turbo Racing League $1,,. 16 9 레이싱 Clash Royale $857,937.61 75 13 MOBA Defense of the Ancients $857,42.65 459 94 MOBA Vainglory $797,421.19 247 35 MOBA Age of Empires II: The Age of Kings $646,229. 25 71 RTS KartRider $567,366.35 76 2 레이싱 Pro Evolution Soccer 217 $514,697.71 39 16 스포츠 Injustice 2 $498,37.35 3 9 격투 Dead or Alive 4 $497,745.31 45 13 격투 Guild Wars 2 $476,5.5 152 57 MMORPG Paladins $461,26.63 116 2 FPS Team Fortress 2 $46,99.91 742 111 FPS Point Blank $415,167.75 25 29 FPS Blade & Soul $49,355.52 51 5 MMORPG Gwent $329,226.6 28 91 CCG Tekken 7 $319,262.83 19 3 격투 Project Gotham Racing 3 $297,286.85 33 1 레이싱 World in Conflict $293,338.23 36 11 RTS Unreal Tournament series $275,825.74 74 25 FPS Brawlhalla $268,81.49 249 141 격투 Special Force series $262,782.93 82 24 FPS ShootMania Storm $261,687.4 8 4 FPS Doom 3 $257,748.16 14 4 FPS Battlefield 4 $23,297.85 159 141 FPS 자료 : esports Earnings, 한국투자증권 12
전통스포츠팀들또한 e 스포츠에대한투자확대 e스포츠시장이빠르게성장함에따라전통스포츠팀들은시장선점을위한투자를공격적으로진행중이다. 기존스포츠팀운영을통해특정종목의인기상승은광고수익으로직결된다는점을이미알고있기때문이다. 유명축구팀인 파리생제르맹 (PSG) 은 리그오브레전드 팀을창단했으며 피파 선수를영입했다. 프랑스정부가 e스포츠프로게이머들을정식직업으로인정하는법을만든이후투자가활발해진것으로파악된다. 한편 PSG의 e스포츠향투자금액은 25억원수준인것으로추정된다. 맨체스터시티와비야레알등의유럽축구팀들또한 e스포츠팀을창단중이다. < 표 4> 전통스포츠팀들의 e 스포츠시장진출사례 날짜 스포츠팀 게임 비고 216-1-4 파리생제르맹 FC 피파 16 Millenium(Webedia) 와파트너십채결 스타 2 카운터스트라이크콜오브듀티하스스톤리그오브레전드 216-9-26 필라델피아 76ers 히어로즈오브더스톰 Dignitas 와 Apex Gaming 인수 카운터스트라이크스마이트리그오브레전드오버워치 216-9-22 AFC 아약스 피파 16 216-8-15 FC UFA 피파 16 피파선수 Robert "Ufenok77" Fakhretdinov 영입 216-7-28 FC 볼가울리야놉스크 피파 16 피파선수 Ilya Vasilyev 영입 216-7-2 스포르팅크루베데포르투갈 피파 16 피파팀시작 216-7-15 FC 디나모모스크바 피파 16 Tornado ROX 와협력합의 월드오브탱크리그오브레전드오버워치스트리트파이터 216-7-6 맨체스터시티 피파 16 피파선수 Kieran 'Kez' Brown 영입 216-6-7 발렌시아 CF 하스스톤 e 스포츠시작 로켓리그 216-5-19 UC 삼프도리아 피파 16 피파선수 Mattia "Lonewolf92" Guarrancino 영입 216-5-16 샬케 4 리그오브레전드 Elements 의 EU LCS 자리구입 216-5-6 웨스트햄 FC 피파 16 피파선수 Sean "Dragonn" Allen 영입 216-4-6 클루비두헤무 히어로즈오브더스톰 Brave e 스포츠파트너십 하스스톤스마이트 216-1-7 베식타스이스탄불 리그오브레전드 e 스포츠팀해지 215-7-3 사스키바스코니아 피파 16 바스코니아 e 스포츠팀창설 리그오브레전드하스스톤도타 2 215-8-5 산토스 FC 리그오브레전드 Dexterity Team 파트너십채결 히어로즈오브더스톰카운터스트라이크배틀필드 4 215-5-2 VFL 볼프스부르크 피파 16 피파선수 Benedikt "Salzr" Saltzer 영입 215-1-2 베식타스이스탄불 리그오브레전드 베식타스 e 스포츠팀창설 자료 : esports Observer, 한국투자증권 13
인터넷 게임 3. 국내 e 스포츠시장 스타크래프트 와함께시작한국내 e 스포츠시장 1998 년국내출시된 스타크래프트 의흥행과공식리그인 KPGL 의개최로국내 e스포츠의역사가시작되었다. 스타플레이어들의등장과함께국내에서세계최초로프로게임제도가도입되었으며프로게이머, 게임단, 스폰서, 미디어, 팬등일반적인스포츠산업과같은구조를갖추게되었다. 스타크래프트 가주도한국내 e스포츠시장은빠르게성장해 24 년프로리그결승전은 1만명의관중을모집했으며 25년에도 12만명이운집했다. 국산게임인 카트라이더 와 스페셜포스 등도정식종목으로채택되며장르의다양화도동시에진행되었다. 가파른시장성장과함께프로게이머들의입지도강화되었으며 e스포츠를정식스포츠로인식하고자하는의견들이나오고있다. [ 그림 28] 2 년진행된 스타크래프트 리그 [ 그림 29] 성황리에진행중인 카트라이더 리그 자료 : OGN, 한국투자증권 자료 : 넥슨, 한국투자증권 [ 그림 3] 국내 e 스포츠정식종목분류기준 e 스포츠종목등급은정식종목과시범종목이있음 e 스포츠종목정식정목과시범종목두가지로나뉨 " 정식종목 " 이란? 종목선정심의를통하여 e 스포츠적격성에문제가없고, 저변및환경이충분하다고인정받아정식 e 스포츠종목으로선정된종목 " 시범종목 " 이란? 종목선정심의를통하여 e 스포츠의적격성은인정받았으나현재저변및환경이미비하여향후정식종목으로선정되기위해일정기간평가후재심의를받아야하는종목 정식종목중에서지속적인투자를통해작업선수가활동할수있는대회가있거나, 리그구조를구축할수있는저변이충분하다고인정받은종목 정식종목중에서직업선수활동저변은부족하지만, 종목사의투자계획이명확하고지속적인육성을통해발전가능성이있다고인정받은종목 자료 : KeSPA, 한국투자증권 14
OGN 과 SpoTV 게임즈중심의 e 스포츠방송시장빠르게성장중늘어나는관련종사자, 개선되는시장환경 게임관련방송사인온게임넷 ( 현OGN) 과서비스를종료한 MBC게임이 2년과 21 년에설립되며국내 e스포츠시장의성장이본격화됐다. 스타크래프트 의인기가최고조에달했던당시에는케이블시청률 1위를차지할만큼시청자들의반응이뜨거웠다. 카트라이더 리그또한핵심콘텐츠중하나였다. 한편 스타크래프트 리그의인기하락이후신규게임확보에실패한 MBC게임은 212 년에폐국했다. OGN은 211 년부터 Riot Games 와의제휴를통해 리그오브레전드 공식리그를출범하면서콘텐츠다양화에성공했고 e스포츠방송시장내영향력을확대했다. 213 년 12월에는스포츠중계권거래업체인에이클라엔터테인먼트산하의 SpoTV 게임즈가방송을시작했다. SpoTV 게임즈는후발주자임에도불구하고공격적인전문인력영입과다양한리그진행을통해 OGN과의격차를빠르게축소중이다. 한편 OGN과 SpoTV 게임즈의 216 년합산매출액은 372억원으로 215 년대비 22.9% 증가했다. 217 년기준 14개의구단이총 28개의팀을운영했다. 대기업들은 리그오브레전드 를중심으로팀을운영중이며소규모팀들의경우 오버워치 와 하스스톤 등보다다양한종목의선수들을보유하고있다. 게임관련업체들의투자를기반으로팀을운영중인 MVP 는 5개종목에총 7개팀을운영중이다. 스태프와선수등을포함한총종사자수는 237명으로파악된다. 218 년에는 배틀그라운드 리그가활성화될예정으로이에따른성장이기대된다. e스포츠리그환경개선으로선수들에대한처우또한나아졌다. 216 년 6,4 만원수준이었던평균연봉은 217 년 9,77 만원으로 5% 이상증가했다. [ 그림 31] SKT T1 프로게임단가치증가추이 [ 그림 32] 국내 e 스포츠프로게이머연봉현황 8 64 48 ( 십억원 ) 2,만원미만 2,-5,만원 5,만원-1억원 1억-5억원 5억원이상 4.% 8.1% 2.3% 32 평균연봉 9.77 만원 36.5% 16 31.1% 214 215 216 217 자료 : 언론자료, 한국투자증권 주 : 217 년기준자료 : 한국콘텐츠진흥원, 한국투자증권 e 스포츠리그진행을위한경기장수또한증가중 국내에서 e 스포츠경기진행이가능한경기장은 217 년기준 8 개이다. 넥슨아레나및 OGN e 스타디움에서대부분의경기가진행된다. 각경기장의최대수용인원은약 2,3 명수준이며결승전과스페셜경기등많은관객들이집중되는이벤트들의경우외부스타디움을활용한다. 한편 Riot Games 는지난해 11 월종각근처에일부공간을임대해 리그오브레전즈챔피언스코리아 전용경기장 ( 약 1,6 평규모 ) 을설립할계획을발표했다. 기존 e 스포츠게임들대비많은인원 15
인터넷 게임 이투입되는 배틀그라운드 리그활성화로추가적인경기장설립이기대된다. 실제로 OGN 은 3 억원을투자해 293 평규모의 배틀그라운드 전용경기장을상암동에오픈했다. 아프리카 TV 또한 배틀그라운드 전용경기장으로사용되는 아프리카 TV 오픈스튜디오 를잠실에개장했다. < 표 5> 국내 e 스포츠연혁 연도 비고 1999 KPGL 배하이텔게임넷리그 ( 투니버스, 1999.3) 99 PKO ( 투니버스, 1999.1) 2 하나로통신배스타리그 ( 투니버스, 2.2-5) 온게임넷개국 (2.7) 프리챌배스타리그 ( 온게임넷, 2.7-11) 21 World Cyber Games 정식발족 ( 삼성, 21) MBC Game 개국 - 겜비씨 (21.5) 23 계몽사 KPGA 팀리그 (MBC Game, 23.2-6) - 최초의프로리그 KTF 에버컵온게임넷프로리그 (MBC Game, 23.3-8) Stout MSL (MBC Game, 23.4-7) - 양대리그시작 24 스카이프로리그 24 1 라운드결승전 1 만관객달성 ( 부산광안리해수욕장 ) 25 SKY 프로리그 25 전기리그 (25.5-7) - 양대방송사통합프로리그시작 용산 e 스포츠스타디움개장 (25.1) 26 신한은행스타리그 26 시즌 2 - 방송시설설치공사이후용산 e 스포츠경기장에서진행한최초 리그 (26.8) 27 공군 e 스포츠게임단공군 ACE 창설 (27.4) - 212 년해체 프로리그중계권파동발발 28 곰 TV 스타인비테이셔널 (GomTV, 28.1-2) - 최초의인터넷중계리그 29 한국 e 스포츠최초국가대표파견, 제 3 회실내아시아경기대회 29 (Asian Indoor Games) 참가 자료 : KOCCA, 한국투자증권 16
연도 비고 21 스타크래프트승부조작사건발발 (21.5) TG 삼보 - Intel GLS 오픈시즌 1 (GomTV, 21.9-1) - 세계최초의스타 2 리그 211 Blizzard/KeSPA 협력관계구축, e 스포츠라이선스계약체결 MBC Game 폐국 (212.1) 212 LoL 인비테이셔널 ( 온게임넷, 212.1-2) - 국내최초 LoL 대회 Tving 스타리그 ( 온게임넷, 212.7-1) - 마지막스타 1 대회 213 SK 플래닛스타크래프트 2 프로리그 ( 온게임넷, SpoTV 212.12-213.8) - 스타 2 프로리그시작 Blizzard 중심의월드챔피언십시리즈출범 - 게임사주도의 e 스포츠리그본격화 SpoTV Games 개국 (213.12) 214 World Cyber Games 폐지 ( 삼성, 214.2) LoL 챔피언스관람석유료화도입 ( 온게임넷 ) LoL 214 월드챔피언십한국개최 (214.1) - 유료관중 4 만명 215 스타크래프트 2 승부조작사건발발 (215.1) 리그오브레전드트라이아웃개최 (215.11) 216 스타크래프트 2 프로리그종료 (216.1) 216 대한민국 e 스포츠시상식 217 배틀그라운드얼리엑세스출시 (217.3) 및스팀동접자신기록경신 (217.9) 배틀그라운드인비테이셔널개최 (217.8) 자료 : KOCCA, 한국투자증권 216 년국내 e 스포츠시장규모전년대비 14.9% 성장 e스포츠의종주국인국내 e스포츠시장또한고성장기조를유지하고있다. 216 년시장규모는 83억원으로 215 년대비 14.9% 성장했으며글로벌시장내비중은 15% 에육박한다. 방송부문매출액이 372억원으로가장높은비중을차지하고있으며스트리밍매출액은전년대비 41.3% 증가하며고성장을견인했다. KT와 SKT 등의대기업은물론 BBQ 등중소기업들또한홍보효과극대화를위해 e스포츠에대한투자를늘리고있어향후에도높은성장세가유지될전망이다. 17
인터넷 게임 [ 그림 33] 국내시장규모 [ 그림 34] 종목별스폰서금액비교 9 72 ( 십억원 ) 상금규모 구단예산 방송분야매출 스트리밍 온오프라인매체 6. 9.7 6.3 13.6 ( 십억원 ) 14 13.5 12 1 12. 54 8 36 3.3 37.2 6 18 22.1 21.3 4 2 22.9 22.1 9.7 2.5 215 216 축구야구골프 esports 배구농구 자료 : KOCCA, 한국투자증권 자료 : KOCCA, 한국투자증권 프로게임단창단및투자를통한 e 스포츠시장진출 스타크래프트 가 e스포츠의주요종목이었던시장초기단계부터대기업들은 e 스포츠에대한투자를아끼지않았다. 특히 통신사더비 라는유행어가만들어질만큼 SKT와 KT는과거부터선수영입및선수실력향상을위한투자를아끼지않았다. 한편최근에는아프리카 TV가자체콘텐츠확보를위해 e스포츠리그운영을직접시작했으며총 1명으로구성된 배틀그라운드 팀을창단했다. 액토즈소프트또한자회사를통해 e스포츠에대한투자를본격화했고 SBS와의 e스포츠콘텐츠 MOU를체결했다. 넵튠역시최근유치한투자금의일부를 e스포츠에투자할계획이다. 단기적인수익기여는제한적일전망이지만중장기적으로는방송송출및입장권판매등다양한수익모델을발굴할수있을것으로예상되어지속적인투자가기대된다. 저연령층에게는이미기존스포츠이상의의미를갖는 e 스포츠 높아지는인기와더불어국내 e스포츠스폰서금액은 22억원수준으로골프와유사한수준까지증가했다. 우리는종목의다양화에따른시청자증가와지속적인 e스포츠의저변확대로스폰서금액이빠르게확대될것으로예상한다. 향후핵심소비층으로자리잡을 15~29 세연령층들에게이미 e스포츠는유명종목으로자리잡았다. 또한기존스포츠대비콘텐츠를시청할수있는매체또한다양하기때문에스폰서입장에서는매력적인광고수단이다. 한편신규종목인 배틀그라운드 리그수의증가로시청가능한게임장르가다양해짐에따라추가적인시청자및이용자유입도기대할수있다. 216 년국내 e 스포츠리그상금규모는 46 억원 216 년기준국내에서진행된 e스포츠토너먼트의수는 221개로전년대비 63.7% 증가했다. 지급된상금규모또한 46억원으로전년대비 8.7% 늘었다. 오버워치 리그가추가되었음에도상금규모의상승폭이제한적이었던이유는 서든어택 리그의종료였던것으로파악된다. 하지만 217 년 서든어택 리그가재개됨에따라상금규모는다시증가했을것으로추정된다. 218 년에는다수의 배틀그라운드 리그가시작될예정으로토너먼트수와상금규모의증가세가지속될전망이다. 18
[ 그림 35] 연령별선호스포츠종목 [ 그림 36] 리그오브레전드 통신사더비 e스포츠농구 26% 28% 27% 4% 15-29 세 전체 수영 28% 27% 배드민턴 29% 26% 축구 야구 53% 53% 51% 62% % 2% 4% 6% 8% 자료 : 닐슨코리아, 한국투자증권 자료 : OGN, 한국투자증권 [ 그림 37] 아프리카 TV 의프로게임단 [ 그림 38] 국내 e 스포츠예산및연봉규모추이 ( 십억원 ) 25 예산규모 선수연봉규모 2 15 1 5 215 216 217 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 한국투자증권 < 표 6> 국내 e 스포츠대회현황 현황 ( 단위 : 억원 ) 종목 215 년 216 년증감대회수상금규모대회수상금규모대회수상금규모 리그오브레전드 32 12.9 2 1.4 (37.5%) (19.4%) 스타크래프트 1 5.4 12.7 14.% 75.% 스타크래프트 2 15 7.7 7 1.4 366.7% 35.1% 오버워치. 13 2.8 - - 워크래프트 3 6.4 8.5 33.3% 25.% 철권 4.1 3.1 (25.%).% 카운터스트라이크 3.4 4.8 33.3% 1.% 하스스톤 28 1.3 31 1.9 1.7% 46.2% 히어로즈오브스톰 6 7.4 5 6.6 (16.7%) (1.8%) 기타 36 11.7 55 11.8 52.8%.9% 합계 135 42.3 221 46. 63.7% 8.7% 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 한국투자증권 19
인터넷 게임 II. e 스포츠와스트리밍시장의동반성장 1. e 스포츠저변확대로늘어나는스트리밍시청자 e 스포츠시장성장이이끄는스트리밍시장의성장 e스포츠저변확대와더불어스트리밍시장또한빠르게성장중이다. 과거유명 e스포츠리그는 OGN 등기존채널을통해중계되었으며콘텐츠의종류또한제한적이었다. 하지만 e스포츠의주요시청자층인밀레니얼세대의스마트폰이용증가로게임관련스트리밍서비스의이용자층이빠르게확대되었으며콘텐츠의종류또한다양화되었다. 프로게이머및콘텐츠창작자들이부가수익창출을위해스트리밍시장진출을본격화한점또한콘텐츠의질을개선시킴은물론시청가능한콘텐츠의양또한증가시켰다. 시청자들이게임플레이에간접적으로참여할수있다는점역시기존게임방송과차별화되는점이다. 향후게임장르의다변화와이에따른공식리그수의증가등의긍정적인요소들을감안할때스트리밍시장의고성장세가유지될것으로예상한다. [ 그림 39] 스트리밍콘텐츠다양화 : 게임교육방송 [ 그림 4] e 스포츠프로게이머 Twitch TV 개인방송 자료 : YouTube, 한국투자증권 자료 : Twitch TV, 한국투자증권 게임스트리밍이제공하는다양한수익창출수단 온라인게임스트리밍사업의수익모델은크게콘텐츠내배너광고와시청자들이구매하는아이템으로분류된다. 플랫폼사업자는콘텐츠로부터창출되는동영상광고매출의일부를스트리머에게지불한다. 또는 Twitch TV의 비츠, 아프리카TV 의 별풍선 등플랫폼내에서이용가능한아이템을판매해매출의일부를스트리머에게배분한다. 시청자에게연간혹은월간으로구독료를징수하는모델도존재한다. Twitch TV의경우시청자가월 4.99 달러를지불하며특별이모티콘, 구독자전용채팅방및실시간스트리밍중닉네임표시등여러혜택을받을수있다. 스트리머의영향력에따라월구독료의최대 5% 를수수료로수취할수있다. 2
< 표 7> 게임라이브방송수익모델분류 분류부가가치서비스게임동시제공광고콘텐츠구독모델온라인상거래온라인게임경기베팅 내용 시청자가아이템을구매 스트리밍플랫폼이게임사와계약을맺고게임을제공하는형태 CPM 방식의광고상품을제공 회원에게연간혹은월간구독료징수광고삭제, 유료콘텐츠, 채널구독등을위해유료전화하는고객대상 게임방송자가게임방송중상품의구매를유도 스포츠베팅과마찬가지로온라인게임의승자에시청자들이베팅 자료 : 한국투자증권 16 년글로벌게임스트리밍시장규모 31 억달러수준 게임스트리밍콘텐츠비중확대를기반으로글로벌비디오스트리밍서비스시장규모는 216 년 11억달러에서 222 년 187억달러로성장할전망이며동기간이용자수는 2억명에서 4.1억명으로증가할것으로예상된다. 한편게임관련스트리밍시장규모는플랫폼다양화및 Amazon 과 Google 등글로벌인터넷기업들의 e스포츠시장진출본격화로 217 년부터 221 년까지연평균 6.3% 의성장률을기록할것이다. 216 년글로벌게임스트리밍시장규모는 31억달러로파악되며전체비디오스트리밍시장내비중은 35.1% 이다. [ 그림 41] 글로벌비디오스트리밍시장규모및이용률 [ 그림 42] 글로벌비디오스트리밍서비스이용자수 2 ( 십억달러 ) 시장규모 ( 좌 ) 이용률 ( 우 ) 1% ( 백만명 ) 45 16 8% 36 12 6% 27 8 4% 18 4 2% 9 216 217 218F 219F 22F 221F 222F % 216 217 218F 219F 22F 221F 222F 자료 : emarketer, 한국투자증권 자료 : emarketer, 한국투자증권 주요플랫폼스트리머수의지속적인증가예상 방송가능한콘텐츠범위의확대와인지도상승이보장하는높은수익으로글로벌스트리머수가빠르게늘어나고있다. 특히 e스포츠시장확대에따른관련콘텐츠에대한수요증가로스트리밍방송을시작하는 1인크리에이터들의시장진입이가속화되고있다. 게임의경우기타콘텐츠대비콘텐츠생산진입장벽도낮은편으로스트리머수의지속적인증가가예상된다. 이를반영하듯 217 년 12월 Twitch TV의스트리머수는 55만명으로같은해 1월대비 2배이상증가했다. 후발주자들인 YouTube 와 Facebook 또한게임콘텐츠강화를통해스트리머모집에성공했다. 21
인터넷 게임 게임스트리밍방송시청목적변화에주목 게임스트리밍방송을시청하는이유에주목한다. 게임을실제 플레이 하는것에서만족을느끼던과거와는달리 e스포츠시청자들은프로게이머등스트리머들의화려한게임플레이를 보는것 으로도충분한만족을느낀다. 전통스포츠스타들의플레이를시청하는것과같은맥락이다. 게임에대한공략을수집하는매체또한기존커뮤니티사이트에서실시간으로정보를제공해주는인터넷방송으로확장됐다. 우리는이와같은트렌드가실력향상을기대하는일반이용자들의트래픽증가를뒷받침할것으로예상한다. 또한게임플레이실력을기반으로수익창출과인지도확보를원하는하드코어게이머들의유입으로콘텐츠의범위가지속확대될것이다. [ 그림 43] 북미주요스트리밍플랫폼스트리머수증가추이 9 ( 천명 ) Twitch YouTube Facebook Mixer 72 54 36 18 Jan-17 Mar-17 May-17 Jul-17 Sep-17 Nov-17 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 [ 그림 44] 주요스트리밍플랫폼동시스트리머수추이 [ 그림 45] 주요스트리밍플랫폼동시시청자수추이 3 ( 천명 ) 2Q17 3Q17 4Q17 ( 천명 ) 9 2Q17 3Q17 4Q17 25 72 2 54 15 36 1 5 18 Twitch YouTube Mixer Facebook Periscope Twitch YouTube Facebook Periscope 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 22
게임스트리밍을통한매출창출기회확대 게임스트리밍플랫폼내아이템매출이지속증가할전망이며이에따라양질의콘텐츠확보가가능해질것이다. Twitch TV에서특정수준이상의수익을창출하는채널의수가지속증가하고있다. 분기당 1달러이상의매출이발생하는채널수는 23, 개를상회하며 1, 달러이상의매출창출이가능한채널수또한 4, 개에달한다. 수익창출이점차용이해짐에따라콘텐츠수급이활발해질것으로예상되며이는플랫폼매출증대로이어질것이다. [ 그림 46] 특정수준이상의매출이발생하는채널수 [ 그림 47] 계정보유기간의장기화 ARPPU 상승 ( 채널수 ) 12 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 ( 달러 ) 9 1 8 6 4 72 54 36 2 18 1 달러이상 1 달러이상 1 달러이상 1, 달러이상 ~3 개월 4~6 개월 7~12 개월 13~24 개월 24+ 개월 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 23
인터넷 게임 2. e 스포츠관련스트리밍시장선점을위한투자본격화 글로벌인터넷기업들의게임스트리밍시장진출본격화 폭발적인성장이예상되는 e스포츠시장과게임스트리밍시장선점을위한글로벌인터넷및미디어기업들의투자가본격화되고있다. Amazon 은 214 년 8월게임에특화된동영상방송플랫폼인 Twitch TV를 9.7억달러에인수했다. 게임을중심으로빠르게성장한 Twitch TV의일평균순방문자수는 1,7 만명에달한다. Facebook 은지난 1월 게이밍크리에이터파일럿프로그램 을공개하며게임스트리밍서비스시작계획을알렸다. 후발주자이지만글로벌 2억명이상의이용자를보유한점을감안할때성장잠재력이있다고판단한다. 지배적인동영상사업자인 YouTube 또한 215 년 6월게임특화플랫폼인 YouTube Gaming 을출시했다. 한편 Time Warner 와 Disney 등의전통미디어업체들역시고성장세를시현중인게임스트리밍시장내입지강화를위해 e스포츠관련투자를집행중이다. [ 그림 48] 글로벌인터넷기업들의게임스트리밍시장진출사례 Twitch 를통해 e 스포츠챔피언십시리즈방송 페이스북에서 Activision Blizzard 게임들을생중계 게이밍전용서비스출시 : YouTube Gaming ESL 과협력하여대회스트리밍시작 자체적인 esports 플랫폼 Arena 출시예정 ESPN 이 esports 전용채널을시작 WME/IMG 와협력해 ELeague 을트위치에방송 esports 전용 PlayStation Plus League 출시 가장유명한 esports 게임보유 $1.5 억을 International esports Federation 에투자 자료 : 각사, 한국투자증권 Google, 중국 e 스포츠스트리밍업체추쇼우 TV 에 5 억위안투자 Twitch TV와의본격적인경쟁을위해 YouTube Gaming 서비스를시작한 Google 은게임스트리밍역량강화를위해중국투자를본격화했다. Google 은 217 년 12월중국의게임스트리밍업체인 Chushou TV 에 5억위안을투자했다. 215 년설립된 Chushou TV는 1, 만명의시청자와 1만명의스트리머를보유중이다. 기존플랫폼들과는달리모바일게임중계가핵심콘텐츠이다. 중국의경우 왕자영요 등모바일게임중심의 e스포츠시장활성화가빠르게진행되고있기때문에이번투자를통해 Google 은 Twitch TV보다먼저모바일 e스포츠시장을선점할수있을것이다. 24
Facebook 은자체플랫폼을활용해게임스트리밍역량강화중 Facebook 또한게임스트리밍시장진출을본격화하고있다. 216 년에도 Facebook 은 Blizzard 와의제휴를통해 Blizzard 의모든게임을타임라인에스트리밍할수있게했으나결과는좋지못했다. 이에따라 Facebook 은게임커뮤니티를활성화하기위해콘텐츠제작자를양성및지원하는게이밍크리에이터파일럿프로그램을공개했고공격적인투자를단행중이다. Facebook 유명스트리머의경우이미 배틀그라운드 와 포트나이트 등의게임중계를통해 1만명이상의고정팬을확보하는등 Facebook 의압도적인이용자기반의영향력이증명되고있다. Facebook 은최근별도하드웨어및소프트웨어없이게임방송을스트리밍할수있는기능을추가해선두업체들과의격차축소를시도하고있다. [ 그림 49] Facebook-Blizzard [ 그림 5] YouTube Gaming 자료 : Facebook, Activision Blizzard, 한국투자증권 자료 : YouTube Gaming, 한국투자증권 Amazon,, e 스포츠스트리밍시장의글로벌선두주자 글로벌 e스포츠스트리밍시장내지배적인사업자는 Amazon 이 214 년인수한 Twitch TV이다. 217 년기준한달평균 8억명이상의방문자를기록하고있으며국내에서도아프리카 TV와함께게임스트리밍시장을선도하고있다. 게임방송을중심으로성장한 Twitch TV는최근 먹방 등신규주제로영역을확대하고있다. 선제적인투자를통해다수의프로게임단과프로게이머들과협약을통해경쟁업체들대비압도적인양질의콘텐츠를보유하고있어지배적인위치를장기간유지할것으로예상한다. [ 그림 51] Twitch TV 관련주요지표 자료 : Twitch TV, 한국투자증권 25
인터넷 게임 게임스트리밍플랫폼에대한중국인터넷기업들의공격적인투자 글로벌최대규모의 e스포츠시장을보유중인중국의인터넷기업들또한게임스트리밍플랫폼들에대한공격적인투자를집행중이다. Tencent 는 216 년 Douyu TV 투자를시작으로게임스트리밍시장진출을본격화했다. 한편지난 3월에만 Douyu TV와 YY의자회사인 Huya TV에각각 6,725 억원과 4,97 억원을투자하며스트리밍및 e스포츠관련사업확대에대한강한의지를피력했다. 올해 3월까지 5억원규모의 e스포츠관련투자를집행한 Alibaba 또한보유동영상플랫폼인 Youku Tudou 를활용해 e스포츠스트리밍시장내입지를강화할것으로예상된다. [ 그림 52] Tencent 의투자를유치한중국의 Douyu TV 자료 : Douyu TV, 한국투자증권 26
Huya TV 의상장계획으로게임스트리밍플랫폼에대한관심확대될전망 Tencent 로부터투자를유치한 Huya TV가장기성장동력확보를위한자금조달을위해 Nasdaq 상장을준비중인것으로파악된다. 214 년설립된 Huya TV는게임방송중심의스트리밍플랫폼으로도우유 TV와 YY에이어세번째로높은이용률을기록중이며 DAU(Daily Active User) 와 MAU(Monthly Active User) 는각각 6만명과 2,4 만명에달한다. 217년에는한국 리그오브레전드챔피언스리그 와 Tencent 의 왕자영요 중계권을확보하며콘텐츠강화에성공했다. 모회사인 YY의공격적인투자에도불구하고적자를면치못했던 Huya TV가 e스포츠시장의성장을기반으로신규성장동력으로자리잡음에따라게임스트리밍업체들에대한투자가지속확대될전망이다. [ 그림 53] Huya 매출액추이 ( 백만위안 ) 8 [ 그림 54] YY.com: MAU 증가추이 ( 백만명 ) 8 64 6 48 5 32 3 16 2 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 자료 : YY.com, 한국투자증권 자료 : YY.com, 한국투자증권 [ 그림 55] Huya 의모회사인 YY.inc 의주가추이 ( 달러 ) 15 12 9 6 3 Jan-14 Jul-14 Jan-15 Jul-15 Jan-16 Jul-16 Jan-17 Jul-17 Jan-18 자료 : Bloomberg, 한국투자증권 27
인터넷 게임 3. e 스포츠스트리밍시장장악을위한 Tencent 의투자 선제적인투자로 e 스포츠핵심콘텐츠를확보한 Tencent Tencent 는 217 년 6월주최된컨퍼런스를통해향후 5년에걸쳐중국 e스포츠시장을 1, 억위안규모로육성할계획을발표했다. 다양한장르의리그운영, e스포츠협회설립, 선수육성, 테마파크건설등공격적인투자를통해성장잠재력이풍부한중국 e스포츠시장을선점하려는움직임으로해석된다. 실제로 Tencent 는지난 3월두개의중국 e스포츠스트리밍업체들에 1조원규모의투자를집행했으며 Riot Games 와 Supercell 등글로벌유명개발사들을인수하며 e스포츠라인업을강화했다. e 스포츠종목개발사인수를통해완성한강력한라인업에주목 Tencent 는 e스포츠의주요종목개발사들을보유한업체이다. e스포츠종목중가장긴시청시간을기록중인 리그오브레전드 의개발사인 Riot Games 를 211 년에인수하며 PC e스포츠시장내위치를강화했다. 215 년에는 Supercell 을인수하며빠르게성장하고있는모바일게임 e스포츠시장에진입할준비를마쳤다. 장르의다변화가빠르게진행되고있는 e스포츠시장에서 Tencent 는글로벌인기전략게임인 클래시로얄 을확보했다. 최근인기리에진행되고있는 왕자영요 리그역시 Tencent 가담당하고있다. 또한 218 년 e 스포츠시장의핵심성장축으로대두되고있는 배틀그라운드 의퍼블리싱을담당하며 포트나이트 의개발사인 Epic Games 의지분을 4% 보유하고있어서향후 e스포츠성장의최대수혜업체가될것으로예상한다. < 표 8> Tencent 가투자한주요 e 스포츠종목개발사 개발사 지분율 e 스포츠종목 Riot Games 1% 리그오브레전드 Activision Blizzard 5% 콜오브듀티, 스타크래프트 2, 하스스톤, 오버워치등 Supercell 84% 클래시오브클랜, 클래시로얄 Epic Games 4% 파라곤, 언리얼토너먼트, 포트나이트 넷마블게임즈 18% 펜타스톰및모바일신작 Robot Entertainment 소주주 오크머스트다이언체인드 Miniclip 과반수주주 8-Ball Poll Poket Games 2% 워드래곤 자료 : 각사, 한국투자증권 스트리밍및게임방송업체에대한투자를통한수익화 현시점에서 e스포츠를가장효율적으로수익화할수있는산업은스트리밍및방송이다. Tencent 는 216 년 Douyu TV 투자를시작으로게임스트리밍시장진출을본격화했다. 한편지난 3월에만 Douyu TV와 YY의자회사인 Huya TV 에각각 6,725 억원과 4,97 억원을투자하며 e스포츠투자수익화의초석을마련했다. 또한 217 년 5월에는퍼펙트월드와 Riot Games 와함께 e스포츠채널인 ESPTV 의공동설립을발표했다. ESPTV 채널은 리그오브레전드 의중국리그인 LPL을중심으로중계하며향후게임라인업을다변화할예정이다. 28
글로벌최대규모의중국 e 스포츠선점으로게임사업부문강화될것 Tencent 가 e스포츠에공격적인투자를집행하는이유는세계최대규모의중국시장을선점하기위해서다. 중국 e스포츠시장은폭발적인성장세를시현중이다. 프로게이머수는 26 년 5명에서 216 년 1,1 명으로증가했으며 e스포츠시청자수는 1억명을상회한다. 모바일게임으로의플랫폼확장과 e스포츠종목다변화로 22 년까지시청자수는 2억명수준으로증가할전망이다. 게임방송시청시간은 35억시간으로글로벌 e스포츠시청시간의 57% 를차지하며 e스포츠관련스트리밍매출액을포함한중국의 e스포츠시장규모는 216 년기준 5 조원을상회한다. 또한중국시장의경우 왕자영요 를중심으로모바일 e스포츠게임시장또한빠르게성장중으로글로벌시장대비성장여력이풍부하다. [ 그림 56] 중국 e 스포츠시청자수 [ 그림 57] 중국모바일 e 스포츠시장규모 2.5 ( 억명 ) ( 십억위안 ) 8 2. 64 1.5 48 1. 32.5 16. 214 215 216 217F 218F 219F 22F 221F 215 216 217F 218F 219F 자료 : iresearch, 한국투자증권 자료 : iresearch, 한국투자증권 [ 그림 58] 중국 e 스포츠시장역사 1998-28 28-216 216 - 현재 싱글플레이어 PC 게임 멀티플레이어온라인게임 모바일게임 낮은인터넷보급률제한된시장 온라인게임확산 e 스포츠본격화 높은스마트폰보급률모바일게임대회확산 대표게임 퀘이크, 카운터스트라이크, 워크래프트 3, WoW 리그오브레전드, 크로스파이어, 도타, 하스스톤 왕자영요, 크로스파이어모바일, 베인글로리 대표리그 WCG, ESWC, CPL LPL, CFPL, DNF Fight, Pro-league, TGA KPL, CFM 자료 : KCCL, 한국투자증권 29
인터넷 게임 4. 국내게임스트리밍시장현황 국내게임스트리밍시장의의미있는성장 e 스포츠시청시간의꾸준한증가 국내온라인방송플랫폼들또한개인방송등을활용한 e스포츠중계비중을늘리고있다. 216 년 e스포츠중계관련매출액은전년대비 41.3% 증가했으며 OGN과 SpoTV Games 의방송사매출또한동기간 22.9% 늘었다. 217 년역시 Twitch TV의성장, 모바일 MMORPG 콘텐츠증가, 배틀그라운드 등신규 e스포츠종목의발굴을통해가파른성장세를유지했다. 아프리카 TV와 Twitch TV가국내게임스트리밍방송시장을양분하고있는가운데네이버의 e스포츠월평균시청시간또한꾸준히증가하고있다. 217 년 3 분기기준네이버 TV의스포츠중계 1인당월평균시청시간은 29분으로 1위인야구에이어가장긴시청시간을기록했다. 주요경기중계시이용자수또한인상적이다. 215 년한국시리즈경기 ( 두산 vs 삼성 ) 의네이버 TV 시청자수는 22 만명이며같은시기펼쳐진 215 년롤드컵결승전의아프리카 TV와네이버 TV의합산시청자수는 32만명에달했다. [ 그림 59] 국내스트리밍플랫폼체류시간추이 (PC) [ 그림 6] 국내스트리밍플랫폼체류시간추이 ( 모바일 ) 15 ( 백만분 ) 아프리카 TV Twitch TV ( 백만분 ) 2,5 아프리카 TV Twitch TV 12 2, 9 1,5 6 1, 3 5 Jan-16 Jun-16 Nov-16 Apr-17 Sep-17 자료 : KoreanClick, 한국투자증권 Jan-16 Jun-16 Nov-16 Apr-17 Sep-17 자료 : KoreanClick, 한국투자증권 e 스포츠시장성장의최대수혜주인아프리카 TV e스포츠시장성장의최대수혜업체는아프리카 TV라고판단한다. 성공적인파일럿리그진행을통해 배틀그라운드 기반 e스포츠방송시장을선점하여게임관련트래픽이지속증가할것으로예상된다. 빠른피드백과과거부터축적된개인방송역량을기반으로 배틀그라운드 중계방송에대해서 OGN 대비긍정적인평가를받았으며자체리그운영이예정되어있다. 아직규모는작지만파일럿리그이후 Intel 과 Logitech 등의스폰서진입이본격화되고있다는점도긍정적이다. 하반기중케이블 TV 채널개설로플랫폼다변화를도모중이며이에따른매출변동성축소를기대한다. 3
[ 그림 61] 아프리카 TV: MAU 감소에도매출액증가 [ 그림 62] 아프리카 TV 분기 ARPPU 추이 1 ( 백만명 ) ( 십억원 ) MAU( 좌 ) 매출액 ( 우 ) 3 12, ( 원 ) 8 24 96, 6 18 72, 4 12 48, 2 6 24, 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 3Q16 1Q17 3Q17 1Q18F 3Q18F 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 [ 그림 63] 게임은온라인동영상시장의주요콘텐츠 [ 그림 64] 1인스트리밍방송선호콘텐츠 6% 4% 48% 32% 36% 24% 24% 16% 12% 8% % 예능음악영화드라마뉴스스포츠게임 % 게임뷰티요리먹방유머생활교육 주 : 217 년기준자료 : 나스미디어, 한국투자증권 주 : 217 년기준 자료 : DMC 미디어, 한국투자증권 장르를불문한게임관련콘텐츠의증가 과거에는이용자간의경쟁이주제가되는 MOBA 와 FPS 장르가 e스포츠콘텐츠의대부분이었으나캐릭터육성 tip 및아이템뽑기등또다른종류의흥미를유발할수있는 MMORPG 게임들도게임스트리밍의주요주제로자리잡고있다. 216 년 12월 리니지 2 레볼루션 출시이후모바일 MMORPG 장르로개인방송콘텐츠범위확대되며모바일 MMORPG 를주제로다루는인기 BJ들이탄생했다. 우리는 리니지 M 출시이후관련매출액의증가가가속화되었을것으로추정한다. 218 년상반기에도 검은사막모바일, 라그나로크 M 등신작모바일 MMORPG 출시가계속되고있으며하반기에는 블레이드앤소울 IP 기반신작들의출시가예정되어있어콘텐츠다양화가지속될전망이다. 31
인터넷 게임 III. 향후 e 스포츠트렌드전망 1. 개발사들의 e 스포츠시장진입본격화 e 스포츠시장진입은선택이아닌필수 e 스포츠시장진출에따른게임라이프사이클장기화 게임의라이프사이클장기화및마케팅효과극대화등의긍정적인효과들을감안할때 e스포츠시장진출은개발사들에게는필수적이다. 글로벌퍼블리셔인 Tencent 는 리그오브레전드 의개발사인 Riot Games 를인수하며 e스포츠시장성장트렌드에선제적으로대응했으며 왕자영요 를기반으로모바일 e스포츠시장성장을주도할전망이다. Blizzard 또한 MOBA 게임인 히어로즈오브스톰 과 FPS 게임인 오버워치 를통해 e스포츠시장진출을본격화하고있다. 218 년에는 PUBG 와 Epic Games 가 배틀그라운드 와 포트나이트 를기반으로 e스포츠시장내입지를강화할것이다. 흥행 e스포츠시장진출로기대할수있는가장큰장점은게임라이프사이클의장기화이다. 1998 년출시된 스타크래프트 는경쟁게임들의출시와그래픽노후화에도불구하고 e스포츠리그의부흥을바탕으로 2년이상견고한팬층을보유하고있으며 스타크래프트리마스터 출시이후관련리그가재개되었다. 글로벌판매량은 1,1 만장을기록했으며 e스포츠의인기가가장높았던국내에서의판매량은 45만장을기록했다. 출시 2년이지난지금도 2% 대의 PC 방점유율을유지중이다. 29 년 리그오브레전드 또한 e스포츠의수혜를입은게임이다. RPG 게임대비 ARPPU 는낮은편이나 e스포츠흥행을통해확보한광범위한이용자층을기반으로 217년글로벌매출액 21억달러 (+16.7% YoY) 에달했으며 배틀그라운드 출시전까지장기간국내 PC방점유율 1위를유지했다. [ 그림 65] 스타크래프트 국내 PC 방점유율추이 [ 그림 66] 리그오브레전드 국내 PC 방점유율추이 6% 5% 214 롤챔피언십 5% 4% 3% 4% 3% 212 롤챔피언십 215 롤챔피언십 216 롤챔피언십 2% 2% 213 롤챔피언십 1% 1% % Jul-12 Jul-13 Jul-14 Jul-15 Jul-16 Jul-17 자료 : Gametrics, 한국투자증권 % Dec-11 Dec-13 Dec-15 Dec-17 자료 : Gametrics, 한국투자증권 32
과도한마케팅비용없이도지속적인이용자유입가능 e스포츠리그활성화로 리그오브레전드 의이용자수는출시이후 1년이지났음에도꾸준히증가중이다. 211 년 1,5 만명에그쳤던 MAU는 217 년기준 1 억명으로큰폭으로증가했으며경쟁작들의출시에도 Twitch TV 시청시간 1위를유지중이다. 한편개발사인 Riot Games 는 리그오브레전드 의장기흥행을지속시키기위해 219 년부터는자체방송제작에도전할예정이다. [ 그림 67] 리그오브레전드 글로벌 MAU 추이 [ 그림 68] 리그오브레전드 지역별이용자분포 (217 년 ) 12 ( 백만명 ) 유럽한국북미브라질기타 96 9.1% 72 19.2% 46.2% 48 24 23.5% 211 212 213 214 215 216 자료 : Riot Games, 한국투자증권 자료 : Riot Games, 한국투자증권 [ 그림 69] 리그오브레전드 연간매출액추이 [ 그림 7] 2월 3 주차기준 Twitch TV 시청시간순위 2.5 ( 십억달러 ) 리그오브레전드 2. 포트나이트 1.5 1. 배틀그라운드 하스스톤 도타 2.5. 213 214 215 216 217 오버워치카운터스트라이크 ( 백만시간 ) 5 1 15 2 자료 : Riot Games, 한국투자증권 자료 : Twitch TV, 한국투자증권 Blizzard 의공격적인 e 스포츠시장진출계획 216 년출시된 오버워치 는 리그오브레전드 의아성을무너뜨릴만큼빠른속도로글로벌흥행에성공했으나동일장르내경쟁작인 배틀그라운드 와 포트나이트 출시이후인기가떨어지고있다. 이에따라개발사인 Blizzard 는적극적인 e스포츠시장진출을통해인기반등을시도중이다. Blizzard 는 216 년개최된블리즈컨 216 에서연고지기반 오버워치리그 에대한계획을발표했으며 218 년 1월첫정규시즌이시작되었다. 첫시즌에는뉴욕과보스턴팀들을포함총 12개팀이참여중이다. 한편 Blizzard 는연고지를최대 28개까지늘릴계획이다. 33
인터넷 게임 각게임팀은 23억원규모의등록비를지불했으며 Blizzard 는 오버워치리그 선수최저연봉제시등안정적인리그운영을위한구체적인방안들을마련했다. Blizzard 에따르면시즌첫주차글로벌 unique viewer 수는 1, 만명을기록했다. 한편리그흥행시, 개발사들이게임판매외에도안정적인매출원을확보할수있다는점에서도흥미로운움직임이다. [ 그림 71] Activision Blizzard: 연고지기반의 오버워치리그 개최 자료 : Activision Blizzard, 한국투자증권 e 스포츠시장진출을통한라이프사이클장기화를노리는컴투스 국내개발사들또한 e스포츠시장진출을본격화하고있다. 컴투스는지난 3월한국에서열린 서머너즈워월드아레나인비테이셔널 을시작으로세계각국에서오프라인대회를개최했고긍정적인변화들이포착되고있다. 지난 6월 Amazon 과함께진행한 모바일마스터즈인비테이셔널 217 의동시시청자수는 35, 명에그쳤으나 11월진행된 서머너즈워월드아레나챔피언십 의동시시청자수는 7, 명에달했으며 Twitch TV 인기생방송채널 1위를기록했다. 아직리그규모는흥행 PC 게임들대비제한적이나게임브랜드의확산과라이프사이클의장기화등긍정적인효과가기대된다. 성장초기단계에진입한모바일 e스포츠시장에국내개발사의게임이안착한점또한고무적이다. e 스포츠시장진출로수익모델다각화를진행중인액토즈소프트 액토즈소프트는 e스포츠사업수익다각화를위해프로게임단운영을시작했다. 전문자회사인아이덴티티엔터테인먼트를통해연습실과미디어트레이닝등최고의환경을제공할계획이며최근에는 배틀그라운드 선수모집을시작했다. 지스타 217 에서는자체 e스포츠브랜드인 World Esports Games & Leagues(WEGL) 를공개하며리그운영계획과 5억원규모의투자계획을밝혔다. 지난 22일에는중국의상하이종합문화미디어회사와의 MOU를통해세계최대규모의 e스포츠시장을보유한중국진출에대한준비도시작했다. 상하이종합문화미디어회사는중국시나그룹으로부터 e스포츠사업독점라이센스를부여받아최근베이징에서 ' 웨이보 e스포츠클럽 ' 을창단했다. 향후리그관련입장권판매및스폰서수익을통한외형성장이기대된다. 34
e 스포츠의전성기를이끌 PUBG 의배틀그라운드 지난해게임시장의화두로떠오른 배틀그라운드 의개발사인 PUBG 역시 e스포츠시장진출을본격화하고있다. 이미아프리카 TV와 OGN 등의방송사들이파일럿리그를진행했고유명프로게임단들이 배틀그라운드 선수들을모집하고있다. PUBG 또한자체리그를위한 36개팀의프로팀모집을시작했으며체계적인시스템도입을위해 Riot Games e스포츠관련임원을영입했다. PUBG 가주관하는리그는 218 년상반기부터시작될예정이며투어시스템으로진행된다. [ 그림 72] 217 서머너즈워월드아레나챔피언십 [ 그림 73] PUBG 프로리그공식팀 자료 : 컴투스, 한국투자증권 자료 : 펍지주식회사, 한국투자증권 35
인터넷 게임 2. MOBA 외에도볼것이많아진다 전통적인 e 스포츠주요종목및종목채택기준 게임산업내에는많은장르들이존재하지만실제유명 e스포츠로채택된장르들은크게 RTS(Real-time strategy simulation), MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), FPS(First-Person Shooter) 로분류된다. e스포츠로성공한장르들의경우많은사람들이즐길수있는대중성, 명확한승패여부, 중계가능여부등의차별점을보유하고있다. 실제로국내 e스포츠시장의성장을견인한 스타크래프트 와 리그오브레전드 는 1~3대남성이용자층을기반으로견고한시장점유율을유지했으며일정시간내에승부를가릴수있는직관적인게임들이다. 같은맥락에서현재 PC방점유율 1위를기록중인 배틀그라운드 가 리그오브레전드 를이을 e스포츠종목으로주목받고있다. 복잡한게임보다는단순한게임이 e 스포츠에적합 MMOPRG 가높은인기에도플레이난이도가높다 e스포츠종목으로선호되지않는다. Blizzard 의 월드오브워크래프트 (WoW) 는 1,2 만명이상의 MAU를보유했던글로벌흥행작이었으나 투기장 등의관련 e스포츠콘텐츠들은흥행에실패했다. MMORPG 장르의경우사용스킬이많기때문에게임에대한이해도가높지않은일반이용자들의공감을얻기십이지않다. 또한세션당플레이타임이타장르대비월등히길고게임내아이템장비의영향이커캐쥬얼이용자들이접근하기어렵다. 반면 MOBA 는플레이어들이각자의라인에서지속적인전투를진행해상대방의기지를파괴하는간단한구조로일반이용자들이이해하기비교적십이다. 게임당소요되는시간또한 1시간내외이며플레이시간또는장비가게임밸런스에미치는영향이제한적이다. [ 그림 74] 리그오브레전드 의단순한플레이방식 [ 그림 75] 높은인기에도흥행에실패한 WoW WoW e 스포츠 자료 : Riot Games, 한국투자증권 자료 : Activision Blizzard, 한국투자증권 배틀그라운드 흥행으로 e 스포츠시장내 FPS 영향력확대될전망 FPS는이미 CS:GO 가결승전시청자수 15만명을기록하는등 e스포츠주요장르중하나였으나비교적낮은대중성과높은난이도가단점으로지적된다. 하지만글로벌동시접속자수 2만명을돌파한 배틀그라운드 의흥행으로신규이용자들이진입함에따라대중성에대한단점이해소되었다. 과거 FPS 장르게임들이세세한컨트롤요구에따른높은난이도로일반이용자들을유입하는데한 36
계가있었지만 배틀그라운드 는단순생존에도의미를두는 배틀로얄 요소를추가함으로써일반유저들에게도흥미요소를제공했다. 1명이넘는선수들을실시간으로중계할수있는옵저버수의부재등아직해결해야할부분들이남아있으나 PUBG 를비롯다양한방송사들의공격적인투자로점진적인개선이가능하다. 신규 FPS 대작인 포트나이트 또한향후 e 스포츠시장의화두 Epic Games 의 포트나이트 의흥행역시 e스포츠시장내 FPS 장르의영향력확대를예상하는이유이다. 포트나이트 는지난 2월 배틀그라운드 의최고동접자수와매출액을넘어섰다. 포트나이트 와 배틀그라운드 의 2월매출액은각각 1억 2,6 만달러와 1억 3만달러를기록했다. 흥행지표중하나인 Twitch TV 스트리밍시청자수또한 3월부터는 포트나이트 가 배틀그라운드 를압도했다. 포트나이트 의장점은 배틀그라운드 대비캐주얼한그래픽과 free-toplay 과금방식도입에따른접근성이다. 또한 포트나이트 는 PC외에도 PS4와모바일에서도플레이가가능해 배틀그라운드 대비플랫폼의다양화가빠르게진행되었다. 국내에서는 4월말부터네오위즈가 포트나이트 의 PC방퍼블리싱을시작할예정으로이에따른실적개선이기대된다. FPS 신작을개발중인국내개발사들에주목 배틀그라운드 와 포트나이트 흥행으로 FPS 이용자저변이넓어진점은 FPS 신작을준비중인국내개발사들에게긍정적으로작용할전망이다. 서든어택 을흥행으로 FPS 장르내노하우를축적한넥슨지티는 EA가과거유통한 타이탄폴 IP를활용한 타이탄폴온라인 개발을진행중이며 217 년 8월부터 9월까지 3주간 CBT를진행했다. 검은사막 을통해 MMORPG 의강자로자리잡은펄어비스또한 219 년출시를위해 FPS와 MOBA 요소가포함된게임을개발중이다. < 표 9> 포트나이트 vs 배틀그라운드 비교 종목 포트나이트 배틀그라운드 가격 무료 $3 ( 스팀구매기준 ) 최소 RAM 4GB 6GB 용량 15GB 3GB 그래픽카드 Intel HD 4 nvidia GeForce GTX 66 2GB 게임스타일 아케이드 리얼리즘 게임시간 25 분미만 25 분이상 지도크기 보통크기 매우큼 차량 없음 있음 파괴가능지형 모든것 문, 오두막집, 울타리 지형 비교적열린지형 많은지형지물 무기강화 무기의희귀성 ( 등급 ) 부속품부착 접근성 쉬움 어려움 숙련도 중간 어려움 자료 : 각사, 한국투자증권 37
인터넷 게임 [ 그림 76] 배틀그라운드 플레이화면 [ 그림 77] 포트나이트 플레이화면 자료 : PUBG, 한국투자증권 자료 : Epic Games, 한국투자증권 [ 그림 78] 배틀그라운드 vs 포트나이트 Twitch TV 시청자 [ 그림 79] 포트나이트 모바일의출시후 4일누적매출 16 ( 백만명 ) 포트나이트 배틀그라운드 ( 백만달러 ) 1.6 13 1.3 1 1. 6.6 3.3 Jan-18 Feb-18. 포트나이트나이프아웃룰스오브서바이벌 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 자료 : SensorTower, 한국투자증권 38
3. 모바일게임또한 e 스포츠의주요콘텐츠 향후 e 스포츠시장의핵심성장축으로자리잡을모바일 e 스포츠 흥행 PC 온라인게임위주로성장한 e스포츠시장은모바일게임으로플랫폼을확대하고있다. 모바일게임들의경우스마트폰대중화로이용자층이 PC 게임대비넓으며공간과시간의제약이없어 e스포츠시장의성장을가속화할핵심요소로평가된다. 이에따라글로벌및국내기업들은가파른성장이예상되는모바일 e스포츠시장선점을위해 PC와유사한방식으로진행되는 MOBA, FPS, TCG 등의경쟁기반게임들을중심으로시장진입을본격화하고있다. 한편짧은라이프사이클, 낮은시청률, pay-to-win 시스템으로인한플레이어간의불균형은해결되어야할과제다. Supercell 과 Blizzard 를필두로한개발사들의모바일 e 스포츠시장진출 Supercell 과 Blizzard 등글로벌선두업체들은대표게임인 클래시로얄 과 하스스톤 을앞세워모바일 e스포츠시장에진출했다. Supercell 은 216 년 11월 YouTube 와함께주최한소규모토너먼트인 클래시로얄킹스컵 을주최했으며 217 년열린 클래시로얄크라운챔피언십글로벌시리즈 에는 2,7 만명의참가자가몰렸다. 현재까지 클래시로얄 관련누적상금규모는 85.7 만달러에달한다. 한편 Supercell 은보유게임의라이프사이클장기화와 e스포츠시장활성화를위해관련투자를확대할계획이다. Blizzard 는글로벌흥행 MMORPG 인 월드오브워크래프트 IP 기반의 TCG 게임인 하스스톤 을활용해모바일 e스포츠시장에진입했다. TCG 장르특성상 PC 버전과차이가거의없이출시직후부터다양한리그가진행되었으며이에따른인지도상승효과로장기간동안안정적인매출을창출중이다. < 표 1> e 스포츠화된모바일게임 게임 서머너즈워 클래시로얄 하스스톤 왕자영요 베인글로리 개발사 컴투스 슈퍼셀 블리자드 Tencent 슈퍼이블메가콥 출시일 214 년 6 월 216 년 3 월 215 년 4 월 215 년 1 월 215 년 5 월 장르 MMO 턴제전략 CCG MOBA MOBA MOBA 대회지역 글로벌 글로벌 글로벌 글로벌 글로벌 자료 : 각사, 한국투자증권 39
인터넷 게임 매출과트래픽상승으로이어지는 e 스포츠시장진출 모바일게임개발사들이모바일 e스포츠시장진출에적극적인이유는매출상승과라이프사이클의장기화이다. e스포츠시장에안착한 클래시로얄 의매출과다운로드는토너먼트진행이후반등하는모습을보였다. 매출은토너먼트전주대비 15만달러증가했으며다운로드는 1만회이상상승했다. 하스스톤 또한업데이트와 e스포츠효과로출시이후이용자가꾸준히증가중이다. [ 그림 8] e 스포츠이벤트진행이후매출및다운로드추이 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 81] 성공리에진행중인 클래시로열 리그 [ 그림 82] 꾸준히증가중인 하스스톤 이용자수 ( 백만명 ) 8 64 48 32 16 Mar-14 Sep-14 Feb-15 May-15 Nov-15 Apr-16 Mar-17 자료 : Supercell, 한국투자증권 자료 : Activision Blizzard, 한국투자증권 모바일 MOBA 기반 e 스포츠시장성장본격화 214 년 11월모바일 MOBA 게임인 베인글로리 의출시를시작으로모바일 e 스포츠시장의판도가변했다. 베인글로리 는 215 년총 8만달러상금규모의정규리그를진행했으며이에따라 Twitch TV 시청자수가빠르게증가해 215 년 9월기준시청자수는 1만명을상회했다. 217년에는 Alisports 가주최하는 World Electronic Sports Games 217 의모바일게임으로는최초로정식종목으로채택되는등모바일 MOBA 기반 e스포츠성장의초석을마련했다. 모바일 MOBA 는 PC 수준의정교한컨트롤은불가능하지만게임플레이시간이짧고진입장벽이낮아대표 e스포츠장르로자리잡을충분한가능성이있다. 4
모바일 MOBA e 스포츠시장성장의핵심축인 왕자영요 215 년 11월 Tencent 가출시한 왕자영요 또한향후모바일 MOBA e스포츠시장의핵심성장축이될것으로예상한다. 2억명을상회하는누적가입자수와 15억회이상의다운로드를감안할때넓은팬층을확보할수있을전망이다. 또한이미 e스포츠시장의중심으로자리잡은 리그오브레전드 의모바일버전이라는점과중국인의 7% 가 왕자영요 를플레이한다는점에서경쟁게임들대비기존 e스포츠시청자들에대한접근성이우수하다. Tencent 는 216 년 9월 왕자영요 프로게임리그인 KPL을출범했으며중국역대 e스포츠사상최대규모의상금을지급했다. [ 그림 83] Tencent 가주최하는 왕자영요 프로리그 [ 그림 84] 리그오브레전드 의모바일버전인 왕자영요 자료 : Tencent, 한국투자증권 자료 : Tencent, 한국투자증권 FPS 장르게임들의모바일 e 스포츠시장진입활발히진행될것 Tencent 와 Epic Games 의 배틀그라운드 와 포트나이트 모바일버전을출시를시작으로모바일 FPS에대한관심이확대되고있다. 배틀그라운드는 글로벌출시 5일만에 1개국양대마켓에서다운로드 1위를기록했다. PC 버전과크로스플랫폼플레이가가능한 포트나이트 또한전세계 27개국게임부문내인기순위 1위를기록중이며매출순위상위권에진입했다. PC 버전과의차이는존재하나디바이스최적화및원활한플레이를위한 UI에대한긍정적인평가가있어서비스안정화이후주요 e스포츠주요종목으로자리잡을수있을전망이다. 한편아직규모는작지만스마일게이트는이미모바일 FPS 게임 탄 : 끝없는전장 을활용한 e스포츠대회를진행중이다. 41
인터넷 게임 4. 아시안게임정식종목채택으로높아지는위상 올림픽정식종목채택가능성대두에따른 e 스포츠인지도확대 e스포츠의올림픽정식종목화에대한가능성이대두됨에따라 e스포츠의위상이더욱높아질전망이다. IOC는 e스포츠가다양한국가에서젊은층을중심으로강한성장을보이고있다며올림픽정신과연관된기반을제공할수있다고말했다. 228 년까지올림픽을공식후원하는 Alibaba 를포함한다양한기업들이 e스포츠의정식종목채택을추진중임에따라정식종목채택가능성이지속적으로상승할전망이다. 한편이보다앞서아시아올림픽평의회 (OCA) 는 222년항저우아시안게임에서 e스포츠를정식종목으로치르겠다고발표했다. e 스포츠를정식종목채택가능성상승의근거 젊은연령층을중심으로한올림픽에대한관심이빠르게하락중이라는점에서 e스포츠의올림픽정식종목채택가능성은높을것이다. 216 년개최된리우올림픽의시청률은 1여년만에처음으로하락했다. 특히 18~49 세연령층의시청률이 4년전대비 25% 이상하락한것으로파악된다. 218 년 4억명에달할것으로예상되는 e스포츠시청자수의 5% 이상이밀레니얼세대라는점을감안할때 e스포츠정식종목채택을통해올림픽시청률반등이가능할전망이다. 이에따라스폰서들의관심도확대될것으로예상되며 IOC가창출할수있는수익또한증가할것이다. < 표 11> 올림픽관련 e 스포츠 연도 이름 비고 29 방콕무도아시안게임 피파 9, NBA 8, Need for Speed: Most Wanted, 스타 1, 카운터스트라이크, 도타올스타시범경기진행 213 인천실내무도아시안게임 피파 13, Need for Speed: Shift 2 Unleashed, 스타 2, 철권, 리그오브레전드, 스페셜포스시범경기진행 217 아쉬하바드실내무도아시안게임 Alisports 주관으로도타 2, 스타크래프트 2, 피파, 하스스톤종목으로채택 218 한국평창겨울올림픽 Intel 과협력해스타크래프트 2 시범대회 218 인도네시아자카르타, 팔렘방아시안게임 e 스포츠시범경기진행 22 일본도쿄여름올림픽 도쿄올림픽게임위원회결성및 4 개의 e 스포츠기관과협력 222 중국항저우아시안게임 e 스포츠를정식종목으로채택확정 224 프랑스파리올림픽 e 스포츠채택을긍정적으로고려 228 미국로스엔젤레스올림픽 Alibaba 등여러기업들이 e 스포츠종목공식채택추진중 자료 : 각사, 한국투자증권 [ 그림 85] 미국 : 올림픽개막식시청자수추이 [ 그림 86] Alibaba: : 228 년까지올림픽공식후원 ( 백만명 ) 45 36 27 18 9 아틀란타시드니아테네베이징런던리우 자료 : Nielsen, 한국투자증권 자료 : Alibaba, 한국투자증권 42
Appendix: Key charts [ 그림 1] e 스포츠생태계 브랜드 스폰서 구독 + CPM 저작권료 라이센싱비율 저작권료 플래폼콘텐츠비용 퍼블리셔 경쟁 상금 + 선수 시청 디지털아이템매출 티켓 + 상품매출 팀 연봉 + 상금 기부 상품매출 팬 자료 : Catalyst, 한국투자증권 [ 그림 2] 글로벌 e 스포츠시장규모추이및전망 [ 그림 3] 지역별 e 스포츠시청자수증가추이및전망 1.5 1.2.9 ( 십억달러 ) CAGR 35.6%.9 1.2 1.5 ( 백만명 ) 7 56 42 미국아시아 ( 중국제외 ) 중국유럽기타.7.6.5 28.3.3.1.2 14. 212 214 215 216 217F 218F 219F 22F 자료 : 각사, 한국투자증권 214 215 216 217 218F 219F 22F 221F 자료 : 각사, 한국투자증권 43
인터넷 게임 [ 그림 4] e 스포츠를시청만하는비중도 42% 리그오브레전드, 카운터스트라이크, 도타 2 게이머 리그오브레전드, 카운터스트라이크, 도타 2 시청자 플레이 45% 플레이 & 시청 32% 시청 23% 시청도하는게이머 42% 시청만하는비율 42% 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 5] 배틀그라운드 시청자및실제이용자수추이 [ 그림 6] 주요스포츠이벤트별시청자수비교 ( 백만명 ) 25 2 시청자 이용자 174 22 5 4 ( 백만명 ) 15 1 86 126 15 3 2 1 5 19 2 3 5 7 8 1 May-17 Jun-17 Jul-17 Aug-17 Sep-17 Oct-17 LOL World 216 ELS One Cologne 215 BCS National 216 MLB World Series 216 NBA Finals 216 NCAA Final Four 216 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 자료 : ESPN, 한국투자증권 [ 그림 7] 주요스포츠리그시장규모비교 [ 그림 8] e 스포츠스트리밍광고성장률은일반동영상광고시장성장률상회할것 35 ( 십억달러 ) 16% e 스포츠스트리밍광고 28 12% 모바일비디오인터넷광고 21 14 8% 7 4% 216 유럽축구 215 NFL 미식축구 214 MLB 야구 214 NBA 215 NHL 농구하키 216 e 스포츠 % 213 214 215 216 217F 218F 219F22F 221F 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 자료 : Ovum, PwC, 한국투자증권 44
[ 그림 9] 글로벌 e 스포츠상금규모증가추이및전망 [ 그림 1] 스포츠이벤트별상금규모 ( 백만달러 ) 15 12 7 6 5 ( 백만달러 ) 6 9 4 37.2 6 3 3 2 1 18 12 8 7 25 27 29 211 213 215 217F 월드컵결승메이저리그월드시리즈 DOTA2 윔블던슈퍼볼 NBA 결승 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 자료 : 각사, 한국투자증권 [ 그림 11] SKT T1 프로게임단가치증가추이 [ 그림 12] 국내 e 스포츠프로게이머연봉현황 8 ( 십억원 ) 2, 만원미만 2,-5, 만원 5, 만원 -1 억원 1 억 -5 억원 5 억원이상 64 48 2.3% 4.% 8.1% 32 평균연봉 9.77 만원 36.5% 16 31.1% 214 215 216 217 자료 : 언론자료, 한국투자증권 주 : 217 년기준자료 : 한국콘텐츠진흥원, 한국투자증권 < 표 1> 게임라이브방송수익모델분류 분류 부가가치서비스 게임동시제공 광고 콘텐츠구독모델 온라인상거래 온라인게임경기베팅 자료 : 한국투자증권 내용 시청자가아이템을구매 스트리밍플랫폼이게임사와계약을맺고게임을제공하는형태 CPM 방식의광고상품을제공 회원에게연간혹은월간구독료징수광고삭제, 유료콘텐츠, 채널구독등을위해유료전화하는고객대상 게임방송자가게임방송중상품의구매를유도 스포츠베팅과마찬가지로온라인게임의승자에시청자들이베팅 45
인터넷 게임 [ 그림 13] 글로벌비디오스트리밍시장규모및이용률 ( 십억달러 ) 2 시장규모 ( 좌 ) 이용률 ( 우 ) 1% [ 그림 14] 글로벌비디오스트리밍서비스이용자수 ( 백만명 ) 45 16 8% 36 12 6% 27 8 4% 18 4 2% 9 216 217 218F 219F 22F 221F 222F % 216 217 218F 219F 22F 221F 222F 자료 : emarketer, 한국투자증권 자료 : emarketer, 한국투자증권 [ 그림 15] 주요스트리밍플랫폼동시스트리머수추이 [ 그림 16] 주요스트리밍플랫폼동시시청자수추이 3 ( 천명 ) 2Q17 3Q17 4Q17 9 ( 천명 ) 2Q17 3Q17 4Q17 25 72 2 54 15 1 36 5 18 Twitch YouTube Mixer Facebook Periscope Twitch YouTube Facebook Periscope 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 [ 그림 17] 글로벌인터넷기업들의게임스트리밍시장진출사례 Twitch 를통해 e 스포츠챔피언십시리즈방송 페이스북에서 Activision Blizzard 게임들을생중계 게이밍전용서비스출시 : YouTube Gaming ESL 과협력하여대회스트리밍시작 자체적인 esports 플랫폼 Arena 출시예정 ESPN 이 esports 전용채널을시작 WME/IMG 와협력해 ELeague 을트위치에방송 esports 전용 PlayStation Plus League 출시 가장유명한 esports 게임보유 $1.5 억을 International esports Federation 에투자 자료 : 각사, 한국투자증권 46
[ 그림 18] 중국 e 스포츠시청자수 [ 그림 19] 중국모바일 e 스포츠시장규모 2.5 ( 억명 ) ( 십억위안 ) 8 2. 64 1.5 48 1. 32.5 16. 214 215 216 217F 218F 219F 22F 221F 215 216 217F 218F 219F 자료 : iresearch, 한국투자증권 자료 : iresearch, 한국투자증권 [ 그림 2] Huya 매출액추이 [ 그림 21] YY.com: MAU 증가추이 8 ( 백만위안 ) ( 백만명 ) 8 64 6 48 5 32 3 16 2 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 자료 : YY.com, 한국투자증권 자료 : YY.com, 한국투자증권 < 표 2> Tencent 가투자한주요 e 스포츠종목개발사 개발사 지분율 e 스포츠종목 Riot Games 1% 리그오브레전드 Activision Blizzard 5% 콜오브듀티, 스타크래프트 2, 하스스톤, 오버워치등 Supercell 84% 클래시오브클랜, 클래시로얄 Epic Games 4% 파라곤, 언리얼토너먼트, 포트나이트 넷마블게임즈 18% 펜타스톰및모바일신작 Robot Entertainment 소주주 오크머스트다이언체인드 Miniclip 과반수주주 8-Ball Poll Pocket Games 2% 워드래곤 자료 : 각사, 한국투자증권 47
인터넷 게임 [ 그림 22] 국내스트리밍플랫폼체류시간추이 (PC) [ 그림 23] 국내스트리밍플랫폼체류시간추이 ( 모바일 ) 15 ( 백만분 ) 아프리카 TV Twitch TV 2,5 ( 백만분 ) 아프리카 TV Twitch TV 12 2, 9 1,5 6 1, 3 5 Jan-16 Jun-16 Nov-16 Apr-17 Sep-17 자료 : KoreanClick, 한국투자증권 Jan-16 Jun-16 Nov-16 Apr-17 Sep-17 자료 : KoreanClick, 한국투자증권 [ 그림 24] 아프리카 TV: MAU 감소에도매출액증가 [ 그림 25] 아프리카 TV 분기 ARPPU 추이 1 ( 백만명 ) ( 십억원 ) MAU( 좌 ) 매출액 ( 우 ) 3 12, ( 원 ) 8 24 96, 6 18 72, 4 12 48, 2 6 24, 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 3Q16 1Q17 3Q17 1Q18F 3Q18F 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 [ 그림 26] 계정보유기간의장기화 ARPPU 상승 [ 그림 27] 리그오브레전드 국내 PC 방점유율추이 9 ( 달러 ) 5% 214 롤챔피언십 72 4% 216 롤챔피언십 54 3% 212 롤챔피언십 215 롤챔피언십 36 2% 213 롤챔피언십 18 1% ~3 개월 4~6 개월 7~12 개월 13~24 개월 24+ 개월 % Dec-11 Dec-13 Dec-15 Dec-17 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 자료 : Gametrics, 한국투자증권 48
< 표 3> 올림픽관련 e 스포츠현황 연도 이름 비고 29 방콕무도아시안게임 피파 9, NBA 8, Need for Speed: Most Wanted, 스타 1, 카운터스트라이크, 도타올스타시범경기진행 213 인천실내무도아시안게임 피파 13, Need for Speed: Shift 2 Unleashed, 스타 2, 철권, 리그오브레전드, 스페셜포스시범경기진행 217 아쉬하바드실내무도아시안게임 Alisports 주관으로도타 2, 스타크래프트 2, 피파, 하스스톤종목으로채택 218 한국평창겨울올림픽 Intel 과협력해스타크래프트 2 시범대회 218 인도네시아자카르타, 팔렘방아시안게임 e 스포츠시범경기진행 22 일본도쿄여름올림픽 도쿄올림픽게임위원회결성및 4 개의 e 스포츠기관과협력 222 중국항저우아시안게임 e 스포츠를정식종목으로채택확정 224 프랑스파리올림픽 e 스포츠채택을긍정적으로고려 228 미국로스엔젤레스올림픽 Alibaba 등여러기업들이 e 스포츠종목공식채택추진중 자료 : 각사, 한국투자증권 49
인터넷 게임 용어해설 ARPU: Average Revenue Per User. 유저당평균매출액 ARPPU: Average Revenue Per Paying User. 과금유저당평균매출액 DAU: Daily Active User. 하루동안해당서비스를이용한순수한이용자의수 MARPPU: Monthly Average Revenue Per Paying User. 과금유저당월간평균매출액 MAU: Monthly Active User, 한달동안해당서비스를이용한순수한이용자수 스트리머 : Streamer. 인터넷에서동영상등의콘텐츠를실시간으로방송하는사람을지칭 옵저버 : Observer. 스포츠에카메라맨과같이 e스포츠경기를보여주는사람을지칭 MOBA: Multiplayer Online Battle Arena. 게임내여러캐릭터가모여상대편의성이나요새를빼앗기위해벌이는전략액션게임 FPS: First-person shooter. 1인칭시점에서총기류를이용해전투를벌이는게임 RTS: Real-Time Strategy. 실시간으로진행되는전략게임. 채취한자원을통해생산한병력으로전쟁에서승리하는방식의게임장르 TCG: Trading card game. 특정한테마나규칙을바탕으로디자인된카드게임장르 5
기업분석 아프리카 TV(6716 6716) 네오위즈 (9566 9566)
인터넷 게임 아프리카 TV(6716) 매수 ( 분석재개 ) / TP: 39, 원 주가 (4/2, 원 ) 29,5 시가총액 ( 십억원 ) 325 발행주식수 ( 백만 ) 11 52주최고 / 최저가 ( 원 ) 29,5/16,25 일평균거래대금 (6개월, 백만원 ) 4,315 유동주식비율 (%) 68. 외국인지분율 (%) 27.7 주요주주 (%) 쎄인트인터내셔널외 3 인 26. T. Rowe Price Hong Kong Limited 외 1 인 8.8 매출액 영업이익 순이익 EPS 증감률 EBITDA PER EV/EBITDA PBR ROE DY ( 십억원 ) ( 십억원 ) ( 십억원 ) ( 원 ) (%) ( 십억원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 215A 8 16 1 995 11.8 19 24.8 12.6 4.2 19.6 1.2 216A 95 18 15 1,418 42.5 21 13.5 8.2 2.7 23.2 2. 217F 117 25 19 1,816 28.1 28 15.9 9.8 3.4 24.9 1.3 218F 135 36 28 2,655 46.2 39 1.9 6.4 2.7 28.9 1.3 219F 153 44 35 3,333 25.5 48 8.7 4.6 2.1 28.2 1.3 주 : 순이익은지분법적용순이익 e 스포츠스트리밍시장성장의최대수혜주 주가상승률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 (%) 9.9 41.3 36.6 상대주가 (%p) 8.3 7.8 (5.1) 주가추이 ( 원 ) 34, 28, 22, 16, 1, Mar-16 Mar-17 Mar-18 김성은 askim@truefriend.com 목표주가 39, 원으로커버리지재개 : 아프리카 TV에대해투자의견 매수, 목표주가 39, 원 (218F EPS에스트리밍관련업체평균 PER인 21.3 배적용 ) 을제시하며분석을재개한다. 보는게임 시장의고성장으로전체트래픽의 6% 를차지하는게임관련트래픽의증가가기대된다. 배틀그라운드 와 포트나이트 등 e스포츠종목다양화에따른신규시청자유입으로 MAU의반등도가능할전망이다. 딜라이브 를시작으로케이블 TV 채널개설이본격화되어매출안정성도확보할수있을것이다. 다양한인기게임리그자체운영과프로게임단창단등의공격적인투자를통해 e스포츠시장을빠르게선점하고있다는점도고무적이다. e 스포츠장르다양화에따른 MAU 반등기대 : 217 년 BJ 이탈이후부터감소한 MAU의반등이가능할전망이다. 실제로지난 12월을시작으로 MAU가소폭반등했으며 배틀그라운드 등 FPS 게임들의흥행으로추가적인이용자유입이전망되기때문이다. 글로벌흥행게임인 포트나이트 의국내정식출시또한이용자반등을견인할수있는요소이다. 4월 2일개막한 아프리카 TV PUBG 리그프로투어 자체진행에따른 PUBG 이용자간의인지도상승, 스폰서유입, 관련광고매출의증가또한긍정적이다. ARPPU 상승기조유지될전망 : 급격한이용자이탈에도 ARPPU 의성장을기반으로아프리카 TV의매출액은지속적으로증가했다. 217 년 4분기분기 ARPPU 는전년동기대비 21.3% 상승한것으로추정된다. 이용자연령층이 리그오브레전드 대비이용자연령층이높은 배틀그라운드 관련콘텐츠의증가로인당소비액의증가가지속될전망이다. 또한과금성향이높은모바일 MMORPG 이용자들이 리니지 M 출시이후꾸준히유입되고있다는점도향후 ARPPU 상승을예상하는이유이다. 한편일 1만원이상을소비하는고액결재자비중이낮다는점을감안할때별풍선 1일결제한도의하향이실적에미치는영향은제한적일것이다. 52
< 표 12> 분기실적추이및전망 광고매출성장본격화로매출안정성확보 : 광고매출의성장이본격화될전망이다. e스포츠인지도상승으로스폰서들의유입이본격화되고있다. 또한게임관련하드웨어기업들을시작으로 e스포츠의광고효과가증명되고있어광고주수요가지속적으로증가할것이다. ' 딜라이브 ' 를시작으로케이블채널개설이본격화되어추가적인광고매출이반영될전망이며 PC와모바일번들광고등신규광고상품출시도계획중이다. 우리는 218 년아프리카 TV의광고매출액을 183억원 (+19.4% YoY) 으로추정한다. 전망 ( 단위 : 십억원 ) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18F 2Q18F 3Q18F 4Q18F 217 218F 219F 매출액 21.5 22.5 24.8 25.8 27. 28.8 29.7 31.4 94.6 117. 135. 플랫폼서비스 21.4 22.3 24.3 24.9 26.1 27.8 28.6 3.2 92.9 112.7 129.4 유료아이템 18.1 19.4 19.4 2.6 22. 23.2 24.1 25.1 77.5 94.3 18.2 광고 3.3 2.9 4.9 4.3 4.1 4.6 4.5 5.1 15.4 18.3 21.3 기타..3.5.9.9 1. 1.1 1.2 1.7 4.3 5.6 영업비용 16.8 18.3 19.9 21.3 22. 22.7 23.4 24.2 76.2 92.4 99.4 인건비 6. 6.3 6.1 6.9 6.8 7. 6.6 7.3 25.3 27.7 29.8 회선사용료 1.5 1.9 1.7 1.8 1.9 2. 2.1 2.2 6.8 8.1 9.3 행사비 1.3.9 1.6 1.2 1.3 1. 1.6 1.3 5. 5.3 5.5 지급수수료 3.7 4.8 6. 6.4 7.1 7.5 7.7 7.9 2.8 3.1 31. 과금수수료 1.9 1.9 2. 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 7.8 9.4 1.8 기타 2.4 2.5 2.6 3. 2.8 2.9 3. 3.1 1.5 11.8 12.9 영업이익 4.7 4.3 4.9 4.4 5. 6.1 6.4 7.2 18.3 24.6 35.6 영업이익률 21.9% 19.% 19.7% 17.2% 18.4% 21.% 21.4% 22.9% 19.4% 21.% 26.4% 세전이익 4.6 4.3 4.8 4.3 4.9 6. 6.3 7.2 18.1 24.4 35.7 순이익 3.6 3.3 3.8 3.9 3.9 4.7 5. 5.6 14.7 19.2 28. 순이익률 16.8% 14.8% 15.4% 15.2% 14.3% 16.4% 16.7% 17.9% 15.5% 16.4% 2.8% 자료 : 한국투자증권 [ 그림 87] MAU 감소에도매출액증가 [ 그림 88] 분기 ARPPU 추이및전망 1 ( 백만명 ) ( 십억원 ) MAU( 좌 ) 매출액 ( 우 ) 3 ( 원 ) 12, 8 24 96, 6 18 72, 4 12 48, 2 6 24, 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 3Q16 1Q17 3Q17 1Q18F 3Q18F 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 아프리카 TV 한국투자증권 53
인터넷 게임 [ 그림 89] 1인스트리밍방송선호콘텐츠 4% [ 그림 9] 계정보유기간의장기화 ARPPU 상승 ( 달러 ) 9 32% 72 24% 54 16% 36 8% 18 % 게임뷰티요리먹방유머생활교육 ~3 개월 4~6 개월 7~12 개월 13~24 개월 24+ 개월 주 : 217 년기준자료 : DMC 미디어, 한국투자증권 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 [ 그림 91] APL 아프리카 TV PUBG 리그 [ 그림 92] 리니지 M 개인방송 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 기업개요및용어해설소셜미디어플랫폼 아프리카 TV 를중심으로인터넷기반서비스를제공하는회사다. 96년에설립됐으며 3년한국거래소에상장됐다. 11년윈스테크넷분할이후개인인터넷방송을중심으로성장했다. 전세계최초로개인방송서비스를출시했으며국내개인방송부문에서트래픽점유율 1위를유지하고있다. 빠르게성장중인 e스포츠시장선점을위한선제적인투자를진행중이며다양한게임리그들을자체적으로운영하고있다. BJ(Broadcaster Jockey): 인터넷방송을하는방송인들을지칭하는용어 별풍선 : 아프리카 TV 에서사용되는화폐로기부금형식의시청료. BJ 는일정량의별풍선을현금으로환전가능 MAU: Monthly Active User, 한달동안해당서비스를이용한순수한이용자수 54
재무상태표 재무상태표 ( 단위 : 십억원 ) 215A 216A 217F 218F 219F 유동자산 5 63 8 18 142 현금성자산 17 23 34 55 82 매출채권및기타채권 23 28 33 38 44 재고자산 비유동자산 33 4 45 48 52 투자자산 14 14 16 18 2 유형자산 12 14 15 16 17 무형자산 3 2 3 3 3 자산총계 83 13 126 156 194 유동부채 26 33 4 46 52 매입채무및기타채무 2 27 34 4 45 단기차입금및단기사채 유동성장기부채 비유동부채 사채 장기차입금및금융부채 부채총계 26 33 4 46 52 지배주주지분 57 7 85 11 142 자본금 5 6 6 6 6 자본잉여금 38 41 41 41 41 기타자본 (2) (5) (5) (5) (5) 이익잉여금 17 28 44 68 99 비지배주주지분 () 자본총계 57 7 86 11 142 손익계산서 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 215A 216A 217F 218F 219F 매출액 8 95 117 135 153 매출원가 매출총이익 8 95 117 135 153 판매관리비 64 76 92 99 18 영업이익 16 18 25 36 44 금융수익 1 1 1 이자수익 1 1 1 금융비용 2 이자비용 기타영업외손익 (2) () () () () 관계기업관련손익 () () () () 세전계속사업이익 13 18 24 36 45 법인세비용 3 3 5 8 1 연결당기순이익 1 15 19 28 35 지배주주지분순이익 1 15 19 28 35 기타포괄이익 (1) 총포괄이익 9 15 2 28 36 지배주주지분포괄이익 9 15 2 29 36 EBITDA 19 21 28 39 48 현금흐름표 현금흐름표 ( 단위 : 십억원 ) 215A 216A 217F 218F 219F 영업활동현금흐름 21 21 22 32 4 당기순이익 1 15 19 28 35 유형자산감가상각비 2 3 3 3 3 무형자산상각비 1 자산부채변동 2 2 1 기타 7 2 () () () 투자활동현금흐름 (19) (11) (8) (7) (8) 유형자산투자 (2) (4) (4) (4) (4) 유형자산매각 투자자산순증 (16) (2) (2) (1) (2) 무형자산순증 () () (1) (1) (1) 기타 (1) (5) (1) (1) (1) 재무활동현금흐름 (3) (3) (4) (4) (4) 자본의증가 4 4 차입금의순증 (2) 배당금지급 (2) (3) (4) (4) (4) 기타 (4) (4) 기타현금흐름 () 현금의증가 (1) 6 11 21 28 주요투자지표 215A 216A 217F 218F 219F 주당지표 ( 원 ) EPS 995 1,418 1,816 2,655 3,333 BPS 5,817 7,63 8,445 1,616 13,423 DPS 29 38 38 38 38 성장성 (%, YoY) 매출증가율 27. 18.4 23.7 15.4 13.1 영업이익증가율 19.8 14.4 34.2 44.9 24.5 순이익증가율 17.5 44. 3.9 46.2 25.5 EPS증가율 11.8 42.5 28.1 46.2 25.5 EBITDA증가율 77.4 12.9 31.2 4.8 23.1 수익성 (%) 영업이익률 2.1 19.4 21. 26.4 29.1 순이익률 12.8 15.6 16.5 2.9 23.2 EBITDA Margin 23.5 22.4 23.7 29. 31.5 ROA 13.3 15.7 16.8 19.9 2.2 ROE 19.6 23.2 24.9 28.9 28.2 배당수익률 1.2 2. 1.3 1.3 1.3 배당성향 29.5 27.5 2.9 14.3 11.4 안정성순차입금 ( 십억원 ) (26) (33) (45) (67) (95) 차입금 / 자본총계비율 (%)..... Valuation(X) PER 24.8 13.5 15.9 1.9 8.7 PBR 4.2 2.7 3.4 2.7 2.1 EV/EBITDA 12.6 8.2 9.8 6.4 4.6 주 : K-IFRS ( 연결 ) 기준 55
인터넷 게임 네오위즈 (9566) 매수 ( 유지 ) / TP: 23, 원 ( 유지 ) 주가 (4/2, 원 ) 19,5 시가총액 ( 십억원 ) 435 발행주식수 ( 백만 ) 22 52주최고 / 최저가 ( 원 ) 2,1/1,4 일평균거래대금 (6개월, 백만원 ) 6,133 유동주식비율 (%) 61,6 외국인지분율 (%) 8.7 주요주주 (%) 나성균외 1 인 35. 매출액 영업이익 순이익 EPS 증감률 EBITDA PER EV/EBITDA PBR ROE DY ( 십억원 ) ( 십억원 ) ( 십억원 ) ( 원 ) (%) ( 십억원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 216A 191 23 1 485 NM 29 23.4 4.7.9 3.8. 217A 174 11 (2) (72) NM 16 NM 1.3.9 (.6). 218F 248 44 26 1,225 NM 52 13.5 3.9 1.2 9.3. 219F 298 55 33 1,564 27.7 63 1.5 2.9 1. 1.7. 22F 328 61 38 1,85 15.4 7 9.1 2.4.9 11.1. 주 : 순이익은지분법적용순이익 포트나이트 PC 방서비스를통한성장기대 주가상승률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 (%) 42.8 86.4 69.7 상대주가 (%p) 41.2 53. 27.9 주가추이 ( 원 ) 22, 18, 14, 1, Mar-16 Mar-17 Mar-18 FPS 게임들의 e 스포츠시장내영향력확대 : 오버워치 를시작으로 배틀그라운드, 포트나이트 등의 FPS 게임들이 e스포츠시장내영향력을확대할전망이다. 미국에서진행되고있는 Blizzard 의 오버워치 리그는시차가존재함에도불구하고국내에서매경기수만명의리그를시청하고있다. PUBG 는지난해진행된파일럿리그의긍정적인반응을기반으로정식리그를진행할예정이다. 포트나이트 개발사인에픽게임즈는이용자증가이후 e스포츠진입을본격화할계획을예정이며일부프로게임단은이미 포트나이트 선수모집을시작한상황이다. 포트나이트 PC 방서비스를통한성장기대 : 글로벌흥행에성공한 포트나이트 의 PC방서비스를통한성장이기대된다. 포트나이트 는크로스플랫폼플레이기능, 비교적낮은요구사양, 차별화된게임성을기반으로지난 2월 배틀그라운드 의글로벌매출액을추월했다. 현재 4% 이상의 PC방점유율을기록중인 배틀그라운드 역시해외에서의흥행을바탕으로국내게임시장을장악했다는점을감안할때 포트나이트 의점유율또한의미있는수준까지상승할수있을것으로예상한다. 네오위즈가 크로스파이어 와 스페셜포스 등유명 FPS 게임을운영한경험이있다는점도 포트나이트 의흥행가능성을높일수있는요인이다. 매수의견및목표주가 23, 원유지 : 네오위즈에대한매수의견과목표주가 23, 원 (12MF EPS에 target PER 15.1 배적용 ) 을유지한다. 구매지표의개선과신규라인업의매출기여확대로모바일웹보드매출액이꾸준히증가하고있으며 브라운더스트 의일본성과가기대치를상회하고있다. 글로벌흥행에성공한 포트나이트 의 PC방서비스를통한실적개선또한향후기업가치상승을견인할것으로예상한다. 김성은 askim@truefriend.com 56
< 표 13> 분기별실적추이및전망 전망 ( 단위 : 십억원 ) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18F 2Q18F 3Q18F 4Q18F 217 218F 219F 매출액 38.2 47.1 44.2 44.6 47.9 61.3 68.4 7.6 174. 248.3 297.8 웹보드 17. 18.5 18.6 19.6 2.3 21.1 21.7 23. 73.8 86.1 96.9 PC 7. 7.1 7.1 7.1 7.1 7.2 7.2 7.3 28.3 28.9 29.4 모바일 1. 11.4 11.5 12.5 13.2 13.9 14.5 15.7 45.5 57.2 67.5 모바일게임 2.6 11. 6. 6. 7.4 15.6 16.9 16.2 25.5 56. 61.8 포트나이트 5. 9.8 11.6. 26.4 6.8 해외 16.1 15.2 17.4 16.8 18.1 17.6 18.1 17.9 65.5 71.7 71.2 영업비용 38. 43.5 41.2 4.6 42.6 49.8 55.1 56.3 163.2 23.9 243.2 인건비 19.3 19.6 19.7 19.5 2.2 2.4 2.7 2.1 78.1 81.4 84.4 지급수수료 11.3 17.5 13.7 14. 15. 21.6 26.3 28. 56.5 9.9 123.9 마케팅비 3.1 3.2 3.8 3.7 3.6 3.7 3.9 4. 13.9 15.2 17.1 기타 4.3 3.3 3.9 3.3 3.9 4.1 4.2 4.3 14.8 16.4 17.8 영업이익.2 3.5 3. 4. 5.3 11.5 13.3 14.3 1.8 44.4 54.6 영업이익률.6% 7.5% 6.8% 9.% 11.% 18.7% 19.5% 2.2% 6.2% 17.9% 18.3% 세전이익 (2.4) 2.4 1.2 (.5) 3.6 9.9 11.7 11.1.6 36.4 46.5 순이익 (2.).7 (1.1).2 2.7 7.5 8.8 8.4 (2.2) 27.3 34.9 순이익률 (5.3)% 1.4% (2.4)%.5% 5.6% 12.2% 12.8% 11.8% (1.3)% 11.% 11.7% 자료 : 네오위즈, 한국투자증권 < 표 14> 2월트위치시청시간순위 순위 ( 단위 : 백만시간 ) 순위 게임 총시간 1 리그오브레전드 8.9 2 포트나이트 65.5 3 배틀그라운드 43.1 4 카운터스트라이크 37.4 5 도타 2 32.9 6 하스스톤 27.9 7 오버워치 26.7 8 WoW 15.1 9 GTA V 14.6 1 몬스터헌터월드 13.2 자료 : 트위치, 한국투자증권 < 표 15> 포트나이트 vs 배틀그라운드비교 종목 포트나이트 배틀그라운드 가격 무료 $3 ( 스팀구매기준 ) 최소 RAM 4GB 6GB 용량 15GB 3GB 그래픽카드 Intel HD 4 nvidia GeForce GTX 66 2GB 게임스타일 아케이드 리얼리즘 게임시간 25 분미만 25 분이상 지도크기 보통크기 매우큼 차량 없음 있음 파괴가능지형 모든것 문, 오두막집, 울타리 지형 비교적열린지형 많은지형지물 무기강화 무기의희귀성 ( 등급 ) 부속품부착 접근성 쉬움 어려움 숙련도 중간 어려움 자료 : 각사, 한국투자증권 57
인터넷 게임 [ 그림 93] 브라운더스트 일본매출순위추이 [ 그림 94] 피망포커 국내 Google Play 매출순위추이 ( 순위 ) ( 순위 ) 2 6 4 12 6 18 8 24 1 18.3.11 18.3.15 18.3.19 18.3.23 자료 : App Annie, 한국투자증권 3 17.12.28 18.1.18 18.2.8 18.3.1 18.3.22 자료 : App Annie, 한국투자증권 [ 그림 95] 포트나이트 게임플레이 [ 그림 96] 배틀그라운드 게임플레이 자료 : 에픽게임즈, 한국투자증권 자료 : 블루홀, 한국투자증권 [ 그림 97] 구글검색어인기도비교 1 ( 인기도 ) 포트나이트 배틀그라운드 8 6 4 2 Apr-17 Jun-17 Aug-17 Oct-17 Dec-17 Feb-18 자료 : Google, 한국투자증권 58