산업분석 모바일게임 편식하면탈난다 214. 7. 9 Analyst 권윤구 2 369 3457 Investment Points 롱테일의법칙 : 모바일게임의가장큰장점은누구나스마트폰을가지고있기때문에온라인게임과는달리남녀노소, 시공간을불문하고자유로운접근이가능하다는데있다. 국내모바일게임시장은초기에 3 대이상연령층이 SNG(Social Network Game), 애니팡, 드래곤플라이트등캐주얼게임으로대거유입되며급성장했다. 소수의헤비유저가아니라다수의라이트유저가폭발적인성장을견인했으며이는롱테일의법칙이잘성립함을보여준것이다. 해외에서도이와같은현상이나타날것으로예상한다. 모바일게임이성숙기에진입한국가는우리나라와북미, 서유럽일부뿐이다. 중국을비롯한아시아와남미등은아직초창기에불과하다. 시장초기파이를키우고유저들을확보하는데는복잡한미드 / 하드코어게임보다간편하게즐길수있는캐주얼게임이유리할것이다. 성숙기시장에서도죽지않는캐주얼게임 : 최근우리나라의경우모바일게임시장이성숙기에진입하며 RPG 등미드 / 하드코어게임이각광받고있다. 물론, 성숙기시장에서는높은 ARPU(Average Revenue Per User) 와긴라이프사이클을가지고있는게임이유리할수있다. 그러나이는옳은말일뿐진리는아니다. 미국의경우앱스토어매출상위 1 위내미드 / 하드코어게임은 4 개에불과하다. King 의캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가와같은캐주얼게임이주류를이루고있다. 특히, 캔디크러쉬사가는 King 의상장을견인했을뿐만아니라미국앱스토어 & 구글플레이에서 16 개월째매출순위 2 위권을유지하며다수의라이트유저를확보한캐주얼게임의폭발력을보여주고있다. 우리나라에서도구글플레이게임매출순위 3 위는캐주얼게임인모두의마블 for Kakao 이다. 즉, 캐주얼게임에대한수요는꾸준하며캐주얼이냐미드 / 하드코어냐의문제가아니라잘만든게임이냐아니냐가성패를좌우할것으로판단한다. Action 모바일게임, 편식보단균형 : 모바일게임은기존에게임을하지않던, 게임에돈을쓰지않던사람들을끌어들이며성장했다는것을기억하자. 비단, 게임뿐아니라모바일에코시스템을성장시킨것은 2% 의리딩참여자가아닌 8% 의나머지구성원이다. 이들을통한수익창출에있어서캐주얼게임이효과적일것이다. 따라서우리는특정장르에집중하기보다미드 / 하드코어게임과캐주얼게임에서골고루성과를보여줄수있는업체가주목받을것으로판단하며게임빌과컴투스를 Top-picks 로제시한다.
2 369 3457 214. 7. 9 롱테일의법칙 기존에게임에서멀어져있던연령층이캐주얼게임에열광하며국내모바일게임시장초기성장을견인 모바일게임의성장은아이폰의등장을통한스마트폰보급확대에서시작됐다. 스마트폰은사실상모든사람이 1대씩보유하고있는기기이다. 기존에온라인 / 비디오게임을즐기기위해필요했던 PC, 콘솔게임기등이통상가정에 1대씩존재하는것과대비해서모바일게임은접근성자체가비교할수없을만큼확대되었다고볼수있는것이다. 물론, 모바일게임은과거피쳐폰시대에도존재했지만하드웨어의스펙 (Spec) 이눈에띄게개선된스마트폰으로넘어오면서질적인측면에서괄목할만한성장을보여주었다. 즉, 누구나시간과공간의제약없이수준높은게임을즐길수있는여건이조성되면서온라인 / 비디오게임에서멀어져있던 3대이상의연령층에서모바일게임을즐기기시작한것이다. 이들은애니팡, 드래곤플라이트, 룰더스카이등간단한조작으로쉽게즐길수있는퍼즐, 아케이드, SNG(Social Network Game) 등캐주얼게임에열광했다. 도표 1. 애니팡 도표 2. 룰더스카이 자료 : 선데이토즈, 동부리서치 자료 : 조이시티, 동부리서치 시장조사결과도이를뒷받침 이처럼초기모바일게임시장은기존에게임을하지않던사람들이새롭게유입되면서빠르게성장했으며시장조사결과가이를잘뒷받침해주고있다. 한국콘텐츠진흥원의 <214 한일게임이용자조사보고서 > 에따르면온라인게임은이용자의 49.5% 가만1~29 세인것으로나타났다. 그러나모바일게임은같은연령대의이용률이 41.% 로낮은반면, 만 3~49세의이용률은 53.5% 로온라인게임의그것 (43.8%) 보다높다. 또한, 온라인게임이용자중여성의비율은 38.2% 인데비해모바일게임의경우여성이용자비율이 51.9% 로높다. 이는모바일게임이기존에게임을하지않던사람들을유인하고있는것으로볼수있다. 2
2 369 3457 214. 7. 9 도표 3. 온라인게임연령층분포 만 5~59 세 7% 만 4~49 세 21% 만 3~39 세 22% 만 1~18 세 22% 만 19~29 세 28% 도표 4. 모바일게임연령층분포 만 5~59 세 5% 만 4~49 세 27% 만 3~39 세 27% 만 1~18 세 17% 만 19~29 세 24% 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 동부리서치 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 동부리서치 도표 5. 온라인게임성별이용률 도표 6. 모바일게임성별이용률 여자 38% 남자여자 48% 남자 52% 62% 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 동부리서치 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 동부리서치 모바일게임은이용연령층의확대뿐아니라아이템등으로의지출까지이어지고있다는점에서긍정적 뿐만아니라모바일게임이용자의 7% 이상이인앱결제 (In-app payment) 등을통해게임에대해지출을하고있는것으로나타났다. 특히, 모바일게임을이용하는만5~59 세연령층에서무려 92.7% 가게임에대한지출을하고있다는점이긍정적이다. 이는과거온라인 / 비디오게임에서는볼수없었던현상이다. 게임을하지않던사람들이스마트폰등을통해게임을하기시작했으며게임을하는것뿐아니라아이템구매등에돈을쓰고있는것이다. 3
2 369 3457 214. 7. 9 도표 7. 모바일게임내결제유무및평균비용 ( 단위 : %, 원 ) 만1~18세 만19~29세 만3~39세 만4~49세 만5~59세 남자 여자 합계 지출없음 75. 25.8 2. 36.2 7.1 29.2 24.2 27.2 지출있음 25. 74.2 8. 63.8 92.7 7.5 75.7 73. 5천원미만. 29. 3.9 36.2 57.1 33. 34.8 34. 5천원 ~1만원미만 25. 29. 9.1 8.6 7.1 12.5 13.6 13. 1만원 ~3만원미만. 9.7 25.5 12.1 21.4 15.6 18.2 16.7 3만원이상. 6.5 14.5 6.9 7.1 9.4 9.1 9.3 평균비용 1,25 5,735 1,356 5,472 8,75 7,24 7,586 7,36 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 동부리서치 즉, 모바일게임은롱테일의법칙이성립하는시장 이를통해유추해볼수있는것은모바일게임시장은바로롱테일의법칙이통용되는시장이라는것이다. 롱테일의법칙이란 8% 의다수가 2% 의핵심소수보다뛰어난가치를창출한다는이론이다. 이는 2% 의충성스런고객이매출의 8% 를창출해낸다는파레토의법칙과반대되는것이다. 기존의게임시장은파레토의법칙이지배하는시장이었으나모바일게임은롱테일의법칙이성립함을잘보여주고있다. 도표 8. 파레토의법칙 vs. 롱테일의법칙 Popularity Head Long Tail 자료 : 동부리서치 Products 성장률이둔화되고있는우리나라와달리동남아등수많은국가는아직모바일게임시장초기단계 우리는모바일게임시장이태동하고있는다른나라에서도이와같은현상이나타날것으로기대한다. 모바일게임시장이성숙기에진입하고있는국가는스마트폰보급률이높고 LTE 등통신인프라가잘갖춰진우리나라와북미, 서유럽일부에불과하다. 이를제외한국가들의모바일게임시장은성장의초입단계에위치하고있다. 우리나라의모바일게임시장은스마트폰판매량이전체핸드폰판매량의 5% 를최초로넘어선 12년, 89.1%YoY 라는기록적인성장률을기록했다. 이후 13년 51.4%YoY 에이어 14E 8.2%YoY, 15E 7.1% 으로성장률은점차둔화될것으로예상되고있다. 4
2 369 3457 214. 7. 9 도표 9. 우리나라스마트폰판매비중추이 도표 1. 우리나라모바일게임시장규모 (%) 1 스마트폰판매량 / 전체핸드폰판매량 모바일게임시장성장률 ( 억원 ) 15, 시장규모 ( 좌 ) %YoY( 우 ) (%) 1 8 12, 8 6 9, 6 4 4 2 6, 2 3, -2 27 28 29 21 211 212 213 214E 215E 26 28 21 212 214E -2 자료 : Gartner, 한국콘텐츠진흥원, 동부리서치 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 동부리서치 이들국가에서는우리나라가그랬던것처럼캐주얼게임중심으로초기시장이형성될것으로기대 향후모바일게임시장성장을주도할것으로예상되고있는중국을비롯한동남아시아국가들은대부분스마트폰판매량 / 전체핸드폰판매량및스마트폰보급률이 5% 미만이다. 또한, 텐센트에따르면중국의경우스마트폰이라고하더라도중저사양비중이 6% 이상이며게임이용시네트워크접속비율도 2G 22%, 3G 17%, Wi-Fi 61% 로나타나고사양의게임을즐기기엔아직무리가있는상황이다. 따라서우리나라모바일게임시장초창기와같은모습이이들국가에서나타날가능성높은것으로판단한다. 게임을하지않던사람들이스마트폰으로확대된접근성을통해모바일게임시장으로빠르게유입될것으로예상되며시장초기성장을이끌게임은우리나라가보여주었던것과같이조작이쉽고간단한캐주얼게임이될전망이다. 도표 11. 국가별스마트폰판매량 / 전체핸드폰판매량비율도표 12. 국가별스마트폰보급률 (13 년기준 ) (%) 5 중국인도네시아말레이시아 필리핀대만태국 베트남 (%) 8 6 4 3 4 5% 미만 2 2 1 27 29 211 213 215E 217E 한국 대만 중국 필리핀 멕시코 말레이시아 태국 아르헨티나 브라질 베트남 인도네시아 인도 자료 : Gartner, 동부리서치 자료 : Our Mobile Planet by Google, 동부리서치 5
2 369 3457 214. 7. 9 성숙기시장에서도죽지않는캐주얼게임 우리나라모바일게임시장은성숙기에진입하며 RPG 등미드 / 하드코어게임이각광 최근우리나라의경우모바일게임시장이성숙기에진입하며 RPG(Role Playing Game) 등미드 / 하드코어게임이각광받고있다. 7/7 기준구글플레이매출순위 1위내 RPG 5개 ( 블레이드 for Kakao, 몬스터길들이기 for Kakao, 세븐나이츠 for Kakao, 별이되어라! for Kakao, 신무 for Kakao), 전략게임 1개 ( 클래시오브클랜 ) 가자리하고있다. 도표 13. 블레이드 for Kakao 게임화면 도표 14. 몬스터길들이기 for Kakao 게임화면 자료 : 4:33, 동부리서치 자료 : CJ E&M, 동부리서치 도표 15. 블레이드 for Kakao 구글플레이매출순위 214-4-23 214-5-17 214-6-1 214-7-4 도표 16. 몬스터길들이기 for Kakao 구글플레이매출순위 213-8-13 213-11-17 214-2-21 214-5-28 2 2 4 4 6 6 8 8 1 자료 : App Annie, 동부리서치 1 자료 : App Annie, 동부리서치 코어게임은높은 ARPU와긴라이프사이클이라는장점을지니고있으나향후시장에서유일한해답은아님 이는스마트폰의스펙상향으로높은사양을요구하는게임플레이가가능하게됨에따라사용자들의눈높이도올라가고있기때문이다. 개발사입장에서도미드 / 하드코어게임이상대적으로 ARPU(Average Revenue Per User) 가높고라이프사이클이길다는장점을가지고있어개발을늘리고있는추세이다. 그렇다면미드 / 하드코어게임이향후모바일게임시장에서의유일한답일까? 우리는그렇게생각하지않는다. 6
2 369 3457 214. 7. 9 미국은여전히캐주얼게임이매출순위상위권에위치 미국의경우구글플레이와앱스토어매출상위 1위내미드 / 하드코어게임은 4개에불과하다. King 의캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가와같은캐주얼게임과 RPG/ 전략게임, 카지노게임등이골고루분포되어있다. 도표 17. 미국구글플레이게임매출순위 Rank Game 장르 1 Clash of Clans 액션, 전략 2 Candy Crush Saga 아케이드, 퍼즐 3 Farm Heroes Saga 아케이드, 퍼즐 4 Hay Day 가족, 시뮬레이션 5 Pet Rescue Saga 아케이드, 퍼즐 6 Castle Clash 전략 7 Slotomania 카지노 8 Game of War - Fire Age 전략, 롤플레잉 9 Bubble Witch 2 Saga 아케이드, 퍼즐 1 Brave Frontier 롤플레잉 자료 : App Annie, 동부리서치 주 : 음영부분이캐주얼게임 도표 18. 미국앱스토어게임매출순위 Rank Game 장르 1 Clash of Clans 액션, 전략 2 Candy Crush Saga 아케이드, 퍼즐 3 Game of War - Fire Age 전략, 롤플레잉 4 Big Fish Casino 카지노 5 Kim Kardashian: Hollywood 롤플레잉 6 Farm Heroes Saga 아케이드, 퍼즐 7 Hay Day 가족, 시뮬레이션 8 Boom Beach 액션, 전략 9 Pet Rescue Saga 아케이드, 퍼즐 1 Slotomania 카지노 자료 : App Annie, 동부리서치 주 : 음영부분이캐주얼게임 King의캔디크러쉬사가와팜히어로즈사가는캐주얼게임의폭발력을잘보여주는사례 특히, 캔디크러쉬사가는 13년 King 전체매출 (19억달러) 의 78% 를차지하며상장을견인했을뿐만아니라미국구글플레이와앱스토어에서 16개월째매출순위 2위권을유지하고있다. King 의또다른퍼즐류캐주얼게임인팜히어로즈사가역시 1/4 출시이후 2/1 부터지금까지구글플레이매출순위 3위를굳건히지키고있다. 이를통해우리는다수의라이트유저를확보한캐주얼게임의폭발력을알수있다. 현재 King 이직면하고있는문제는흥행캐주얼게임의지속적인출시여부이지캐주얼게임에집중된포트폴리오다변화성공여부가아니다. 7
2 369 3457 214. 7. 9 도표 19. King 의캔디크러쉬사가 도표 2. King 의팜히어로즈사가 자료 : King, 동부리서치 자료 : King, 동부리서치 도표 21. 캔디크러쉬사가미국구글플레이매출순위 213-11-21 214-1-3 214-4-1 214-6-19 도표 22. 팜히어로즈사가미국구글플레이매출순위 214-1-4 214-3-3 214-4-3 214-6-27 1 1 2 2 3 3 4 4 5 자료 : App Annie, 동부리서치 5 자료 : App Annie, 동부리서치 게임의성패는장르가아니라잘만들어진게임이냐아니냐가결정 우리나라도미드 / 하드코어게임이강세를나타내고있지만모두의마블 for Kakao, 애니팡2 for Kakao, 쿠키런 for Kakao 가각각구글플레이매출순위 3, 4, 9위를기록하고있어캐주얼게임의건재함을보여주고있다. 즉, 캐주얼게임에대한수요는꾸준하며시장이성숙기에진입한다고해서미드 / 하드코어게임으로재편되는것은아니라는것이다. 또한, 미드 / 하드코어게임으로의지나친편중은시장초기부터유입됐던고연령층및여성사용자들의이탈을야기할수있으며사용자풀을온라인 / 비디오게임과같은 3대초반까지로한정할수있다는문제점을발생시킬수도있을것이다. 따라서개발사나퍼블리셔 (Publisher) 입장에서는캐주얼과미드 / 하드코어게임사이의균형을잡는것이안정적성장의출발점이될전망이며모바일게임시장에서의성패는캐주얼이냐미드 / 하드코어냐의문제가아니라잘만든게임이냐아니냐가좌우할것으로판단한다. 8
2 369 3457 214. 7. 9 도표 23. 애니팡 2 for Kakao 구글플레이매출순위 214-1-16 214-3-7 214-4-26 214-6-15 도표 24. 모두의마블 for Kakao 구글플레이매출순위 213-6-12 213-1-12 214-2-12 214-6-12 1 1 2 2 3 3 4 4 5 자료 : App Annie,, 동부리서치 5 자료 : App Annie, 동부리서치 모바일게임, 편식보단균형 모바일게임이성공할수있었던것은롱테일의법칙이작용했기때문 모바일게임은기존에게임을하지않던, 게임에돈을쓰지않던사람들을끌어들이며성장을이어왔다. 비단, 게임뿐아니라모바일에코시스템을성장시킨것은 2% 의핵심소수가아닌 8% 의대다수구성원이다. 스마트폰과 LTE 의보편화로다운로드후기기저장이라는불편한과정을거치지않아도스트리밍으로누구나언제어디서나간편하게음원을감상할수있게됨에따라음원산업은한단계성장했다. 동영상과전자책등의컨텐츠도마찬가지이다. 모바일에코시스템내컨텐츠산업은공통적으로롱테일의법칙에그성장근간이존재한다. 우수한개발력과퍼블리싱능력을갖춰특정장르에치우치지않는균형잡힌업체에주목 모바일게임은온라인 / 비디오게임과같이소수의헤비유저에의존해성장성을제한하기보다는다수의라이트유저를함께유지해나가거나라이트유저의수익성을끌어올리는것이더욱효과적일것이다. 즉, 높은 ARPU 와긴라이프사이클을장점으로하는미드 / 하드코어게임으로안정성을확보하고캐주얼게임으로다수의라이트유저를확보하는전략이필요하다는판단이다. 이러한 Two-track 전략을펼치기위해선다양한장르에걸친우수한개발력혹은퍼블리싱역량이필수적이다. 이경우캐주얼게임과미드 / 하드코어게임간크로스프로모션이가능해서로시너지효과를낼수있다는점또한긍정적이다. 게임빌과컴투스를모바일게임 Top-picks로제시 자체개발뿐아니라뛰어난글로벌퍼블리싱역량으로고성장이기대되는게임빌 ( 투자의견 BUY, 목표주가127,원 ) 과타이니팜, 액션퍼즐패밀리등캐주얼게임을성공시킨경험을가지고있고최근서머너즈워, 낚시의신등미드 / 하드코어게임에서도글로벌흥행을이어오고있는컴투스 ( 투자의견 BUY, 목표주가 126,원 ) 를모바일게임 Top-picks 로제시 9
2 369 3457 214. 7. 9 한다. 목표주가는게임빌과컴투스의 12개월 Forward EPS( 게임빌 5,318원, 컴투스 5,287 원 ) 에 Target P/E 23.9 배를적용했다. Target P/E 23.9 배는글로벌모바일게임업체 (King, Gameloft 선정. 13년순손실발생한 Zynga 와 Glu Mobile 제외 ) 의평균 PEG.51 에게임빌, 컴투스의 13~16E 연평균 EPS 성장률 (44.6%, 48.3%) 을곱한것 (22.9 와 24.8) 의평균이다. 도표 25. 게임빌, 컴투스목표주가산출 게임빌 컴투스 비고 12개월 Forward EPS 5,318 5,287 13~16E EPS 성장률 44.6 48.3 Target PEG.51.51 King, Gameloft 평균 PEG.51 적용 Target P/E( 배 ) 23.9 23.9 게임빌 22.9 배, 컴투스 24.8 배의평균 목표주가 ( 원 ) 127, 126, 현재주가 ( 원 ) 14,9 91,6 상승여력 (%) 21.1 37.6 자료 : Bloomberg, 동부리서치 도표 26. 비교대상업체 PEG King Gameloft Zynga Glu Mobile 13~16E 연평균 EPS 성장률 (%) 14.2 67.4 95.4 198.5 14E P/E( 배 ) 9.1 25.8 145. 155.3 PEG.6.4 1.5.8 PEG 평균.51 자료 : Bloomberg, 동부리서치주 : Zynga, Glu Mobile 은 13 년순손실발생으로 14~16E 연평균 EPS 성장률적용 중장기성장성을감안해목표주가산출에있어 Target PEG.51 적용 목표주가산출에있어 P/E를 EPS 성장률로나눈 PEG(Price Earnings to Growth ratio) 를적용한이유는향후높은성장기대감을반영하기위함이다. 올해추정치기준게임빌과컴투스의 P/E는최근빠른주가상승으로각각 21.6 배, 19.1 배에이르렀다. 그러나양사는최근출시하고있는게임들의글로벌흥행으로뛰어난개발력과퍼블리싱능력을입증하고있다. 또한, 카카오톡등 MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼에대한의존도를낮추고자체플랫폼을통한게임출시를확대하고있다는점도긍정적이다. 최근 HIVE 라는게임빌과컴투스의통합플랫폼까지런칭하여게임사용자들의데이터베이스를구축, 게임개발과마케팅에힘을실어줄것이다. Target PEG.51을통해산출된 Target P/E 23.9배는적정한수준 따라서게임빌과컴투스의실적호조는올해에만그치는단발성이벤트가아니라중장기적으로이어질것으로예상 ( 향후 5년간연평균 EPS 성장률게임빌 33.5%, 컴투스 32.4% 전망 ) 하며밸류에이션에있어 PEG를사용하는것이합리적이라는판단이다. 각사의과거 11~13 년평균 P/E( 게임빌 23.7 배, 컴투스 26.4 배 ) 와비교해보아도 Target P/E 23.9 배는 1
2 369 3457 214. 7. 9 무리한수준이아니다. 게임빌의경우동기간 EPS는 2.2% 감소했기때문에과거의높은 P/E가단순히높은성장률에의한것이아니라는점을알수있다. 올해부터시작될고성장은오히려 Multiple 상향요인으로작용해야할것이다. 도표 27. 게임빌 + 컴투스카카오게임매출비중전망 (%) 16 12 8 4 213 214E 215E 216E 217E 218E 자료 : 게임빌, 컴투스, 동부리서치 도표 28. 게임빌 12 개월 Forward P/E Band Chart 도표 29. 컴투스 12 개월 Forward P/E Band Chart ( 원 ) Price(adj.) 6. x 15.3 x ( 원 ) Price(adj.) 7.5 x 16.5 x 3, 24.7 x 34. x 43.4 x 3, 25.5 x 34.5 x 43.5 x 25, 25, 2, 2, 15, 15, 1, 1, 5, 5, Dec-9 Aug-1 Apr-11 Dec-11 Aug-12 Apr-13 Dec-13 Aug-14 자료 : WiseFn, 동부리서치 Jan-11 Aug-11 Mar-12 Oct-12 May-13 Dec-13 Jul-14 자료 : WiseFn, 동부리서치 11
2 369 3457 214. 7. 9 도표 3. 게임빌중장기실적전망 ( 단위 : 억원, %) 212 213 214E 215E 216E 217E 218E 매출액 73 812 1,374 1,56 1,766 1,969 2,23 %YoY 64.3 15.6 69.2 13.5 13.2 11.5 11.9 국내 428 353 775 791 813 834 859 해외 274 459 599 769 952 1,135 1,344 매출원가 194 319 472 496 566 617 689 판관비 267 372 682 767 836 93 1,1 영업이익 241 121 22 298 363 449 513 %YoY 37.8-49.8 81.8 35.5 21.8 23.8 14. 영업이익률 34.3 14.9 16. 19.1 2.6 22.8 23.3 지배주주순이익 224 14 3 38 458 556 642 자료 : 게임빌, 동부리서치 도표 31. 컴투스중장기실적전망 ( 단위 : 억원, %) 212 213 214E 215E 216E 217E 218E 매출액 769 814 1,888 2,9 2,298 2,499 2,79 %YoY 112.4 5.8 131.9 1.7 1. 8.8 8.4 국내 458 57 541 574 65 649 7 해외 274 272 1,321 1,49 1,667 1,825 1,983 매출원가 214 242 388 392 423 449 486 판관비 395 495 921 1,28 1,129 1,237 1,322 영업이익 161 77 579 67 745 812 91 %YoY 412.8-51.9 651.9 15.7 11.2 9. 1.9 영업이익률 2.9 9.5 3.7 32.1 32.4 32.5 33.3 지배주주순이익 25 195 487 566 637 77 796 자료 : 컴투스, 동부리서치 12
2 369 3457 214. 7. 9 도표 32. Global Peer Group Valuation Table ( 단위 : 억단위 ) King Zynga Glu Mobile Gameloft Gungho Online DENA GREE 화폐 USD USD USD EUR JPY JPY JPY 시가총액 68.9 28.2 4.4 5.4 7,66.9 2,69.1 2,43.5 매출액 212 1.6 12.8 1.1 2.1 258.2 1,465. 1,582.3 213 18.8 8.7 1.1 2.3 1,63.6 2,24.7 1,522.4 214E 24.7 7.5 1.6 2.6 1,914.8 1,572.4 1,31.6 215E 28.7 9.3 1.8 3. 1,81.1 1,631.5 1,28.7 216E 31.6 1.9 2.6 3.5 1,618.8 1,636.4 1,316.4 영업이익 212.1 -.9 -.2.2 93. 62.6 827.3 213 7.2 -.6 -.2.2 912.3 768.4 486.2 214E 8.8-1...3 1,8. 354.1 365.4 215E 1.2 -.2.2.5 1,64.7 369.1 352.4 216E 11.3.4.3.5 981.9 335.2 353.1 순이익 212.1-2.1 -.2.1 82.1 311.4 479.7 213 5.7 -.4 -.2.1 547.7 455.8 225.1 214E 7.7.2..2 637.6 212.9 2.6 215E 8.7.6.2.3 627.5 221.3 28.4 216E 9.4.8.3.4 518.2 2.3 28.4 P/E 212 - - - 44.2 12.1 1.8 7.6 213-277.6-91. 15.9 7.7 9.1 214E 9.1 145. 155.3 25.8 11.6 8.7 1.1 215E 8.4 49.8 4.6 18.3 11.6 8.4 9.5 216E 7.9 38. 17.4 15.2 12.5 9. 9.4 P/B 212-1. 3.9 3.4 6.1 3.5 4.4 213-1.7 6.5 5.1 11.7 2.9 2.1 214E 5.3 1.5 8.7 3.4 5.8 1.1 1.7 215E 3.3 1.5 7.9 2.8 4.2 1. 1.5 216E 2.4 1.5 5.4 2.3 3.3.9 1.4 ROE 212 - -11.7-46.5 8. 68.7 35.7 79.1 213 283.2-2. -46.5 5.7 12.4 42.6 24.8 214E 73. -.4 5.5 14.1 52.4 15. 18.2 215E 43.4 1.9 25. 16.8 31.6 11.2 15.3 216E 31.9 3.8 36.6 16.5 22.9 9.2 13. 자료 : Bloomberg, 동부리서치 13
2 369 3457 214. 7. 9 BUY 목표주가 : 127, 원 ( 신규 ) 현재주가 : 14,9 원 (7/8) 게임빌 (638) 강점은유지하고약점은보완 1 RPG, 년처럼스포츠, 전년의등수주부진이미드 13년의 / 하드코어게임에수주증대로이어진다강점 게임빌에대해투자의견 BUY, 목표주가 127,원으로분석을시작한다. 게임빌은제노니아시리즈, 다크어벤져, 몬스터워로드, 프로야구시리즈등전통적으로 RPG(Role Playing Game), 스포츠등미드 / 하드코어게임에강점을가지고있는모바일게임개발사이자퍼블리셔이다. 14년에도상반기제노니아온라인 for Kakao( 자체개발 ), 별이되어라 for Kakao, 이사만루214( 이상퍼블리싱 ) 에이어하반기타이탄워리어, 판타지워로드 ( 이상자체개발 ), 크리티카 ( 퍼블리싱 ) 등 RPG와스포츠장르를중심으로성장이예상된다. 캐주얼게임개발사인수등을통해안전장치마련 동사는이와같은기존의강점을유지함과동시에안전장치를마련하고있다. 지난해 9월 74.3% 의지분을인수한나인휠스는 Jelly Booooom!, Fruit Tree, 그레이프밸리, 미크앤마일드등캐주얼게임을개발한스튜디오이다. 또한, 1Q14 Jackpot Madness Slots, Party Slots 에이어 2Q14 Aces Loaded Poker 등해외에서카지노게임을퍼블리싱하면서코어게임에대한지나친집중은피하고있다. 여전히스마트폰보급률이낮고 Highquality 의게임을즐기기엔아직인프라가부족한동남아시아등지에서라이트한게임들을자체플랫폼으로서비스함으로써유저를확보한후자사게임 / 컴투스게임과의크로스프로모션을통한시너지효과가기대된다. Investment Fundamentals (IFRS 연결 ) ( 단위 : 십억원, 원, 배, %) FYE Dec 212 213 214E 215E 216E 매출액 73 812 1,374 1,56 1,766 ( 증가율 ) 64.3 15.5 69.2 13.5 13.2 영업이익 241 121 22 298 363 ( 증가율 ) 37.7-49.8 81.8 35.5 21.8 순이익 224 14 3 38 458 EPS 4,41 2,322 4,597 5,833 7,17 PER (H/L) 36.5/14.4 56./16.4 21.6 17.1 14.2 PBR (H/L) 9./3.6 5.1/1.5 3.3 2.8 2.3 EV/EBITDA (H/L) 28.9/11.1 44.2/14.2 23.6 17.2 13.3 영업이익률 34.3 14.9 16. 19.1 2.6 ROE 28.2 1.9 16.5 17.7 17.8 ( 천원 ) 게임빌 ( 좌 ) (pt) Stock Data 15 KOSPI지수대비 ( 우 ) 15 52주최저 / 최고 38,35/14,9원 1 1 KOSDAQ /KOSPI 555/2,7pt 시가총액 6,49억원 5 5 6 日 -평균거래량 159,445 13/7 13/1 14/2 14/5 외국인지분율 13.7% 주가상승률 1M 3M 12M 6 日 -외국인지분율변동추이 -3.1%p 절대기준 76.9 52.9 37.5 주요주주 송병준외 7인 29.% 상대기준 66.8 52.7 27.8 14
2 369 3457 214. 7. 9 14년은국내매출급성장과자회사컴투스의실적호조로성장전망. 15년부터는자체플랫폼및캐주얼게임등으로의장르다양화로중장기성장기대 게임빌의 2Q14 실적은지난 2월출시이후꾸준히구글플레이매출순위 1위권내에위치하고있는별이되어라 for Kakao의흥행, 이사만루 214, 이사만루타격왕, 퍼펙트이닝등스포츠게임출시, 자회사컴투스의실적호조로매출액 323억원 (+57.9%YoY), 영업이익 42억원 (+2.%YoY), 지배주주순이익 72억원 (+81.9%YoY) 을기록할것으로예상된다. 하반기에는기대작인타이탄워리어, 크리티카등의신작효과가더해지며올해매출액 1,374 억원 (+69.2%YoY), 영업이익 22억원 (+81.8%YoY), 지배주주순이익 3억원 (+114.1%YoY) 으로큰폭의성장이기대된다. 해외매출비중은올해국내시장에서의가파른성장으로인해 43.6% 로 13년 56.5% 대비감소하겠으나 15년부터자체플랫폼및장르다양화를통한글로벌시장공략으로점차확대 (15E 49.3%, 16E 53.9%) 될전망이다. 도표 33. 게임빌분기별실적전망 ( 단위 : 억원, %) 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14E 3Q14E 4Q14E 212 213 214E 215E 매출액 173 25 21 224 278 323 351 422 73 812 1,374 1,56 %YoY 4.8 34.5 26.4 2.5 6.3 57.9 67.2 88.1 64.3 15.6 69.2 13.5 국내 82 92 88 91 16 182 184 249 428 353 775 791 해외 92 113 122 133 118 142 166 173 274 459 599 769 매출원가 54 77 88 1 9 19 115 158 194 319 472 496 판관비 72 93 12 15 151 172 166 194 267 372 682 767 영업이익 48 35 19 18 38 42 7 7 241 121 22 298 %YoY -22. -38.7-65.2-72.3-21.6 2. 259.9 281.2 37.8-49.8 81.8 35.5 영업이익률 27.7 17.2 9.2 8.2 13.5 13.1 19.9 16.7 34.3 14.9 16. 19.1 지배주주순이익 54 4 18 28 36 72 97 94 224 14 3 38 %YoY 3.9-32.3-63.3-56.2-32.6 81.9 444.9 231.1 39.2-37.5 114.1 26.9 자료 : 게임빌, 동부리서치 15
2 369 3457 214. 7. 9 BUY 목표주가 : 126, 원 ( 신규 ) 현재주가 : 91,6 원 (7/8) 컴투스 (7834) 노는물이다르다 피쳐폰시절부터캐주얼게임에강점 컴투스에대해투자의견 BUY, 목표주가 126,원으로분석을시작한다. 컴투스는전통적으로캐주얼게임에강점을보였다. 과거피쳐폰시절부터미니게임천국, 액션퍼즐패밀리, 슈퍼액션히어로등의캐주얼게임을통해개발력을인정받았다. 이는스마트폰을통한모바일게임시장초기타이니팜과돌아온액션퍼즐패밀리의흥행으로이어졌다. 타이니팜은우리나라뿐만아니라홍콩, 대만, 베트남등에서구글플레이매출순위 4위내에진입하며가능성을보여주었다. 낚시의신, 서머너즈워의글로벌흥행으로코어게임에서도개발력을 인정 컴투스는게임빌과반대로캐주얼중심에서 RPG 등미드 / 하드코어게임으로장르를다양화하고있다. 7/7 기준낚시의신구글플레이매출순위를살펴보면 6개국에서 1~1 위, 1개국에서 11~2 위, 14개국에서 21~3 위에랭크되어있다. 최근글로벌흥행가도를달리고있는서머너즈워의성과는실로엄청나다. 7/7 기준 13개국에서구글플레이매출순위 5위내에랭크되어있고 3위까지로확대할경우 49개국에이른다. 이제컴투스는미드 / 하드코어게임에서도뛰어난개발력을보여줌에따라 ARPU 가높고라이프사이클이긴코어게임을통해실적의안정성을확보하고캐주얼게임으로 8% 의다수를끌어들일수있는회사로변모하고있다. Investment Fundamentals (IFRS 연결 ) ( 단위 : 십억원, 원, 배, %) FYE Dec 212 213 214E 215E 216E 매출액 769 814 1,888 2,9 2,298 ( 증가율 ) 112.4 5.9 131.9 1.7 1. 영업이익 161 77 579 67 745 ( 증가율 ) 419.4-52.2 651.9 15.7 11.2 지배주주순이익 25 195 487 566 637 EPS 2,28 1,938 4,828 5,614 6,319 PER (H/L) 37.5/8.8 3.9/9.4 19.1 16.4 14.6 PBR (H/L) 8.4/2. 5.6/1.7 5.9 4.4 3.4 EV/EBITDA (H/L) 38.1/8.1 53.1/13.6 14.1 11.5 9.7 영업이익률 2.9 9.5 3.7 32.1 32.4 ROE 25.4 19.6 36.8 3.6 26. Stock Data ( 천원 ) (pt) 컴투스 ( 좌 ) 1 3 KOSPI지수대비 ( 우 ) 52주최저 / 최고 18,5/92,원 2 KOSDAQ /KOSPI 555/2,7pt 5 1 시가총액 9,28억원 6 日 -평균거래량 68,451 13/7 13/1 14/2 14/5 외국인지분율 4.5% 주가상승률 1M 3M 12M 6 日 -외국인지분율변동추이 -3.6%p 절대기준 114.5 155.5 182.3 주요주주 게임빌외 1인 24.4% 상대기준 12.2 155.1 162.4 16
2 369 3457 214. 7. 9 해외매출액급증으로글로벌개발사로서입지강화전망 컴투스의 2Q14 실적은매출액 373억원 (+83.4%YoY), 영업이익 123억원 (+57.6%YoY), 지배주주순이익 16억원 (+224.5%YoY) 이예상된다. 3월말출시한낚시의신이온기반영되고 6월출시한서머너즈워가일부인식되며실적성장을견인할전망이다. 하반기에도서머너즈워의흥행이이어지고컴투스프로야구 3D( 스포츠 ), 타이니월드 (RPG), 쿵푸펫 (SNG) 등이신규출시됨에따라전년대비큰폭의성장이기대된다. 따라서동사는올해매출액 1,888억원 (+131.9%YoY), 영업이익 579억원 (+651.9%YoY), 지배주주순이익 487억원 (+149.2%YoY) 을달성할수있을것으로추정된다. 특히해외매출액이 1,321억원 (+385.6%YoY) 으로급증하며글로벌개발사로서입지를다져갈것으로예상된다. 도표 34. 컴투스분기별실적전망 ( 단위 : 억원, %) 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14E 3Q14E 4Q14E 212 213 214E 215E 매출액 249 23 161 2 211 373 671 633 769 814 1,888 2,9 %YoY 121.1-7.6-28.1-5.8-15.2 83.4 315.8 216.3 112.4 5.8 131.9 1.7 국내 183 121 81 122 132 129 138 143 458 57 541 574 해외 54 69 75 73 73 237 528 484 274 272 1,321 1,49 매출원가 55 56 59 72 73 65 128 123 214 242 388 392 판관비 142 128 12 123 118 185 318 299 395 495 921 1,28 영업이익 51 2 1 5 2 123 226 211 161 77 579 67 %YoY 1,461.7-69.1-98.2-86.9-61.9 57.6 22,578.3 4,319.1 412.8-51.9 651.9 15.7 영업이익률 2.6 9.9.6 2.4 9.3 33. 33.7 33.3 2.9 9.5 3.7 32.1 지배주주순이익 86 33 13 64 11 16 191 178 25 195 487 566 %YoY 12. -45.9-82.1 11.4-87.1 224.5 1,324.2 18.7 393.5-4.5 149.2 16.3 자료 : 컴투스, 동부리서치 17
2 369 3457 214. 7. 9 ( 천원 ) 16 14 12 1 8 6 4 2 게임빌현주가및목표주가차트 최근 2 년간투자의견및목표주가변경 일자투자의견목표주가일자투자의견목표주가 14/7/9 BUY 127, 12/7 12/1 13/1 13/4 13/7 13/1 14/1 14/4 14/7 ( 천원 ) 14 12 1 8 6 4 2 컴투스현주가및목표주가차트 최근 2년간투자의견및목표주가변경 일자 투자의견 목표주가 일자 투자의견 목표주가 14/7/9 BUY 126, 12/7 12/1 13/1 13/4 13/7 13/1 14/1 14/4 14/7 Compliance Notice 자료발간일현재본자료를작성한조사분석담당자는해당종목과재산적이해관계가없습니다. 당사는자료발간일현재지난 1 년간위조사분석자료에언급한종목들의 IPO 대표주관업무를수행한사실이없습니다. 당사는자료발간일현재위조사분석자료에언급된종목의지분을 1% 이상보유하고있지않습니다. 당사는자료발간일현재조사분석자료에언급된법인과 독점규제및공정거래에관한법률 제 2 조제 3 호에따른계열회사의관계에있지않습니다. 동자료내용은기관투자자등에게지난 6 개월간 E-mail 을통해사전제공된바없습니다. 이자료에게재된내용들은본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다. 본조사자료는고객의투자참고용으로작성된것이며, 당사의리서치센터가신뢰할수있는자료및정보로부터얻어진것이나당사가그정확성이나완전성을보장할수없으므로어떠한경우에도고객의증권투자결과에대한법적책임소재의증빙자료로사용될수없습니다. 본조사자료는당사의허락없이무단복제및배포할수없습니다. 기업투자의견은향후 12 개월간당사 KOSPI 목표대비초과상승률기준임 Buy: 초과상승률 1%p 이상 Hold: 초과상승률 -1~1%p Underperform: 초과상승률 -1%p 미만 업종투자의견은향후 12 개월간당사 KOSPI 목표대비초과상승률기준임 Overweight: 초과상승률 1%p 이상 Neutral: 초과상승률 -1~1%p Underweight: 초과상승률 -1%p 미만 18
2 369 3457 214. 7. 9 동부증권리서치센터 팀명담당애널리스트직위 (2) 369- @dongbuhappy.com 리서치센터 리서치센터장 용대인 상무 3448 yong349 주식전략팀 이코노미스트 장화탁 팀장 337 mousetak 해외주식 / 원자재 유경하 수석연구원 3353 last88 주식 / 시황송동헌수석연구원 3479 dhsong 중국분석가오징선임연구원 3721 jing1 퀀트남기윤선임연구원 3432 486ngy RA 권아민연구원 349 ahminkwon RA 김현성연구원 3138 brian.khs DTP 윤나라 사원 336 dbsskfk2 채권전략팀 신용분석 박정호 팀장 3337 cheongho 신용분석 유승우 연구위원 3426 seyoo 채권전략 문홍철 연구위원 3436 m345 FX/ 해외채권박유나선임연구원 3377 yuna.park 자금흐름노상원선임연구원 3737 swnoh 신용분석이훈호선임연구원 3273 hhlee DTP 노연정 대리 3731 ryj14 기업분석 1팀 은행 / 보험 이병건 팀장 3381 pyrrhon72 음식료 / 유통차재헌수석연구위원 3378 imcjh 바이오 / 제약정보라연구위원 3314 bora 철강 / 스몰캡이채호선임연구원 3388 c.rhee 엔터테인먼트 / 스몰캡권윤구선임연구원 3457 ygkwon84 화장품 / 의류박현진선임연구원 3477 hjpark 스몰캡박상하선임연구원 3389 shpark RA 채수광 연구원 3374 soogwang 기업분석 2팀 전기전자 / 가전 권성률 팀장 3724 srkwon 조선 / 기계김홍균수석연구위원 312 usckim1 유틸리티 / 정유 / 건설유덕상수석연구원 3458 ds.yoo 자동차김평모수석연구원 353 pmkim 반도체유의형선임연구원 3713 e.yoo RA 구성진 연구원 3321 achilles Coordinator 이민정 사원 3346 lmj136 19
2 369 3457 214. 7. 9 2