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Transcription:

Overweight 차이나조이(China Joy) 참관기: 모든 길은 중국으로 통한다 2011. 08. 01 중국 최대 게임쇼 차이나조이가 7월 28일부터 31일까지 나흘간 중국 상하이 신국제박람센터에 Analyst 이승응 서 개최되었다. 현재 중국 온라인게임 시장은 미르의 전설2, 크로스파이어, 던전앤파이터, 메이 플스토리 등 국내에서 개발한 게임이 흥행에 성공하고 있다. 그런 점에서 이제 국내 온라인게임 회사들의 성장성을 논할 때 해외 사업, 특히 중국을 떼어놓고 생각하기 어려울 만큼 국내 온라 인게임 업체들에게 중국은 점점 더 중요한 시장이 되어가고 있다. 이런 흐름에 가장 부합한 업체로는 MMORPG개발에 독보적인 경쟁력을 보유하고 있으며, 최근 인수합병을 통해 캐주얼게임으로 영역을 확장 중인 엔씨소프트(BUY, TP 372,000원)라고 판단 한다. 그리고 중소형 업체들 중에서는 위메이드, 게임하이, 웹젠, JCE, 드래곤플라이 등이 중국 FPS 및 스포츠캐주얼 시장의 성장에 따른 수혜가 예상되는 업체라 판단한다.

Summary FPS 장르의 인기 급상승 중 이번 차이나조이에서 가장 눈에 두드러졌던 점은 중국 시장에서 FPS 장르의 높은 인기였다. 거의 모든 참가업체가 한 개 이상의 FPS 장르의 게임을 출시했다고 해도 과언이 아닐 정도로 현재 중국에서 Shooting 장르는 높은 인기를 누리고 있다. 네오위즈게임즈(배틀필드온라인, 중국 퍼블리셔 창유), 게임하이(서든어택, 중국 퍼블리셔 샨다, 8월 OBT 예상), 드래곤플라이(스페셜포 스2, 중국 퍼블리셔 세기천성, 3Q11 OBT 예상), 웹젠(배터리, 중국 퍼블리셔 텐센트, 2H11 OBT 예상) 등이 향후 중국 내 게임 출시에 따른 수혜가 예상되는 업체가 될 전망이다. 여전히 건재한 MMORPG 장르 월드오브워크래프트(WoW) 이후 중국 시장에서 성공한 대작 MMORPG 게임이 없다는 점은 신규 MMORPG에 대한 게이머들의 기대감을 더욱 증폭 시키고 있으며, 이러한 점을 업체들은 적극적으로 공략 중인 것으로 파악된다. 국내 업체 중에서는 엔씨소프트(블레이드앤소울, 중국 퍼블리셔 텐센트), 웹젠 (C9, 중국 퍼블리셔 텐센트), 위메이드(미르의 전설3, 중국 퍼블리셔 샨다) 등이 향후 수혜가 예상되는 업체가 될 전망이다. 성장이 기대되는 스포츠캐주얼 장르 국내 온라인게임 장르가 초기 MMORPG 중심에서 FPS로 확산했으며, 최근에는 스포츠캐주얼 장르까지 그 영역이 넓어지고 있다는 점을 고려하면 향후 중국 시장에서 스포츠캐주얼 게임의 성장 또한 예상된다. 스포츠 중에서 축구와 농구는 중국인들이 가장 좋아하는 스포츠 중의 하나 라는 점에서 이 두 종목에 대한 스포츠게임을 개발하고 제공하는 네오위즈게임즈(피파온라인2, NBA스트리트 온라인)와 JCE(프리스타일, 프리스타일풋볼)의 수혜가 예상된다. 차이나조이와는 별도로 최근 글로벌 해외업체들의 IPO 및 인수합병 뉴스 이후 국내 온라인 게임 업체들의 주가가 일제히 견조한 상승세를 보였다. 그럼에도 불구하고 국내 온라인게임 업체들의 글로벌 경쟁력이 여전히 유효하다는 점에서 기존의 비중확대 전략은 여전히 유효할 전망이다. 종 목별로는 신규게임 출시, 기존게임의 수익성 강화, 콘솔 플랫폼으로의 확대 전략 등 향후 글로벌 종합게임 개발회사로 성장이 예상되는 엔씨소프트(BUY, TP 372,000원)가 중국 시장 성장의 수 혜가 예상되며, 해외 모멘텀이 있는 중소형주(게임하이, 위메이드, JCE, 웹젠, 게임빌, 드래곤플라 이 등)에도 관심이 필요한 시점이라 판단한다. 2

Contents Ⅰ. 결국 답은 중국 시장이다...4 2011 차이나조이, 온라인게임 시장에서 중국의 위상을 공감하다...4 중국 시장에서의 성공 국내업체의 실적 레버리지 효과 발생...5 중국 온라인게임 시장의 트렌드를 읽어라...8 II. 중국을 사로잡고 있는 국내 업체들...15 엔씨소프트: 블레이드앤소울... 15 네오위즈게임즈: 배틀필드온라인 피파온라인 2... 15 게임하이: 서든어택... 16 웹젠: 배터리온라인, C9... 17 위메이드: 타르타로스 온라인, 미르의 전설 3, 아발론... 18 JCE: 프리스타일... 18 드래곤플라이: 스페셜포스, 스페셜포스 2... 19 III. 투자자 입장에서 바라본 차이나조이...20 Appendix: 중국 온라인게임 시장 개괄...22 중국 온라인게임 시장 규모 및 향후 전망... 22 중국 온라인게임 사용자 현황... 22 중국 온라인게임 인기 장르... 23 중국 온라인게임 인기 순위... 24 중국 주요 온라인 게임업체 소개 및 특징... 24 3

Ⅰ. 결국 답은 중국 시장이다 2011 차이나조이, 온라인게임 시장에서 중국의 위상을 공감하다 차이나조이의 규모 확대는 높아진 중국 온라인게임 시장의 위상을 대변 중국 최대 게임쇼 차이나조이(China Joy)가 7월 28일부터 31일까지 나흘간 중국 상하이 신국제박람센터에서 개최되었다. 올해로 9회째를 맞는 이번 차이나조이 2011에는 텐센트(Tencent), 넷이즈(NetEase), 샨다(Shanda)등 중국 유명 게임업체 는 물론 넥슨, 웹젠 등 국내 기업을 포함해 총 221개 기업이 참가하는 역대 최대 규모로 개최 되었다. 이번 행사는 총 15만 6,309명의 관람객이 다녀가서 14만명을 기록했던 지난해 보다 1만여명 증가해 역대 최고 규모의 관람객을 유치했다. 차이 나조이의 지속적인 규모 확대가 결국 현재 중국 온라인게임 시장의 성장성을 나타 내주는 하나의 반증이라고 판단하며, 실제로도 세계 3대 게임쇼 중의 하나인 동경 게임쇼의 관람객 수와 그 격차가 상당히 좁혀졌다. 도표 1. 차이나조이의 경제 유발 효과는 점차 상승 중 도표 2. 차이나조이의 관람객수는 점차 증가 중 (십억위안) 500 경제 유발 효과 ('000) 차이나조이 동경게임쇼 250 400 200 300 150 200 100 100 50 0 1회(03년) 3회(05년) 5회(07년) 7회(09년) 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011E 자료: chinajoy.net, 동부 리서치 자료: chinajoy.net, CESA, 동부 리서치 최근 5년간 중국 Top3 게임업체의 시가총액은 급상승 중 이렇게 차이나조이가 점차 중요한 게임 컨퍼런스로 자리잡은 가장 큰 이유는 중국 온라인게임 업체들의 비약적인 성장에 기인한다. 최근 5년동안 중국 내 Top3 업체 인 텐센트(Tencent), 샨다(Shanda), 넷이즈(NetEase)의 시가총액이 각각 1,316%, 86%, 192% 상승했다는 점을 살펴보면 왜 차이나조이의 인기가 국내외적으로 높아 지는 추세인지 파악할 수 있다. 4

도표 3. 텐센트의 기업가치는 5년전 대비 1,316% 상승 (USD in Billions) 60.0 Tencent Holdings Ltd 50.0 40.0 30.0 20.0 10.0 0.0 Jul-06 Feb-07 Sep-07 Apr-08 Nov-08 Jun-09 Jan-10 Aug-10 Mar-11 자료: Datastream 도표 4. 샨다의 기업가치는 5년전 대비 86% 상승 도표 5. 넷이즈의 기업가치는 5년전 대비 192% 상승 (USD inbillions) 5.0 Shanda Interactive Entertainment (USD inbillions) 8.0 NetEase.com, Inc. 4.0 6.0 3.0 4.0 2.0 1.0 2.0 0.0 Jul-06 May-07 Mar-08 Jan-09 Nov-09 Sep-10 Jul-11 자료: Datastream 0.0 Jul-06 May-07 Mar-08 Jan-09 Nov-09 Sep-10 Jul-11 자료: Datastream 중국 시장에서의 성공 국내업체의 실적 레버리지 효과 발생 중국과 한국은 게임플랫폼이 온라인이라는 점에서 국내 업체들에게 분명한 기회요인 컨텐츠 사업의 가장 큰 특징은 One Source, Multi Use라 할 수 있는데 과거 국내 온라인게임 산업은 상당부분 내수에 의존해야만 했었다. 가장 큰 규모의 시장이 형성되어 있는 북미/유럽이 콘솔플랫폼 기반의 시장이라 국내 업체들이 경쟁력을 가지고 있는 온라인플랫폼과는 약간의 거리감이 있는 상황에서 이미 만들어진 컨 텐츠를 다시 재사용할 기회가 거의 없었기 때문이다. 하지만 중국 온라인게임 시 장의 경우 문화적으로 국내와 유사한 면도 있지만 온라인 플랫폼 중심의 새로운 신규 시장이라는 점에서 국내 업체들에게는 새로운 기회요인으로 작용했다. 실제 로 09년 기준으로 국내 게임업체들의 해외 수출 실적을 살펴보면 중국 비중이 급 속하게 상승해 약 35%를 기록하고 있으며 11년 이런 추세는 이어질 전망이라는 점 에서 국내 업체들의 중국 시장 공략은 더욱 가속화될 전망이다. 5

도표 6. 2009년 국내 게임업체의 수출에서 중국 지역이 1위를 기록 (단위: 백만달러) 구분 2007년 2008년 2009년 비중 전년대비증감률 연평균증감률 (%) (%) (%) 중국 241.3 292.1 433.1 34.9 48.3 34.0 일본 242.9 227.5 328.8 26.5 44.5 16.4 동남아 103.1 241.7 186.1 15.0-23.0 34.4 북미 138.2 184.9 152.6 12.3-17.4 5.1 유럽 41.4 93.0 101.8 8.2 9.4 56.8 기타 14.1 54.7 38.5 3.1-29.7 65.4 전체 781.0 1,093.9 1,240.9 100.0 13.4 26.0 자료: Kocca, 동부 리서치 도표 7. 국내 게임업체의 중국 수출 비중은 급상승 중 36% 중국 수출 비중 34.9% 32% 30.9% 28% 26.7% 24% 20% 2007년 2008년 2009년 자료: Kocca, 동부 리서치 중국 크로스파이어의 성공으로 인해 네오위즈게임즈의 해외 매출액 급증 중국 크로스파이어의 성공으로 인해 스마일게이트의 10년 당기순이익 +271%YoY 증가 일례로 국내 개발사인 스마일게이트가 개발하고 네오위즈게임즈가 판권을 사들여 중국에 수출해 텐센트가 서비스 중인 크로스파이어의 경우가 중국 시장의 중요성 을 다시 한번 시장에 각인시킨 계기가 되었다. 11년 3월 기준으로 텐센트는 중국 에서 서비스 중인 크로스파이어의 동시접속자수가 270만명을 기록했다고 발표했으 며, 현재 트래픽은 지속적으로 상승 추세에 있는 것으로 파악된다. 이러한 중국 시장에서의 흥행에 힘입어 네오위즈게임즈 해외 로열티 매출액 또한 급증했으며, 1Q11 약 700억원에 가까운 해외 매출액을 기록해 사상 최고의 해외 매출액을 기록 했다. 이는 크로스파이어 개발사인 스마일게이트 또한 마찬가지이다. 09년 261억원을 기 록했던 영업수익이 10년에는 816억원을 기록해 212% 증가했으며, 10년 당기순이익 은 492억원을 기록해 전년 대비 271% 증가했다. 6

도표 8. 1Q11 크로스파이어 동시접속자수 사상 최고치 기록 도표 9. 1Q11 네오위즈게임즈 해외 매출액 사상 최고치 기록 (만명) 300 중국 크로스파이어 동시접속자수 (십억원) 80 해외 로열티 매출액 250 200 70 60 50 150 40 100 50 0 08.07 08.09 09.04 09.08 09.10 10.03 10.09 11.01 11.03 30 20 10 0 2Q08 4Q08 2Q09 4Q09 2Q10 4Q10 자료: 네오위즈게임즈 자료: 네오위즈게임즈 도표 10. 스마일게이트의 10년 당기순이익은 271% 증가 (단위: 십억원) 2010 2009 YoY% 영업수익 81.6 26.1 212.1% 영업비용 15.8 7.8 101.7% 영업이익 65.8 18.3 259.1% 영업외수익 2.8 0.5 418.4% 영업외비용 5.9 1.8 219.8% 세전이익 62.8 17.0 268.5% 법인세 13.5 3.8 257.3% 당기순이익 49.2 13.2 271.7% 자료: 금융감독원 중국 시장에서 게임 흥행의 시그널이 주가 상승으로 연결 중국 시장의 중요성은 FPS장르 뿐만 아니라 MMORPG의 경우도 마찬가지이다. 09년 엔씨소프트의 아이온이 중국에서 샨다를 통해서 서비스될 때에 오픈베타 서비스 이후 서버수가 지속적으로 확장되었으며 그에 따라 동시접속자수는 신기록을 경신 하며 상승했다. 그 기간에 엔씨소프트 주가는 오픈베타 서비스 이후 112%의 상승 을 보였다는 점에서 중국 시장에서의 흥행여부가 국내 업체들의 실적 및 주가에 중요한 요인으로 작용하고 있다는 것을 보여주었다. 7

도표 11. 중국 시장에서 게임 흥행으로 인해 엔씨소프트 주가는 112% 상승 시현 (원) 250,000 200,000 09/04/22 서버수 88대. 동접 45만 기록 엔씨소프트 수정주가 150,000 100,000 50,000 09/03/26 아이온 중국 OBT 실시 0 Jan-09 Feb-09 Mar-09 Apr-09 May-09 Jun-09 Jul-09 Sep-09 Oct-09 Nov-09 Dec-09 자료: Datastream, 동부 리서치 중국 온라인게임 시장의 트렌드를 읽어라 차이나 조이의 화두: 1) 중국 시장 성장성 재확인, 2) FPS 인기 급상승, 3) 대작 MMORPG에 대한 기대감, 4) 신규 장르의 급속한 확산, 5) 중국 자체 개발력 상승 11년 차이나조이(China Joy)의 화두를 간략하게 요약해 보면, 1) 중국 게임시장의 성장성 재확인, 2) FPS(First Person Shooting) 장르의 인기 급상승, 3) 대작 MMORPG에 대한 기대감, 4) 소셜, 모바일 등 신규 장르의 급속한 확산, 5) 중국 자 체 개발력의 상승 등이다. 도표 12. 2011 차이나조이: 중국 온라인게임 시장 성장성의 재확인 계기 슈팅 장르의 인기 급상승 중 신규 장르 급속히 확산 중 중국 게임시장 성장성 재확인 대작 MMORPG 기대감 상승 중국 자체개발비중 상승 8

1) 중국 게임시장의 성장성 재확인 중국 시장의 향후 브로드밴드 보급율 및 소득수준 급상승을 고려하면 성장성은 충분 10년말 기준으로 온라인 게임 이용자수는 1억 2,000만명으로 09년 6,900만명 대비 73% 증가했다. 향후 브로드밴드 보급율과 소득수준이 점차 상승할 것이라는 점을 고려하면 이론적으로도 시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상한다. 체감적으로도 대작 게임에 대한 중국 현지 유저들의 폭발적인 반응을 느낄 수 있었다는 점에서 과거 국내 온라인게임 산업의 발전기와 상당히 유사함을 느낄 수 있었다. 도표 13. 성장 중인 중국 온라인게임 시장 도표 14. 급상승 중인 중국 브로드밴드 보급율 (십억위안) 50 중국 온라인게임 시장규모 50.0% 중국 브로드밴드 보급율 40 40.0% 30 30.0% 20 20.0% 10 10.0% 0 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 0.0% 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 자료: iresearch, 동부 리서치 자료: iresearch, 동부 리서치 도표 15. 중국 게임 ARPU는 국내의 1/7 수준으로 향후 상승여력 충분 유저수(백만명) 16.7 128.3 게임시장 규모(십억원) 4,550 5,000 ARPU(원/인, 년) 272,988 38,986 ARPU(원/인, 월) 22,749 3,249, 주: 2010년 기준 한국 중국 2) 슈팅 장르의 인기 급상승 중 FPS 게임시장의 급격한 성장에 따른 후발주자들의 성공 가능성 높은 상황 이번 차이나조이에서 가장 눈에 두드러졌던 점은 슈팅게임 장르(FPS, TPS 등)의 높은 인기였다. 거의 모든 참가업체가 한 개 이상의 슈팅게임을 출시했다고 해도 과언이 아닐 정도로 슈팅게임은 현재 중국에서 높은 인기를 누리고 있었다. 동시 접속자수 300만명을 돌파한 크로스파이어의 인기는 향후 지속적으로 유지될 전망 이며, 서든어택, 스페셜포스2, 배터리온라인, 파이어폴, 워페이스 등 이미 다른 시장에서 검증을 받은 게임 혹은 블록버스터급의 대작들이 중국 FPS 시장에 속속 진출하고 있다. 중국 FPS 시장은 국내와는 다르게 이제 성장 초입단계라는 점에서 향후 크로스파이어 이외의 게임들의 추가적인 성공 또한 가능할 전망이다. 9

도표 16. 차이나조이에서 전시 중인 배틀필드온라인 도표 17. 차이나조이에서 전시 중인 배터리온라인 도표 18. 차이나조이에서 전시 중인 스페셜포스2 도표 19. 차이나조이에서 전시 중인 서든어택 도표 20. 차이나조이에서 전시 중인 워페이스 도표 21. 차이나조이에서 전시 중인 파이어폴 10

3) 대작 MMORPG에 대한 기대감 상승 중 대작 MMORPG에 대한 게이머들의 기대감은 여전히 높은 상황 월드오브워크래프트(WoW) 이후 중국 시장에서 성공한 대작 MMORPG 게임이 없다는 점은 신규 MMORPG에 대한 게이머들의 기대감을 더욱 증폭 시키고 있으며, 이러한 점을 업체들은 적극적으로 공략 중인 것으로 파악된다. 국내의 경우도 과거 아이 온 출시 이전에 이러한 분위기가 어느 정도 있었다는 점을 상기해볼 필요가 있다. 리니지2를 마지막으로 더 이상 국내에서 만든 자체 제작 MMORPG는 흥행하기 어려 울 것이다라는 회의적인 시각이 팽배했으나, 아이온 이후 다양한 MMORPG가 시장에 서 다시 관심을 받고 흥행에 성공하는 모습을 보이고 있다는 점에서 향후 중국 시 장에서 출시될 블레이드앤소울, C9, 미르의 전설3 등의 성공 가능성은 오히려 더 높아지고 있다고 판단한다. 도표 22. 차이나조이에서 전시 중인 블레이드앤소울 도표 23. 차이나조이에서 전시 중인 아키에이지 도표 24. 차이나조이에서 전시 중인 C9 도표 25. 차이나조이에서 전시 중인 리그오브레전드 11

4) 신규 게임장르 확산 중 중국 모바일게임 및 SNG 시장은 향후 3년간 급성장할 전망 샨다게임즈는 이번 컨퍼런스에서 12년까지 총 18종의 SNG와 모바일게임을 출시할 계획을 밝혔으며, 3년안에 매출의 총 10%를 SNG와 모바일게임에서 발생시킬 계획 을 가지고 있다고 밝혔다. 뿐만 아니라 최근 텐센트는 미국의 징가와의 제휴를 통 해서 시티빌을 서비스하기로 계약을 했으며, 향후 추가적으로 다른 게임들의 서비 스도 논의하고 있는 상황이다. 이러한 업체들의 모바일 및 SNG에 대한 전략을 고 려하면 향후 중국 시장에서 모바일게임 시장은 점차 성장할 전망이며, 최근 모바 일 및 SNG 시장에서 국내 업체들이 조금씩 두각을 나타내기 시작했다는 점에서 긍 정적인 현상이라 판단한다. 도표 26. 중국 모바일 게임 시장은 급성장 추세 (백만위안) 300.0 250.0 중국 모바일게임 시장 규모 216 255 277 200.0 150.0 112 118 145 166 100.0 50.0 0.0 4Q09 1Q10 2Q10 3Q10 4Q10 1Q11 2Q11 도표 27. 더나인의 모바일 부스 도표 28. 모바일 부스에서 시연 중인 모바일 게임 12

5) 중국 자체 개발게임 비중 상승 중 27일 개막행사에서는 중국에서 게임산업을 총괄하는 정부부서인 신문출판총서 관 료가 직접 키노트에 참가해 현재 중국 게임산업의 소개와 함께 향후 중국 게임산 업에 대한 정부 지원의지를 밝혔다. 중국 정부는 자체개발 비중을 늘이기 위한 지원안 마련 자체 개발작들이 점차 증가하고 있으며 퀄리티가 점차 상승 중 신문출판총서는 매년 100개 이상의 오리지널 게임 출시를 목표로 하는 구체적인 가이드 라인을 수립하고 있으며, 이를 달성하기 위해 중국은행, 농업은행, 국가개 발은행 등 주요 금융기구와 전략적 협력계약을 맺어 게임 개발기업을 위한 금융투 자를 지원하고 있으며, 향후 차이나텔레콤, 차이나모바일과 전략적 협력계약을 맺 고 모바일 게임 분야 또한 대대적으로 지원할 계획이라는 점을 밝혔다. 이와 함께 해외 온라인 게임사가 중국시장 진출을 원하는 경우, 해당 국가에 중국 게임을 서비스한 경험이 있는 게임사를 우선 선정함으로써 중국 온라인 게임의 경 쟁력을 높일 수 있도록 적극적인 정책적 지원을 실시하겠다고 밝혔다는 점에서 향 후 중국 시장에서 자체 개발게임 비중은 지속적으로 상승할 전망이다. 실제 이번 차이나조이에서 창유의 녹정기와 천룡팔부2, 완미세계의 소호강호, 스네일게임즈 의 구음진경, 샨다의 성진변, 넷드래곤의 트랜스포머 온라인과 던전키퍼 온라인 등 중국 자체 개발 작품의 수가 급증했으며, 작품의 퀄리티도 과거와 달리 점차 개선되어 감을 느낄 수 있었다. 도표 29. 자체 개발작인 창유의 녹정기 도표 30. 자체 개발작인 완미세계의 소호강호 13

도표 31. 자체 개발작인 스네일게임즈의 구음진경 도표 32. 자체 개발작인 샨다게임즈의 성진변 자료: 디스이즈게임즈, 동부 리서치 도표 33. 넷드래곤의 트랜스포머 온라인 도표 34. 넷드래곤의 던전키퍼 온라인 자료: 디스이즈게임즈, 동부 리서치 14

II. 중국을 사로잡고 있는 국내 업체들 엔씨소프트(BUY, TP 372,000원): 블레이드앤소울 블레이드앤소울: 중국 게이머들이 가장 기다리고 있는 MMORPG 이미 국내에서는 1차 CBT가 완료된 상황이나 이번 차이나조이에서는 테스트버전 플레이 영상만을 제공해서 유저들의 직접적인 이용 피드백을 들을 수는 없었다. 하지만 현재 중국 온라인사이트에서 여전히 높은 기대순위를 기록하고 있다는 점 과 아이온을 통해서 중국 시장에 대한 경험이 내재되어 있다는 점, 그리고 중국 MMORPG 시장에서 신규 대작 게임에 대한 니즈가 현 시점에서 상당히 높다는 점에 서 중국 진출에 따른 성공 기대감은 상당히 높은 수준이다. 뿐만 아니라 텐센트가 포트폴리오 다양화를 위해 정통 MMORPG를 본격적으로 프로모션하기 시작했다는 점 또한 블레이드앤소울의 중국 시장에서의 성공 가능성을 한층 높여주는 요인이라고 판단한다. 도표 35. 12년 중국 출시가 기대되는 블레이드앤소울 도표 36. 중국 시장의 성공이 주가 상승 촉매제로 작용 (원) 250,000 200,000 엔씨소프트 수정주가 09/04/22 서버수 88대. 동접 45만 기록 150,000 100,000 50,000 09/03/26 아이온 중국 OBT 실시 0 Jan-09 Mar-09 May-09 Jul-09 Sep-09 Nov-09 네오위즈게임즈(BUY, TP 74,500원): 배틀필드온라인 피파온라인2 배틀필드온라인: 중국 내 FPS 인기 상승의 수혜가 예상 피파온라인2: 스포츠캐주얼 게임 시장 성장의 수혜가 예상 배틀필드온라인: 지난 5월 30일 창유는 EA와 네오위즈게임즈가 공동으로 개발한 배 틀필드온라인의 중국 서비스를 담당할 것이라 발표했다. 네오위즈게임즈가 현재 중국에서 가장 인기있는 FPS게임인 크로스파이어를 현지화 시켜본 경험이 있는 업 체라는 점과 배틀필드 시리즈의 브랜드 파워, 현재 상승세 중인 창유의 분위기가 합쳐진다면 국내와는 다른 결과가 발생할 가능성이 있다고 판단한다. 피파온라인2: 여전히 더나인(The9)과의 계약 및 신규 퍼블리셔 선정은 확정되지 않 은 상황이나 국내에서 이미 검증받은 게임이라는 점을 고려하면 향후 중국 서비스 가 진행되면 성공가능성은 상당히 높다고 판단한다. 15

도표 37. 창유에서 서비스할 예정인 배틀필드온라인 도표 38. 피파온라인2를 출시한 EA 게임하이: 서든어택 서든어택: 국내에서 검증된 컨텐츠+샨다의 마케팅+넥슨의 유료화 노하우의 결합 현재 중국 시장에서 슈팅게임의 인기가 급상승 중이라는 점과 국내 1위 게임이라 는 점, 넥슨과 같은 중국 시장에 대한 이해도와 유료화 노하우를 가진 업체가 모 회사라는 점에서 점진적인 시장 침투가 가능할 전망이다. 뿐만 아니라 최근 연이 은 출시게임의 흥행으로 인해 분위기가 상승 중인 샨다게임즈가 공격적인 프로모 션으로 지원한다면 성공 가능성은 한층 높아질 전망이다. 도표 39. 샨다에서 서비스 예정인 서든어택 도표 40. 테스트 플레이 중인 서든어택 16

웹젠: 배터리온라인, C9 배터리온라인: 텐센트의 게임 포트폴리오 전략으로 인한 수혜가 예상 C9: 누적된 컨텐츠와 충실한 현지화로 성공 가능성을 높임 배터리온라인: 10년 국내에서 자체 퍼블리싱을 했으며 기대에 미치지 못하는 성과 를 기록했으나 당시 게임에 대한 유저 피드백은 상당히 양호했다. 현재 중국내 FPS 시장이 커지고 있다는 점과 크로스파이어 또한 국내에서 저조한 성과와 달리 효과적인 현지화 전략으로 해외에서 성공했다는 점에서 배터리온라인의 경우도 최 적의 현지화 여부가 향후 중국시장 성공의 관건이 될 것으로 전망한다. 뿐만 아니 라 크로스파이어의 매출 집중 현상이 갈수록 심화됨에 따른 텐센트의 포트폴리오 전략이 결과적으로 배터리온라인에게 수혜로 연결될 가능성 또한 있다고 판단한다. C9: 차이나조이 시작 전 일본 오픈베타서비스를 시작했으며, 동시접속자수 1만명 을 기록했다. 09년에 국내 서비스가 시작되었다는 점에서 이미 누적컨텐츠는 상당 한 수준이라는 점에서 C9 또한 현지화 여부가 성공의 관건이 될 전망이다. 일단 테스트를 해 본 현지 유저들의 반응은 중국 시장에 대한 이해도가 상당히 높다는 피드백을 제시했으며, 이는 현 시점에서는 상당히 긍정적인 부분이라 판단한다. 도표 41. 텐센트에서 서비스할 예정인 배터리온라인 도표 42. 배터리온라인 시연 장면 도표 43. 텐센트에서 서비스 예정인 C9 도표 44. C9 시연 장면 17

위메이드: 타르타로스 온라인, 미르의 전설3, 아발론 미르의 전설3: 저용량의 MMORPG에 대한 니즈를 해소해 주는 게임으로 자리잡을 전망 도표 45. MTTang 부스 전경 신규 퍼블리셔인 MTTang은 주력 게임으로 타르타로스 온라인을 앞세워 전체 부스 중 약 60% 이상을 타르타로스 온라인에 할애했다. 타르타로스 온라인 부스는 복층 으로 구성됐으며 1층에는 무대와 게임 시연대 및 전시 코너, 2층에는 비즈니스 상 담 및 취재를 위한 공간이 마련돼 모든 관람객들과 이해 관계자들이 게임을 직접 체험해볼 수 있도록 구성됐다. 10년 중국에서 가장 흥행한 게임 중의 하나인 드래 곤네스트가 타르타로스 온라인과 가장 유사하다는 점에서 유저들의 기대감은 높은 수준인 것으로 파악된다. 뿐만 아니라 차이나조이에는 출품되지 않았지만 3Q11에 미르의 전설3(중국 퍼블리셔 샨다), 아발론(중국 퍼블리셔 엑스넷 소프트) 등이 신규로 서비스될 예정이라는 점에서 턴어라운드 가능성은 상당히 높다고 판단한다. 도표 46. MTTang에서 서비스 예정인 타르타로스 온라인 JCE: 프리스타일 프리스타일: T2 Entertainment와의 계약은 원활하게 진행될 전망 최근 T2 Entertainment와의 계약문제로 인해 이슈가 되었으나, 차이나조이에 전시 된 것으로 미루어 판단하면, 현지에서의 운영 상의 이슈는 아직 없는 것으로 파악 된다. 실제 국내와 유사하게 중국 내 중고등학생들 위주의 유저들이 상당한 관심 을 가지고 있으며, 현지에서는 이미 자체적인 스포츠리그를 형성할 정도로 인기몰 이 중인 것으로 파악된다. 이번에 출시한 프리스타일보다는 향후 중국 계약이 기 대되는 프리스타일2, 프리스타일 풋볼 등이 향후 중국 스포츠 캐주얼 게임 시장의 의 성장에 수혜가 될 것으로 예상한다. 18

도표 47. T2 Entertainment가 서비스하는 프리스타일 도표 48. 프리스타일 시연 장면 드래곤플라이: 스페셜포스, 스페셜포스2 스페셜포스2: 세기천성의 공격적인 마케팅과 국내 대표 FPS개발사와의 시너지 효과 예상 스페셜포스2: 현지에서 풍폭전구(Tornado Force)라는 명칭으로 서비스되는 스페셜 포스 2는 전작인 스페셜포스와 비교해 한층 발전된 그래픽과 게임 시스템을 자랑 하며 행사장의 게이머들의 관심을 모으는데 성공했다. 국내 최고의 FPS 개발사인 드래곤플라이의 신규 기대작이라는 점과 11년 세기천성의 공격적인 마케팅과 카운 터스트라이커 온라인으로 쌓은 중국 FPS시장에 대한 노하우가 결합된다면 성공가 능성이 상당히 높을 것으로 예상한다. 도표 49. CDC Games가 서비스 중인 스페셜포스 도표 50. 세기천성을 통해 서비스 예정인 스페셜포스2 19

III. 투자자 입장에서 바라본 차이나조이 국내업체의 글로벌 경쟁력 원인: 1) 10년간 국내에서 글로벌 업체들과 경쟁, 2) 대기업의 자본력을 통한 시장 진입을 극복, 3) 게임 플랫폼이 온라인화 되는 등 우호적인 환경 현재 성장해 가는 중국 온라인게임 시장에 대한 시각은 초기 장미빛 전망에서 점 차 이성을 찾아가는 분위기다. 즉, 중국 게임시장 성장에 따른 중국 업체들의 자 본력 강화와 중국 정부의 대폭적인 지원이 장기적으로 중국을 포함한 글로벌 시장 에서 경쟁을 해야하는 국내업체에게 리스크 요인으로 작용하는 것이 아닌가하는 시각들이 점차 제기되고 있는 상황이다. 물론 중국 업체들의 기술적인 진보도 분 명히 존재하나 1 국내 게임업체들은 이미 지난 10년간 스타크래프트, 디아블로2, 월드오브워크래프트라는 글로벌 게임들과의 경쟁에 노출되어 경쟁에 대한 면역을 지닌 상태이다. 2 뿐만 아니라 국내 대기업들의 게임시장 진출 실패 사례를 통해 서 게임시장은 자본력이 주요한 성공요인이 아님을 상기할 필요가 있다. 3 그리 고 현재 다양한 게임 플랫폼이 온라인화되고 있다는 점은 온라인 플랫폼에 강점이 있는 국내업체들의 중국을 넘어선 글로벌 경쟁력이 부각되는 시기라는 점을 고려 하면 국내 온라인게임 업종에 대한 투자는 여전히 비중확대가 유효할 전망이다. FPS 게임 라인업 보유한 업체에 주목: 현재 중국에서 가장 인기있는 장르라는 점에서 시장 성장 가능성이 가장 뚜렷해 보이며, 국내 업체들의 2H11 중국 출시 또한 가 시화될 전망이다. 게임하이, 네오위즈게임즈, 드래곤플라이, 웹젠 등 FPS 게임 라 인업을 보유한 업체에 대한 관심이 필요해 보인다. MMORPG 라인업을 보유한 업체에 주목: 신규 대작 출시에 대한 기대감은 높은 수준 이나 실제로 성공하고 있는 게임은 없는 현 상황이 08년 아이온 출시 이전의 국내 모습과 상당히 닮아있다. 당시 국내 상황을 돌이켜보면 신규 게임 출시는 결과적 으로 기존 게임 이용자를 흡수해 시장 전체는 성장하지 않을 것이라는 비관적인 전망이 제시되었다. 하지만 결과적으로 엔씨소프트 아이온 출시 이후 국내 MMORPG 시장은 다시 성장을 하고 있다는 점을 고려하면 결과적으로 시장 정체는 컨텐츠의 문제라 판단하며, 이런 상황에서 국내 유저들에게 검증받은 기대작의 출시는 오히 려 중국에서의 흥행 가능성을 높여줄 전망이다. 엔씨소프트, 위메이드, 웹젠 등 MMORPG 라인업을 보유한 업체가 중국 MMORPG 시장 성장 정체 국면 탈출의 수혜를 받을 것으로 기대한다. 스포츠캐주얼 게임 라인업 보유한 업체에 주목: 국내의 온라인게임 산업 발전 단계가 초기의 MMORPG 중심에서 FPS, 마지막으로 스포츠캐주얼로 귀결된다는 점을 고려하 면 중국 스포츠캐주얼 게임 시장은 성장의 초입단계에 있다고 판단한다. 따라서 스포츠캐주얼 게임 라인업, 그 중에서도 농구와 축구에 강점이 있는 네오위즈게임 즈, JCE의 성장이 기대된다. 20

결론적으로 MMORPG 개발에 대한 글로벌 경쟁력과 최근 인수합병을 통해 캐주얼게 임 라인업을 확보 중인 엔씨소프트(BUY, TP 372,000원)가 향후 중국 온라인 게임 시장 성장의 최대 수혜를 입을 전망이며, 중국 내 FPS 및 스포츠캐주얼 장르의 성 장은 네오위즈게임즈(BUY, TP 74,500원)와 같은 업체에게 우호적인 환경으로 작용 할 전망이다. 그 외 업체들은 신작출시에 맞추어 대응하는 것이 가장 합리적인 방 안이라고 판단한다(3Q11: 게임하이, 위메이드, 4Q11: JCE, 웹젠, 드래곤플라이) 도표 51. 업체별 중국 진출 게임과 향후 예상 서비스 시기 엔씨소프트 블레이드앤소울(2H12), 리니지(12년), 리니지2(12년) 네오위즈게임즈 배틀필드온라인(12년), 피파온라인2(서비스 중) 게임하이 위메이드 웹젠 서든어택(3Q11) 미르의 전설3(3Q11), 타르타로스 온라인(3Q11), 아발론(3Q11) C9(4Q11), 배터리온라인(12년) JCE 프리스타일(서비스 중) 드래곤플라이 자료: 각 사, 동부 리서치 스페셜포스2(2H11) 도표 52. 업체별 실적 전망 및 Valuation (단위: 십억원, 원) 엔씨소프트 네오위즈게임즈 게임하이 위메이드 웹젠 JCE 드래곤플라이 시가총액 7,062.4 1,442.0 490.5 345.2 293.0 262.6 349.3 투자의견 BUY BUY NR NR NR NR NR 현재주가(8/2) 319,000 61,100 13,900 41,200 8,950 23,400 26,200 목표주가 372,000 74,500 N/A N/A N/A N/A N/A 2012E 매출액 852.8 694.0 56.3 118.3 46.0 64.6 77.0 영업이익 425.6 175.7 28.3 44.4 6.0 29.6 47.9 영업이익률(%) 49.9 25.3 50.3 37.5 13.0 45.8 62.1 순이익 358.3 129.9 27.0 38.3 4.0 24.1 39.6 EV/EBITDA(X) 14.1 6.5 14.6 4.6 31.8 8.0 6.4 ROE(%) 31.2 31.7 31.8 12.8 4.4 29.8 35.8 PER(X) 19.2 10.5 17.2 9.1 67.3 10.9 9.3 PBR(X) 5.3 2.9 4.8 1.1 3.2 3.0 5.0 2011E 매출액 587.2 600.9 43.5 92.5 41.0 46.6 50.7 영업이익 234.4 148.3 21.6 27.6 5.0 14.8 26.8 영업이익률(%) 39.9 24.7 49.6 29.9 12.2 31.8 52.9 순이익 193.8 101.2 18.8 25.7 2.0 12.4 21.1 EV/EBITDA(X) 25.3 7.7 21.6 7.0 26.5 16.5 11.7 ROE(%) 21.5 35.2 30.8 9.5 1.9 19.9 25.4 PER(X) 35.6 13.1 24.7 13.5 157.0 21.5 16.6 PBR(X) 7.1 4.0 6.9 1.3 3.5 4.0 7.0 자료: Bloomberg, 동부 리서치 주: 주가는 8/1일 기준 21

Appendix: 중국 온라인게임 시장 개괄 중국 온라인게임 시장 규모 및 향후 전망 도표 53. 11년 중국 온라인게임 시장은 370억위안 예상 도표 54. 10년 중국 브로드밴드 보급율은 34.3% 기록 (십억위안) 50 중국 온라인게임 시장규모 50.0% 중국 브로드밴드 보급율 40 40.0% 30 30.0% 20 20.0% 10 10.0% 0 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 0.0% 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 자료: iresearch, 동부 리서치 자료: iresearch, 동부 리서치 도표 55. 중국 게임 ARPU는 국내의 1/7 수준 유저수(백만명) 16.7 128.3 게임시장 규모(십억원) 4,550 5,000 ARPU(원/인, 년) 272,988 38,986 ARPU(원/인, 월) 22,749 3,249, 주: 2010년 기준 한국 중국 중국 온라인게임 사용자 현황 도표 56. 온라인게임 유저의 74.5%가 남성 도표 57. 20대 후반이 전체 사용자의 절반을 차지 120.0% 남 여 120.0% 18세 이하 19~23세 24~30세 31~40세 41세 이상 100.0% 100.0% 80.0% 25.5% 24.6% 22.5% 80.0% 28.5% 26.6% 21.9% 60.0% 60.0% 40.0% 74.5% 75.4% 77.5% 40.0% 52.5% 50.6% 53.6% 20.0% 0.0% 온라인게임 PC게임 휴대용 게임기+오락기 20.0% 0.0% 15.0% 17.1% 15.9% 온라인게임 PC게임 휴대용 게임기+오락기 자료: ZDC, 동부 리서치 자료: ZDC, 동부 리서치 22

도표 58. 월 소득 2,000~5,000위안이 전체 이용자의 50% 도표 59. 온라인게임에 대한 선호도가 가장 높음 120.0% 100.0% 80.0% 60.0% 40.0% 20.0% 8000위안 이상 5000~8000위안 3000~5000위안 2000~3000위안 1000~2000위안 500~1000위안 500위안 이하 8.4% 9.2% 12.0% 16.4% 14.5% 11.9% 30.2% 30.6% 24.1% 24.0% 11.0% 11.0% 29.1% 23.8% 11.3% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 85.6% 69.8% 30.4% 0.0% 온라인게임 PC게임 휴대용 게임기+오락기 0% 온라인게임 PC게임 휴대용 게임기+오락기 자료: ZDC, 동부 리서치 자료: ZDC, 동부 리서치 도표 60. 대부분의 게임은 집과 PC방을 이용 도표 61. 직할시와 성( 省 )정부 소재지가 전체 이용자의 50% 70% 60% 50% 59.7% 35% 30% 25% 40% 32.5% 20% 30% 15% 30.0% 29.0% 20% 10% 20.0% 21.0% 10% 0% 4.1% 2.5% 1.2% 집 PC방 학교 회사 기타 5% 0% 직할시 성( 省 ) 정부 소재지 시( 市 ) 급 현( 縣 ) 급 자료: ZDC, 동부 리서치 자료: ZDC, 동부 리서치 중국 온라인게임 인기 장르 도표 62. 캐주얼 장르에 대한 선호가 RPG 장르보다 높다 60.0% 50.0% 49.9% 검색점유율 40.0% 30.0% 20.7% 20.0% 14.5% 10.0% 9.2% 5.7% 0.0% 캐주얼게임 판타지RPG 신화RPG 무협RPG 기타 자료: Baidu, 동부 리서치 주: 11년 7월 첫째주 기준 23

중국 온라인게임 인기 순위 도표 63. 혼전 중인 중국 MMORPG 시장 도표 64. 크로스파이어, 던전앤파이터의 점유율이 압도적 자료: Barchina, 동부 리서치 자료: Barchina, 동부 리서치 중국 주요 온라인 게임업체 소개 및 특징 도표 65. 중국 주요 온라인게임 업체 텐센트 넷이즈 샨다 완미세계 창유 거인네트워크 설립일 1998년 11월 1997년 6월 1999년 10월 2004년 3월 2002년 7월 2004년 11월 10년 매출 3조 2,140억원 9,325억원 9,227억원 4,041억원 3,493억원 2,108억원 특징 중국 최대의 인터넷 기업, QQ닷컴과 QQ메신저를 통한 다양한 연계사업 블리자드게임 서비스, 자체 포털과 웹진 소유 액토즈소프트와 아이덴티티게임즈 인수 활발한 해외 퍼블리싱 활동 검색포털 소호의 자회사. 17173.com과 같은 계열사 FPS 연구시설 건설 서비스 게임 크로스파이어, 던전앤파이터, 칠웅쟁패, 리그오브레전드 월드오브워크래프트, 몽환서유, 대화서유, 스타크래프트2 미르의 전설2, 전기세계, 드래곤네스트, 아이온 완미세계, 불멸온라인, 강룡의 검, 주선, 적벽, 심선 천룡팔부, 검선, 중화영웅, 도검영웅, 배틀필드온라인 정도온라인, 엘소드 자료: 머드포유, 동부 리서치 24

도표 66. 텐센트의 이용자 점유율은 압도적 텐센트 넷이즈 샨다게임즈 완미세계 세기천성 창유 나인유 광우화하 거인네트워크 킹소프트 3.70% 2.60% 2.50% 1.30% 1.10% 1.00% 0.90% 9.70% 8.50% 중국 1Q11 상위 10개 게임기업 검색빈도 현황 39.80% 자료: Baidu, 동부 리서치 0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0% 35.0% 40.0% 45.0% 도표 67. 텐센트의 매출 규모는 경쟁사 대비 압도적 (단위: 십억위안) 1Q11 매출액 4Q10 매출액 QoQ% 텐센트 6,338 5,524 14.7% 넷이즈 1,538 1,893-18.8% 샨다게임즈 1,253 1,153 8.7% 완미세계 721 593 21.6% 창유 635 594 6.8% 거인네트워크 403 367 9.8% 공중망 261 237 10.2% 킹소프트 231 25 824.0% 자료: 각사, 동부 리서치 도표 68. 09년부터 최근까지 Top3 업체들의 주가는 시장대비 Outperform 자료: Google, 동부 리서치 25

도표 69. 중국 온라인게임 업체들 실적 전망 및 Valuation (단위: 백만 Base Currency) SHANDA PERFECT KINGSOFT NETDRAGON TENCENT NETEASE CDC Games THE9 GAMES WORLD CORP. WEBSOFT 시가총액 383,009.6 1,690.8 6,418.9 66.3 163.8 994.0 5,806.9 2,426.1 Base Currency HKD USD USD USD USD USD HKD HKD 2012E 매출액 36,489.6 6,045.5 1,223.8 338.0 698.3 3,449.5 1,311.7 674.0 영업이익 17,009.2 1,752.2 551.2 N/A 274.0 1,178.8 453.7 111.7 영업이익률(%) 46.6 29.0 45.0 N/A 39.2 34.2 34.6 16.6 순이익 14,315.6 1,612.1 514.3 4.1 224.4 1,118.4 465.3 110.8 순이익률(%) 39.2 26.7 42.0 1.2 32.1 32.4 35.5 16.4 EV/EBITDA(X) 15.7 4.1 7.9 1.9 N/A 3.5 4.8 5.2 ROE(%) 37.0 27.2 24.5 2.3 N/A 26.8 21.3 7.3 PER(X) 21.5 6.5 12.6 8.5 N/A 5.7 9.9 18.9 PBR(X) 7.1 1.7 3.1 0.6 N/A 1.2 2.0 1.3 2011E 매출액 27,881.2 5,356.5 1,050.9 323.0 145.7 2,946.6 1,067.4 614.8 영업이익 13,183.2 1,541.4 474.9 N/A -425.9 1,013.8 356.5 81.3 영업이익률(%) 47.3 28.8 45.2 N/A -292.2 34.4 33.4 13.2 순이익 11,160.3 1,424.3 451.0 1.4-420.7 951.1 363.4 108.4 순이익률(%) 40.0 26.6 42.9 0.4-288.7 32.3 34.0 17.6 EV/EBITDA(X) 20.3 4.6 9.3 2.1 N/A 4.1 6.0 4.7 ROE(%) 41.3 31.7 26.7 0.5-32.9 29.0 18.8 5.7 PER(X) 27.9 7.4 14.2 18.8 N/A 6.6 12.9 20.1 PBR(X) 10.1 2.0 3.9 0.3 N/A 1.6 2.3 1.3 2010 매출액 19,646.0 4,504.7 834.5 320.1 102.8 2,470.4 971.4 531.8 영업이익 9,599.4 1,332.9 385.5 0.2-315.8 N/A N/A 69.7 영업이익률(%) 48.9 29.6 46.2 0.0-307.1 N/A N/A 13.1 순이익 8,053.6 1,288.8 338.8 11.9-499.6 840.7 372.5 34.9 순이익률(%) 41.0 28.6 40.6 3.7-485.8 34.0 38.3 6.6 EV/EBITDA(X) 23.5 N/A 7.8 6.4 N/A N/A N/A 2.0 ROE(%) 47.5 37.7 26.4 4.6-28.2 N/A N/A 2.4 PER(X) 32.3 N/A 13.9 11.2 N/A 9.8 9.6 42.1 PBR(X) 12.0 N/A 3.2 0.9 0.8 N/A N/A 1.0 자료: Bloomberg, 동부 리서치, 주: 주가는 8/1 종가 기준 26

도표 70. 텐센트의 대표작 QQ레이서 도표 71. 샨다게임즈의 신작인 성진변 도표 72. 넷이즈의 대표작 몽환서유 도표 73. 완미세계가 개발 중인 소호강호 도표 74. 창유의 신작인 녹정기 도표 75. 거인네트워크의 대표작인 정도온라인 27

천원 400 350 300 250 200 150 100 50 0 엔씨소프트 현주가 및 목표주가 차트 최근 2년간 투자의견 및 목표주가 변경 일자 투자의견 목표주가 일자 투자의견 목표주가 11/01/19 BUY 271,000 11/04/14 BUY 348,000 11/07/26 BUY 372,000 09/7 09/10 10/1 10/4 10/7 10/10 11/1 11/4 11/7 천원 80 70 60 50 40 30 20 10 0 네오위즈게임즈 현주가 및 목표주가 차트 최근 2년간 투자의견 및 목표주가 변경 일자 투자의견 목표주가 일자 투자의견 목표주가 11/01/19 BUY 60,000 11/07/26 BUY 74,500 09/7 09/10 10/1 10/4 10/7 10/10 11/1 11/4 11/7 Compliance Notice 자료 발간일 현재 본 자료를 작성한 조사분석담당자는 해당종목과 재산적 이해관계가 없습니다. 당사는 자료 발간일 현재 지난 1년간 위 조사분석자료에 언급한 종목들의 IPO 대표주관업무를 수행한 사실이 없습니다. 당사는 자료 발간일 현재 위 조사분석자료에 언급된 종목의 지분을 1%이상 보유하고 있지 않습니다. 당사는 자료 발간일 현재 조사분석자료에 언급된 법인과 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 제2조 제3호에 따른 계열회사의 관계에 있지 않습니다. 동 자료내용은 기관투자자 등에게 지난 6개월간 E-mail을 통해 사전 제공된 바 없습니다. 이 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭없이 작성되었음을 확인합니다. 본 조사자료는 고객의 투자참고용으로 작성된 것이며, 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻어진 것이나 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 어떠한 경우에도 고객의 증권투자결과에 대한 법적 책임소재의 증빙자료로 사용될 수 없습니다. 본 조사자료는 당사의 허락없이 무단 복제 및 배포할 수 없습니다. 기업 투자의견은 향후 12개월간 당사 KOSPI 목표 대비 초과 상승률 기준임 Buy: 초과 상승률 10%p 이상 Hold: 초과 상승률 -10~10%p Underperform: 초과 상승률 -10%p 미만 업종 투자의견은 향후 12개월간 당사 KOSPI 목표 대비 초과 상승률 기준임 Overweight: 초과 상승률 10%p 이상 Neutral: 초과 상승률 -10~10%p Underweight: 초과 상승률 -10%p 미만 28

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동부증권 리서치센터 팀 명 담 당 애널리스트 직 위 (02) 369- @dongbuhappy.com 리서치센터 용대인 리서치센터장 3448 yong3490 기업분석본부 이민희 기업분석본부장 3368 minhee.lee 투자전략본부 채권전략 신동준 투자전략본부장 3273 djshin 주식전략팀 매크로전략 장화탁 팀장 3370 mousetak 퀀트 양해정 연구위원 3712 hjyang 경제분석 김효진 선임연구원 3432 hjkim1984 중국분석 가오징 선임연구원 3721 jing10 주식전략 이은택 선임연구원 3479 go4it.lee 기술적분석 유경하 선임연구원 3353 last88 주식전략 김일혁 선임연구원 3709 run2you RA 박헌석 연구원 3269 oldstone RA 김보슬 연구원 3138 boseulkim 채권전략팀 신용분석 박정호 팀장 3337 cheongho 채권전략 문홍철 수석연구원 3436 m304050 채권전략 박유나 선임연구원 3377 yuna.park 채권전략 노상원 선임연구원 3737 swnoh 신용분석 박민욱 선임연구원 3236 mwpark Translator/RA 문세민 선임연구원 3396 sammoon 기업분석 1팀 은행/보험 이병건 팀장 3381 pyrrhon72 음식료/유통 차재헌 수석연구위원 3378 imcjh 조선/기계 김홍균 수석연구위원 3102 usckim10 철강/금속 김지환 수석연구원 3734 interlaw 유틸리티/건설/운송 유덕상 선임연구원 3458 ds.yoo 제약/화장품 김태희 선임연구원 3367 taehee.kim RA 박대업 연구원 3389 dupark83 RA 원형운 연구원 3314 hwwon09 기업분석 2팀 전기전자/가전 권성률 팀장 3724 srkwon 화학/에너지 이제훈 수석연구위원 3730 alee2007 자동차/타이어 임은영 수석연구위원 3713 erica1 반도체/태양광 신현준 연구위원 3267 hjshin /통신 이승응 수석연구원 3321 jason.lee 전자부품 이민영 선임연구원 3053 mylee01 장비/부품 강정호 선임연구원 3373 jeongho.kang RA 변재희 선임연구원 3374 jhbyun 스몰캡팀 Small-cap 김항기 팀장 3375 hkkim7 Small-cap 김승회 수석연구원 3747 kimsh9 Small-cap 손만승 선임연구원 3447 rcrack79 RA 권윤구 연구원 3457 ygkwon84 Coordinator 이민정 사원 3346 lmj1036 31

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