글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 발행일 2015년 6월 16일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해
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1 2015년 6월 제 1 호
2 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 발행일 2015년 6월 16일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 전라남도 나주시 교육길 35, 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 본 보고서는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 구독하실 수 있습니다 본 보고서의 티클 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 ISSN
3 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 디즈니, 영화 IP 기반 모바일게임의 성공 공식 제시 06 오큘러스 리프트, 예상보다 높은 PC 최소사양 발표 08 e스포츠를 위한 글로벌 플랫폼의 필요성 대두 10 <Minecraft>를 위협하는 신종 게임 <LEGO Worlds> 등장 12 게임 속에서 표현되는 멕시코의 문화적 특징 14 칠레 게임 페스티벌 코믹 콘 칠레(Comic Con Chile) Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 16 스타브리즈스튜디오, 게임엔진 발할라 인수 18 퓨처플레이게임즈, 새로운 수익모델 View-To-Play 발표 20 북유럽 게임산업 컨퍼런스 Nordic Game 2015 성공리 개최 22 스페인, 글로벌 e스포츠 시장 본격 태동 Ⅲ. 시 게임시장 동향 26 일본 소프트뱅크, 모바일 게임업체 슈퍼셀 지분 73% 확보 28 중국 모바일게임의 91%가 실패작으로 끝나 30 텐센트, 2000년대 이후 출생 동들의 스마트폰 사용실태 보고 32 중국 시장에 도전하는 해외 게임 개발사들을 위한 조언 34 갈라파고스를 형성한 일본 모바일 게임시장 36 대만 3위 이통사 원박통신, 10개 모바일 게임업체와 제휴 38 앱 분석업체 앱애니, 동남시 모바일 게임시장 트렌드 공개 40 싱가포르 Casual Connect Asia 2015, 필리핀 게임업체 강세 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 44 <용창각성> 등 중국 모바일게임의 한국 진출 확대 46 게임 개발자 콘퍼런스 게임코디 & 프라우드넷 파티 개최 48 해외 노벨게임, 국내 이용자 니즈에도 불구 출시 난항 50 넷마블, 자회사 합병 통해 넷마블네오 설립 52 중세 판타지 배경 탈피 시도...우주를 배경으로 한 게임 두각 54 국내 모바일 게임시장, 블록버스터 시대 돌입 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 60 주요 국가 모바일게임 순위
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5 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 디즈니, 영화 IP 기반 모바일게임의 성공 공식 제시 06 오큘러스 리프트, 예상보다 높은 PC 최소사양 발표 08 e스포츠를 위한 글로벌 플랫폼의 필요성 대두 10 <Minecraft>를 위협하는 신종 게임 <LEGO Worlds> 등장 12 게임 속에서 표현되는 멕시코의 문화적 특징 14 칠레 게임 페스티벌 코믹 콘 칠레(Comic Con Chile)
6 디즈니, 영화 IP 기반 모바일게임의 성공 공식 제시 디즈니(Disney)가 모바일 게임시장을 겨냥해 출시한 영화 IP 기반 게임 <Marvel Future Fight>가 전례 없는 인기를 구가. 게임과 영화의 상호 연계 강화와 게임사업 부서 통합을 통한 선택과 집중 전략이 영화 IP 기반 모바일게임의 새로운 성공 공식을 제시 디즈니의 마블 IP 기반 모바일게임 <Marvel Future Fight>, 기록적인 흥행 디즈니(Disney)가 자사가 보유한 마블(Marvel) IP 기반의 모바일게임 <Marvel Future Fi ght>를 출시해 영화 IP 기반 모바일게임으로는 유례없는 인기를 누리고 있음 <Marvel Future Fight>는 영화 어벤져스: 에이지 오브 울트론(The Avengers: Age of Ultron) 의 개봉 시기와 맞물려 출시되었으며, 출시 2주 만에 구글플레이(Google Pl ay)에서만 다운로드 수 1,000만 건을 기록함 <Marvel Future Fight>는 영화와 게임의 캐릭터 및 시나리오 연계, 캐릭터 조작성 강조, 수익모델 등에서 여타 모바일게임과는 차별점을 갖고 있음 <Marvel Future Fight>는 마블의 캐릭터를 등장시켜 영화와 동일한 다양한 형태의 공격 기술을 사용할 수 있으며, 적을 물리치고 일정 부분 경험치를 쌓으면 게이머가 자유롭게 캐릭터의 특정 능력을 강화할 수 있어 캐릭터 커스터마이징의 재미를 제공 이는 새로운 캐릭터를 수집하는 재미와도 연결돼 게임이 단순화되는 것을 방지하고, 게 이머가 지속해서 게임을 실행할 수 있는 요인으로 평가받고 있음 실제로 <Marvel Future Fight>는 지난 2015년 4월 30일 출시 이후 주요 국가의 구글플 레이에서 RPG 부문에서 10위권 이내의 높은 순위를 유지 또한 <Marvel Future Fight>는 부분유료화 수익모델을 채택하고 있는데, 성능이 강화된 캐릭터를 판매하는 대신 무료로 게임을 즐기는 사람들이 보다 빠르게 캐릭터를 강화할 수 있는 수준의 유료 이템을 판매해 인기몰이에 성공 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
7 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 디즈니, 콘솔에서 모바일로 게임 플랫폼 중심축 전환에 성공 디즈니가 게임시장에 진출한 것은 지난 1988년으로, 2008년부터 본격적으로 산하에 게임 스튜디오 디즈니인터랙티브미디어그룹(Disney Interactive Media Group)을 창설하고 라 이선스 판매뿐만 니라 콘솔, PC용 게임을 직접 개발해 옴 하지만 2013년 8월에 출시한 토이-투-라이프(Toy-to-Life) 1) 게임 <Disney Infinit y> 시리즈를 제외하곤 영화 IP 기반 콘솔게임 성적은 그리 좋지 않았음 실제로 2012년 4월 기준 디즈니인터랙티브미디어그룹은 15분기 연속 적자를 기록하며 누적 손실 규모가 9억 7,700만 달러에 도달 이에 디즈니는 2014년 3월 디즈니인터랙티브미디어그룹에 모바일게임 및 소셜 사업부를 통합하고, 직접 게임을 개발하기보다는 IP를 판매하되 직접 게임 시나리오 등을 관리하 는 방향으로 사업 모델을 변경함 모바일 플랫폼에 집중하기 시작한 2014년 이후부터 디즈니인터랙티브미디어그룹의 매출 은 성장세를 보이며, 영업이익률도 2014년 흑자로 전환함 디즈니는 자사가 보유한 IP의 영화 및 게임 콘텐츠 간 상호 연계성을 강화하기 위해 게임 시나리오 구성 단계부터 영화 관련 시나리오를 담당한 작가를 파견해 게임 품질을 관리하는 전략을 취하고 있음 게임 난이도 설정, 영화와 다른 게임만의 요소 제공 등은 게임 개발 노하우가 부족한 연유로 직접 개발보다는 게임 전문 개발사에 역할을 일임함으로써 높은 품질의 게임을 담보하게 됨 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 [표 1] 디즈니인터랙티브미디어그룹의 매출, EBITDA, 영업이익률 추이 및 전망 (단위: 백만 달러) 구 분 2013년 2014년 2015년(E) 2016년(E) 2017년(E) 2018년(E) 매출 1,064 1,299 1,318 1,459 1,482 1,511 EBITDA 2) 세전 영업이익(EBITDA)률 -4.0% 10.7% 12.4% 17.7% 17.0% 17.0% 출처: 모건스탠리 (Morgan Stanley) 게 임 순 위 1. 완구와 게임을 연계해 소비자에게 커스터마이징의 재미를 주고 제품 수집 욕구를 유발하는 게임 2. 기업이 영업활동을 통해 벌어들인 현금창출 능력을 나타내는 수익성 지표로서 법인세 이자 감가상각비 차감 전 영업이익 을 의미 5
8 오큘러스 리프트, 예상보다 높은 PC 최소사양 발표 오랫동안 업계의 기대를 받온 가상현실 기기 오큘러스 리프트가 PC 최소사양을 발표했 으나, 예상보다 PC 최소사양이 높은 것으로 나타남. 이로 인해 많은 기대를 걸어온 업계의 전문가들과 게이머들의 쉬움이 커지고 있는 상황 게임용 노트북PC 대부분이 오큘러스 리프트의 최소사양에 부합 못해 업계로부터 큰 기대를 받온 오큘러스브이알(Oculus VR)의 가상현실(VR) HMD(Head Mounted Display) 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 예상보다 훨씬 더 높은 최소 PC 사양 을 요구하면서 쉬움을 낳고 있는 상황 오큘러스 리프트를 사용하기 위해서는 그래픽카드 엔비디(Nvidia) GTX 970, GPU 인텔(Intel) i 이상의 칩이 장착되어 있어야 하는데, 현재로써는 상당수의 게임용 노트북들이 이러한 최소사양에 부합하지 못하는 상태 또한, 윈도우즈(Windows) 7 서비스팩 1 혹은 이전 버전이 깔려 있어야 하고, USB 3.0 포트가 2개 이상을 필요한 것으로 나타남 오큘러스 리프트가 출시되기 이전까지 컴퓨터 부품의 소매가격이 하락한다는 점을 고려 하더라도, 일반적인 사양의 PC가 오큘러스 리프트의 최소사양을 맞추려면 최소 2,000 달러 이상이 소요될 것으로 예상 게임용 노트북의 인기가 최근 들어 많이 증가하고 있는 상황에서 오큘러스 리프트가 요구 하는 최소사양은 고사양의 데스크톱PC 수준이라는 점이 큰 쉬움으로 지적 지나치게 높은 최소사양으로 인해 얼리어댑터와 게이머조차도 오큘러스 리프트를 이용 한 가상현실게임을 즐기기가 쉽지 않을 것으로 우려 오큘러스 리프트에서 발표한 최소사양은 가상현실게임을 개발하고 있는 게임 개발사와 퍼블리셔들에게도 달갑지 않은 소식으로서, 공략이 가능한 소비자층이 예상보다 매우 좁질 것으로 전망 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
9 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 경쟁업체 소니에게는 경쟁우위 점할 수 있는 호재 가상현실 HMD 개발자들에 따르면 가상현실 기술은 사진과 유사할 정도의 현실감을 제공 하는 수준에 직 이르지 못한 상태 미 주 가상현실게임에 있어서 현실감 못지않게 중요한 요소는 프레임 레이트(frame rate) 3) 를 일관적으로 유지하여 멀미 현상을 방지해야 한다는 것 밸브(Valve)와 에이치티씨(HTC)가 개발한 HMD 바이브(Vive) 가 오큘러스 리프트에 앞 서 가상현실 게임시장에 먼저 등장할 가능성도 높게 점쳐지고 있는 상황 밸브는 직 바이브 의 최소사양을 발표하지 않고 있으며, 향후 발표될 최소사양이 오 큘러스 리프트와 비교해 어느 수준에 맞춰질지 업계의 관심이 집중 가상현실 HMD인 모피어스 프로젝트(Morpheus Project) 를 개발하고 있는 소니(Sony) 의 입장에서는 오큘러스 리프트의 높은 최소사양이 호재가 될 수 있을 것으로 전망 모피어스 프로젝트 는 경쟁 제품들에 비해 늦게 출시될 예정이지만, 더 낮은 최소사양 과 낮은 가격을 제시한다면 가상현실 게임시장에서 경쟁우위를 점할 수 있을 것으로 기 대되며, 특히 PC가 닌 플레이스테이션4 전용으로 출시될 가능성이 높음 얼마 전 소니에서 선보인 모피어스 프로젝트 의 기술 시연에서 가상현실게임 기술이 상당한 수준에 이른 것을 고려한다면, 가상현실 게임시장에서의 소니의 경쟁력이 높을 것으로 전망 gamesindustry.biz [그림 1] 오큘러스 리프트를 착용하고 가상현실게임을 플레이하는 게이머 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 마이크로소프트뉴스닷컴 (microsoft-news.com) 3. 프레임 레이트(frame rate)란 디스플레이 장치가 화면 하나의 데이터를 표시하는 속도를 말하며, 프레임 속도 또는 프레임률이라고 표현 7
10 e스포츠를 위한 글로벌 플랫폼의 필요성 대두 e스포츠 팬들이 전 세계적으로 급증하고 e스포츠 경기에 대한 관심도 크게 높지고 있으 나, 직 전통적인 스포츠 업계의 ESPN과 같이 전 세계 팬들을 하나로 이을 수 있는 글로 벌 플랫폼이 부재한 상황 e스포츠를 위한 강력한 글로벌 플랫폼에 대한 요구 증가 시장조사업체 슈퍼데이터(SuperData)의 보고서에 따르면, 전 세계적으로 e스포츠 팬은 1 억 3,400만 명에 이르고 있으며 6억 달러의 연간 수익을 기록 광대역 인터넷 접근이 용이해지고 동영상 재생이 가능한 모바일 기기의 가격이 낮지면 서, 실시간 스트리밍을 통해 경기를 시청하는 e스포츠 팬들의 수가 급증 e스포츠 팬들은 풋볼이나 야구와 같이 전통적인 스포츠와 동일한 수준으로 양질의 콘텐 츠를 소비할 수 있기를 희망 특히 미국에서는 동부 이비리그의 하버드 대학교(Harvard)에서부터 남부의 주립대인 플로리다 주립대학교(Florida State University)에 이르기까지 미국 전역의 대학 캠퍼스 에서 e스포츠 경기가 활발히 진행되고 있음 e스포츠가 이처럼 폭발적인 성장세를 보이고 있음에도 불구하고, e스포츠 팬 커뮤니티를 위한 기술 및 사업적 관행은 융통성과 정교성의 측면에서 크게 뒤처지고 있는 상태 e스포츠 팬 커뮤니티는 높은 열의를 보이는 반면, e스포츠 중계업체, 광고주, 커뮤니티 의 요구에 부응할 수 있는 맥락화된 데이터는 충분히 제공되지 못하고 있는 실정 전통적인 스포츠의 글로벌 플랫폼을 구축해낸 ESPN과 마찬가지로, e스포츠업계에서도 전 세계를 이을 수 있는 플랫폼이 강력히 요구되는 상황 현재 e스포츠 업계에서는 트위치(Twitch), 힛박스(Hitbox), 주부(Azubu)와 같은 플 랫폼들이 ESPN과 같은 역할을 수행하고자 노력하고 있으나 직은 글로벌 플랫폼으로 거듭나지 못한 상태 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
11 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 ESPN, e스포츠 산업 투자에 대해 소극적인 태도 ESPN은 e스포츠 플랫폼에 필요한 자원과 인프라를 충분히 잘 갖추고 있으나, 정작 ESPN 은 e스포츠 산업을 위한 투자에 소극적인 입장 미 주 1979년에 설립된 스포츠 채널 ESPN은 지역 스포츠팀을 넘어서서 축구, 야구와 같은 전 세계 주요 경기를 중계하는 네트워크로 자리매김 ESPN은 전통적인 스포츠 이외의 엔터테인먼트 분야에서 상대적으로 소극적인 태도를 보이고 있으며, 게임스비트(GamesBeat)의 제이슨 윌슨(Jason Wilson) 매니징 디렉터에 따르면 최근 ESPN이 e스포츠 산업에 대해 보이는 관심은 초반보다 많이 감소 ESPN은 지난 2014년 7월 <Dota2 International 4>를 중계했으며, 다른 e스포츠 종목으 로 범위를 넓히기 시작함 하지만 ESPN의 존 스키퍼(John Skipper) 회장은 2015년 9월 미국 뉴욕에서 열린 미디 어 행사에서 e스포츠는 스포츠가 니다 라며, 그저 체스와 같은 경연대회일 뿐, ESP N은 진짜 스포츠에 더 관심 있다 라고 언급해 논란이 되었음 글로벌 e스포츠 산업을 위해서는 소비자들에게 양질의 경험을 제공할 수 있도록 기술적으 로 잘 갖춰진 플랫폼이 필요 유 럽 중 동 프 리 카 시 글로벌 e스포츠 플랫폼은 전 세계 지역마다 상이한 기술적 문제를 해결할 수 있어야 하 며, 각 지역만의 독특한 필요를 파악할 수 있어야 한다는 분석 일단 플랫폼이 구축되면, e스포츠 팬들의 관심을 지속시킬 수 있는 풍부한 콘텐츠를 마 련하는 데 집중해야 함 국 내 venturebeat.com [그림 2] ESPN 홈페이지 게 임 순 위 출처: ESPN (espn.go.com) 9
12 <Minecraft>를 위협하는 신종 게임 <LEGO Worlds> 등장 워너브러더스가 제작 및 개발한 PC게임 <LEGO Worlds>가 레고 블록으로 원하는 공간 을 만드는 등 <Minecraft>와 유사한 게임 방식으로 주목받음. 현재 정식 판매에 앞서 게임 유통 플랫폼인 스팀(Steam)에서 <LEGO Worlds>의 베타 버전을 사전 판매 중 워너브러더스, 가상의 레고 블록을 활용해 <Minecraft> 스타일의 게임 개발 中 워너브러더스인터랙티브엔터테인먼트(Warner Bros. Interactive Entertainment)가 레고 (LEGO)를 테마로 한 새로운 PC게임 <LEGO Worlds>를 사전 공개 <LEGO Worlds>는 레고 캐릭터를 바타로 조종해 레고 블록으로 공간을 만들어가는 게임으로, 워너브러더스 산하의 레고 게임 시리즈를 개발하고 있는 TT게임즈(TTGame s)가 개발을 진행 중 <LEGO Worlds>는 가상의 레고 블록 세트를 자유롭게 조립하면서 공간을 꾸미고 보물을 찾다니는 등 전 세계적으로 큰 인기를 구가하고 있는 샌드박스형 게임 <Minecraft>와 유 사하다는 점에서 주목 게이머가 직접 커스터마이즈(Customize)한 캐릭터를 통해 건물이나 조형물을 디자인하 고 지형을 변경할 수 있으며 대형 굴착기, 헬기, 드래곤 등 다양한 이템도 등장 울러 실제 매장에서 판매하고 있는 것과 같은 테마의 물건을 만들 수 있도록 레고 블록 재료들을 포함한 가상 키트(kit)도 제공 <LEGO Worlds>, 출시 과정도 <Minecraft>와 유사 워너브러더스 측은 밸브(Valve)의 디지털 게임 유통 플랫폼인 스팀(Steam) 사이트의 사전 공개 전용 페이지를 통해 <LEGO Worlds>의 공식 트레일러 동영상을 공개하고, 개발 중인 베타 버전을 14.99달러에 제공 이는 제품이 완성되기 전에 소비자들을 대상으로 한 공개 테스트를 통해 게임의 콘셉트 를 알리는 동시에 개선이 필요한 부분을 파악해 향후 정식 버전에 반영하기 위한 과정 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
13 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 과거에 <Minecraft>를 개발한 스웨덴 게임업체 모장(Mojang) 역시 <Mincraft>의 정식 버전을 출시하기 이전에 초기 개발 버전을 커뮤니티에 공개한 바 있어, 업계에서는 두 제품이 출시 단계부터 비슷한 과정을 거치고 있다고 지적 한편, 샌드박스형 게임의 매력 중 하나로 게이머가 직접 게임 환경을 개조 및 변형할 수 있는 모드(Mod) 기능이나 멀티플레이 등 추가적 기능과 관련해 개발사 측은 게임의 안정 성을 확보한 이후에 개선해 나갈 것이라는 입장 현재 <LEGO Worlds>의 베타 버전은 영어를 제외한 타 언어권 환경이거나 기타 PC 환경 에 따라 게임이 작동하지 않는 경우도 발생하고 있음 그러나 이미 모드 기능을 추가할 수 있는 폴더를 보유하고 있는 것으로 알려져 있어 정식 버전에서는 추가될 가능성이 클 것으로 기대 또한 향후 정식 버전에서는 베타 버전을 구매한 이용자들에 한해 제공하고 있는 가상의 레고 블록 키트 테마의 종류도 추가되며, 현재는 지원되지 않는 멀티플레이 모드도 업데 이트를 통해 대응할 예정 jp.techcrunch.com [그림 3] <LEGO Worlds>의 플레이 장면 스크린 샷 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 출처: 패미통 (Famitsu) 게 임 순 위 11
14 게임 속에서 표현되는 멕시코의 문화적 특징 멕시코 게임시장에서 외국인들에게 사막, 마약, 고깔모자, 타코, 마리치 등으로 인식되는 멕시코의 이미지가 적절한 것인지 혹은 왜곡된 것인지에 대한 의견이 제기되고 있음. 일부 게임 전문가들은 게임 속에서 왜곡된 멕시코 문화를 바로 잡야 한다고 주장 다양한 게임에 두루 활용되고 있는 멕시코의 문화적 특징, 왜곡된 이미지는 바로잡야 일부 해외 게임업체들이 제작한 게임에서는 멕시코에 대한 부정적인 이미지가 강하게 나타 나, 왜곡된 멕시코 문화를 게이머에게 심어주고 있음 일렉트로닉츠(Electronic Arts) 산하의 비서럴게임즈(Visceral Games)가 개발한 3인 칭 슈팅게임인 <Army of Two: The Devil s Cartel>에는 멕시코 북부의 사막 지대를 근거지로 하는 마약 조직단과 이들을 제거하고자 하는 용병이 등장하나, 멕시코에 대한 부정적이고 미국화 된 편향적인 이미지만 부각되어 논란을 일으키기도 함 일본 게임업체 그래스호퍼메뉴팩처(Grasshopper Manufacture)가 제작한 <Shadows of the Damned>는 일본인들의 멕시코 문화에 대한 호기심을 보여주는 게임으로 유명 하지만 해골이 잔뜩 매달린 과장된 무기들, 주인공의 자동차나 자줏빛 가죽 재킷 등의 소품이나, 주인공이 처한 게임 속의 어두운 환경이 무례하고 거친 라티노로 왜곡된 북미 권의 멕시코 이미지와 일맥상통하고 있음을 나타냄 일본 게임업체 플래티넘게임즈(Platinum Games)가 개발한 <Metal Gear Rising: Reven geance>는 멕시코 과달라하라(Guadalajara) 주와 수도인 할리스코(Jalisco)의 풍광을 배 경으로 하고 있으며, 레이든(Raiden)이라는 이름의 사이보그가 망토와 고깔모자를 쓰고 등장하는데, 이 역시 서구화된 멕시코의 이미지를 보여주는 사례로 유명 하지만 일부 해외 게임업체들의 게임들은 올바른 멕시코 문화를 보여줌에 따라, 멕시코 게이머들에게 큰 인기를 끌고 있음 대표적인 예로 2002년 월드컵 당시 출시된 세가(SEGA)의 <Sega Soccer Slam>은 축구 에 열광하는 멕시코인들의 특징을 반영했으며, 멕시코 대표팀의 주장인 엘 디블로(el Diablo)는 스텍 고대 문명의 전사를 형상화한 캐릭터로 멕시코 게이머들에게 큰 인기 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
15 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 를 얻음 소니(Sony)의 퍼즐게임인 <Little Big Planet>도 죽은 자의 날, 북쪽의 사막, 챙 넓은 고깔모자, 망토, 선인장을 비롯한 멕시코 전통 악단인 마리치(Mariachi)의 제복 등 미 주 멕시코의 문화적 이콘을 올바르게 전달함 락스타게임즈(Rockstar Games)의 <Red Dead Redemption>도 멕시코 서부 시대를 정확 히 재현한 것으로 평가받는 게임으로, 게이머들이 원주민과 야생마들로 가득한 사막에 서의 모험을 거쳐 리오 브라보(Río Bravo) 강을 건너 20세기 초 독립 혁명이 막 시작 된 멕시코 땅을 밟게 하는 설정은 역사적으로도 의미 있는 것도 평가됨 멕시코 게임업체들이 개발한 게임의 경우 멕시코 문화적 특성을 잘 전달하고 있으며, 서구 게임과 달리 멕시코 민화 등을 적극적으로 채용하는 특징을 보임 유 럽 중 동 프 리 카 캐나다 게임업체 드링크박스스튜디오스(DringkBox Studios)가 제작한 <Guacamelee>에 는 멕시코 개발자가 직접 참여하여 멕시코의 문화적 특징을 게임 속에 잘 녹여낸 것으로 평가받음 멕시코 로컬 개발사인 루카스츠(LucasArts)가 개발한 <Grim Fandango>는 멕시코의 대표적인 문화로 잘 알려진 죽은 자의 날(día de muertos) 행사가 잘 표현된 게임으로 시 평가받음 멕시코 게임 개발자가 참여 또는 직접 제작한 게임들은 멕시코 게이머들에게 익숙한 캐 릭터를 차용하여 큰 인기를 끌고 있음 atomix.vg 국 내 [그림 4] 멕시코의 문화를 잘 반영한 드링크박스스튜디오스의 <Guacamelee> 초기화면 게 임 순 위 출처: 패미통 (Famitsu) 13
16 칠레 게임 페스티벌 코믹 콘 칠레(Comic Con Chile) 코믹 콘 칠레(Comic Con Chile) 는 올해로 5회째 개최되는 칠레 최대의 TV 방송, 영화, 애니메이션 및 게임 관련 페스티벌로 방문자 수가 3만 명을 넘어설 것으로 예상되며, 페루 르헨티나 등 주변국의 참여와 유명 해외 배우 및 게임 전문가의 참여도가 높지고 있음 코믹 콘 칠레, 칠레 최대의 디지털 엔터테인먼트 페스티벌로 자리매김 올해로 5회째 개최되는 칠레 최대 규모의 영화, 애니메이션 및 게임 페스티벌인 코믹 콘(C omic Con Chile)의 방문자 수가 3만 명을 넘을 것으로 전망 코믹 콘 칠레 의 연출자인 로베르토 레예스(Roberto Reyes)는 코믹 콘 칠레는 TV 프로그램, 영화 팬들, 게이머들, 코스튬 플레이어 등 디지털 영상 분야의 다양한 취향을 가진 이들이 집결하는 축제 라고 밝힘 특히 다수의 칠레 게임들이 공개되었으며, 일부 방문객은 칠레 게임의 캐릭터를 코스프 레해 큰 인기를 얻음 코믹 콘 칠레 는 1970년부터 매년 4일씩 개최되는 미국의 산 디에고 국제 코믹 컨벤션(S an Diego Comic Convention International) 에서 파생된 로컬 페스티벌로 유명 레예스는 5년 전 처음 개최했을 때의 방문자 수는 7,000명에 불과했지만, 올해는 3만 명을 넘어설 전망 이라고 밝힘 또한, 코믹 콘 칠레 에서는 올해 최초로 게임 관련 코스튬 플레이 콘테스트를 진행하였으 며, 페루, 르헨티나 등 다양한 국가에서 높은 참가율을 보임 이 외에도 주최 측은 페스티벌 참가자들이 더욱 행사를 즐길 수 있도록 애니메이션, 영 화 시리즈 감상 및 유명 게임 타이틀 구매가 용이하도록 관련 부대시설을 함께 운영하는 등 전문적인 행사 관리에 박차를 가함 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
17 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 16 스타브리즈스튜디오, 게임엔진 발할라 인수 18 퓨처플레이게임즈, 새로운 수익모델 View-To-Play 발표 20 북유럽 게임산업 컨퍼런스 Nordic Game 2015 성공리 개최 22 스페인, 글로벌 e스포츠 시장 본격 태동
18 스타브리즈스튜디오, 게임엔진 발할라 인수 스웨덴의 게임업체 스타브리즈스튜디오는 차세대 게임엔진 발할라를 미화 약 860만 달러 에 인수할 계획이며, 6월 12일에 예정되어 있는 주주총회에서 90% 이상의 승인을 받으면 본격적으로 인수 절차에 착수할 예정 스타브리즈 스튜디오, 발할라의 주요 설계자 이미 고용 스웨덴 스톡홀름에 위치한 게임업체 스타브리즈스튜디오(Starbreeze Studios)는 게임엔진 발할라(Valhalla)를 7,300만 크로나(약 98억 7,909만 원)에 인수할 계획 스타브리즈스튜디오에 따르면, 발할라 게임엔진의 주요 설계자들이 이미 스타브리즈 스 튜디오에 합류하여 기술 이전을 진행하고 있으며 직 완료되지 않은 엔진 개발 작업 또한 이어가고 있는 중 6월 12일에 예정되어 있는 스타브리즈스튜디오의 주주총회에서 참석자의 90% 이상이 승인할 경우에 발할라 인수 계약이 본격적으로 진행될 전망 스타브리즈스튜디오는 게임 <Payday 2>가 작년에 큰 성공을 거두면서 상당히 고무된 상태 이며, <Payday 2>는 디젤 2.0(Diesel 2.0) 게임엔진으로 제작 발할라는 4년 넘게 개발이 진행되고 있으며 직 개발이 완료되지 않았기 때문에, 스타 브리즈스튜디오는 향후 몇 년간 <Payday 2>에서 사용한 게임엔진 디젤 2.0을 지속해서 활용할 계획 스타브리즈스튜디오는 2001년에 게임 <Ballistics>의 제작 단계에서 처음으로 게임엔진 디젤 2.0을 적용하기 시작하여 현재까지도 사용을 이어오는 중 발할라는 브라우저 기반의 블록버스터게임을 위한 차세대 게임엔진으로서, 발할라의 그래 픽 클라우드 엔진은 다수의 스튜디오와 팀들이 효율적으로 협동하여 게임 개발을 신속히 진행할 수 있도록 통합된 개발 환경을 제공 발할라는 3D뿐만 니라 가상현실까지 완벽하게 지원하며, 현재 시장에 출시된 여러 가상현실 기기 HMD(Head Mounted Display)와도 호환 가능 16 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
19 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 스타브리즈스튜디오는 자회사인 오버킬게임즈(Overkill Games)의 <The Walking Dea d>와 1인칭 슈팅게임 <Storm>의 제작에서 발할라 게임엔진을 활용할 계획 스타브리즈스튜디오의 주요 임원들, 발할라 인수에 대한 기대 높 스타브리즈스튜디오의 보 안데르손 클린트(Bo Andersson Klint) CEO는 발할라를 인수함 으로써 좀 더 강력한 미래형 게임엔진을 얻게 되었다며 기대를 표명 클린트 CEO는 발할라 게임엔진을 인수함으로써 게임 개발 단계에서 마주하게 될 여러 도전 과제들을 해결할 수 있을 뿐 니라, 더 많은 게임 개발 기회들을 얻을 수 있을 것 이라고 언급 또한 클린트 CEO는 발할라 게임엔진 인수를 통해 게임 개발 환경을 몇 년 앞선 수준으 로 진화시킬 수 있다고 밝혔으며, 스타브리즈스튜디오를 기술 회사로서 자리매김할 수 있다고 기대를 표명 스타브리즈스튜디오의 마이클 호스(Michael Hjorth) 회장은 시장 점유율을 공격적으로 높 이기 위해서는 게임엔진 발할라 인수 건과 같은 기술혁신 투자가 특히 중요하다 고 강조 호스 회장은 우리의 사업 확장 전략에는 기술, 노하우, 브랜드의 인수가 포함된다 며, 이러한 인수 전략이 장기적인 관점에서 우리 회사에 큰 가치를 제공할 것으로 기대한 다 라고 입장을 표명 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 5] 스타브리즈스튜디오가 발할라를 활용해 제작 예정인 게임 <Storm>의 이미지샷 국 내 게 임 순 위 출처: 인가젯 (Engadget) 17
20 퓨처플레이게임즈, 새로운 수익모델 View-To-Play 발표 로비오의 부사장을 비롯해 모바일 게임시장 베테랑들이 모여 설립한 핀란드 신생 모바일 게임업체 퓨처플레이게임즈는 광고 기반 수익 모델을 게임에 통합한 View-To-Play 방 식이 모바일게임의 미래가 될 것이라고 주장 핀란드 퓨처플레이게임즈, 광고 기반 수익모델 View-To-Play 로 시장 공략 로비오엔터테인먼트(Rovio Entertainment)의 부사장인 제이미 라에스(Jami Laes)가 설립 한 핀란드의 신생 게임업체 퓨처플레이게임즈(Futureplay Games)는 모바일게임의 미래가 View-To-Play 라고 주장 View-To-Play 는 광고 기반 수익 모델이 게임과 통합된 새로운 수익모델로 기존 Fre e-to-play(부분유료화) 와 달리 게이머 입장에서 게임이 완전히 무료라는 특징을 보유 일반적인 앱 내 결제(in-app purchase) 가 닌 광고를 통해 게임을 수익화하는 방식으로, 게이머들은 게임 내에서 부가 기능을 얻거나 더 높은 단계로 가려면 반드시 광고를 봐야 함 퓨처플레이게임즈는 직 게임 출시 계획을 밝히고 있지 않지만, 향후 제품 포트폴리오 전반에 View-To-Play 메커니즘을 사용할 계획이며 몇 개월 내에 게임에 대한 상세한 내용을 공유하겠다는 방침 제이미 라에스 CEO는 모바일게임은 과거 15년 이상 발전해왔으며, 모바일 동영상 광고 시장의 공격적인 성장세를 고려할 때 장래가 더욱 밝 보인다고 주장 또한 그는 앱 내 결제로 비용을 지불하는 것보다 광고를 보는 것이 훨씬 빠르고 저렴하 며 재미있다 며, 광고는 게임 이용경험을 확장시키며 광범위하고 즐거운 이용자 기반 을 확보할 수 있는 성공적인 게임 개발이 가능한 새롭고 독창적인 방식을 제공한다 며 기존 모바일 게임업체들과 다른 입장을 고수 퓨처플레이게임즈는 모바일 게임업계 베테랑들로 구성되었으며, 기존 모바일 게임업체들 의 비즈니스 모델에서 벗어난 블루오션 시장 창출을 모색 제이미 라에스 CEO는 로비오엔터테인먼트에서 <Angry Birds>를 비롯해 모든 출시 게임 18 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
21 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 들을 담당했으며, 이전에는 일렉트로닉츠(Electronic Arts)의 자회사 플레이피쉬(Pla yfish) 글로벌 스튜디오와 디지털초콜릿(Digital Chocolate) 글로벌 스튜디오를 운영 디지털초콜릿에 몸담았던 또 다른 게임업계 베테랑이자 레메디엔터테인먼트(Remedy E ntertainment)의 부사장을 역임한 카이 우비넨(Kai Auvinen), 로비오의 <Angry Bird s> 프로그래머인 미카 라코(Mika Rahko), 밸브(Valve)의 <Team Fortress 2> 등 게임 플랫폼 디자이너이자 붐라군(Boomlagoon)의 디자인 부문 부사장을 지낸 투 마키(Art tu Mäki)가 퓨처플레이게임즈의 창립 멤버로 참여 핀란드 소프트웨어 컨설팅업체 리크토(Reaktor)에서 10년 간 근무한 백엔드 소프트웨어 베테랑 토마스 허타넨(Tuomas Huhtanen)도 퓨처플레이게임즈의 공동설립자로 참여 제이미 라에스 CEO는 게임산업 전문가들로 이루어진 퓨처플레이게임즈는 시장 기회를 한 수 준 올리고 새로운 종류의 게임을 만들어내며 모바일게임을 주도하는 핵심이 될 것 이라고 자신 또한 라에스 CEO는 모바일 게임산업의 차기 성장은 이용자 친화적인 광고 기반 게임이라는 새로운 카테고리가 주도할 것이라는 믿음으로 퓨처플레이게임즈를 설립하게 되었다 고 밝힘 하지만, 일부 게임 전문가들은 광고 시청에 대한 대가로 게임 부가 기능을 제공하는 것은 이용 경험 측면에서 위험이 존재하는데, 광고를 보기 위해 게임을 중단해야 하며 게임을 포기하는 이용자들이 많질 수 있다고 경고 또한 모바일게임은 일반적으로 유료로 사용하는 비중이 적다는 점에서 광고 방식은 적절 하지 못할 수도 있음 go-mashmobile.com, venturebeat.com [그림 6] 퓨처플레이게임즈 창립 멤버 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 퓨처플레이게임즈 (Futureplay Games) 19
22 북유럽 게임산업 컨퍼런스 Nordic Game 2015 성공리 개최 북유럽 게임산업 컨퍼런스인 Nordic Game 2015 가 2015년 5월 20일 ~ 22일간 스웨 덴 말뫼(Malmö)에서 개최. 역대 최고치인 2,000명 이상의 방문자 수를 기록했으며, 120 명 이상의 게임산업 유명인사들이 연사로 참여했고 기업 네트워킹도 매우 활발하게 진행 북유럽 게임산업 컨퍼런스 Nordic Game 2015, 역대 최고 방문자수 기록 북유럽 게임산업 컨퍼런스인 Nordic Game 2015 가 2015년 5월 20일 ~ 22일간 스웨덴 말뫼(Malmö)에서 개최되어 토론, 워크샵, 네트워킹, 시상식 등 다양한 행사들이 진행 이번 컨퍼런스는 역대 최고치인 2,000명 이상의 방문자 수를 기록했으며, 120명 이상의 게임산업 유명인사들이 연사로 참여 연사에는 <Pillars of Eternity>의 개발자 크리스 벨론(Chris Avelone), 엑스이오디자 인(XEODesign)의 운영자 니콜 라자로(Nicole Lazzaro), <Life Is Strange>의 개발자 오스카 길버트(Oskar Guilbert), 바이오웨어(Bioware)의 이사 데이비드 가이더(David Gaider), 유비소프트(Ubisoft)의 이사 브리 코드(Brie Code), 예술가인 사이먼 스탈렌 하그(Simon Stålenhag), 북유럽 게임업계 베테랑인 스테 쿠랑(Ste Curran) 등을 포함 기업 네트워킹도 활발...최고 게임상은 스웨덴 <Wolfenstein: The New Order> 선정 컨퍼런스에서는 게임업계 관련 네트워킹 기회도 마련되었는데, 기업 매칭 시스템인 Pitch &Match 프로그램은 컨퍼런스 3일 동안 165개 업체 간 758회의 미팅 건수를 기록하며 역대 최고치를 경신 북유럽 지역의 재능 있는 인디 개발업체들을 발굴하는 Nordic Game Indie Night, 투 자자들에게 게임을 소개할 수 있는 Investor Speed-Pitch, Investing in Games Sum mit, Indie/Publisher Meetup 등의 행사도 진행됨 한편, 컨퍼런스 기간 동안 제9회 북유럽 게임 시상식(Nordic Game Awards)이 개최되었 는데, 2015년 북유럽 최고 게임에는 스웨덴의 <Wolfenstein: The New Order>가 선정 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
23 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 최고 게임 후보에는 크릴바이트스튜디오의 <Among the Sleep>, 프레스플레이(Press Play)의 <Max: The Curse of Brotherhood>, 사렙타스튜디오(Sarepta Studio)의 <Sha dow Puppeteer>가 포함 또한 북유럽 지역은 우수한 어린이용 게임으로도 유명한데, 이번 시상식에서는 덴마크 스텝인북스(Step in Books)의 <Wuwu & Co>가 최고 어린이 게임상을 수상 미 주 [그림 7] 스웨덴 말뫼에서 개최된 게임 행사 Nordic Game 2015 팜플릿 nordicgame.com 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 출처: 노르딕 게임 (Nordic Game) 게 임 순 위 21
24 스페인, 글로벌 e스포츠 시장 본격 태동 스페인의 프로 게임시장 및 프로게이머의 수준 제고로 스페인 출신 프로게이머의 해외 인지도도 높지면서 스페인 e스포츠 시장도 태동기에 접어듦. 하지만 프로게이머들의 경제적 수입 증대 및 스페인의 입지 향상을 위해서는 직 시간이 필요한 것으로 나타남 스페인 출신의 프로게이머, 스페인 e스포츠 확산에 첨병으로 작용 스페인에서도 프로게이머들이 전문적인 훈련과 경합을 통해 상당한 액수의 상금을 받으며 우수한 게이머가 일약 스타로 등극하는 등 게임의 e스포츠화가 진행되며, e스포츠 시장이 태동하고 있음 스페인의 대표적 e스포츠 스타로는 <League of Legends>에 출전하여 60만 유로(dir 7 억 5,250만 원) 이상의 상금을 탄 카를로스 로드리게스(Carlos Rodríguez)와 오셀로테 (Ocelote) 등이 있음 국내에서도 다수의 팬 층을 확보한 엑스페케(xPeke)라는 별명으로 더 잘 알려진 엔리케 세데뇨 마르티네스(Enrique Cedeño-Martínez)도 스페인 출신의 프로게이머 엔리케에 따르면, 과거에는 토너먼트 우승자만이 상금을 탈 수 있어 직업적인 게이머 양성이 어려웠으나, 현재는 게임 개발사가 게임별 리그에 참여하는 일종의 게이머 팀을 꾸려 월급 형태의 정기적인 수입을 제공 이 같은 시스템을 통해 경제적 압박에서 매우 자유로워진 프로게이머들이 게임에 더 몰 입할 수 있는 환경 조성 현재, 엔리케가 홍보대사 역할을 맡은 스페인 게임 포털 서비스인 게이밍티비(Gaming.tv) 는 게임 토너먼트를 스트리밍으로 재전송하는 사이트로 스페인 내 글로벌 게임 토너먼트 독점 중계권을 가지고 있음 게이밍티비의 에두르도 포르테스(Eduardo Fortes) 마케팅 부장은 e스포츠 서비스의 운영 방식도 축구, 야구, 테니스 등 기존 스포츠와 유사하며, e스포츠도 선수에게나 관 람객에게 큰 즐거움과 열정을 선사하며 이에 따른 팬 문화를 조성하는 등 기존 스포츠와 유사한 엔터테인먼트적인 요소를 가지고 있다 며 스페인 e스포츠 시장도 이런 양상을 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
25 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 보이기 시작하고 있다고 밝힘 포르테스 부장은 현재 스페인의 e스포츠 산업도 전문 선수 양성, 전문 팬 집단 양성, 언론 간의 중계권 협상, 대기업의 스폰서십 등 기존의 스포츠가 거쳐 온 전문화 과정을 비슷하게 밟고 있다 고 첨언 미 주 그러나, 일부 게임 관계자들은 스페인 e스포츠 시장의 성장을 위해서는 프로게이머들의 안정적인 수입 보장이 전제되어야 한다고 강조 현재 대부분 프로게이머는 게임을 통한 수입만으로 생활을 영위하기 힘든 수준이라 부수 입을 위한 다양한 분야의 공부나 직업 훈련을 병행하는 경우가 많음 <DOTA 2>의 프로 게이머인 기예르모 레나스(Guillermo Arenas)도 직 스페인의 프로게이머 시장은 열정만으로 직업화하기엔 어려운 것이 현실 이라며, 고소득 프로게 이머를 꿈꾸지만 이게 어렵다면 개발자로 전향할 생각 이라고 밝힘 레나스는 스페인의 e스포츠 시장은 직 해결 과제가 많은 태동기이긴 하지만, 글로 벌 대기업의 스페인 프로게이머와 e스포츠 시장에 대한 후원은 증가 추세 라고 밝힘 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 8] 국내에서도 많은 팬 층을 확보한 스페인 출신의 프로게이머 엔리케 세데뇨 마르티네스 국 내 게 임 순 위 출처: 온게임넷 23
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27 Ⅲ. 시 게임시장 동향 26 일본 소프트뱅크, 모바일 게임업체 슈퍼셀 지분 73% 확보 28 중국 모바일게임의 91%가 실패작으로 끝나 30 텐센트, 2000년대 이후 출생 동들의 스마트폰 사용실태 보고 32 중국 시장에 도전하는 해외 게임 개발사들을 위한 조언 34 갈라파고스를 형성한 일본 모바일 게임시장 36 대만 3위 이통사 원박통신, 10개 모바일 게임업체와 제휴 38 앱 분석업체 앱애니, 동남시 모바일 게임시장 트렌드 공개 40 싱가포르 Casual Connect Asia 2015, 필리핀 게임업체 강세
28 일본 소프트뱅크, 모바일 게임업체 슈퍼셀 지분 73% 확보 일본의 소프트뱅크(SoftBank)가 <Clash of Clans>와 <Hay Day> 등을 히트시킨 핀란 드 슈퍼셀(Supercell)의 지분율을 73.2%로 확대하면서, 모바일 게임시장에서 슈퍼셀이 확보하고 있는 위상을 활용해 모바일 콘텐츠 전략을 강화할 것으로 전망됨 소프트뱅크, 벤처캐피털로부터 추가 지분 22.7% 인수...슈퍼셀은 독립된 업체로 운영 일본의 이통사 소프트뱅크(SoftBank)가 <Clash of Clans>와 <Hay Day>의 제작사인 핀란 드 슈퍼셀(Supercell)의 지분율을 73.2%로 확대함 이미 슈퍼셀 지분을 보유하고 있는 소프트뱅크는 엑셀파트너스(Accel Partners)를 비롯 한 벤처캐피털들로부터 추가 지분 22.7%를 인수함 소프트뱅크는 슈퍼셀이 계속 독립된 기업으로 운영될 것이라며, 슈퍼셀의 공동 창업자이 자 CEO인 일카 파나넨(Ilkka Paananen)이 계속 최고경영자 자리를 지킬 것이라고 언급 지난 2013년 소프트뱅크가 슈퍼셀 지분 51%를 인수할 당시 투자금액은 약 15억 3,000 0만 달러였으나, 소프트뱅크와 투자자들은 이번에 거래된 지분의 주당 가치나 인수 총액 에 대해서는 밝히지 않음 슈퍼셀의 독립적인 운영 계획에도 불구하고, 이번 투자는 소프트뱅크의 모바일 전략 확대 를 위한 중요한 행보로 분석됨 소프트뱅크는 슈퍼셀이 모바일 게임산업을 계속 주도해나갈 것 이라며, 슈퍼셀과의 파 트너십을 통해 소프트뱅크의 모바일 콘텐츠 전략과 장기적인 성장 잠재력을 강화할 것이 라고 강조함 슈퍼셀은 사용자가 게임을 무료로 다운로드 받은 후 게임 내에서 추가 상품을 구매하는 부분유료화(Freemium) 모델을 채택하고 있으며, 게임시장과 2013년의 시리즈B 투자 라운드에서 모두 대박 을 터뜨리며 승승장구함 이런 가운데 슈퍼셀에 투자했던 벤처캐피털들이 지분을 매각한 이유가 명확하게 이해되 지 않는다는 지적도 제기됨 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
29 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 슈퍼셀의 1위 수성 전략에 관심...소프트뱅크 경영진 개편 후 공격적인 인수 전략과도 맞물려 슈퍼셀은 <Clash of Clans>, <Hay Day>, <Boom Beach> 등을 전 세계 모바일 게임시장에 서 히트시키며 가장 성공한 모바일게임 스타트업으로 성장 미 주 앱애니(Appannie)에 따르면, 슈퍼셀의 세 게임은 2015년 6월 1일 현재 각각 149개국, 128개국, 112개국에서 이패드(iPad) 게임 부문 1위를 차지함 그러나 징가(Zynga), 킹(King), 로비오엔터테인먼트(Rovio Entertainment) 등의 사례 에 비춰볼 때, 소비자들의 취향이 쉽게 변하고 계속 새로운 것을 찾게 되는 모바일 게임 시장에서 언제까지나 1위 자리를 지키기는 쉽지 않음 이를 의식한 슈퍼셀은 콘텐츠의 풀(pool)을 비교적 작게 가져가고 게임 이용(usage)과 매출을 긴밀하게 연계하는 전략을 도입함 이러한 슈퍼셀의 전략이 경쟁업체들 보다 얼마다 더 지속 가능한 성공으로 이어질 것인 지 이목이 집중됨 슈퍼셀의 파나넨 CEO는 소프트뱅크의 지분 인수가 미칠 영향과 회사의 향후 계획에 대해 별다른 내용을 밝히지 않은 상태임 유 럽 중 동 프 리 카 시 그는 사람들이 오래 즐길 수 있는 훌륭한 게임을 제작하는 것이 창업 초부터 슈퍼셀의 핵심 과제였다며, 소프트뱅크를 비롯한 모든 투자자가 슈퍼셀의 장기적인 비전을 지지 하는 것에 대해 감사한다고 강조함 한편, 이번 지분 인수는 소프트뱅크의 경영진 물갈이가 이뤄진 시점과 일치한다는 점에서 주목됨 소프트뱅크는 구글(Google)과 T-모바일(T-Mobile)의 고위 임원을 지낸 니케시 로라 (Nikesh Arora)를 2015년 5월 부회장으로 영입했으며, 그는 취임 직후 인도의 스타트 업들을 대상으로 수억 달러 규모의 투자를 진행하고 있음 techcrunch.com, 국 내 게 임 순 위 27
30 중국 모바일게임의 91%가 실패작으로 끝나 중국 소셜-카지노 게임 퍼블리셔 21핑크(21Pink)에 따르면 중국에서 출시되는 모바일게 임의 90% 이상이 앱마켓의 난립으로 인해 이용자 확보에 실패하며, 중국 게이머들에게 어필하기 위해서는 갬블링 및 경쟁 요소의 도입이 필수적 중국 모바일게임의 90% 이상이 앱스토어의 난립으로 인해 이용자 확보에 실패 중국의 소셜-카지노 게임 퍼블리셔 21핑크(21Pink)가 5월 26일 캐주얼 커넥트(Casual Connect) 컨퍼런스에서 발표한 바에 따르면, 중국에서 출시된 모바일게임의 91%는 이용 자 확보에 실패하는 것으로 나타남 중국 모바일게임의 실패율이 이처럼 높은 이유는 수많은 안드로이드 앱마켓이 난립하는 중국 특유의 유통 체계 때문으로, 게임의 성공을 위해서는 게임을 다양한 앱마켓에 유통 할 수 있는 유능한 퍼블리셔 확보가 필수적 그러나 이러한 퍼블리셔의 경우, 개발업체에 대한 요구사항이 까다롭고, 해당 게임이 3 ~ 4주 이내에 성과를 내지 못하면 더 이상 게임을 지원하지 않는 경우가 대부분 중국 게이머들에게 어필하기 위해서는 갬블링 및 경쟁 요소 도입 필요 킥9(Kick9)를 비롯한 일부 중소 모바일 게임업체들이 퍼블리셔를 통하지 않고 자체적으로 게임을 유통하는 경우도 등장하고 있으나, 직 대부분 게임업체가 단독으로 시장에 진입 하기에는 장벽이 너무 높서 성공 기회를 최대한 높이기 위한 전략이 요구됨 21핑크의 캘빈 엔지(Calvin NG) 이사에 따르면 중국인들은 갬블링 요소를 선호하기 때 문에 잭팟이나 스크래치 카드 긁기 등의 이벤트 등이 필수 요소임 갬블링과 직접 연관된 게임이 니더라도 중국 게이머들은 게임 내에 운에 좌우되는 요 소가 포함되는 형태를 선호 이와 함께 중국 게이머들은 다른 게이머와 대결하는 형식의 게임을 선호하며, 이는 이런 요소들을 포함하지 않는 다수의 서구 모바일게임이 중국에서 통하지 않는 주요 요인임 28 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
31 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 중국 퍼블리셔 포털투차이나(Portal2China)의 주안 리(Juan Li) 프로젝트 매니저에 따 르면, 중국의 게임 문화에서는 다른 게이머와 대결하고 꺾는 행위가 보편적 그러나 갬블링과 경쟁 요소는 중국 게이머에게 어필하기 위한 최소한의 요구사항이며, 최 근 급증세인 여성 게이머를 겨냥한 게임을 만드는 것도 또 다른 성공 전략 2014년 초 중국 모바일 게임시장에서 여성 게이머의 비중은 25%에 불과했으나 2014년 말에는 38%로 증가 여성 게이머는 직 개인당 평균 지출금액이 남성보다 낮은 편이나 엔지 이사는 이 같은 상황은 반영구적이며 여성들이 게임 이템에 쓰는 돈이 곧 늘어날 것으로 예상 news com [표 2] 중국 안드로이드 앱마켓 시장 점유율 순위 (기준: 2015년 2월) 순위 앱마켓 업체 점유율 순위 앱마켓 업체 점유율 Mobile Assistant 치후360 36% 11 Oppo Store 오포 5% 2 Mayapp 텐센트 36% 12 China Unicom WoStore 차이나유니콤 4% 3 Baidu Mobile Assistant 바이두 18% 13 CMCC Mobile App Market 차이나모바일 3% 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 4 MIUI app Store 샤오미 14% 14 Lenovo Store 레노버 3% 5 HiMarket 바이두 9% 15 Sogou Mobile Assistant 소우거우 2% 6 Wandoujia 완도우지 8% 16 Coolpad Store 쿨패드 2% 7 Huawei App Store 하웨이 6% 17 China Telecom Tianyi Store 차이나텔레콤 2% 8 Anzhi Market 안지 6% 18 Tao App 타오바오 2% 국 내 9 91 Mobile Assistant 바이두 6% 19 Kingsoft Mobile Assistant 킹소프트 1% 10 Google Play 구글 5% 20 Zhuoyi Market 저우 1% 출처: 글로벌모바일게임연맹 (Global Mobile Game Industry) 게 임 순 위 29
32 텐센트, 2000년대 이후 출생 동들의 스마트폰 사용실태 보고 텐센트 빅데이터에 따르면 2000년대 이후 태어난 세대 가운데 14세 이하 동들의 1/3이 이미 스마트폰을 보유하고 있으며, 스마트폰을 보유한 동들이 선호하는 서비스는 게임 과 SNS로, 남들은 여들보다 격렬하고 현실적인 게임을 선호하는 것으로 나타남 2000년대 이후 세대 가운데 14세 이하 동의 1/3이 스마트폰 보유 텐센트 빅데이터(Tencent BigData)가 6월 1일 발표한 00후특집데이터보고(00 后 专 题 数 据 报 告 ) 를 통해 2000년대 이후 출생한 세대(00후 세대)의 스마트폰 사용실태를 분석 인터넷이 이미 보편화된 시대에서 자라난 00후 세대는 90후 세대보다 일찍부터 인터넷 정보를 풍부하게 접하며, 14세 이하 동들의 1/3이 스마트폰을 보유하고 있음 그러나 여전히 다수의 부모는 자녀가 휴대폰 가지고 노는 것을 부정적으로 인식하면서, 상당수의 이는 휴대폰을 갖고 있지 않거나 통화 및 문자메시지 기능만 지원하는 휴대 폰을 보유 휴대폰을 보유한 00후 세대 중 남의 비중은 65%, 여의 비중은 35%로 전자제품에 대한 남들의 소유욕이나 게임에 대한 욕구가 더 강한 실태를 반영 휴대폰을 보유한 동의 수는 연령의 증가에 따라 정비례하는 것으로 나타났으며, 14세 동의 경우 조사대상의 38%가 스마트폰을 보유한 것으로 조사됨 00후 세대 동들이 보유한 스마트폰 브랜드 순위는 일반 사용자층과 크게 다르지 않았 으며, 삼성과 애플(Apple), 샤오미(Xiaomi)가 각각 1~3위를 차지 그러나 애플 이폰(iPhone)의 경우 출시된 지 상당 시일이 지난 이폰3, 4, 5 등을 보유한 동이 절반 이상으로, 대부분 동이 부모가 쓰던 폰을 물려받은 것으로 추정됨 00후 세대가 보유한 스마트폰의 절반 이상이 1,000위안(약 18만 원) 미만의 가격대로, 부모들은 자녀에게 스마트폰을 사줄 때 가격 대비 성능을 가장 중시하는 것으로 나타남 30 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
33 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 00후 세대, 스마트폰으로 게임과 SNS 즐겨...큐큐의 인기가 가장 높 한편 지역별로는 베이징, 상하이, 광저우, 선전 등 경제가 발전한 4개 도시에 거주하는 00후 세대의 스마트폰 보급률이 높게 나타남 미 주 그 외 항저우, 청두 등 IT 산업이 비교적 발전한 지역에서도 상당수의 동이 스마트폰 을 사용하고 있는 것으로 조사됨 00후 세대들이 즐기는 모바일게임에서는 남녀 동 간 차이가 비교적 명확히 드러났으며, 여자이들이 캐주얼 게임과 정적인 게임을 선호하는 반면, 남자이들은 더욱 격렬하고 현실적인 게임을 선호하는 것으로 나타남 게임과 함께 00후 세대가 선호하는 서비스는 소셜네트워크 서비스(눈)로, 특히 텐센트 (Tencent)의 큐큐(QQ)와 큐큐공간(QQ 空 间 )의 인기가 가장 높았음 반면 모바일 메신저인 위쳇(Wechat)은 폐쇄적인 특징 탓에 성인보다 00후 세대의 이용 자는 현저히 적은 것으로 나타났으며, 00후 세대는 비교적 개방된 플랫폼에서 자신을 표현하기를 선호함 games.sina.com.cn 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 9] 2000년대 이후 출생 중국 어린이들의 성별 간 선호 게임 (단위: %) 국 내 게 임 출처: 추앱 (chuapp.com) 순 위 31
34 중국 시장에 도전하는 해외 게임 개발사들을 위한 조언 중국 게임시장의 가파른 성장세와 더불어 중국 시장에 도전하는 해외 게임 개발사들이 늘어 나고 있는 가운데, 중국 퍼블리셔 이드림스카이는 수익화를 최우선하고 현지 유통사와의 파트너십을 강화하며, 게임 출시 이전부터 미리 중국 시장 진출을 고려해야 한다고 강조 중국 모바일게임 퍼블리셔 이드림스카이, 중국 게임시장 진출 성공팁 제시 중국의 모바일게임 퍼블리셔 이드림스카이(iDreamSky)의 제프 린던(Jeff Lyndon) 창립 자는 IT 전문매체 벤처비트(VentureBeat)가 주관하는 게임비트서밋(GamesBeat Summi t) 행사에서 해외 게임 개발사들의 중국을 비롯한 시 게임시장 진출 성공팁을 제시함 린던은 지난 2009년 이드림스카이를 설립한 이후 <Fruit Ninja> 등 해외 유명 게임을 중국에서 퍼블리싱해왔으며, 2014년 8월 미국 나스닥(NASDAQ)에서 IPO에 성공함 이드림스카이는 현재 텐센트가 지분 22%를 보유하고 있으며, 세계 최대 PC 벤더 레 노버(Lenovo)와 모바일 메신저 서비스 업체 라인(LINE)이 각각 지분 20%와 3%를 확 보하고 있음 이드림스카이는 중국 현지 최고의 모바일게임 퍼블리셔로 업체들에 각광을 받고 있으 며, <Temple Run>과 <Fruit Ninja> 등 해외 유수의 작품을 중국에 퍼블리싱했으며, 한 국의 인기 모바일게임 <쿠키런>까지 출시하면서 유명 퍼블리셔로 입지를 굳히고 있음 중국 게임시장은 빠른 속도로 성장하고 있지만, 중국 게임시장에 성공적으로 진입한 해외 게임 개발사들은 직 많지 않은 상황 해외 게임 개발사들은 상대방과 전투를 벌이거나 사물을 부수는 행위와 같이 핵심 경험 (core experience)을 우선시하기 때문에 수익화 측면에서 중국 현지 개발사보다 불리함 린던 창립자는 중국 게임업체들은 미리 고안해 둔 수익 모델을 바탕으로 최근 유행하고 있는 요소를 더하여 게임을 제작한다 며, 중국 게임시장 진출 시 수익화의 중요성을 강조 또한 현지 기업과의 파트너십을 통한 비즈니스 모델 강화 역시 중국 시장에 처음으로 도전하는 해외 게임 개발사들에 적합하다고 조언 32 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
35 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 게임 출시 전 중국 시장 진출 고려토록 강조, 대표적 모범 사례는 호주의 하프브릭스튜디오 이드림스카이 측은 게임 출시 이전부터 미리 중국 시장 진출을 고려하는 전략이 필수적 이라고 지적 미 주 하지만 이 경우 게임 개발 사이클이 길어진다는 것이 약점으로, 게임 단말과의 호환성이 나 시장 전략 등 고려해야 할 부분이 늘어나 게임 출시가 몇 개월씩 늦춰질 가능성이 높음 업계 전문가들은 이 같은 상황을 극복하려면 해외 시장에서 먼저 성공을 거둬 브랜드 파워를 갖춘 후 중국 시장에 진출할 것을 권고 한편, 린던 창립자는 중국 시장에 성공적으로 진입한 대표적인 모범 사례로 호주의 모바일 게임 개발사 하프브릭스튜디오(Halfbrick Studios)를 소개함 하프브릭스튜디오는 이드림스카이와의 파트너십 체결로 중국에서 큰 성공을 거뒀으 며, 린던 창립자는 하프브릭스튜디오와의 파트너십을 통해 신뢰를 바탕으로 한 커뮤니 케이션의 중요성을 재확인했다고 설명 양사 간 신뢰가 구축되면 중국 퍼블리셔가 게임의 소스코드를 넘겨 받 SDK를 통합하 고 중국적인 요소를 게임에 추가해 시장에 적합한 형태로 게임을 재탄생시킬 수 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 10] 이드림스카이와 하프브릭스튜디오가 제휴를 통해 중국서 출시한 모바일게임 <Fruit Ninja> 국 내 게 임 출처: 하프브릭스튜디오 (Halfbrick Studios) 순 위 33
36 갈라파고스를 형성한 일본 모바일 게임시장 일본의 모바일 게임시장은 막대한 규모와 높은 수익성에도 불구하고 일본산 게임의 독점 이 심화되고 있으며, 이런 상황에서 해외 게임이 일본 모바일 게임시장에 진출하기 위해서 는 막대한 마케팅 비용을 투자하고 현지 퍼블리셔와 협업하는 등의 전략이 요구됨 일본 모바일 게임시장, 매출 규모 크지만, 일본산 게임의 독무대 일본의 모바일 게임시장 규모는 다른 국가에 비해 결코 작지 않지만, 해외 게임업체가 철저 한 현지화 없이 성공하기는 어렵다는 지적이 제기됨 카탄게임스(Kantan Games)의 서칸 토토(Serkan Toto) 애널리스트는 2015년 5월 19일 부터 싱가포르에서 열린 캐주얼 커넥트 시 2015(Casual Connect Asia 2015) 컨 퍼런스에서 이같이 경고함 그는 컨퍼런스 발표를 통해, 일본에서는 모바일게임 유료 이용자의 1인당 월평균 결제금 액을 나타내는 ARPPU(Average Revenue Per Paying User) 4) 가 약 65달러에 달하지 만, 서구의 게임업체들에는 그림의 떡일 뿐이라고 강조함 일본은 해외 게임보다는 자국 게임에 대한 선호도가 유독 높은 편이며, 게이머들은 미국이 나 유럽에서 성공을 거둔 서구 게임에 대해 무관심함 일본의 전통적인 콘솔 게임시장에서도 이와 비슷한 양상이 나타난 바 있으며, 2001년부 터 2013년 사이 일본에서 콘솔게임 타이틀 TOP 100 목록 안에 해외 게임은 전무했음 일본 모바일 게임시장의 경우 <Puzzle & Dragons>와 <Monster Strike>가 장악함 예컨대 2013년에는 <Puzzle & Dragons>와 <Monster Strike>가 전체 매출의 70~80% 를 독점했으며, 특히 <Puzzle & Dragons>의 경우 모바일게임 매출의 약 51%를 차지함 4. ARPPU(Average Revenue Per Paying User)는 일종의 수익 지표로, 게임에서는 돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치를 의미. ARPPU의 산출 방식은 먼저 표준 기간을 정의한 뒤, 총 매출을 해당 기간 동안 한 번이라도 결제한 유저 수를 나누어 계산하며, 일반적으로는 월 단위로 기간을 나누어 월별 ARPPU의 변동 추이를 지켜봄 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
37 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 TV 광고 등 대대적 마케팅 투자 필요...해외 게임의 일본시장 진출 전망 어두워 토토 애널리스트는 일본 진출을 계획 중인 해외 게임업체들에 일본 모바일 게임시장에 대 한 기대나 진출계획을 버릴 것을 충고함 그는 일본에 진출할 수 있는 특정 조건 을 충족할 수 있거나 나머지 시장이 모두 포화상태여서 더 이상 다른 선택의 여지가 없을 때만 일본 모바일 게임시장을 고려해볼 수 있다고 강조함 토토 애널리스트가 말한 특정 조건 이란 TV 광고를 비롯해 엄청난 규모의 마케팅 비용 을 쏟 부을 수 있는 자금력과 의지를 의미함 TV 광고 등에 막대한 비용을 투자할 수 없는 경우라면 매우 혁신적인 컨셉 또는 주 구체적인 틈새시장을 겨냥하거나 일본 현지 퍼블리셔와 손을 잡거나 게이머 수가 적더라도 어느 정도 수익 창출이 가능한 게임이어야 승부를 걸어볼 수 있음 예컨대 그가 컨설팅 업무를 맡았던 슈퍼셀(Supercell), 킹(King), 머신존(Machine Zon e) 등 내로라하는 게임업체들도 <Clash of Clans>, <Candy Crush Saga>, <Game of War> 등 각각의 히트작을 들고 일본 모바일 게임시장에 진출했으나 다른 지역만큼 큰 성공을 거두지는 못한 것으로 알려짐 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 Venturebeat.com [표 3] 일본 모바일게임 매출 순위 (기준: 2015년 6월 12일) 애플의 앱스토어(Apple Appstore) 구글의 구글플레이(Google Play) 순위 게임 명 퍼블리셔 제작 국가 순위 게임 명 퍼블리셔 제작 국가 1 モンスターストライク 믹시 일본 1 モンスターストライク 믹시 일본 2 猫 プロジェクト 코로프라 일본 2 パズル&ドラゴンズ 겅호온라인 일본 3 パズル&ドラゴンズ 겅호온라인 일본 3 猫 プロジェクト 코로프라 일본 4 LINE:ディズニー ツムツム 라인 일본 4 LINE:ディズニー ツムツム 라인 일본 5 実 況 パワフルプロ 野 球 코나미 일본 5 剣 と 魔 法 のログレス... 마벨러스 일본 6 LINE PokoPoko 라인 한국 6 LINE PokoPoko 라인 한국 7 ラブライブ!スクールアイ... 케이랩 일본 7 FINAL FANTASY Record Keeper 디엔에이 일본 8 剣 と 魔 法 のログレス... 마벨러스 일본 8 Clash of Clans 슈퍼셀 스웨덴 9 戦 国 炎 舞 -KIZNA-... 섬잡 일본 9 クイズRPG 魔 法 使 いと 黒 猫 のウィ 코로프리 일본 10 スクールガールストライカーズ 스퀘어에닉스 일본 10 チェインクロニクル... 세가 일본 출처: 앱애니 (Appannie) 국 내 게 임 순 위 35
38 대만 3위 이통사 원박통신, 10개 모바일 게임업체와 제휴 대만 3위 이통사인 원박통신(Far EasTone Telecom)은 자체 앱스토어인 프라이데이 앱 어시스턴트 에서 모바일게임을 강화하기 위해 대만, 중국, 일본 등의 10개 이상 게임업 체들과 제휴해 6월 중 3,000개, 연말까지 1만 개의 모바일게임을 제공할 계획임 대만 이통사 원박통신, 10개 모바일 게임업체와 제휴해 6월 중 3,000개 게임 제공 계획 대만 3위 이동통신 사업자 원박통신(Far EasTone Telecommunications Co., 遠 傳 電 訊 )이 모바일게임 서비스를 확대하기 위해 10개 이상의 게임업체와 제휴한다고 발표 원박통신의 인터넷 및 상거래 부문 부사장 샬린 헝(Charlene Hung)에 따르면 이번 제휴 로 6월 중 원박통신의 프라이데이 앱 어시스턴트(friDay APP Assistant) 에 3,000개 에 달하는 모바일게임이 추가될 예정이며, 연말까지 1만 개의 모바일게임을 제공할 계획 원박통신의 프라이데이 앱 어시스턴트 는 2014년 11월 처음 출시된 이래 50만 사용자들 에 의해 다운로드되었으며, 대만, 중국, 일본 등 소재의 게임업체들과 신규 제휴로 연말까 지 100만 다운로드 돌파를 기대하고 있음 샬린 헝 부사장은 현재 프라이데이 플랫폼에 갖가지 종류의 3,000개 이상 앱이 올라와 있으며, 현재까지 65만 다운로드를 기록했다고 설명 이중 전체 다운로드의 40%를 차지하는 게임 관련 앱은 플랫폼 전체 매출의 96%에 기여 하고 있음 고성장세의 대만 모바일 게임시장, 2015년 4억 달러 돌파 전망 샬린 헝 부사장에 따르면 대만 모바일 게임시장 규모는 2014년 110억 대만달러(약 3,963 억 원)를 기록했으며, 금년에도 큰 폭의 성장세를 유지할 전망 타이페이컴퓨터협회는 2015년 대만의 모바일 게임산업의 성장률이 70%에 달할 것으로 예상한 바 있으며, 시장규모는 4억 7,400만 달러에 이를 것으로 전망 현재의 성장 추세라면 2016년 이후 대만 시장에서 모바일게임 매출 규모는 전체 게임시 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
39 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 장에서 절반 이상을 차지하게 될 것 대만은 또한 구글플레이(Google Play)에서 매출 기준 5대 시장 중 하나로, 스마트폰의 높 은 인기와 더불어 모바일게임에 대한 수요가 급증 대만 시장은 또한 중국 본토와 문화 및 언어를 공유한다는 점에서 중국 진출을 노리는 서구 게임업체들 및 글로벌 시장 진출을 노리는 중국 개발업체들에 테스트베드 역할을 하고 있음 중국과 일본 대중문화의 영향을 많이 받은 대만에서는 한국, 중국, 일본 등에서 개발된 게임이 상위권에 대거 포진해 있어, 원박통신의 이번 제휴도 프라이데이 플랫폼의 확립 에 상당한 기여를 할 전망 focustaiwan.tw 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 [그림 11] 원박통신과 모바일 게임업체 간 제휴 보도사진 시 국 내 게 임 출처: 포커스 타이완 (Focus Taiwan) 순 위 37
40 앱 분석업체 앱애니, 동남시 모바일 게임시장 트렌드 공개 애플 앱스토어와 구글플레이의 게임 매출 성장세가 이어지고 있으며, 중국, 태국, 말레이시, 인도네시 등 동남시가 모바일 게임시장에서 차지하는 비중이 커지고 있음 년 3월 게임별 다운로드는 <Candy Crush>가, 매출은 <Clash of Clans>가 1위를 기록 모바일게임 매출 성장세 지속...애플 앱스토어가 여전히 시장 주도 모바일 앱 분석업체 앱애니(Appannie)는 싱가포르에서 개최된 캐주얼 커넥트(Casual Co nnect) 컨퍼런스에서 모바일게임 트렌드를 발표 앱애니에 따르면 애플 앱스토어(Apple AppStore) 게임 매출은 지속적인 성장세를 기록 중으로, 2013년 4분기에서 2014년 4분기 매출이 30% 이상 증가 동 기간 구글(Googel)의 구글플레이(Google Play) 매출도 75% 증가해 최근 안드로이드 (Android) 게임 이용자들이 많이 늘어났음을 보여줌 게임 매출 규모 면에서는 앱스토어가 구글플레이보다 30% 많은 것으로 나타나, 여전히 애플이 모바일 게임시장 성장을 주도하고 있음 글로벌 모바일 게임시장, 중국, 태국, 말레이시, 인도네시 주목 앱애니에 따르면 지역별로는 시가 모바일 게임시장 성장에 크게 기여하고 있는데, 20 15년 3월 모바일게임 매출 상위국은 일본, 미국, 중국, 한국으로 나타남 중국에서 이폰(iPhone)의 인기가 빠르게 증가한 것이 모바일 게임시장에서 시 비 중을 높이는 데 기여함 태국은 모바일 게임시장에서 가장 빠르게 성장하고 있는 신흥 시장 중 하나로, 2015년 3월 앱스토어와 구글플레이 모두에서 게임 다운로드 상위 10개국에 포함되었으며, 말레 이시와 인도네시가 구글플레이의 게임 매출 증가에 기여한 것으로 나타남 킹(King), 게임로프트(Gameloft), 일렉트로닉츠(Electronc Arts)와 같은 메이저 게임 퍼블리셔들이 여전히 상위권을 차지하고 있으나, 시 퍼블리셔와 게임업체들의 입지가 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
41 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 강화하고 있음 시암게임(Siamgame)의 <Kung Fu House>, 컴투스의 <Summoners War> 등과 같은 시 게임들은 말레이시, 태국, 싱가포르 등의 시장에서 실적이 우수하며, 두들모바 일(Doodle Mobile), 쿤룬게임즈(Kunlun Games)와 같은 중국 퍼블리셔들은 게임 퍼블 리셔 상위 5위 안에 진입 또한 메신저앱 라인(Line)이 게임 퍼블리셔로 상위 차트에 진입했으며, 라인의 <Everyb ody s Marble (Let s Get Rich)>이 동남시에서 <Clash of Clans> 다음으로 많은 매출을 기록 액션 케이드 캐주얼게임이 다운로드 상위권...<Candy Crush>가 다운로드 1위 한편 2015년 3월 기준, 전 세계 앱스토어의 모바일게임 다운로드 상위권은 액션 및 케이 드게임이 주를 이루었고 구글플레이에서는 캐주얼 및 케이드게임이 주를 이룸 앱스토어의 경우 액션게임, 구글플레이에서는 RPG 및 전략게임이 매출 비중이 가장 큰 것으로 나타났으며, 게임별 다운로드 수는 <Candy Crush>가, 게임 매출은 <Clash of Clans>가 1위를 기록 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 techinasia.com, theindependent.sg [표 4] 전 세계 앱스토어와 구글플레이 통합 모바일게임 다운로드 및 매출 순위 (기준: 2015년 4월) 애플의 앱스토어(Apple Appstore) 구글의 구글플레이(Google Play) 순위 모바일 게임업체 국가 앱 수 순위 모바일 게임업체 국가 앱 수 1 게임로프트 프랑스 슈퍼셀 스웨덴 7 2 킹 영국 29 2 킹 영국 29 3 일렉트로닉츠 미국 겅호온라인엔터테인먼트 일본 케찹스튜디오 프랑스 70 4 믹시 일본 53 5 두들모바일 중국 넷마블 한국 제네널어댑티브앱스 호주 40 6 라인 일본 엑스펙 대만 텐센트 중국 텐센트 중국 머신존 미국 3 9 로비오엔터테인먼트 스웨덴 65 9 코로프라 일본 글루모바일 미국 넷이즈 중국 173 출처: 앱애니 (Appannie) 국 내 게 임 순 위 39
42 싱가포르 Casual Connect Asia 2015, 필리핀 게임업체 강세 게임 전문 컨퍼런스인 캐주얼 커넥트 시 2015 행사에 필리핀 게임업체들이 다양한 발표 내용과 게임 콘텐츠를 앞세워 적극적으로 참여한 가운데, 필리핀 게임산업 관계자는 이번 컨퍼런스가 자국의 게임 개발 역량 강화에 큰 도움이 될 것이라고 강조함 필리핀 독립 게임업체들 대활약...게임산업 발전에 대한 기대감 고조 게임 전문 컨퍼런스인 캐주얼 커넥트 시 2015(Casual Connect Asia 2015) 행사가 싱가포르 샹그리라 호텔에서 개최됨 2015년 5월 19일부터 21일까지 3일간의 일정으로 열린 이번 컨퍼런스에는 최고의 독립 게임업체들이 대거 참여함 게임 개발자, 퍼블리셔, 언론 관계자, 학생 등 다양한 참석자들이 함께한 이번 행사에서 는 게임 개발 업계의 주요 이슈가 논의되고 네트워킹 활동도 활발하게 진행됨 인디게임의 날(Indie game dev) 에는 화려한 디지털게임에 대한 찬사가 이어졌으며, 재미(fun) 가 게임의 상업적 성공과 대대적인 실패를 가르는 핵심어로 부각되며 눈길 을 끌었음 지난해 개최된 캐주얼 커넥트 시 2014 에서는 국내 게임업체 다음카카오가 참가해 모바일게임 유저의 행동을 이해하고 LTV(Lifetime value) 극대화하기(LTV Maximiza tion With Understanding Users' Behaviors In Mobile Game) 라는 주제로 발표함 이번 캐주얼 커넥트 시 2015 행사에서 이뤄진 논의 중 절반 정도는 필리핀 게임업체 들이 주도했으며, 필리핀에서 제작된 게임 두 개가 인디게임상(Indie Prize) 후보작에 선정 되는 성과를 거뒀음 이에 대해, 필리핀게임개발자협회(ame Developer s Association of the Philippines, G DAP)의 알빈 유반(Alvin Juban) 협회장은 필리핀 게임업체들의 밝은 미래를 보여주는 성과라고 논평함 그는 특히 이번 컨퍼런스가 게임 개발 자체를 지원하는 행사를 넘어 가까운 미래에 필리 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
43 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 핀에서 이뤄질 게임 교육에도 큰 도움이 될 것이라고 강조함 이번 행사에 출품된 필리핀의 주요 게임들...퍼즐부터 시뮬레이션까지 다양 캐주얼 커넥트 시 2015 에 참가한 필리핀의 주요 게임들은 다음과 같음 쿠이모바일(Kuyi Mobile)의 <Warriors of Nomnom>은 다중 참여자들이 실시간으로 음 식 먹기 경쟁을 벌이는 내용이며, 현재 게임 출시를 위해 애플(Apple)의 앱스토어(App store)의 리뷰 과정을 진행하고 있음 퀵파이어스튜디오(Quickfire Studios)의 <Wild Season>은 농장을 배경으로 한 시뮬레이 션 게임으로서, 비주얼 노블, 시뮬레이션, RPG 등의 장르에서 유명한 장면 등을 차용해 살짝 각색한 것이 특징이며 현재 30달러에 유료로 제공 1인 게임 개발자가 운영하는 액시덴털리벨(Accidental Rebel)의 <Pop Puff and Away> 는 화살표의 진행 방향에 맞춰 걸음을 옮기는 독특한 퍼즐게임으로서, 최고의 어린이& 가족용 게임(Best Kids & Family Game) 부문 수상 후보작으로 선정됨 필리핀 최대 게임업체 중 하나인 시너지88디지털(Synergy88 Digital)의 <Kuna>는 필리 핀 민화에 바탕을 둔 1인칭 시점의 공포게임으로서, 가상현실 HMD(Head Mounted Dis play)인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)용으로 개발됨 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 12] 싱가포르에서 개최된 캐주얼 커넥트 시 2015(Casual Connect Asia 2015) 현장 국 내 게 임 순 위 출처: 지엠에이게임스 (GMA Games) 41
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45 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 44 <용창각성> 등 중국 모바일게임의 한국 진출 확대 46 게임 개발자 콘퍼런스 게임코디 & 프라우드넷 파티 개최 48 해외 노벨게임, 국내 이용자 니즈에도 불구 출시 난항 50 넷마블, 자회사 합병 통해 넷마블네오 설립 52 중세 판타지 배경 탈피 시도...우주를 배경으로 한 게임 두각 54 국내 모바일 게임시장, 블록버스터 시대 돌입
46 <용창각성> 등 중국 모바일게임의 한국 진출 확대 중국 현지에서 게임성과 흥행력을 인정받은 중국 모바일게임이 국내 시장에 잇따라 출시. <도탑전기>, <리버스월드> 등이 국내 시장에 진출해 좋은 성적을 거둔 가운데, 최근 웹젠 은 <용창각성>의 퍼블리셔인 유나인게임과 국내 서비스를 위한 퍼블리싱 계약을 체결함 중국 현지서 게임성과 흥행력 인정받은 중국산 모바일게임의 국내 시장 진출 러시 2015년 들어 중국산 모바일게임의 국내 시장 진출이 가속화하고 있는 가운데, 국산 게임 못지않게 세련된 그래픽과 탄탄한 게임성, 독창적인 비즈니스모델 등으로 중국산 모바일게 임이 꾸준한 흥행 성적을 기록하고 있음 지난 2014년 11월 가이모바일코리가 국내 퍼블리싱을 담당해 구글플레이(Google Play)를 통해 출시된 모바일게임 <도탑전기>는 정식 서비스 이틀 만에 구글플레이 다운 로드 기준 상위 11위에 진입함 국내 최대 게임 퍼블리셔 중 하나인 넥슨은 2014년 7월 중국 모바일게임 개발사 윈드플 레이가 개발한 <삼검호>의 국내 출시를 시작으로, 2015년 4월 로코조이가 만든 중국 모 바일게임 <탑오브탱커>의 퍼블리싱에도 성공함 <탑오브탱커>는 중국 애플 앱스토어 출시 34시간 만에 인기 차트 유료, 무료, 최고 매출 등 6개 부문에서 1위를 달성하며 흥행력을 입증한 모바일게임으로, 국내에서도 구글플 레이 최고 매출 9위까지 기록한 바 있음 이외에도 <리버스월드>, <COA:코>, <우라레전드> 등 중국산 모바일게임의 국내 진 출 및 흥행이 잇따르고 있음 이 같은 시장 상황 하에 웹젠은 지난 2015년 6월 1일 중국 게임업체 유나인게임(U9 GAM E)과 모바일게임 <용창각성>의 한국 서비스 계약을 체결함 <용창각성>은 ACG애니메이션에 기반을 둔 2D 횡스크롤 모바일 액션 RPG로, <뮤오리 진>에 이어 웹젠이 직접 퍼블리싱하는 두 번째 모바일게임 유나인게임은 중국 게임시상식 2014 중국게임산업 연회 에서 중국 10대 기업에 선정된 44 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
47 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 유력 게임업체로, <도탑여신>, <구원자들> 등의 게임을 직접 서비스하며 주요 업체로 자리매김함 웹젠은 게임명을 선정하는 등 국내 서비스를 위한 현지화 및 개발 보완을 거쳐 2015년 하반기 중 국내 서비스를 개시할 예정 미 주 중국산 모바일게임의 위상 변화...룽투게임즈, 로코조이 등은 국내 증시에 우회 상장 국내 퍼블리셔들은 저렴한 비용에 이미 인기가 검증된 모바일게임을 서비스할 수 있어서 앞으로도 중국산 모바일게임의 퍼블리싱을 확대할 전망 중국산 모바일게임의 품질이 국산 게임과 대동소이해졌고, 중국 현지에서 서비스를 진행 중인 만큼 현지화 과정만 거치면 국내에 바로 출시할 수 있어 국내 퍼블리셔들의 중국산 게임에 대한 인식이 변화하고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 한편, 중국 게임업계에서도 개발과 퍼블리싱 능력이 향상되면서 해외 진출에 앞서 국내 시장을 테스트베드 로 활용하려는 움직임이 전개되고 있으며, 국내 증시에 우회상장을 추 진하는 사례도 목격되고 있음 <도탑전기>의 중국 현지 퍼블리셔 룽투게임즈가 이넷스쿨을 인수하며 국내 증시에 우 회 상장한 데 이어 <탑오브탱커>의 개발사 로코조이까지 무선통신장비업체 이너스텍의 최대 주주로 올라서며 우회 상장에 나섬 시 ruliweb.daum.net, [그림 13] 중국 게임업체 유나인게임과 국내 게임업체 웹젠의 제휴 장면 국 내 게 임 순 위 출처: 게임동 45
48 게임 개발자 콘퍼런스 게임코디 & 프라우드넷 파티 개최 지난 2015년 5월 28일 세미나와 스탠딩 파티를 결합한 형태로 진행된 게임 콘퍼런스 게임코디 & 프라우드넷 파티 2015 가 개최. 해당 콘퍼런스는 타 게임 콘퍼런스와 달리 강연 위주보다는 게임업계 종사자 간 양방향 대화를 통한 정보 교류에 방점을 둠 게임코디 & 프라우드넷 파티 개최...게임업계 종사자 간 대화를 통한 정보 교류에 방점 지난 2015년 5월 28일 게임 개발자 커뮤니티 게임코디 와 게임 엔진업체 넷텐션 은 게 임업계 종사자를 대상으로 한 콘퍼런스 게임코디 & 프라우드넷 파티 2015 를 공동 개최 해당 콘퍼런스는 게임 개발자, 디자이너, 경영자까지 게임업계의 다양한 분야에 종사하 는 200여 명이 참석 게임 콘퍼런스는 보편적으로 게임 개발 등의 정보를 경연 형식으로 일방적으로 제공하는 데 반해, 게임코디 & 프라우드넷 파티 는 업계 종사자들이 양방향 대화를 통해 정보를 교류하는 데 중점을 둠 세미나와 스탠딩 파티를 결합한 형태로 진행된 이번 콘퍼런스는 게임 관련 강연뿐만 니라 업계 종사자 간 양방향 정보 교류를 위해 자유롭게 대화할 수 있는 환경 제공 콘퍼런스 주최 측 관계자는 게임시장이 발전하기 위해서는 업계 종사자 간의 교류 활성 화가 중요하다 며, 향후 대화를 중심으로 한 콘퍼런스 확대를 희망한다 고 포부를 밝힘 게임코디 & 프라우드넷 파티, 게임 기술뿐만 니라 업계 이슈까지 공유 게임 관련 강연 세션에서는 모바일 플랫폼에 최적화된 게임서버 엔진 프라우드넷(ProudN et) 1.7 이 공개되며 업계 이목이 집중 넷텐션의 프라우드넷 1.7 은 이용자가 게임을 즐기다 와이파이(Wi-Fi) 및 LTE/3G 간의 전환이 이뤄지더라도 이전 버전과 달리 서버와 단말기 사이의 네트워크 연결을 지 속해서 유지하는 기능을 제공 이는 게임의 접속 단절 현상을 방지해 모바일 이용자에게 게임을 즐길 수 있는 더욱 쾌적 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
49 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 한 환경을 제공 울러, 프라우드넷 1.7 은 기존에 지원하지 않던 게임 개발 엔진 언리얼 엔진(Unreal Engine) 4 를 지원하며, 다양한 게임 개발 환경을 수용한 것이 특징으로 지목 미 주 게임 스타트업 및 게임 관련 사이트 운영의 열악한 환경 등 일반적인 지식 전달보다는 업계 내 이슈가 되고 있는 주제를 중심으로 강연이 진행 <대리의 전설>을 개발한 스타트업 1506호 가 인디게임 고군분투 라는 주제로 열약한 국내 게임 개발 환경을 토로하며 참석자들의 환호를 받음 국내 게임업체들의 개발 노하우 등을 공유하는 사이트인 꿀위키 가 본래 목적을 잃어가 고 있는 현실에 대한 강연도 제공 유 럽 중 동 프 리 카 [그림 14] 게임코디 & 프라우드넷 파티 전경 시 국 내 출처: 게임코디 게 임 순 위 47
50 해외 노벨게임, 국내 이용자 니즈에도 불구 출시 난항 해외 인기 노벨게임 <쓰르라미 울적에>의 국내 인기가 올라가며, 구매 니즈가 형성되고 있으나 출시가 무산된 것으로 밝혀짐. 이는 노벨게임 제작사 및 퍼블리셔 대부분이 중소업 체로 해외 진출을 위한 현지화 작업 등의 역량이 부족한 점이 원인으로 지목 해외 인기 노벨게임 <쓰르라미 울적에>, 국내 출시 무산 한 편의 소설을 읽는 것과 같은 감동과 재미를 제공하는 노벨게임 5) <쓰르라미 울적에(ひぐ らしのなくころに)>에 대한 국내 게이머의 구매 니즈 형성 <쓰르라미 울적에>는 2002년부터 2006년까지 일본에서 PC게임으로 출시된 노벨게임 장르로 일본 발매 당시 서브컬처 마니들의 이목이 집중되며, 애니메이션으로 제작되 는 등 성공 가도를 달림 지난 2007년부터는 인기 콘솔 게임기 플레이스테이션2, 플레이스테이션3, NDS 및 플 레이스테이션 비타 등으로 이식되기도 함 특히, 최근 콘솔 게임기 플레이스테이션3 및 PS 비타 버전으로 출시된 <쓰르라미 울적 에>는 전 캐릭터의 음성지원과 모든 시나리오가 수록되며 국내에서도 구매 니즈가 높은 것으로 나타남 이처럼 <쓰르라미 울적에>의 인기에 힘입어 국내에서도 게임 수입을 추진했으나, 직 정 식 발매가 이뤄지고 있지 않은 상황 대형 출판사가 PC게임 수입을 추진했지만 무산된 것으로 알려졌으며, 최근에 출시된 플레이스테이션3 및 PS 비타 버전은 콘솔게임 퍼블리셔들을 중심으로 수입을 추진했지 만 결국 무산된 것으로 밝혀짐 5. 노벨게임은 크게 소리를 기반으로 이야기를 전개하는 사운드 노벨게임과 텍스트 등 화면을 중심으로 이야기를 전개하는 비주얼 노벨게임으로 분류되는 가운데, <쓰르라미 울적에>는 사운드 노벨게임으로 분류 48 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
51 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 노벨게임의 국내 출시 난항...일본 중소 퍼블리셔의 경험 부족 노출 <쓰르라미 울적에>의 국내 발매가 난항을 겪는 것은 일본 개발사 및 퍼블리셔가 해외 시장 출시를 고려하지 않은 점이 주요 원인으로 지목 미 주 <쓰르라미 울적에>의 일본 퍼블리셔인 카가크리에이트(Kaga Create)는 애초 일본 내 판권만 취득한 것으로 밝혀짐 해외 퍼블리셔로부터 <쓰르라미 울적에>에 대한 수입 문의가 확대되자 카가크리에이트 는 해외 판권을 검토했으나 목소리 더빙 등 현지화 작업을 추진할 여력이 부족한 것으로 결론을 내림 일본에서 노벨게임을 주로 제작하는 게임업체 대부분이 해외 시장에 대한 경험이 부족해 협상 단계부터 많은 어려움을 겪고 있는 것으로 밝혀짐 국내 게임시장이 어려움을 감수하면서까지 도전하기에는 해당 시장의 규모가 작 직 은 정식 발매로 이어지지 않고 있는 상황 하지만 최근 <슈타인즈 게이트(シュタインズゲート)> 시리즈 등 일본의 일부 노벨게임이 국내에 정식 출시되고 있어, 향후 노벨게임의 국내 출시가 확대될 전망 지난 2014년 4월 일본의 인기 노벨게임 <슈타인즈 게이트>가 콘솔 게임기 플레이스테이 션 3 및 PS 비타에서 출시해 판매량 호조세를 보이는 것으로 알려져 국내에서 노벨게임 의 출시가 확대될 것으로 예상 gamefocus.co.kr, gamefocus.co.kr [그림 15] <쓰르라미 울적에>의 게임 화면 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 게임동 49
52 넷마블, 자회사 합병 통해 넷마블네오 설립 넷마블게임즈는 게임 개발 부문 자회사인 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등의 합병을 통해 넷마블네오를 설립. 이는 최근 넷마블게임즈의 높은 매출 실적을 견인한 모바일게임 의 개발 역량을 강화하기 위한 포석으로 풀이 넷마블게임즈, 게임 개발 전문 자회사 합병통해 넷마블네오 출범 넷마블게임즈는 게임 개발 부문 자회사인 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 3개 회사를 2015년 6월 1일부로 합병해 넷마블네오 설립을 발표 턴온게임즈는 넷마블의 모바일게임 전성시대를 개척한 <다함께 차차차>를 개발했으며, 리본게임즈는 RPS 장르의 온라인 PC게임 <하운즈>, 누리엔은 PC 기반의 댄스게임 <클 럽엠스타> 등을 출시 턴온게임즈를 포함한 넷마블의 자회사들은 후속작 부재 및 기존 게임의 인기 하락 등으로 실적 악화에 직면한 점이 넷마블게임즈가 이들 업체의 합병을 결정한 배경 넷마블게임즈는 개발 성과 및 실적이 좋지 않은 개발사들에 대해서는 구조조정 보다는 적극적인 투자 및 합병 등 다양한 방식으로 성과를 내는 회사로 성장시킬 것"이라고 포 부를 밝힘 넷마블게임즈의 자회사 합병, 매출 창출 견인한 모바일게임 중심의 개발 역량 강화 목적 지난 2015년 1분기 넷마블게임즈의 실적 발표에 따르면, 넷마블게임즈는 모바일게임 <레 이븐> 등이 인기를 구가하며 매출 2,034억 원 영업이익 510억 원 등을 기록하며 사 상 최대 실적을 달성 넷마블게임즈의 이 같은 실적은 국내 전체 게임업체 중 넥슨에 이어 2위에 해당하는 것 으로, 기존 국내 게임시장을 양분하던 넥슨 및 엔씨소프트의 양강 구도가 붕괴 올해 1분기에 구글플레이(Google Play)와 애플 앱스토어(Apple App Store) 매출 순위 1위를 기록한 <레이븐>을 비롯해 기존 주력 게임인 <세븐나이츠>와 <모두의 마블> 등이 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
53 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 변함없는 인기를 구가하며 넷마블게임즈의 매출 상승을 견인 넷마블게임즈의 자회사 합병은 해당 업체의 게임 개발역량을 통합해 높은 실적달성의 원동 력인 고품질의 모바일게임을 출시하기 위한 포석으로 풀이 올해 1분기 구글플레이 매출 순위 10위 가운데 5개는 넷마블게임즈의 모바일게임으로 나타난 만큼 넷마블게임즈는 모바일 플랫폼을 중심으로 게임을 출시할 전망 실제로 넷마블게임즈는 2015년 2분기 기대작으로 지목되는 모바일게임 <크로노블레이 드> 출시를 앞두고 있으며, 지난 4월 21일에는 <Marvel Future Fight>를 출시하는 등 모바일 플랫폼 중심의 전략 전개 이와 같은 상황에서 게임 개발 역량을 갖춘 턴온게임즈 등의 개발 전문 자회사들을 통합 한 넷마블네오는 향후 다양한 모바일게임을 출시할 것으로 예상 넷마블게임즈의 권영식 대표는 합병을 통해 250명 규모의 대형 게임 개발업체로 등극 한 넷마블네오는 체계적인 게임 개발 시스템 구축뿐만 니라 신규 게임 개발을 확대할 것 이라고 언급 sports.chosun.com, 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 16] 넷마블네오의 CI 국 내 출처: 매일경제 게 임 순 위 51
54 중세 판타지 배경 탈피 시도...우주를 배경으로 한 게임 두각 국내 게임시장은 중세 판타지 및 무협 액션을 배경으로 하는 게임이 주를 이루고 있으나, 최근 PC 및 모바일 플랫폼에서 우주를 배경으로 한 게임이 등장. 특히, 우주를 배경으로 한 게임은 다양한 소재가 존재해 이를 부각시킬 수 있는 플랫폼 선택이 주요 성공 포인트로 지목 우주 배경 게임, 새로운 시장 창출을 위해 PC 및 모바일 플랫폼에서 영역 확대 현재 국내 게임시장은 중세 판타지 및 무협 액션을 배경으로 하는 게임이 주를 이루며 게이 머에게 새로운 재미를 제공하지 못하고 있는 실정 국내 게임시장에서 인기를 구가 중인 장르가 MMORPG로 굳어지면서 이에 적합한 무협 및 중세 판타지를 기반으로 한 게임이 주를 이루고 있음 일례로, PC게임은 <League of Legends>, <이카루스> 등의 중세 판타지를 배경으로 한 게임이 전체 PC 게임시장 내 다수를 차지하고 있으며, 모바일게임도 중세 판타지 풍의 <레이븐>, <Clash of Clans> 등이 대부분 이와 같은 상황에서 최근 PC 온라인게임 중에는 우주를 배경을 한 전략 시뮬레이션 게임이 등장하며 업계의 이목을 집중 국내 게임업체 옐로에그는 우주를 배경으로 한 PC 온라인게임 <유크래프트> 6) 를 지난 2015년 4월 시장에 선보임 <문명> 등을 제작한 유명 개발자 시드 마이어(Sid Meier)도 지난 2015년 3월 우주 배경 의 전략게임 <Starships> 7) 을 출시 PC 플랫폼뿐만 니라 모바일 플랫폼으로도 우주를 배경으로 한 게임이 확대 추세 지난 2015년 3월 구글플레이(Google Play)에 출시된 국내 게임업체 룰메이커의 <우주정 복 for Kakao>는 우주여행 이벤트 등을 시행하며 인기를 구가하고 있으며, 최근 이오 6. <유크래프트>는 광활한 우주를 배경으로 하는 만큼 우주를 떠도는 대해적이 되는 것은 물론 다른 제국이 부러워할 만한 경제력을 갖춘 대제국 오르는 등의 폭넓은 자유도가 강점 7. <스타쉽>은 PC, 이오에스(iOS) 플랫폼으로 출시된 가운데, <문명> 시리즈 특유의 거점 발전의 재미를 간소화하고 전투에 무게를 둔 것이 특징 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
55 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 에스(iOS) 플랫폼으로 확대 출시 SF게임을 전문으로 개발해 온 에이엔게임즈는 <우주영웅전 for Kakao>를 개발해 컴투스 를 통해 서비스 중으로 우주 함대를 구축해 주요 요충지를 점령하는 등의 우주 전략 게임 의 재미를 제공 국산 게임 외에도 독일 게임업체 딥실버(Deep Silver)의 MMO 전략게임 <Galaxy on Fire> 시리즈와 중국 게임업체 탭포펀(Tap4Fun)의 <Galaxy Legend> 등도 우주를 배경 으로 하는 대표적인 모바일게임으로 지목 우주 배경 게임의 성공 포인트, 플랫폼 선택이 중요 우주를 배경으로 한 소재는 우주 전쟁 우주 탐험 등 다양한 종류가 존재하기 때문에 해당 소재에 최적화된 플랫폼 설정이 주요 성공 포인트로 지목 광활한 우주의 탐험 및 그래픽 등의 요소를 부각시키기 위해서는 고사양의 그래픽 효과 를 창출할 수 있는 PC 플랫폼으로 제작하는 것이 필요하며, 단순한 전략 등의 요소로 게임의 재미를 제공하기 위해서는 모바일 플랫폼을 선택하는 것이 유리 일례로, <Starships>은 게임의 완성도나 깊이 면에서 기존의 PC용 전략게임들과 비교해 부족한 반면, 일반 모바일게임보다는 높은 게임성을 갖추고 있어 모바일 플랫폼 전용으 로 출시되는 것이 유리한 것으로 평가 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 game.donga.com, [그림 17] 우주를 배경으로 한 게임 <Starships>의 화면 국 내 게 임 출처: 스마트PC사랑 순 위 53
56 국내 모바일 게임시장, 블록버스터 시대 돌입 모바일 게임시장이 성장함에 따라 투자 위험성이 낮지며, 100억 원 이상의 비용이 투입 된 블록버스터 게임이 등장. 이 같은 추세는 스타트업의 성공 가능성 저하, 인기 IP를 보유한 업체의 인수합병 전개 해외 업체의 국내 투자 활성화 등의 영향을 미칠 전망 모바일 게임시장, 개발비 100억 원 이상의 블록버스터 게임 등장 최근 모바일 게임시장 내 경쟁이 과열되면서 거대 게임업체를 중심으로 막대한 개발비를 투자하고 있는 상황 모바일 게임시장 내 <Clash of Clans> 등 일부 게임을 중심으로 인기 고착화 현상이 발생 하면서, 이용자의 선택을 받기 위해 개발비 100억 원이 넘어가는 블록버스터 게임이 등장 일례로, 넷마블이 최근 발표한 모바일게임 <이데>는 3년 동안 60여 명의 개발자들을 투입한 것으로 알려졌으며, 업계에서는 누적 개발비 100억 원이 초과한 것으로 추정 모바일 게임시장의 규모 확대에 따른 투자 위험 감소가 블록버스터 모바일게임이 등장하는 원인으로 지목 게임시장 조사업체 뉴주(NewZoo)에 따르면, 2015년 글로벌 게임시장 규모는 884억 달러를 형성하고 있는 가운데, 2012년부터 2017년까지 모바일게임의 연평균성장률(CA GR)은 19.1%로 전체 게임시장 연평균성장률 8.1%를 웃도는 것으로 나타남 블록버스터 게임이 모바일 게임시장에 미치는 영향 블록버스터 모바일게임의 등장은 국내뿐만 니라 전 세계적인 추세로 자본력이 약한 모바 일게임 스타트업의 성공 가능성 저하 자금력을 확보한 게임시장의 대기업은 더욱 강력한 IP를 만들고 이를 바탕으로 판권을 판매하는 등 다양한 비즈니스를 전개하기에 유리한 반면, 스타트업은 자금력이 부족해 대기업과 경쟁이 점차 어려운 환경에 직면 모바일게임 스타트업은 대기업과의 직접적인 경쟁보다는 유료화 게임시장 등 대기업이 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
57 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 진출하지 않은 틈새시장 공략이 필요한 것으로 분석 블록버스터 모바일게임은 향후 모바일 게임시장에서 IP 등을 보유한 업체들의 인수합병 전 초 신호로 분석 블록버스터 모바일게임의 등장은 향후 시장 내 경쟁이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예 상되는 신호로, 모바일게임의 거대업체들은 콘텐츠 품질을 향상하기 위해 유명 IP를 보 유한 업체를 중심으로 인수합병을 활발하게 시도할 전망 이는 과거 PC 온라인 게임시장에서 IP 판권을 둘러싸고 네오플, 게임하이, 엔트리브 등 인기 게임 IP를 보유한 업체들이 대기업에 인수합병이 이뤄진 것과 동일한 현상 울러, 블록버스터 모바일게임의 등장은 해외 게임업체들이 국내 모바일 게임업체에 대한 투자 확대를 견인할 것으로 예상 일반적으로 인수합병이 진행된 후, 해당 게임을 해외에 판매하고자 하는 대기업들의 움 직임이 가속화 국내의 인기 모바일게임을 놓친 해외 퍼블리셔들은 해당 게임에 대한 대항마를 구하기 위해 직접 국내 게임 개발업체들에 대한 투자 확대 등 협력관계를 강화하는 방향으로 전개될 전망 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 news.heraldcorp.com, [그림 18] 넷마블의 블록버스터 모바일게임 <이데>의 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 넷마블게임즈 55
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59 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 60 주요 국가 모바일게임 순위 - 국내 - 일본 - 중국 - 대만 - 인도네시 - 베트남 - 필리핀 - 호주 - 사우디라비 - 남프리카공화국
60 주요 국가 온라인게임 순위 국내 온라인게임 순위 순위 순위 게임트릭스 게임메카 인벤 ( ~ ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 히어로즈오브더스톰 (블리자드엔터테인먼트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 검은사막 (다음카카오) 사이퍼즈온라인 (네오플) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 히어로즈오브더스톰 (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 게임리포트 ( ~ ) ( ~ ) ( ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 사이퍼즈온라인 (네오플) 이카루스 (위메이드) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 이온 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 게임리포트 58 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
61 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 중국 온라인게임 순위 순위 바이두 com ( ) ( ) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이지) 미르의전설 ( 传 奇 ) (샨다게임즈) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 도타2 (dota2) (완미세계) 큐큐스피드 (qq ) (텐센트) 천애명월도 ( 天 涯 明 ) (텐센트) 천투 ( 天 谕 ) (넷이즈) 괴물렵인온라인 ( 怪 物 猎 OL) (텐센트) 키에이지 ( 上 古 世 纪 ) (텐센트) 스마이트 ( 神 之 浩 劫 ) (텐센트) 레전드오브이터널 ( 传 奇 永 恒 ) (샨다게임즈) 네버윈터온라인 ( 冬 online) (완미세계) 검은사막 ( 沙 漠 ) (다음카카오) 월드오브워쉽 ( 战 舰 世 界 ) (공중망) 블레스 ( 神 佑 ) (창유) 출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com) 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 미국 MMORPG 조회 순위 ( ~ ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수 1 Final Fantasy XIV: A Realm 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 38,695 2 Elder Scrolls Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드 34,525 3 Guild Wars 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 26,803 국 내 4 ARK: Survival Evolved 스튜디오와일드카드 판타지 다운로드 21,551 5 Black Desert 다음카카오 판타지 다운로드 20,499 6 TERA 엔매스엔터테인먼트 판타지 다운로드 20,347 7 Crowfall 트크래프트엔터테인먼 트 판타지 다운로드 18,692 8 Pirate101 킹스일엔터테인먼트 판타지 다운로드 15,141 9 Blade & Soul 엔씨소프트 판타지 다운로드 14, EVE Online 씨씨피게임즈 공상과학 다운로드/CD판매 13,834 게 임 순 위 출처: 엠엠오알피지 (MMORPG) 59
62 주요 국가 모바일게임 순위 국내 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
63 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 61 일본 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성
64 중국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 8) ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 8. 중국의 구글플레이의 경우 무료 게임 다운로드 수만 발표 62 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
65 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 63 대만 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성
66 인도네시 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 64 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
67 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 65 베트남 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성
68 필리핀 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 66 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
69 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 67 호주 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성
70 사우디라비 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 68 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
71 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 69 남프리카공화국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성
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[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp
스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 10월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 9월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 中 알리바바-텐센트, 소셜 커머스 사업 합병 2. 구글, 광고 없는 유료 동영상 서비스 유튜브 레드 출시 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 모바일 게임 시장 동향...연내 미국 제치고 세계 1위
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2016년 3월 제 1 호 글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 발행일 2016년 3월 14일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업분석팀) 감 수 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 Tel: 061.900.6553 Email: mtk23@kocca.kr 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며,
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2015. 02. 16. 김인재 (정책연구실 산업정보팀 수석연구원) 061-900-6233 / ijkim@kocca.kr 통계로 보는 콘텐츠산업 제15-03호 (통권 97호) 주요 국가 모바일게임 이용자 특성 비교 시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지
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CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트
More information글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 발행일 2015년 7월 28일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566
2015년 7월 제 2 호 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 발행일 2015년 7월 28일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566-1114 520-350 전라남도 나주시 교육길 35, 한국콘텐츠진흥원
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 8월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 7월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 구글 포토, 출시 직후 구글 플레이 다운로드 순위 Top 10 진입 2. 중국 동영상 스트리밍 앱 서비스, 폭발적 성장세 기록 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 국내 O2O 서비스 시장 현황 및 전망
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조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
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제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요
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표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
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산업분석리포트 20.05.13 Internet/Game & Entertainment Weekly 개방형 어플리케이션 마켓플레이스를 통한 모바일 게임 시장 성장 전망 (20년 5월 3주) Analyst 이창영 3770-3537 cylee@myasset.com Analyst
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2011-11호 2011-11호 2011. 12. 9 목 차 Ⅰ. IT 수출입 동향 1 1. 개요 3 2. 주요 품목별 수출 동향 6 3. 주요 국가별 수출 동향 43 4. 수입 및 수지 동향 46 5. 2011년 11월 IT산업 수출입 통계(잠정) 48 Ⅱ. 월간이슈 55 유럽 재정위기와 IT수출 1. 유럽 재정위기 57 2. 對 EU IT수출 동향 60
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내 가 만 난 7 0 년 대 죽은 언론의 사회 동아자유언론수호투쟁위원회 2008년 촛불집회가 한창일 때 정동익은 오래 전 자신이몸담았던 동아일 보사 앞에 서 있었다. 촛불을든시민들은 동아일보는 쓰레기다! 라며 야유 를 보냈다. 한때 국민들이 가장 사랑했던 신문 동아일보는 젊은 시절 그와동 료 기자들이 목숨을 걸고 외쳤던 자유 언론 이 아니었다. 그는 차마더바라
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LGERI 리포트 마이크로미디어 시대의 부상과 기업의 대응 박정현 책임연구원 jhpark@lgeri.com Ⅰ. 마이크로미디어 시대의 부상 Ⅱ. 마이크로미디어 시대의 기회와 위협 Ⅲ. 기업의 대응 방안 Ⅳ. 맺음말 최근 블로그, 미니홈피, UCC 동영상 등 온라인 1인 미디어의 제작 및 공유를 일컫는 마이크로미디어 소비가 크게 증가하고 있다. 마이크로미디어의
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2013 소외계층 독서 인문학 프로그램 결과보고서 - 2 - 2013 소외계층 독서 인문학 프로그램 결과보고서 c o n t e n t s 5 22 44 58 84 108 126 146 168 186 206 220 231 268 296 316 꽃바위 작은 도서관 꿈이 자라는 책 마을 기적의 도서관 남부 도서관 농소 1동 도서관 농소 3동 도서관 동부 도서관
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< 목 차 > Summary i 1. 산업별 주간 IT 동향 1 전자정보 디바이스 1 Hitachi, PDP 패널 사업에서 철수 정보통신 미디어 3 PDP TV, 중국에서 '길' 찾는다 차세대 통신 네트워크 5 Google, Android 휴대폰 발표 소프트웨어 컴퓨팅 7 스토리지 업계, 정보제공업체로 진화 중 산업기술융합/로봇/지식서비스 9 RFID 도입시
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Sector Report 2016.05.23 통신서비스 Weekly(5/16~5/20) : 단통법, 재발의 가능성? 통신서비스 (NEUTRAL) What s new? 기관투자자는 KT, 외국인투자자는 LGU+ 집중 매수 단통법, 재발의 가능성? Our view 소재, 산업재 주가 조정으로 통신업에 대한 관심 당분간 유 지될 듯 주가 & 컨센서스 & 수급 동향
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OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
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목 정 정 신 고 (보고)...1 투 자 설 명 서...22 대표이사 등의 확인...30 본 문...31 요약정보...31 1. 핵심투자위험...31 2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항...36 제1부 모집 또는 매출에 관한 사항...38 Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 일반사항...38 1. 공모개요...38 2. 공모방법...39 3. 공모가격 결정방법...42
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29. 6. 2 - 산업분석 게임주 얼마나 더 상승할까? 과거 사례로 보면, 금번 게임주 랠리의 고점을 논하기는 이르다 1 23~24년의 리니지2 사례에서는 강력한 경쟁작 등장 전까지 실적과 주가가 상 승했고, 2 24~27년의 Nintendo DS와 Wii 사례는 게임주를 고PER에서 사서 저 PER에 매도할 것을 추천하고, 3 25~27년 WOW 중국 사례는
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C. O. N. T. E. N. T. S Chapter Chapter Ⅰ Ⅱ 추진배경 5 게임산업 동향 8 1. 세계 게임시장 동향과 전망 8 2. 국내 게임시장 동향과 전망 9 Chapter Ⅲ 정책추진 성과 및 문제점 13 1. 정책추진 성과 ( 99~) 13 2. 국내 게임산업 문제점 16 Chapter Ⅳ 정책 비전 및 목표 20 1. 정책 비전 20
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산업분석 215.7.27 영화/방송 콘텐츠 산업 문지현 2-768-3615 Jeehyun.moon@dwsec.com 영화/방송 콘텐츠 산업 Summary 콘텐츠 산업에서 텐트폴 의 필요성 콘텐츠 사업 과 텐트 치기 에는 공통점이 있다. 바로 텐트폴(Tentpole), 핵심 지지대 역할을 하는 작품/막대기가 필요하다는 것이다. 콘텐츠 사업에서 텐트폴 의 의미는
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모바일 혁명이 바꾸는 기업의 미래 모바일 빅뱅의 시대 기업경영환경의 변화 2011. 04. 26 더존 IT 그룹 더존씨앤티 지용구 사장 더존씨앤티 (트위터ID : Jiyonggu / E-mail : todcode@duzon.com) 11 정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의
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Sector Report 2016.05.16 통신서비스 Weekly(5/9~5/13) : 국내외 투자자의 통신업에 대한 매수 수요 지속 통신서비스 (NEUTRAL) What s new? 기관투자자는 KT, 외국인투자자는 LGU+ 집중 매수 KT, 테슬라 파트너로 언급 사모펀드 IMM, 11번가 투자 가능성 제기 Our view 소재, 산업재 주가 조정으로 통신업에
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애플TV를 통해 본 TV의 생존법 한영수 책임연구원 hyszzz@lgeri.com Ⅰ. 머리말 Ⅱ. TV와 콘텐트 전달 방식 Ⅲ. 애플TV에 주목해야 하는 이유 Ⅳ. TV가 승자가 되는 길 Ⅴ. 맺음말 인터넷과 디지털 미디어 산업의 빠른 발달로 인해 영상 콘텐트의 종류는 점점 다양화되고 있으며 이런 다양한 영상 콘텐트를 고화질 TV를 통해 시청하고자 하는 소비자의
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Sector Report 2016.03.14 통신서비스 Weekly(3/7~3/11) : 갤S7 출시에도 불구하고 경쟁은 미온적 통신서비스 (NEUTRAL) What s new? 외국인, 통신업 순매수로 돌아서 SKT KT로의 스위칭 작업 진행 중으로 판단됨(기관투자 자) 전 주 대비 컨센서스 소폭 하향 조정 Our view 갤럭시S7 출시에도 불구하고, 경쟁은
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최신 ICT 동향 신형 아이패드의 혁신, 통신사를 마음대로 바꾸는 애플 SIM * 새로 발표된 아이패드 모델에서 두께나 해상도보다 더욱 주목 받고 있는 것은 애플 SIM 기능. 소프트웨어 제어를 통해 간단하게 통신사를 바꿀 수 있는 기능이나, 일각의 기대처 럼 애플 SIM 이 통신사업의 판도 변화를 가져올 것이라는 것은 현재로선 쉽지 않을 전망 연간 태블릿
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SPECIAL THEME 4 스마트폰 전성시대를 논하다 스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 1) 양용석 2) 국회 문화체육관광방송통신위원회 정책비서관 Ⅰ. 무선데이터 시장 현황 색 등이 가능한 i-mode 3) 라는 독자적인 무선인터넷을 활성화시켰으며, 미국은 일본보다 무선인터넷 활성화가 과거 일부 비즈니스 계층과 얼리어답터의 전유물이었 던 스마트폰이
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세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
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GLOBAL REPORT ipad 출시에 따른 국내외 반응 및 시사점 ipad 출시에 따른 국내외 반응 및 시사점 애플사가 지난 1월 27일(현지 시간) 태블릿 PC인 `ipad(아이패드)`를 발표하여 관련 업계들의 주목을 받고 있다. ipad는 편리한 웹브라우징, e-book, 워드프로세서, 동 영상 재생 등 많은 활용성을 갖추고 있어 향후 모바일 기기시장의
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古 詩 源 < 顔 延 之 > 篇 譯 註 * 崔 宇 錫 1) 1. 序 文 2. 古 詩 源 < 顔 延 之 > 篇 譯 註 3. 結 語 1. 序 文 沈 德 潛 (1673-1769)의 字 는 確 士 이고 號 는 歸 愚 이다. 江 南 長 洲 (현재의 江 蘇 省 蘇 州 ) 사람으로 淸 代 聖 祖, 世 宗, 高 宗 삼대를 모두 거쳤다. 특히 시를 몹 시 좋아한
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1. 재미있는 글자 단원의 구성 의도 이 단원은 도비와 깨비가 길을 잃고 헤매다 글자 공부의 필요성을 느끼고 글자 공부를 하게 되는 것으로 시작된다. 자칫 지겨울 수 있는 쓰기 공부를 다양한 놀이 위주의 활동으로 구성하였고, 학습자 주변의 다양한 자료들을 활용함으로써 학습에 대한 흥미를 갖고 활동할 수 있게 하였다. 각 단계의 학습을 마칠 때마다 도깨비 연필을
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친일인명사전 수록대상자 명단 친일인명사전편찬위원회 ㄱ ㄴ ㄷ ㄹ ㅁ ㅂ ㅅ ㅇ ㅈ ㅊ ㅋ ㅌ ㅍ ㅎ 이 명단은 친일인명사전 수록대상자의 후손 또는 연고자로부터 이의신청을 받기 위해 작성 되었습니다. 이 인물정보를 무단 복사하여 유포하거나 인터넷을 통해 전 파하는일체의행위는법에저촉될수있습니다. 주요 훈포상 약어 1. 병합기념장 2. 대정대례기념장 3. 소화대례기념장
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. 음운 [ㄱ] [국], [박], [부억], [안팍] 받침의 발음 [ㄷ] [곧], [믿], [낟], [빋], [옫], [갇따], [히읃] [ㅂ] [숩], [입], [무릅] [ㄴ],[ㄹ],[ㅁ],[ㅇ] [간], [말], [섬], [공] 찾아보기. 음절 끝소리 규칙 (p. 6) [ㄱ] [넉], [목], [삭] [ㄴ] [안따], [안꼬] [ㄹ] [외골], [할꼬]
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해제 면양행견일기 沔 陽 行 遣 日 記 이 자료는 한말의 개화파 관료, 김윤식 金 允 植 (1835~1922)이 충청도 면천 沔 川 에 유배하면서 동학농민혁명 시기에 전문 傳 聞 한 것을 일일이 기록한 일기책 이다. 수록한 부분은 속음청사 續 陰 晴 史 의 권 7로 내제 內 題 가 면양행견일기 沔 陽 行 遣 日 記 로 되어 있는 부분 가운데 계사년 癸 巳 年
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蘇 州 원림의 景 名 연구 * 用 典 한 경명을 중심으로 1)심우영 ** 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 기존의 경명 命 名 法 Ⅲ. 귀납적 결과에 따른 경명 분류 1. 신화전설 역사고사 2. 文 辭, 詩 句 Ⅳ. 결론 Ⅰ. 서론 景 名 이란 景 觀 題 名 (경관에 붙인 이름) 의 준말로, 볼만한 경치 지구와 경치 지 점 그리고 경치 지구 내 세워진 인공물에 붙여진
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권2 동경잡기 東京雜記 동경잡기 173 권2 불우 佛宇 영묘사(靈妙寺) 부(府)의 서쪽 5리(里)에 있다. 당 나라 정관(貞觀) 6년(632) 에 신라의 선덕왕(善德王)이 창건하였다. 불전(佛殿)은 3층인데 체제가 특이하다. 속설에 절터는 본래 큰 연못이었는데, 두두리(豆豆里) 사람들이 하룻밤 만에 메 우고 드디어 이 불전을 세웠다. 고 전한다. 지금은
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