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1 정책개발 과제 연구보고서 콘텐츠산업의 획기적 발전을 위한 신패러다임 구축으로서의 스토리텔링 활성화 방안

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3 연구책임자 최혜실(경희대학교 국어국문학과 교수) 연구원 안경모(경희대학교 관광대학원 교수) 연구보조원 김우필(경희대학교 국어국문학과 박사과정) 김윤희(경희대학교 국어국문학과 박사과정) 김영광(경희대학교 국어국문학과 석사과정) 최유경(경희대학교 국어국문학과 석사과정)

4 목 차 내용 요약 Ⅺ 제 Ⅰ부. 스토리의 본질과 활용 1. 스토리의 본질 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 발생한 마음의 한 장치 정보 저장의 도구, 스크립트 삶의 시뮬레이션, 혹은 반복과 변주의 절묘한 조화 혼성공간 속에 피어나는 상상력과 창발성, 그리고 약자의 언어 왜 이야기인가? 5 2. 스토리의 활용 6 제 Ⅱ부. 스토리텔링을 통한 문학 문화 활성화 1. 콘텐츠산업과 문학 문화의 관계 8 2. 해외 사례 분석 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 문학관 활성화 작가형 도시 구축 공연문화의 활성화 음식문화의 활성화 국내 사례 분석 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 문학관 활성화 작가형 도시 구축 공연문화의 활성화 음식문화의 활성화 스토리텔링을 통한 문학 활성화 방안 문학텍스트 DB 활용 OSMU 연구센터 건립 프로슈머 작가 발굴 프로그램 추진 문학 TV 방송국 개설 52 - IV -

5 4.4. 한민족 문학 네트워크 구축 내가 꿈꾸는 문학관 공모전 추진 재외 동포 및 외국 작가 레지던스 프로그램 운영 스토리텔링을 통한 문화 활성화 방안 음성영상 및 공연 자료 디지털화 사업 전통 공연 상설극장 설립 음식 로드맵 사이트 개설 어린이 문화관 설립 예술창작 공간 활성화 녹색 스토리 뱅크 구축 공모전을 통한 스토리텔링 활성화 방안 ~2010년 스토리텔링 공모전 현황 스토리텔링 공모전의 변화 현 공모전의 문제점 해결방안 88 제 Ⅲ부. 전통문화의 스토리화를 통한 산업화 1. 전통문화원형의 디지털 아카이브화 사업 한국학중앙연구원 - 한국 향토문화 전자대사전 사업 문화재청 - 문화유산 디지털 복원 사업 (구)정보통신부 - 전통문화유산의 국가지식정보화 사업 한국문화콘텐츠진흥원 - 문화원형 디지털콘텐츠화 사업 전통문화원형을 활용한 국내 사례 영상 만화 애니메이션 드라마 영화 회화 무용 민속 건축 전통문화원형을 활용한 국외 사례 축제 공연 애니메이션 OSMU 스토리 산업화를 위한 문화원형 활용 소재 이야기형 소재 - 신화, 전설, 민담 역사 문학 V -

6 최치원 거타지 바리공주 동명왕 공무도하가 서경별곡 예술형 소재 - 회화, 서예, 복식, 문양, 음악, 춤 아리랑 감로탱 판소리 씻김굿 상여회다지소리 경영 및 전략형 소재 - 전투, 놀이, 외교, 교역 신문고 장보고 단오제 기술형 소재 - 건축, 지도, 농사, 어로, 의학 충청 감영 서울의 근대 공간 불교 사찰 풍수지리 낙동강 나루터 문화원형 활용을 통한 산업화 개선 방향 문화원형 콘텐츠 사업의 주요 문제점 디지털 아카이브 문제점 공모전 문제점 창작 영상물 문제점 D/3D 복원사업 문제점 문화원형 콘텐츠 사업 개선 방안 디지털 아카이브 개선 방안 공모전 개선 방안 창작 영상물 개선 방안 D/3D 복원사업 개선 방안 새로운 문화원형콘텐츠 개발사업 도출 방안 현장 수요에 직접적 실용적 도움을 주는 개발 과제 제안 문화원형 콘텐츠 사업 개선 방안 VI -

7 제 Ⅳ부. 스토리텔링을 활용한 4대 강 이미지 개선 방안 1. 국 내외 사례 국외 사례 도시 브랜드화 사업 길 의 관광지화 사업 강 의 스토리텔링 국내 사례 청계천 복원 사업 양재천 정비 사업 한강 정비 사업 국내외 사례 분석 국외 사례 국내 사례 벤치마킹 강 공간에 활용 가능한 스토리텔링 하천 개발 관련 과학기술 전시 체험형 홍보관 건립 대강의 스토리텔링 디지털아카이브 구축 및 공간스토리텔링 툴 개발 수변 공간의 다양한 이야기를 활용한 로드 개발 장소 판촉(place marketing) R&D 사업단 구성 대 강 축제 기획 강 해설사 양성 197 제 Ⅴ부. 스토리텔러 양성 및 교육 활성화 1. 스토리텔러 개관 스토리텔러의 종류 스토리텔러의 조건 스토리텔러 활성화 국외 사례 미국 영국 일본 스토리텔러 활성화 국내 사례 교육기관 대학교 고등학교 전문기관 VII -

8 4. 스토리텔러 활성화 방안 스토리텔링 학과(대학원) 설립 설립 배경 및 목표 설립 조건 교육 과정 기대 효과 스토리텔러 교육센터 설립 설립 배경 및 목표 설립 현황 및 개선 조건 교육 과정 기대 효과 스토리텔링 클럽센터 설립 목표 필요성 사례 분석 설립 지원 방안 기대 효과 국제 스토리텔링 페스티벌 개최 목표 필요성 사례 분석 활동 내용 기대 효과 247 제 Ⅵ부. 인지과학적 분석방법을 통한 스토리텔링 활성화 1. 인지과학적 분석방법 현황 주요 현황 인공지능학 인지언어학 인지서사학 인지신경학 스토리텔링 관련 인지과학적 분석방법 사례 국내 현황 주요현황 광주과기원 문화기술연구소 VIII -

9 카이스트 디지털스토리텔링&인지연구 중앙대 CT연구소 국외 현황 주요 현황 Georgia Tech, Cognitive Science Program Center for the Neural Basis of Cognition(CNBC) UC Berkeley, The Institute of Cognitive Studies 스토리텔링 활성화를 위한 인지과학적 분석방법 R&D 지원 부분 지능형 e러닝 기술 영상물 창작 도구 이야기 심리치료 기업의 브랜드 구축 전시&관광 솔루션 스토리텔링 연구센터 설립을 통한 스토리텔링 활성화 설립 필요성 설립 목적 설립 조건 연구 분야 운영 방식 기대 효과 333 제 Ⅶ부. 희망과 긍정의 스토리를 통한 신패러다임 구축 방안 1. 희망과 긍정의 스토리텔링 유형 고난극복형 고향회귀형 주술형 희망과 긍정의 스토리텔링 분석 영웅의 고난 극복 국내사례 국외사례 가족의 가치 회복 국내사례 국외사례 주술의 자기 확신 국내사례 국외사례 IX -

10 3. 희망과 긍정의 스토리텔링 활용 방안 선진국가 모델을 위한 비전 제시 도전적인 고난극복형 인재상 발굴 소외계층의 현실 극복과 국민화합 356 제 Ⅷ부. 스토리텔링 활성화 추진 방안(로드맵) 357 참고문헌 X -

11 요 약 제 Ⅰ. 스토리의 본질과 활용 1. 스토리의 본질 1.1. 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 발생한 마음의 한 장치 아주 오래된 나무나 바위의 전설, 혹은 별자리 전설, <단군신화> 등 건국신화의 이야기 등이 존재하는 이유는 인간의 마음이, 우리 조상들이 식량을 채집하거나 수렵을 하는 과정에서, 그리고 다른 사람을 이해하고 정복하는 과정에서 직면했던 문제들을 해결해주기 위해 설계한 기관들의 연산체계이기 때문임 모듈들의 작용은 인간의 진화사 대부분을 차지하는 수렵채집 시기에 우리 조상 들이 직면한 문제를 해결하기 위해 발전 마음은 자연선택이 설계한 적응체계 1.2. 정보 저장의 도구, 스크립트(scripts) 이야기는 마찬가지로 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 부수적으로 발생하 게 된 마음의 한 장치 정보처리의 장치는 이야기 구조 이야기는 기억저장장치 1.3. 삶의 시뮬레이션, 혹은 반복과 변주의 절묘한 조화 신화, 설화는 전 세계에 걸쳐 동일하게 나타남 이야기는 삶의 시뮬레이션 인간의 이해방식은 자기 내부의 스크립트로 외부의 이야기를 맵핑하는 것 1.4. 혼성공간 속에 피어나는 상상력과 창발성, 그리고 약자의 언어 개념적 혼성 이란 인간의 상상력, 창의력을 설명하는데 매우 유용한 개념 소설이나 영화, 게임 같은 이야기장르는 반사실적 정신공간으로서의(만약-하였 더라면) 혼성공간 구축의 전문영역 이야기는 약자의 언어 1.5. 왜 이야기인가? 정보폭발의 시대에 정보선택의 핵심기술 스토리텔링은 모든 매체에 들어가 그 매체의 부가가치를 한 단계 업그레이드시 키는 21세기 문화신소재 몸으로 체험하길 좋아하고 유희를 추구하는 현대인의 문화적, 예술적 욕구 증대 2. 스토리의 활용 이야기의 질에 대한 계산학적 예측이 필요 이야기에 대한 본질적이고 체계적 교육 필요 CT의 핵심 기술 OSMU의 복제 기술 - XI -

12 제 Ⅱ부. 문학 문화를 통한 스토리텔링 활성화 1. 콘텐츠산업과 문학 문화의 관계 문화는 민간외교뿐만 아니라 정치 경제를 이끄는 원동력으로 문화 중심지들의 공통점은 세계적인 작가 배출과 그를 활용한 풍부한 이야기 자원이 보유 2. 해외 사례 분석 2.1. 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 문학적 역사가 짧은 미국은 타국의 이야기들을 가져다 할리우드화하는 방식으로 특화 유럽 여러 나라들은 오랜 문학적 역사를 바탕으로 문학작품을 다양한 매체로 변용 일본은 문학 작품을 비롯한 전통 설화, 만화 등의 가능한 모든 이야기들을 다양 한 매체로 활용하여 산업화 문학관 활성화 해외 문학관들은 다양한 문학관 프로그램들을 통해 관람객의 기억을 되돌리는 방식으로 문학관 활성화. 관람객들은 평소 좋아하던 작가나 작품의 흔적을 찾을 수 있는 이러한 프로그램들을 통해 자기 나름의 이야기를 구성 일본은 자국의 문학을 보호 육성하기 위해 문학관 건립하여 방대한 자료를 수집 정리 작가형 도시 구축 문학의 가치를 중시하는 세계 여러 나라들은 작가가 거주했던 도시들을 작가의 발자취에 맞춰 구성하여 문화 도시로 조성 2.2 공연문화의 활성화 비교적 짧은 역사를 지닌 미국은 자국의 문화를 대중에게 은근하면서도 강하게 인지시키기 위해 뮤지컬을 선택해 미국의 문화를 녹여내고 있음 브로드웨이와 웨스트엔드 뮤지컬이 주류를 이루고 있는 가운데 흑인 뮤지컬로 웨스트엔드에서 폭발적인 반응을 이끈 남아프리카 공화국의 <우모자> 공연은 외국 인들에게는 낯선 전통을 고수하는 차별화 정책을 선택 2.3. 음식 문화의 활성화 의식주에 대한 고민이 사라진 오늘날 대중은 음식을 통해 감동을 원하고 있고 이 러한 소비 심리를 반영하여 세계 여러 나라에서는 음식과 이야기를 결합하고 있음 3. 국내 사례 분석 3.1 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 좋은 시나리오의 부재로 고민하던 한국의 영상사업은 문학 작품에서 대안을 찾 음. 그러나 여전히 대중적 인기에 편승하여 작품성에 문제를 안고 있음 문학관 활성화 한국의 문학관은 2000년 이후 지역문화 활성화의 대안으로 치밀한 사전 계획 없이 지역 출신 작가들의 몇몇 유품들만 전시해 놓는 안일한 형태의 작가형 문학관 - XII -

13 이 주를 이룸. 별다른 인터랙티브 없이 구경형에 그치고 있어 관람객들에게 외면을 받고 있는 추세 작가형 도시 구축 테마파크의 붐과 더불어 문학촌에 대한 관심 증가. 그러나 아직 시작 단계로 문 학관 수준 이상을 벗어나고 있지 못함 공연문화의 활성화 대중의 호응을 얻고 있는 작품 대부분이 번역 뮤지컬로 한국적 공연이라 자부할 만한 작품 부재. 이는 전통극에 대한 배려 부족에서 기인함. 지역 극장들은 극장의 존재 가치도 인식시키지 못한 채 활용 가치가 떨어짐. 한류 열풍과 더불어 배우들의 인지도가 상승하면서 이들이 출연한 뮤지컬들이 외국인들에게 좋은 반응을 얻고 있음. 그러나 드라마의 경우에서 볼 수 있는 바와 같이 한계가 있으므로 질 좋은 작품의 생산이 시급 음식문화의 활성화 한국음식에 대한 외국인들의 관심은 지대. <뉴욕타임즈>에 가장 많이 소개된 음 식은 김치, 파전, 불고기, 바비큐, 비빔밥, 갈비구이 순이며 한국의 반찬 문화는 이 색적인 식문화로 소개 한국의 음식은 다양한 이야기 자원 내포. 이를 활용해 한국의 음식을 홍보할 필 요 있음 4. 스토리를 통한 문학 활성화 방안 4.1. 문학텍스트 DB 활용 OSMU 연구센터 건립 4.2. 프로슈머 작가 발굴 프로그램 추진 4.3. 문학 TV 방송국 개설 4.4. 한민족 문학 네트워크 구축 4.5. 내가 꿈꾸는 문학관 공모전 추진 4.6. 재외 동포 및 외국 작가 레지던스 프로그램 운영 5. 스토리를 통한 문화 활성화 방안 5.1. 음성영상 및 공연 자료 디지털화 사업 5.2. 전통 공연 상설극장 설립 5.3. 음식 로드맵 사이트 개설 5.4. 어린이 문화관 설립 5.5. 예술창작 공간 활성화 5.6. 녹색 스토리뱅크 구축 6. 공모전을 통한 스토리텔링 활성화 방안 ~2010년 스토리텔링 공모전 현황 6.2. 스토리텔링 공모전의 변화 6.3. 현 공모전의 문제점 6.4. 해결방안 - XIII -

14 제 Ⅲ부. 전통문화의 스토리화를 통한 산업화 1. 전통문화원형의 디지털 아카이브화 사업 1.1. 한국학중앙연구원 - 한국 향토문화 전자대사전 사업 전국의 지방자치단체를 하나의 범주로 향토문화를 집적하여 인터넷으로 서비스 1.2. 문화재청 - 문화유산 디지털 복원 사업 기존의 보고서나 출판물 형태로 이루어지던 문화유산 조사, 정리 작업을 디지털 화함으로써 정보의 체계적 관리 및 활용기반 마련 1.3. (구)정보통신부 - 전통문화유산의 국가지식정보화 사업 (구)정보통신부가 1998년에 시작한 전통문화유산의 DB 구축사업 1.4. 한국문화콘텐츠진흥원 - 문화원형 디지털콘텐츠화 사업 디지털로 개발된 문화원형 콘텐츠는 문화콘텐츠닷컴을 통해 서비스되면서 드라 마 주몽, 영화 왕의 남자, 도서 혜초, 국사교과서 부교재, 경주세계문화엑스포 전시 등 다양한 분야에서 활용됨 2. 전통문화원형을 활용한 국내 사례 2.1. 영상 만화 애니메이션 <일지매> - 고우영 <신암행어사> - 윤인완, 양경일 <이스트 아시아 판타지> - 오연 <탐나는도다> - 정혜나 <불과 황금의 달> - 김은희 <궁> - 박소희 드라마 영화 <허준> <대장금> <주몽> <선덕여왕> <왕의 남자> <전우치> 2.2. 회화 <신환어행렬> - 국립민속박물관 <무동도> - 국립민속박물관 <8폭병풍> - 광주광역시청 <고구려 고분벽화> - 숙명여대 2.3. 무용 <디지털 승무> - 국립민속박물관 - XIV -

15 <그림 속 움직이는 그림, 심소> - 국립국악박물관 <무형문화재로 지정된 한국의 춤 디지털콘텐츠 개발> - (주)프리진 <최승희 문화원형 콘텐츠 개발> - 문화콘텐츠진흥원 <모션캡쳐를 이용한 살풀이춤, 태평무, 승무의 기록화> - 국립문화재연구소 2.4. 민속 <소리여행> - 국립민속박물관 <디지털 땅따먹기> - 가나아트센터 <진도토요민속여행> - 진도군 <우리의 놀이문화 원형을 찾아서> - (주)아툰즈 <전통놀이와 춤의 인물 디지털콘텐츠 개발> - (주)퓨쳐비앤씨 2.5. 건축 <원각사지 10층 석탑 디자인 콘텐츠 개발> - 동국대학교 <금산사 미륵전 4D 영상물 개발> - (주)여금 <운주사> - 광주정보문화산업진흥원 <사이버 전통 한옥마을 세트> - (주)여금 3. 전통문화원형을 활용한 국외 사례 3.1 축제 베네치아 카니발(이탈리아) 우르네쉬 질베스터클라우젠(스위스) 필링엔 사육제(독일) 잔다르크 축제(프랑스) 셰익스피어 축제(영국) 오사카 텐진 마츠리(일본) 3.2. 공연 집단무극 인상유삼저(중국) 뮤지컬 노트르담 드 파리(프랑스) 뮤지컬 레 미제라블(프랑스) 뮤지컬 캐츠(영국) 3.3. 애니메이션 뮬란(중국) 보련등(중국) 센과 치히로의 행방불명(일본) 미녀와 야수(미국) 3.4. OSMU 아스테릭스(프랑스) 해리포터(영국) 반지의 제왕(영국) - XV -

16 인어공주(네덜란드) 다빈치코드(미국) 삼국지(중국) 서유기(중국) 성경(이스라엘) 4. 스토리 산업화를 위한 문화원형 활용 소재 4.1. 이야기형 소재 - 신화, 전설, 민담 역사 문학 최치원 최치원 문화유산은 물질적 잔존물인 유적과 비물질적 전승인 설화 등을 포괄하 는 것으로, 호남에서는 특히 새만금 권역인 고군산과 옥구 일대에 많이 남아 있음 거타지 고려시대 일연이 지은 삼국유사 권2 기이 제이 의 진성여대왕 거타지조 에 전 하는 문헌설화 바리공주 건국신화의 주인공들이 하나의 목표를 위해 미지의 세계에서 장애물과 투쟁하여 자신의 목표물을 정복, 성취하여 기존의 질서를 대체할 수 있는 이야기 구조 동명왕 동명왕 신화 원형 요소 : 창세( 創 世 ), 낙원의 건설과 회귀, 하강과 상승, 죽음과 재생, 영웅의 투쟁, 통과의례 공무도하가 원형적인 스토리 주제 중 가장 많이 선호하며, 많은 관심 속에서 반복, 지속되는 주제에 죽음, 사랑, 이별, 새 생명 탄생 등이 있음 서경별곡 고려시대 궁중에서 궁중악, 제례악으로 부르던 노래 4.2. 예술형 소재 - 회화, 서예, 복식, 문양, 음악, 춤 아리랑 아리랑은 음악, 영화, 문학, 각종 상품(담배, 방송국 이름)명 등 산발적이며, 실 체성이 없는 우리 문화유산의 대표적인 사례 감로탱 인간의 삶과 죽음은 영원히 거듭되는 고통스러운 윤회라는 불교의 인생관을 극 복해 나가는 과정을 형상화한 그림 판소리 판소리와 관련되어 사람들이 지적 정서적으로 향유하는 모든 종류의 무형 자산. 흔히 판소리, 단가, 병창, 창극, 창작 판소리가 포함 씻김굿 망자와 의뢰자(가족)의 단절 혹은 갈등을 풀어냈다는 사실을 사회구성원에게 공 지하는 절차로 것을 고도의 음악성이 곁들여진 예술적 양식으로 풀어내는 기능 - XVI -

17 상여회다지소리 양주 지방의 장례의식요로 상여소리와 함께 진행되는 상여의 행진과 율동과 어 우러지는 회다지소리로 이루어짐 4.3. 경영 및 전략형 소재 - 전투, 놀이, 외교, 교역 신문고 민의를 수렴하는 조선 시대의 쌍방향적 정치제도로서 현대적으로 변형, 가공할 시 관람객의 참여를 유도할 수 있는 인터렉티브한 놀이 콘텐츠화가 가능 장보고 바다를 축제로 활용한 확장성과 고객지향적 관점의 대중성, 지역고유의 특성을 담을 수 있는 지역성을 강화하여 통합적 방향 제시 필요 단오제 시원적으로 고대 제천의식과 유사. 단오제에서 모시던 주신은 하늘신, 산신, 고 을신에서 실존인물인 범일국사, 정씨가 여성, 김유신 등으로 바뀜 4.4. 기술형 소재 - 건축, 지도, 농사, 어로, 의학 충청감영 조선시대 각 지방의 행정과 문화의 중심이 된 장소로 많은 유형 유적과 다양한 기록, 전통, 전설 등이 전해짐 서울의 근대 공간 당시 서울의 모습 중에서 복원 가치가 높고 역사적 중요성이 큰 종로2정목 및 남대문1/2/3/4정목, 육조거리와 태평통1/2정목을 중심으로 하는 가로경관 복원 불교 사찰 불전, 부속건물, 문, 석조, 탑파, 사물, 개별 건축물의 집합군인 가람의 7개 분류 를 적용하여 각각의 대분류 밑에 총 52개의 개별 건축물과 구조물을 분류하여 아 카이브를 구축 풍수지리 고대에서 근세까지 전 국토의 산과 강, 도성과 취락, 사찰, 주택, 무덤 등에 산재 되어 있는 다양한 풍수 관련 이야기가 풍부함 낙동강 나루터 근대 시대의 나루와 주막문화를 시나리오, 사진, 그래픽, 애니메이션, 사운드, VR 등으로 제공 - XVII -

18 5. 문화원형 활용을 통한 산업화 개선 방향 5.1. 문화원형 콘텐츠 사업의 주요 문제점 부분별 정책 개발 연구 기획 관리 교육 주요 문제점 장기적인 마스터플랜 없이 단기 계획에 따른 사업 확대와 공모 남발 산/학/연과의 총체적이고 일관된 정책 입안 소통 구조의 미흡 콘텐츠 사업의 특수성을 망각한 획일적인 경제논리 적용 사업화 이후 철저한 관리, 감독 부족 전문적인 인적 인프라의 보유 미흡 개발 노하우의 체계적인 축적과 관리 능력 부족 인문학과 공학 분야 개발자의 소통 결핍에 따른 괴리감 정규직 개발자의 부족에 따른 개발자의 소속감 부재 관련 기업들의 해당 연구 투자 미흡 대학의 관련 연구 인력 부족 인문/사회/예술/공학 등 융/복합 연구 프로젝트 활성화 부족 연구 결과물들의 공유와 상호 교섭의 부재에 따른 연구 중첩 현상 심각 해외 성공 사례 단순 모방 한국적 상황에 맞는 창의적인 기획 능력 미흡 연구 결과물과 개발 노하우를 접목시키는 기획 체계 부족 인문/사회/예술/공학 전반에 걸친 안목과 소양을 지닌 기획자 부족 콘텐츠 전문 마케팅의 부재 정부의 정책적/경제적 지원에만 치우친 투자 방식 다수 해외시장 개척과 기술 습득을 위해 우수한 해외 인력 유치에 소극적 하이테크 인프라 확보와 유지를 위한 노력 부족 인문, 관광, 디자인, 컴퓨터 각 분야에 고립된 교육 방식 고수 이론과 실기 능력의 전반적 향상을 위한 전문 강사진 확보 미흡 산학협동 공동 프로젝트에 따른 실무 교육 프로그램 부족 핵심 교육 프로그램에 대한 체계적인 교육 콘텐츠와 프로그램 미흡 - XVIII -

19 5.2. 문화원형 콘텐츠 사업 개선 방안 부분별 정책 개발 연구 기획 관리 교육 주요 개선 방안 장기적인 마스터플랜에 따른 사업 집중화와 체계적인 사업 공모 콘텐츠 사업의 특수성을 이해하고 장기적인 투자와 지원 정책 마련 산/학/연과의 총체적이고 일관된 정책 입안 사업화 이후 철저한 관리, 감독 전문적인 인적 인프라의 확보 개발 노하우의 체계적인 축적과 관리 인문학과 공학 분야 개발자의 소통 방식 확대 정규직 개발자의 확대와 개발자 인턴제 인력 활성화 관련 기업들의 해당 연구 투자 확대 관련 기업들의 전문 연구 기관 수립 인문/사회/예술/공학 등 융/복합 연구 프로젝트 활성화 연구 결과물들의 공유와 상호 공동 연구 활성화 실제 사업화가 가능한 현실적인 기획 틀 구축 한국적 상황에 맞는 창의적인 기획 아이템 개발 연구 결과물을 활용한 기획 과정의 체계화와 객관화 인문/사회/예술/공학 전반에 걸친 안목과 소양을 지닌 기획자 확보 콘텐츠 전문 마케터 확보 민간 자본의 투자 확대를 위한 적극적인 사업 유치 전략 해외시장 개척과 기술 습득을 위한 해외 우수 인력 확보 노력 각 분야 전문 개발자와 제작 인프라 확보를 위한 노력 관련 학제 간 융/복합 교육 프로그램 확대 이론과 실기 능력의 전반적 향상을 위한 전문 강사진 확보 산학협동 공동 프로젝트에 따른 실무 교육 프로그램 확대 핵심 교육 프로그램에 대한 체계적인 교육 콘텐츠와 프로그램 개발 6. 새로운 문화원형콘텐츠 개발 사업 도출 방안 6.1. 현장 수요에 직접적 실용적 도움을 주는 개발 과제 제안 문화원형 과제 개발 사업의 시작과 현 상황 현 문화원형 과제 개발 사업의 문제점 및 대안 새로운 문화원형 사업 방향 제시 6.2. 종합적인 이야기 소스 아카이브 과제 제안 현재 이야기 관련 아카이브 과제의 문제점 종합적인 이야기 소스 아카이브 과제 방향(2가지) - XIX -

20 제 Ⅳ부. 스토리텔링을 활용한 4대 강 이미지 개선 방안 1. 국 내외 사례 분석 1.1 국외 사례 도시 브랜드화 사업 도시브랜드화 란 도시가 가지는 다양한 환경, 기능, 시설, 서비스 등에 의해 다 른 도시와 구별되는 상태로서 일반적으로 외부의 인지도와 도시인상을 의미하는 것 으로 여기에서 중요한 것은 도시 공간 안에 일관된 스토리를 담아내는 것 길 의 관광지화 사업 선진국들은 오랜 세월 축적된 문화유산을 길과 연계하여 큰 호응을 얻고 있음. 국민들이 길을 걸으면서 몸으로 직접 체험하며 기억 속에 이야기들을 불러낼 수 있 도록 유도 강 의 관광지화 사업 유럽은 축적된 문화유산을 바탕으로 지금까지 지속되어 흘러온 이야기를 들려주 거나 자신의 이야기를 만들어갈 수 있도록 유도. 강과 함께 지속되어온 도시의 역 사성을 강조하면서 관람객들로 하여금 그곳의 한 주체가 되었음에 감동케 함 미국은 삶의 질 문제를 최우선으로 하여 사람, 자연, 문화 가 하나로 어우러져 소통할 수 있는 공간 창출에 힘쓰며 강이 지닌 이어짐 의 속성을 활용하여 도시공 간과 자연공간을 하나로 통합, 도시공간 속에서도 자연이 주는 삶의 여유를 느낄 수 있도록 함 일본은 함께 하는 강 살리기 운동을 통하여 지역민들로 하여금 강에 대한 애착 심을 갖도록 유도. 어느 한 단체의 독자적 결정 없이 관민 협력 하에 다양한 분야 의 전문가들이 참여 1.2. 국내 사례 청계천 복원 사업 도심 여유 공간 조성이라는 의미를 지니고 있지만 볼거리에 있어서는 미흡 양재천 정비 사업 지역민들의 자발적 참여로 지역민들의 호응은 얻어냈지만 그 이상의 효과는 거 두지 못함 한강종합개발사업 기능적 측면에 치우쳐 사업을 통합적으로 아우를 수 없는 테마가 부재 2. 국 내외 사례 분석 2.1 국외 사례 문화유산의 가치를 살려 파괴된 것들을 나름대로 역사라는 이름으로 통합하여 이야기 자산화함 도시 재구성에 있어 최우선 목표를 지역민들의 삶의 질로 삼고 사람, 자연, 문 - XX -

21 화 가 공존할 수 있는 도시 공간 창출에 힘씀 지역민들의 충분한 동의를 얻어 자발적으로 강 살리기 운동에 참여하도록 유도 함. 어느 한 단체의 독자적 결정 없이 관민 협력 하에 다양한 분야의 전문가들이 참여함으로써 지역민들로 하여금 강에 대한 애착심을 불러일으킴 2.2 국내 사례 한국의 강 복원 사업 대부분은 기능적 측면에 치우쳐 사업을 통합적으로 아우를 수 있는 테마가 부재 2.3. 벤치마킹 풍부한 문화유산 중심으로 역사성 존중 관광에 있어 스토리텔링 기법을 활용하여 관람객들에게 감동 선사 강을 사이에 두고 나눠져 있던 도시 통합 강 주위에 다양한 문화시설 마련하여 문화도시의 면모 갖춤 폐허의 공간을 재생의 공간으로 탈바꿈 지역민들의 여가 공간 조성 민간단체와 시민들이 네트워킹을 이뤄 강 살리기 운동을 펼침으로써 지역주민들 의 강에 대한 자긍심 고취 시민들을 위한 어메니티를 중심으로 주거, 경제, 여가 등에 심혈을 기울임 문화적 향수를 자극할 수 있는 시설 설치 체험 중심의 다양한 프로그램 개발과 네트워킹에 힘씀 다양한 축제, 교육 프로그램 제공 물과 사람의 네트워크 구상 산학연이 연계하여 모든 것은 강으로 통하는 워터프런트 구성 3. 강 공간에 활용 가능한 스토리텔링 강은 모든 문명의 시작으로 문화적 이미지를 강하게 내포. 이러한 문화적 이미 지를 살려 이야기를 재구성할 수 있는 공간으로 재창조해야 함 3.1. 하천 개발 관련 과학기술 전시 체험형 홍보관 건립 대강의 스토리텔링 디지털아카이브 구축 및 공간스토리텔링 툴 개발 3.3. 수변 공간의 다양한 이야기를 활용한 로드 개발 3.4. 장소 판촉(place marketing) R&D 사업단 구성 대 강 축제 기획 3.6. 강 해설사 양성 - XXI -

22 제 Ⅴ부. 스토리텔러 양성 및 교육 활성화 1. 스토리텔러 개관 1.1. 스토리텔러의 종류 구분 영상 스토리텔러 창작 스토리텔러 (스토리 개발자) 영화스토리개발자, 드라마스 토리개발자, 만화스토리개발 자, 애니메이션스토리개발자, 게임스토리개발자 해설 스토리텔러 (스토리 전달자) 영화 해설/평론가 게임 해설자 교육 스토리텔러 교사, 연사, 목회자(신부/목사) 관광해설사 예술 스토리텔러 작가(소설/시나리오/수필/시) 큐레이터, 문학평론가 심리 스토리텔러 이야기치료사 상담심리사, 정신과의사 산업 스토리텔러 광고제작자 세일즈맨, 컨설턴트, 마케터 매체 스토리텔러 UCC제작자 기자, 스포츠해설가, DJ, MC 연예 스토리텔러 방송구성작가 성우, 배우 1.2. 스토리텔러의 조건 풍부한 스키마 보유 개념적/범주적 사고력 문제해결능력 창의적 능력 공감/소통 능력 언어 표현 능력 2. 스토리텔러 활성화 국외 사례 2.1. 미국 정부 지원보다는 직업군별로 결성된 다양한 조합을 통해 성장 자유로운 근무환경과 팀 멤버간의 원활한 의사소통 등을 중시하면서 인력 양성 스토리텔링 활동을 지원하는 다양한 소프트웨어의 개발, 상용화 2.2. 영국 공식 정부부처 외에 비영리 공공 단체에 의하여 스토리텔링 관련 페스티벌, 프로 젝트 형 사업 및 장학금 제공 또는 작가 양성 사업 시행 스토리텔링 활동은 연령대별 교육기관들에 의해 운영되는 정규, 비정규 프로그 램 통해 전개 - XXII -

23 다양한 스토리텔링 진흥 비영리 협회 활성화 2.3. 일본 마니아층인 오타쿠는 일본 문화산업의 저변 형성 비정규직 양성루트를 통한 스토리텔링 인재 양성이 일반적 애니메이션 캐릭터가 도시를 변화시키며, 정부 및 학계에서도 애니메이션 지원 3. 스토리텔러 활성화 국내 사례 3.1. 교육기관 대학교 각 분야별 전문적인 스토리텔러 양성프로그램 개발이 미흡 신문, 방송, 광고를 기반으로 하는 문화콘텐츠 학과가 대부분 스토리 제작과 전달 방식 전반에 걸친 실무중심 교육 메커니즘 결핍 스토리텔링의 이론, 실기, 기획 능력을 종합적으로 교육시키는 커리큘럼 미흡 문화콘텐츠 학과의 스토리텔링 관련 교과 과정의 경우 스토리 본질에 대한 교육 이 부재 고등학교 고등학교 관련 학과(전공)의 70% 이상을 차지하는 방송과 애니메이션의 경우 방송구성과 애니메이션 스토리 창작과 같은 스토리텔러로서의 자질을 훈련시키는 교육 프로그램이 거의 부재한 상태임 최근 들어 각광받기 시작한 컴퓨터 게임 관련 전공의 경우 게임기획과 시나리오 창작을 위한 게임스토리 설계에 대한 교과 과정이 부실함 영화 전공의 경우 영상연출, 뮤지컬, 연극영화, 영상미디어 등 스토리텔러 교육 이 가장 중요한 전공임에도 불구하고 주로 촬영 기법이나 편집 기술 중심의 강의 편재로 인해 창의적인 영화 소재 개발과 시나리오 창작 능력 개발에 한계가 보임 3.2. 전문기관 스토리텔러의 조건과 성격에 맞는 구체적이고 개별적인 교육 프로그램 부재 시나리오, 대본 관련 글쓰기 중심의 커리큘럼에 따른 다양한 스토리텔링 방법론 미흡 인터넷, 모바일과 같은 디지털 매체를 활용한 스토리텔링 기법에 대한 개별교육 부족 디지털 기술을 활용한 차세대 스토리텔링 기법에 대한 교육콘텐츠 결핍 스토리 창작과 스토리 전달 간 차별화된 스토리텔러 맞춤식 교육 부재 미디어의 속성을 이해하는 이론수업과 현장수업의 불균형 훌륭한 스토리텔러가 되기 위해 갖춰야 할 교양(철학, 수사학, 심리학) 프로그램 부재 스토리 본질을 이해하기 위한 서사분석/창작 능력과 미디어 리터러시 교육프로 그램 부재 - XXIII -

24 4. 스토리텔러 활성화 방안 4.1. 스토리텔링 학과(대학원) 설립 설립 배경 및 목표 (1) 배경 감성의 시대 도래와 이야기 산업의 대두 원 소스 멀티 유즈(OSMU)의 핵심으로서의 스토리텔링 새로운 산업구조에 맞는 학연 구조의 필요성 대두 글로벌 콘텐츠 기획의 필요성 대두 통섭의 전범으로 단순융합에서 진보된 개념 (2) 목표 문화산업 및 산업 전반의 부가가치를 높여줌 정보통신 기술의 진보와 전환을 이끌어줌 일상적 삶의 질 향상을 위한 全 방위 문화신소재 개발 한국 문화 세계화 전략의 견인차 인문ㆍ사회ㆍ예술ㆍ공학의 통섭을 통한 新 학문 구축 브랜드 마케팅의 핵심요소로서의 문화콘텐츠 활용 방안 제시 한류의 지속과 발전을 위한 성장 동력 구축 문화세계의 창조 설립 조건 문화예술 및 인문사회를 기반으로 명성을 지닌 4년제 종합대학 문예창작, 관광경영, 의료, 디자인 등 스토리를 활용한 통섭학문을 수행할 수 있 는 인프라 기반을 갖춘 대학 문화예술, 문화산업, 과학기술 각 분야별 고도화된 인프라가 조성된 지역을 소재 로 우수한 인재를 확보하고 있는 대학 교육 및 문화기관과의 연계를 통해서 문화산업의 허브 역할을 수행할 수 있는 기관이 모여 있는 지역 교육 과정 트랙(세부 연구 분야)간 소통을 통해 통섭 방식의 교육을 수행 트랙 Lab 교과목의 구성 Lab 간의 소통ㆍ통섭 방식 Lab과 일반전공과의 통섭 관계 기대 효과 인문학ㆍ자연과학 패러다임 전환의 비전 컨버전스 컬처 시대의 전문 인재 육성 문화산업의 고부가가치 창출 정부 정책의 방향성 제시 및 타당성 검증 - XXIV -

25 산업계의 글로벌콘텐츠 창출을 위한 자문 정부에 국가 브랜드 마케팅의 핵심요소로서의 문화콘텐츠 활용 방안 제시 동북아 교류 및 지역 통합을 위한 방법론 제시 4.2. 스토리텔러 교육센터 설립 설립 배경 및 목표 (1) 배경 비전문적인 스토리텔링 교육 기관의 난립 글쓰기, 이야기하기에 대한 사회적 욕구 증가 스토리텔러에 대한 사회 각 분야별 수요 증가 스토리텔러 전문가 양성을 위한 공적 인증기관의 부재 이야기산업 인적 인프라 수요 증가에 따른 스토리텔러 재교육 필요성 증가 (2) 목표 사회 각 분야별 스토리텔러 전문가 육성 스토리텔링 관련 각종 공모전 지원을 희망하는 인재 교육 취업교육, 평생교육 기관으로서 스토리텔링 관련 분야 기초인력 양성 장기적으로 스토리텔러 전문가 양성을 위한 국가 공인 인증기관의 역할을 수행 문화산업 종사자들의 스토리텔링 관련 제반 능력 향상을 위한 재교육 전문 기관 설립 현황 및 개선 조건 (1) 관련 기관 일반 현황 (2) 관련 교육과정 주요 특징 (3) 관련 기관들의 문제점과 한계 스토리텔러의 조건과 성격에 맞는 구체적이고 개별적인 교육 프로그램 부재 시나리오, 대본 관련 글쓰기 중심의 커리큘럼에 따른 다양한 스토리텔링 방법론 미흡 인터넷, 모바일과 같은 디지털 매체를 활용한 스토리텔링 기법에 대한 개별교육 부족 디지털 기술을 활용한 차세대 스토리텔링 기법에 대한 교육콘텐츠 결핍 스토리 창작과 스토리 전달 간 차별화된 스토리텔러 맞춤식 교육 부재 미디어의 속성을 이해하는 이론수업과 현장수업의 불균형 훌륭한 스토리텔러가 되기 위해 갖춰야 할 교양(철학, 수사학, 심리학) 프로그램 부재 스토리 본질을 이해하기 위한 서사분석/창작 능력과 미디어 리터러시 교육프로 그램 부재 (4) 스토리텔러 전문교육센터 설립조건 기존 교육센터의 학문적 기반 부족과 이론 실무 연계 교육의 부재를 극복하기 - XXV -

26 위해서는 문( 文 ) 사( 史 ) 철( 哲 )을 기반으로 하는 기초학문 인프라를 갖추고 있는 대 학에 설립해야함 이야기본질을 교육할 수 있고, 나아가 이야기산업 전반에 대한 이해와 실질적인 교육을 수행할 수 있는 이론과 실무능력을 모두 갖춘 강사진을 확보하고 있는 대학 문화예술, 문화산업, 과학기술 각 분야별 고도화된 인프라가 조성된 지역을 소재 로 우수한 인재를 확보하고 있는 대학 문예창작, 역사, 철학, 관광, 경영, 의학 한의학, 디자인 등 스토리 통섭교육을 수 행할 수 있는 인프라 기반을 갖춘 대학 교육생들의 다양한 문화적, 학술적 요구에 부응할 수 있는 다양한 교육시설과 교육환경을 갖추고 있는 대학 교육센터와 연계하여 보다 심화된 전문교육을 도모할 수 있는 학과, 대학원을 갖추고 있는 대학 국제적인 문화교류와 사회교육을 실시할 수 있는 종합적인 교육 인프라를 갖추 고 있는 지역에 소재한 대학 교육 과정 (1) 주요 특징 수준별 맞춤식 교육 이론과 실무 교육의 균형 장르, 분야에 따른 매체별 특수 교육 관련 기업 및 기관과 연계하여 인턴십 운영 분야별 국내 최고 전문가 및 박사급 이상 전문 강사진 스토리텔러 전문가로서 공인자격증을 획득할 수 있는 기회를 부여 (2) 교육 내용 일반인과정 전문가과정 위탁교육과정 최고경영자과정 기대 효과 각종 스토리텔러 전문 인력 양성 스토리텔링 관련 각종 공모전 응시 인력 수준 향상과 인적 인프라 확대 스토리텔러 공인 인증 시스템 구축으로 이야기산업 인력 수준 향상 문화산업 관련 종사자들의 재교육을 통한 업무능력 향상 스토리텔링을 활용한 기업의 산업 정책과 전략 개선으로 기업이미지 개선 및 이 익 스토리텔링을 통해 사회갈등 요소를 감소시키고, 사회통합과 국민화합을 기대 - XXVI -

27 4.3. 스토리텔링 클럽센터 설립 목표 스토리텔링 클럽의 체계적 지원을 통한 활성화 일반인들에게 스토리텔링 접촉과 교육의 기회 제공 필요성 현재 한국에는 스토리텔링 클럽이 거의 존재하지 않음 스토리텔링 선진국에서 자연적으로 발생된 스토리텔링 클럽을 한국에서는 인위 적으로 활성화할 필요 있음 클럽의 창설 및 활성화를 지원하기 위한 비영리 기구 필요 사례 분석 미국, 영국, 캐나다에는 각 도시마다 다수의 스토리텔링 클럽이 있고 그 클럽들 을 체계적으로 관리 지원하는 스토리텔링 센터 존재 스토리텔링클럽은 주변 지역 사람들과 전문 스토리텔러들이 함께 세미나 및 강 연을 할 수 있는 기회를 제공 스토리텔링센터에서는 스토리텔러들 간의 네트워크 구축과 스토리텔링 관련 정 보를 제공 설립 지원 방안 스토리텔링 클럽에 정책적 경제적 지원 스토리텔링 교육 실시 기대효과 스토리텔링에 대한 국민들의 인지도 참여율 증가 향후 국내 스토리텔링 발전의 구심적 역할 가능 스토리텔링 인재 발굴과 이야기 및 소재의 개발을 통한 한국 스토리텔링의 활성 화 4.4. 국제 스토리텔링 페스티벌 개최 목표 스토리텔링의 활성화 및 스토리텔러 인재 발굴 국제 스토리텔링 페스티벌 유치를 통한 문화적 교류와 국가 위상 강화 필요성 현재 한국의 축제는 특정 지역과 그 지역의 주요 생산물을 홍보하기 위한 행사 가 대부분 스토리텔링이 축제의 중심으로서 활성화되어 있지 않고 축제 일정의 일부에 활 용 이야기 자체에 집중할 수 있는 다양한 콘셉트의 행사 구성이 필요 스토리를 바탕으로 한 축제의 개별 정체성 확정과 스토리텔링 활성화가 절실 - XXVII -

28 사례분석 (1) 국외사례 영국에는 다양한 스토리텔링 페스티벌이 개최되고 있으며 대부분 비영리 미국은 1973년 National Storytelling Festival이 처음 개최된 이후 여기에서 영향을 받아 크고 작은 다양한 페스티벌이 등장함 Storytellers of Canada-Conteurs du Canada( 현재 개최 중이거나 개최 예정인 페스티벌을 확인할 수 있음 (2) 국내사례 소재에 이야기를 맞추거나 이야기에 소재를 맞추는 식의 행사 구성 2009년 11월에 열린 2009 문화유산 스토리텔링 페스티벌 은 지자체로서는 최 초로 전남 여수에서 열린 스토리텔링 중심 축제 활동 내용 (1) 주요 콘셉트 누구나 스토리텔러가 될 수 있다 세계적으로 통하는 한국의 스토리텔링을 개발 스토리텔링 공연을 위한 공간 형성 (2) 페스티벌 진행 프로그램 다양한 스토리텔링 대회 영화나 드라마 촬영지를 무대로 할 경우 작중 장면을 재현하는 퍼포먼스 또한 가능 지식의 교류를 위한 워크숍 컨퍼런스 세미나 개최 연 1회 스토리텔링 관련 수상식 개최 기대효과 한국형 스토리텔링 축제 개발을 통한 스토리텔링 위상 강화 한국의 국가 브랜드 이미지 부각 정기적으로 이야기 축제가 열리는 이야기 마을 조성 - XXVIII -

29 제 Ⅵ부. 인지과학적 분석방법을 통한 스토리텔링 활성화 1. 인지과학적 분석방법 현황 1.1. 주요 현황 학문 간 융합 방법 관련 학문의 전통적 방법과 결합 여러 분야에서 방법론적 의의 창출 과학적 방법론을 통한 체계적이고 객관적인 분석틀 1.2. 인공지능학 의미망: 개념들 사이의 위계적 관계에 따른 논리적 의미 연결(위계성) 스키마: 체계적으로 조직화되어 있는 개념(조직성) 프레임: 지식표상의 구조, 관련 지식의 연결(고정성) 스크립트: 행위나 사건의 연속적 관계를 인과적 차원에서 표상하는 방식(연속성 +위계성) 생성체계: 조건항과 입력항을 대조하여 문제를 해결하는 방식(조건성) 신경망체계: 인간 뇌의 지식탐색방식, 병렬분산처리, 연상을 통한 연결주의체계 (병렬성) 1.3. 인지언어학 인지언어학(cognitive linguistics) 인지의미론(cognitive semantics) 인지문법론(cognitive grammar) 1.4. 인지서사학 인지서사학의 주요 연구주제는 스키마를 이용한 서사분석 스키마/프레임/스크립트/시나리오 등은 인공지능에서 기억의 형태로 존재하는 특 정한 경험적 지식 혹은 정보의 구조를 표상하기 위해 제안된 모델들 사람들은 새로운 상황에 직면하게 되면 기억 속에 저장된 구조화된 정보를 바탕 으로 구체적인 행동의 방침을 정함 1.5. 인지신경학 학습과 기억의 연결방식 연구 학습과 관련된 뇌의 정보처리 특성 연구 기억의 체계 및 특성을 비교연구 - XXIX -

30 2. 스토리텔링 관련 인지과학적 분석방법 사례 2.1. 국내 현황 연구소명 최근연구개발활동 주요연구개발분야 소속기관 인지과학연구소 인지과학연구소 뇌과학연구센터 뇌공학연구소 한국뇌과학 연구원 임상인지신경 연구센터 신경과학센터 이차 언어 어휘 습득에 관련 한 인지 행동 분석 의식의 인과적 역할에 대한 신경과학적 검토 말소리 지각 및 학습 연구 교육과학기술부 뇌인지과학 연구사업단참여 한국어 자연언어 연구를 기 반으로 한 번역기 개발 Inter-Enterprise Process 설계를 위한 객체지향 방법론 개발 다중모드 환경구축을 위한 인지 및 감성 요인 연구 내용기반 정보검색을 위한 Ontology 개발 시각속성 및 기본 지각속성 의 표상 인지모형 개발 표정/제스춰 감성 측정기술 및 DB 개발 뇌 정보처리에 기반한 인공 시청각 시스템 연구(뇌과학연 구의 주관연구기관) WCU 프로젝트 연구소 -뇌의 정보처리 구조와 원리 연구 진행 중 -뇌의 기능을 모방한 시스템 개발 진행 중 -뇌와 외부 장치와의 인터페 이스 기술 개발 진행 중 고등감각인지 현상의 인지신 경과학적 접근과 첨단 뇌 영 상 기술을 통한 기전 연구 단층 촬영을 이용한 주의 관 련 인지기능의 뇌지도화 연구 뇌에서의 다양상 감정 정보 의 통합: 기능적 자기 공명 영상 연구 뇌 전두엽 병변에 기인한 인 지기능 변화의 다차원적 접근 연구 의식과 인지기능의 신경기작 연구 인지기능의 분자/세포 조절 기작 연구 뇌신호 처리 및 분석을 위한 방법론 연구 인지 신경과학 지식 표현과 추론과정 연구 언어 학습과 이해의 인지적 모델링 의식과 정서의 철학적, 심리학적 이해 미래 인지학 인간/기계 상호작용 논리적 추론과정 연구의 교육학적 응용 언어학/심리학/인공지능학/신경과학 /과학철학/감성과학 융복합연구 산업경영분야의 소비패턴 인지구조 감성의 표출과 재현을 위한 다양한 인터페이스 개발 인간의 정보처리 능력을 보조해주 는 사이버 에이전트 뇌의 인지기능 연구 색채 감성 이미지 연구 마음에 대한 인지과학적 이해 신경생물 연구 인지과학 연구 뇌정보처리모델연구 인공시청가시스템 연구 추론기술 연구 지능제어 통신시스템 연구 인지뇌과학(언어/지각과행동/정서/ 학습) 뇌-컴퓨터 인터페이스 연구 뇌 영상 공학 기술 연구 고등감각인지 프로세스 특성 규명 고등감각인지 대상군들의 행동학적 인 특성 파악 뇌영상학적 방법인 MRI/PET를 이 용한 뇌의 구조적/기능적 이상 연구 ERP/EEG를 이용하여 뇌의 전기생 리학적 변화를 연구 각종 신경심리검사방식연구 시뮬레이션을 통한 각종 인지기능 의 모델 개발 연구 감각/지각 (특히 통증), 주의/학습/ 기억, 정서/동기, 보상/중독, 수면/각 그리고 의식과 같은 고등인지기능의 신경기작을, 분자/세포/신경망/시스 템/행동을 망라한, 다양한 수준에서 융합기술을 사용하여 연구 서울대 연세대 KAIST 고려대 교육과학 기술부 서울대 KIST - XXX -

31 2.2. 국외 현황 연구소명 최근연구개발활동 주요연구개발분야 소속기관 The Center for Biological and Computational Learning A Biologically Inspired System for Action Recognition Investigation Top-down Influences in Human Visual Processing Investigating Shape Representation in Intermediate Areas of Visual Cortex Detection and Recognition of Objects in Visual Cortex Object and Action Recognition in Time Sequences of Images MIT The Center for the Neural Basis of Cognition The interactive nature of perceptual processing in early visual areas Functional brain imaging to explore the neural basis of working memory Investigate the neural basis of perceptual stability Characterization of Neural Circuits Diseases/Disorders Learning/Memory Spatial Cognition / Attention Sensation /Perception Carnegie Mellon Univ Intelligent Systems Program Natural Language Processing and Information Retrieval Intelligent Tutoring Systems and Educational Technology Machine Learning and Decision Making Intelligent Tutoring Systems Adaptive Web-Based Systems Medical Decision Making Machine Learning Image Information Systems Natural language processing Univ. of Pittsburgh Cognitive Science Program 4D Cities: Spatio-Temporal Reconstruction for Images Case-based reasoning Mental models Design cognition Human-computer interaction Interactive narratives Educational technology Georgia Tech The Rutgers Center for Cognitive Science The nature of the cognitive processor(architecture of the mind) Investigations of language competence and language use Knowledge-acquisition/ learning/representation The process of perception both human and machine Rutgers Univ The Center for Complex Systems The spatio-temporal dynamics of activity in the brain Coordination: Neural, Behavioral and Social Dynamics Computational Life Sciences Behavioral Neuroscience Music Dynamics Human Brain and Behavior Florida Atlantic Univ Computation and Neural Systems Program Revealing Network Neural Mechanism of Adaptive Social Behavior Multiple Forms of Valuation in the Human Brain Generic Reinforcement Learning Agents Connectivity of the Primate Brain from Magnetic Resonance Imaging Neurophysiology Vision/Audition/ Olfaction Learning and Computation Decision/Behavior Artificial Systems/ Robotics California Institute of Technology The Institute of Cognitive Studies Learning Complex Motor Tasks Metaphors in Language and Perception and Attention Memory and Thought UC Berkeley - XXXI -

32 The Center for Cognitive Science Institute of Cognitive Neuroscience Center for the Study of Language and Information Center for Cognitive Science The Cognitive Science Laboratory Human Factors and Applied Cognition Program MRC Cognition and Brain Sciences Unit Thought Neuropsychological Studies of Mind and Brain Cognitive Neuroscience of Memory and Cognition The cognitive foundations of musical behaviors Representational schemes and computational Mechanisms for computing objects and scenes captured in visual signals Autonomic bodily responses Electroencephalography Functional magnetic resonance imaging (fmri) Retinotopic mapping Spatial processing in a controlled manner The Computational Metaphysics Project Dynamic Logic and Information Flow Head-Driven Phrase Structure Grammar Spatial Thought and Language The Discourse and Narrative Research Semantic Network Processing System Research The Cognitive Neurosciences/Neurolinguistics Research Anomalous Anticipatory Skin Conductance Response to Acoustic Stimuli The Correlation of the Gradient of Shannon Entropy and Anomalous Cognition Explicit memory for rejected distractors in visual search. Visual Cognition Aging and repetition priming for targets and distracters in a working memory task. Considering the junction model of lexical processing Delegation interfaces for human supervision of multiple unmanned vehicles Basic and clinical research in attention, consciousness and cognitive control Exploring the relationship between emotion, cognition and mental health Language and Conceptual Systems The Neural Theory of Language and Thought Music Cognition Image Understanding Human Language Processing Eye Tracking The human mind and brain Health and disease Multisensory Computational Modelling Action, Information, and Cognition Business Applications of Situation Theory Grammatical Complexity Lexical Acquisition in Language Development Computational Psycholinguistics Ontology Research Semantic Typology Schema of a Typical Anomalous Cognition Protocol Analysis of Anomalous Cognition Data Operational Anomalous Cognition Human Perception and Performance Event-related brain potentials in neuroergonomics Aging, memory, and visual search Human-automation interaction Attention Emotion Speech and language Memory and perception Methods research and infrastructure Ohio State Univ University College London Stanford Univ SUNY Buffalo Lab. for Fundamental Research George Mason Univ Univ. of Cambridge Human Cognitive and Brain Science Anatomical Analysis of the Organization of the Human and Non-Human Primate Brain Modelling of dynamic perception and action Neuropsychology Cognitive Neurology Social Neuroscience Max Planck Institute - XXXII -

33 3. 스토리텔링 활성화를 위한 인지과학적 분석방법 R&D 지원 부분 3.1. 지능형 e러닝 기술 정보기술의 급격한 발달, 개인과 기업의 지적 경쟁력 욕구의 증진, 교육 패러다 임의 혁신 등 지식기반서비스 산업인 이러닝 산업의 고부가가치화 절실하게 필요함 이러닝 기반기술은 정보기술, 교육, 심리학, 인지과학 등이 강하게 결합되어 있 는 다학제적 기술개발을 통해서 통합적으로 연구 개발되는 분야 최근 선진국은 다학제적 대규모의 교육정보기술개발사업을 통해 이러닝 산업 고 부가가치화를 위한 원천기술 연구개발을 진행 중 우리나라는 이러닝 인프라 선도 기술과 지능형 학습지원 선도기술 병행발전을 통하여 고부가가치 경쟁력을 높임 학습자 학습과정과 개인 특성을 반영한 지능형 이러닝 기술은 차세대 이러닝의 고부가가치화를 이룰 미래지향적 신기술 인지서사학적 방법론과 스토리텔링 기술의 결합으로 온톨로지 기반 객체지향적 교육 소프트웨어 개발이 지능형 이러닝 기술의 연구 핵심 3.2. 영상물 창작 도구 엔터테인먼트 스토리텔링 생산을 위한 디지털스토리텔링 창작 툴 활성화 요구 문화기술(Culture Technology)의 핵심기술인 스토리텔링의 Computation을 위 한 솔루션 개발 필요 첨단 매체의 발달로 상호작용성, 공유, 현장성을 강화시키는 문화콘텐츠산업 활 성화를 위한 제작방법론 혁신 필요 문화콘텐츠의 OSMU화를 위해 원천소스의 가공, 변형, 전이 등 다양한 매체전 환, 콘텐츠 전환을 위한 제작 플랫폼 요구 멀티미디어 기술의 발달로 디지털 방식의 스토리텔링이 등장하여 컴퓨터, 게임, 웹 등 멀티미디어를 이용한 스토리 소통방식의 확대 미디어 영상물의 표준제작공정인 1기획개발 2제작준비 3제작 4후반작업에 이르는 일련의 공정에서 창작자의 아이디어를 구체화시키는 표현수단 개발 필요 최근 미디어 영상물의 경우 원천소스를 디지털로 생산하고, 디지털 방식으로 배 급, 상영하기 때문에 창작자의 아이디어를 표현해내는 매체 역시 디지털 방식의 창 작도구를 활용할 경우 미디어 영상물의 창작, 생산, 배급 모듈의 단일화가 필요 3.3. 이야기 심리치료 이야기가 주로 영상물, 컴퓨터 게임과 같은 오락물의 콘텐츠 속성으로만 인식되 고 있으나 최근에 와서는 합리적 사고(숙고체계)와 자기 통합을 이루는 인지 행위 의 원리로 주목받고 있음 자살충동, 대인기피증, 우울증, 스트레스성 장애 등과 같은 정신질환뿐만 아니라 게임중독, 인터넷중독, TV중독 등 현대인의 다양한 중독 현상이 증가하는 추세 약물 치료에 대한 거부감과 부작용에 대한 걱정으로 다양한 심리적 장애 혹은 중독 증상에 대한 치료의지가 약한 현대인에게 새로운 대체의학이자, 자발적인 치 - XXXIII -

34 유방법에 대한 요구가 증가하는 추세 이야기 치료는 자신의 삶을 서사적으로 조직화하여 어떤 문제적 상황을 스스로 이해하고 해석한 후, 대안적 이야기를 재조직화하여 자기 삶의 변화를 이끌어내는 심리 치료 방법 이야기 치료의 방법은 크게 읽기 치료(문학, 영화 등 서사 텍스트 읽기)와 쓰기 치료(일기, 편지 등 자기 고백적 글쓰기) 방식이 있으나, 주로 쓰기 치료를 강조 3.4. 기업의 브랜드 구축 기업의 브랜드 구축은 기업의 마케팅 전략의 핵심 전략 기업의 브랜드 구축을 위한 주요 방법론으로 스토리텔링마케팅이 부각 기업의 브랜드 구축 방법의 3가지 요소: 신뢰(기술력/기업역사), 감동, 기여(사회 봉사/기업이익사회환원) 기술력의 보편적 증가와 디자인 콘셉트의 상호모방성이 증가하면서 감성을 주도 하는 전략이 기업의 성장 동력이 될 것으로 예상 브랜드 스토리텔링마케팅의 최신 경향은 애드무비(ad-movie, 드라마형 광고)와 시리즈광고(일상적 소재를 바탕으로 동일한 콘셉트의 주제를 연작 형태로 광고), 이 미지 광고(소비자의 궁금증과 상상력을 자극하는 광고) 등이 부각되고 있음 브랜드 스토리텔링마케팅이란 브랜드 가치를 제고시킬 수 있는 스토리를 가공, 브랜드 커뮤니케이션을 하게 하는 활동을 말함 제품의 기능이나 브랜드의 상호 등을 직접 노출시키지 않고 감성적 접근을 통하 여 소비자와 커뮤니케이션을 하게 하는 마케팅기법 3.5. 전시&관광 솔루션 최근 관광산업 분야에서는 보는 관광에서 체험하는 관광으로 관광 형태가 바뀌 고 있음 체험 관광은 관람객이 관광지의 정보를 보고 듣는 차원을 넘어 이질적 공간에서 의 체험을 통해 관광의 즐거움과 유익함을 얻게 된다는 점에서 스토리텔링 기법을 활용한 새로운 개념의 관광 트렌드라 할 수 있음 최근에는 유비쿼터스 IT 기술을 활용한 개인형 맞춤 관광 안내 시스템과 전통, 문화, 역사의 이야기 재현 프로그램을 활용한 이야기형 체험 관광이 부각되고 있음 컴퓨팅 기술을 공간에 내장시키는 유비쿼터스 시스템을 활용한 전시, 관광 솔루 션 기술의 핵심 개발 목표는 이용자에게 맞춘 상황인지 감지 기술로서 이용자의 의 도를 감지하는 센서기술과 사용이 편리한 인터페이스 기술 개발에 초점을 맞추고 있음 현재 실행 중인 관광지 음성안내 시스템의 한계와 문제점을 개선시키기 위해 전 시, 관광 체험을 위한 오감형미디어콘텐츠 기술 개발이 요구되고 있음 전시물, 관광지 정보에 대한 단순한 가이드 차원을 넘어 이용자의 개별적인 정 보습득 욕구나 전시, 관광 행위의 즐거움을 극대화하기 위해 서브 정보 및 이용자 의 동선을 이끌어주는 적극적인 가이드 시스템 개발이 요구됨 - XXXIV -

35 4. 스토리텔링 연구센터 설립을 통한 스토리텔링 활성화 4.1. 설립 필요성 스토리 창작, 예술적 감수성, 인문학적 통찰력을 기반으로 스토리의 본질을 연구 하고, 나아가 스토리텔링의 요소와 구현원리에 대한 체계적인 연구가 필요 인지과학, 인문학을 접목시키는 차세대 스토리텔링 연구와 스토리텔링을 문화산 업과 공공사업에 활용, 적용할 수 있는 방법론을 구축할 R&D 기관이 필요 기존 주요 연구기관들의 스토리텔링 자체에 대한 문제의식과 연구활동이 전무함 융복합 학문의 최신 트렌드로 부각하고 있는 스토리텔링과 인지과학의 연구방식 결합으로 인한 시너지 효과 기대 인지과학적 분석방법을 활용하여 스토리텔링 연구의 계량화와 과학화를 도모해 야함 웹 2.0 소셜 미디어 네트워크 기술에 대한 연구가 필요함 4.2. 설립 목적 스토리의 본질과 요소를 연구하여, 스토리텔링의 종합적이고 구체적인 활용방안 을 모색할 수 있는 인프라를 갖춘 대학 연구기관 수립 인문학과 예술창작의 전통과 인적 인프라를 보유하고 있는 주요 대학 가운데 해 당 전문 연구기관을 설립하여 추진 모델 사례로 지원 및 운영 스토리텔링 연구 및 스토리텔러 인력 양성 교육을 동시에 병행 스토리텔링을 기반으로 인지과학적 분석방법, 디지로그, CT 및 다양한 비즈니스 활동과 사회통합적 활용방안을 도출할 수 있는 새로운 연구 패러다임을 구축 4.3. 설립 조건 학제 간 소통과 교류를 통해 융복합 연구의 창의적 에너지 발산 산 학 연 정( 産 學 硏 政 )의 허브기관으로 연구, 교육, 산업, 정책 수립의 핵심 연결 고리 스토리본질 연구, 소재 개발, DB 및 아카이브구축, 산업화 활용 방안 추진 기관 문화콘텐츠 이야기산업 정책, 개발, 연구 관련 상설 기관 세계적으로 우수한 해외 관련 기관 및 대학, 연구소와 연계 및 교류 국내 연구 인력을 유치할 수 있는 우수한 4년제 종합대학을 기반으로 한 연구전 문기관 4.4. 연구 분야 분야 스토리본질 스토리소재 아카이브구축 산업화 활용방안 스토리텔러 교육방법 세부 항목 Amusement / Contextualism / Schema / Narrative / Interactivity 역사, 인물, 공간, 신화, 경영, 게임, 교육, 관광 스토리 개발 설화, 문학, 캐릭터, 디자인, 건축, 공간 DB 아날로그/디지털 미디어 콘텐츠 스토리 개발자(Creator) / 전달자(Explanator) - XXXV -

36 4.5. 운영 방식 4년제 종합대학에서 독립적으로 운영되는 스토리텔링연구소 설립 장기적으로 산 학 연 정을 통해 유사 관련 기관의 컨설팅을 담당 문화체육관광부, 교육과학기술부와 연계하여 관련 정책연구와 프로젝트를 진행 각종 스토리 관련 사업 및 행사를 추진하여 지속적이고 안정적인 수익 구조 창 출 한국관광공사, 한국콘텐츠진흥원와 연계하여 스토리텔링 관련 관광산업, 콘텐츠 산업 관련 사업 모델 연구 및 정책 개발 4.6. 기대 효과 문화산업 활성화를 위한 핵심이론 및 방법론 구축 문화산업 제반 정책 수립과 추진을 위한 브레인 구축 문화산업 해당 기업들과 협력 연구 및 상품 개발 시스템 구축 인문, 사회, 예술 관련 제반 기초학문들의 활성화와 창의적 학문 활동 유도 스토리 관련 산업(영화 게임 테마파크 문학출판 등) 활성화를 위한 인프라 구축 - XXXVI -

37 제 Ⅶ부. 희망과 긍정의 스토리를 통한 신패러다임 구축 방안 1. 희망과 긍정의 스토리텔링 유형 1.1. 고난극복형 어려움을 이겨내고 목적을 달성하는 인물의 이야기 1.2. 고향회귀형 고향, 가족, 부모로의 회귀: 어려운 상황에서 가족들이 뭉치며 희망을 전달하는 이야기 1.3. 주술형 특정 약속을 지키면 보상을 받을 수 있다는 믿음 2. 희망과 긍정의 스토리텔링 분석 2.1. 영웅의 고난 극복 실화를 바탕으로 제작된 영화 광고에 나타난 고난극복 미션 수행 중심의 리얼 버라이어티 쇼 갈등에서 화합으로 이어지는 고난 극복의 이야기 2.2. 가족의 가치 회복 어려운 경제 상황을 극복하자는 희망 메시지와 어려울 때일수록 든든한 버팀목 이 되는 가족 이라는 주제를 접목 희망과 긍정의 원천, 화해와 공존의 핵심적인 소재인 가족을 소재로 하는 스토 리텔링 가족 구성원의 고난과 절망을 이해관계 없이 전폭적인 지지와 도움을 통해 극복 해 내가는 가족 협력 방식의 스토리 부성애, 모성애, 형제애와 같은 가족 구성원들 간의 자기희생적 가치의 회복을 통해 과도한 경쟁과 이기심으로 삭막해진 현대 사회에서 따뜻하고 건전한 인간상을 추구 2.3. 주술의 자기 확신 어떠한 소망과 꿈을 이루기 위해 자기 암시와 확신을 가짐으로써 자신감을 형성 하게끔 만들어 주는 스토리텔링 사회의 복잡도가 심화됨에 따라 단순하고 강렬한 감탄사(후크)가 각광을 받게 되었으며, 그러한 특정 표현이 일종의 성취욕망을 위한 슬로건으로 작동하는 현상 주로 텔레비전 광고를 통해서 특정 상품이나 서비스를 대중적으로 선전하고 홍 보하기 위해서 사용됨 표현이 단순하고 함축적이며, 운율감을 지니게 하여 누구나 쉽게 따라 부르거나 기억할 수 있도록 만들어서 일종의 자기 최면 효과를 불러일으키는 인지심리를 활 용한 스토리텔링 - XXXVII -

38 3. 희망과 긍정의 스토리텔링 활용 방안 3.1. 선진국가 모델을 위한 비전 제시 친환경 국민복지 일자리창출을 통한 선진국가 건설 프로젝트 홍보 영상물 제작 3.2. 도전적인 고난극복형 인재상 발굴 각 분야별 고난극복 인재 발굴 및 선발된 인재를 활용한 문화콘텐츠 상품 개발 3.3. 소외계층의 현실 극복과 국민화합 가족사랑으로 현실의 벽을 극복한 소외계층의 가족희망 스토리 공모 - XXXVIII -

39 제 Ⅷ부. 스토리텔링 활성화 추진 방안(로드맵) - XXXIX -

40 - XL -

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42 - 1 - Ⅰ. 스토리의 본질과 활용

43 1. 스토리의 본질 1.1. 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 발생한 마음의 한 장치 아주 오래된 나무나 바위의 전설, 혹은 별자리 전설, <단군신화> 등 건국신화의 이야기 등이 존재하는 이유는 인간의 마음이, 우리 조상들이 식량을 채집하거나 수렵을 하는 과정에서, 그리고 다른 사람을 이해하고 정복하는 과정에서 직면했던 문제들을 해결해주기 위해 설계한 기관들의 연산체계이기 때문임 - 마음은 뇌의 활동으로서 더 엄밀하게 말하면 뇌는 정보를 처리하는 기관이며 사 고는 일종의 연산 - 마음은 여러 개의 모듈, 즉 마음의 기관들로 구성되어 있으며 각각의 모듈은 이 세계와의 상호작용을 전담하기 편하게 진화되어 옴 - 모듈의 기본 논리는 유전자 프로그램에 의해 정해짐 모듈들의 작용은 인간의 진화사 대부분을 차지하는 수렵채집 시기에 우리 조상 들이 직면한 문제를 해결하기 위해 발전 - 그 원리는 찰스 다윈의 진화론이 발전시킨 인간 신체의 진화 원리와 동일 - 인류가 직면했던 다양한 문제들은 그들의 유전자가 자기의 수를 늘려 다음 세대 에 남기는 문제와 상통함 - 복제자가 복제를 하는 동안 가끔 우연한 오류가 발생하는데 그중 복제자의 생존 율과 번식률을 높이는 오류들이 여러 세대를 거치면서 유전자에 축적됨 마음은 자연선택이 설계한 적응체계 - 신체의 복잡한 장치는 인간이 생존하고 번식할 수 있도록 설계됨 - 마찬가지로 마음의 복잡한 모듈들도 이런 과정을 통해 진화됨 1.2. 정보 저장의 도구, 스크립트(scripts) 이야기는 마찬가지로 인간이 진화적 적응을 갖추는 과정에서 부수적으로 발생하 게 된 마음의 한 장치 - 뒷담화(이야기)는 수렵 시대 소규모 집단에서는 누군가의 사생활을 아는 것이 생 존과 번식에 도움이 되었기 때문에 발전함 정보처리의 장치는 이야기 구조 - 이야기 형식은 당연히 기억하기 좋은 구조 - 2 -

44 - 의미없는 개념어, 단어의 나열은 외우기 힘드는데, 그것은 우리 마음의 구조의 기억 저장소가 단어 중심으로 구성되어 있는 것이 아니라 대본(script) 중심으로 구 성되어 있기 때문 - 우리는 본인의 수많은 경험과 수많은 다른 사람들의 경험을 중심으로 상황, 상황 에 대한 대본들을 기억 저장소에 구비하여 갖고 있으며 이 케이스들은 어떤 새로운 상황, 돌발적인 상황에서 우리가 어떤 대처를 해야 할 것인지를 우리에게 제시해 줌 이야기는 기억저장장치 - 이야기는 아득한 옛날, 문자가 없었던 시절, 망각으로 도망치는 지식을 잡아놓 기 위해 인류가 개발해낸 기억 저장장치 - 건국신화는 문자가 없던 때, 자신의 근본과 국가관을 알리고 저장하기 위해 탄생 한 도구 1.3. 삶의 시뮬레이션, 혹은 반복과 변주의 절묘한 조화 신화, 설화는 전 세계에 걸쳐 동일하게 나타남 - <신데렐라> 이야기는 영국, 프랑스, 독일 등 유럽 뿐 아니라 중국, 일본 한국, 베 트남 등 아시아. 아프리카, 아메리카인디언에까지 나타남 - 수렵시대부터 기억하기 좋은 매뉴얼인 이야기를 통해 삶의 방법이나 생존을 전달 했는데 그 삶의 방식은 모든 인류에 비슷함 이야기는 삶의 시뮬레이션 - 이야기에서 허구의 세계가 성립하면 주인공은 목표를 부여받고 독자는 주인공이 목표를 달성하기 위해 장애물을 극복하는 과정을 지켜봄 - 줄거리(대본)에 대한 정의는 지능의 정의와 동일함 - 허구세계의 인물은 실재세계에서 지능이 우리에게 행동하도록 하는 방식과 똑같 이 행동 - 우리는 그들에게 무슨 일이 일어나는지를 지켜보면서 주인공들이 목표를 달성하 기 위해 사용하는 전략과 전술을 마음속에 각인시키는데, 이는 마치 체스 선수들이 게임의 승리를 위해서 훌륭한 사례들을 마음속으로 정리하는 것과 같음(인공지능의 사례기반 추론) 인간의 이해방식은 자기 내부의 스크립트로 외부의 이야기를 맵핑하는 것 - 너무 같은 이야기는 지루하고 너무 이질적인 이야기도 난해하고 재미없음 - 이 조절을 위해 그 맵핑의 수위조절을 과학적으로 해결한 후 다시 매체 변환에 따른 이야기 문법을 개발한다면 어느 정도 예측 가능한 이야기 장르를 개발할 수 있을 것임 - 3 -

45 1.4. 혼성공간 속에 피어나는 상상력과 창발성, 그리고 약자의 언어 개념적 혼성 이란 인간의 상상력, 창의력을 설명하는데 매우 유용한 개념 (예) 터너는 영국 수상 마가렛 대처의 예로 혼성의 개념을 설명하고 있다. 대처 수 상은 1990년 당시 미국의 특정 당들 사이에 인기가 꽤 높았다. 그 당시 미국에 필 요했던 것은 대처 수상이란 주장까지 있을 정도였다. 그러나 당시 이런 반응도 있 었다. 그렇지만 노동조합이 마가렛 대처를 용납하지 않을 것이기에 여기서는 결코 당선될 수 없을 것이다. 그런데 이것에 대해 생각해보려면 대처와 미국의 정치상황을 결합할 필요가 있 다. 우리는 대처가 미국 대통령 후보에 출마한다고 상상하고 그녀를 당선하지 못하 게끔 하는 정당한 장애물을 떠올릴 만큼 충분한 구조를 개발해야 한다. 예컨대 상상적 혼성 시나리오에서 미국 대통령에 출마한 대처는 미국 노동조합의 미움을 받겠지만 이는 미국이나 미국의 노동조합과 관련된 과거의 어떤 경험 때문 이 아니다. 오히려 대처에 대한 증오심은 그녀가 국가원수로서 영국 노동조합을 가 혹하게 다루었기 때문에 영국 노동조합이 그녀를 싫어하는 영국역사에서 상상적인 혼성 시나리오로 투사된다. 영국 수상은 미국 대통령에, 노동조합은 노동조합에, 영국은 미국에 대응되지만 사실 영국의 의회제와 미국의 선거인단은 다르다. 이렇게 동일성, 유사성, 유추 같 은 대응을 거쳐 새로운 상상적 의미가 구성된다. 이 대응과정을 거쳐 상상적 혼성 공간에서는 대처가 일리노이에서 선거운동을 하는 것과 미국 노동조합이 대처를 싫 어한다는 새로운 의미가 창조되면서 대처가 선거에 패배한다는 지극히 중요한 결론 이 끌어내어진다.< 우리는 어떻게 생각하는가 (질 포크니에 마크 터너) 참고> 소설이나 영화, 게임 같은 이야기장르는 반사실적 정신공간으로서의(만약-하였 더라면) 혼성공간 구축의 전문영역 - 이야기꾼은 아주아주 먼 옛날에- 로 현실공간에서 혼성공간으로 가는 문을 열어 놓는다. 우리는 아주 오래된 관습(convention)에 따라 이 주술과 같은 주문, 옛날 에, 옛날에 를 들으면 이미 허구의 혼성 공간으로 들어갈 마음의 준비를 한다. - 우리는 이야기꾼의 말솜씨에 저항없이 빠져들며 이야기꾼이 구축한 혼성공간에 같이 몸을 담는다. 이야기의 마력은 바로 화자와 청자의 공범의식이다. 그 이야기를 듣는 이상 청자는 필연적으로 화자의 리드에 이끌려갈 수밖에 없다. 이야기는 약자의 언어 - 강자는 약자에게 오직 명령을 내리면 된다. 그러나 약자가 자신의 의사를 관철하 기 위해 강자를 설득하려 들려면 그 기교는 매우 고난이도여야 한다. 그런데 이야 기의 혼성공간 구축은 바로 강자로 하여금 스스로 마음의 빗장을 열고 화자가 구축 한 설득의 덫으로 말려들게 하는 효율적인 장치인 것이다

46 1.5. 왜 이야기인가? 정보폭발의 시대에 정보선택의 핵심기술 - 정보전달의 도구가 인쇄매체였고 정보의 양이 아직 충분하지 않았던 시절과 달리 정보 폭발의 디지털 시대에 콘텐츠는 사람들을 현혹시킬 형식이 필요 - 이제 사람들은 자신을 감동시키는 정보, 재미있는 정보, 흥미를 끄는 정보만을 선별적으로 볼 수밖에 없게 되었고 콘텐츠들은 저마다 이 요소들로 무장하게 되었 으며 그 핵심기술로 스토리텔링 기법이 부상 스토리텔링은 모든 매체에 들어가 그 매체의 부가가치를 한 단계 업그레이드시 키는 21세기 문화신소재 - 이야기는 단순히 소설, 연극, 영화, 드라마, 게임 등 종래 이야기장르 뿐 아니라 마케팅, 관광, 테마파크를 비롯한 생활공간, 사람들 사이의 소통, 광고, 홍보 및 관 광, 교육 등에까지 필요성이 제기됨 - 새로운 분야들은 지금까지 이야기에 대해 체계적인 연구를 한 바 없어서 스토리 텔링은 풍문만 요란할 뿐 어떤 효능도 입증되지 못한 괴물이 되고 있는 형편 <그림> 스토리텔링의 매체 변이 양상 몸으로 체험하길 좋아하고 유희를 추구하는 현대인의 문화적, 예술적 욕구 증대 - 현대는 사회, 문화, 경제 등 다양한 분야에서 오락과 유희에 대한 요구가 증가하 고 있음 - 놀이는 체험을 통해서 정보를 습득하는 학습 메커니즘을 지님 - 다양한 오감만족적 놀이행위는 감성적, 직관적 감각에 의존하기에 즉각적이고 대 중적인 호응과 반응을 이끌어냄 - 모든 놀이는 주체의 참여를 통해서 만들어지는 이야기 이자, 이야기를 통해서 구현되는 서사적 행위 임 - 5 -

47 2. 스토리의 활용 이야기의 질에 대한 계산학적 예측이 필요 - 문화산업에는 엄청난 자본의 투자가 필요하므로 어느 정도 스토리텔링의 질을 보 장받을 수 있는 장치가 필요, 작가의 직관이나 역량에 무조건 매달릴 수 없음 - 이야기가 마음의 틀인 것인 자명한 이상 마음의 과학인 인지과학과의 결합을 통 해 이야기 이론을 과학화할 필요 - 매체에 따라 연동되는 이야기 장르의 특성상 21세기 대표 매체인 IT와의 결합도 필수적 - 이야기 장르별로 경영학, 관광학, 건축학, 공간학, 교육학 등의 결합도 중요 이야기에 대한 본질적이고 체계적 교육 필요 - 이처럼 중요한 이야기임에도 초기단계이기에 분야별로 본질적이고 체계적인 교육 이 전무한 실정임 - 일반론을 담당해온 인문, 예술 분야와 구체적 사례를 담당한 산업계와의 간극이 너무 큼 - 고도의 교육을 받은 뛰어난 스토리텔러들을 양성하기 위해 산 학 연의 통합 교육 시스템 필요 - 본질로서의 이야기 원리와 각 분야별 이야기 응용을 연계하는 역동적인 교육시스 템 필요 CT의 핵심 기술 - CT(Culture Technology)는 문화의 산업화를 위한 제반 기술을 총칭하는 용어 - 콘텐츠 기획, 상품화, 미디어탑재, 전달 등 일련의 과정에서 필요한 모든 기술 - CT의 핵심 기술은 콘텐츠를 기획, 창작, 제작할 때 핵심적인 스토리텔링을 각각 다양한 매체와 장르에 맞게끔 변형하고 가공하는지가 관건 - 스토리텔링은 문화콘텐츠 산업 전 단계와 범주에 있어서 모든 과정과 개별 종류 들의 일관성과 개연성을 만들어내는 핵심요소이자, 문화콘텐츠 향유의 중심 원천임 OSMU의 복제 기술 - OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 스토리를 다른 매체로 전이시키면서 매체의 변주와 새로운 표현방식을 획득하는 콘텐츠 활용 방식 - 하나의 콘텐츠가 여러 다른 매체의 콘텐츠로 변주되면서 다양한 문화상품을 창출 하고 양산해냄 - 하나의 성공적인 콘텐츠(Killer Contents)는 수많은 여러 콘텐츠로 변형, 가공되 어 또 다른 성공 콘텐츠로 확대, 재생산될 수 있음 - OSMU 현상의 확대에 따라 성공적인 콘텐츠의 핵심 요소인 스토리텔링의 중요성 이 더욱 더 강조되고 있음 - 6 -

48 Ⅱ. 스토리텔링을 통한 문학 문화 활성화 - 7 -

49 1. 콘텐츠산업과 문학 문화의 관계 국가 이미지 형성의 중심에는 문화가 위치, 이러한 문화는 민간외교뿐만 아니라 정치 경제를 이끄는 원동력이 됨. - 일본 하토야마 총리의 부인인 미유키 여사는 한국 드라마 팬으로 그녀의 한국 사 랑은 일본 내 한국 이미지를 바꿔놓음 - 세계적 뉴스채널 CNN은 2009년 9월 전 세계 250만 가구에 방송된 특집 프로 그램 아이 온 사우스 코리아(Eye On South Korea) 를 통해 한국의 경제회복 과정 과 전략 등을 집중 조명하면서 가수 비와 잉글랜드 프로축구 프리미어리그에서 뛰 는 박지성을 한국을 대표하는 인물로 소개함과 동시에 일본과 미국에 이는 막걸리 열풍, 한국 패션과 디자인의 힘 등을 다룸 년 12월 10일 이집트 아인샴스대에서 개최된 2009 중동ㆍ아프리카 한국어 말하기 대회 에 참가한 학생들은 이구동성으로 한국의 드라마를 보고 한국의 매력 에 푹 빠져 한국어를 배우기 시작했다 고 말함. - 세계의 국가 이미지 역시 문화를 중심으로 형성되어 있음 국가명 영국 독일 프랑스 이미지 - 문학과 사상 등에 있어 강국으로 희곡에서는 W. 셰익스피어, 소설에서는 G. 초서, D. 디포의 로빈슨 크루소 등이 세계적으로 유명한 작가와 작품. 또한, J. 로크, 벤담, J. S. 밀 등은 유명한 사상가 - 영국을 찾는 수많은 사람들은 문학가들의 흔적, 비틀즈의 흔적, 영국 프리미어리그 등을 위해 방문 - 분권주의라는 역사적 배경으로 인해 각 지역마다 다양한 문화재와 독특한 지방색을 보임 - 문학에서 카프카, T. 만, R. M. 릴케, B. 브레히트 등의 저명한 작가를 보유하고 있 으며, 제2차 세계대전 이후에는 H. T. 뵐, G. W. 그라스, 극작가로는 지그프리트 렌 츠, 페터 바이스 등의 활약이 두드러짐 - 음악에서는 바이로이트의 바그너 음악제, 가을철의 베를린 음악제, 할레 괴팅겐의 헨 델 음악제, 본의 베토벤 음악제, 아우크스부르크의 모차르트 음악제, 뮌헨 가르미슈파 르텐키르헨의 슈트라우스 음악제 등 다양한 행사를 개최하고 있으며, 베를린 필하모니 관현악단 밤베르크 교향악단 슈투트가르트 실내 관현악단 라이프치히 게반트하우스 관 현악단 등은 세계 최정상의 오케스트라로서 명성을 얻고 있음 - 미술 음악 문학 등 여러 방면에서 많은 명작들을 찾아볼 수 있는 프랑스는 유럽 국 가 중 제1의 관광대국으로 전세계인들이 꼭 한 번 가보고 싶어 하는 나라로 꼽고 있음 - 19세기 인상파 화가 르누아르(A. Renoir), 모네(C. Monet), 마네(E. Manet)의 작품 과 조각가 로댕(A. Rodin)의 작품 등이 훌륭한 문화유산으로 간직되고 있으며 20세기 에는 후기인상파 화가인 세잔(P. Cezanne), 고갱(P. Gaugin), 마티스(H. Matisse)등의 작품이 그 가치를 인정받고 있음 - 8 -

50 이탈리아 스페인 - 음악가로는 베를리오즈(H. Berlioz), 드뷔시(C. Debussy)등이 유명 - 문학에서는 19세기 위고(V. Hugo)와 발자크(H. Balzac), 졸라(E. Zola)의 시대를 거 쳐 20세기 프루스트(M. Proust)에 이르기까지 주옥같은 작품들이 많음 - 예술과 함께 프랑스를 대변하는 표현은 패션으로 코코샤넬(Coco Chanel), 이브생로 랑(Yves Saint Laurant), 크리스티앙 디오르(Christian Dior) 등의 유명 패션디자이너 들을 보유하고 있음 - 고급 와인(포도주)의 생산지로 품질이 세계에서 으뜸으로 인정되어 비싼 값으로 팔 려나가고 있으며 보르도, 부르고뉴 지방에서 생산되는 붉은 포도주는 품질이 매우 우 수 - 베르사유 궁전, 몽생미셸만, 샤르트르 대성당, 퐁텡블로 궁전, 오랑주 지방의 로마시대 극장과 개선문, 파리시의 센강변, 랭스의 노트르담 성당과 생레미 사원 및 토우 궁전 등 유네스코 지정 의 다양한 세계유산을 보유 - 프랑스 영화는 미국의 할리우드 영화와 차별되는 독보적 지류로 인정받고 있음. 수 많은 영화제가 개최되는 동시에 영화산업에 대한 국가적 투자(세계 2위)가 영화에 대 한 프랑스 사람들의 애정을 보여줌 - 7월부터 9월에는 휴가를 즐기기 위한 국민들의 대이동이 이루어지고, 세계에서 가장 빠른 철도인 떼제베(TGV), 모든 지방에서 열리는 5백여 개가 넘는 페스티발, 거리와 지하철의 악사, 행위예술가와 수많은 노천카페가 연출하는 자유로운 분위기는 프랑스 의 독특한 개성을 잘 드러내고 있음 - 세계적인 문화, 예술, 철학의 중심지로 단테와 페트라르카로 대표되는 문학, 레오나 로드 다 빈치, 미켈란젤로, 라파엘로 등으로 대표되는 르네상스 시대의 3대 화가, 갈릴 레이 등을 위시한 자연과학, 브로노, 캄파 넬라 등으로 대표되는 형이상학적 철학, 마 키아벨리의 <국가론> 등 헤아리기 어려울 만큼의 많은 철학, 사상, 예술가를 배출 - 세계 3대 미항으로 불리는 나폴리, 바티칸 궁전, 트레비 분수, 콜로세움 등을 보유함 으로써 외관상으로도 가장 아름다운 국가 중의 하나로 인식 - 피자와 파스타로 연상되는 이탈리아 음식문화는 세계적인 수준 - 구찌 프라다 페라가모 베르사체 등은 세계적인 명품으로 인정받고 있음 - 정열의 이미지로 그들이 일상적으로 즐기는 투우 와 플라멩코 등이 국가브랜드 이 미지를 결정짓는 중요한 문화적 요소 - 역사적으로 로마와 아랍권의 지배를 거치면서 다양한 문화가 융합되어 독특한 문화 전통을 지님 - 전통적인 축구 강국, 세계적인 해상강국, 집시의 천국 등의 이미지를 비롯해 피카소, 달리, 미로, 고야 등의 다양한 화가들도 많이 배출 - 세르반테스 등을 비롯한 다양한 작가들을 배출함은 물론 여러 작가들이 스페인을 배경으로 작품 창작 - 이러한 문화이미지는 스페인을 유럽 제2의 관광대국으로 자리 잡도록 함 문화 중심지들의 공통점은 세계적인 작가 배출과 그를 활용한 풍부한 이야기 자 원이 있음을 알 수 있음 - 9 -

51 2. 해외 사례 분석 2.1. 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 (1) 미국 - 문학사적으로 오랜 역사를 가지고 있지 않은 미국의 경우 해외의 작품들을 가져 다 할리우드화하는 전략을 펴고 있음 - 디즈니사가 제작한 대다수의 애니메이션 소재들은 유럽을 비롯한 오랜 역사를 지 닌 나라들의 설화들에서 차용됨 소 재 소설 반지의 제왕 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <반지의 제왕> 영국 작가 톨킨이 북유럽 신화를 바탕으로 쓴 소설을 독일 미국 뉴질랜드가 합작 - 선과 악의 대립 이나 자만에 대한 겸손의 승리 등과 같은 보편적 서사 로 전 세계인의 마음을 움직임 - 영국에서도 라디오극(4회), 텔레비전 드라마(2회), 애니메이션, 영화 등으 로 각색되었지만 소설 반지의 제왕 붐을 전 세계적으로 일으킨 것은 피 터 잭슨 감독의 할리우드 영화 <반지의 제왕> 삼부작 소 재 소설 나니아 연대기 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <나니아 연대기> <반지의 제왕> 제작진이 만든 영화로 2005년에 1편 <나니아 연대기:사자, 마녀, 그리고 옷장>이 개봉한 이래 현재 3편까지 개봉됨 - 나니아 연대기 (The Chronicles of Narnia)는 총 7권으로 구성된 C.S.루이스의 판타지 아동문학 시리즈 - 나니아 연대기 는 어슐러 르 귄의 어스시 시리즈, 톨킨의 반지 의 제왕 과 함께 세계 3대 판타지 소설로 꼽힘 - 소설의 주된 줄거리는 선이 악과 대결을 벌이는 "나니아"라는 가상 세계 에서 제2차 세계 대전 중의 영국 출신의 아이들이 떨어져 벌이는 모험 및 내부적인 이야기를 세계의 최초부터 종말까지 담아냄 - 나니아 연대기 는 1950년부터 1956년까지 출간되어 전세계적으로 9500만 부가 넘게 팔렸으며 41개 언어로 번역됨. - 라디오극, TV영화, 연극 등으로 각색되기도 함 년 월트디즈니에서 제작한 영화 <나니아 연대기:사자, 마녀, 그리고 옷장>는 총 제작비 $180,000,000로 제작하여 $745,011,272의 흥행 수입 을 거둠

52 (2) 프랑스 - 문화의 나라라 불리는 프랑스는 자국의 아름다운 문화유산들을 예술작품 속에 아 름답게 형상화시켜 놓은 대문호( 大 文 豪 )들이 여럿 존재. 그 가운데 대표적 작가는 빅토르 위고로 그의 많은 작품들은 여러 매체로 변용되어 현재까지 전세계적인 사 랑을 받고 있음 소 재 소설 파리의 노트르담 콘 텐 츠 개 요 활용전략 뮤지컬 <노트르담 드 파리> 빅토르 위고의 소설 파리의 노트르담 을 1998년 각색한 뮤지컬 <노트르 담 드 파리>는 마이너리티라고 할 수 있는 프랑스 뮤지컬이 당당히 세계 시장에서 성과를 거두어 주목 - 스토리뿐 아니라 캐릭터들을 철저히 분석하고 그들만의 독특한 색채로 문화원형을 잘 보존하면서 콘텐츠를 재해석해 전 세계 뮤지컬 애호가뿐 아 니라 일반인들에게도 프랑스 뮤지컬을 널리 알리는 기회 제공 - 뮤지컬은 초연 이후 2년 여간 600회 공연을 올리면서 200만 관객을 동 원하여 가히 국민 뮤지컬 이라 불릴 만큼 사랑을 받음 - 국제적으로도 영국의 웨스트엔드의 이목을 집중시켰으며 캐나다, 벨기에, 스위스, 이탈리아, 미국, 러시아 등으로 이어져 현재까지 2,500회 이상의 공연을 기록 - 유럽에서만 400만 명, 전 세계에서 1,000만 명 이상의 관객을 동원 - 뮤지컬의 인기에 힘입어 프랑스어로 불려진 뮤지컬 음악의 OST는 총 17 주 동안 프랑스 내 음악 차트에서 1위를 차지하며 1,000만장 이상이 판매 - 뮤지컬의 성공은 관객들로 하여금 뮤지컬을 더 잘 이해하기 위해 프랑스 어를 배우고 직접 파리의 명소 노트르담을 찾는 등 다양한 부가가치를 창출 하게 됨 소 재 소설 레 미제라블 콘 텐 츠 개 요 활용전략 뮤지컬 <레 미제라블> 빅토르 위고의 소설 레 미제라블 을 총 7년여의 제작 기간을 거쳐 1980 년 뮤지컬 <레 미제라블>로 재탄생 - 뮤지컬 <레 미제라블>의 공연으로 프랑스 뮤지컬 국제적으로 각광 - 초연 이래 3개월 동안 매 공연 매진 년 3막 6장의 대본을 2막으로 압축하고 보편적 언어인 영어로 개작 하여 초연한 것이 오늘날의 뮤지컬 대본 년 로버트 허슨에 의해 영화로 제작 년에는 원작을 재해석하여 장발장을 신봉하게 된 한 소년이 노르망 디 상륙작전에서 전쟁의 영웅이 된다는 이야기를 바탕으로 한 영화 제작 년에는 영국, 독일, 미국 합작으로 영화 제작 년 호세 다이안에 의해 8부작 드라마로 제작해 세계 배급

53 (3) 영국 - 오랜 문학적 전통을 지니고 있는 영국은 그 전통 만큼 풍부한 이야기 자원을 가 지고 있으나 대중문화에 대한 편견으로 인해 할리우드에 많은 이야기들을 빼앗기기 도 함. 그러나 2000년대 들어 미디어산업에 대한 재인식을 하게 되면서 이야기 자 원을 활용하고 있음 소 재 소설 오만과 편견 콘 텐 츠 개 요 활용전략 드라마 <오만과 편견> 1990년대 영국과 미국에서 대중문화의 아이콘으로 자리매김한 제인오스틴 의 소설 오만과 편견 은 6부작 텔레비전 영화로 제작되어 막대한 부가 가치를 창출 - 오스틴매니아 (Austenmania) 혹은 오스틴열병 (Austenfever)이란 말이 생겨날 정도로 제인오스틴은 1990년대 영국과 미국에서 대중문화의 아이콘 으로 자리매김 - 이러한 붐은 수많은 오스틴의 소설을 영화화한 것에 기인 년 영국 BBC 텔레비전에서 6부작 미니시리즈로 제작 방영된 텔레 비전 영화 <오만과 편견>은 약 1,100만 명이 시청하는 경이적 시청률 기록 년 미국 A&E(Arts and Entertainment)도 방영되어 370만 명이 시 청하는 센세이션을 불러일으킴 - 이후 텔레비전 영화의 방영이 모두 끝나기도 전에 8개의 외국방송사에 라이선스 계약됨으로써 50만 파운드의 수익 창출 - 이후 40여개 국가에 수출되어 영국의 이미지를 전 세계에 선전하는 효과 를 거둠 년에는 21세기 여성 아만다가 200년 전으로 들어가 펼쳐지는 이야 기인 드라마 <오만과 편견 다시쓰기>가 제작 방영되어 호평 년 동명의 영화로도 제작

54 소 재 소설 해리포터 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <해리포터> 영국의 조앤 K.롤링의 원작소설로 작가는 2008년 forbes지 선정 세계 여성갑부 1위로 등극할 정도로 소설 해리포터 는 전세계적인 돌풍을 몰고와 2001년 처음 영화로 제작되어 현재 총 11편 가운데 6편까지 개봉됨 - 해리포터 시리즈는 지난 10년간('97~'07년) 전 세계 65개 언어로 번역되 어 약 3억7,500만권(약 3조원, 2008년 1월 기준)이 판매 - 악독한 이모 부부와 짓궂은 외사촌의 횡포 속에 살아가던 한 고아 소년이 호 그와트 마법학교 에서 날아든 입학초대장을 받게 되면서 벌어지는 환상의 세계 를 다룸 - 주어진 삶의 조건을 극복해 가는 보편공감의 성장담과 선과 악의 대결이 주는 극적 쾌감, 유약하고 인간적인 영웅과 그 곁에 그를 지키는 조언자들의 존재 등으로 스토리 라인이 탄탄함. - 롤링을 중심으로 영국 판권 소유 출판사인 블룸스베리, 미국 판권 소유 출 판사인 콜라스틱, 영화 및 머천다이징을 맡은 워너 브라더스와 모기업 AOL 타임워너 등의 일관된 브랜드 구축 노력.(킬러 콘텐츠를 알아보고 일관된 브 랜드 이미지를 심어 시리즈물로 내놓음.) 요컨대 중요한 것은 일관된 브랜드 이미지 유지. - 적절한 시기에 매체 변주를 통해 사업 다각화를 꾀하여 OSMU 성공사례 의 모범이라 할 수 있음. - 게임으로도 개발되어 <해리포터와 불사조 기사단 PC>(2007) 등의 시리즈별 게임으로 존재

55 (4) 일본 - 하나의 자원을 끈기 있게 물고 늘어져 수백 수천 가지로 만들어낼 줄 아는 재주 를 가진 일본은 전통 설화는 물론 소설, 만화 등을 다양한 매체로 변용하고 있음 소 재 소설 냉정과 열정 사이 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <냉정과 열정 사이> 한 제목의 소설을 두 남녀 작가 츠지 히토나리와 에쿠니 가오리가 2년여에 걸쳐 실제로 연애하는 마음으로 써 내려간 릴레이 러브 스토리로 2000년 출간. - 소설 냉정과 열정 사이 는 한국에서도 잘 알려진 일본의 대표적인 여 류작가 에쿠니 가오리와 아쿠다가와상 수상작가 츠지 히토나리가 각기 ROSSO와 BLUE라는 테마를 가지고 실제로 사랑을 앓는 마음으로 한 회씩 써내려간 장편 소설 - 이탈리아의 밀라노와 피렌체를 중심으로 두 남녀의 사랑을 다룬 이야기 로 소설의 출간 이후 피렌체의 두오모 성당과 같은 경우는 아시아 관광객 들이 급증함 년 동명의 영화로 제작되어 또 한 번 큰 반향을 이끔 - <냉정과 열정사이>의 OST는 개봉 당시 일본에서 큰 반향을 일으킴 - 한국에서는 연극으로도 제작되어 큰 인기를 누림 소 재 소설 음양사 콘 텐 츠 개 요 활용전략 영화 <음양사> 일본의 천문, 점술, 역술을 관장하던 관직 음양사를 바탕으로 2001년 타키 타 요지로 감독에 의해 제작 - 음양사란 일본어 陰 陽 師, おんみょうじ, 온묘지 로 고대 일본의 율령 제 도 하에서 음양료(천문, 점술, 역( 曆 ) 등을 맡아 보던 기관)에 속해 있던 관 직 중 하나 - 영화 <음양사>는 2001년 유메마쿠라 바쿠의 동명 소설을 영화한 것으 로 2004년 두 번째 이야기가 제작 년에는 5부작 드라마로 제작되어 후지 TV에서 제작 - 일본의 요괴학과 도교학에 대한 관심은 지대해 단순히 고대 문화 탐색에 그치지 않고, 만화, 소설, 영화, 애니메이션 등 다양한 형태로 산업화되어 활용

56 2.1.2 문학관 활성화 작가형 문학관 - 작가는 이 세상을 떠났어도 그 작가가 쓴 작품들은 여전히 이 세상에 남아 수많 은 사람들을 감동시키고 있음. 그리고 독자들은 자신들에게 감동을 선사한 작가들 의 흔적을 찾기 위해 그가 남겨 놓은 단 한 줄의 원고라도 보기 위해 문학관에 모 여듦 문학관명 개 요 주요내용 제인 오스틴 센터 1801년 제인의 아버지가 은퇴한 후 5년 정도 머문 바스에 위치한 곳으로 그녀가 살았던 집과 비슷한 구조의 집을 구매하여 꾸며놓음 - 매년 9월 제인 오스틴 페스티벌 개최 - 매 30분마다 가이드와 함께 관람하도록 유도 - 관람에 앞서 15분간 제인 오스틴에 대한 강의를 듣고 전시실로 이동하 여 관람의 효과를 높임 - 제인 오스틴의 소설을 영화화한 소품들을 전시 - 해설사가 들려주는 이야기를 통해 제인 오스틴을 추억하도록 관람객 유 도함 문학관명 개 요 주요내용 제인 오스틴 기념관 제인 오스틴이 생애의 마지막 8년을 보낸 초튼에 위치한 집으로 1947년 오스틴 기념재단이 이 집을 구입하여 기념관으로 꾸며 일반에게 공개함 - 17세기식의 집으로서 제인 오스틴과 그녀의 가족의 이야기를 담고 있음 - 제인 오스틴이 사용하던 피아노와 꼼꼼히 옮겨 적은 악보들, 오스틴이 쓴 편지 사본을 포함하여 가족의 유품들과 서류들이 전시 - 제인 오스틴 기념재단은 1) 국가적으로 제인 오스틴 생가를 보존 2) 박 물관 소장품을 수집(입수)하고 분류하고 보존 3) 방문객에게 제인오스틴의 생애를 통역 4) 제인 오스틴에 대한 이해를 증진하기 위해 학계와 연계 5) 제인 오스틴과 이와 관련된 국내의 최고의 기념품점을 제공 6) 전 세계 적으로 제인 오스틴 애호가의 요구와 궁금증에 대응하는 일 등을 하고 있 음

57 문학관명 개 요 주요내용 찰스 디킨스 박물관 유일하게 남아있는 디킨스의 생가를 1925년 박물관으로 개관한 곳으로 빅 토리아시대의 위대한 소설가이자 사회 논평가와 관련하여 세계적으로 가장 귀중한 인물의 컬렉션(소장품) - 디킨스의 삶과 관련된 그림, 희귀한 발행물, 원고, 원래의 가구와 많은 기타 물건들을 전시 - 그가 쓴 책들과 각종 삽화, 당시 크리스마스 분위기를 재현해 좋은 방, 동화작가 안데르센에게 헌정한 책, 그가 쓰던 티스푼까지 그대로 남아 있 음 년 붕괴 위협을 받았지만 디킨스 펠로우쉽(1902년 설립)에 의해 유 지. 디킨스 펠로우쉽은 융자금을 모아서 자유 보유권을 획득하여 집을 개 축한 후 한 독립단체의 감독 하에 찰스 디킨스 박물관(이후 디킨스 하우스 박물관으로 개칭)으로서 개관 문학관명 개 요 주요내용 워즈워드 박물관 1799년부터 1808년까지 워즈워드가 살았던 집인 도브 코티지를 개방하고 그 안에 박물관을 설치 - 도브 코티지는 1층에는 거실과 주방, 식료품 저장소가, 2층에는 워즈워 드의 동생 도로시의 침실과 워즈워드의 서재, 손님방, 아이들의 침실 등이 있는데 20분 가량의 가이드 투어로 관람을 할 수 있음 - 워즈워드의 원고와 유품을 비롯해 워즈워드가 살던 당시의 모습 살펴볼 수 있으며, 영국 낭만주의와 관련된 원고, 책, 문서 등 관련 자료 전시 - 박물관에서는 워즈워드의 작품과 인생에 대한 이야기들을 들을 수 있고 연간 프로그램과 특별 이벤트 등 다양한 전시회가 개최 - 서적과 기념품, 토속 공예품을 판매하는 상점이 있고, 조그만 찻집에서는 간단한 점심과 디저트를 맛볼 수 있음 문학관명 개요 윌리엄 셰익스피어 하우스 - 영국 잉글랜드 워릭셔 스트랫퍼드어폰에이번에 위치 - 셰익스피어 생가 협회에 의해 2000년 4월 완전히 재현됨 - 세익스피어 생가와 그 주위 4개의 건물로 구성 - 셰익스피어의 생가: 윌리엄이 태어나서 살았던 곳 특징 - 앤 해더웨이의 집: 셰익스피어 아내의 가족이 살았던 집 - 매리 아덴의 집: 셰익스피어 어머니가 어린 시절에 살았던 집 - 홀의 농장: 셰익스피어의 딸 수잔나의 남편이 살았던 집 - 내쉬의 집과 새로운 집: 셰익스피어의 가족이 1597년에서 1616년 까지 살았던 집

58 문학관명 브론테 목사관 박물관 개 요 브론테 목사관 박물관은 영국 잉글랜드 웨스트요크셔 호어스(Haworth)에 위치한 곳으로 폭풍의 언덕 의 샬롯 브론테, 제인 에어 의 작가 에 밀리 브론테, 앤 브론테가 살던 집을 개조하여 만든 곳 주요내용 활용전략 - 브론테 자매가 결핵으로 세상을 떠날 때까지 대부분의 시간을 보내고, 작품을 집필한 곳으로 세 자매가 사용한 물건들과 원고 등이 전시되어 있 고, 아버지 패트릭의 침실과 서재 등이 보존되어 있음 - 브론테 목사관 박물관이 있는 호어스에는 자매의 아버지가 목사로 지냈 던 교회(세 자매의 무덤 또한 이 교회의 묘지에 있음), 브론테 자매의 산책 로와 브론테 다리, 브론테 폭포가 있음 - 죽기 전까지 한 번도 이곳을 떠난 적이 없는 자매들의 모든 작품의 배경 이 된 곳으로 폭풍의 언덕, 제인 에어 등의 배경을 찾아 이야기를 만들어가는 재미만으로도 관광객들을 사로잡기에 충분함 문학관명 개요 셜록 홈즈 박물관 - 영국 런던 중앙부 베이커 스트리트 북쪽에 위치 - 여관이었던 건물을 1990년 박물관으로 개관 특징 - 2층 서재에 소설의 배경이 된 빅토리아 시대의 모습 그대로 재현 - 가상인물인 사립탐정 셜록 홈즈와 소설 속 장면들을 전시 - 소설이 연재된 당시 잡지책, 셜록 홈즈가 소설 속에 썼던 개인물품들이 전시, 현재 출판되고 있는 셜록 홈즈 추리소설을 기념품점에서 판매 문학관명 개요 특징 빅토르 위고의 집 - 프랑스 파리 마레지구(Marais) 로앙 게메네 저택에 위치 - 이곳은 파리의 수많은 광장중에서도 아름답다고 손꼽히는 보주 광장의 고풍스러운 건물 - 빅토르 위고의 인생을 담은 총 7개의 방이 전시 - 초상화, 문서, 삽화뿐만 아니라 생전에 사용했던 물건이 그대로 방안에 복원되어 있음 - <레 미제라블> 집필실이었던 붉은 비단 방과 중세풍의 그릇들로 꾸며진 식당 그리고 당시 유럽 상류층 사람들에게 유행했던 중국풍의 고가구들이 배치된 거실이 인상 깊음

59 문학관명 개요 괴테 하우스 - 독일 헤센주 프랑크푸르트암마인에 있는 괴테의 생가 - 제2차 세계대전 당시 폭격을 피해 괴테의 유품들을 미리 다른 곳으로 옮겨 두었고, 폭격에 의해 파괴된 건물은 4년에 걸쳐 복구시켜 오늘날과 같은 모습으로 관리 특징 - 4층으로 된 건물 내부의 20여 개의 방은 당시 상류층이었던 괴테와 그 가족의 삶의 흔적을 그대로 느낄 수 있도록 잘 보존되어 있음 - 괴테하우스 북쪽의 괴테 박물관에는 그의 초상화와 생애에 관한 희화와 자료들이 전시되어 있음 문학관명 개 요 주요내용 가와바타 야스나리 문학관 이바라키 시의 명예시민이기도 한 가와바타 야스나리를 기념하기 위해 1985년 5월 시에서 건립 - 이바라키는 가와바타 야스나리의 연고로 그의 문학의 거점 - 편지, 유품, 사적, 원고와 묵서 외에 조부모와 함께 살던 어린 시절의 저 택 모형, 사진 등 약 400여 점이 전시 - 영상 설명도 함께 이루어지고 있음 문학관명 개 요 와타나베 준이치 문학관 삿뽀르의 나카지마 공원 옆에 위치한 실락원 의 작가 와타나베 준이치 의 문학관으로 1998년 개관 주요내용 - 1층에는 작가의 작품 소장한 도서실이 2층에는 어린 시절부터 지금까지 사진과 직접 쓴 원고 등이 전시

60 도서관형 문학관 - 일본은 자국의 문학을 보호 육성하기 위해 문학관 건립. 자료를 수집해 최적의 상태에서 소장함은 물론 학자들의 연구에 전폭적으로 지원하고 있음. 또한 주민들 이 문학관을 자주 찾아 문학과 가까워질 수 있도록 다양한 프로그램들을 개설해 놓 고 있음 문학관명 일본 근대문학관 개 요 1967년 4월 일본의 근대문학 종합자료관으로 개관. 명치( 明 治 )이후의 일 본 근대, 현대문학 관련 자료를 모두 수집하고 있는데 그 대상은 도서 잡 지와 신문, 그 외 특별자료로 문인들의 원고, 편지, 필묵, 일기, 메모, 유품 등등 다양. 그 수집 수량이 약 120만 점 주요내용 년대에 접어들면서, 일본의 경제 발전과 함께 일본 문화의 역사와 전통에 대한 새로운 인식이 폭넓게 확대되기 시작 - 문학 방면의 연구자들뿐만 아니라 뜻 있는 문화계 인사들이 앞장서서 근 대문학 관계자료 정리 작업의 필요성을 역설 - 몇몇 문화계 인사들이 <근대문학관 설립준비회>를 결성하여 1963년 4 월 <제단법인 일본근대문학관>을 정식으로 발족 - 일본 근대문학의 모든 중요 자료를 조사 수집 정리 보관 전시 - 중요 잡지의 경우 원본의 상태와 거의 비견할 상태로 복각본을 제작, 결 호를 보충한 후 완결본을 만들어 일반 열람용으로 사용함은 물론 출판하여 얻은 수익으로 재정에 큰 도움을 얻고 있음 - 훼손되기 쉬운 자료들은 영인본으로 별도 제작하야 비치 - 저명한 작가의 강좌, 강연회 중심으로 행사 개최 - 문학인의 친필 자료를 단순히 보존하고 전시하는 데서 나아가 육필집을 출간하고 육필 낭독회 를 열어 시민들이 문학관, 책을 가까이 할 수 있는 기회를 마련 활용전략 - 80석의 일반열람실과 6개의 연구실 구비 - 매년 여름 <하계 문학교실>을 요미우리 신문사의 후원으로 개최 - 봄가을 <문예강좌> 개설

61 문학관명 가나가와( 神 奈 川 ) 근대문학관 개 요 도쿄 일본근대문학관의 자매관으로 1982년 요코하마에 개관. 주요내용 - 순수문학 중심의 문학 자료센터와는 다르게 대중성을 지향 - 도쿄 일본근대문학관이 경영상의 어려움으로 더 이상 자료를 보존 정리 하거나 규모를 확장할 경제력이 없다는 것이 설립 추진의 가장 큰 요인 - 가나가와가( 神 奈 川 )는 일본의 유명 문인들이 출생하여 문필활동을 했던 곳이라는 점 또한 설립 동기 - 가나가와현 요꼬하마는 노벨문학상을 수상한 설국 의 작가 가와바다 야 스나리, 일본 자연주의 문학의 선구자 시마자키 도손, 소설가이자 극작가인 다니자키 준이치로, 일본 근대문학의 시초로 불리는 나쯔메 소세키, 이밖에 도 오오카 쇼헤츠, 나카즈마 쓰시, 오자키 가즈오 등 일일이 꼽을 수 없을 정도로 수많은 유명 문인들이 집필활동을 한 곳 - 요코하마 항구를 내려다보는 언덕의 공원에 자리 잡고 있는 아름다운 문 학관 건물과 그 최신식의 내부 시설이 자랑임 - 모든 예산을 현에서 관리하고 있는데 유족이나 친지들이 돈을 받고 관공 서에 자료를 넘기는 것처럼 생각해 좋은 시설에도 불구하고 귀중한 자료를 모아 정리하는 데에 힘을 들이고 있음 - 탐정소설이나 무협지 등 순수문학이외의 대중문학자료도 다양하게 소장 활용전략 - 근대문학관의 설립에 가장 많은 기여를 한 것으로 알려진 미기일웅( 尾 崎 一 雄 )의 개인 기념실 마련. 옆으로 몇 개의 빈 방이 마련되어 있는데 이는 앞으로 만들어진 기념실을 대비한 것 - 일체의 운영을 사설단체인 재단법인 가나가와 문학진흥회에 일임 - 다양한 전시회를 통해 문학과 인접의 예술이 한자리에 모이고 인간의 삶 이 그 속에서 함께 어울리는 아름다운 모습을 담아냄 - 이용자들의 편의를 위해 근대문학관 회원( 友 の 會 ) 제도 실시하여 다양한 혜택을 제공하고 있음 - 지역 출신의 작가들의 자료를 집중적으로 수집하고 그 유품도 모두 정리 하여 새로운 자료를 소개하는 전시회 개최. 이를 통해 지역 문화의 전통을 심어주고 그것을 생활화할 수 있도록 하고 있음

62 문학관명 개 요 주요내용 활용전략 세타가야문학관 1995년 4월에 개관된 문학관으로 지하주차장을 포함 지상 3층, 현대적 유선형의 건물로 문학분야 뿐만 아니라 세다가야구의 문화생활 정보센터의 역할. 소장자료는 7만 3천여점. 영화와 만화를 비롯한 영상자료와 탐정 추 리작가의 관계자료까지 수집 보관하여 전시 - 서지의 분류 작업, 온도와 습도 조절 등이 체계적 - 지역주민과 함께 하는 문학관으로 지역 주민들의 연령층을 고려하여 다 양한 장르의 행사들이 기획. 아이들이 만화 영화, 교육용 비디오, 책을 볼 수 있는 공간들이 마련. - 인터넷 DB 작업을 통해 보다 손쉽게 자료를 공유할 수 있는 시스템을 구축 - 자료의 정리와 보관, 수리 등에 관한 전문 지식을 습득하고 자격을 갖춘 전문가를 학예사로 영입 작품형 문학관 - 작품의 배경이 되었던 곳으로 무대가 되어 관람객들에게 무대에 직접 서 머릿속 으로 공연을 그려보거나 직접 이야기를 만들어 볼 수 있다는 점에서 감동을 이끌어 낼 수 있는 문학관. 문학관명 설국문학관 개 요 가와바다 야스나리가 3년을 머물며 설국 을 쓰고 무대로 삼은 高 半 (다 카한) 여관에서 운영 주요내용 - 소설의 집필 당시의 모습 그대로 영업 중 - 가와바다 야스나리의 문학적 향취를 느끼게 하고 있음 - 소설을 영화화한 작품의 스틸사진과 배우들의 소감, 가와바다 야스나리 가 소설을 집필한 방, 소장품 등을 비롯해 다카한 여관의 옛 모습을 볼 수 있음 문학관명 개 요 주요내용 엔도 슈사쿠( 遠 藤 周 作 ) 문학관 일찍이 그리스도교의 고장이었던 소토메( 外 海 )가 작가 엔도 슈사쿠의 대표 작 침묵 의 무대라는 점과, 엔도 자신이 소토메의 경관을 좋아했었다는 점에서, 2000년 5월 부인의 협력을 얻어 설립. 위치는 가시시쓰마치( 東 出 津 町 ) 77 - 스모나다( 角 力 灘 )의 잔잔한 바다가 내려다보이는 고지대에 세워진 이 문 학관에는 엔도의 생애와 발자취, 엔도 문학에 관련된 전시물 등, 약 25,000점 이상의 자료가 전시 - 전시실에는 생전에 작가가 사용하던 책상과 함께, 친필 원고, 필기도구 등 귀중한 유품들도 전시

63 주민참여형 문학관 - 문학관의 건립 취지는 문학 자료 전시는 물론 많은 사람들에게 문학의 가치를 알 리는 데 있음. 아무도 찾지 않는 문학관은 문학관으로서의 의미를 상실한 것으로 많은 사람들을 공간 안으로 끌어들여 문학과 가까이 할 수 있는 기회를 갖도록 해 줘야 함. 그런 의미에서 오늘날 많은 문학관들은 관람객들이 즐길 수 있는 프로그 램을 개발하여 시행하고 있음 - 지역 문학관은 관광객들을 끌어들일 수 있는 어트랙션이기도 하지만 결국 자주 찾게 되는 것은 해당 지역주민. 그들을 문학관으로 끌어들일 수 없다면 문학관의 성공도 보장할 수 없음 문학관명 히메지 문학관 개 요 히메지성의 북서쪽에 위치하며 건축가 안도 타다오( 安 藤 忠 雄 )의 설계로 1991년 증축. 히메지 출신 문학가 9명의 자료를 전시하는 문학 전용 전시 실. 주요내용 - 남관에는 150인치의 스크린과 9면의 멀티화면 보디소닉(체감음향장치) 에 의한 현장감 넘치는 영상을 즐길 수 있는 <영상전시실>, <시바 료타로 ( 司 馬 遼 太 郎 ) 기념실>, <도서실> 등의 설비가 갖춰져 있음 - 북관에는 높이7m 길이60m의 반원형 벽면 위에 두루마리 그림 풍으로 전시한 <하리마만다라< 播 磨 曼 茶 羅 >), <문인전시실>이 있음. 또한 타이쇼기 ( )의 일본가옥을 수복한 보케이테이( 望 景 亭, 정자)가 있음. 북관 전망대에서 내려다보는 경치도 절경

64 2.1.3 작가형 도시 구축 - 세계적인 극작가 윌리엄 셰익스피어의 고향 스트랫포드 어펀 에이븐은 셰익스피 어 사업으로 한 도시가 운영될 정도로 셰익스피어 문화 관광 도시라 할 수 있음 소 재 극작가 윌리엄 셰익스피어 콘 텐 츠 셰익스피어 고향 스트랫포드 어펀 에이븐 개 요 영국이 낳은 세계적인 극작가 윌리엄 셰익스피어의 고향 스트랫포드 어펀 에이븐은 셰익스피어 테마파크라 할 수 있을 정도로 마을 전체가 셰익스피 어의 이야기들로 가득함 활용전략 - 그의 고향 스트랫포드 어펀 에이븐은 셰익스피어라는 전통 문화유산을 활용해 지역경제 활성화 년 처음 개최된 세익스피어 탄생축제(The Shakespeare Birthday Celebrations)는 스트랫포드를 문학 순례자들의 성소가 되게 함 - 셰익스피어 생가, 셰익스피어 부인인 앤 헤이우드의 집, 셰익스피어 가족 들의 집이었던 나쉬 하우스와 뉴 플레이스, 셰익스피어와 그의 가족들이 묻 혀있는 홀리 트리니티 교회는 셰익스피어 투어로 세계적인 관광 명소가 됨 - 로얄 세익스피어 극단은 매년 국내와 국외에서 약 1200회 공연, 이 중 스트랫포드에서만 6~700회 공연. 이 극단이 스트랫포드 지역에 가져오는 경제적 효과는 연간 1040억 원

65 2.2 공연문화의 활성화 - 다른 나라들에 비해 상대적으로 역사가 짧은 미국은 짧은 순간 강하게 대중에게 어필할 수 있는 것에 대한 고민이 클 수밖에 없음. 좀 더 스펙터클하고 좀 더 인상 적인 콘텐츠 생산을 위해 미국이 선택한 것 가운데 하나가 뮤지컬. 오늘날 전세계 적인 사랑을 받고 있는 미국의 뮤지컬들 안에는 미국의 문화가 녹아 있음 콘 텐 츠 Radio City Christmas Spectacular 개 요 가족 단위 관광객을 대상으로 한 크리스마스 쇼 활용전략 76년 동안 이어온 뉴욕 브로드웨이의 성탄 특집 뮤지컬 해마다 100만이 넘는 관광객이 관람 NBC 무용단인 로켓츠가 매년 크리스마스 시즌에 라디오시티 뮤직홀에서 T선보이는 환상적인 쇼 140명이 넘는 출연자가 화려한 쇼를 펼침 뉴욕의 모든 것을 다 담아 마치 시티투어를 하는 것 같은 착각을 자아내 면서도 음악과 댄스 등의 수많은 볼거리로 치장하여 무척 화려함 콘 텐 츠 개 요 활용전략 altar boyz 신이 내린 목소리를 지닌 다섯 청년이 아름다운 노래로 뉴욕의 불쌍한 영혼 들을 구원한다는 내용을 담은 뮤지컬 코미디 2004년 '뮤지컬 시어터 페스티발(NYMF)'에서 최고의 화제작으로 선정된 이후 2005년에 브로드웨이에 입성 'altar boy'는 미사가 진행되는 동안 신부를 돕는 소년, 즉 복사를 의미한 다. 복음을 전달한다는 진지한 내용을 유쾌하게 풀어냄 뉴욕의 주요 공연 예매 사이트에서 예매 순위 상위권에 랭크되어 있음 Winner of the 2005 Outer Critics Circle Award for Outstanding Off-Broadway Musical. Winner of the 2006 & 2007 Broadway.com Audience Favorite Award 2006년 해외 공연으로는 처음으로 한국에서 공연

66 콘 텐 츠 개 요 활용전략 wicked 초록색 피부를 가진 왕따인 사악한 서쪽 마녀 Elphaba와 모든 사람들에게 사랑받는 아름다운 동쪽 마녀인 Glinda의 이야기 오즈의 마법사의 숨겨진 이야기(The Untold Story Of the Witches Of OZ) 도로시가 오즈에 도착하기 전 있었던, 글린다와 앨파바라는 두 마법사의 우정 이야기 2003년 pre-broadway world premiere로 샌프란시스코 극장에서 첫 공 연 이후 브로드웨이로 건너가 폭발적인 인기 GREGORY MAGUIRE의 동명소설을 바탕으로 하여 탄탄한 이야기 구조 를 가지고 있음 Winner of the 2006 & 2007 Broadway.com Audience Favorite Award 2006년 해외 공연으로는 처음으로 한국에서 공연 콘 텐 츠 Mary Poppins 개 요 마술사 보모 메리 포핀스가 개구쟁이 아이들을 돌보면서 벌어지는 이야기 활용전략 영국의 여성 아동문학가인 파멜라 린던 트래버스(Pamela Lyndon Travers)가 1934년부터 발표하기 시작한 소설 메리 포핀스 시리즈를 바탕으로 1964년 디즈니에서 만든 뮤지컬 영화 <메리 포핀스>를 원작으로 함 영화는 아카데미상 13개 부문에 노미네이트되어 5개 부문을 석권 소설은 1988년까지 모두 8권이 출간되었는데 이 시리즈는 영국에서 큰 인기를 모아 메리라는 이름이 아이를 잘 돌보는 보모의 대명사가 되기도 함 브로드웨이는 물론 영국 Prince Edward Theatre에서도 인기리에 상연되 고 있음 콘 텐 츠 개 요 활용전략 jersey boys 포시즌스의 음악을 듣고 성장한 5,60대들에게 향수를 일으키는 포시즌스 (Four Seasons)의 일대기를 다룬 뮤지컬 60년대 대표적 록그룹이라 할 수 있는 포시즌스의 일대기를 바탕으로 만 든 다큐멘터리 형식의 뮤지컬 2006 토니상 최고의 뮤지컬 4명의 주인공들이 4개의 내레이션을 맡아 봄여름가을겨울을 표현

67 - 브로드웨이와 웨스트엔드 뮤지컬이 주류를 이루고 있는 가운데 흑인 뮤지컬로 웨 스트엔드에서 폭발적인 반응을 이끈 남아프리카 공화국의 <우모자> 공연은 세계 시장을 공략하고자 하는 우리에게 시사하는 바가 큼 콘 텐 츠 개 요 활용전략 우모자(Umoja) 흑인 남녀 배우 33명이 출연하는 남아프리카 공화국 태생의 흑인 뮤지컬로 2001년 런던 샤프츠베리 극장에서 막을 올려 폭발적 반응을 이끌어냄 - 우모자 (Umoja), 모두 함께하는 정신 (Spirit of Togetherness)이란 뜻 의 아프리카 말 - 무대의 본향이라 할 수 있는 웨스트엔드에서 흑인이 만든 아프리카 뮤지 컬이 정식으로 수입되어 인기를 얻음 - 단기 공연으로 기획되었지만 공연의 성공으로 장기화됨 - 남아공 흑인 음악의 과거와 현재, 미래를 옴니버스식으로 구성하였는데 출연자 전원이 객석으로 내려와 관객과 함께 노래하는 흑인 영가 장면은 뭉 클한 감동을 전함 - 철저한 시장 조사와 사전 홍보는 물론 영국 측 초청을 받아 정식으로 웨 스트엔드 뮤지컬 시장에 데뷔해 제목은 물론이고 공연의 절반 이상을 과감 하게 스와힐리어를 쓰면서 이국적 호기심을 자극함 2.3. 음식 문화의 활성화 경제 성장과 더불어 더 이상 사람들은 음식을 배를 채우기 위한 것으로만 생각 하지 않음. 입에서 전해져오는 맛과 함께 그 안에 담겨진 이야기를 함께 소비하기 를 원하고 있음. 그리하여 세계 여러 나라들은 음식과 이야기를 결합한 상품들을 내놓고 있음 - 일본은 흥미 있는 판매조직 의 관점에서 접근하는 지산지소( 地 産 地 消 지역생산물 의 지역소비)와 소바야 레스토랑을 통해 관광객을 유치하고 있으며 음식에 이야기 를 담아 2007년 어머니의 맛을 찾아 떠나는 구르메 (Gourmet) 여행이 붐을 이룸 - 덴마크는 치즈, 버터, 우유 등 주요 식품에 자국의 토속적 이야기 넣기 를 통해 판로 개척 와인 - 포도주는 기독교문화, 그리스/로마시대 문화, 르네상스 이후 신대륙 이식문화 전 반에 문명사적 가치를 지니고 있어서 과일주 이상의 역사적 의미를 지님 - 프랑스 와인 와인 최대 생산국은 이탈리아, 그러나 고급와인 분야에서 프랑스가 세계 정상을 고수하고 있기 때문에 와인하면 프랑스를 떠올리게 됨

68 프랑스 혁명 당시까지만 해도 물을 마시느니, 차라리 죽어버리겠다 고 푸념했을 정도로 포도주 소비는 계급적 특권의식과 깊은 관련성을 맺고 있음 - 와인의 스토리텔링 사례 유명 와인들마다 유명 인사들이 즐겨 마신 사연을 스토리텔링화 하여 해당 와인 의 맛과 품격을 높여줌 년 12월 27일. <슬픔이여 안녕>의 프랑스 소설가 프랑소와즈 사강이 마 신 샤또 슈발 블랑(Chateau Cheval Blanc) 1982 빈티지. 샤또 오종(Chateau Ausone)과 함께 쌩떼밀리옹 와인의 맛을 완성시키는 와인, 사강의 완성도 높은 작 품들과 이미지가 맞닿아 있습니다 년 2월 2일. 프랑스 여배우 까뜨린느 드뇌브가 선택한 샤또 무똥 로췰드 (Chateau Mouton Rothchild) 1986 빈티지. 까뜨린드 드뇌브... 프랑스 여배우의 화려함만큼이나 화려하기 이를데 없는, 로버트 파커 평점 100점, 와인 스펙테이터 평점 99점의 완벽함, 1986 빈티지 샤또 무똥 로췰드 년 11월 14일. 재클린 케네디 오나시스의 와인. 샤또 몽로즈(Chateau Montrose) 1976 빈티지. 그의 명성에 걸맞지 않게 소박해보이기까지 한 와인... 맥주 - 독일 맥주 크고 작은 1364개의 맥주 공장이 있음. 현재에도 각기 독자적인 전통기술로 계속 해서 맥주를 제조 품질 위주의 생산방식으로 그 우수성을 세계에 자랑 브라우마이스터(Braumeister)라 불리는 맥주 양조 기술자가 있고 전문적으로 그 들을 양성하는 기관도 있어, 고품질의 맥주를 양조 가능케 함 - Coors의 맥주의 스토리텔링 사례 맥주회사인 쿠어즈사는 대학생들을 대상으로 그들의 전반적인 관심사에 근거를 둔 9개의 맥주광고 컨셉에 순위를 매기게 하여 새로운 컨셉을 개발. 게임 스포 츠 광기와 맥주가 관련된 주제를 이용하여 자사의 광고 테마를 경쟁사의 것과 차별 화를 둠 'College Life'라는 캠페인 테마는 일상적인 대학생활을 쿠어즈의 프리미엄 맥주 와 연결시켜 쿠어즈 맥주를 즐겁고 대중적인 맥주로 특성지음으로써 호의적으로 인 식하도록 함 광기를 게임과 대학생활과 연결지어 묘사하는 것은 소비자의 호기심뿐만 아니라 기억력을 높여 쿠어즈 맥주가 머릿속에 더 오래 남아있게 하려는 의도임

69 해군카레 - 요코스카의 도시 스토리텔링 사례 요코스카( 橫 須 賀 )시는 일본 가나가와 현에 있는 인구 40만 명의 시로 과거 미해 군의 주둔지. 1999년 요코스카시, 요코스카 상공회의소, 해상자위대 요코스카 지방 총감부 3자가 중심이 되어 카레도시 추진위원회 를 발족. 옛 해군카레의 영광을 재 현시키고 이를 요코스카의 독자적인 음식문화로 발전시켜 지역문화, 풍토, 역사 등 과 함께 지역 전체의 발전을 꾀한다는 것이 추진 목적. 같은 해 5월 20일 카레도 시 선언문 을 채택, 발표하고 곧바로 활동에 나섬 브랜드 이름을 요코스카 해군카레 로 정하고 상표 등록, 상호 및 상표사용 무상 허용, 관련 상품 개발. 시내 중심가에 안테나숍을 운영하는가 하면, 전국적인 이벤 트나 기획 등을 적극적으로 펼쳐 요코스카 해군카레 붐을 일궈내기 위해 전력을 다함. 카레도시 요코스카 라는 홈페이지를 만들어 요코스카가 구일본해군의 전통식 단을 계승, 발전시키고 있는 뿌리임을 알리는 한편, 전국 어디에서 창업을 하더라도 무료컨설팅도 해주고 있음 공식 테마송 만들어 시공무원은 물론이고 시민들에게 휴대전화 착신용 멜로디나 컬러링으로 넣어줄 것을 적극 권장하고 해군카레를 먹을 수 있는 식당들이 소개된 카레 맵 을 만들어 배포 의회 카레의원연맹 회원들은 요코스카 해군카레 를 홍보하기 위해 마이크로캡슐 을 내장해 특별 제작한 카레향기가 나는 명함을 쓰고 있음 히토츠바시대학의 세끼 미츠히로 교수는 음식의 지역브랜드 전략 이라는 책을 통해 요코스카가 음식으로 지역을 브랜드화하여 성공한 요인으로 스토리텔링을 들 고 있음 이 스토리텔링은 카레라이스의 탄생배경에 맞춰진 것으로 일본인들이 즐기는 카 레라이스는 영국카레로 해군들이 함정 생활에서 먹기 힘든 스튜 대용으로 만들어 먹기 시작해 군대식으로 정착되었는데 이를 즐겨먹던 일본군이 제대 후 각지에 퍼 트려 인기를 끌게 됨 매년 11월 중순 해군카레를 테마로 한 카레 페스티벌 이 개최

70 3. 국내 사례 분석 3.1 문학의 활성화 문학 작품의 OSMU 사례 오랜 역사적 질곡 속에서 한국의 작가들은 여느 나라의 작가들보다 당대 현실을 치열하게 고민하며 글로 묘사해냄. 이처럼 시대의 거울 역할을 해왔던 한국 문학 작품들은 그 자체만으로도 충분한 이야기 소재가 될 수 있음 영화라는 매체 자체에 대한 이해가 부족했던 한국 영화의 초창기에는 많은 감독 들이 연극을 찍어 상연하거나 문학 작품의 서사를 따라가며 영상화하는 경향이 컸 음. 이후 영화라는 매체 자체의 독자성을 답보하기 위해 이를 지양하는 경향을 보 였으나 최근 들어 작품성에 대한 고민이 커지기 시작하면서 미학적 우수성을 지닌 한국의 문학 작품들을 다시 영화화하고 있음 최근 들어 뮤지컬 장르의 붐과 더불어 문제점으로 떠오르고 있는 창작뮤지컬의 부재를 해소하기 위해 대중들에게 주목받았던 문학작품들이 뮤지컬로 재창작되고 있음. 그러나 실패에 따른 위험부담이 큰 뮤지컬과 같은 경우 문학작품을 영상화화 한 작품을 다시 뮤지컬로 재창작하는 경우가 빈번하게 일고 있는데 그 사이에 일어 날 수 있는 뮤지컬 작품 자체에 대한 정체성의 문제는 고민해 볼 필요가 있는 문제 라 할 수 있음

71 소 재 소설 서편제 콘 텐 츠 영화 서편제 개 요 이청준의 동명 소설을 영화화한 서편제 는 한국 영화사상 최초로 1백만 명의 관객을 동원하여 국내외에 판소리의 우수성을 널리 알렸으며, 현재 동 명의 뮤지컬로도 제작 중 주요 사항 - 전남 보성 소릿재 주막을 무대로 2대에 걸친 소리꾼들의 애환을 그린 영 화 서편제 는 서울 지역 개봉관에서만 1백만 명 이상의 관객을 동원, 한국 영화 관객동원최고기록을 세움 - 제31회 대종상영화제에서 작품상 감독상 촬영상 남우주연상 등 6개 부문 수상, 1993년 제1회 상하이 영화제에서 감독상 여우주연상 수상 - 영화의 촬영장소인 청산도 당리마을은 2007년 아시아 최초의 슬로우 시 티(slow city)로 지정되었으며 수려한 자연경관을 자랑하여 드라마 봄의 왈츠 의 촬영장소로 쓰이기도 함 년에 속편격인 천년학 이 임권택 감독의 100번째 영화로 개봉 - 현재 동명의 뮤지컬이 제작 중이며 2010년 여름에 상연 예정 년 유네스코에서 판소리를 세계문화유산으로 선정하면서 서편제의 고향인 보성에서는 다향제, 서편제 보성 소리축제 등 판소리와 관련된 행 사가 다양화 활성화됨 소 재 소설 벌레이야기 콘 텐 츠 영화 밀양 개 요 이청준의 벌레이야기 를 영화화한 작품 밀양 은 칸 국제 영화제에서 여우주연상을 수상하는 등 각종 영화제에서 호평을 받았으며, 영화의 촬영 지인 밀양에서는 영화 속 장면에 등장하는 장소를 관광지로 소개 주요 사항 - 원작은 이청준의 소설 벌레이야기 로, 아이를 잃은 어머니의 치열한 고뇌를 인간의 존엄성과 연관 지어 그려냄 년 영화가 개봉되고 원작에 대한 관심이 높아지면서 소설의 제목도 밀양 : 벌레이야기 로 바꾸어 출간 - 영화의 주역을 맡은 배우 전도연이 칸 국제 영화제에서 여우주연상을 수 상하는 등 각종 영화제에서 호평을 받음 - 국내에서는 개봉 2주 만에 박스오피스 2위에 올랐으며 총 누적 관객 171만 명 동원 - 영화 촬영지인 밀양에서는 영화 속 장면에 등장하는 장소를 관광상품화 하여 관광명소와 맛집 등을 자세히 소개

72 소 재 소설 토지 콘 텐 츠 개 요 주요 사항 드라마 토지 동명의 대하소설을 세 번째로 드라마화한 드라마 토지 는 작품 자체의 완성도로 평균 20% 이상의 시청률을 기록했으며 종영 후 촬영 세트장은 테마파크로 만들어져 영화 촬영지 등으로 활용됨 - 박경리의 대하소설 토지 는 주인공 서희를 비롯한 일제시대를 살아가 는 인물들의 다양한 군상을 탄탄한 설정을 바탕으로 묘사한 한국 문학사에 남는 명작 - 소설 토지 를 세 번째로 드라마화한 드라마 토지 는 소설의 전체 내용을 52편 안에 압축하여 2004년에 방영했으며, 감각적인 영상과 빠른 전개로 평균 20% 이상, 중반 30%대에 이르는 높은 시청률 기록 - 소설의 배경이자 드라마의 촬영지인 경남 하동군은 드라마 촬영지를 단 순 관람에서 체류와 참여형 관람이 가능한 테마파크로 조성 - 테마파크 횡성 테마랜드 는 드라마 세트장과 놀이공원, 자연사 박물관, 허브농장, 호텔 등 다양한 시설을 갖추고 있으며 드라마 종영 후에도 꾸준 한 관람객 유입 - 박경리 문학공원과 토지문화관에서는 소설 토지 를 주제로 작가의 삶 과 문학세계를 가르치고 학자와 예술가들에게 저술 공간을 제공 소 재 소설 불멸, 칼의 노래 콘 텐 츠 드라마 불멸의 이순신 개 요 충무공 이순신의 삶과 전투, 내면을 다룬 불멸의 이순신 은 원작 소설 불멸, 칼의 노래 와 더불어 큰 인기를 얻었으며, 종영 후에도 촬영 세트장의 테마파크화와 모바일 게임의 출시 등으로 하나의 작품을 다각도로 활용하는 양상을 보임 주요 사항 - 드라마 불멸의 이순신 은 충무공 이순신의 삶과 전투, 내면세계를 다 룬 대하드라마로 2004년 9월부터 2005년 8월까지 총 104화가 방송되었으 며, 최종화에서는 30%가 넘는 시청률을 기록 - 드라마의 바탕이 되는 김탁환의 불멸 (후에 불멸의 이순신 으로 변 경)과 김훈의 칼의 노래 는 드라마 방영을 전후로 인기를 끔 - 특히 칼의 노래 는 2001년 동인문학상을 받았으며 프랑스, 독일, 대 만, 스페인에도 번역 출간되었으며 2007년 판매부수 100만 부를 돌파 - 전북 부안에 위치한 드라마 촬영 세트장에는 2004년 한 해에만 200만 명이 방문했으며, 2005년 부안 영상 테마파크가 완공되면서 근처의 생태공 원과 해수욕장 등과 연계하여 관광지로 각광받음 년에 제작된 동명의 모바일 게임은 탄탄한 시나리오와 생생한 그래 픽이 특징이며, 드라마와 공조하면서 드라마에 대한 관심을 높이고 모바일 게임을 통한 수익을 공동 배분하는 윈-윈(WIN-WIN) 모델로 평가

73 소 재 소설 남한산성 콘 텐 츠 뮤지컬 남한산성 개 요 김훈의 역사 장편소설이 원작인 뮤지컬 남한산성 은 병자호란이라는 역 사적인 배경을 현대적인 감각으로 재해석하여 한국 창작뮤지컬의 역사를 새 롭게 썼다는 평가를 받음 주요 사항 - 김훈의 세 번째 역사 장편소설 남한산성 은 1636년 겨울 병자호란 때 청의 대군을 피해 인조가 신하들과 함께 남한산성에서 47일 간 머물며 겪 었던 일들을 다룸 년 소설 출간 이후 한 달 반 만에 베스트셀러에 오름 - 남한산성이 위치한 성남시는 소설이 출간된 2007년부터 성남의 브랜드 가치를 대표할 문화콘텐츠로 남한산성 의 무대화 작업에 착수했으며, 2 년에 가까운 제작 기간 동안 총 30여억 원의 제작비를 투입 - 소설을 바탕으로 만들어진 뮤지컬 남한산성 은 2009년 10월에 개봉, 하루 1천여 장 이상의 티켓이 판매되고 2주 연속 예매 순위 1위를 기록 소 재 소설 여제자 콘 텐 츠 뮤지컬 내 마음의 풍금 개 요 하근찬의 단편소설 여제자 가 원작인 뮤지컬 내 마음의 풍금 은 1960년대 시골 초등학교의 초임교사와 늦깎이 여제자간의 순수한 만남을 그렸으며 2008년 첫 공연을 시작으로 3개의 시즌 동안 꾸준한 인기를 얻음 주요 사항 - 하근찬의 단편소설 여제자 가 원작으로 1960년대 시골 초등학교의 초 임교사와 늦깎이 여제자간의 순수한 만남을 그림 년 개봉한 영화는 제20회 청룡영화제에서 여우주연상을 비롯한 3개 부문, 제37회 대종상영화제 2개 부문 수상 년부터 뮤지컬 내 마음의 풍금 이 개봉되어 2008년 한국 뮤지컬 대상 6관왕, 2009년 더 뮤지컬어워즈 2관왕 달성 - 내 마음의 풍금 은 작품의 세부요소와 배우를 바꾸어 현재까지 3개의 시즌이 나왔으며 세 시즌 모두 호평을 받음

74 소 재 소설 아내가 결혼했다 콘 텐 츠 영화 아내가 결혼했다 개 요 아내의 이중결혼을 수용할 수밖에 없는 남자의 심리를 그린 아내가 결혼 했다 는 원작 소설에 버금가는 센세이션을 일으키며 개봉 2주 만에 100만 명의 관객을 동원했으며 현재 속편이 제작 중 주요 사항 - 원작은 1억원 고료의 제2회 세계문학상을 수상한 박현욱의 동명 소설로, 이중결혼을 하려는 아내와 그것을 수용할 수밖에 없는 남편의 심리를 역동 적인 축구 이야기와 절묘하게 결합 년 개봉 직후 2주 연속 박스오피스 1위에 올랐으며 최종 누적 관객 수는 180만 명에 이름 - 제45회 백상예술대상에서 영화 부문 여자최우수연기상, 제29회 청룡영화 상에서 여우주연상 수상 - 현재 속편격인 얼음비 (가제)가 제작 중이며 전편과 반대의 상황에 놓 인 인물들의 심리를 다룰 예정

75 문학관 활성화 한국의 문학관은 총 31개로 주로 지자체나 민간단체에 의해 설립됨 한국의 문학관은 2000년 이후 지역문화 활성화의 문제가 대두대기 시작하면서 급격하게 증가. 치밀한 사전 계획 없이 유가족들의 도움으로 지역 출신 작가들의 몇몇 유품들만 전시해 놓는 안일한 형태의 작가형 문학관이 주를 이룸. 하루 관람 객이 한 사람도 없을 정도로 유명무실한 상황 오늘날 문학관을 찾는 관람객들은 작가의 생과 작품을 따라 이야기를 재구성하 여 자기화하기 원함. 작가가 생전에 살았던 곳이라든지, 작품 속 이야기를 느낄 수 있는 장소를 특화하여 구성할 필요가 있음. 그리하여 관람객들에게 추억의 장소로 이미지화시킬 수 있어야 함 한국의 문학관은 인터랙티브가 없이 전시된 작품들을 보기만 하는 데 그치고 있 음. 구경형 문학관에서 체험형 문학관으로의 이동이 시급함 문학관이 활성화되기 위해서는 문학을 활성화할 필요가 있음. 이를 위해서는 문 학관의 정체성에 맞게 연구 중심의 문학관으로의 확대가 시급함 문학관은 지자체가 지역문화 활성화를 위해 마련한 공간으로 주민들이 즐기는 문화공간이 될 수 있도록 다양한 프로그램을 창출할 필요가 있음 문학관 현황 및 구성 - 작가형 명칭 및 개관 연도 이효석문학관 (2003) 김유정문학촌 (2003) 난고문학과 (2003) 한무숙문학관 (1993) 구상문학관 (2003) 지역 특징 프로그램 강원 효석문학제 평창 이효석의 생애사, 작품, 유품, 영상물 전시 답사 강원 춘천 강원 영월 서울 종로 경북 칠곡 김유정의 생애, 작품, 작품배경지도 전시 김유정문학제 문학캠프 백일장 김삿갓의 생애, 문학자료, 영상, 음반류 전시 김삿갓 문화큰잔치 한무숙의 작품, 관련자료 소장/전시 없음 구상의 사진, 작품, 기증도서 2만2천여 권 소장/ 전시 없음

76 동리목월문학관 (2006) 경북 경주 김동리와 박목월의 생애, 문학자료 소장/전시 동리 목월문학제 동리 목월문예창작대학 문학심포지엄, 시낭송회 청마문학관 (2000) 김달진문학관 (2004) 이주홍문학관 (2002) 소영박화성문학 기념관 (1991) 최명희문학관 (2006) 채만식문학관 (2001) 서정주문학관 (2001) 이육사문학관 (2004) 만해기념관 (1997) 정지용문학관 (2005) 아리랑문학관 (2003) 혼불문학관 (2004) 조태일문학관 (2003) 경남 통영 경남 진해 유치환의 생애, 작품, 관련자료 소장/전시 없음 김달진의 생애사, 유품 전시 김달진문학제 <시야 놀자> 행사 문학캠프 진해 지역 어린이들을 대상으로 한 문학동네 <천자문교실>, <시경강 독> 운영 문학관 특별기획전 부산 이주홍문학제 동래 이주홍의 소장 도서, 서화, 유품 등 전시 동시동화창작교실 전남 목포 전남 목포 전북 군산 전북 고창 경북 안동 강원 인제 충북 옥천 전북 김제 전북 남원 전남 곡성 작가의 육필원고, 저서 등 1800여점의 유물 전 시 최명희의 생애, 작품, 관련자료 소장/전시 없음 채만식 유품, 작품, 연구서 소장/전시 없음 혼불 읽기 세미나 혼불문학기행 초청 문학 강연 소설교실 서정주 작품, 유품, 연구서 소장/전시 없음 육사의 시를 새긴 조각품, 육필원고, 독립운동 자료 등 전시 만해 유물가 님의 침묵 초간본 등 시판본, 연구자료 소장/전시 문학의 밤 육사백일장 만해축전 정지용의 시 원본 자료 소장/전시 지용제 조정래 소설 아리랑 과 관련된 문헌, 영상자 료, 작가 육필원고, 집필도구 등 전시 최명희의 유품, 작품 주요내용 디오라마 전시 없음 독후감, 시, 마을답사쓰 기대회 혼불 학술세미나 혼불 시집 발간 조태일의 유품 소장 전시, 집필실 재현 없음

77 - 테마형 명칭 지역 특징 프로그램 한국현대문학관 (1997) 세계여성문학관 (2000) 영인문학관 (1995) 농민문학관 (2005) 마산문학관 (2005) 경남문학관 (1996) 가사문학관 (2000) 추리문학관 (1992) 서울 한국 근현대 문학자료 총망라 문학세미나 사진전 시와 음악의 축제 추모문학제 서울 세계 여성 문학작가 작품 연구서 소장/전시 없음 서울 104점의 문인초상, 주요작가 작품 없음 농민문학 작가 작품 자료, 충북 영동 지역 충북 작가 작품 자료, 작가 이동희 유품, 작품, 연 농민문학 세미나 포럼 영동 구서, 남북한의 문학지 동인지 북한 작가 작 문예창작대학 품 자료 소장/전시 특별전 경남 마산 출신의 문인들을 비롯해 마산에서 작품 문학아카데미 마산 활동을 한 문인들의 작품 소장/전시 문예창작교실 경남문예대학 경남 경남지역출신 문인들의 작품, 관련자료 소장 특강, 강좌 진해 /전시 문학기행 전남 가시문학관련 재현도 및 유물, 가사 관련 도 담양 서 소장/전시 없음 부산 국내외 추리소설 등 35,000권 장서 보유 추리소설창작교실 문화강좌

78 - 기타 명칭 및 개관 연도 삼성출판박물관 (1990) 문학의 집/서울 (2001) 토지문학관 (2000) 원서문학관 (2003) 지역 특징 프로그램 서울 종로 서울 중구 강원 원주 <남명천화상송증도가 南 明 泉 和 尙 頌 證 道 歌 > 등 여러 점의 국보급 전적을 비롯, 희귀 양 장본에 이르기까지 40여만 점 이상의 전적 과 관계 자료를 소장 전시 문인의 자화상 100여점, 친필 100여점, 문 인의 강연 녹화테이프 150여점 전시 다양한 문화강좌 수요문학광장 음악이 있는 문학마당 자연사랑문학제 시민 시낭송 경연대회, 가 족백일장 신작 가곡 음악회 청소년을 위한 문학강좌와 백일장 세계 문학 교류 행사 (외 국 저명 작가 초청) 연중 문학 예술 관련 전시 회 각종 문학 세미나 및 워크 숍 개최 월간 소식지 발간 기타 문학과 예술의 만남 의 자리 창작 예술 지원 공간 없음 충북 시와 야생화 한마당 제천 시인 오탁번이 고향으로 내려가 세운 공간 시의 축제

79 작가형 도시 구축 작가의 고향은 작품의 모태로 그곳에는 작가는 물론 작품에 대한 다양한 이야기 들이 숨겨져 있음. 흔하게 볼 수 있는 메밀꽃밭이 배따라기 의 배경지라면 그곳 은 여느 메밀꽃밭과는 다른 공간이 될 수 있음 최근 들어 테마파크의 붐과 더불어 문학촌에 대한 관심이 증가하고 있음. 그러 나 아직 시작 단계로 문학관의 수준 이상을 벗어나고 있지는 못한 실정 <소나기 문학촌>의 경우 작가형 도시라고 하기에는 협소하지만 수많은 독자들 이 소나기 라는 소설 속에서 인상적으로 보았던 장면들을 훌륭히 재연해냈으며 인 터랙션을 높이기 위한 다양한 시도들을 행했다는 점에 있어서는 앞으로의 작가형 도시 구축에 있어 모범적 사례가 될 만함 한국 안에 작은 프랑스를 구현해놓은 <쁘띠 프랑스>와 같은 경우 몇 편의 드라 마와 CF에 등장하게 되면서 수많은 관람객들이 찾는 명소가 됨. - 관람객들은 생텍쥐페리의 어린왕자 를 기본 컨셉으로 조성된 공간을 산책하며 평소 동경하던 프랑스의 이미지와 어린왕자 의 이미지를 결합시켜 꿈과 희망과 관 련된 나름의 이야기를 구성해 보는 시간을 갖게 됨 문학관명 양평군 소나기 문학촌 개 요 작가 황순원의 문학을 온 국민이 체험할 수 있는 공간 조성을 목표로 경희 대학교와 양평군이 자매결연하여 2009년 6월 13일 개장. 총 부지 약 14,000평으로 한국 최고 - 황순원의 대표작 소나기 와 몇 편의 소설을 테마로 마을 조성 주요 시설 - 영상실에는 소나기 를 중심으로 한 애니메이션 상연 - 카페테리아에는 영상을 가미한 전자책, 오디오북 등을 비롯해 소나기 다 시 쓰기 프로그램 을 마련하여 인터렛션을 가미함

80 - 단체 관람객 중 사전 예약한 단체에 한해 한국의 대표적 작가인 소설가 김용성, 시인 김기택이 직접 해설을 해줌. 개인 관람객의 경우에는 자동감 지시스템이 있는 모니터가 해설사처럼 설명을 해줌 - 소나기 광장에서는 20분에 한 번씩 물을 뿌려 소나기를 재연함 문학관명 김유정 문학촌 개 요 2002년 8월 6일 개관 - 김유정 기념관 및 생가터를 재현해 놓음 주요 시설

81 3.2. 공연문화의 활성화 2009년도 인터파크 예매 TOP20에 든 공연들을 보면 절반이 넘는 12개의 작품 이 뮤지컬이며 그 가운데 창작 뮤지컬은 단 1편. 그 가운데 뮤지컬 <오페라의 유 령>의 경우 최단 기간 10만 관객 돌파하며 외국 작품으로 한국 뮤지컬의 역사를 새롭게 쓰고 있음. 한국에서 인기를 끌고 있는 <드림걸즈>, <지킬앤하이드>, <맘마 미아>, <시카고>, <노트르담 드 파리> 등은 다양한 콘텐츠로 변용되어 제작될 정 도로 작품성을 인정받은 작품임 미국은 브로드웨이, 영국은 웨스트엔드, 프랑스는 오페라 하우스 등 공연 관람을 목적으로 그곳을 찾는 외국인들이 많이 있음. 한국은 대학로를 중심으로 공연 문화 가 형성되어 있기는 하지만 번역극이나 흥행 위주의 공연으로 이루어진 대학로 속 에서 한국적 공연이라고 소개할 만한 작품은 부재함 중국이나 일본과 같은 경우에는 전통극 전용 극장이나 호텔 등에서 전통극을 상 시로 공연하고 있지만 한국은 전통극에 대한 배려가 부족함 2009년도 인터파크 예매 TOP20 순위 작품명 공연장 비고 1 뮤지컬 <드림걸즈> 샤롯데씨어터 브로드웨이 뮤지컬 2 <늘근 도둑 이야기>-대학로 상명아트홀 1관 창작극 3 뮤지컬 <김종욱찾기> 대학로 예술마당 1관 창작 뮤지컬 4 <2009라이어>1탄 -대학로 SM 틴틴홀 번역극 5 뮤지컬 <그리스> 동숭아트센터 동숭홀 브로드웨이 뮤지컬 6 뮤지컬 <지킬앤하이드>최초 내한공연 세종문화회관 대극장 브로드웨이 뮤지컬 7 뮤지컬 <모차르트> 세종문화회관 대극장 유럽 뮤지컬 8 뮤지컬 <맘마미아> 국립극장 해오름극장 웨스트엔드 뮤지컬 9 연극열전 <늘근 도둑 이야기>-강남 코엑스아트홀 창작극 10 뮤지컬 <스프링 어웨이크닝> 두산아트센터 연강홀 브로드웨이 뮤지컬 11 뮤지컬 <시카고> 성남아트센터 오페라 하우스 브로드웨이 뮤지컬 12 연극 <그 남자 그 여자> 아츠플레이씨어터 창작극(라디오 사연 원작) 13 <2009라이어>1탄 -강남 동앙아트홀 번역극 14 뮤지컬 <삼총사> 충무아트홀 유럽 뮤지컬 15 <머쉬멜로우> 대학로 키드키득아트 홀 창작극(만화 원작) 16 뮤지컬 <노트르담 드 파리> 국립극장 해오름극장 프랑스 뮤지컬 17 뮤지컬 <돈 주앙> 충무아트홀 대극장 프랑스 뮤지컬 18 앵콜 <민들레 바람되어> PMC 대학로자유극장 창작극 19 뮤지컬 <헤드윅> KT&G 상상아트홀 브로드웨이 뮤지컬 20 <뉴 보잉보잉>1탄 대학로 두레홀 3관 번역 번안극

82 지역 극장과 같은 경우 훌륭한 극장 시설을 가지고 있음에도 불구하고 한 달 사 용일이 채 열흘이 되지 않는 날도 많음. 동호회 활동을 통해 자체 공연을 준비한다 든지 하는 노력도 부족할 뿐 아니라 이를 메우기 위해 영화 상영 등으로 시설을 낭 비하고 있음. 거제도의 예술회관 같은 경우 한국에서 가장 아름다운 극장이라는 평 가에도 불구하고 좋은 공연을 유치하지 못해 건축물조차 알리지 못하고 있음 거제예술회관의 2009년 공연 목록 달 일 공연 사항 공연일 1월 15일 빈 소년 합창단 신년음악회 25~27일 이문세 동창회 -함께 부르는 음악회 4일 2월 1일 19시 13~25일 14일 16~17일 피아노 듀오 콘서트 거제여성문화예술대학 수료 기념전시 [대관]거제YWCA청소년 관현악 연주 [대관]비보이를 사랑한 발레리나 8일 23~24일 26일 27~ [대관영화]포 미니츠 [기획]전제덕 -하모니카 스토리 제1회 거제사진동아리 연합사진전 8일 12~ 14~15일 15~16일 [대관]2008추억의 낭만 콘서트 신 소장품전- 新 夢 遊 島 源 圖 [대관]뮤지컬 갓스펠 영화 -꿀벌대소동 3월 19~26일 거제여성문화예술대학 수강생 모집 19~24일 [대관전시]제7회 민족혼을 깨우는 대한민국 수공예대전 9일 20일 23일 26일 28~29일 [대관]경남챔버소사이어티 정기 연주 [대관]썬 무용예술단 정기공연 [대관]DuoPianoFestival여덟 손을 위한 피아노 연주회 [기획]<연극열전 시리즈1>늘근 도둑 이야기 4월 2일 11일 23일~ [대관]Russia국립 Ufa오케스트라 내한공연 [대관]제7회 거제시민 연꽃 음악회 [기획전시]유쾌한 미술,즐거운 미술관 展 6일 23~24일 26~27일 [기획]뮤지컬 -루나틱 [대관]가족뮤지컬 뽀로로와 요술램프 5월 2일 9일 13일 14~ 15일 17일 22일 28일 29일 30일 31일 [대관]거제어머니무용단 창단공연 [대관]애광원과 함께하는 유엔젤 봄 콘서트 [대관]경남챔버 쏘싸이어티 한.중현대미술교류전 -해묘적묘( 海 猫 赤 猫 ) FamilyLoveConcert-예가 초청 사은음악회 두 대의 피아노 듀오를 위한 음악회 트라움 색소폰 앙상블 창단연주회 [기획]브레이크 아웃 2008거제세계희극축제 -꼬메디아 델 아르떼 2008거제세계희극축제 -두근두근 2008거제세계희극축제 -3인의 광대쇼 10일

83 6월 1일 2일 3일 4일 5일 10일 18일 21~22일 21일 25~ 25일 2008거제세계희극축제 -관객모독 2008거제세계희극축제 -마임콘서트 거제세계희극축제 -서커스 사탕과자 2008거제세계희극축제 -행복한 가족 [기획]휴먼코메디 [대관]거제소년소녀 합창단 공연 [기획]정명화 & 김선욱 듀오 리사이틀 [대관]송승환의 뮤지컬 어린이 난타 [대관]경남합창단 교류 음악회 경남도립 미술관 소장품 순회전 찾아가는 도립미술관 전 [대관]2008람사총회 성공개최를 위한 <오페라 아리아 갈라콘서트> 11일 7월 8월 9월 10월 1일 3일 8일 19일 19일 23~25일 24일 7일 8~9일 14~15일 15~16일 16~17일 12~13일 14일 24일 25일 27일~ 29일 1일 5일 20~21일 24일 24~29일 28일 14일 15~19일 16일 17일 18일 18일 22일~ 22일 25일 31일 [대관]국제 콩쿨 입상자 초청 음악회 [대관]최윤희 첼로 독주회 [대관]중국,미얀마 이재민 돕기 -중국예술단 공연 [대관]제6회 피아노 경연대회 [대관]2008IYFArtist콘서트 [기획전시]청마탄생 100주년 기념 특별전시-"깃발,나부끼는 그리움 展 " [기획]2008월드 발레리나 강수진과 친구들 2008블루거제 페스티벌 -연극 돼지사냥 2008블루거제 페스티벌 -연극 라이방 2008블루거제 페스티벌-가족연극 하륵이야기 2008블루거제 페스티벌 -아동극 후랏또&부랏또 2008블루거제 페스티벌 -가족연극 어린왕자 [기획]김장훈 콘서트 [기획]청마 기념전 작은음악회 수퍼모델과 함께하는 모델,그리고 꿈 이야기 우주인 이소연과 함께하는 우주 그리고 꿈 이야기 [기획초대전]현대공간회 조각의 바다 展 [대관]가족뮤지컬 피터팬이 달라졌어요 [기획]유키 구라모토 피아노 콘서트 제5회 거제 전국합창경연대회 영화 -쿵푸팬더 거제여성문화예술대학 가을학기 수강생 모집 [대관전시]거제미술포럼 창립전 [대관]이미자 효 콘서트 제15회 거제예술제 기념 시낭송대회 [대관전시]아름다운 디카세상 회원전 제15회 거제예술제 가을음악회 제15회 거제예술제 기념 -거제무용협회 공연 제15회 거제예술제 기념-학생독창 경연대회 제15회 거제예술제 기념 국악공연 개관 5주년 기념 특별기획전시-문학,그림으로 만나는 행복 展 수요명작예술감상회-라트라비아타 [기획]뮤지컬 달고나 [대관]거제YWCA 제8회 청소년관현악단 정기연주회 6일 11일 3일 8일

84 11월 5~6일 13~17일 15일 17일 19~24일 20일 22일 24일 25일 26~ 26일 28~29일 [기획]댄스 뮤지컬 사랑하면 춤을 춰라 [대관전시]제10회 거제 일요 화가 회원전 [대관]패티김 50주년 대공연 [대관]기타 듀오의 밤 [기획전시]거제문화예술회관 레지던스 작가 오픈 스튜디오 展 - 아름다운 거제,거제사람들 展 [대관]클래식 바이러스 [대관]영화상영-동키호테 [기획]2008희망콘서트 [대관]거제색소폰 동호회 정기연주회 [대관전시]거제 문화화가 회원 展 [대관]2008이루마 전국투어 콘서트 [기획]민자씨의 황금시대 10일 12월 2일 3~8일 3일 4일 5일 6일 9~10일 10~15일 11일 13~14일 15~16일 17~22일 18일 19일 20일 22일 23일 24일~ 25일 29~31일 30일 [기획]유료회원 초대의 밤-2008낭만 콘서트 [대관]거제청년작가회 제2회 정기회원전 [대관]거제시여성합창단 불우이웃돕기 자선음악회 [대관]사물광대 초청 자선공연 [대관]차이코프스키 50주년 기념 공연 [대관]FamilyLoveConcertⅡ [대관]가족뮤지컬 "하얀 마음 백구 [대관]제12회 Blue전시회 [대관]거제 트라움 색소폰 앙상블 정기연주회 [대관]넌버벌 퍼포먼스 난타 [기획]뮤지컬 김종욱 찾기 [대관전시]제11회 장승포 사진동호회 정기 회원전 [대관]거제교육청 해설이 있는 음악회 [대관]2008경남 청소년 동아리 발표회 [대관]거제탈놀이 민속보존회 정기발표 [대관]거제시민과 함께하는 제1회 "쌀티켓 콘서트" [기획]거제시민을 위한 송년음악회 [기획전시]디지털 세계미술사 "한 시간에 배우는 한국미술 1만년 展 " [기획]벨라루스 국립발레단 -호두까기 인형 [대관]연극 -아일랜드 [대관]장애인식개선 예술행사 19일 한류의 열풍과 더불어 드라마를 뮤지컬로 제작해 좋은 반응을 얻고 있음. 또한 한국의 드라마가 외국에 방영되면서 해당 작품에 출연했던 배우들의 인지도가 높아 지면서 이들이 출연한 뮤지컬들이 외국인들에게 좋은 반응을 얻기도 함

85 추세에 발맞추어 우후죽순처럼 생겨나는 작품들은 작품의 질을 답보할 수가 없 어 지속성을 획득하기 어려움. 브로드웨이 뮤지컬이나 유럽의 뮤지컬들이 오늘날에 이르기까지는 오랜 시간 동안 공을 들인 노력의 대가라 할 수 있음. PMC에서 제작 한 <대장금>과 같은 경우 드라마의 인기를 등에 업고 성공을 장담하며 막을 올렸 지만 초연 당시 혹평을 받고 수차례의 수정 보완을 통해 2009년 뮤지컬 대상을 수 상하게 됨 콘 텐 츠 개 요 주요 사항 뮤지컬 <명성황후> 뮤지컬 <명성황후>는 1995년에 명성황후 시해 100년을 추모하기 위해 만 든 작품 년 고종과 민자영의 혼례부터 임오군란, 갑신정변, 갑오개혁에 이어 1895년 을미사변(미우라 고로가 주동이 되어 명성황후를 시해하고 일본 세 력 강화를 획책한 정변)까지의 역사 사실을 드라마틱하게 그려내고 있음 - 이문열의 소설 여우사냥 을 원작으로 탄탄한 스토리를 지니고 있음 - 뮤지컬 사상 최초로 100만 관객 돌파 년 9월에는 캐나다 토론토 허밍버드센터에서 공연되어 관객 5만 명 을 돌파하는 등 세계적으로 큰 성과를 거두고 있음 - 45명의 출연진이 보여주는 600여 벌의 화려한 전통 의상과 마지막 장면 인 백성이여 일어나라 에서 절정을 이룬 배우들의 열정적인 에너지는 뮤지 컬 명성황후의 강렬함을 충분히 나타내고 있다 년 런던 공연 당시 명성황후 의 영어제목을 왜 굳이 중국영화 마지 막 황제 (The Last Emperor)를 연상시키는 마지막 황후 (The Last Empress)로 하여 논란이 일기도 함 콘 텐 츠 개 요 주요 사항 뮤지컬 <대장금> 드라마 <대장금> 성공에 힘입어 2007년 예술의 전당과 세종문화회관에서 초연되어 2009년 5월까지 세 차례에 걸쳐 공연 - 화려한 캐스팅으로 큰 반향을 이끌어낸 뮤지컬 <대장금>은 장기 기획공 연으로 2008년 8월 경희궁 숭정전에서 상연되어 <명성황후>가 만들어놓은 고궁뮤지컬이라는 장르를 정착화시킴 - 드라마 <대장금>이 가지고 있던 극성에 사료를 토대로 한 사실성을 더한 이야기의 단단함에 음악적인 요소를 가미시켜 인물들을 더욱 상징화함으로 써 관객들에게 즐거움을 선사 년 제15회 한국 뮤지컬 대상 시상식 최우수작품상 연출상, 국회대상 시상식 뮤지컬상 수상 년 초연 당시 드라마의 벽을 넘지 못하고 평론가를 비롯한 대중의 혹평을 받음

86 보편적 정서를 바탕으로 유쾌하게 풀어낸 극들이 세계인들의 관심을 받고 있음. 이들 공연들은 주로 에딘버러 프린지 페스티발 과 같은 세계 연극 축제들에 자발적 으로 참가하게 되면서부터 외국인들에게 알려지기 시작해 몇몇의 공연들은 전용 상 설관을 마련하고 있음 외국인들이 이들 공연에 관심을 갖는 요인은 생소한 것에 대한 호기심과 과장되 고 희화화된 코미디적 요소로 이것들이 과연 지속가능한 작품으로의 가능성을 답보 해줄 것인가에 대한 문제는 생각해 보아야 함 콘 텐 츠 <점프> 개 요 한국의 전통무예인 태권도와 태껸을 중심으로 한 동양무술에 고난이도의 아 크로바틱과 코미디를 결합한 공연으로 2002년 별난가족 이라는 이름으로 국립극장 별오름극장에서 초연한 이후 오늘날까지 계속되고 있음 - 몸으로 움직이는 코미디로서 최소한의 언어를 사용해 전세계인의 정서적 공감대를 얻어내 글로벌 문화상품으로 성장시키고자 함 년 이스라엘의 홀론에서 열린 '이스라엘 페스티발 을 시작으로 영국, 일본, 미국, 말리이시아, 싱가폴 등지를 돌며 공연하고 있음. 2005년 영국 주요 사항 에딘버러 프린지 페스티발 참가에서는 박스 오피스 1위를 차지하며 많은 외국인들에게 열광적인 반응을 얻어냄 년 서울외신기자클럽 선정 문화부분 외신홍보상 수상 - 현재 서울과 부산에 전용극장을 상설해 연일 매진사례를 이룸 - 복잡한 이야기 구조 없이 희화화된 인물과 놀라운 태권도 기술만으로 전 세계인들의 눈을 사로잡음 콘 텐 츠 <난타> 개 요 한국의 전통 가락인 사물놀이 리듬을 소재로 주방에서 일어나는 일들이 코 믹하게 드라마화되어, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 비언어극으로 1997년 초 연되어 현재까지 계속되고 있음 활용전략 - 칼과 도마 등의 주방기구가 멋진 악기로 승화되어 국적을 불문하고, 남녀 노소 누구나 신나게 즐길 수 있음 - 첫 해외 공연이었던 1999년 영국 에딘버러 프린지 페스티발에서 최고의 평점을 받은 이후 37개국 231개 도시에서 1,715회 공연. 2004년 2월에는 아시아 공연물 최초로 뉴욕 브로드웨이에 성공적으로 진출을 이루어냄 - 지속적인 장기공연을 목표로 서울(3개)과 제주에 전용관을 상설하여 연일 공연 중 - 연각 외국관람객 약 38만 명이 관람하고 있으며 이를 치하하여 2009년 최우수도시프로그램상을 수상할 정도로 한국을 대표하는 문화관광 상품으로 자리매김함

87 3.3. 음식문화의 활성화 한국문화 인지도 조사 결과 한국음식(21.8%), 영화와 드라마(16%), 태권도 (13.5%)일 정도로 한국음식에 대한 외국인들의 관심은 지대함 한 연구자의 조사 결과 한국음식에 대한 선호도는 거주기간이 길어질수록, 한류 문화에 대한 인지도가 높아질수록 증가함을 알 수 있었음(주규희 설원식, 한국 거주 외국인의 한국음식 선호도에 영향을 미치는 요인분석) <뉴욕타임즈>의 한국음식 관련기사 증가의 가장 큰 요인은 1988년 올림픽이나 2002년 월드컵과 같은 국제적 행사를 치뤄냄으로써 한국의 국가적 위상이 높아진 것과 더불어 미국 내 한국인 이민 증가, 한미 양국 간 교류 증대, 김치의 조류 인플 루엔자 예방 효과 홍보, 한국음식은 건강식품이라는 인식 등의 문화적 요인이 큼 <뉴욕타임즈>에 가장 많이 소개된 음식은 김치, 파전, 불고기, 바비큐, 비빔밥, 갈비구이 순이며 한국의 반찬 문화는 이색적인 식문화로 소개되기도 함 한국의 음식은 다양한 이야기를 가지고 있지만 한국인들마저 이러한 이야기들에 관심을 갖고 있지 않음 음식명 개 요 요리법 이야기 탕평채 한국의 궁중 요리로 대개 늦봄에서 여름 사이에 먹음 채 썬 청포묵, 쇠고기, 녹두싹, 미나리, 물쑥 등에 간장, 참기름, 식초를 넣고 고 루 버무린 후, 황백지단, 김, 고추를 가늘게 채 썰어 고명으로 얹어냄 영조는 즉위 당시 오랫동안 지속되어 온 붕당들 사이의 첨예한 대립과 정쟁을 해 소하는 것을 주요 목표로 삼았는데 이를 위해 각 붕당의 인재를 고루 평등하게 등용하는 탕평책을 실시함. 탕평책의 경륜을 펼치는 자리에서 등장한 음식이 탕 평채로 재료의 색은 각 붕당을 상징. 청포묵의 흰색은 서인을, 쇠고기의 붉은색은 남인을, 미나리의 푸른색은 동인을, 김의 검은색은 북인을 각각 상징. 각각 다른 색깔과 향의 재료들이 서로 섞여 조화로운 맛을 이뤄내는 탕평채는 영조의 탕평 책의 상징성을 드러낸 것임

88 음식명 개 요 요리법 이야기 설렁탕 곰탕의 일종으로 설농탕( 雪 濃 湯 )이라고도 부름 소의 머리 내장 족 무릎 도가니 뼈다귀 따위를 넣고 푹 끓임 조선 태조 때부터 선농제라고 하여 동대문 밖 전농동( 典 農 洞 :현 동대문구 祭 基 洞 ) 선농단에서는 적전( 籍 田 )을 마련하고 경칩( 驚 蟄 ) 뒤의 첫 번째 해일( 亥 日 )에 제 ( 祭 )를 지낸 뒤 왕이 친히 쟁기를 잡고 밭을 갈아 보임으로써 농사의 소중함을 만백성에게 알리는 의식을 행하였음. 선농단( 先 農 壇 ) 앞에는 밭을 마련하여 제사 가 끝나면 왕이 직접 경작을 하면서 권농에 힘썼음. 행사 때 모여든 많은 사람을 대접하기 위하여 쇠뼈를 곤 국물에 밥을 말아낸 것이 오늘날의 설렁탕으로 선농 탕이 설렁탕으로 음( 音 )이 변한 것 음식명 개 요 요리법 이야기 아귀찜, 아귀탕 1960년대 후반 오동동의 갯장어식당에서 이물스럽게 생긴 고기를 잡아다주는 어 부를 위해 처음 만들어진 음식 해풍에 말려 꾸덕해진 아귀에 된장, 고추장, 마늘, 파, 양파, 풋고추, 태양초, 콩나 물 등을 넣어 뜨거운 들통에 푹 쩌냄. 여기에 미더덕과 육수를 첨가한 것이 아귀 탕 아귀찜이 처음 등장한 것은 1960년대 후반 오동동의 갯장어식당가로 그곳에는 혹부리 할머니라 불리는 못생기고 뒷목에 조그만 혹이 불룩 나와 있는 여인네가 있었음. 할머니는 음식솜씨가 좋고 성격이 괄괄해 거친 어부들과 친하게 지냈는 데 어느 날 한 어부가 기괴한 생산을 갖다 주면서부터라고 함. 할머니는 이 이름 모를 생선의 배를 갈라보고, 살코기를 검토한 후, 오랜 경험을 토대로 나름대로의 조리법을 활용하여 만들어냈는데 그것이 오늘날의 아귀찜. 할머니는 여기에서 만 족하지 않고 미더덕과 육수를 첨가해 탕을 만들어냈는데 그것이 오늘날의 아귀 탕. 오동동의 그 맛이 마산 부두 전체에 알려지면서 마산의 명물이 되었다고 함

89 4. 스토리텔링을 통한 문학 활성화 방안 4.1. 문학텍스트 DB 활용 OSMU 연구센터 건립 - 그동안의 OSMU 사업은 한국문화콘텐츠 진흥원에서 실시한 문화원형 디지털콘 텐츠화사업 을 중심으로 물질문화에 치우쳐 있는 경향이 있음 - 급격한 사회변화로 도덕적 해이가 심각한 사회문제로 대두되고 있는 오늘날 한국 의 정신문화의 전통과 가치를 널리 알리고 도덕적 해이를 타파할 필요가 있음 - 지금까지의 OSMU 사업은 소재적 차원에 치우쳐 있어 가치 있는 의미 창출의 문 제가 지속적으로 제기됨 주요 사업 - 문학텍스트 DB화 추진 - 문학 사전 웹 사이트 개설 - 원클릭방식 번역과 정보접근 솔루션을 제공하는 주요 기업 바빌론사는 웹사이트를 구축하여 초서, 스티븐 킹, 톨킨 등 과 같은 작가들의 작품에 등장하는 용어들을 해설하고 있음 - 문학 인물 사전 웨 사이트 개설 - 공동제작실 운영 기대 효과 - 문화콘텐츠 산업 인프라 재구축 및 활용에 따른 신경제 성장 동력 확보 - 다양한 창조 산업에 아이디어 제공 - 문학 작품의 가치제고

90 4.2. 프로슈머 작가 발굴 프로그램 추진 (1) 배경 세계 최대 온라인 동영상 커뮤니티 유튜브 창업자 채드 헐리의 창업 아이디어는 놀고 싶다 는 것 정보통신기술의 발달로 놀이 문화와 놀이에 임하는 의식이 변화. 현대인들은 놀 이를 통해 소비뿐만 아니라 생산이 함께 이루어지기를 바람. 정보통신기술의 발달로 문학은 종이에서 벗어나 다양한 형태로 변모하기 시작하 면서 매체에 따른 새로운 대안들이 제시되기 시작. 그러나 문학계는 여전히 신문 잡 지 등을 통한 등단제도를 고수하면서 창조적인 작가들의 활동에 제약을 줌 지면 확보가 어려운 추리작가들의 경우 인터넷을 통해 작품을 공개하고 이후 독 자층을 확보하게 되면서 출판의 기회를 얻거나 영화사와 판권 계약을 체결하게 됨 (2) 목적 창조적인 신인 작가 발굴을 통해 이야기 저변 확대 독자의 접근성을 넓혀 문학 수용 인구 확대 (3) 주요 내용 인터넷 웹 사이트 구축

91 스크리브드닷컴( - 책 요리법 학술논문 음악악보 등 다양한 문서 1000만개가 쌓여 있는 인터넷 사이트로 한 달 동안 무려 4000만 명이 들르는 텍스트의 유투브 - 판매수익의 20%만 운영자에게 지급하고 이외의 사항에 대해서는 업로더의 자유 - 엄격한 저작권 보호 정책을 바탕으로 작가와 독자 모두의 신뢰를 획득 - 자신이 작성한 문서에 대한 즉각적인 반응이 가능 문학제 개최 - 온 오프라인을 단위로 신인작가상 작품상 등을 누리꾼들이 직접 선발토록 함 - 작가들이 직접 꾸민 홍보물들을 중심으로 박람회 개최 - 독자들이 만든 UCC 상영 작품집 발간 - 기성 작가와 누리꾼들의 1:1 투표로 선정된 작품을 책자로 제작

92 온라인 문학 아카데미 개설 (4) 기대 효과 프로슈머, 독자의 대화의 장 마련을 통해 작품의 질적 제고 전문프로슈머 발굴 및 교육을 통한 대중화 기틀 마련 프로슈머 활성화를 위한 네트워크 기반 구축

93 4.3. 문학 TV 방송국 개설 (1) 배경 정보통신의 발달로 현대인들은 더 이상 눈으로만 즐기는 책에 매력을 느끼지 못함 시 소설 희곡 낭독회가 증가하는 등 문학의 가치를 살리면서도 현대인의 취향을 고려한 새로운 형태의 문학 향유 방식에 대한 고민 증가 한국문화예술위원회 산하 문학나눔추진위원회가 운영하는 문학 포털 사이트 사 이버문학광장 ( 내 개설되어 있는 문장의 소리 는 인터넷과 문 학과 라디오의 만남을 목적으로 2005년 5월 30일 첫 방송하여 200회를 맞이하고 있음 문화부는 문학의 대중화와 생활화를 위해 국악방송의 문학프로그램 방송과 함께 문학전문 라디오 방송국 설립 을 추진 중 - 국악방송을 통해 문학프로그램 방송을 시작, 주파수 확보가 가능한 광역시에서 지역 문학라디오 방송국 설립을 우선 추진, 이후 지상파 방송을 디지털로 전환하는 2012년 전국 방송이 가능한 문학전문 라디오 방송국을 설립할 계획 MP3 등 다양한 휴대용 개인 디지털 오디오 플레이어들이 보급화 되면서 위기를 느낀 라디오 프로그램들은 이를 보완하기 위해 인터넷 게시판, 문자메시지 등을 활 용하는가 하면 신비의 영역으로 여겨졌던 라디오 부스를 개방하는 보이는 라디오 등을 통해 새로운 활로를 모색하고 있음 - 기왕의 문학 전문 방송국 설립을 추진한다면 라디오에 국한할 필요 없이 그 파급 력이 큰 텔레비전 장르를 함께 생각해볼 필요가 있음 2003년 11월부터 시작해 6년이 넘도록 꾸준히 사랑을 받아온 KBS 1TV <낭독 의 발견>은 음악과 낭독이 어우러진 콘서트 형식으로 많은 시청자들의 사랑을 받고 있음 영상 매체의 파급력은 매우 커 KBS2 텔레비전의 버라이어티 프로그램 1박 2 일 에 소개된 여행지들은 관광객 수요가 급증

94 (2) 목적 문학에 대한 접근성을 용이하게 하여 문학 향수 계층을 증가시킴 문학을 재미있게 풀어줌으로써 문학은 지루한 것 이라는 선입견을 타파함 국민 교양 고양 (3) 주요 내용 문학 방송국 개관 - 문화부가 국악방송을 중심으로 추진 중인 문학 전문 라디오 방송국 의 폭을 텔 레비전까지 확대 (4) 기대 효과 문학에 대한 선입견 타파 접근성 강화를 통해 문학에 대한 친숙성을 높임 국민 교양 고양

95 4.4. 한민족 문학 네트워크 구축 (1) 한민족 문학 네트워크의 필요성 현재 재외 한국인의 숫자는 대략 680만 여명 지역별 국가별 2009 백분율(%) 전년비 증가율(%) 합계 3,710, 아주지역 일본 912, 중국 2,336, 기타 461, 합계 2,432, 미주지역 미국 2,102, 캐나다 223, 중남미 107, 합계 655, 구주지역 독립국가연합 537, 유럽 117, 중동지역 합계 13, 아프리카지역 합계 9, 총계 6,822, <표> 재외동포현황 총계 - 대부분의 재외 동포들은 격동의 근 현대사를 거치면서 상처를 안고 모국을 떠난 사람들로 재외한인문학은 그들이 새로운 텃밭에서 만들어낸 문학이 아닌 대한민국 의 역사의 문학 - 수많은 해외 동포들이 존재하는 오늘날 제기되는 문제 중 하나가 이민 2,3세대들 의 민족적 정체성 문제 - 이미 대한민국으로서의 정체성을 잃어버린 이민 2,3세대들에게 있어 민족의 동질 성 회복과 민족성 창출을 위해 현 시점에서 접근할 수 있는 방법은 문학을 통한 유 연한 접근 - 현재 재외 한인 문인의 수는 10,000명을 상회하고 있으며 일부의 문인들은 해당 국가에서 문학적 우수성을 인정받고 있어 언어가 다르다는 이유만으로 그들의 문학 을 한국 문학 안에 편입시키려 하지 않는 것은 한국문학의 저변 확대를 저해할 수 있음

96 2) 한민족 문학권의 현황 미국권 - 순수 이민 제 1세대의 문학의 대부분으로 2세대는 극소수. 한국에서 기성문인으 로 활동하다가 간 문인들과 미국에 정착한 후 문학을 시작한 문인들 등 다양한 문 인들이 있음. - 개인 작품집을 1권 이상 출간한 문인 80여명, 문인의 총수는 200여명. 미주한국 문인협회, 재미시인협회, 미주 시조시인협회, 미국크리스찬 문인협회, 미동부 한국문 인협회가 있고, 지역별로는 LA한국문인협회, 뉴욕 한국문인협회, 워싱턴 문인협회, 시카고 문인회, 미시건 문학회, 휴스턴 문인회 등이 결성되어 있음. - 미주문학, 크리스찬 문예, 뉴욕문학, 워싱턴 문학, 시카고문학 등의 기 관지와 문학세계, 해외문학 등의 문학지 발행. 잡지사에서 해외문학상 시상. 이외에 뉴욕한국일보, LA중앙일보, 시카고 조선일보와 같은 교포신문에서 지면 제 공 -이창대(뉴욕 시립대 헌터칼리지 교수, Narrative Speaker 로 훼밍웨이 재단상과 반스앤드 노블 신인작가상 수상) 등 현지에서 작가로서 성공한 작가들도 다수 존재 중국권 - 중국 작가협회 소속 작가들이 400여명, 중국 중앙작가로 인정받는 중국작가협회 원이 50여명일 정도로 많은 작가들이 활동 - 국가에서 월급을 주면서 창작에만 몰두하는 전직 작가도 다수. 림원춘의 단편소 설 몽당치마 가 중국 국가급 단편소설상 수상. 시인 김철, 김성휘, 소설가 류원무, 이원길 등 10여명 문인들이 중국소수민족문학상 수상할 정도로 중국 내에서 조선 족 문학의 힘을 과시 - 종합 서정시집이 10여권, 개인 서정시집이 40여권, 종합단편소설집이 10여권, 개인 단편소설집이 25여권, 중장편 소설 60여편. - 발표 문학지로 천지, 장백산, 도라지, 송화강, 아리랑, 두만강, 평론 지 문학과 예술 등이 있음. 연변일보, 길림신문, 흑룡강신문, 료녕신문 등에서도 문학 지면이 존재 일본권 - 민족적 차별과 억압 속에서, 자신의 민족적 정체성을 탐구하는 가운데 형성해 온 재일 조선인문학은 그 형성 배경만으로도 한국 문학으로서의 가치를 지님 - 해방 이전의 재일 한인 한국어 작품 자료는 초창기 유학생들의 한국어 문학 활동 이라 하 수 있는 학지광, 창조, 해외문학 등의 일부 작품. 특히 주요 작가들 이 일본어로 활동하고 있었던 점에 비추어볼 때 그들의 한국어 문학 활동은 턱없이 미약. 그러나 1930년대 일본프롤레타리아 문화연맹(KOPE) 조선협의회가 책임 발

97 행한 우리동무 가 발굴돼 당시의 문학 연구에 될 것 - 일본 문단에 일본어로 씌여진 작품을 발표한 1세대 재일 한인 작가는 장혁주, 김 사량. 김사량은 1939년 빛 속으로( 光 の 中 に) 로 등장해 일본 아쿠타가와상( 芥 川 賞 ) 후보에 오름 - 겨레문학 (2000~2001년), 문학예술 (1960~1999년), 불씨 (1993년), 조련문화 (1946년), 종소리 (2001~2004년), 한양 (1967~1983년), 한 흙 (1992~2004년) 등의 문예지 발간 - 김석범( 가마귀의 죽음, 아쿠타가와 상 후보), 이회성( 다듬이질하는 여인, 재일 조선인 작가 최초로 아쿠타가와 상 수상), 유미리( 가족 시네마, 아쿠타카와상 수 상), 현월( 그늘의 집, 아쿠타가와 상 수상), 가네시로 가즈키( GO, 나오키 상 수 상) 등 많은 작가들이 일본 문단에서 높은 평가를 받고 있음 CIS지역 - 강제이주로부터 시작된 중앙아시아 지역 생활 속에서 그들 나름대로 정치, 사회, 경제 체제에 적응하고 정착하는 과정에서 끊임없는 변화를 경험. 이러한 변화 속에 서 문학창작을 통해서도 정체성을 지키고자 노력 년에 최초의 우리말 신문 선봉(아방가르드) 이 블라디보스톡에서 창간 이 후 조명희, 조기천, 한 아나톨리 등 수십 명의 손꼽히는 시인, 소설가, 극작가들이 창작시, 소설, 희곡 그리고 번역 문학을 발표하여 고려인 문학의 초석이 됨 년부터 발간된 조선말 신문 레닌기치 (1990년 고려일보 로 바뀜)와 조 선극장을 토대로 조선문학이 번성 년대 후반부터는 한국에서 구소련지역 고려인 시인들의 작품이 발간 (3) 주요내용 한민족 문학 센터 설립 - 한민족 문학 연구 지원 - 작품의 수집 보관 - 한민족 작가 레지던스 프로그램 실시 : 작품 낭독회 및 공연 프로그램을 기획하여 독자와의 만남의 시간 마련 : 한국 관련 작품 창작 지원 - 한민족 작가 현황 파악 관리 - 한민족 작가 작품집 발간 - 한민족 작가와 내국 작가 교류의 장 마련 한민족 작가 대회 개최 - 한민족 작가와 내국 작가 간 상호 방문을 통해 친밀감을 유도하고 이를 통한 지 속적인 교류를 시도

98 한민족 문학 네트워크 구축 - 한민족 문학 자료 뱅크 구축 - 재외 동포 작가 네트워크 구축 국적을 유지하고 있는 작가들에게 한국 작가와 동등한 자격 부여 - 기존의 작가 지원 프로그램의 대부분이 내국인 작가 중심으로 이루어져 있음 - 이를 한국 국적을 유지하고 있는 재외 동포 작가들, 나아가 한국 국적을 유지하 고 있지는 않더라도 한국적 정서를 작품 속에 담아내고 있는 작가들에게까지 확대 하여 지원 (4) 기대효과 한민족 작가들의 작품을 널리 알려 전 세계에 흩어져 살고 있는 재외 동포들로 하여금 한국인으로서의 정체성 및 동질성을 회복할 수 있게 함 세계 속에 한국문학을 드높일 수 있는 계기 부여 한글을 사용 발달시켜 우수한 언어로 자리매김함 문학적 역량을 확대 집중시킴으로써 한국 작가들의 세계무대로의 진출을 용이하 게 함

99 4.5. 내가 꿈꾸는 문학관 공모전 추진 (1) 배경 프랑스의 경우 1981년 사회당이 집권하면서 대중들을 위한 문화정책에 관심을 갖게 됨과 동시에 지방분권화법에 따라 지방 정부들이 유명작가와 그 작품이 지역 정체성에 끼치는 영향이나 지역관광의 중요한 축으로서의 문학관의 가능성에 주목 하게 됨 한국의 문학관은 지자체에서 시대적 흐름에 영합하여 철저한 사전 작업 없이 만 들어져 관광객들은 물론 지역민들에게 있어서도 환영을 받지 못하고 있음 인터넷의 발달로 밖으로 나가 역동적인 활동을 하기보다는 집에서 컴퓨터 게임 을 즐기는 청장년층들의 흥미를 유발할 수 있는 재미있는 문학관이 필요 대중으로부터 소외된 문학관은 문학관으로서의 기능을 할 수 없음. 대중들이 원 하는 문학관 건립을 위해 공모전을 추진해 하나의 전범을 만들 필요성이 있음 <남양주촬영소>와 같은 경우 야외촬영장 한구석에 희망그리기 프로젝트를 실 시해 어린아이들이 만든 솟대와 도벽화를 전시하고 있음. 전시물 아래에는 프로젝 트의 취지를 알리며 세월이 흐른 후 아이들이 이곳을 찾을 때 변함없이 그 꿈을 확인할 수 있도록 소중히 지켜달라 는 푯말 설치. 이 푯말 하나로 그 작은 장소는 희망의 장소로 변화됨 (2) 목적 관람객 유도를 통해 문학관을 활성화하고 문학에 대한 접근성을 높임 지역 작가와 작품들을 통해 지역 정체성을 확립하고 지역 경제를 활성화함 문학관을 학교 교육과 결합하여 산교육의 장으로 활용함 (3) 주요 내용 문학관 건립 공모

100 문학관 프로그램 공모 프랑스의 아라공 문학관 프로그램 - 아라공의 집은 1970년 부인이 사망할 때까지 동시대의 수많은 문학인, 화가, 연극인, 음악가들이 찾아들어 토론하며 밤을 지새우던 장소로 수많은 이야기들이 존재 - 문학관 정원을 상설전시관으로 활용. 전시관 이외의 공간은 인근 주민들을 위한 산책 공간으로 활용. 이곳에서는 산책 자체가 작가들의 흔적을 따라가는 일 - 친필 원고, 다양한 판본, 역사적 자료, 작가의 개인도서, 기타 자료 등이 소장되어 있 어 소형 도서관의 기능을 함 - 한 시대와 한 사조를 대표했던 유명한 시인이 한때 아내와 함께 살았고 그 아내와 함 께 뜰 한 쪽 귀퉁이에 묻혀 있다는 사실, 시 한 줄을 쓰기 위해 고민했던 흔적과 그에게 영감을 주었던 환경이 그 삶의 흔적과 더불어 곳곳에 그대로 남아 있다는 사실 자체가 문학관의 가장 큰 매력 - 대표적 프로그램 1 안내자 동반 방문, 발견 프로그램 2 학생 프로그램 : 한나절 안내자 동반방문(글쓰기, 그리기, 음악 아틀리에), 2~3일 교 육 프로그램, 고교생 특별 프로그램 등 다양한 형태의 활동들을 포함 3 <발견 Découverte> : 당일 관광 프로그램으로 오전에 문학관 방문, 점심식사, 오후 에 지역의 다른 명소 방문 또는 문화행사 관람으로 이루어짐 4 문학관 주변 산책 5 세미나 장소 제공 6 연구자에게 숙소 제공 (4) 기대 효과 지역 작가와 작품들을 통해 지역 정체성을 확립하고 지역 경제를 활성화할 수 있음 문학관을 통해 교실에서 이루어지는 문학 수업의 병폐를 해소하고 산교육의 장 으로 활용할 수 있음 관람객 유도를 통해 문학관을 활성화하고 문학에 대한 접근성을 높일 수 있음

101 4.6. 재외 동포 및 외국 작가 레지던스 프로그램 운영 (1) 배경 미국시장에서 일본 자동차 판매가 급격하게 증가된 원인 가운데 하나는 1979년 미국 하버드대 보겔 교수가 일본경제와 사회를 극찬한 Japan as No. 1 이라는 책 발간. 더불어 1980년대 초 텔레비전 드라마로 방영된 쇼군 은 일본에 대한 인식을 획기적으로 전환하는데 결정적인 역할을 담당. 이 드라마를 통해 미국인들은 2차 세계대전을 일으킨 나라라는 부정적 이미지를 말끔히 씻어버림 한 권의 책이 한 사람의 인생을 바꿔놓을 수 있듯이 한 나라의 이미지도 한 권 의 책을 통해 변화될 수 있음 학계에서는 해외 동포 작가 문학에 대한 연구가 한창 진행 중에 있음. 현재의 연구는 주로 한국어로 작품 활동을 하고 있는 1세대들에 대한 연구가 이루어지고 있지만 앞으로 외국 문학계에서도 주목하고 있는 2, 3세대들에 대한 연구도 활발하 게 이루어질 것임 한국에서 인지도가 높은 일본 작가 츠지 히토나리와 에쿠니 가오리가 쓴 냉정 과 열정 사이 로 인해 로마를 중심으로 이루어지던 한국인들의 이탈리아 여정이 피렌체와 밀라노도 빼놓을 수 없게 됨. 또한 작품 속에서 두 남녀 주인공들을 연결 해주던 피렌체의 두오모와 같은 경우 각광받는 관광 명소가 됨 재외 동포 작가들의 경우 외국 국적 소유 유무를 떠나 한국인으로서의 정체성이 강해 한 번쯤 한국 방문의 기회가 주어지기를 희망함 (2) 목적 한국과 관련된 작품을 외국 출판 시장에 선보임으로써 한국을 알릴 기회 마련 문학 작품을 통한 한국 이미지 개선 내외국민간 상호 이해 증진 (3) 주요 내용 재외 동포 작가 레지던스 프로그램 운영 - 장기적인 숙소 제공 - 한국 관련 작품 창작 출간 지원 - 한글문학 창작활동 지원

102 외국 작가 레지던스 프로그램 운영 - 장기적인 숙소 제공 - 한국어 교육 기회 제공 - 한국인 도우미와 함께하는 한국 문화 체험 - 한국 관련 작품 창작 출간 지원 - 발표 작품에 대한 한국어 번역 출간 지원 (4) 기대 효과 한국과 관련된 작품을 외국 출판 시장에 선보임으로써 한국을 알릴 기회 마련 문학 작품을 통한 한국 이미지 개선 내외국민간 상호 이해 증진 한국민의 민족정체성 형성에 기여

103 5. 스토리텔링을 통한 문화 활성화 방안 5.1. 음성영상 및 공연 자료 디지털화 사업 (1) 배경 프랑스의 문화 정책 변화 - 정보통신 발달과 더불어 프랑스에서는 1998년 문화정책과 조치의 큰 방향 가운 데 하나로 문화콘텐츠와 멀티미디어 서비스 개발지원을 실시 - 그 가운데 주목할 만한 것 중에 하나가 국립음성영상연구소 (INA : Institut national de l'audivisuel)로 하여금 음성영상자료를 디지털화 하도록 재정 지원하는 것 - 또한 공공음성영상부문, 특히 대외 라디오 프랑스와 TV5 방송을 인터넷을 통해 국외로 송출하는 등의 지원 사업 - 국립음성영상연구소 음성영상자료 디지털화 사업은 문화통신부가 추진한 사업 가운데 가장 흥미로운 결과 보임. 국립음성연구소 홈페이지 디지털자료목록에는 100,000만 건(2007년 1월)에 달하는 라디오와 TV 방송 프로그램이 수록 그동안 한국에서는 자료 저장 문제에 대한 심각한 고민이 없었음. 그리하여 귀 중한 자료들이 많이 손실되고 연구자들의 연구 또한 제약이 큼 지방 거주자들이나 소외 계층은 거리적 경제적 문제로 문화적으로 소외되어 있 어 문화가 일상적인 삶의 영역으로 파급되지 못함 (2) 목적 문화 연구 활성화 한류의 지속성 답보 및 확장 전 국민의 문화 향유 (3) 주요 내용 음성영상 자료 디지털화 사업 - 예술과 문화, 경제, 환경, 지리, 역사, 정치, 과학, 사회, 스포츠, 미디어 등의 주 제별로 분류 - 각각의 대주제들을 하부주제로 분류

104 공연 자료 디지털화 사업 - 한국문화예술위원회 아르코예술정보관의 자료들은 대부분 저작권의 문제로 현장 에서만 보아야 하는 문제점이 있음 - 이를 디지털화하여 학교 국가 기관에서부터의 사용을 허가 (4) 기대 효과 문화 연구자들에게 편의를 도모함으로써 문화 연구가 활성화될 것으로 기대 자료의 접근성을 높여 한류 문화를 지속가능하게 하며 범위를 넓힐 수 있을 것 문화적으로 소외되어 있는 계층들의 다양한 문화적 경험을 가능하게 함

105 5.2. 전통 공연 상설극장 설립 (1) 배경 미국의 뮤지컬들은 유럽 대중 공연물에 뿌리를 두고 있지만 거기서 벗어나 제 나름의 정체성을 찾기 위해 미국적인 것 을 공연 속에 내장해 많은 사람들에게 뮤 지컬=미국 이라는 인식을 갖게 함 일본이나 중국과 같은 경우 국립극장을 중심으로 가부끼 노오 경극 등을 상시로 관람할 수 있도록 함. 일본의 경우 장당 관람료를 책정해 놓아 관람객들이 쉽게 접 근할 수 있도록 유도함 초기 한국의 공연들은 서구의 것을 번역하여 무대에 올린 형태로 오늘날까지도 번역극이 창작극보다 많은 비중을 차지하고 있음 지방 공연장 활용 - 한국의 지방 공연장들은 훌륭한 건축물과 시설을 구비하고 있음에도 불구하고 활 용빈도가 낮음 - 이러한 공연장들을 중심으로 한국적 정서의 공연들을 상시로 관람할 수 있도록 유도 한국적 공연 개발 시급 - 정부의 노력으로 전통문화를 활용한 공연들이 증가하고 있지만 작품성에 있어서 는 여전히 미흡한 실정 - 공연 한 편으로 한국적 정서를 체험할 수 있는 공연의 개발이 시급함 (2) 목적 한국 전통 공연 보호 장려 공연 문화의 활성화 (3) 주요 내용 전통 공연 상설 극장 설립 - 전통극 상시 공연 - 한국적 정서의 공연 개발

106 뉴욕적 정서를 한껏 담아낸 <Radio City Christmas Spectacular>은 70여년의 세월 동안 변치 않는 사랑을 받고 있음 - NBC 무용단인 로켓츠가 매년 크리스마스 시즌에 라디오시티 뮤직홀에서 선보이는 환 상적인 쇼로 1933년 초연 이후 현재까지 크리스마스 시즌 뉴욕을 대표하는 공연으로 해 마다 100만이 넘는 관광객이 관람 - 뉴욕의 모든 것을 다 담아 마치 시티투어를 하는 것 같은 착각을 자아냄은 물론 140 명이 넘는 출연자가 펼치는 화려한 음악과 댄스 등은 관람객들의 눈을 즐겁게 함 - 모든 제작진이 1년 동안 이 공연 준비에 매진해 매년 새로운 형태의 쇼를 만들어냄. 최근에는 3D로 제작하여 입체 안경을 끼고 관람 (4) 기대 효과 흔적도 없이 사라져버릴 위험에 놓여 있는 한국의 전통 공연을 살림 한국적인 것들을 체험하기 위해 한국을 찾는 외국인들에게 좋은 기회를 마련 지방 공연장을 활용하여 지방 주거민들의 문화 향유를 도모하고 지방 경제를 활 성화할 수 있음

107 5.3. 음식 로드맵 사이트 개설 (1) 배경 지역의 정체성을 강화하고 전파하는 음식이라는 문화원형이 최근 다양한 콘텐츠 로 가공되고 상업화되고 있음 일본영화 <우동>은 영화를 통해 일본의 대표음식인 우동을 전 세계에 알리는 음식문화 콘텐츠로 활용 매체를 통한 지속적인 우리 음식에 대한 홍보 필요 - 무한도전은 <식객-뉴욕편>편을 진행하면서 한국음식에 대한 홍보의 필요성을 느 끼고 뉴욕 타임즈 2009년 12월 21일자 A섹션 23면에 '비빔밥' 전면광고를 게재 - 영화 <식객:김치전쟁> 제작진은 2010년 2월 2일 일본의 주요 일간지인 산케이 신문에 김치 광고를 게재. 산케이 신문은 비빔밥을 양두구육 에 비유해 논란을 일 으킨 일본의 대표적 우익신문이라는 점에서 큰 반향을 일으킴 (2) 목적 한국 음식에 대한 인식 전환 한국에 대한 인식 전화 음식 관광 활성화

108 (3) 주요 내용 음식 로드맵 사이트 개설 - 음식에 대한 다양한 정보(조리법 효과 등) 제공 - 음식과 관련된 기원 일화 소개 - 음식 축제 소개 - 홍보 동영상 (4) 기대 효과 음식이 지니고 있는 다양한 이야기들을 통해 인식을 전환할 수 있음 외국어 페이지 개설을 통해 외국인들에게 한국 음식에 대한 인식 전환을 꾀할 수 있음 음식 관광 활성화를 통해 지역 관광을 활성화할 수 있음

109 5.4. 어린이 문화관 설립 (1) 배경 어릴 적 체험은 한 개인의 인격 형성에 중요한 영향을 미침 다양한 문화적 체험은 창의적 인간을 키우는 데 결정적 역할을 할 수 있음 한국은 대도시 몇 곳을 제외하고는 제대로 된 문화예술을 영위할 만한 공간이 부족해 문화를 일상적인 것으로 느끼지 못하고 부담을 느끼는 경우가 많음 (2) 목적 문화에 대한 인식 전화 창의적인 인재 육성 (3) 주요 내용 어린이 문화관 설립 소 재 어린이 문화도시 홀론 개 요 1933년 설립된 홀론 이란 도시는 텔아비브 남쪽에 접해 있는 교외 주택지 로 새로운 테크놀로지에 따른 성장뿐만 아니라 미래의 시민들을 위한 도시 의 소프트웨어에도 투자 - 아이들의 문화도시 라는 모토를 내걸고 미래 세대의 문화 활성화를 위해 노력 주요내용 - 소규모의 보육 센터를 중심으로 EQ 발달을 돕는 교육 프로그램 진행 - 음악 보육센터, 실생활 보육센터, 예술복합문화 보육센터 등을 운영해 유 치과정의 일부로 교육 년 3월 이스라엘 어린이 박물관 개관해 다양한 교육 프로그램 실시 - 하바 예다 어린이 박물관, 미디어테크(도서관과 어린이 전용 극장의 복 합시설) 개관 - 아이들을 위한 축제 <어린이독자축제>, <국제인형극축제>, <아이들세상 축제>, <매직 스크린> 개최 - 시 일곱 곳에 이야기 공원 프로젝트를 조성해 문학과 조각의 만남으로 활용전략 아이들에게 재미있는 경험 제공 - 어린이 박물관은 감정 사고 지각 을 주제로 한 건물과 일생의 순환 (Cycle of Life) 이야기를 담은 건물로 구성 - 미디어테크는 다방면의 문화가 얽힌 곳으로 이스라엘 아지테크와 소마리 온 조합(이스라엘 동화 작가와 시인 조합)의 집이기도 함 - 도시 자체가 아이들로 하여금 문화예술을 일상으로 받아들일 수 있도록 구성

110 (4) 기대 효과 조기 교육을 통해 문화에 대한 인식 전환 문화 체험을 통해 창의적인 인재를 육성할 수 있음

111 5.5. 예술창작 공간 활성화 (1) 배경 서울시는 컬처노믹스를 발표하고 문화인프라 구축과 문화예술 인식 함양 등 서 울의 이미지와 경쟁력을 높이는 일에 집중해 옴. 그것의 일환으로 7개의 문화창작 공간 개설 컬처노믹스(Culturenomics) 는 문화(culture)와 경제(economics)의 합성어로 덴 마크 코펜하겐대학 교수인 피터 듀런드(Peter Duelund)가 처음 사용 하나금융그룹은 지난해에 이어 새해에도 앤디 워홀(Andy Warhol)을 소재로 한 기업 광고를 내보내고 있으며, 최근에는 금융과 문화예술을 직접 결합한 뮤지컬 펀 드 를 국내 최초로 출시해 고객에게는 운용 수익률을, 뮤지컬 제작자에게는 제작비 를 지원하고 있는데 이는 컬처노믹스를 활용한 성공적인 사례 서울시는 올해를 창의 문화도시의 원년 으로 목표를 정하고 도시경쟁력을 끌어 올리는 해법으로 문화를 내세우고 있음. 도시가 문화의 옷을 입으면 관광객이 찾아 오고 외국인 투자가 늘어나 그 도시에서 만든 제품의 상품가치가 올라갈 것이라고 전망하여 컬처노믹스를 대대적으로 정책에 활용하고 있음 세계의 문화 클러스터 조성 도시들은 주로 예술창작 공간을 중심으로 구성됨 - 뉴욕 : 예술에 대한 지원과 창의적인 도시환경 조성으로 뉴욕의 브로드웨이, MoMA, 소더비, 뉴욕필, 팝아트 등의 문화 콘텐츠로 뉴욕은 세계 창의 예술 산업을 주도해 연간 1,000만 명의 관광객을 유치 - 런던 : 낡은 화력발전소인 Battersea를 미술관으로 리모델링한 테이트 모던은 서 더크 지역 브랜드 가치를 높이는 등 경제적 파급효과를 창출. - 빌바오 : 탄광과 테러로 유명했던 스페인의 빌바오는 구겐하임 미술관을 유치함 으로써 지난 10년 간 약 1천만 명의 관광객이 방문해 16억 유로 수입을 창출했고 4천여 개의 일자리를 창출했을 뿐 아니라 문화도시로 이미지를 확고히 함 - 게이츠헤드 : 영국의 북동쪽 끝 타인강변에 있는 작은 도시로 세이지음악당, 밀 레니엄 브리지, 볼틱미술관 등을 새롭게 건설해 인구 20만의 탄광촌 도시에서 연 간 1백만 명이 찾는 관광도시로 급부상해 연간 230억 원의 경제효과를 창출하는 한편 3천 개의 창의 일자리 창출 - 동경 : 취약한 인프라를 강화하기 위해 도시환경 전반을 개선하는 10년 후 동 경, 창의문화를 낳은 도시 계획을 수립하고 부족한 문화자원 및 인력 확보를 위해 세계의 예술가들을 모으는 플랫폼 조성 및 아트 트라이앵글 조성 사업을 추진하고 있음

112 - 홍콩 : 쥬롱 반도 문화단지 조성 계획 을 추진 중. 향후 8년 동안 192억 달러를 투입해 공연장, 전시장 등 15개 문화시설을 건립할 계획. - 볼로냐 : 이탈리아 북부 내륙에 있는 대학 도시로 1985년부터 도심을 6개 구역 으로 나눠 역사적 건축물 보전 계획을 수립하는 한편, 도심 골목길을 창작공방으로 보전하여 창의문화클러스터를 조성. 또한 CAN이라는 네트워크를 구성해 골목길 작 은 공방형 중소기업을 육성해 오고 있음 - 북경 : 뉴욕 당대 예술가들이 집결된 SOHO와 병칭되는 798예술촌이 베이징의 도시경쟁력 강화에 미친 영향 으로 인해 2003년 미국의 <포브스>지가 유력한 발 전 가능성을 지닌 세계 12개 도시 에 베이징 산입. 이처럼 798예술촌은 베이징시의 도시이미지를 제고하는데 크게 기여. (2) 목적 문화인프라 구축과 문화예술 인식 함양 국가 이미지와 경쟁력 높임 (3) 주요 내용 한국의 예술 창작 공간은 14개로 서울을 중심으로 조성 명칭 신당창작아케이드 연희문학창작촌 금천예술공장 서교예술실험센터 주요 내용 - 서울시가 황학동 중앙시장 지하에 위치한 신당지하상가를 리모델 링 통해 공예중심의 소형스튜디오와 전시실, 예능인 중심의 공동 작 업실 등으로 조성 - 정기적인 작품전시회 및 시민들을 대상으로 한 시장-공방 체험 프로그램 준비 - 서울시와 서울문화재단이 세운 서울시 최초의 문학인 전용 집필 공간으로 도심 속 전원형 창작 공간 - 운동시설을 갖춘 예술가 놀이터, 아기자기한 산책로 등으로 꾸며 짐 - 입주비 3.3m2당 월 5000원으로 적게는 4만원 많게는 7만원 수준 년 전화기코일 공장, 1991년 인쇄공장으로 사용되던 공간을 리모델링해 22개의 스튜디오, 2개의 공동 작업실, 공연장 등을 갖춘 창작 공간으로 리모델링 - 다양한 프로그램을 통해 예술가들에게는 국제교류의 장을 제공하 고, 지역주민에게는 문화향유와 교육의 기회를 선사할 목적으로 개관 - 홍대 앞에 밀집한 문화자원을 연계하는 문화기획 활동의 지원 공 간으로 2009년 6월 개관. 홍대 지역 문화콘텐츠 생산과 유통 네트워 크의 중심이 되어, 홍대 앞 문화생태계의 다양성과 창의성 발현의 거 점으로 성장하고자 함

113 - 연극과 예술교육의 장이라는 운영목적을 갖고 2009년 개관한 제 작 전문 극장 - 연극, 복합장르, 무용, 영상 등 새로운 무대 실험이 가능한 공연장 을 갖추고 있음 남산예술센터 문래예술공장 동대문 패션창작스튜디오 청주미술창작 스튜디오 대구문화창조발전 소 - 단순히 문화나 예술을 즐기는 데 그치는 것이 아니라 일상 속에서 예술작품을 직접 창작하고 즐길 수 있도록 하는 양질의 프로그램을 운영할 수 있는 지상 4층 규모의 예술교육관 마련 - <아트트리Arts-TREE>와 <꿈꾸는 청춘 예술대학> 등과 같은 프 로그램 운영을 통해 청소년을 비롯한 노년층의 문화 참여 기회 제공 년에는 전화기 코일공장, 1991년에는 전화명세서 인쇄공장으 로 쓰이던 유휴공간을 창작 공간으로 조성 - 글로컬(Glocal)예술 을 실천하는 국제 레지던시 스튜디오를 지향 - 22개실의 레지던스 스튜디오와 5개실의 호스텔과 공동 작업실 및 연습실을 갖추었으며, 현재 14팀 30여 명의 국내 예술가와 3팀의 단 기 외국 예술가들이 입주를 시작한 상태 년 10월부터는 가산 예술축제 라는 세계적인 문화 축제를 계 획하고 있음 - 서울시의 신진 패션 디자이너들의 창작활동을 지원하는 공간으로 동대문 서울패션센터 5층에 2009년 10월 개관 - 개별 창작 공간 제공과 함께 창작개발비 지원 및 홍보마케팅 등을 종합 지원 할 계획 년부터 디자이너스 인디펜던스 존 조성을 추진해 패션창작 스튜디오, 중형공연장, 패션박물관, 패션스쿨 등의 시설을 유치하고 디자이너들을 위한 패션클럽, 디자인카페, 패션라이브러리 등 편의시 설 등을 조성하여 패션디자이너들이 세계적인 디자이너로 성장할 수 있도록 지원할 계획 년 3월 새로운 미술문화 인프라 구축과 다양한 시각예술을 알리기 위한 목적으로 개관 - 미술작가들에게 창작활동 공간을 제공하고, 스튜디오 입주 작가와 외부 미술전문가들의 연계를 통해 이들의 창작능력을 배양 고취함 - 작가 직접지원방식에서 벗어나서 작가와 평론가, 큐레이터들이 한 자리에 모여 생각을 나누며, 예술 활동을 할 수 있는 환경을 조성하 는 간접지원 방식으로 운영 - 작가 스튜디오 외에 마련된 전시장은 입주 작가들의 개인전과 기 획전, 외부작가들의 전시공간으로 활용되어 일상 속에서 만나는 친근 한 문화공간으로 자리매김함 - 담배 창고로 쓰이던 대구 수창동의 KT&G 별관을 예술 창작 공간 으로 탈바꿈함 - 대구시는 이곳을 통해 창작에서부터 제작과 배급, 소비가 한꺼번 에 이루어질 수 있는 구조를 만들고자 함. 즉 작가들에게는 다양한 실험과 장르 간 융합을 통해 자유롭게 창작할 수 있는 공간을 주고, 시민들에게는 단순한 전시 관람이 아니라 예술의 창조 과정까지 향 유할 수 있는 기회를 제공하고자 함 - 대구시는 공구골목과 집창촌이 남아 있는 도심의 대표적 슬럼지역 을 대구 문화예술의 역량과 욕구를 폭발시키는 거점으로 만든다는 방침을 세움

114 여수시 예술인촌 부산 문화창작공간 새끼 토지문화관 창작집필실 만해마을의 문인 창작집필실 - 여수시 화양면 옥적리 옛 옥천초교를 여수시가 매입해 3억 원의 사업비를 들여 작업실과 숙소를 갖춘 창작작업실로 리모델링 - 한국미술협회 여수지부가 운영을 맡아하고 있으며 현재 5명의 작 가가 입주해 활동 년 여수세계박람회를 대비해 전시실, 체험장 등의 추가 공사 및 숙박시설로의 활용방안도 검토 중 - 40계단 주변의 빈 집과 상가건물 14개소를 임차해 문화 창작공간 으로 조성할 계획 - 1월부터 문학, 미술, 음악 등 장르별 지역 예술인 100여 명 이주 해 창작활동을 벌일 계획 - 창작공간은 지역의 문화공간을 보존하는 피난민 프로젝트 를 비롯 해 1) 문화적 부가가치 모델 2) 미래지향적 모델 3) 다민족 디아스 포라 모델 4) 뉴 패러다임 모델 5) 예술장르 모델 등 6개 모델로 추 진 - 미래지향적 모델에는 창작스튜디오 마련과 함께 거리 및 대안문화 공간, 부산-후쿠오카 청년교류공간, 스토리텔링클럽 설치 등이 추진 - 홍대의 프리마켓에서 활동하는 젊은 예술가들이 모여 있는 일상예 술창작센터 내에 마련된 생활창작공간으로 생활창작과 관련된 이야 기를 나누고 생산하기 위해 조성 - 생활창작워크숍을 진행 - 일상적인 작업 공간으로 생활창작의 사회적 의미를 발견하고 새로 운 활동을 모색 - 소설가 박경리가 후배문인들이 조용하고 아름다운 자연 속에서 구 상과 창작을 할 수 있도록 지원하는 공간으로 토지문화관 내에 위치 - 국내 및 외국의 문인 예술인들과의 자연스런 교류를 통한 예술 활 동 기회의 장을 확대하고자 하는 목적으로 조성 - 문화예술원의 지원으로 창작활동에 전념하고 있는 전업 작가, 원 로 중진문인들이 아름다운 자연과 쾌적한 환경 속에서 자유롭게 사유 하고 창작활동에 전념할 수 있도록 집필 공간 및 편의를 제공함으로 써 창작의욕을 높이고 한국 문학 발전에 기여하고자 백담사에 설치 지방 창작 공간 조성 창작 공간 프로그램 개발 (4) 기대 효과 문화인프라 구축과 문화예술 인식 함양 국가 이미지와 경쟁력 높임

115 5.6. 녹색 스토리뱅크 구축 (1) 배경 문화, 즉 culture 는 재배하다, 경작하다 등의 의미를 지닌 cultivate 에서 유 래. 이는 곧 인간의 손을 거친 모든 것은 문화가 될 수 있음을 의미. 거시적 관점에 서 자연 역시 문화의 한 영역으로 포괄할 수 있음 국제 사회에 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명에 이은 제4의 물결로 환경혁명이 도 래한 것에 기인하여 이명박 대통령은 광복 63주년 및 건국 60년 8.15 경축사를 통 해 녹색성장(Green Growth) 을 새로운 60년을 여는 비전의 축으로 제시 친환경 국가 이미지는 자국민뿐 아니라 인류를 생각하는 사려 깊은 나라로 인식 될 수 있음 자연파괴와 환경오염이 현실적 사회문제로 쟁점화되면서 자연을 바라보는 시각 이 변화되었고 문제의식을 고취하고자 다양한 콘텐츠가 제작되고 있는 추세 - 자연에 대한 인식 전환을 통해 인간과 자연의 공존을 담론화하는 다양한 생태문 학 발표 - 환경 문제의 심각성을 인식하고 이에 대한 고민을 회화로 승화한 환경미술 작품 발표 - 지구상에 남은 마지막 원시의 땅 아마존의 여러 모습을 담은 MBC <아마존의 눈 물>은 텔레비전 다큐멘터리 사상 유례가 없는 시청률 20%를 기록 년 2월 열린 제60회 베를린 국제 영화제의 테마는 자연과 환경을 생각하는 생산적인 에너지에 가까웠고, 그 방향성에 적확히 부합하는 영화 <허니 Honey>에 게 금곰상 수여 한국은 전통적으로 환경을 소비의 대상이 아닌 공생의 대상으로 여겨 이와 관련 된 다양한 이야기들이 존재 십년을 경영( 經 營 )하여 초려삼간( 草 廬 三 間 ) 지여 내니 나 한 간 달 한 간에 청풍( 淸 風 ) 한 간 맛져두고 강산( 江 山 )은 들일 듸 업스니 둘러 두고 보리라. 송순 오랜 세월 곳곳에 산재되어 쌓여 있는 자연에 대한 이야기를 한 곳으로 집대성 하여 활용할 필요가 있음

116 (2) 목적 전 국민의 자연에 대한 인식 전환 창작활성화 기틀 마련 및 경쟁력 있는 녹색 문화콘텐츠 창출 녹색 국가 이미지 부각 (3) 주요 내용 녹색 스토리뱅크 구축 - 동식물을 비롯한 자연 유산 정보 발굴 정리 - 자연 유산 관련 설화와 전설 발굴 정리 - 자연 유산이 지닌 상징적 의미 발굴 정리 - 발굴 정리된 자료 데이터베이스화 - 정리된 데이터를 소재로 하여 스토리뱅크 구축 다양한 매체에 적확한 스토리 창작 모델 제공 제시된 모델을 샘플링하여 동영상 제작 교육 콘텐츠 제작 (4) 기대 효과 녹색 관련 자료 및 다양한 정보자원을 집중화할 수 있음 게임, 다큐멘터리, 영화, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠산업 분야에서 소재 및 배 경으로 활용 가능 다양한 산업 디자인 이미지로 활용 가능 녹색 국가 이미지가 부각되어 국가 이미지 제고에 기여할 수 있음

117 6. 공모전을 통한 스토리텔링 활성화 방안 ~2010년 스토리텔링 공모전 현황 국가 단위 공모전 공 모 명 2009 한식세계화를 위한 음식문화 콘텐츠 스토리텔링 공모전 - 조선왕조실록, 기타 사서 등에 기록된 우리나라 전통 음식명인 또는 음식 에 얽힌 이야기 - 우리 식문화를 대표할 수 있는 발효음식, 궁중음식, 약선음식, 사찰음식 등의 유래, 건강기능성 등에 대한 이야기 - 김치, 콩 식품, 장류문화, 인삼, 나물, 잡곡밥 등 우리나라 대표음식을 재 공모주제 미있게 소개할 수 있는 이야기 - 각 지역 향토음식, 가정에서 내려오는 전통음식 등의 유래, 일화 등 재미 있는 이야기 - 한식 세계화를 위한 우리 음식 및 식문화에 관한 이미지, 맛, 느낌을 담 을 수 있는 내용 응모분야 대상(1) 3백만 원, 금상(1) 2백만 원, 은상(1) 1백만 원, 동상(5) 5십만 원, 시상내역 입선(20) 3십만 원 기 간 ~ 주 최 농림수산식품부 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 태권도공원 스토리텔링 공모전 - 태권도공원 소재 : 제시된 태권도공원의 마스터플랜, 도입시설 및 주요 운영프로그램 등을 중심으로 태권도공원의 다양한 아이템이나 공원 운영 및 설계에 반영 가능하며, 직접 활용할 수 있는 스토리텔링 작품 - 태권도공원 조성지 지역특성 소재 : 전라북도 무주 가 태권도 성지로서 의 역사적 배경 및 당위성 또는 주변 관광자원과 연계한 차별화된 관광 상 품화 개발 등 지역특성을 활용한 스토리텔링 작품 수필, 기행문, 소설, 동화, 만화, 일기, 트리트먼트, 시나리오 등 형식, 구성, 표현방식에 제한 없음 대상(1) 1,000만 원, 최우수상(1) 500만 원, 우수상(2) 300만 원, 장려상 (4)100만 원 기 간 ~ 주 최 태권도진흥재단

118 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 무궁화 스토리텔링 공모전 - 무궁화를 소재로 한 역사적 사실이나 신화, 전설, 예술, 자연환경 등을 활 용한 스토리텔링 소설, 동화, 만화, 시나리오, 트리트먼트 대상(1) 4백만 원, 우수상(1) 2백만 원, 장려상(3) 1백만 원, 입선(10) 1십 만 원 기 간 ~ 주 최 산림청, 국민일보 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 2009 관광레저도시 문화콘텐츠(스토리텔링) 공모전 주제1 : 태안관광레저도시 진입로 스토리텔링 구성 부문 공모내용 : 태안관광레저도시 조성계획, 주변역사의 유래등과 연계한 스 토리텔링 발굴 - 관광레저도시 연결 진입로 약(2.4km)를 명소화하기 위한 방안 주제2 : 서남해안 관광레저도시 스토리텔링 구성 부문 공모내용 : 서남해안 관광레저도시 조성계획, 주변역사의 유래등과 연계 한 스토리텔링 발굴 - 관광레저도시 2개 지구(삼호, 구성)를 명소화하기 위한 방안 스토리텔링 구성분야 대상(1) 1천만 원, 최우수상(2) 5백만 원, 우수상(4) 1백만 원, 입선(8) 2십 만 원 기 간 ~ 주 최 문화체육관광부 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 역사인물과 함께하는 스토리텔링 공모전 성웅 이순신을 만나다. '성웅 이순신과의 추억, 그 발자취를 찾아서 ㅇ스토리가 담겨있는 이순신 유적지 답사기 ㅇ이순신 관련 유적지에서 생긴 소중한 인연, 추억 ㅇ이순신 및 관련 문화유산에 얽힌 재미있는 역사적 사실, 전설, 민담 등 기행문, 수기, 동화, 만화 등 형식, 구성, 표현방식 등에 제한 없음 대상(1) 2백만 원, 금상(2) 1백만 원, 은상(3) 5십만 원, 동상(6) 3십만 원, 입선(10) 문화상품권 1십만 원 기 간 ~ 주 최 문화재청

119 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 대한민국 신화창조 프로젝트 스토리 공모대전 영상제작 OSMU 가능한 창작 스토리 영상극본(시리즈 및 중 장편) 및 창작스토리 일반(소설 등) 다큐멘터리 대상(1) 1억 5천만 원, 최우수상(1) 1억 원, 우수상(2) 5천만 원, 장려상 (10) 1천만 원 기 간 ~ 주 최 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 자치단체 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 충남문화콘텐츠 스토리텔링 공모전 - 교류 왕국 백제를 주제로 한 모든 이야기(전설, 설화)를 원용한 창작 소 설,만화,시나리오 - 충남 전설,설화에 바탕을 둔 창작 그림동화 - 소설,만화,시나리오 등 이야기 부문 / 그림책 부문 1) 소설, 만화, 시나리오 등 이야기 부문 대상(1) 800만 원, 최우수상(1) 500만 원, 우수상(2) 300만 원, 장려상(3) 200만 원 2) 그림책 부문 : 충남 전설, 설화에 바탕을 둔 창작 최우수상(1) 500만 원, 우수상(2) 300만 원 기 간 ~ 주 최 충청남도 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 '아주 특별한 김치 이야기' 김치 스토리텔링 온라인 공모 1. '나를 울고 웃게 한' 김치' 이야기 2. '재미있는 김치의 재발견' 이야기 3. '이웃 사랑 실천 김치' 이야기 4. ' 해외에서 만난 반갑다! 김치' 이야기 5. 맵고 짠 인생 같은 맛, '젓갈과 소금' 이야기 체험기/사용기, 문학/시나리오 대상(1) 300만 원, 최우수상(1) 200만 원, 우수상(2) 100만 원, 특별상(3) 50만 원, 격려상(공모주제별 3, 총15) 20만 원 기 간 ~ 주 최 광주광역시 광주김치문화축제 추진위원회

120 공 모 명 공모주제 응모분야 2009 동대문 스토리텔링 컨테스트 - 동대문 상권을 소재로 한 스토리텔링 형식의 상권 활성화 아이디어(쇼핑, 관광, 홍보 등) - 성공적인 창업스토리, 역사문화탐방, 상인들의 성공과 실패사례, - 동대문을 배경으로 한 쇼핑, 관광 경험 등 어떤 주제든 동대문 상권과 관련하여 문화컨텐츠 활성화에 기여할 수 있는 모든 것 - 원고부문 - 사진(포토에세이)부문 - 영상부문 [원고부문] 대상(1) 700만 원, 최우수상(1) 500만 원, 우수상(1~2) 300만 원, 장려상 (2~3) 200만 원 시상내역 [사진부문] 대상(1) 300만 원, 최우수상(1) 200만 원, 우수상(1~2) 100만 원, 장려상 (2~3) 50만 원 [영상부문] 대상(1) 300만 원, 최우수상(1) 200만 원, 우수상(1~2) 100만 원, 장려상 (2~3) 50만 원 기 간 ~ 주 최 서울특별시 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 순창 장수 옛이야기 공모전 순창 장수와 관련된 주제가 중심인 이야기 - 순창 장수와 관련된 이야기를 바탕으로 자유롭게 창작하여 응모 - 홈페이지 게시판(주소 아래 참고)에 있는 여러 이야기를 바탕으로 장수 와 관련된 이야기로 창작하여 응모 최우수(1) 5백만 원, 우수(1) 1백만 원, 장려(2) 5십만 원 기 간 ~ 주 최 순창군

121 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 광복로 거리갤러리 조형물 스토리텔링 공모 광복로 거리갤러리 조형물 20점 중, 주 조형물 8점에 대한 스토리텔링 광복로 거리갤러리 조형물에 대한 접근성을 높이고, 조형물이 전국적인 명 물로 부각될 수 있는 이야기를 담은 순수창작물 최우수상(1) 1,000만 원, 우수상(2) 200만 원, 장려상(4) 100만 원 기 간 ~ 주 최 부산광역시 중구 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 마산 소재 문화콘텐츠 스토리텔링 공모전 - 돝섬과 금돼지 최치원 선생 관련 스토리텔링 - 국화와 관련된 스토리텔링 - 만날고개를 바탕으로 한 스토리텔링 - 이순신대교 건설관련, 이순신 장군의 합포해전에 관한 스토리텔링 - 신라말기 대학자 최치원을 소재로한 스토리텔링 - 마산성신대제와 관련된 스토리텔링 장편시나리오(영화,애니메이션,게임등), 소설, 희곡, 뮤지컬 등 대 상(1) 1,000만 원, 최우수상(1) 500만 원, 우수상(2) 200만 원, 장려상 (10) 20만 원 기 간 ~ 주 최 마산문화원 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 울산을 소재로 한 스토리텔링 공모전 -반구대 암각화, 박제상, 고래, 개운포와 처용, 태화루와 자장율사, 반구동과 고대 울산항, 달천철장, 대왕암, 어풍대, 강동해안 등 문화유적과 자연경관 -울산지역에 분포되거나 관련된 설화 및 노사문화 등 울산과 관련된 모든 것 장편 시나리오(영화, 애니메이션, 게임 등), 소설, 희곡, 뮤지컬, 공간 스토리 텔링(공원화 계획), 울산 브랜드 제고 스토리텔링(캐릭터, 이벤트, 축제 등) 대상(1) 2,000만 원, 최우수상(2) 500만 원, 우수상(10) 100만 원 기 간 ~ 주 최 울산제일일보

122 공 모 명 공모주제 처용 스토리텔링 공모 삼국유사의 처용설화를 바탕으로 한 문화원형 응모분야 시나리오 부문(콘텐츠 제작 가능성이 있을 것) 시상내역 최우수상(1) 500만 원, 우수상(2) 300만 원, 장려상(3) 100만 원 기 간 ~ 주 최 울산광역시 처용문화제 추진위원회 공 모 명 공모주제 제주 물 스토리텔링 공모 - 제주 물과 건강 그리고 장수 를 연계한 스토리텔링 - 제주 물의 우수성을 제주의 자연, 환경, 역사, 설화와 연계한 스토리텔링 응모분야 시상내역 - 제주 물과 건강 그리고 장수 라는 주제의 이야기 창작물 - 연극, 영화, 드라마, 애니메이션, 만화 등의 희곡, 대본, 시나리오 대상(1) 3500만 원, 최우수상(1) 500만 원, 우수상(2) 300만 원, 장려상(4) 100만 원 기 간 ~ 주 최 제주특별자치도개발공사 공 모 명 공모주제 제6회 전국문화콘텐츠 스토리텔링 공모전 - 청주문화원형 소재 : 청주의 문화원형(역사, 문화유산, 자연, 지리, 민속, 구비전승, 인물, 생활 등 ) 소재. - 직지 소재 : 유네스코 세계기록유산에 직지 소재 응모분야 - 아래 소재의 이야기 창작물(희곡, 시나리오, 대본 등) 시상내역 대상(1) 700만 원, 최우수상(2) 200만 원, 우수상(2) 100만 원 기 간 ~ 주 최 (재)청주시문화산업진흥재단

123 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 제1회 송파구 스토리텔링 공모전 - 송파구 자유 소재(한성백제역사, 문화유산, 지리, 민속, 올림픽, 구비전 승, 인물, 생활 등) -연극, 영화, 드라마, 애니메이션 등의 희곡, 대본, 시나리오 -수필. 소설 대상(1) 300만 원, 최우수상(2) 150만 원, 우수상(2) 100만 원 기 간 일~ 주 최 송파구 기업 공모전 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 매일경제와 함께하는 스토리 공모전 문화콘텐츠로 각색 가능한 기업 또는 개인의 모든 스토리 소재 기업부문/개인부문 1등(1) 1000만 원, 2등(2) 500만 원, 3등(3) 300만 원, 4등(5) 상금 100 만 원 기 간 ~ 주 최 매일경제신문사, 올댓스토리 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 상근이 콘텐츠 스토리텔링 공모전 상근이를 주제로 osmu를 진행하기 용이한 창작물(휴먼, 액션, SF, 탐정, 모험(여행), 코믹 등 모든 장르 영화, 드라마, 애니메이션, 게임, 만화 등 OSMU 콘텐츠로 제작가능한 창작 스토리(A4 용지 20~30매 분량).대상(1) 2,000,000원, 금상(1) 1,000,000원, 은상(2점) 500,000, 동상(5) 200,00원 기 간 ~ 주 최 (주) 상근이엔터네인먼트

124 공 모 명 공모주제 KT 디지털 컨텐츠 공모전 - 지정주제 : ''경이로운 만남'' - 자유주제 : 공모전의 취이와 맞는 모든 창작물 응모분야 시상내역 1) 영상부문 : 드라마/영화, 다큐멘터리, 애니메이션(플래시 포함) 2) 기획안 부문 : 영화 시나리오, 드라마 대본, 연애/오락 기획안 1) 기획안 부문 - 기획안 대상(1) 5000만 원 - 시나리오 : 최우수상(1) 2000만 원, 우수상(3) 500만 원, 장려상(5) 300만 원 - 드라마/대본 : 최우수상(1) 2000만 원, 우수상(3) 500만 원, 장려상(5) 300만 원 - 쇼/오락 : 최우수상(1) 2000만 원, 우수상(3) 500만 원, 장려상(5) 300만 원 2) 영상부문 - 영상부문 대상(1) 5000만 원 - 드라마/영화 : 최우수상(1) 2000만 원, 우수상(3) 500만 원, 장려상(5) 300만 원 - 다큐멘터리 : 최우수상(1) 2000만 원, 우수상(3) 500만 원, 장려상(5) 300만 원 - 애니메이션 : 최우수상(1) 2000만 원, 우수상(3) 500만 원, 장려상(5) 300만 원 기 간 2008년 02월 25일(월) ~ 03월 31일(월) 주 최 KT

125 대학단위 공모전 공 모 명 전국 고교생 스토리텔링 공모전 공모주제 응모분야 시상내역 - 영화 시나리오 : 단편 단편 - 애니메이션 시나리오 : 단편 장편 - 게임 시나리오 : 기획서 제출 - 광고 카피 : 대상 지정 4컷 콘티 대상(1) 일백오십만 원, 각 분야별 최우수(각 1) 칠십만 원, 각 분야별 우수 (각 1) 사십만 원, 각 분야별 장려(각 1) 이십만 원 기 간 ~ 주 최 CT NURi 문화콘텐츠 인력양성사업 공 모 명 전국 중 고등학생 대상 만화 애니메이션 공모전 공모주제 응모분야 카툰, 네칸만화, 극만화, 스토리보드, 애니메이션, 일러스트레이션, 캐릭터디 자인, 게임기획, 게임포스터 부문 시상내역 대상(1), 금상(각 분야별 1), 은상(각 분야별 2), 동상(각 분야별 3) 기 간 주 최 상명대 만화 디지털콘텐츠학부 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 피에르 레비와 함께하는 제1회 디지털 스토리텔링 공모전 <로빈슨 크루소> 다시쓰기 - 나홀로 세상에 10분 이내의 창작 동영상(ucc, 애니메이션, 드라마, 다큐멘터리 등 자유 형식) 중고등부 : 대상(1) 80만 원, 최우수상(1) 60만 원, 우수상(1) 30만 원 대학생부 : 대상(1) 100만 원, 최우수상(1) 80만 원, 우수상(1) 30만 원 기 간 접수기간 : 2009년 7.13~7.19 주 최 주최 : 인하대학교 wcu 디지털스토리텔링 플랫폼 사업단 주관 : 한국과학재단, 세계수준의 중심대학육성사업단 후원 / 협찬 : 인하대학교, 인천정보산업진흥원, 디지털스토리텔링학회

126 이벤트성 스토리 공모 - 스토리 슈머 를 활용하여, 브랜드와의 유대감 을 증폭시켜 소비로 이어지게 함 - 체험에 바탕을 둔 스토리가 소비자들의 공감을 이끌어냄은 물론, 브랜드에 대한 애착을 높일 수 있는 수단 - 브랜드 자체의 진실된 이야기를 전달하고자 하는 스토리 광고가 인기(스킨푸드, 뉴트리라이트 등) 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 2009 신한카드 슈퍼스타S 고객이 카드를 사용하면서 받은 각종 혜택 수기 1등(1) 300만 원, 2등(1) 100만 원, 3등(1) 50만 원, 4등(1) 30만 원 기 간 ~ 주 최 신한카드 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 당신이 무엇을 원하든 Why not? 스토리 공모 한 번쯤 해보고 싶었던 일 수기 10명 : 한 번도 해본 적이 없는 것에 대한 제반 비용이나 서비스 지원 12명 : 삼성카드 서비스와 연계, 사전에 준비한 최고급 혜택 제공 기 간 ~ 주 최 삼성카드 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 구글 스토리 공모전 구글 검색, 지도, 문서도구, 번역, YouTube 등 다양한 구글 제품을 사용하 는 나만의 방법을 제출 수기 대상(1) 구글 미국 본사 방문기회(샌프란시스코 왕복항공권 및 호텔 3박), 최우수상(5) HP 넷북, 우수상(10) 캐논 디지털 카메라, 장려상(30) Lexon 백팩 기 간 2010년 3월 15일 (월) ~ 4월 4일 (일) 주 최 구글 코리아

127 마케팅 아이디어 공모전 -마케팅 competition이 유행 공 모 명 공모주제 응모분야 인터넷 전화 스카이프 대학생 마케팅 아이디어 공모전 기획서 부문 / 아이디어 부문 <기획서 부문> 20대를 공략할 수 있는 마케팅 기획 대학생들이 스카이프를 사용할 수 있도록 하는 온라인 및 오프라인 프로모 션 스카이프 매출 증대를 위한 마케팅 기획(또는 온라인 프로모션 기획) <아이디어 부문> 스카이프에 대한 자유로운 아이디어 및 제안 시상내역 최우수(1) 100만 원, 우수(2) 50만 원, 장려(10) 10만 원 기 간 ~ 주 최 스카이프 공 모 명 공모주제 응모분야 시상내역 제2회 햇무리 정책제안 공모전 지역마케팅 -증평군 홍보 및 인지도 제고를 위한 효율적인 지역 마케팅 -지역브랜드 상품의 판매활성화와 브랜드 이미지 확립을 위한 마케팅 명품교육도시 구현 방안 -장학재단 사업모델 개발 및 제안 미래도시 구상 -미래에 내가 살고 싶은 증평은 어떤 도시일까? 제안서 대상(1)300만 원,최우수(2)200만 원,우수(3)100만 원 기 간 ~ 주 최 증평군

128 기타 공 모 명 기업인, 도전과 열정의 스토리 공모전 공모주제 응모분야 시상내역 -기업가 정신, 도전과 열정의 다른 이름 -기업인의 경영철학과 성공비결에 관한 이야기 -기업인의 의사결정으로 인해 경영 성패가 좌우된 사례 -경영활동에 있어서 도전과 실패에 관한 이야기 혹은 실패를 극복한 사례 -기타 기업가 정신이 잘 드러나는 이야기 1차 -기업인을 직접 만나 취재한 후 현장체험과 인터뷰를 통해 느낀 바를 미니소설, 취재기사, 에세이 등으로 작성 2차 - 취재를 바탕으로 한 2~3 분량의 ucc 제출(1차 심사 합격자에 한함) 현장에서 활동하고 있는 기업인의 성공비결과 리더쉽을 배울 기회와 해외 기업현장을 방문해 경영 사례를 직접 체험할 수 있는 기회가 주어짐 기 간 ~ 주 최 자유기업원 6.2. 스토리텔링 공모전의 변화 기존에 대학에서 실시하고 있는 문예백일장과 같이 스토리텔링 공모전이 증가 - 대학에서 스토리텔링의 중요성을 인식하고 우수 인력 확보에 투자하고 있음 기업 이미지 확보를 위한 스토리 공모전 확대 해외에서도 성행하고 있는 마케팅 컴페티션(competition)이 이루어지고 있음 6.3. 현 공모전의 문제점 지역 중심의 공모전 남발 - 상당수의 공모전이 지방지자체의 홍보 및 전시행정 차원에서 이루어짐 - 해당 지역을 기반으로 하는 지역적 특수성과 무관한 공모전이 상당수 존재 과도한 공모전 개최 - 연간 전국에서 20~30여 개의 스토리텔링 관련 공모전이 중복 개최 - 참가작품들의 양적, 질적 미흡에 따른 공모전 본래의 의미가 퇴색함

129 과제 공모 후 선정 작업의 문제 - 일반적으로 충분하지 못한 심사기간에 따른 부실 심사가 우려 - 우수 작품 선정을 위한 전문적인 심사위원단의 조직화와 관리, 감독이 미흡 - 선정 과정에서 심사위원들 개인의 취향과 이해관계가 작용하여 작품 선정에 공신 력 의심 1회적인 이벤트성 행사로 사후 관리 부족 - 대다수의 공모전이 1회적인 소모성 행사로 당선 이후의 결과물 부재 - 주 모집 분야는 소설, 영화 시나리오로 기존의 시나리오 공모전, 소설 공모전과 차별성 없음 - 소액 다건 수상으로 이루어져 전문성 결여 6.4. 해결방안 사후 관리 방안 모색 - 당선 이후 완성품으로 제작하여 창작자로서의 활로 개척하여 공모전의 전문성 배 가시킴 - 공모전 기획 단계부터 기업체와 연계하여 공모전 실시 전국 공모전 토너먼트 제도 도입 - 수많은 지자체 공모전들 간 경쟁심을 유발하여 응모작들의 질적 향상을 도모 - 스토리 공모대전 예심 통과작들과 지자체 공모전 수상작들 간 본선 경쟁 유도 - 혹은 스토리 공모대전을 지역별로 실시하여 최종적으로 선발하는 방식 도입 스타프로젝트 발굴 - 일명 스타프로젝트 를 발굴하여 시나리오(혹은 창작스토리) 발굴부터 콘텐츠 가 공, 제작까지 논스톱으로 이루어지는 시스템을 지닌 공모전을 실시 - 공모전 당선에 그치지 않고 대중적, 상업적으로 성공할 수 있는 실제적인 스토리 를 발굴할 수 있음 스토리 관련 교육기관 활용 -시나리오의 경우 전문 창작 집단(혹은 개인)의 참여를 유도하기 위해 스토리 창 작관련 전문 교육기관의 참여를 적극 유도 - 방송아카데미, 전국 주요 대학 문예창작 문화콘텐츠 연극영화학과별 스토리 공모

130 대전 학생참가를 위한 전담 교수를 확보, 해당 관련 교육 프로그램을 운영 - 창작스토리 일반의 경우 종래의 방식대로 오픈 방식을 지향하되, 참신한 아마추 어 집단의 아이디어를 수집하고, 일반 대중들의 폭넓은 참여를 유도 스토리 공모전을 넘어 문화축제로 만들기 - 각 분야별 예심 통과작들을 대상으로 칸 베를린 영화제 필름마켓과 같은 스토리 오픈 마켓 을 대형 컨벤션센터에서 개최, 스토리 창작자와 콘텐츠 제작자 간 직접 적인 만남을 실현 - 스토리 오픈 마켓 과 함께 동시에 응모작들을 중심으로 스토리 박람회 를 개최 하여 공모전에 참가한 모든 지원자들이 스토리 문화축제를 즐길 수 있는 공모전 의 축제화를 유도

131 - 90 -

132 Ⅲ. 전통문화의 스토리화를 통한 산업화

133 1. 전통문화원형의 디지털 아카이브화 사업 1.1. 한국학중앙연구원 - 한국 향토문화 전자대사전 사업 한국학중앙연구원에서 한국민족문화대백과사전 편찬사업의 후속작업으로 기획 전국의 지방자치단체를 하나의 범주로 향토문화를 집적하여 인터넷으로 서비스함 년에 국책 사업으로 선정되어 전통문화원형의 디지털 아카이브화의 최초 사 업이 됨 년부터 2013년까지 10개년에 걸쳐 1,164억 원 규모의 국가예산과 지방자 치단체의 예산이 공동으로 투입된 초대형 지역문화유산 콘텐츠 구축사업 사업 상세 내용 DB 구분 삶의 터전 삶의 내력 삶의 자취 삶의 주체 삶의 틀1 삶의 틀2 삶의 내용 삶의 방식 삶의 이야기 내용 자연과 지리 관련 정보 지방의 역사 관련 정보 민속적 문화 유산 정보 한국인의 성씨와 주요 인물 정보 정치와 행정 제도 및 현황 관련 정보 경제와 산업 제도 및 현황 관련 정보 종교와 문화 현상 및 특징 관련 정보 생활과 민속 관련 상세 정보 구비전승된 설화 관련 정보 1.2. 문화재청 - 문화유산 디지털 복원 사업 문화체육관광부의 외청인 문화재청에서 실시 초기 디지털 기술은 문화재 정보의 채취와 보존에 집중 기존의 보고서나 출판물 형태로 이루어지던 문화유산 조사, 정리 작업을 디지털 화함으로써 정보의 체계적 관리 및 활용기반 마련 현재 문화재청의 기록화 사업은 주로 문화재의 물리적 속성을 문자, 사진, 음성 등으로 변환하여 컴퓨터가 인식할 수 있도록 만드는 디지털 기록 작업에 치중

134 사업 상세 내용 DB 구분 사업명 내용 문화재 실측기록 DB 문화재 관광상품 활용DB 구축 중요목조 문화재 실측조사 석조문화재 기록보존 근대건축물 기록보존 및 DB구축 중요민속자료 기록화 석조미술 문화재 기록화 세종대왕릉, 효종릉 실측조사 중요 동산 문화재 입체영상화 남북한 종합학술조사 중요 동산문화재 기록화 -2010년까지 1,000건 구축 -3차원 입체정보 DB 구축 -3D입체영상 / 도면관리 및 관련 콘텐츠 구축 -중요목조문화재 139건 실측조사 및 기록보존 -1999~2008년 / 현재 국보 8건, 보물 34건 실측 완료 -석조 문화재 정밀 실측 및 사진 촬영 실시, 기록보존 -2004~2013년 / 현재 10기 석탑 실측 완료 - 근대 문화유산 실측 및 사진 촬영 기록 보존 년~2008년 / 현재 73건 완료 -중요 민속 가옥 정밀실측 및 기록화 보고서 발간 -창녕 하병수 가옥 등 9건 완료 -부도 및 탑비의 정밀실측 및 디지털 사진기록 -2004~2013년 총 181건 조사 목표 / 현재 17건 실측 -왕릉 주변 지형 및 배치 현황 실측 조사 실시 / 완료 -2D/3D촬영, 형상, 설명자료, 인터렉티브 등 총 467건 대 상 -2005년 사업 완료 -북한의 고건축 등 정밀실측 조사 -2013년까지 6건 조사 목표 -3차원 영상, 형상정보 도면, 콘텐츠 등 기록화 -총 33건 대상 전적 문화재 기록DB 문화재 영상기록 문화재 영상기록 DB 관덕정, 쌍계사, 대웅전 보수공사 실측 전적문화재 원문 DB구축 중요 전적문화재 기록화 전통문화원형 기록화 DB 금석문 종합영상 DB 구축 중요무형문화재 기록화 전통 기예능 조사연구 -해체보수 공사 실측기록 및 보고서 -원문자료 디지털촬영, 컴퓨터이미지 구축, 콘텐츠 개발 및 인터넷 탑재 -2003~2005년간 총 702건 완료/ 870건 목표 -디지털촬영, 원문입력, 컴퓨터이미지 구축, 인터넷 서비스 -2002~2005년간 총 177건 완료 -직물, 복식 관련 데이터 구축 / 200건 -선사-조선시대금석문텍스트 8,000건 대상 -이미지 자료 및 콘텐츠 및 시스템 개발 -중요무형문화재 보유자기예능을 촬영, 기록 영상 제작 -1995~2005년 총 90건 제작 / 120건 목표 -우리 민족의 전통기예능조사연구 및 콘텐츠 구축 -2002~2005년 총 19개 종갓집 대상 영상기록물 제작

135 기타 기록화 남북한 종합학술조사 모션캡처를 이용한 무형문화재 기록화 중요문화재 탁본 조사 -북한의 국보, 보물대상 유물유적 DB구축/총 2,628건 -인터넷자료관 운영 및 콘텐츠 개발 -3차원 영상콘텐츠 고구려궁성을 찾아서 등 3건 -중요무형문화재의 신체의 시간적 동작을 계측, 기록 보존 -데이터를 이용한 교육시스템 구축 및 관련 3D 콘텐츠 개 발 -살풀이, 승무 등 총 11건 제작 목표 -궁궐, 왕릉의 석비 등 탁본조사/도록발간, DB구축 추진 -2005~2014년간 1,285건 실시 목표 1.3. (구)정보통신부 - 전통문화유산의 국가지식정보화 사업 (구)정보통신부가 1998년에 시작한 전통문화유산의 DB 구축사업 2005년부터 사업의 중점이 보존가치 에서 활용가치 로 사업 방향이 전환됨 10년간 3,500억 원을 투입하여 184건의 과제를 수행한 사업의 결과물이 콘텐츠 산업의 중요한 인프라를 구축한 것으로 평가됨 사업 상세 내용 분야 주관기관 DB 구분 주 요 내 용 문화 관광부 한민족문화유산 DB 국가문화유산 DB구축, 사이버박물관 구축( 99~2006) -국가기본문화재정보서비스, 사이버문화탐방정보, 문화 유산DB, 국립중앙박물관 등 대학 및 공사립 박물관, 민속유물 DB -생활/민속 정보, 복식, 음식, 신앙, 공예기술 등 DB -역사탐방 동영상 DB, 박물관 특별전 및 유물정보 DB 문화 재청 국가지정 중요전적 문화재원문DB 국가지정 중요 전적문화재 DB구축( 03~ 06) -국보, 보물, 유형문화재에 대한 자료의 이미지, 텍 스트, 서지정보 등 문화 국정 홍보처 국가기록영상 디지털아카이브 DB 1950년부터 제작된 국가 중요기록 영상 DB 구축 ( 03) -국립영상간행물 제작소에서 제작한 대한 뉴스, 문화 기록영화, 국가주요행사, 역대 대통령 기록 영상 필름, 메타데이터 등 문화 관광부 문화원형 콘텐츠 DB 한국 전통 문양 DB 구축( 05~ 06) -문화유산 및 유물 등의 DB에서 문양으로 추출된 재가공 DB -문양원형, 개별문양, 활용문양, 문양 설명자료, 형 상정보 DB 국립 문화재 연구소 문화재 학술조사 연구정보 DB 문화재 학술조사 연구정보 디지털화 DB 구축( 05) -문화재 학술조사 연구 성과 기록 카드 및 사진자료 -중요무형문화재 기록 동영상 및 음성 자료 -발굴조사 유구 유물 및 전통건축 도면

136 문화 문화 재청 국가지정 문화재 DB 국보, 보물 등 국가지정문화재의 3D데이터 제작 및 도면작성에 의한 관광상품 제작( 05) -국보 및 보물 3차원 실측데이터, 도면, 금형 데이 터, 형상과 정보연계, 사진정보, 한 중 일 영 번역소 개정보 등 장경도량 고려대장 경연구소 고려대장경 지식DB 세계문화유산인 고려대장경 목판인쇄본 이미지 DB 구축( 06) -목판 인쇄원문 이미지 2,687 책 64,195면 DB 국가 보훈처 독립운동관련 기록DB 독립운동사료, 독립유공자 공적심사 기록철, 포상관 련자료( 04~ 05) -독립운동사 사료집, 국내외 폭도편책 및 판결문 사 료, 독립운동가 증언 녹취록, 공훈록 참여자명부, 미 포상 기록부 등 성균관대 동아시아 학술원 존경각 한국경학 자료DB 한국경학자료 및 족보 DB 구축( 04~ 06) -1988~99년간 발굴하고 수집한 한국경학(서경, 시 경, 역경, 논어 등 34권의 책)자료 구축, 1910년 이 전 족보자료 DB 경상 대학교 남명학 관련 고문헌원문 DB 남명학 관련 고문헌 원문 및 이미지 DB구축 ( 04~ 05) -남명학 관련 문집, 기록류, 고서 원문 이미지, 고서 등 소장 자료 -남명 조식의 학파와 관련된 고문헌 -경상도 지역의 엄선된 유학자(3,000여명)의 인물관 련 자료, 문집, 기록류 등의 고서 원문, 이미지 구축 역사 명지대 국제한국 학연구소 한국 관련 서양고서 원문DB 한국 관련 서양 고서자료 DB구축( 05~ 06) -한국 관련 내용을 다룬 영어자료의 원본 이미지, 텍스트, 해제, 번역 자료 등 동국대 중앙 도서관 불교문화 종합DB 한글대장경 및 불교전서(한국 불교 고승 문헌전서) DB 구축( 06) -한글대장경 DB(고려대장경 한글 번역본) -불교전서(속장경 등) 및 불교사전 DB 전북대 박물관 호남지역 고문서DB 조선~일제 시대 전라남북도 지역 고문서 자료 DB 구축( 06) -호적, 소송문서, 교령류, 첩, 관, 통보류, 관보 등 DB 국사편찬 위원회 한국역사정보 통합DB 한국 근대 및 일제 강점기 역사자료 DB 구축( ~ 06) -한국사료총서, 한국근현대신문 및 인물 DB -비변사 등록 원문자료 및 주한일본공사관 기록 자료 -일제하 사회 사상운동 자료 및 항일운동사료 등 한국국학 진흥원 유교문화 종합DB 유교문화권 고도서, 고문서 및 역사체험 콘텐츠 구 축( 99~ ~ 06) -안동을 중심으로 경북 지역의 고서 및 고문서 해제 정보 -소장 고서 및 고문서 원문 이미지

137 민족문화 추진위 고전국역총서 한국문집총간 DB 고전국역자료 및 문집류 DB 구축( ~ 06) -고전국역총서(국역승정원 일기, 홍재전서, 해행총재 등) DB -한국문집총간(계원필경집, 목은고, 죽하집, 순암집 등) DB -삼경성독(서경, 시경, 주역 등) 음성자료 DB 서울대 규장각 한국학고전 원문정보DB 조선시대~근대정부의 문서 및 고지도 DB 구축( 99, 2001~ 06) -일성록, 익종대청시일록, 왕실자료(왕실의 연원, 궁 중의식 등), 내가일력, 조선시대 생활상 자료, 사회 사 자료, 근대정보 기록류, 고도서 서지정보 등 원문 및 이미지 -규장각 소장 고지도(여지도, 군현지도, 대동여지도) 등 DB 역사 한국학 중앙 연구원 한국 전근대인물 종합정보DB 한국 역사상 주요한 인물 15,500명에 대한 상세한 사전식 설명 자료 -조선시대의 대표적 관직 1,000개에 대한 상세한 설명 자료 -국내의 주요 성씨 600개에 대한 상세한 설명과 배 출된 인물에 대한 자료 -조선시대 과거합격자에 대한 신상정보 한국학 중앙 연구원 장서각 소장 국학DB 궁중 문화 역사자료 및 고문서 자료 DB 구축( ~ 02 04) -조선시대 궁중의례, 군사행도, 궁중 복식 자료 등 -민간에서 편찬한 역사자료, 조선시대 실생활 관문 서(재산상속, 계약문서, 법적소송문서, 관직임명장 등), 족보 등 -장서각 소장 유명가문의 고서 및 민요, 설화 등 음 성 자료 독립 기념관 한국독립운동사 종합지식정보 DB 국내외 독립운동관련 소장 자료 DB 구축 (2000~ 02 04~ 06) -독립운동가, 독립운동사, 의병자료, 공훈록, 임시정 부 및 미주 흥사단 등 독립관련 도서, 이미지, 필름, 지도, 영어, 중국어 번역본, 신문 등의 소장 자료 한국여성 개발 연구원 한국여성사 지식정보DB 한국여성관계 자료, 여성정책사 및 교육사( ~ 05) -여성관련 기사자료(대한매일신보, 횡성신문, 영인본 잡지 이미지), 지위, 생활, 교육, 운동관련 도서 및 논문, 신화 및 역사대표 여성자료, 여성구술사(주요 인물 음성 및 동영상, 사진 등) -해방 후 현재까지 북한여성 관련자료, 개화기 이후 여성단체 활동사, 여성교육 교재, 여성 정책자료 등

138 민주화 운동기념 사업회 민주화운동 사료DB 민주화운동 관련 사료의 메타데이터 및 원문 DB (2004~ 05) -1948년 이후 민주화 운동 관련 문서, 구술, 시청 각, 사진, 물건류, 녹화자료 등 역사 전쟁기념 사업회 한민족전쟁사 관련자료 DB 전쟁관련 집필 정보 DB 구축(2004) -한국전 및 월남전 호국인물 공훈록 집필, 주요 전 투 집필, 참전국 활동사진, 전작지, 기념비 집필 텍 스트 및 이미지 -무기 군사 유물류 정보 및 전쟁 군사용어 사전집필 1.4. 한국문화콘텐츠진흥원 - 문화원형 디지털콘텐츠화 사업 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원에서 2002년부터 시작한 문화원형 디지털 복원사업 산업계와 학계의 관심 속에서 추진, 현재까지 약 600억 원 규모의 예산 투입 디지털로 개발된 문화원형 콘텐츠는 문화콘텐츠닷컴을 통해 서비스되면서 드라 마 주몽, 영화 왕의 남자, 도서 혜초, 국사교과서 부교재, 경주세계문화엑스포 전시 등 다양한 분야에서 활용됨 사업 진행 현황 - 1단계: 우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업 종합계획(2002~2006) - 2단계: 역사, 민속, 신화, 건축, 예술 등 총 180여개의 과제의 26만 3천여 개의 아이템을 개발(2007~현재) 사업 상세 내용 DB구분 내 용 사 례 이야기형 소재 예술형 소재 경영 및 전략형 소재 기술형 소재 신화, 전설, 민담 역사 문학 등 의 문화원형 창작소재 개발 회화, 서예, 복식, 문양, 음악, 춤 등의 문화원형 창작소재를 개발 전투, 놀이, 외교, 교역 등 문화 원형 창작소재 개발 건축, 지도, 농사, 어로, 의학 등의 문화원형 창작소재를 개발 - 한국 도깨비 캐릭터 이미지 콘텐츠 개발 과 시나리오 개발 - 죽음의 전통의례와 상징세계의 디지털 콘텐츠 개발 등 - 부적의 디지털 콘텐츠화 - 현대 한국 대표 서예가 한글 서체의 컴 퓨터 글자체 개발 등 - 조선 왕조 궁중 통과의례 원형의 디지털 복원 - 한국 무예의 원형 및 무과시험 복원을 통한 디지털 콘텐츠 개발 - 한국 천문, 우리 하늘, 우리 별자리 디지 털 문화콘텐츠 개발 - 조선시대 조리서에 나타난 식문화 원형

139 사업 활용 사례 장르 사례(작품명) 활 용 과 제 활 용 기 관 활 용 효 과 영화 드라마 왕의 남자 모던보이 신기전 주몽 황진이 별순검 (시즌1, 2) -조선 후기 한양 도성 -조선 후기 궁궐 -서울의 근대 공간 -전체 과제 캐릭터 뿌까, 묘&가 -자수문양 -능화문 KBS 문화지대 문화콘텐츠 발굴프로젝트 방송 씨 -고대 국가의 건국설화 -고구려 고분벽화 -조선시대 기녀문화의 디지털 콘텐츠 개발 -한국의 전통 장신구: 산업적 활용을 위한 라 이브러리 개발 -조선시대 검안 기록을 재구성한 수사기록물 (주) 이글픽쳐스 KNJ 엔터테인먼트 KNJ 엔터테인먼트 (주) 올리브나인 (주) 올리브나인 MBC 드라마넷 (주)부즈 관객 1,230만 명 관객 75만 명 조선시대관련 문화원형콘텐츠활용 시청률 46.2% 시청률 26.8% 케이블 사상 최고 시청률(4.3%) 국외 로열티 수입 160억원 -전체 과제 KBS 시청률 4% 오감의 매혹 우리 술 -한국 술문화의 디지털 콘텐츠화 디지털 에볼루션 방송 판매 로열티 수입 : 약 1400만원 영웅 고선지 상, 하 -고구려 백제의 실크로 드 개척사 (주) 솔지미디어 약 7만부 판매 도서 혜초 1, 2 -통일신라인 혜초의 왕 오천축국전 민음사 도서 발간 시 혜초 과제 결과물 활용 알려지지 않은 호랑이 이야기 도서 시리즈 -한국호랑이의 콘텐츠 개발 디지털 한솔교육 약 7만부 판매 / 일본어판 발간, 현지 판매 중 전시 경주세계문화 엑스포 (한국디지털 문화원형전) 안동전통 문화콘텐츠 박물관 국립극단 57년전 -전체 과제 -조선시대 유산기 등 8개 과제 활용 -한국사에 등장하는 첩 보활동 -서울의 근대 공간 경주세계문화 엑스포2007 조직위원회 안동시 국립극장 약 47만명 관람 안동 관련 문화원형 콘텐츠 371건 활용 부민관 관련 사진 콘텐츠 활용

140 디자인 고구려 고군벽화전 -고구려 고분벽화 동북아 역사재단 섬유디자인 연하장 제작 -단청문양 / 자수문양 -능화문 -궁중 문양 -자수 문양 대구경북 섬유산업협회 (주) 바른손카드 미국, 일본, 베트남 현지 전시 수출 92만 달러 계약(600만 달러 예상) 30만 장 판매 게임 온라인게임 (RPG) 거상 -선사에서 조선까지 해 상선방 및 해전 등 (주)조이온 400만명(회원수) 온라인 공공 분야 네이트 테마 한국학 : 선덕여왕 국사교과서 국사교과서 e-러닝 부교재 영문 홈페이지 -선덕여왕 -산여성교육 등 26개 자료 활용 -해동성국 발해, 한국의 양각화 등 약 1,750개 콘텐츠 활용 -우리 음악의 원형, 한 국의 고인돌문화, 사이 버 전통 한옥마을 등 총 33개 SK커뮤니 케이션즈 국사편찬 위원회 국사편찬 위원회 국회 선덕여왕 영정사진 활용 연간 60만권 (5년간, 300만권) 2007년 1학기 전국 초 중 고등학교 배포 국회 공식 영문홈페이지 적용 숭례문 3D콘텐츠 서울시 GIS 포털시스템 -서울의 근대 공간 서울시 활용한 테마관광 서비스 한국 관광 및 문화 홍보 사이트 -조선시대 유산기 등 9 개 과제 한국관광공사 사이트 내 한국 고미술 관련 이미지 개재 준비 중

141 2. 전통문화원형을 활용한 국내 사례 2.1. 영상 만화 애니메이션 <일지매> - 고우영 ~1977년 연재된 창작 사극만화 - 병자호란 직전의 조선을 배경으로 의적 일지매의 의적 활동 그려냄 - 일지매라는 전통문화 소재에 주목, 소재를 구현해내는 것을 목적으로 구상 <신암행어사> - 윤인완, 양경일 - 어사 박문수의 행적을 토대로 일어나는 사건 그림 - 기존에 알려져 있던 이야기, 인물과는 다른 설정으로 어사 박문수 이야기를 독창 적으로 재창작 <이스트 아시아 판타지> - 오연 - 고구려를 배경으로 남성적인 시각에서 한국 역사를 과장되고 진취적으로 그려냄 - 고구려 시대를 기본 배경으로 하여 전설과 신화를 판타지적인 감성으로 풀어낸 작품 - 한국 정통 수묵화 기법을 통해 인물이나 소품들을 그려내며 한국의 전통을 창의 적인 느낌으로 표현 <탐나는도다> - 정혜나 - 하멜 표류기에서 모티브를 얻어 조선 시대 제주도에 표류한 외국인 이야기를 담 고 있음 - 제주도의 특수성을 잘 활용한 이야기구성, 제주도의 생활풍습을 외국인의 눈을 통해 그려내는 독특함 등이 주목할 만함 <불과 황금의 달> - 김은희 - 선덕여왕과 화랑과의 관계를 로맨틱한 드라마로 구성 - 기존 영웅 만들기 에 초점이 맞추어져 있는 역사 콘텐츠 획일화를 탈피, 사랑 을 모티브로 역사극화 완성 년도 한국문화콘텐츠진흥원 문화원형 창작소재 활용 파일럿 제작 지원 - 철저한 고증을 바탕으로 한 세밀한 묘사를 통해 이미지 소재를 사실적으로 구현 해냄

142 <궁> - 박소희 - 현재에도 한국 왕실이 지속되고 있다는 가정 하에 고귀한 신분의 왕자와 평범한 여성의 결합에서 오는 낭만성과 친근성을 그려냄 - 궁중 생활을 재연해내는데 있어 고증의 방식 그대로 사용하거나 이를 적절히 변 형 가공하여 미적인 감상을 이끌어냄 - 한복의 재해석을 통한 현대적인 변형이 특히 긍정적 평가를 받음 드라마 영화 <허준> - MBC - 천첩 태생의 신분에서 조선시대 최고의 명의의 자리까지 오른 허준 의 일생과 관련된 스토리를 모티브로 제작한 드라마. 1999년부터 2000년까지 방영 - 이전 역사적 영웅 위주로 제작되던 사극과 달리 조선시대 의원인 허준이라는 차 별화된 문화원형 소재를 사용 - 문화원형 소재 드라마로는 역대 최고 시청률 기록 <대장금> - MBC - 궁중최고 요리사이자 조선조 유일한 임금 주치의였던 실존 인물인 장금 이야기 를 모티브로 2003년에서 2004년까지 방영 - 궁중요리를 중심으로 전통음식 문화 원형과 조선조 의학 상식과 의녀제도를 활용 하여 스토리 구성 - 선과 악의 대립, 권선징악 등의 단순한 플롯을 반복하여 시청자들에게 대리만족 과 카타르시스 제공 <주몽> - MBC - 고구려의 건국 과정과 관련된 스토리를 주몽 을 중심으로 풀어낸 드라마 년부터 2007년까지 방영 - 고구려 건국신화 원형을 모티브로 이야기 구성. 철저한 고증을 바탕으로 고구려 의 당시 상황을 실감나게 재현 - 문화콘텐츠진흥원의 문화원형 디지털콘텐츠화 사업 중 고대국가의 건국설화, 고 구려 고분벽화 관련 콘텐츠를 드라마 세트장 및 의복 제작에 사용 <선덕여왕> - MBC - 우리나라 역사상 최초의 여성임금인 선덕여왕 스토리를 모티브로 그려낸 드라마 로 2009년 방영 - 삼국유사 와 삼국사기, 화랑세기 등의 역사적 사료를 바탕으로 스토리 재구성 - 화랑도 집단을 드라마의 주요 배경으로 하고, 골품제, 제사와 축제, 현존하는 문 화재나 기록된 인물들의 당시 설화 등, 신라시대의 사회상을 현대적으로 극화

143 <왕의 남자> - 조선 광대들과 연산의 기구한 운명을 그린 영화로 2005년 상영 - 문화콘텐츠진흥원의 문화원형 디지털콘텐츠화 사업 중 조선후기 한양도성, 조선 후기 궁궐 관련 콘텐츠를 영화 궁궐 세트장 및 배경 제작에 사용 - 다른 사극에서 부각된 적 없는 광대들의 세계에 초점을 맞추면서 새로운 콘텐츠 소스의 모습 제공 <전우치> - 대표적 고전 영웅소설인 전우치전 에서 캐릭터 모티브를 따와 현대적으로 재창 조한 작품으로 2009년 제작 개봉 - 동양 고유의 철학 사상인 도 를 바탕으로 한 전통무예 도술 을 활용하여 신비로 우면서도 친근한 새로운 유형의 문화원형 발굴 2.2. 회화 <신환어행렬> - 국립민속박물관 - 화성원행도병풍 의 시흥환어행렬도 (정조대왕의 화성 행차 일곱째 날인 윤2월 15일 화성행궁을 출발한 행렬이 막 시흥행궁 앞에 다다른 모습을 그린 그림)를 입 체영상으로 재현한 작품 - 그림 속에 등장하는 조선시대 인물들의 행렬을 보여주다 일정 시간이 지나면 그 행렬의 인물들을 일일이 현대인들의 모습과 교차. 동시에 도시의 소리들을 들려줌 으로써 과거의 역사적 사건 장소가 현대적 시간과 맞물려 존재 <무동도> - 국립민속박물관 - 단원 김홍도의 풍속화 무동도 (삼현육각의 연주에 맞춰 춤을 추고 있는 아이가 그려진 그림)를 소재로 제작 - 영상으로 된 풍속화가 있는 대형 PDP 액자와 그림 속 연주자의 악기에 대한 설 명이 있는 터치스크린이 연동되어 있는 작품 - 터치스크린의 연주자들을 터치하면 PDP 액자 속 그림 안에 등장하는 연주자들이 움직이면서 연주를 하고 동시에 소리가 나옴 <8폭병풍> - 광주광역시청 - 정적인 전통회화(허백련의 8폭 병풍, 김정희의 묵죽도 등)를 살아 움직이는 동영 상으로 재구성한 작품 - 그림이 있는 디지털 병풍으로 구현함으로써 미술품과 인테리어 소품으로써 새로 운 가치 창출 - 현대 생활 저변에서 사라져 가고 있는 병풍이 문화콘텐츠로서 활용 가능성 확보

144 <고구려 고분벽화> - 숙명여대 - 문화콘텐츠진흥원의 지원으로 숙명여자대학교에서 진행 - 고구려 고분벽화와 관련한 문화원형 발굴 정리 - 훼손된 고구려 고분벽화의 디지털 복원 - 원천자료를 바탕으로 고구려 고분벽화 제재를 문화산업적 소재로 가공 - 고구려 벽화고분 중 문화산업적 가치가 있는 소재를 중심으로 복원 및 디지털화 작업, 2D와 3D 그래픽 작업, 캐릭터 제작 작업 등을 실시 2.3. 무용 <디지털 승무> - 국립민속박물관 - 명무 이매방이 춘 승무를 3D 입체영상으로 재현한 작품. - 3D로 된 승무 영상을 4면의 유리로 된 역 피라미드 속의 공간에 입체적으로 상 영하여 공중에 떠 있는 듯한 영상을 사방에서 감상 가능 <그림 속 움직이는 그림, 심소> - 국립국악박물관 - 조선의 마지막 무동 심소 김천홍 선생의 100주년 기념 전시를 위해 제작된 작품 년 진연도병에서 춘앵전을 추고 있는 김천홍 선생을 연출 - PDP 속 병풍 이미지에 춘앵전이라는 독무가 애니메이션으로 숨겨져 있고, 터치 스크린의 춘앵전에 대한 메타포가 적용된 버튼을 누르면 동영상 속 김천홍 선생이 나옴 <무형문화재로 지정된 한국의 춤 디지털콘텐츠 개발> - (주)프리진 - 중요무형문화재로 지정된 한국의 춤 중 살풀이, 호남류 승무, 경기류 승무, 처용 무, 태평무, 진주검무, 승전무를 대상으로 3D 애니메이션 디지털콘텐츠로 개발 - 인간문화재 실연을 통한 재현을 모션캡쳐, 실사 합성 등의 디지털 기술을 이용하 여 제작 - 개발된 콘텐츠들은 게임 개발 소스, 다큐멘터리, 영화, 애니메이션 등 다양한 산 업분야에서 비쥬얼 요소(인물, 이미지)로 활용 가능

145 <최승희 문화원형 콘텐츠 개발> - 문화콘텐츠진흥원 개발 범위 개발 내용 개발 유형 최승희 소개 - 태동과 발달, 시대적 배경, 예술 생애, 미적 특징 최승희 춤 - 초립동, 옥적의 곡, 검무, 보살춤 4종 초립동 - 그래픽, 동영상, 모션캡쳐 옥적의 곡 - 그래픽, 동영상, 모션캡쳐 검무 - 그래픽, 동영상, 모션캡쳐 보살춤 - 그래픽, 동영상, 모션캡쳐 최승희 소개 - 최승희의 생애사와 관련된 이론 텍스트 제공 최승희 춤 - 초립동, 옥적의 곡, 검무, 보살춤 작품 해설 텍스트 제공 초립동 - 그래픽, 동영상, 모션캡쳐 옥적의 곡 - 그래픽, 동영상, 모션캡쳐 검무 - 그래픽, 동영상, 모션캡쳐 보살춤 - 그래픽, 동영상, 모션캡쳐 텍스트, 원천 사진 그래픽- (실사 캐릭터, 상징 캐릭터, 3D 캐릭터, 3D 무복 및 무구) 동영상- (실연 동영상, 캐릭터 360도 회전 영상) 모션캡쳐- (모션캡쳐 애니메이션, 모션캡쳐 뼈대 확인 영상) <모션캡쳐를 이용한 살풀이춤, 태평무, 승무의 기록화> - 국립문화재연구소 개발 범위 개발 내용 이매방 살풀이춤 (중요무형문화재 제97호, 이매방류) 강선영 태평무 (중요무형문화재 제92호, 강선영류) 이매방 승무 (중요무형문화재 제27호, 이매방류) 이애주 승무 (중요무형문화재 제27호, 한영숙류) 정재만 승무 (중요무형문화재 제27호, 한영숙류) 3종목 5건 인터넷 웹 사이트 연동 시, 구체적인 DB구축 개발 유형 텍스트, 모션캡쳐 데이터, 연기촬영 동영상, 사진 이미지, 사운드, 리얼 캐 릭터, 캐릭터 스키닝 및 손가락 키 애니메이션

146 2.4. 민속 <소리여행> - 국립민속박물관 - 구한말부터 근대까지 사진 24점을 LED 모듈을 활용 제작, 발광액자 속에 설치한 작품 - 액자 안쪽의 드럼모듈을 활용한 터치 센서와 컴퓨터의 연동을 통해 사진을 건드 리면 관련된 민속 소리 재생 <디지털 땅따먹기> - 가나아트센터 - 전통 민속놀이인 땅따먹기를 소재로 비주얼과 사운드를 연동하여 새로운 놀이 개 념 보여주는 작품 - 컴퓨터 비전 처리기술을 이용, 망을 튕기며 타인과 게임하는 형식 <진도토요민속여행> - 진도군 - 진도군의 각종 민속 음악, 민속연희들을 한군데 모으고 재편성하여 관광객들을 상대로 공연하는 상설공연프로그램 - 일노래, 각종 민요, 집단 놀이, 연극성 강한 놀이, 의례음악 등을 공연. 노래와 연 희(의례성, 연출성, 놀이성, 노동성)가 총체적으로 연결된 하나의 공연구성 - <남도민요> 중심으로 구성. 소리(노래)를 중심으로 <북놀이>의 놀이적 요소와 <씻김굿>의 의례적 요소가 가장 중심이 되는 구성체 - 생애사적 스토리 구성(출생-관례-혼례-상례, 제례)을 통한 스토리텔링기법의 활 용으로 관객들에게 자기 동화를 이끌어 냄 - 전통적인 소재를 하나의 소리극으로 재창조, 이를 통해 관객들에게 향수를 불러 일으킴

147 <우리의 놀이문화 원형을 찾아서> - (주)아툰즈 - 현재에 이르기까지 전해지고 있거나 사라진 놀이들 중 총 100개의 놀이를 선정 하여 유사 놀이 소개 및 비교. 이를 부르는 명칭과 놀이 방법, 놀이 도구, 놀이규칙 등을 정리 - 놀이 방법 및 규칙에 대한 이해를 돕기 위해 놀이 장면 이미지와 동영상 제작 - 구성 내용 우리의 놀이는 놀이 분류 놀이를 찾아서 놀이자료 놀이사진 게임 놀이산업 용어 및 문헌정보 놀이의 사회성과 문화에 관한 담론 대동놀이/세속놀이 등 총 6개의 종목별로 분류 놀이의 유례 및 놀이 방법 등을 소개 놀이 관련 클립아트 근현대의 놀이 관련 사진 자료 놀이를 바탕으로 컴퓨터 게임 제작 전통문화를 현대산업에 접목하기 위해 소개 놀이 관련 용어와 문헌 정리 <전통놀이와 춤의 인물 디지털콘텐츠 개발> - (주)퓨쳐비앤씨 - 한국 전통놀이와 춤에 등장하는 분장, 가면, 인형 가장 형상 중 굿놀이 33종, 농 악 잡색놀이 18종, 전통춤 2종을 선정, 이 속에 가장하여 등장하는 형상 중심으로 디지털 콘텐츠 개발 - 원천 자료 수집 및 조사를 통해 데이터베이스화 및 2D, 3D 캐릭터 개발 - 산업적 활용 방안의 실례 제시 : 1차 캐릭터 바탕으로 한 머천다이징 캐릭터 제 작, 처용무 활용 체조 동작 등 2.5. 건축 <원각사지 10층 석탑 디자인 콘텐츠 개발> - 동국대학교 - 불교 문화재이면서 국보 제2호인 원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니 콘텐 츠 제작 - 기존 탑 관련 콘텐츠는 주로 교육적 목적으로 제작. 탑마다 특색 있게 콘텐츠화 할 수 있는 요소들이 있지만 형태가 복잡하고 보전 상태가 좋지 못하여 콘텐츠로 제작되지 못함. - 원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니 디자인 개발 - 콘텐츠 제작 과정(기획 - 자료 수집 - 도면 작업 - 스캔 작업 - 탑 다라니 디자 인 - 웹 페이지 구성 - 활용)을 통해 탑 다라니 콘텐츠 제작

148 <금산사 미륵전 4D 영상물 개발> - (주)여금 - 4D 라이드 영상 미륵의 꿈을 찾아서 를 통해 금산사 미륵전을 4D로 재현 - 삼국시대 창건 이후 전란의 불길로 훼손을 거듭한 금산사 미륵전의 창건 -소실 -중건 -변화의 과정을 타임머신을 타고 모악산 소나무의 벌채로부터 거대 가람의 변천과정과 미륵전의 건축과정의 경험을 문화유산 데이터베이스를 기반으로 하여 라이드 영상과 가상체험 시뮬레이터 속에서 체험할 수 있는 시나리오 구성 - 개발 과정 1 디지타이징 : 문화원형 정보 채취 및 데이터 입력 2 아카이빙 : 문화원형 데이터베이스 분석 및 메타데이터 입력 3 고증복원 : 물리데이터의 활용을 위한 시공간정보 DB 구축 4 스토리 구성 : 4D 시나리오 구성을 위한 사건 및 배우 정보 구축 5 시나리오 : 시나리오 추출 기술에 따른 검색 및 스토리 편집 6 라이드맵 : 라이드맵상에서 체험 이벤트 요소 설계 7 프로그래밍 단계 : 4D Effect 설계한 후 4D Theater System에 Coding하는 작업 <운주사> - 광주정보문화산업진흥원 - 운주사에 담긴 다양한 설화와 전설을 창작기초 소재로 사용하여 스토리뱅크 구축 및 응용화 방안 제시 - 영화, 음악극, 무대극, 창극, 무용, 만화대본, 애니메이션, CF 애니메이션, 뮤지컬 로 장르를 구분하여 그에 맞는 스토리 창작 및 제공 - 스토리뱅크 구축, 다양한 형태의 스토리 제공을 통해 창작활성화 기틀 마련 및 경쟁력 있는 문화콘텐츠 창출 지향 <사이버 전통 한옥마을 세트> - (주)여금 - 전통의 한옥을 세트 라는 컨셉으로 접근, 기존의 무대나 영상미술학의 세트 개 념을 디지털에 도입하여 다양한 디지털 문화 산업에 활용할 수 있도록 제작 - 거대한 오픈 세트 에 대응하는 재현모델 설정, 활용성에 중점을 둔 스튜디오 세 트 에 대응하여 응용모델 설정 영화 전시 애니메이션 등 고품질 영상 산업에 예술성과 사실성에 중심을 둔 재 현모델 활용, 게임 방송 교육 등 온라인 중심 산업에 활용성과 단위성을 가진 응용모 델 활용 가능 - 전통 한옥을 다양한 각도와 매체를 가지고 접근 가능하도록 사이버 뮤지엄과 쇼 핑몰 형식의 콘텐츠뱅크인 옛집 을 개발하여 콘텐츠를 통해 제작. 매체별로 크게 핵심 콘텐츠, 파생 콘텐츠, 참조 콘텐츠 3가지로 분리

149 3. 전통문화원형을 활용한 국외 사례 3.1 축제 베네치아 카니발(이탈리아) 내 용 분 석 벤치마킹 - 이탈리아 베네치아에서 열리는 이탈리아 최대 카니발 년 처음 시작하여 민속놀이, 황소 사냥, 곡예사의 가장 무도회가 진 행 - 다양한 가면과 복장을 통한 가면무도회는 베네치아 카니발의 꽃이며 카니 발을 절정에 이르게 함 - 축제에 사용되는 가면은 처음에는 얼굴을 가리기 위한 도구였으나 재력을 나타내는 수단으로 변화 - 가면을 쓴 2,000여명의 사람들이 각기 치장하고 뽐내며 베네치아 도심을 활보하는데 이들은 대부분 일반 시민들임 - 가면 중심의 콘텐츠를 주로 강화하여 베네치아의 브랜드화로 정착시킴 - 미술적 성격이 강한 가면을 인간의 창조적 능력과 결합하여 끊임없이 다 양한 디자인으로의 개발이 가능. 이는 상품의 가치를 높이는 것으로 무한한 가능성을 지니고 있음 - 보여주기 위한 도구로 발전한 가면을 바탕으로 가면무도회 경연대회 개최 참가자들의 수많은 아이디어를 통해 다양성을 확보하여 관광객들에게 신 선함을 제공 - 축제 기간에 열리는 대부분의 음악회, 연극, 오페라 입장 시 가면을 착용 하는 드레스 코드 지정. 맞는 의상을 입은 사람들만 입장 가능 - 관광객들을 대상으로 상점에서 퍼레이드에 사용된 다양한 가면들의 판매 로 수익창출 우르네쉬 질베스터클라우젠(스위스) 내 용 분 석 벤치마킹 - 스위스 동쪽에 위치한 마을 우르네쉬의 송구영신의 뜻을 담은 신년행사 - 가면을 쓰고 구걸하던 빈민층을 도와준 사람에게 행운을 빌어주던 것이 축제의 시초 - 전형적인 남성 위주의 축제. 화려한 머리 장식, 천연 재료를 활용한 의상, 종 등을 활용하여 가면 복장 착용 - 구걸로 인한 창피함과 부끄러움을 감추고 대신 축복을 기원하던 것이 우 르네쉬의 경제적 부흥으로 인해 신년축복 행사로 전환 - 아직까지 축제 관련된 상품 개발이 활발히 이루어지지 않음 - 가면 복장의 머리장식인 휫과 휘베, 쉬루흐 등은 관광 상품으로 개발 가능 - 퍼레이드 인들이 각 가정 방문 시 부르는 가사 없는 요들송은 다양한 형 태의 OSMU 가능 - 천연 재료로 만들어진 가면 복장은 마을 사람들의 창조력과 유대감의 증 폭을 통해 경연대회로 발전 가능 - 마을 사람들이 축제를 즐기기 위한 가면 복장을 직접 준비하고 손수 바느 질을 하는 등 자발적인 자세로 참여 - 가면 복장의 머리 장식에 마을의 전경 또는 마을 사람들의 모습을 미니어 처나 그림으로 묘사하여 우르네쉬를 홍보

150 필링엔 사육제(독일) 내 용 분 석 년부터 시작된 이 축제는 여름과 겨울의 대립을 묘사. 최종적으로 여 름의 승리로 끝나게 되는데 이는 추운 겨울을 이겨내고 그 해의 풍요가 깃들 기를 기원하는 마음의 표현 - 이 사육제에 사용된 가면은 오랜 전통 지님. 각 가면마다 남녀평등, 겨울, 권위 있는 남성 등을 상징 - 축제의 중심인물인 나르 를 통해 힘 있는 권력 집단을 조롱하고 그를 통 해 축제를 전두지휘함. - 가면 복장에 그려지는 다양한 동, 식물의 그림이 지니고 있는 미술적 성격 은 관광 상품으로서 개발 가능을 지님 - 그림마다 부여된 의미를 통해 관광 상품의 다양한 스토리 개발 가능 벤치마킹 - 나르연합회 의 조직을 통한 축제의 체계적 관리. 온라인 사이트를 통한 다 양한 나르 관련 정보 제공 - 수강강좌를 통해 일정기간의 수업을 수료한 사람들에게 사육제에서 나르 로 활동할 수 있는 특권 부여 - 나르연합회의 사이트를 통해 가면 이미지 관련 액자, 시계 등 다양한 상품 개발 판매 중 - 사육제포럼 사이트를 통해 독일의 다양한 축제에 관해 서로 묻고 답변하 거나 블로그에 코멘트 하는 식의 쌍방향 소통 공간을 제공 잔다르크 축제(프랑스) 내 용 년 5월 9일, 로마 교황청이 잔 다르크를 성인으로 시성한 후, 민족주 의적 우파의 거두인 모리스 바레스는 정치적 당파를 초월해 잔 다르크의 깃 발 아래서 국민화합을 이룰 것을 호소하며 잔 다르크 국민축제 를 제안해 연회 - 오를레앙에서 잔 다르크 축제는 군사적 종교적 색채가 짙은 축제로 오늘 날까지도 지속 분 석 - 잔다르크와 관련된 18개의 지역에는 성당, 박물관, 조각상, 잠시 묵었던 집, 화형장에 이르기까지 역사적 사실에 근거해 잔 다르크의 공간문화콘텐츠 가 체계적으로 구축 벤치마킹 - 역사적 사료 속에서는 쉽게 찾아볼 수 없지만 시나 연대기 속에 존재하는 국가적 영웅 잔 다르크가 축제뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 제작 년 뤽 베송, 크리스찬 두가이 감독에 의해 영화 <잔 다르크> 제작

151 셰익스피어 축제(영국) 내 용 분 석 벤치마킹 - 윌리엄 셰익스피어 : 영국이 낳은 세계 최고 극작가. 희 비극을 포함한 37 편의 희곡과 여러 권의 시집 창작. 그는 스트랫포드에서 태어나 교육을 받은 후 런던에서 극작 활동을 하다가 말년인 1613년 다시 스트랫포드로 돌아와 죽음을 맞이함. - 영국의 소도시, 스트랫포드 어펀 에이븐은 셰익스피어라는 전통 문화원형 을 활용하여 지역경제를 활성화. 그 중 대표적인 것이 셰익스피어 탄생축제. - 셰익스피어 탄생축제 : 1768년 데이비드 개리크에 의해 셰익스피어 탄생 200주년 기념행사로 시작. 셰익스피어의 명성이 높아지면서 축제를 즐기거 나 생가 등의 유적지를 찾아오는 관광객 증가. 20세기 들어 셰익스피어 탄생 축제는 스트랫포드를 문학 순례자들의 성소가 되게 함 - 셰익스피어 생가와 그의 가족들의 생가, 그가 다녔던 교회 등의 유적지와 연계하여 마을 전체를 축제 장소로 활용 - 로얄 셰익스피어 극단에서 탄생축제 동안 연극공연을 비롯한 문화행사의 핵심적 역할을 담당. 영국 국내뿐 아니라 해외에서도 매년 1000회가 넘는 공연으로 축제 홍보 역할 - 단순히 몇몇 유적지 및 공연장을 독립적으로 운영하는 것이 아니라 마을 전체를 셰익스피어 테마파크화하여 곳곳에 관련 이야기들을 담아냄 - 셰익스피어와 같이 저명한 작가나 화가 등을 문화원형으로 활용하여 다양 한 문화콘텐츠 창작 가능 오사카 텐진 마츠리(일본) 내 용 - 마츠리 : 일본의 축제를 일컫는 말로 신령이나 귀신 등에 제사를 지내는 의식을 말함. 인간의 종교적 심의에 뿌리를 둔 것으로, 삶의 과정에서 오곡 풍양 ( 五 穀 豊 穰 )이나 무병식재 ( 無 病 息 災 )에 대한 기원과 감사가 기본 정신 - 텐진 마츠리 : 오사카 텐만쿠우 신사가 기원으로 7월 24일, 25일 오사카 에서 열림. 옛날 텐만구 앞 모래사장에서 텐만구의 카미호코를 바다로 띄워 보내고 그 물에 몸을 씻은 것에서 유래. 1000년 이상의 전통을 지님 - 수륙일체의 축제로 텐만구와 그 주변에서 다양한 행사들이 열림 분 석 - 첫째 날에는 호코나가시 해사를 기점으로 카퍼레이드, 타이코(북연주), 사 자춤, 어린이 행진 등이 펼쳐짐. - 둘째 날에는 텐만구진자의 본전에서 의식을 마친 미코시(신의 혼백을 모신 가마) 행렬이 지상퍼레이드를 하고, 신사모형의 가마를 실은 배가 약 100척 의 배들의 호위를 받으며 강을 따라 내려감 벤치마킹 - 오랜 전통을 지닌 신사의 전통을 바탕으로 오랜 시간동안 지역 주민들이 참여하여 축제를 유지, 발전시킴 - 제의 의식을 목적으로 시작했으나 오늘날 오락성이 가중된 축제로 변화. 시간의 흐름에 따라 현대적 의미에 맞게 재구성함 - 축제 참가자들에게 일상에서의 일탈을 꾀하게 하고, 노동 등의 일상적 고 통에서부터 해방시키고 삶의 활기를 불어넣게 하는 기능

152 3.2. 공연 집단무극 인상유삼저(중국) 내 용 - 중국 광서성 장족 자치구 계림에서 계림의 이강과 주변 12개 봉우리를 무 대로 화려한 색채와 물, 조명 등을 이용해 제작, 공연 중인 세계 최대 규모 야외뮤지컬 - 계림의 대자연을 배경으로 유씨 집 셋째 딸에 관한 이야기를 주제로 한 수상 오페라. 중국 거장 장예모 감독이 지휘, 지역주민들과 극단 단원들이 함께 공연 년 10월 초연, 현재까지 1,300회 이상 공연되었고 5백만이 넘는 관 객이 관람 - 공연 2년 만에 첫해 공연 수익 15억 원에서 110억 원으로 증가, 관광객 1.5배, 관광수입 4배 증가 분 석 - 인상유삼저의 벤치마킹을 통해 지역 주민들이 직접 참여하는 대형 공연물 콘텐츠 개발 필요 - 지역 주민들의 소득증대 및 지역도시의 국제적 관광도시 발전 가능 벤치마킹 1. 갑천 ( ~16) - 대전에서 공연된 국내 최초의 수상 뮤지컬 - 고려 광종시대 배경, 망이 망소이 형제의 민중봉기 내용 구현 - 출연진 1,500여명 중 전문배우 100여명을 제외한 모든 출연진이 지역 주민을 포함한 자원봉사자들로 구성 2. 명량대첩 승전 재현행사 ( ~12) - 해남의 명량대첩축제 기간 동안 충무공 이순신의 명량대첩 승전을 재현 한 행사 - 100척의 해남 어선들과 500여 명의 진도군민들이 참여 3. 영암 아리랑 (2012년 초연 예정) - 전남 영암 월출산을 배경으로 기획되고 있는 대형 수상 뮤지컬 - 월출산에서 가장 아름답다는 칠지폭포와 사자봉이 보이는 사자저수지에 무대 설치 - 600여 명의 출연진 중 주연급을 제외한 인원을 지역민들로 선발 예정 년 50여 회 공연, 10만 명 관람객, 50억 원의 수입 예상

153 뮤지컬 노트르담 드 파리(프랑스) 내 용 - 빅토르 위고의 소설 파리의 노트르담 을 1998년 각색한 뮤지컬 <노트 르담 드 파리>는 마이너리티라고 할 수 있는 프랑스 뮤지컬이 당당히 세계 시장을 제패 년 파리에서 초연한 이래 지금까지 2백만 명 이상의 관객을 동원해 프랑스의 국민 뮤지컬 로 불림 - <십계>, <로미오와 줄리엣>과 같은 대형 스펙터클 뮤지컬이 탄생할 수 있 는 초석을 마련 분 석 - 스토리뿐 아니라 캐릭터들을 철저히 분석하고 그들만의 독특한 색채로 문 화원형을 잘 보존하면서 콘텐츠를 재해석해 전 세계 뮤지컬 애호가뿐 아니라 일반인들에게도 프랑스 뮤지컬을 널리 알리는 기회 제공 - 국제적으로도 영국의 웨스트엔드의 이목을 집중시켰으며 캐나다, 벨기에, 스위스, 이탈리아, 미국, 러시아 등으로 이어져 현재까지 2,500회 이상의 공 연을 기록 벤치마킹 - 뮤지컬의 인기에 힘입어 프랑스어로 부른 뮤지컬 음악의 OST는 총 17주 동안 프랑스 내 음악 차트에서 1위를 차지하며 1,000만장 이상이 판매 - 뮤지컬의 성공은 관객들로 하여금 뮤지컬을 더 잘 이해하기 위해 프랑스 어를 배우고 직접 파리의 명소 노트르담을 찾는 등 다양한 부가가치를 창출 하게 함 뮤지컬 레 미제라블(프랑스) 내 용 - 빅토르 위고의 소설 레 미제라블 이 총 7년여의 제작 기간을 거쳐 1980년 뮤지컬 <레 미제라블>로 재탄생 - 초연 이래 3개월 동안 매 공연 매진 분 석 년 3막 6장의 대본을 2막으로 압축하고 보편적 언어인 영어로 개작 하여 초연한 것이 오늘날의 뮤지컬 대본 - 3시간이 넘는 공연 시간 동안 대사가 없이 모두 노래로만 구성 벤치마킹 - 소설 문화원형을 바탕으로 뮤지컬뿐만 아니라 영화, 애니메이션, 드라마 등 다양한 매체를 통해 콘텐츠화 년 로버트 허슨에 의해 영화로 제작, 1995년에는 원작을 재해석하여 장발장을 신봉하게 된 한 소년이 노르망디 상륙작전에서 전쟁의 영웅이 된다 는 이야기를 바탕으로 한 영화 제작

154 뮤지컬 캐츠(영국) 내 용 - 토머스 S. 앨리엇의 지혜로운 고양이가 되기 위한 지침서 에 나오는 14편 의 시를 극화하여 시적 상상력을 바탕으로 고양이로 분한 배우들이 인간 구 원이라는 주제를 표현한 작품 년 영국 런던에서 초연, 브로드웨이 4대 뮤지컬 중 하나 - 고양이를 통하여 인간의 속성을 우화적으로 그림 분 석 - 등뼈가 없는 동물처럼 꿈틀대는 고양이의 몸짓에 인간의 정서를 보여주는 춤을 접목시켜 인간의 속성을 우화적으로 풍자 - 춤과 노래를 통해 다양한 고양이들의 독특한 캐릭터를 소개하고 그들의 삶의 모습과 이야기 속에서 인간의 모습을 보여주는데 초점 벤치마킹 - 시를 원천소스로 활용해 공연 문화콘텐츠로 제작해 성공한 대표적인 사례 - 누구에게나 친숙한 고양이들의 모습을 다양하게 표현해냄으로써 무겁지 않은 분위기로 인간의 모습을 풍자해 내는 스토리 구조를 지님 - 뮤지컬의 성공을 바탕으로 영화, 애니메이션 같은 다른 매체로도 콘텐츠화 에 성공

155 3.3. 애니메이션 뮬란(중국) 내 용 캐릭터 벤치마킹 - 곽무천이 정리한 악가모음집에 수록된 중국 고대 서사시 <목란시>를 바탕으로 디즈니사에서 제작한 애니메이션 - 중국 파 가문의 외동딸이었던 뮬란은 훈족의 침략으로 전쟁이 일어나자 아버지를 대신하여 남장을 하고 전쟁에 참전하여 중대장 샹에게 사랑을 품게 됨. 훗날 뮬란은 자기 부대는 물론 국가를 구하고는 샹과 함께 귀향함 - 뮬란(영웅), 샹(변신자재자) 등 - 평론가 로저 이버트는 작품의 스토리가 <미녀와 야수>의 성취에 이른다고 평가. 가족 과 모험 이라는 보편적 서사 소재와 진취적이고 매력적인 여성 주인공의 존재, 그리고 동양 문화에 대한 관심이 서양 사회에 크게 어필. - 각색의 힘이 중요하게 작용하여 여성의 자아실현과 사랑이라는 보편적 주 제를 훌륭하게 이끌어 냄 - 동양(중국)의 문화원형 소재를 각색하여 극적 감동을 이끌어 냄 - 월트 디즈니의 킬러 콘텐츠 선별 능력을 볼 수 있음 보련등(중국) 내 용 캐릭터 벤치마킹 - 산을 쪼개어 어머니를 구하다 라는 전통 설화를 차용하여 중국에서 만든 극장용 애니메이션 - 중국인들에게 익숙한 효와 모성애를 주제로 다룸 - 천상의 신 삼성모 三 聖 母 가 지사의 인간 류창언 劉 昌 彦 과 사랑에 빠져 인간 세계로 하강하고, 아들 침향을 낳으나 이를 못마땅하게 여긴 오빠 이랑신 二 郞 神 의 핍박으로 남편은 죽고 자신은 환산 華 山 지하에 갇힘. 후에 이 사실을 알게 된 아들 침향이 손오공을 스승으로 삼아 무예를 익히고는 외삼촌 이랑 신과의 대결에서 승리하여 화산을 쪼개 어머니를 지하에서 구해내고 이랑신 에게 핍박받던 부족민도 구함 - 침향(영웅), 손오공(조력자), 이랑신(그림자) 등 - 초현실적인 캐릭터, 선명한 갈등구조, 풍부한 환상성을 지닌 전통 설화로 애니메이션 장르적 특성에 잘 부합 - 애니메이션 속에 묘사된 손오공의 불교적 수련방식, 민간의 삼성모 신앙과 만월절 풍습 등을 유교적 윤리관과 결합하여 중국인에게 감동을 제공 - 정서적인 감동과 교훈성을 바탕으로 세계적으로 흥행에 성공한 디즈니사 의 뮬란 과의 대결에서 승리

156 센과 치히로의 행방불명(일본) 내 용 캐릭터 벤치마킹 - 일본 고유의 정신인 신도( 神 道 )를 바탕으로 일본의 생활문화인 온천장 문 화나 노동 의식, 와( 和 )사상을 접목시켜 미아자키 하야오가 2001년 제작 - 어린 소녀 치히로가 우연히 부모와 어느 한 마을을 발견하게 되는데 그 마을은 귀신과 괴물들이 사는 마을로, 치히로의 부모는 귀신들의 음식을 먹 고는 마법에 걸려 돼지가 되고 치히로는 어느 소년을 만나 겨우 목숨을 구하 게 됨. 치히로는 부모님을 구하기 위해 여러 곳을 찾아다니며 여러 사람을 만나게 되는데 그들의 도움으로 결국 부모를 다시 돌려놓을 약을 얻어 부모 를 구하게 됨. 치히로(영웅), 하쿠(조력자) 등 - 가장 내셔널한 것이 가장 세계적 이라는 미아자키 하야오의 예술관이 집 약된 작품 - 노골적으로 일본문화를 소개하고 있지만 그것이 서사 속에 완전히 녹아서 무의식적으로 받아들이게 하는 전략을 펼침 - 현재의 보편적인 문제를 일본의 고유 사상을 가지고 풀어내고 있어 관객 의 설득력을 얻음 미녀와 야수(미국) 내 용 캐릭터 벤치마킹 - 월트디즈니가 1991년 제작한 애니메이션으로 마법에 걸려 야수가 된 왕자 와 아름다운 소녀의 사랑을 그림 - 그리스 신화에 내려오던 이야기를 1550년 이탈리아 작가가 당대의 상황에 맞게 재구성한 동화를 바탕으로 제작 - 마법에 걸려 21세 생일까지 진실한 사랑을 찾아야만 마법을 풀 수 있는 왕자는 아버지 대신 갇히게 된 아름다운 벨이라는 여자와 성에 있게 됨. 벨 을 늑대로부터 구해주는 등 일련의 사건을 통해 벨과 야수는 점점 가까워지 고, 서로 사랑이 싹트기 시작. 그 둘 사이를 방해하려는 마을 청년인 가스통 때문에 야수는 죽음의 순간에 이르게 되고, 그 때 벨이 사랑을 고백하여 야 수는 인간의 모습으로 변하게 됨 야수(영웅), 벨(조력자), 가스통(그림자) - 아름다운 화면과 음악뿐만 아니라 전 인류의 보편성을 지닌 사랑이라는 주제로 탄탄한 스토리 라인 구축 - 원작 동화를 소재로 하되 인물의 성격과 스토리를 현대적 감각에 맞게 대 폭 수정. 이를 통해 공감대 쉽게 형성

157 3.4. OSMU 아스테릭스(프랑스) - 출판 만화 : 아스테릭스 33series (1961~2005) - 테마파크 : 아스테릭스 파크 (1989) - 게임 : <아스테릭스 앤 오벨릭스> (1996) 개 요 내 용 캐릭터 <AGENT 아스테릭스> (2007) - 영화 : <카이사르에 대항하는 아스테릭스와 오벨릭스> (1999) <아스테릭스와 오벨릭스 : 미션 클레오파트라> (2002) <올림픽에 나간 아스테릭스>(2008) - 기원전 50년, 로마가 유럽의 전역을 지배하고 있을 때 유일하게 점령당하 지 않았던 프랑스의 한 작은 마을에 살고 있는 골 족 주민들이 자신들의 터 전을 지키기 위해 로마의 대군과 싸워 이겨낸다는 에피소드 - 아스테릭스(영웅), 오벨릭스(조언자), 브루투스(전령), 이리나공주(트릭스터) - 프랑스의 역사를 상상력에 의해 재창출. 프랑스의 역사와 문화, 프랑스인 벤치마킹 들의 민족정서를 잘 반영. 프랑스인들의 문화적 정체성을 통하여 어필 - 가장 사랑받고 검증된 서사물인 역사 이야기를 바탕으로 하여 독자들에게 친숙함을 제공 반지의 제왕(영국) 개 요 내 용 캐릭터 - 원작 소설 : 로날드 로웰 톨킨의 소설 반지의 제왕 3 series (1954) - 영화 : <반지의 제왕 : 반지 원정대>(2001) <반지의 제왕2 : 두 개의 탑>(2002) <반지의 제왕3 : 왕의 귀환>(2003) - 음반 : 반지의 제왕 OST (2002~2003) - 게임 : 반지의 제왕 온라인 : 모리아의 광산 주인공 프로도 배긴스는 삼촌 빌보가 운으로 얻은 반지를 물려받고, 그 반 지를 없애야한다는 사명감을 가지고 반지원정대원인 간달프, 아라곤, 레골 라스, 김리, 보르미르, 메리, 피핀, 샘과 함께 떠나게 됨. 간달프의 현명한 친구 사루만은 반지의 주인이자 암흑의 제왕인 사우론과 손을 잡고 반지원 정대를 없애려함. 여러 위험이 반지 원정대에게 닥치고, 반지원정대는 간달 프 메리, 피핀 아라곤, 레골라스, 김리 프로도, 샘 그룹으로 헤어지게 되고 간달프는 새로운 모습으로, 메리, 피핀 은 아이젠가드를 박살낸 채로 돌아오며 아라곤, 레골라스, 김리 는 로한을 구함. 또한 프로도, 샘 을 제외 한 이들은 곤도르까지 구하며, 프로도와 샘이 반지를 파괴하길 돕기 위해 죽음의 길을 택하고 마침내 프로도는 반지의 유혹을 이기고 반지를 파괴하 는데 성공. 사우론은 멸망하고 프로도는 영생의 세계로 요정들과 떠나가게 됨. 프로도(영웅), 간달프(조언자), 아라곤(변신자재자), 사루만(그림자) 등 - 익숙한 신화와 판타지가 결합된 미지의 시공간 제시를 통해 독자들의 호 응 얻음 벤치마킹 - 기독교적이면서도 영국적인 아더왕의 전설 및 사회질서와 가치를 대변함 - 초자연적이며 신화적이고 주술적인 캐릭터들이 풍부하게 등장. 많은 캐릭 터가 요구되는 장르로의 OSMU 가능성 높여줌

158 해리포터(영국) 개 요 내 용 캐릭터 - 원작 소설: 영국의 조앤 K.롤링의 원작소설. 롤링은 2007년 한 해에만 3 억 달러수입(2008년 forbes지 선정 세계 여성갑부 1위 등극) 해리포터 시리 즈는 지난 10년간('97~'07년) 전 세계 65개 언어로 번역되어 약 3억7,500만 권(약 3조원, 2008년 1월 기준)이 판매. - 영화: <Harry Potter And The Sorcerer's Stone>(2001) 2편: <Harry Potter And The Chamber Of Secrets>(2002) 3편: <Harry Potter And The Prisoner Of Azkaban>(2004) 4편: <Harry Potter And The Goblet Of Fire>(2005) 5편: <Harry Potter And The Order Of The Phoenix>(2007) 6편: <Harry Potter And The Half-Blood Prince>(2009) 7편(예정): <Harry Potter And The Deathly Hallows: Part I>(2010) 8편(예정): <Harry Potter And The Deathly Hallows: Part II>(2011) (5편까지의 수익만 44억8,549만 달러(약 4조5천억원)) - 게임: <해리포터와 불사조 기사단 PC>(2007) 외 시리즈별로 존재. 그 외 <해리포터: 퀴디치 월드컵 PC>(2003) 등. - 1편 내용에 국한한 줄거리: 마법사 해리포트는 어둠의 마법사 볼드모트 에게 부모님을 잃고, 이마에 번개 모양의 흉터를 지니고 살아남음. 마법을 싫어하는 이모 밑에서 살던 해리포터지만, 그는 결국 마법 학교 호그와트 에 입학. 그 곳에서 론 위즐리와 헤르미온느 그레인저를 사귐. 론은 정통 마법사 가문 출신. 헤르미온느는 머글(마법사가 아닌 사람을 지칭하는 마 법사 용어)의 가족에서 태어났지만 마녀. 호그와트 1학년 동안 해리는 퀴 디치(빗자루를 타고 날면서 하는 스포츠) 선수도 되고, 말포이라는 어둠의 마법사 가문의 아이와 심각한 적대 관계 형성. 온갖 신기한 마법을 배우 고, 사냥터지기 해그리드를 비롯하여 많은 사람과 친해짐. 그러던 중 볼드 모트가 힘을 되찾기 위해 찾고 있는 '마법사의 돌'을 알게 됨. 그것을 지 키기 위해, 해리포터, 론, 헤르미온느는 모험을 떠남. 그들은 결국 마법사 의 돌 을 지켜내고 그 돌은 자신을 만든 니콜라스 플라멜이라는 마법사에 게로 돌아감. 학교에 평화가 오고 공을 세운 해리는 후한 상을 받고, 여름 방학이 시작됨. 해리포터(영웅), 론, 헤르미온느(조언자), 해그리드(관문수호자), 퀴렐 교수 (그림자) 등 벤치마킹 - 주어진 삶의 조건을 극복해 가는 보편공감의 성장담과 선과 악의 대결 이 주는 극적 쾌감, 유약하고 인간적인 영웅과 그 곁에 그를 지키는 조언 자들의 존재 등으로 스토리 라인이 탄탄함. - 롤링을 중심으로 영국 판권 소유 출판사인 블룸스베리, 미국 판권 소유 출판사인 콜라스틱, 영화 및 머천다이징을 맡은 워너브라더스와 모기업 AOL 타임워너 등의 일관된 브랜드 구축 노력(킬러 콘텐츠를 알아보고 일 관된 브랜드 이미지를 심어 시리즈물로 내놓음). 중요한 것은 일관된 브랜 드 이미지 유지 - 적절한 시기에 매체 변주를 통해 사업 다각화를 꾀하여 OSMU 성공사 례의 모범이라 할 수 있음

159 인어공주(네델란드) 개 요 - 원작 동화: 안데르센의 <The Little Mermaid>(1836) - 애니메이션: <The Little Mermaid>(1989), 모티프를 차용한 영화 및 애니 메이션 다수(국내 동명 영화: 인어 공주 <My Mother The Mermaid>(2004) - 각종 만화, 서적 등으로 출간. - 각종 뮤지컬(국외: 브로드웨이 <The Little Mermaid>, 국내: 동명의 어린 이 뮤지컬, 가족 뮤지컬, 발레 뮤지컬 등이 현재에도 공연 중) - 테마파크: Walt Disneyland 내 용 - 깊은 바다 속 왕의 자녀들은 15번째 생일날 육지로 구경 갈 수 있었는 데 그 중 막내(인어공주)는 육지에 대한 환상과 갈망이 매우 컸음. 마침내 15번째 생일날 육지로 나간 그녀는 16살이 된 왕자를 발견하게 되는데 왕자가 탄 배가 난파되자 인어공주는 왕자를 구하고 왕자는 살아났지만, 인어공주는 어쩔 수 없이 용궁으로 슬퍼하며 돌아감. 이후 인어공주는 인 간이 되는 조건으로 혀가 잘리고 걸을 때마다 고통을 겪게 됨. 왕자도 인 어공주에게 반하게 되지만, 왕자는 자신을 구해줬다고 믿고 있는 타국의 여인과 결혼. 결혼식이 있던 날, 인어공주를 안타깝게 여긴 그녀의 언니들 과 할머니는 마녀에게 머리카락을 팔아 인어공주의 생명을 구할 수 있는 마지막 방도를 찾아내게 되는데 그것은 동이 트기 전까지 마녀의 칼로 왕 자를 찔러 죽여 다시 인어의 모습으로 돌아오는 것. 그러나 인어공주는 왕자를 찌르지 못하고 칼을 바다에 던져 버리며, 자신도 바다에 몸을 던 져 물거품이 됨. 캐릭터 벤치마킹 에리얼(영웅), 에릭 왕자(변신자재자), 마녀 우슐라(그림자), 등 - 운명을 거스르는 초월적 사랑의 신화로 전형적인 로맨스 서사의 원형 - 애니메이션에서는 원작의 비극적 결말을 각색하여 월트 디즈니의 방식 으로 해피엔딩을 이끌어 냄. 이는 가족 단위 관객, 특히 어린이 관객을 유 인하기 위한 방편 - 서사 속에 매체 변주의 가능성이 이미 내재. 주인공인 인어공주가 가장 아름다운 목소리를 지닌 인물로 설정된 것이 한 예

160 다빈치코드(미국) 개 요 - 원작 소설 : 댄 브라운의 <The Da Vinci Code>(2003) - 영화 : <Unlocking DaVinci's Code>(2004) - 다큐멘터리 : <Time Machine: Beyond The Da Vinci Code>(2004) <The Da Vinci Code>(2006) 내 용 - 하버드대학교의 종교 기호학 교수인 로버트 랭던은 초청 강연을 위해 서 프랑스 파리에 감. 우연하게 랭던은 루브르 박물관장의 살인사건을 만 나게 됨. 루브르 박물관장이었던 자크 소니에르는 한밤중에 박물관에서 괴한에게 총을 맞고 벌거벗겨짐. 그런데 랭던이 소니에르의 배꼽 부위에 오각형의 별이 새겨져 있고, 그가 원호 한 가운데 큰 대자로 누워 있는 것을 발견. 바닥엔 의문의 암호들이 존재. 파리 경찰들은 처음에 로버트 랭던을 살인사건 용의자로 의심. 소니에르 옆에 있던 문장이 어떤 의미인 지를 해석해 달라며 도움을 요청하는 척하며 자백을 강요. 랭던은 박물관 장이 죽으면서 남긴 암호들을 박물관장의 손녀인 암호해독가 소피 누뵈와 함께 풀어감. 레오나르도 다빈치의 비트루비우스의 인체비례 의 형상과 똑같은 모습으로 죽어간 자크 소니에르의 모습 속에서 두 사람은 비밀의 단서 포착. 모나리자 최후의 만찬 암굴의 성모 에 숨겨진 암호를 풀면 서 1099년 결성된 비밀단체 시온 수도회에 얽힌 비밀과 함께 그녀의 할 아버지가 보티첼리, 빅토르 위고, 레오나르도 다빈치 등의 뒤를 잇는 시온 수도회 수장이었음을 밝혀냄 캐릭터 로버트 랭던(영웅), 소피 누뵈(조언자) 등 벤치마킹 - 추리극의 기법으로 긴장감 조성. 특히 허구와 역사적 사실을 중첩시키면 서, 끊임없이 지적 긴장을 자아내는 팩션을 지향 - 탈신화의 시대 성경을 대상으로 삼은 것 자체가 관심을 집중시킴 - 다빈치, 빅토르 위고와 같은 예술가에 대한 동경과 최후의 만찬과 같은 예술작품의 신비적 뉘앙스, 예수처럼 신성시되는 인물의 일생에 대한 미스 터리 등이 서사 바깥에서 호기심 자극 - 다양한 원천 소스를 활용한 스토리텔링화 기술이 성공의 결정적 요인

161 삼국지(중국) 개 요 - 원작 정사서: 진( 晉 )나라 학자 진수가 편찬. 중국의 위 촉 오 3국의 정사 - 역사 소설: 나관중의 <삼국지연의>. 진수의 삼국지를 바탕으로 장회소설 형 식으로 재구성한 장편소설 - 영화 : <삼국지>(1990) <적벽대전1부 - 거대한 전쟁의 시작>(2008) <삼국지 - 용의 부활>(2008) <적벽대전2부 - 최후의 결전>(2009) 외 다수 제작 - 게임 : <KOEI사의 삼국지Ⅰ~삼국지Ⅺ> <삼국지와룡전> 외 다수- pc용 <온라인삼국지> <웹삼국지> <삼국지w> 외 다수-MMORPG <삼국지DS> <삼국지 게임보이> <삼국지 PSP판>- 휴대용 게임기용 - 애니메이션 : <고우영의 삼국지 1, 2탄>(1980) <만화 삼국지(Great Conquest)>(1992) <삼국지(China Heroes)>(2002) 외 다수 - 만화 : <이문열의 만화 삼국지> (2001) 외 다수 내 용 - 184년(후한 영제 중평 원년)으로부터 280년(진 무제 태강 원년)에 이 르기까지의 이른바 삼국 시대를 배경으로 위 촉 오 세 나라의 건국에서부 터 통일까지의 이야기를 극적으로 묘사함 - 황건적의 난, 유비 관우 장비의 도원결의, 황건적 토벌, 동탁 토벌전, 여 포와 원술의 활약, 강동의 영웅 손책, 관도전투, 유비와 제갈량의 만남, 적벽 대전, 유비의 익주 획득, 유비 손권 간의 형주 문제, 관우와 장비의 잇따른 죽음, 삼국 정립, 유비의 죽음, 제갈량의 남만 정벌, 출사표, 촉한 과 위의 숙명적 대결, 제갈량의 죽음과 사마의의 낭패, 삼국의 단말미 등 의 이야기가 극적으로 묘사됨 캐릭터 벤치마킹 조조(영웅), 유비(영웅), 손권(영웅), 제갈량(조력자) 등 - 동아시아의 보편적인 정서에 부합하는 난세의 영웅 이야기를 의리, 우 정, 충성 등을 가미하여 극적인 스토리로 제작 - 삼국지 안에 담겨있는 수많은 스토리들은 다양한 원천소스를 제공 - 역사서라는 문화원형을 바탕으로 영화, 게임, 애니메이션, 만화 등 다양 한 문화콘텐츠로 적절히 구현

162 서유기(중국) 개 요 - 원작 소설: 중국 명대의 장편소설 - 영화 : <서유기>(1966, 1996) <서유기-월광보합 / 서유기-신리기연>(1994) <신무협 서유기>(1997), <서유기-극장판>(2007) <드래곤볼>(1989, 1990) <드래곤볼 에볼루션>(2009) - 게임 : <서유항마록>(1988)-아케이드판 <서유기: 금각, 은각의 음모>(2007) <날아라 슈퍼보드 외전 1~5>(1991~)-pc용 <서유기전> <드래곤볼 온라인>(2010)-MMORPG <열혈서유기>(2009)-모바일게임 - 애니메이션 : <날아라 슈퍼보드 시리즈>(1990~2002) <별나라 손오공>(1990) - 만화 : <드래곤볼>(1986~1989) 내 용 - 손오공은 돌에서 태어난 원숭이의 왕으로 구름을 타고 하늘을 날며 갖 가지 도술을 하는 영물임. 용궁에 가서 여의봉을 얻고 하늘의 신선과 천 신들과 싸워도 물러서지 않아 옥황상제가 제천대성으로 봉하고 달래었으 나 오히려 더욱 오만하게 되어 석가여래에 의해 오행산에 감금됨. 오백년 이 흐른 뒤 현장법사가 천축으로 불경을 구하러 가는 길에 관음보살의 도 움으로 손오공을 제자로 삼아 같이 가게 됨. 여정 중에 저팔계, 사오정 등 을 제자로 두고 우마왕과 같은 요괴들을 물리치며 천축에 도착하여 석가 여래를 만나 깨달음을 얻게 됨 캐릭터 손오공(영웅), 저팔계(영웅), 사오정(영웅), 현장법사(조력자) 등 벤치마킹 - 동아시아인들에게 친숙한 불교관련 문화를 모티브로 극적이면서도 재미 있는 스토리 창출 - 동물을 의인화한 캐릭터 등장으로 사람들에게 보다 친숙함을 제공 - 한 가지 스토리에서 그친 것이 아니라 원형서사를 모티브로 2차, 3차 스토리를 만들어 내면서 그와 관련된 다양한 문화콘텐츠 상품을 파생시킴

163 성경(이스라엘) 개 요 - 성경(성서) : 유대교와 기독교, 이슬람교 등의 경전 - 영화 : <미션>(1986) <로메로>(1989) <몬트리올예수>(1989> <패션오브크라이스트>(2004) <네티비티 스토리>(2006> - 뮤지컬 : <지저스 크라이스트 슈퍼스타>(1973~) - 테마파크 : 홀리랜드익스피어리언스 - 미국 올랜도에 있는 성서 주제 테마 파크 내 용 - 구약성서 : 구약의 제1부인은 토라(Torah), 즉 모세 5경은 창세기 출애 굽기 레위기 민수기 신명기를 말함. 제2부는 네비임(Nebiim), 즉 예언서들 로 여호수아 사사기 사무엘서 열왕기서 예레미야 에스겔 이사야 소예언서 등이 이에 속함. 제3부는 케투빔(Kethubim), 즉 성문서( 聖 文 書 )들로 시편 욥기 잠언 전도서 아가 애가 다니엘 에스더 에스라-느헤미야 역대기 룻기 등의 11권의 책임. 이 책들은 거의 대부분 운문들이며, 일부는 역사를 서 술한 서사시들임 - 신약성서 : 예수그리스도의 언행을 기록한 4권의 복음서(마태오 마르코 루가 요한의 복음서), 그 제자들의 전도행각에 관한 기록(사도행전), 여러 사도들의 편지글(서간서) 및 예언서(요한의 묵시록) 등 27서로 구성됨. 예 수그리스도가 하느님의 아들로 이 세상에 태어나 죄에 빠져 허덕이는 인 간들을 구원하기 위하여 십자가에 못 박혀 죽었다가 부활하여 그리스도를 믿는 자에게 영원한 생명을 주기로 약속하였다는 신앙으로 일관되어 있음 캐릭터 벤치마킹 예수(영웅), 12사도(조력자) 등 - 전 세계에 가장 많이 출판되고 읽히는 스토리로 이미 스토리에 대한 이 해도가 높다는 장점은 다양한 콘텐츠 제작에 유리 - 성경에 대한 다양한 재해석을 바탕으로 특색 있는 콘텐츠 제작 - 성경을 주제로 예수의 무덤, 십자가를 메고 걸어간 길 등 다양한 볼거리 및 체험 콘텐츠를 바탕으로 하는 테마파크 제작. 이를 모티브로 불교문화 와 콘텐츠를 바탕으로 하는 테마파크 제작 가능

164 4. 스토리 산업화를 위한 문화원형 활용 소재 4.1. 이야기형 소재 - 신화, 전설, 민담 역사 문학 최치원 개요 - 최치원 문화유산은 물질적 잔존물인 유적과 비물질적 전승인 설화 등을 포괄하는 것으로, 호남에서는 특히 새만금 권역인 고군산과 옥구 일대에 많이 남아 있음 (자 천대, 여러 서원 향교 등) - 이런 문화유산들은 최치원의 고군산 출생설을 배경으로 함. - 최치원 설화에는 판타지적 요소가 두드러짐 : 태생적으로 하늘에서 귀양을 와서 은둔한 신선, 정치 권력에 굴복하지 않고 이를 희롱하는 자유정신 의 화신, 중국 에서 겨레의 위상을 드높인 민족 영웅, 문장으로 천하를 진동시킨 문화영웅 선정 이유 - 21세기 동아시아의 문화교류에서 새로운 가교 역할 할 수 있는 잠재력 지님 - 신선담과 판타지적 요소는 스토리텔링화 하여 문화산업에 적용 가능 - 한반도와 중국을 잇는 문류( 文 流 ) 흐름 상징하는 대표적 인물(중국 양주 등에서 최치원을 기념하는 정기적인 행사가 개최되고 있음) - 미래지향적 동아시아 관계를 시사해주는 탈국경적, 탈민족적 인물 개발 방향 - 새만금 사업과의 연동 : 새만금개발은 단순한 물류사업의 구상을 넘어 문류의 콘 텐츠웨어와 스토리텔링 보완해야 함 - 고군산의 최치원 문화는 서해안시대 및 새만금개발과 연동되는 문화콘텐츠의 중 요한 원천이 될 수 있으므로, 이에 기반을 둔 다양한 문화적 프로그램 모색할 필요 성 있음 - 새만금 최치원프로젝트 추진 필요. 전남의 장보고프로젝트 등을 벤치마킹, 최치 원 을 핵심 코드로 삼아 서해연안 및 동아시아의 국제적인 해상 문류와 물류를 전 면적으로 재검토, 21세기 해양교류의 새로운 시대를 여는 비전을 개척하자는 것

165 거타지 개요 - 고려시대 일연이 지은 삼국유사 권2 기이 제이 의 진성여대왕 거타지조 에 전하는 문헌설화 - 서사구조와 문화요소 순서 서사내용 문화요소 1 아찬 양패가 사신이 되어 군사 50명을 데리고 당나라로 가게 됨 양패(왕자), 군사들(활로 무장함) 2 배가 곡도에 닿았는데 풍랑이 일어 제사를 지냄 곡도(섬), 해신제의 절차, 음식 양패의 꿈에 한 노인이 나타나 활 잘 쏘는 사람 을 섬에 남겨 달라 부탁 사람들이 목간에 이름을 써서 물에 띄우니 거타 지 목간만 가라앉음 거타지를 섬에 머물게 하니 순풍이 불어 배가 떠남 노인으로 변신한 용이 나타나 가족들을 해치려 는 사미승을 활로 쏘아달라고 부탁함 다음날 사미승이 나타나 늙은 용의 간을 빼앗으 려는 것을 거타지가 목격 거타지가 사미승을 활로 쏘아 맞히니 늙은 여우 로 변함 노인이 감사하며 딸을 꽃으로 만들어 거타지 품 에 넣어 줌 거타지가 두 마리 용이 호위하는 배를 타고 당 나라로 들어감 당나라 황제가 거타지에게 큰 잔치를 베풀고 금 과 비단을 줌 거타지는 본국에 돌아와 꽃에서 여자로 변한 노 인의 딸과 함께 삼 잠자리, 꿈에 나타난 노인 점복, 목간 목선 거타지, 노인(용), 사미승(여우) 사미승, 용 활, 늙은 여우 꽃으로 변한 용의 딸 두 마리 용, 용을 탄 거타지, 환영식 잔치, 보물, 환송식 꽃에서 여자로 변하는 거타지의 부인 선정 이유 - 12개의 서사단락이 거타지의 출현 배경, 거타지의 활약, 거타지의 행복 의 3단계 구성으로 순차적, 유기적으로 연결되어 내용 이해 쉬움 - 완벽한 서사성을 지닌 한 편의 이야기이기 때문에 사건적 요소인 행위뿐만 아니 라 사물적 요소인 배경이나 인물 등과 같은 다양한 문화요소 담김 개발 방향 - 디지털 DB화와 그래픽 창작 등 디지털 콘텐츠 구축 : 삼국유사 에 한문으로 실 려 있는 원전을 스캔 후 이미지 파일로 만듦. 거타지, 서해 용신, 용신의 아내 등 등장인물을 상세 분석 후 DB화. 문화요소들의 그래픽 DB화

166 - 하이퍼텍스트를 활용한 스토리뱅크 구축, 문화콘텐츠 향유자들에게 친근감을 느 끼게 해줌 - 게임이나 플래시 애니메이션 창작 등 스토리텔링 - 주인공 거타지를 중심으로 다양한 캐릭터 개발 바리공주 개요 - 바리공주 신화는 다른 건국신화 차별화되는 영웅 서사구조 띰. - 건국신화의 주인공들이 하나의 목표를 위해 미지의 세계에서 장애물과 투쟁하여 자신의 목표물을 정복, 성취하여 기존의 질서를 대체할 수 있는 이야기 구조를 지님 - 바리공주 신화는 신화의 근간이 되는 영웅 신화 구조를 포괄하면서도 험난한 시 험과 고난의 극복을 통해 우주적 진리를 통찰해 나가는 내적 성장을 도모하는 이야 기 구조가 중첩됨 선정 이유 - 기존의 질서의 파괴와 새로운 질서의 창출이라는 이분법적 사유와 폭력성을 넘어 기존의 질서와 새로운 질서와의 화해와 조화를 도모할 수 있는 새로운 패러다임을 이끌어내는 데 초점이 맞추어져 있음 - 자신의 의지와 상관없는 던져진 소명 을 수행하는 바리공주는 수행 과정에서 삶 과 죽음의 두 세계를 관통하고 있는 우주적 진리에 눈을 뜨게 되고 인류의 구원자 로 거듭나고 있다는 사실에 주목 - 바리공주가 쟁취한 영약이 아버지의 목숨을 구명하는 것을 넘어 기존의 질서를 새로운 질서로 이끌어내는 기폭제가 된다는 점에서 남성 영웅화 과정과 대비되는 여성 영웅화 과정의 한 유형으로 접근할 수 있음 - 수많은 해외입양아들, 드라마의 장금이, 빨간 머리 앤도 바리공주의 이야기와 유 사한 구조적 변용의 과정을 거쳐 확대 생산된 서사물로 볼 수 있음 개발 방향 - 산업화(애니메이션화)를 위해 바리공주 신화에 숨겨진 민족적 사유관의 원형질 잘 포착해야 함 - 각 문화권의 유사 신화와의 대비를 통해 한국적인 신화소 배열의 특성을 밝혀내 는 작업이 요구됨 - 삶과 죽음의 순환적 사유와 재생 관념, 원혼사상과 해원사상, 관용의 미학 추구

167 동명왕 개요 - 동명왕 신화 원형 요소 : 창세( 創 世 ), 낙원의 건설과 회귀, 하강과 상승, 죽음과 재생, 영웅의 투쟁, 통과의례 - 고구려 건국 신화이자 동시에 인류의 보편적 집단 무의식을 담고 있음 - 주요 신화소 시기 신화소 내용 해모수 창세기 오룡차 용광검 오우관 마편 활 해모수의 수레. 하강 상승 시 이용 해모수의 칼. 하강 시 찼던 검으로 신성, 권위 상징 해모수가 하강 시 썼던 관. 애니미즘 조령신앙 상징. 제사장적 표시 해모수의 주술적 도구. 유화를 유혹하기 위해 말채찍으로 땅을 그 으니 동실이 세워짐 주몽의 주 무기. 탈출 시 물을 때려 자라와 고기가 다리를 놓아 줌 주몽 건국기 유리 계승기 비둘기 고라니 채찍 검 활 검 옥 채찍 신모인 어머니 유화가 보리 종자를 보내준 주술 상관물 비류왕 송양의 항복을 받기 위해 거꾸로 매단 주술 상관물 주몽의 주술적 도구. 송양의 도읍 공략 시 물을 그으니 물이 멈춤 찾아오는 자가 제왕의 자손임을 확인하기 위해 신표로 삼아 부러뜨 려 숨김 유리의 소장품. 아낙네의 물동이를 깨뜨리고 다시 진흙으로 메움 주몽과 유리의 부자지간을 입증하는 신표 주몽의 물건으로 그가 죽자 유리가 용산에 장사할 때 함께 묻음 선정 이유 - 인류문화적 원형들을 모두 지녀 글로벌 시대의 보편적 문화가치와 충돌하지 않으 면서도 한국의 신화적 역사적 전통을 잘 드러낼 수 있는 문화유산 - 동명왕 신화에 등장하는 다양한 신화적 원형과 모티프들을 새로운 문화 산업을 위한 의미 있는 창작 소스나 콘텐츠로 활용 가능 개발 방향 - 해모수의 창세기( 起 ), 주몽의 탄생과 성장( 承 ), 주몽의 위기와 건국( 轉 ), 유리의 계승( 結 )의 소설적 구조는 플롯의 안정성, 스토리의 뚜렷한 인과구조, 주제의 일관 성, 캐릭터의 정체성 등에서 완벽한 작품 이룸 - 다양한 공간과 사건들을 연출하는 무대를 활용 - 신화를 새롭게 해석하는 창의적 스토리텔링을 통해 연극, 뮤지컬, 애니메이션 등 을 통해 문화 산업 콘텐츠로 활용 가능

168 공무도하가 개요 - 죽음과 재생 을 주제로 한 상고 시가 - 등장인물로 곽리자고, 한 남자, 그 남자의 처 가 등장 - 광부의 처 : 공후를 타며 실제 처음으로 공무도하가 를 부른 사람 - 머리를 흩트린 남자가 병을 든 채 강을 건너려 하고, 그의 처가 이를 말리려 하 는데 부인의 말을 듣지 않고 물을 건너던 남자가 물에 빠져 죽음 선정 이유 - 원형적인 스토리 주제 중 가장 많이 선호하며, 많은 관심 속에서 반복, 지속되는 주제에 죽음, 사랑, 이별, 새 생명 탄생 등이 있음. 이 중 공무도하가는 죽음과 재생 을 주제 - 사람은 언젠가는 죽게 되고, 그 죽음에는 여러 가지 사연이 개입된다는 것 알 수 있음 - 죽음에는 이를 애도하는 어떤 의식이 필요하고, 일반인들은 그 죽음에 동조하여 동정과 비통함을 함께 나눔 - 물이 지니는 양가성을 통해 죽음과 새로운 생명의 탄생 방식을 신화적으로 제시 - 삶과 죽음, 재생, 부활의 의미를 통해서 현대인의 건강한 인생관을 심어줄 수 있음 개발 방향 - 다양한 내용의 시놉시스 개발을 통해 스토리텔러에게 원천 소스 제공 - 리소스를 바탕으로 해당 애니메이션, 영화, 연극, 광고 등의 콘텐츠로 활용 가능 - 한국 고대 전통 음악으로서 노래와 악기 연주를 디지털 음원 방식으로 제작 - 창작된 스토리의 주인공들을 모티브로 부부의 캐릭터 개발 가능 - 공무도하가의 연주 악기로 추정되는 공후인 을 디지털 전자 악기 형태로 부활

169 서경별곡 개요 - 고려시대 궁중에서 궁중악, 제례악으로 부르던 노래, 남녀상열지사 로 단정 - 1연 : 사랑하는 님과 일시적으로 헤어져야 하는 상태 - 2연 : 시적 화자가 자신의 님 이 어떤 태도와 입장을 취하던 간에 그에 대한 사 랑과 믿음은 변하지 않을 것이고 영원할 것임을 암시 - 3연 : 영원한 사랑을 다짐하던 어조에서 비난과 원망에 찬 어조로 전환 선정 이유 - 원형적인 스토리 주제 중 가장 많이 선호하며, 많은 관심 속에서 반복, 지속되는 주제에 죽음, 사랑, 이별, 새 생명 탄생 등이 있음. 이 중 서경별곡의 주제는 사랑과 이별 - 표면적 내용은 이별의 노래, 이면적으로는 임금에 대한 절의와 신의를 노래한 송 축, 연군의 노래. 이런 점에서 궁중의 제례나 의례 시 의례악으로 사용 - 사랑과 이별에 대한 한국적 보편의식을 대표적으로 보여주는 고려시대 노래 - 고려시대 사랑 풍습과 남녀관계의 연애 풍토를 암시 개발 방향 - 스토리 전개상, 시적 화자가 주체로 주 캐릭터, 대상은 님, 사공은 님을 실고 간 다면 반대자로서 적대적 캐릭터, 화자의 부탁을 들어준다면 조력자로서 우호적 캐 릭터로 볼 수 있음 - 고려시대 서경(평양)에 사는 여인과 개성의 귀족 자제의 사랑이야기로 개발 - 평양의 대동강 주변을 디지털로 복원, 평양 주변에 대한 공간 정보의 디지털 콘 텐츠 개발 - 고려시대 평양, 개성을 중심으로 북쪽 지역의 지역색과 생활상을 디지털로 복원

170 4.2. 예술형 소재 - 회화, 서예, 복식, 문양, 음악, 춤 아리랑 개요 - 아리랑에 대한 인식 : 고되고 서러운 이미지. 이별, 징용, 고난극복, 서민의 삶, 꿋꿋한 여성, 할머니 등의 부정적인 이미지가 있음. 남들에게 보여주고 싶지 않은 부분을 의미하는 부끄러운 자식이라는 이미지 - 아리랑은 지니고 있는 잠재가치에 비해 상대적으로 저평가 되어 있음 - 아리랑은 음악, 영화, 문학, 각종 상품(담배, 방송국 이름)명 등 산발적이며, 실체 성이 없는 우리 문화유산의 대표적인 사례 선정 이유 - 아리랑과 관련 문화콘텐츠 보유가 많은 것에 비해 대중적으로 확산되지 못하고 활성화 되지 못함 - 산발성, 비실체성, 부정성, 비생산성, 국지성 등 다양한 문제점 도출 - 세계적으로 한국적 이미지를 지닌 우리 음악으로서 비교적 널리 알려져 있음 - 전국 각지에서 불리는 수많은 아리랑 변주 형태가 다수 존재하기에 디지털 콘텐 츠로서 아리랑의 수집, 정리만으로도 충분한 문화유산 가치를 지님 개발 방향 - 아리랑 관련 기준과 용어 통일 및 기존 아리랑 관련자간의 연계 활성화 통한 원 형체계 확립 필요 - 확립된 원형체계 기반으로 아리랑 관련 자료 및 다양한 정보자원 집중화 통한 아 리랑의 문화자원화 - 비실체성 극복 위한 로고, 상징물 등 시간화 가능한 C.I를 통한 실체적 이미지 부여 - 기존에 실시되고 있는 아리랑 관련 사업 및 축제를 하나의 콘텐츠로 보고, 지역 아리랑 관광벨트 구축 및 자생력 강화 - 공연 제작 및 다양한 OSMU를 통한 한 중 문화외교 차원에서 활용 가능 - 아리랑 음원을 기반으로 다양한 장르의 음악(재즈, 락, 팝 등) 콘텐츠 창작

171 감로탱 개요 - 불교문화 : 우리 역사 속에서 우리민족의 정신세계, 소통, 숨결을 담고 있음 전통문화 유산의 상당수가 불교관련 문화유산으로 전해지기 때문에 불교문화를 잘 아는 것은 문화유산의 이해를 높일 수 있음 - 감로탱화 : 인간의 삶과 죽음은 영원히 거듭되는 고통스러운 윤회라는 불교의 인 생관을 극복해 나가는 과정을 형상화한 그림. 영가의 위패나 사진이 봉안된 후면에 거는 망인의 극락왕생을 축원하는 의례용 그림. 불교의 철학을 응집적으로 나타냄 선정 이유 역사적 이유 예술적 이유 산업적 이유 정신적 이유 전체적 내용에 민중의 염원과 한, 역사적인 우리 풍습과 모습 반영 민간신앙과 습합된 독특한 주제와 표현법 구사. 각 시대의 정신과 사회적 표출에 있어 화사들의 상상력과 현실감각이 비교적 자유롭 게 구사되고 있는 시각매체 산업화 가능성 풍부함 가상과 현실의 세계가 넘나들 수 있는 이야깃거리로 교훈적 스토리 와 콘텐츠 제공 가능 개발 방향 - 소외경전에 의거한 스토리 추출 현대적 각색 - 캐릭터와 스토리 바탕으로 멀티유즈화 방안 모색 - 효와 관련된 스토리를 중심으로 각각의 원전인물을 시각화하여 캐릭터 생성 - 스토리 예 시대 : 조선시대 배경 : 현실과 가상(죽음의 세계)의 혼재 주인공 : 어머니를 구하기 위해 지옥을 찾아나서는 아난 초목표 : 어머니를 지옥에서 구해 천상으로 보내는 것 적대역 : 지옥에 있는 귀신과 염라대왕 발단 : 버릇없는 아난을 수양을 쌓게 하고자 아버지가 절로 보냄 전개 : 아난이 기도 중에 지옥과 천상을 다녀오게 됨 절정 : 옥황상제가 시키는 일을 그대로 실행하여 어머니를 천상으로 보내드림 주제 : 어머니를 향한 끊임없는 효심 제목 : 효자가 된 아난

172 판소리 개요 - 문화 원형으로서의 판소리 : 판소리와 관련되어 사람들이 지적 정서적으로 향유 하는 모든 종류의 무형 자산. 흔히 판소리, 단가, 병창, 창극, 창작 판소리가 포함. 현대에 재창조한 재창조물까지 포함하면 예술의 거의 모든 영역 포괄 - 판소리 콘텐츠 내용 문자 콘텐츠 음향 콘텐츠 영상 콘텐츠 근원설화 서사물 시 희곡 외국어 번역 악보, 대본 비평, 연구논문, 구술자료 판소리 용어, 단어, 용례사전 음반 녹음 자료 사진 공연 녹화물 영화, TV드라마 애니메이션 판소리의 근원이 되는 설화, 판소리 문화콘텐츠 작성 시 반드시 포함되어야 함 판소리계 소설, 판소리 사설, 심청굿, 현대소설, 동화, 만화 등 포함 한시와 현대시 모두 포함. 한시에는 판소리 번역한 것, 감상 적은 것 포함 현대 희곡으로 재창조 된 것과 창극 대본 포함 모든 외국어 번역본 포함 악극, 뮤지컬, 오페라의 악보와 대본 판소리 관련 연구논문, 구술 자료 포함 어려운 판소리 용어 정리 해설, 설명 및 관련 용례 제공 SP, LP, CD, 카세트테이프 포함 개인, 기관이 소장하고 있는 판소리 녹음 자료, 판소리 관련 각종 공연 실황 녹음, 구술 자료 포함 각종 공연 및 영상물 관련 사진 판소리, 창극, 연극, 무용 등의 공연 실황 녹화물 1922년부터 영화로 제작. 춘향전 만 영화 16편 제작 판소리를 소재로 한 애니메이션. 특히 근원설화를 바탕 으로 향후 창작 가능성 풍부 선정 이유 - 판소리는 우리 민족의 고유성을 지닌 뛰어난 문화 원형. 보편성 지닌 다양한 콘 텐츠로 활용 가능 - 성공적 콘텐츠 제작을 위해서는 각 분야의 전문가들과 판소리 연구자들의 노력 필요 개발 방향 - 우리말 사설과 번역 사설을 동시 대조할 수 있는 시스템 개발로 외국어 교육 자 료로 활용 - 주석이 있는 판소리 사설과 판소리 음반, 판소리 사설과 판소리 영상을 결합하여 공연 모습과 사설을 동시에 보여줌으로써 판소리 접근성 용이하게 함 - 다양한 판소리의 조 와 음악의 결합, 다양한 판소리 발성법과 음향의 결합 통해 판소리 음악 교육용 콘텐츠 제작 가능 - 새로운 문화콘텐츠 개발 위해서는 판소리 속의 여러 문화 요소 도출할 필요 있음

173 씻김굿 개요 - 현장의 씻김굿 : 망자와 의뢰자(가족)의 단절 혹은 갈등을 풀어냈다는 사실을 사 회구성원에게 공지하는 절차로 것을 고도의 음악성이 곁들여진 예술적 양식으로 풀 어내는 기능 - 공연의 씻김굿 1 연행 환경 : 사회구성원들이 자유로운 소통의 공간이 노랫말과 음악의 일방적 전달로 바뀜. 쌍방의 스토리텔링 기능 상실 2 음악 : 악사와 당골이 상호교감 시 이루어지던 즉흥성의 약화. 관객과 자유롭게 호흡하던 변수가 사라져 시나위성 약화 3 진도씻김굿이 지니던 사회적 기능, 종교적 기능 약화, 음악의 정서적 기능 분화 정서적 이미지 전달 방식 중요시(예술적 포장, 승화를 중시) 선정 이유 - 진도씻김굿이 가지고 있던 현장의 맥락을 상실한 원인 분석을 통해 원형성 복구 가능성 제기 - 진도씻김굿이 문화원형과 문화콘텐츠로서의 무대 자원화라는 측면에서 재조명할 필요성 있음 - 무대 공연에서 추구해야 할 교감과 소통의 맥락을 재창조하면서 공연문화콘텐츠 로서 진도씻김굿 활용 방안 연구 필요 개발 방향 - 엔터테인먼트적 요소 강화 재창조 - 음악적 개입요소를 강화, 즉흥성과 변조성을 강화 - 이미지들의 상징을 새롭게 창조해 나가는 것 이를 통해 진도씻김굿의 문화원 형을 공연의 자원으로서 문화콘텐츠화하는 논리로 무대 자원화 해야 함

174 상여회다지소리 개요 - 양주 지방의 장례의식요로 상여소리와 함께 진행되는 상여의 행진과 율동과 어우 러지는 회다지소리로 이루어짐 - 140여명의 청장년들로 구성된 양주 상여 회다지소리 보존회 에 의해 전승, 매년 초청공연 외 3~4회 공연 중 - 점점 공연 횟수가 줄어들고 있으나 공연적 요구는 존재. 내용적이나 퀄리티의 우 수성으로 현장문화콘텐츠로서 발전 가능성 높음 선정 이유 - 상여, 회다지소리는 관혼상제와 연결된 문화원형으로 아직 국내에서는 이와 관련 된 콘텐츠가 미비한 상황 - 현대의 장례문화와의 접목을 통한 장례문화콘텐츠를 창출하는 것은 창의적인 것 으로 블루오션을 구축할 수 있음 - 서양의 장례곡 미사곡인 <부활>, <레퀴엠>처럼 장례의식요를 넘어 뛰어난 예술 적 면모를 확립한다면 문학예술이 깃든 생활문화의 확립 가능 개발 방향 - 전문적인 상설공연장 섭외 : 공연 시 관객들과의 호흡을 유지 - 관객의 호기심을 자극할만한 홍보 - 축제로의 발전 가능성 모색 : 국내 죽음과 관련한 축제의 부재 - 현대 장례문화와의 접목 : 전문 장례식장 및 공원묘지와의 결합으로 상여 및 상 여소리 부활 가능

175 4.3. 경영 및 전략형 소재 - 전투, 놀이, 외교, 교역 신문고 개요 - 민의상달제도: 조선시대에 백성의 뜻을 왕에게 전달할 수 있는 제도를 일컬음. 신문고, 격쟁, 가전상소, 소학지희 등이 있음 - 신문고 년~1894년까지 약 500년간 신문고 설치 운영. 설치와 폐지 반복 2 신문고 관련 기록은 크게 두 가지 측면으로 나뉨 : 1신문고와 관련된 제도적 측면으로 신문고 제도의 설치, 변경, 폐지와 관련된 것, 2신문고의 제도를 이용한 사례에 대한 기록 선정 이유 - 조선 시대 정치 및 사회 생활상을 알 수 있는 콘텐츠 - 국민들의 정치적 관심을 유도하고, 공익적 가치관을 증대시키는 교육적 효과 - 민의를 수렴하는 조선 시대의 쌍방향적 정치제도로서 현대적으로 변형, 가공할 시 관람객의 참여를 유도할 수 있는 인터렉티브한 놀이 콘텐츠화가 가능 개발 방향 - 복원과 재현 통한 오프라인 콘텐츠로서 재현행사로 활용 : 사람들에게 실제 신문 고에 대한 시각적 정보를 제공함으로써 하나의 문화행사로 활용 가능 - 새로운 민의소통을 위한 퍼포먼스의 형태로 활용 가능 - 신문고 사례 활용 : 신문고 사례는 격고자와 격고 대상이 있고, 격고 사유와 사유에 대한 결과, 사건의 배경을 포함하고 있는 하나의 이야기로 볼 수 있음 문화산업의 시나리오 창작소재로 활용 가능 - 운영방법 복원대상 복원근거 복원방안 설치 장소 신문고 형태 운영 담당 궁궐 밖 의금부 당직청 창덕궁 진선문 앞 경희궁 건명문 앞 별도의 누각 없이 매달린 형태 영사 1명 나장 1명 의금부 당직청은 당시 중부 건평방에 위치한 곳 으로 현재 종로 1가에 위치 창덕궁은 세계문화유산으로 지정되어 이곳에 복 원하기 어려움 종로구 신문로2가에 위치, 흥화문 뒤편의 건명 문 왼편에 설치 가능 기록상 신문고는 별도의 누각이 없는 형태로 궐 문 왼편에 매달려 있었던 것으로 보이나, 복원 을 위해서는 별도의 누각이 필요함 영사와 나장은 매일 숙식을 하며 신문고 관리. 신문고 옆에는 관리자가 항상 있었던 것

176 장보고 개요 - 완도 장보고 축제 : 역사성과 제의성이라는 축제의 기본적 조건을 갖추고 12회째 행사가 치러졌음에도 완도의 지역적 정체성을 드러내는 대표축제로 인식되지 못함 다양한 문화원형적 소재를 적절히 활용하지 못하는데 기인 - 장보고 문화원형 1 역사적 문화원형 : 장보고와 청해진, 완도 법화사지와 제주 법화사지, 중국과 일 본 문헌 속 장보고 2 제의적 문화원형 : 장좌리 당제, 완도읍 당제와 풍어제 3 문학적 문화원형 : 송징 관련 전설, 임억령의 송대장군가 에 표현된 무당굿의 행위 전승 선정 이유 - 12회라는 적지 않은 축제가 진행되었음에도 불구하고 방문객들에게 뚜렷한 인식 심어주지 못함. 축제 후에도 완도를 청해진, 섬과 바다라는 해양 문화적 인식만 남 아 있음 - 장보고라는 인물에 관한 인식이 방문객에게 이미 일반화 되어 있어 방문객들을 이끄는 강한 매력적 요소로 작용하지 못함 - 바다를 축제로 활용한 확장성과 고객지향적 관점의 대중성, 지역고유의 특성을 담을 수 있는 지역성을 강화하여 통합적 방향 제시 필요 개발 방향 - 전통축제로서의 기반 : 송대장군가의 원형성에 근거한 전통 무당굿 재현 - 장보고정신을 통한 세계축제화 : 지역 고유 특성을 확보 - 문화원형 소재 개발과 활용 : 역사재현 테마파크, 드라마 <해신> 외에도 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 콘텐츠 개발 필요

177 단오제 개요 년 유네스코 인류구전 및 무형유산걸작으로 선정. - 무형문화제의 민속성과 공동체의례의 축제성이 공존 - 시원적으로 고대 제천의식과 유사. 단오제에서 모시던 주신은 하늘신, 산신, 고을 신에서 실존인물인 범일국사, 정씨가 여성, 김유신 등으로 바뀜 선정 이유 - 단오제의 시원과 전개는 시공의 경계 모호, 단오신들의 이야기는 역사와 허구에 걸쳐 있으며, 주신이었던 범일과 김유신의 매력을 통한 이야기의 가치성 탐색과 새 로운 스토리텔링 창작이 필요 - 단오장은 온갖 놀이문화가 살아있는 최고의 엔터테인먼트 공간 난장의 생명력 을 활용하여 문화콘텐츠 제작해야 함 개발 방향 - 단오학의 시각으로 관산학 협력 연구체계 조성을 바탕으로 강릉단오제에 대한 총 체적 원형 재검토 및 사이버 공간 구축 필요 - 단오문화 사이버대전 등을 염두에 둔 프로젝트가 본격화되고 강릉 지역 대학에 관련 전문학과 대학원 과정 개설 필요 - 단오 이야기의 신화적 환상성과 그 속에서의 민속적 창조 가치를 바탕으로 다양 한 문화콘텐츠 창출 및 명품 단오 문화상품 제작

178 4.4. 기술형 소재 - 건축, 지도, 농사, 어로, 의학 충청감영 개요 - 조선시대 각 지방의 행정과 문화의 중심이 된 장소로 많은 유형 유적과 다양한 기록, 전통, 전설 등이 전해짐 - 백제 도읍부터 충청도의 수부라는 역사성과 상징성 - 풍부한 기록과 현존하는 유형 문화유산 - 조선시대 지역문화의 발전의 주체이자 중심 선정 이유 - 제대로 된 고증을 통하지 않은 문화재 복원 : 큰 전시물 이상의 역할을 하지 못함 - 감영의 역사와 문화를 활용한 문화콘텐츠 개발 미비 - 천편일률적 행사 위주의 감영관련축제로 지역 정체성, 의미성 반영 못함 - 자료를 활용한 교육 및 창작예술, 학술 콘텐츠로서의 높은 가치 - 문화도시 공주 일대 관광자원과의 연계 가능성 개발 방향 - 원형콘텐츠 체계화 : 사업 시행 주체와 계획 수립을 통한 지속적인 사료 수집 정 리 필요. 전시회와 교육프로그램을 통한 교육, 홍보 필요. 자료 관리, 연구 자료 제 공 등을 체계적이고 종합적으로 진행할 자료관 운영 필요 - 다양한 문화콘텐츠 개발 : 감영 문화의 일반적 이해를 돕고, 지역의 문화적 자부 심 고취와 지역정체성 재정립. 백제 문화 이외의 새로운 문화콘텐츠 발굴 및 다양 성 추구 필요 - 공연예술, 영상물 제작, 축제 및 이벤트 개발을 통해 구현 - 충청감영의 문화사적, 지역적 특성을 가시화, 표상화 - 공주의 교육 문화적 정체성과 경쟁력 보강 - 충청감영을 알리기, 이해하기, 체험하기 할 수 있는 맞춤형 프로그램 개발 - 주변 문화유적과 연계 : 무령왕릉, 공산성, 금강, 충남역사박물관 등 - 금강, 고마나루, 공산성 등 문화경관 조성

179 서울의 근대 공간 개요 년대 서울, 근대 도시 공간 및 근대건축의 복원 - 당시 서울의 모습 중에서 복원 가치가 높고 역사적 중요성이 큰 종로2정목 및 남대문1/2/3/4정목, 육조거리와 태평통1/2정목을 중심으로 하는 가로경관 복원 - 중요 건축물을 당시의 사진 및 건축도면을 기초로 하여 3차원 디지털그래픽으로 복원 - 전차관광체험, 지도/엽서로 보는 근대서울의 풍경을 디지털 아카이브로 구축 선정 이유 년대 경성의 근대 공간을 복원하는 것에만 국한 - 건축 및 공간 이미지만 독립적으로 제시되어 실제 생활 모습으로서 생동감 미흡 - 근대 경성 공간의 다양한 사건과 예측가능한 생활상을 스토리텔링으로 보여주지 못함 개발 방향 년대부터 1940년대까지 근대 경성 공간의 통시적 변화상을 시대별로 비교 고찰해서 보여줄 수 있는 콘텐츠 및 솔루션 개발 - 건축 및 공간 이미지에 실제 당시 생활을 영위한 사람들과 주변 소품들을 배치, 활용하여 생동감 있는 근대 경성 공간을 디지털 콘텐츠로 재현 - 근대 경성 공간을 배경으로 하는 문학, 미술, 연극, 음악 등 다양한 문화예술 콘 텐츠를 접목시켜 멀티미디어적 콘텐츠를 제작

180 불교 사찰 개요 - 불교 사찰의 고건축 콘텐츠 뱅크 서비스를 구축 - 게임, 애니메이션, 영상 등의 배경 리소스로 활용 가능하도록 재현 모델을 구축 - 불전, 부속건물, 문, 석조, 탑파, 사물, 개별 건축물의 집합군인 가람의 7개 분류 를 적용하여 각각의 대분류 밑에 총 52개의 개별 건축물과 구조물을 분류하여 아 카이브를 구축 선정 이유 - 전통 한옥 마을, 유교 사원과 함께 불교 사찰은 한국 고건축의 핵심 아이템 - 고건축의 경우 비교적 유적, 유물이 잘 보존되어 있어 디지털 재현이 용이함 - 고건축 디지털 아카이브는 영화, 게임, 드라마 등 다양한 영상물 배경으로 활용 도가 높음 개발 방향 - 불교 사찰 건물에 깃든 다양한 관련 설화와 이야기를 접목하여 스토리가 있는 아 카이브 - 한국 불교 사찰 건물과 동양의 다른 나라들의 불교 사찰 건물과의 비교 재현 - 사찰 건물 주변의 자연 경관과 관광 소재를 알 수 있는 콘텐츠 연동

181 풍수지리 개요 - 한국의 풍수지리는 자연환경과 길흉화복을 연관 지어 설명하는 전통적 지리 이론 - 고대에서 근세까지 전 국토의 산과 강, 도성과 취락, 사찰, 주택, 무덤 등에 산재 되어 있는 다양한 풍수 관련 이야기가 풍부함 - 만화, 인테리어, 건설, 영화, 게임, 교육, 관광 등의 문화콘텐츠산업 분야에서 소 재로 활용 가능 선정 이유 - 풍수지리적으로 유명한 전국의 해당 지역 소개와 관련 이야기 소개 - 풍수지리 속에 감춰진 한국의 민족의식과 세계관을 통해 한국적 정체성을 이해함 - 풍수지리의 기복적 신앙을 현대적으로 재해석하여 현대인들에게 생활의 지혜를 보여줌 개발 방향 - 전국 각지의 명당을 중심으로 풍수지리의 가치와 의미에 대해서 보여줌 - 풍수지리의 요소를 활용하여 오늘날 현대인의 생활 방식과 거주 형태를 비교 고찰 - 풍수지리의 원리를 쉽게 이해할 수 있는 다양한 방식의 콘텐츠와 인터페이스 개발

182 낙동강 나루터 개요 - 근대 시대의 나루와 주막문화를 시나리오, 사진, 그래픽, 애니메이션, 사운드, VR 등으로 제공 - 사라진 우리의 옛 나루터 문화와 주변 풍속을 지도와 이미지를 통해 보여줌 - 뱃사공과 주모의 야담, 노래 등을 가상나루체험을 통해 느낄 수 있음 선정 이유 - 하천을 중심으로 형성된 우리 고유의 향토 문화의 재발견 - 나루터에 얽힌 다양한 생활상과 해로 문화의 복원 - 나루터를 중심으로 형성된 역사적, 경제적 소재 개발 개발 방향 - 전국 하천과 지천에 얽힌 다양한 나루터, 뱃길 관련 문화원형 소재 개발 필요 - 하천을 따라 가상 나룻배를 타고 떠나는 뱃길여행 콘텐츠 개발 - 나루터를 중심으로 주변 관광 아이템과 연동된 콘텐츠 개발 - 나루터 관련 문학, 음악, 미술 등 다양한 예술작품 소개

183 5. 문화원형 활용을 통한 산업화 개선 방향 5.1. 문화원형 콘텐츠 사업의 주요 문제점 부분별 정책 개발 연구 기획 관리 교육 주요 문제점 장기적인 마스터플랜 없이 단기 계획에 따른 사업 확대와 공모 남발 산/학/연과의 총체적이고 일관된 정책 입안 소통 구조의 미흡 콘텐츠 사업의 특수성을 망각한 획일적인 경제논리 적용 사업화 이후 철저한 관리, 감독 부족 전문적인 인적 인프라의 보유 미흡 개발 노하우의 체계적인 축적과 관리 능력 부족 인문학과 공학 분야 개발자의 소통 결핍에 따른 괴리감 정규직 개발자의 부족에 따른 개발자의 소속감 부재 관련 기업들의 해당 연구 투자 미흡 대학의 관련 연구 인력 부족 인문/사회/예술/공학 등 융/복합 연구 프로젝트 활성화 부족 연구 결과물들의 공유와 상호 교섭의 부재에 따른 연구 중첩 현상 심각 해외 성공 사례 단순 모방 한국적 상황에 맞는 창의적인 기획 능력 미흡 연구 결과물과 개발 노하우를 접목시키는 기획 체계 부족 인문/사회/예술/공학 전반에 걸친 안목과 소양을 지닌 기획자 부족 콘텐츠 전문 마케팅의 부재 정부의 정책적/경제적 지원에만 치우친 투자 방식 다수 해외시장 개척과 기술 습득을 위해 우수한 해외 인력 유치에 소극적 하이테크 인프라 확보와 유지를 위한 노력 부족 인문, 관광, 디자인, 컴퓨터 각 분야에 고립된 교육 방식 고수 이론과 실기 능력의 전반적 향상을 위한 전문 강사진 확보 미흡 산학협동 공동 프로젝트에 따른 실무 교육 프로그램 부족 핵심 교육 프로그램에 대한 체계적인 교육 콘텐츠와 프로그램 미흡

184 디지털 아카이브 문제점 특정 시대에 편중 - 대개의 개발 항목이 조선시대의 문화원형을 대상으로 하고 있음 산업화에 과도한 초점화 - 문화원형 활용인 산업화에만 중점을 둔 사업이 대부분임 - 산학협동의 원활하지 못한 피드백으로 문화원형의 진정성을 파괴하는 콘텐츠가 속출함 장르별 맞춤식 소재 개발 미흡 - 영상물, 건축물, 디자인, 무형문화재 등 장르에 따른 문화원형 DB 구축의 특수성 이 결핍 허구적, 환상적 소재 개발 부재 - 사실적인 역사 복원에만 치우쳐 문화적 상상력을 자극하는 소재 개발이 부족함 DB구축의 통일성과 일관성 부재 - 산발적인 아카이브 구축으로 인해 DB의 체계적인 범주화가 미흡함 - 소재별, 인물별, 시대별 등 다양한 DB 유형들 간 중복 개발이 많음 시나리오 기반형 소재 개발 미흡 - 단순한 설화의 나열, 번역에 치우친 사업 사례가 많음 - 디지털콘텐츠의 장점인 변형, 모방을 통한 서사적 맥락화가 부족

185 공모전 문제점 지역 중심의 공모전 남발 - 상당수의 공모전이 지방지자체의 홍보 및 전시행정 차원에서 이루어짐 - 해당 지역을 기반으로 하는 지역적 특수성과 무관한 공모전이 상당수 존재함 과도한 공모전 개최 - 연간 전국에서 20~30여 개의 스토리텔링 관련 공모전이 중복 개최 - 참가작품들의 양적, 질적 미흡에 따른 공모전 본래의 의미가 퇴색함 과제 공모 후 선정 작업의 문제 - 일반적으로 충분하지 못한 심사기간에 따른 부실 심사가 우려됨 - 우수 작품 선정을 위한 전문적인 심사위원단의 조직화와 관리, 감독이 미흡 - 선정 과정에서 심사위원들 개인의 취향과 이해관계가 작용하여 작품 선정에 공신 력 의심 창작 영상물 문제점 해외 성공 사례 단순 모방 - 이미 해외에서 큰 성공을 거둔 해외 사례를 추수적으로 모방하는 경향이 강함 - 한국적 문화정체성을 형성시켜주는 창작 영상물 기획, 개발 노력 미흡 문화원형 소재 단순 활용 - 역사적 인물 혹은 사건을 단순히 재구성하는 진부한 소재 활용 - 개별적인 문화원형 소재를 엮어 2차적인 응용, 가공 창작 시도 미흡 스토리텔링 기술 미흡 - 영상물의 특수한 서사적 특수성을 망각한 채 단순히 시각적 이미지만을 부각 - 한국적 특수성을 세계화할 수 있는 스토리 각색 및 시나리오 기술 능력 미흡 장르별 개발 차별성 부족 - 영화, 드라마, 애니메이션 등 장르별 형식적 특성에 맞는 문화원형 활용 방안 미흡 - 장르별 기획, 창작, 개발, 제작 과정의 전문성 부족

186 D/3D 복원사업 문제점 건축물, 의상 중심의 편중화 - 인물, 생활, 공간, 소품 등 다양한 이미지 복원 시도 부족 - 역사적 고증 자료의 부족으로 복원 이미지의 디테일 미흡 - 특정 시대나 왕조 복원에 편중 시각 중심의 단순 이미지 복원 - 멀티미디어 효과를 충분히 발휘하지 못하는 단순한 그래픽 이미지 중심의 복원 - 다감각 디지털 복원 기술 결핍에 따른 흥미 유발 부족 Interactive Interface 활용 부족 - 이용자의 필요에 따른 복원 정보의 맞춤식 조합 솔루션 부재 - 증강현실을 유도하는 기술 및 관련 콘텐츠 미흡 여행 관광 아이템과 결합 시도 부재 - 문화유산 여행 관광으로 활용할 수 있는 콘텐츠 부족

187 5.2. 문화원형 콘텐츠 사업 개선 방안 부분별 정책 개발 연구 기획 관리 교육 주요 개선 방안 장기적인 마스터플랜에 따른 사업 집중화와 체계적인 사업 공모 콘텐츠 사업의 특수성을 이해하고 장기적인 투자와 지원 정책 마련 산/학/연과의 총체적이고 일관된 정책 입안 사업화 이후 철저한 관리, 감독 전문적인 인적 인프라의 확보 개발 노하우의 체계적인 축적과 관리 인문학과 공학 분야 개발자의 소통 방식 확대 정규직 개발자의 확대와 개발자 인턴제 인력 활성화 관련 기업들의 해당 연구 투자 확대 관련 기업들의 전문 연구 기관 수립 인문/사회/예술/공학 등 융/복합 연구 프로젝트 활성화 연구 결과물들의 공유와 상호 공동 연구 활성화 실제 사업화가 가능한 현실적인 기획 틀 구축 한국적 상황에 맞는 창의적인 기획 아이템 개발 연구 결과물을 활용한 기획 과정의 체계화와 객관화 인문/사회/예술/공학 전반에 걸친 안목과 소양을 지닌 기획자 확보 콘텐츠 전문 마케터 확보 민간 자본의 투자 확대를 위한 적극적인 사업 유치 전략 해외시장 개척과 기술 습득을 위한 해외 우수 인력 확보 노력 각 분야 전문 개발자와 제작 인프라 확보를 위한 노력 관련 학제 간 융/복합 교육 프로그램 확대 이론과 실기 능력의 전반적 향상을 위한 전문 강사진 확보 산학협동 공동 프로젝트에 따른 실무 교육 프로그램 확대 핵심 교육 프로그램에 대한 체계적인 교육 콘텐츠와 프로그램 개발

188 디지털 아카이브 개선 방안 다양한 시대 및 소재 개발 - 발해, 탐라, 한반도의 이민족(예: 함경도 지방의 여진족) 등 다양한 아이템 개발 - 일본, 중국과의 교류를 소재로 하는 콘텐츠의 DB 구축 시도 학술과 교육에 활용 가능한 순수목적 DB 개발 보호 - 사업 논리에 치우쳐 개발을 못하는 비상업적 아이템에 대한 최소한의 보호 노력 이 필요 - 디지털 아카이브를 활용한 학교 교육 방안 마련 장르별 맞춤식 소재 개발 - 영상물, 건축물, 디자인, 무형문화재 등 장르에 따른 문화원형 DB 구축의 특수성 고려 - DB 구조의 획일성을 극복하고 장르별 맞춤형 라이브러리를 구축 문화적 상상력을 적극 활용 - 사업화를 1차 목표로 하는 콘텐츠의 경우 역사적 사실성, 실증성에 대한 집착을 극복 - 사료 중심에서 벗어나 문학작품, 구술자료 등 다양한 방식의 정보수집 노력이 필요 DB 구축의 통일성과 일관성 확보 - 개발자와 분야별 전문가의 협력을 통해 DB의 체계적인 범주화 시도 - 해당 사업 공모 시 내용, 소재, 분야를 다원화하여 중복 개발을 방지 스토리텔링 기법을 활용한 라이브러리 구축 - 역사와 설화의 경우 스토리텔링을 활용하여 이용자의 상상력을 유발 - 디지털콘텐츠의 장점인 변형, 모방을 통해 기획, 제작에 활용 가능하도록 유도 감성 콘텐츠의 디지털 아카이브화 시도 - 딱딱한 역사적 소재 이외 감성을 자극할 수 있는 다양한 콘텐츠 개발 필요 - 인지과학적 방법론을 활용한 디지털 아카이브 DB 구조 설계 시도

189 공모전 개선 방안 다양한 공모전의 관리 - 문화체육관광부 혹은 한국문화콘텐츠진흥원 차원에서 전국 공모전을 관리 - 중앙 부처 혹은 상급 기관이 공모전 운영 실태를 조사, 감독 지역적 특수성에 맞는 공모전 개최 유도 - 공모전을 주최하는 지역의 경우 해당 지역의 문화유산과 특수성에 맞는 공모전을 개발 전국 공모전 토너먼트 제도 도입 - 수많은 공모전들 간 경쟁심을 유발하여 공모전 자체의 질적 향상을 도모 - 공모전 수상작품들 간 비교 경쟁을 하여 최우수 작품을 확보 스타프로젝트 발굴 - 시나리오 중심의 공모전에서 탈피하여 현실적으로 구현 가능한 작품 발굴 유도 - 시나리오 발굴부터 콘텐츠 가공, 제작까지 논스톱으로 이루어지는 시스템을 지닌 공모전 과제 공모 후 선정 작업의 투명성 확보 - 공모전 시기를 정례화하고, 심사, 발표, 사업화 과정을 사전에 공지 - 공모전 분야별, 주제별 전문적인 심사위원단 위촉과 심사과정에 대한 관리, 감독 강화 - 선정 과정의 투명성 확보를 위해 심사방식, 심사결과를 공식적으로 발표, 게재 국제적인 공모전 개최 - 외국인도 참여할 수 있는 국제적 규모의 공모전 개최 - 공모 방식의 경우 그래픽 이미지, 동영상, 디지털아트 등 다양화 시도

190 창작 영상물 개선 방안 다양한 방식의 한국적 문화원형 창작 - 전통적 문화원형 소재 발굴에서 벗어나 현대적 감성을 지닌 다양한 소재 개발 - 한국적 문화정체성을 형성시켜주는 공익적 성격의 창작 영상물 제작 문화원형 소재 발굴의 다양화 - 의식주, 교통, 군사, 외교, 예술, 과학기술 등 다양한 소재를 활용한 영상물 제작 - 개별적인 문화원형 소재를 엮어 2차적으로 활용하여 새로운 소재 개발을 시도 스토리텔링 전문가 활용 - 시나리오 작업 시 스토리텔링 전문가를 통해 영상 콘텐츠의 스토리 구조 강화 - 한국적 특수성을 세계화할 수 있는 영상물 스토리텔링 방식 개발 장르별 맞춤식 개발 - 영화, 드라마, 애니메이션 등 장르별 형식적 특성에 맞는 맞춤형 개발 - 장르별 기획, 창작, 개발, 제작 과정의 전문 인력 확보

191 D/3D 복원사업 개선 방안 인물, 생활, 소품 등 다양한 소재 복원 - 다양한 시대와 공간을 대상으로 소재 발굴 확대 - 문학작품, 구술자료 등 다양한 정보를 활용한 그래픽 이미지 구축 - 애니메이션, 게임, 영화 등 다양한 문화콘텐츠로 활용 가능한 디테일한 이미지 확보 다감각 멀티미디어 기술 활용 - 4D 기술을 접목한 문화원형 소재 콘텐츠 개발 - 멀티미디어 효과를 충분히 발휘할 수 있는 소재와 기법 개발 - 시각과 청각은 물론이고 후각, 미각, 촉각을 사용할 수 있는 다감각 콘텐츠 개발 Interactive Interface 기술 개발 - 증강현실을 유도하는 기술 및 관련 콘텐츠 개발 - 이용자의 흥미를 유발시키는 참여형 콘텐츠 개발 - 이용자의 필요에 따른 복원 정보의 맞춤식 조합 솔루션 개발 여행 관광 아이템과의 결합 - 문화유산 여행 관광으로 활용할 수 있는 콘텐츠 개발 - 여행 관광 가이드를 위한 온라인 웹사이트의 콘텐츠로 활용 - 모바일을 이용한 여행 관광 가이드 프로그램과 연동할 수 있는 솔루션 개발

192 6. 새로운 문화원형콘텐츠 개발 사업 도출 방안 6.1. 현장 수요에 직접적 실용적 도움을 주는 개발 과제 제안 문화원형 과제 개발 사업의 시작과 현상황 - 문화원형 과제 개발 사업의 최초 방향(02년) 문화콘텐츠 시나리오 소재 개발분야 문화콘텐츠 시각 및 청각 소재 개발분야 전통문화 민속자료 소 재 콘텐츠 개발분야 문화콘텐츠 시나리오 창작소재 개발을 위해 설화, 역사, 신화, 전설, 민담, 서사무가 등의 문화원형을 비교, 분 석, 해설 및 재구성하여 디지털 표현양식에 맞춰 구성한 디지털콘텐츠. 문화콘텐츠 시각 및 청각 소재 개발을 목적으로 고분벽 화, 색채 등 미술, 구전민요 등 음악, 건축, 무용, 무예, 복식 등의 문화원형을 디지털 복원, 비교, 분석, 해설 및 재구성한 디지털콘텐츠. 의식주, 관혼상제, 세시풍속, 민속축제 등 문화원형을 비교, 분석, 해설 및 재구성하여 문화콘텐츠 창작에 활 용할 수 있도록 한 디지털콘텐츠. - 문화원형 과제 기개발 과제 수효 및 분류(2010년 현재 운영 중인 문화콘텐츠 닷컴 조사) 의식주(19건), 건축(14건), 의례/신앙(29건), 교통/통신(11건), 군사/외교(17건), 역사/민족(76건), 예술(70건), 과학기술(9건), 문학/문헌(32건) 총 277건 현 문화원형 과제 개발 사업의 문제점 및 대안 첫째, 산업 현장에서 곧바로 콘텐츠 제작에 이용할 수 있는 과제 부족. - 문화산업 제장르에서 기개발 과제를 수용하여 적용하고자 할 때, 복잡한 재가 공 절차 필요. - 문화산업 장르별로 필요로 하는 문화원형콘텐츠가 매우 상이. 현장 활용도를 높이기 위해 적용분야와 방법을 명확히 밝히는 방향으로 '지 정/자유 공모'가 이뤄져야 할 것. 둘째, 2002년 이후 오늘날까지 문화원형 기개발 과제의 분류를 보면, 전통 학문 분과나 전공 분과 분류에 기초. - 문화산업 현장의 콘텐츠들은 기술적 내용적 통섭과 융합을 통해 제작 환경의 변화를 경험. 기존 학문 분과나 전공 분과 구분에 치우치지 않는 공모 과제 지정 시행할 것

193 새로운 문화원형 사업 방향 제시 - 문화산업별로 문화원형 사업에 관한 현장 수요 재조사. 첫째, 한국콘텐츠진흥원의 <문화산업통계>(2008) 자료에 의한 문화산업과 문화원 형 콘텐츠의 활용 분야 출판: 출판업, 인쇄업, 도소매업, 온라인, 출판유통업, 임대업 만화: 출판업, 온라인, 만화 제작 유통업, 임대업, 도소매업 음악: 제작업, 음반 도소매업, 온라인 음악 유통업, 공연업, 노래연습장 운영업 게임: 제작업, 게임 서비스업, 온라인 게임 유통업 영화 비디오: 영화 및 비디오 제작업, 영화 및 비디오 제작 관련 서비스업, 기록 매체 복제, 영화 및 비디오물 배급 및 유통업, 영화 비디오 DVD물 상영업, 온라 인 영화 유통업 애니메이션: 애니메이션 제작업, 애니메이션 유통 및 배급업, 온라인 애니메이션 유통업 방송: 지상파 방송업, 유선 방송업, 위성 방송업, 프로그램 제작공급업, 기타 방 송업 광고: 방송에 포함 캐릭터: 캐릭터 제작업, 캐릭터 상품 유통업, 온라인 유통업 에듀테인먼트: 제작업, 도소매업, 온라인 유통업 둘째, 문화산업진흥기본법에 입각한 적용 분야: 문화재 발굴, 보존, 상품화를 기초 로 하는 공연 및 전시, 축제 등의 유무형 콘텐츠 추가. ( 문화산업진흥기본법에 의한 '문화산업' 정의: 문화상품 개발 제작 생산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 사업)

194 문화원형 사업에 관한 현장 수요 재조사 방안 대상: 만화, 음악, 게임, 영화 및 비디오, 애니메이션, 방송 프로그램, 캐릭터, 에듀테인먼크, 공연, 전시, 축제 제작자 및 프로그래머 해당 분야별 문화원형 사업 필요 상황 구체적으로 조사 예) 영화의 경우 1 기획단계: 시나리오 개발 혹은 선택( 국내외 신화, 전설, 민담 등의 문화원 형 아카이브 사업: 모티프별, 인물별, 서사 진행 단계별로 구체화) 2 프리 프로덕션 단계 - 스텝 구성 단계 시대극의 경우 아트디렉터, 의상 담당자, 소도구 담당자, 건축 담당자, 특수효과 및 분장 담당자에게 원천소스 제공( 시대별 의상, 건축, 소도구, 분장 등 DB 화) - 촬영 장소의 헌팅 단계 시대극의 경우 현지 섭외/외부 로케이션/세트 건축 등의 제상황에 따라 역사 재 현 및 고증에 관한 연구물 필요( 시대극 및 역사극 촬영 장소 DB화) - 현장 수요 재조사 결과를 바탕으로 문화원형 과제 개발 사업이 문화산업 제장르 별 제작 환경에 따라 단계적으로 시행되어야 할 것. 예) 2005년 12월 수행된 기과제 분류 문화원형과제> 의식주 과제명 사냥-전통수렵 방법과 도구 제작기관 (주) 다할미디어 과제설명 전통 수렵(사냥) 방법과 도구의 디지털콘텐츠 개발 - 향후 과제 분류 과제명 과제설명 문화원형과제> 애니메이션 및 게임의 프리 프로덕션 활성화 사업> 소품 및 아이템 개발 분야 사냥 소품과 아이템의 시대별 분류와 디자인 애니메이션과 게임 콘텐츠 개발을 염두에 두고 사냥과 관련한 소품 과 아이템을 시대별로 구분하여 디자인. 사냥 가능 대상, 사용방법 등에 대해서도 자세히 기술

195 6.2 종합적인 이야기 소스 아카이브 과제 제안 현재 이야기 관련 아카이브 과제의 문제점 - 이야기 관련 자료 및 과제가 파편화 편재화되어 신화 전설 민담 등의 이야기 구조 를 종합적으로 집대성한 과제 절실. - 현장 활용도를 장담할 수 없는 스토리텔러 프로그램 개발이나 모티프별 콘텐츠 DB 작업 등은 실용성이 의심됨. - 현재 진행 중인 관련 디지털 아카이브 사업들은 너무 지엽적인 DB 구축 작업에 치중. 종합적인 이야기 소스 아카이브 과제 방향(2가지) 1 첫 번째 방식 - 문화원형에서 모티프나 에피소드를 취한 실제 콘텐츠(드라마, 영화 등)들을 이야 기 소스별로 계열화한 후, 아카이브화해야 할 것. - 아카이브 방식은 첫째, 동일한 모티프 에피소드를 취한 콘텐츠들의 이야기 구조를 정밀하게 분석하여 서사 단계별로 성공과 실패 요인을 밝히고, 둘째, 해당 모티 프 에피소드의 특장점을 살린 이야기 구조를 예시화하며, 셋째, 활용 가능한 시놉 시스(시나리오 전단계)를 제시하고, 넷째, TOPIC MAP 형태로 현장 제작자들이 쉽게 접근하여 살펴볼 수 있도록 서비스화. 사례 제시 - 예: 신데렐라 이야기 계열 첫째, 신데렐라 관련 이야기의 콘텐츠들을 조사. 둘째, 문화산업 장르별로 대표적인 콘텐츠 DB화.(드라마 장르의 경우 다음 드라마 들 포함)

196 <별은 내 가슴에>, 1997 <라이벌>, 2002 <파리의 연인>, 2004 <황태자의 첫사랑>, 2004 <신데렐라 언니>, 2010 셋째, DB화 시 가장 중요한 정보는, 각 콘텐츠의 이야기 구조에 대한 서사 단계별 분석. 각 단계별 성공 실패 요인을 제시하고 성공적인 사례 예시. (예: 서사단계별 모티프, 이를테면 구박받는 여주인공 자매(혈육) 간의 경쟁 어머 니(원조자)의 도움과 조언 관문과 과제의 극복 신분 상승과 사랑의 성취 등의 단 계의 성공적인 수용 여부 분석, 대안 제시) 넷째, 관련 이야기 계열에서 콘텐츠를 제작할 시, 활용 가능한 시놉시스 제시 2 두 번째 방식 - 각 장르별 성공(흥행) 콘텐츠들을 150개 이상 조사.(영화: 10개 장르, 드라마: 6 개 장르, 애니메이션: 8개 장르, 게임: 15개 장르)

197 - 분석 결과의 DB화: 성공 콘텐츠들의 공간, 시간, 캐릭터, 모티프들을 서사 단계 별로 분석 DB화. 문화원형의 수용 및 활용 양상 조사. 국내 성공콘텐츠들의 보 편성과 특수성 인식. - 스토리텔렝 뱅크를 만든 후, TOPIC MAP 형태로 구조화 서비스. 현장 인력들의 접근성을 제고. 사례 제시 - 예: 영화>SF 장르 성공콘텐츠>괴물(봉준호, 2006)

198 첫째, 공간 및 시간 배경 구분/ 캐릭터 구분 분석

199 둘째, 모티프 유형 구분/ 영화의 스토리텔링 구성요소 결과 종합

200 셋째, 스토리텔링 뱅크 구축 후 TOPIC MAP( Semantic Web) 형태로 서비스

201

202

203

204 Ⅳ. 스토리텔링을 활용한 4대 강 이미지 개선 방안

205 1. 국 내외 사례 1.1 국외 사례 도시 브랜드화 사업 도시브랜드화 란 도시가 가지는 다양한 환경, 기능, 시설, 서비스 등에 의해 다 른 도시와 구별되는 상태로서 일반적으로 외부의 인지도와 도시인상을 의미함 도시브랜드화의 전략 3가지 1 시각적 메시지적 측면 2 환경적 랜드마크적 측면 3 광고적 홍보적 측면 도시 브랜드 해외 성공 사례 - 시각적 메시지적 측면을 이용한 콘텐츠개발 도시 스페인 바르셀로나 미국 뉴욕 활용 전략 Barcelona Fem-Ho Be (바르셀로나 잘해봐요)와 "Barcelona posa't guapa"(바르셀로나 아름답게 입어요)라는 두 가지 캠페인으 로 현재의 도시 정화 및 아이덴티티 확립을 통한 도시브랜드 경쟁 력 확보 추진 중 뉴욕시민의 자부심과 사랑을 이끌어 내는 슬로건과 심볼을 제작 I NY 이라는 디자인을 탄생, 다양한 상품 마케팅과 이벤트에 I NY 로고를 활용하여 이미지파워뿐만 아니라 실질적인 브랜드 판매 수익 창출 - 환경적 랜드마크적 측면을 이용한 콘텐츠개발 도시 캐나다 던컨 캐나다 슈메이너스 활용 전략 마을의 토템폴(Totem Pole)을 관광자원으로 활용, 브랜드화에 성 공, 토템폴은 미개사회에서 신성하게 여기는 특정한 동식물 또는 자연물을 조각한 기둥으로 각 부족 및 씨족 사회 집단의 상징물(한 국의 솟대, 장승과 유사), 토템폴을 기반으로 원주민 문화를 복원한 특색 있는 도시로 성장하여 관광수익 창출 1980년대 황폐해진 도시를 살리기 위해 주정부는 벽화를 통해 도 시이미지를 만드는 프로젝트를 시행, 처음 30여개의 벽화가 제작되 었고, 그 결과 도시 전체가 전통원시문화의 스토리로 입혀지면서 관광 산업을 부흥시킨 계기를 마련

206 - 광고적 홍보적 측면을 이용한 콘텐츠개발 도시 미국 로스웰 미국 샌프란시스코 활용 전략 로스웰은 1947년 이후 UFO 출현을 목격한 사람이 나타난 이후 이 도시에 비행물체가 추락했다는 확인되지 않은 사실을 도시 이 름과 도시 브랜드화로 이용하고 있는 대표적인 사례(UFO 스토리 를 인위적으로 개발, 전파한 사례), UFO 이미지를 이용한 캐릭터 상품 및 도시 디자인으로 관광 및 상품 판매 수익 창출 해마다 게이페스티벌을 개최하여 세계적으로 인종적, 종교적, 성적 인 자유가 보장된 해방공간의 도시이미지를 창조, 게이페스티벌을 통해 다양한 퍼포먼스, 퍼레이드, 공연 등으로 도시브랜드화 추진 프랑스의 도시문화브랜드화 정책 사례 - 리옹시의 경우 1 구시가지를 중심으로 도시를 각인시키는 역사와 장소를 통한 문화마케팅을 시행 2 실외 길거리 도시미술관으로 영세민들을 위해 계획적으로 만든 값싼 주거지역이 매년 수 천 명이 넘는 관광객이 찾는 명소로 자리 잡음 3 <토니가르니에 도시박물관> 외에도 250여개 이상의 건물 벽화들이 존재하고, 인형박물관, 모자박물관, 자식박물관, 인쇄박물관 등 다양한 테마박물관이 존재 - 아를르시의 경우 1 고흐를 휴먼브랜드로 삼아 문화마케팅 2 예술의 도시 라는 이미지를 살려 다양한 예술문화 축제와 전시회, 음악회, 지역 의 전통문화축제나 박람회 등을 추진 3 여름휴가 시즌에 맞춰 국제적 규모의 순수예술축제를 개최, 전통문화축제를 활 성화함 장소마케팅 본연의 목표는 장소 스토리의 구현 장소 스토리의 활용방식 유형 주요 내용 사례 기존형 기존 스토리를 활용(사실형) 석굴암, 피라미드, 만리장성, 에펠탑 등 창조형 스토리의 새로운 창조(창조형) 디즈니랜드 스토리의 외부 도입(도입형) 어린왕자 박물관(일본 하코네) 활용형 문학, 영화 등 대중문화 콘텐츠가 장소를 배경으로 삼은 경우 이를 활용하여 스토리로 삼음 겨울연가(용평, 남이섬, 외도) 설국(일본 유자와마치) 빨강머리 앤(캐나다 프린스 에드워드 섬)

207 일본 큐슈 모노가타리( 九 州 の 物 語 ) - 일본 국토교통성 산하 큐슈운수국은 큐슈지역의 소설, 시가( 詩 歌 ), 영화, TV드라 마, 역사 전기, 신화 민담, 가요 민요, 만화 등의 스토리가 가진 관광매력으로서의 잠 재력을 인식하고 이를 활용한 경관형성, 거리조성, 시설정비, 자원봉사활동 등을 연 계한 발전계획을 추진 중 쇠퇴시설을 도시마케팅을 활용한 사례 - 서구 사회 1980년대 초반, 도시문화산업이 대두되었으나 국지적인 장소마케팅과 경제적 발전을 위한 전통적 문화유산의 이용 측면에서만 이루어지다가 현재는 단순 히 과거 유산 활용에서 벗어나, 도시 재활성화의 방안이 제기되고 있음 사례지역 특성 쇠퇴의 유형 사례지역 도시 및 기관 대도시 수도 혐오시설로 인한 쇠퇴 용도의 상실로 인한 쇠퇴 이촌향도에 의한 구도심 쇠퇴 프랑스 - 라 빌레트 오스트리아 - 스피트라우 쓰레기소각장 런던 - 테이트 모던 갤러리 프랑스 - 퐁피두센터 < 쇠퇴시설을 도시마케팅을 활용한 사례 > - 프랑스 라 빌레트 공원 1 프랑스 파리의 라빌레트 공원은 도축장에서 녹색공원과 과학산업박물관, 음악관 으로 구성된 복합도시공원으로 재생 2 라빌레트 공원은 과거 도축장 부지로 북아프리카에서 온 이민노동자들이 밀집한 지역으로 도시 외곽의 소외된 우범 지역 3 라빌레트 공원은 문화기획공간으로 21세기형 도시공원 설계를 위해 국제 공모 전을 열어 과학박물관에서부터 야외 공연장, 콘서트 홀, 전시장, 아트 갤러리 그리 고 레스토랑, 카페, 오락시설, 숙박에 이르기까지 멀티 프로그램을 수용하는 복합단 지로 재탄생 - 영국 테이트 모던 갤러리 1 영국은 런던의 템즈 강변 공장지대 서더크의 옛 화력발전소 건물을 새로운 감각 을 접목시켜 테이트 모던 이라는 미술관으로 재생 2 건립 시초부터 현대적 미술관을 통해 과거와 현대의 경계선 속에서 문화적 충격 을 강하고 깊게 주면서 그것을 대중화하려는 시도 3 런던이 현대 미술 문화 공간을 갖춘 도시로 변모함과 동시에 고용 창출과 관광 수입으로의 경제적 효과라는 활성화 과제까지 달성하게 함

208 - 프랑스 퐁피두센터 1 19세기 초 급격한 농촌인구의 이주와 주민수의 급증으로 비위생적이고 위험한 우범지역으로 변함 2 조르주 퐁피두 대통령이 현대적 문화공간으로 꾸미기 위한 계획을 수립하면서 탄생 3 퐁피두센터가 있는 보부르가는 프랑스 최고의 문화예술 중심센터로 자리 잡음 길 의 관광지화 사업 선진국들은 국립트레일(National Trail)-탐방로 조성을 통해 국민들의 여가 증 진에 힘쓰고 있음 구분 미국 National Trails System 영국 National Trails 호주 Walking Trails 개념 특징 휴양, 경관, 유적을 중심으로 한 장거리 탐방로 공원 또는 산림지역 야영장, 대피소 등 설치 도보, 자전거, 승마 등을 이용한 장거리 탐방로 자동차를 제외한 교 통수단으로 이용가능 자연경관 및 역사 등 을 체험하기 위한 탐 방로 이용수단에 따라 도 보, 자전거, 승마 구 분 구분 뉴질랜드 Walkways 일본 장거리자연보도 대만 국가보도 개념 특징 도보 레크레이션 기회 제공을 위한 탐방로 코스길이와 난이도에 따라 다 양한 노선 조성 국토 종 횡단 중심의 장거리 탐방로 전체 노선형태는 주 유형임(국립공원위주) <국립트레일(National Trail) 추진 사례> 등산보도 시스템을 확장한 탐방로 노선 선정시 환경인 감 지역 제외 길을 걸으면서 이야기를 직접 몸으로 체험하며 기억 속에 이야기들을 불러냄 구분 타르카 트레일 (Tarka Trail) 프리덤 트레일 (Freedom Trail) 카미노 데 산티아고 (Camino de Santiago) 국가 영국 미국 스페인 테마 소설 타르카의 수탈 혁명역사 종교순례 조성방향 야생, 자연 및 고유성 보호, 관광과 휴양증진 미국 초기 역사적 길 을 방문객에게 제공 카톨릭 성인의 순례길 탐방 시설 및 프로그램 특징 동식물, 중세 문명 및 유적 등 해설프로그램 제공 국립공원 내 자연경관 및 전원풍경을 주제 도보, 자전거 등 다양 한 탐방노선 제공 탐방로 인근지역과 연 계 기금은 관광협회 회원 들에게 판매하는 서비 스 및 상품으로 활용 교육, 홍보투어, 이벤 트 개최 등 붉은 색 노면표시로 탐방객 이동 지원 프리덤 트레일 프레 이어 라는 해설사 제 도 운영 온라인 스토어 사이 트 운영(예약, 기념품 등) 알베르게 라는 독특한 숙박 시설 운영 세계문화유산으로 지정 종교적 의미가 깊은 탐방 순례길 도보, 자전거 또는 말 등을 통한 탐방 500m마다 길표시로 순례길 안내 별도의 순례탐방신분증 발 급(숙식 무료제공) <이야기길 조성 사례>

209 1.1.3 강 의 스토리텔링 유럽 - 오랜 세월 강을 중심으로 번영을 누렸던 도시들의 산업 경제가 쇠퇴하게 되면서 도시 자체가 폐허에 가까워짐. 이러한 곳들을 강이 가지고 있는 재생 의 이미지로 스토리텔링함 - 유럽은 축적된 문화유산을 바탕으로 지금까지 지속되어 흘러온 이야기를 들려주 거나 자신의 이야기를 만들어갈 수 있도록 유도. 강과 함께 지속되어온 도시의 역 사성을 강조하면서 관람객들로 하여금 그곳의 한 주체가 되었음에 감동케 함 1 독일 하천 위치 주요사항 라인강 중부 유럽 - 만하임에서 네카어 강을 가로질러 뉘른베르크에 이르는 320km의 고 성 가도는 관광객들에게 역사와 설화, 이야기를 들려주는 방식의 스토 리텔링 기법을 차용하고 있음(예 : 로렐라이 전설) - 쾰른시는 독일에서 가장 오래된 도시 중 하나로 풍부한 문화유산을 보존하는 형식의 개발방식을 고수, 과거와 현대가 상충하지 않는 건축요 소가 특징 - 쾰른시는 제방을 새로운 도시민의 오픈스페이스로 제공하고 역사성을 존중하는 건축물 스카이라인 계획으로도 유명 하천 위치 주요사항 라인강 뒤셀도르프시 - 독일의 산업동맥인 라인강은 효율적인 운하 운영을 이유로 60년대부 터 곳곳에 직강화와 하천준설 등을 통해 원형이 많이 파괴됨 - 70년대부터 하천변 콘크리트를 걷어내고 자연석으로 대체하는 등 다 양한 생태복원작업을 수행 - 라인강 일대에 인공섬 수백 개를 설치했으며, 라인강으로 흘러드는 수 백 개의 지천에도 10여 년 전부터 곳곳에 인공섬을 조성해 생태계복원 기능을 높임 - 오픈 스페이스로 재탄생한 보행자전용도로(Promenade)는 과거 남북 으로 놓여 있어 라인강과의 접근성을 단절시킨 도로를 1979년 지하화하 고 상부공간을 오픈스페이스로 이용하는 사업으로 뒤셀도르프의 명소로 각광받음 - 메디언하펜은 뒤셀도르프 항구를 무역항에서 메디언하펜(Medien Hafen)으로 재생하여 방송, 통신, 유행의 중심지로서 창조도시로 변모

210 하천 위치 주요사항 마인강 프랑크푸르트 무제움스우퍼(Museumsufer) - 시민 모두가 문화를 누려야 한다는 독일의 사회문화(Soziokultur) 개 념에 따라 마인강 주변에 박물관을 비롯하여 반경 1km 내에 갤러리와 극장 등 70개의 문화시설 마련 - 무제움스우퍼는 마인강변의 프리드리히 다리와 운터마인 다리 사이에 위치한 대표적인 13개의 박물관이 자리한 곳을 의미하며, 프랑크푸르트 는 무제움스우퍼를 중심으로 문화도시의 면모를 갖춤 - 문화시설의 집적을 통해 프랑크푸르트를 가로지르는 마인강을 분단의 강 에서 연결의 강 으로 만들어 사람들을 모으고 프랑크푸르트 시민들에 게 자부심을 갖도록 함 하천 위치 주요사항 엔츠강 폴츠하임시 - 2차 세계대전 당시 폭격을 당해 하천의 원형을 완전히 잃어버릴 정도 의 폐허로 변했으며, 공업화로 인해 자연형태를 상실한 채 직강화된 상 태였음 년대부터 복원 필요성이 제기되면서 복원에 나선 결과 하천주변 공원과 연계해 자연과 인간이 공존하는 자연형 생태하천 으로 탈바꿈 - 엔츠강은 하천의 너비가 50~70m인 도심하천이지만 하천 곳곳에 돌 로 너비 2~3m 길이 20~30m의 인공섬을 만들어 물고기 서식처와 피난 처를 제공하고 여울을 조성해 수질을 개선하면서 경관조성 효과 - 진입도로와 자연관찰용 의자까지 콘크리트와 나무를 배제하고 철저하 게 돌로 조성 하천 위치 주요사항 에어프트천 노이즈시 - 독일 서부에 있는 인구 20만 명 규모의 노이즈시 도심을 통과하는 전 형적인 도심하천 - 독일의 대표적 공업지대인 라인-루르공업지대의 공단이 밀집된 철강, 제강, 화학, 기계 중심의 공업도시임에도 불구하고 하천은 원형에 가까 울 정도로 잘 보존 - 콘크리트가 아닌 돌로 2~3m 높이의 호안을 자연 형태를 살려 축조하 여 하천수질 유지 - 하천 곳곳에 자연석으로 쌓아 만든 폭 1~2m의 인공보( 人 工 洑 )가 자 연스럽게 여울과 소( 沼 )를 만들어 자정능력을 키워주고 항시 흐르는 물 을 볼 수 있는 수변공간을 조성, 시민들을 하천으로 유인하는 매개역할 - 보가 형성된 산책로변은 시민들이 다양한 취미활동을 향유하는 공간

211 2 영국 하천 위치 주요사항 템즈강 런던 년대 중반까지 100여 년간 번창한 항구도시였던 런던은 선착장 의 쇠락 이후 지역 인구가 4천 명까지 떨어짐 년대 2차 대전이 끝나면서 도시건설 붐이 일어나나, 지역주민을 위한 주택이나 시민공원 등 문화 공간을 만들자고 제안한 단체인 코인 스트리트 커뮤니티 빌더스 의 노력으로 1986년 런던광역시의회(GLC)에 서 땅을 사들임 년 런던관광위원회에서는 템즈강은 런던을 되살리기 위한 가장 가치 있는 재산 이라고 공표한 뒤 1997년에 템즈강 위에서는 줄타기 행 사가 열렸고, 이듬해인 1998년에는 제1회 템스 강 축제(the Mayor s Thames Festival)가 성황리에 개최 - 템스 강 축제 감독인 에이드리언 에반스(Adrian Evans)는 템즈강의 다리가 그저 건축물이 아니라 문화의 공간으로 탈바꿈하고, 무엇보다 축 제를 찾은 사람들이 관람자가 아닌 참여자로 즐길 수 있는 것이 가장 중 요하다고 함 하천 위치 주요사항 템즈강 런던 도크랜드(Dockland) 년대 후반 시설의 노후와 수송형태의 변화 등으로 인한 도크들의 폐쇄로 지역경제가 급속히 쇠퇴하면서 방치됨 년 런던 도크랜드 개발공사(LDDC)가 설립, 정부 주도의 대규모 용도변화를 통하여 도시기능의 회복, 도심부의 업무시설 공급부족 및 주 택난 해소, 과밀방지, 도시경쟁력을 가진 국제적 업무단지로 발전시키려 는 목표 - 항구를 따라 보행자 전용 가로를 조성하여 오픈스페이스 및 광장조성 - 경전철, 도로, 버스, 트램 등 교통시설을 연결하고 런던시티공항을 통 해 타 도시와 연계 - 18세기에 건립된 역사적인 두 개의 창고를 이용한 쇼핑, 위락 센터, 스포츠 센터 건립 - 복합주거시설을 조성하여 주거지를 확보하고 상업지구, 주거지구, 오 피스지구를 설정하여 다양한 기능이 복합되도록 함 하천 위치 주요사항 템즈강 버밍험 브린들리플레이스(Brindleyplace) - 브린들리플레이스는 도심확장지역 내 버밍엄운하에 둘러싸여 있는 컨 벤션센터지구 내에 위치한 대지로, 영국의 수변지역개발 중 가장 거대한 규모로 진행

212 - 산책로 주변에 위치한 워터스 에지(Water's Edge)는 운하에 가장 근 접한 장소성을 갖는 문화적 연결고리로써 낙후된 지역이미지를 회생시키 는 모티브 - 버밍엄의 도심과 도심확장지역에 위치한 광장과 건물들은 도심과 도 심 외곽의 수변공간을 긴밀하게 결속하는 동시에 자체의 기능을 활성화 시킬 수 있는 계기를 마련하는 요소 - 도심에 머문 보행자의 행위를 경계 없이 단계적으로 확장시켜 도심에 한정된 동선을 수변과 브린들리스페이스까지 연계하고자 함 - 역사적 장소로서 가치를 보존하고 수변지역의 장점을 살려 문화, 레 저, 상업, 오픈스페이스 등을 수반한 성공적 복합개발의 사례 하천 위치 주요사항 타인강 게이츠헤드 - 게이츠헤드는 전통적으로 석탄과 제분을 주업으로 했던 도시로, 침체 된 도시 경제를 디자인과 문화의 힘으로 극복 - 문화 를 테마로 한 도시재생사업: 공공미술 프로젝트 추진하여 시각 적 문화적 변화 홍보 - 실용성보다 여유를 주는 창의적 디자인을 적용하여 다리 라는 기능의 고정관념을 깬 밀레니엄 브리지 - 옛 제분소를 리모델링하여 문화공간으로 만든 발틱 현대미술관 - 지역민 문화향유와 예술교육을 위한 세계적인 시설을 갖춘 세이지 뮤 직센터 - 발틱 현대미술관은 개관 첫해 100만 명의 관람객이 찾아왔고, 현재 세이지 뮤직센터와 더불어 매년 1200만 파운드(약 230억 원) 이상의 경 제효과를 낳고 있음 - 게이츠헤드는 인근의 뉴캐슬과 손을 잡고 2000년 뉴캐슬-게이츠헤드 창조기구(NGI) 를 구성했으며, 두 지역을 아우르는 공연장 신설과 재건 축, 관광프로그램 개발 등을 주도함 3 프랑스 하천 위치 주요사항 세느강 파리 - 세느강 동쪽지역개발계획: 미개발지에 도시 기능을 부여함과 파리 및 인근 지역 간의 연계성을 향상시키고, 이를 통해 수도권 전체의 도시 기 능을 외곽으로까지 확대시키려는 도시재생계획 - 모든 도로는 보차공존의 일방통행으로 이루어져, 단절된 근접성을 시 각적으로 완화시켜 자연스럽게 보행자들을 세느강변으로 유도 - 수변공간은 보행공간의 기능을 넘어 산책 등의 여가를 즐기기 위한

213 문화공간으로 활용되어 수변과의 거리를 최소화함으로써 좀 더 인간적으 로 다가갈 수 있는 공공공간의 기능을 함께 하도록 함 - 루브르 박물관을 비롯한 역사적 건축물들과 프랑스 국립도서관 등의 국가적 건축물들이 수변에 대한 정면성과 기념비성을 만들어내면서 세느 강 경관의 연속성을 이어줌 - 랜드마크적인 건축물들의 배치로 세느강변의 도시 이미지를 기존의 세느강변과 연결시키면서 미래의 파리에 대한 비전을 제시 - 과거 와인저장창고를 개조 발전시킨 복합문화상업시설과 그와 인접해 있는 주거지역은 이 지역에 대한 역사적 가치를 강조하고 세느강변으로 시민들을 유도 하천 위치 주요사항 비에브르강 일 드 프랑스 주 - 비에브르강은 1900년대 초까지 서민들의 생활 터전이었으나 산업화의 여파로 하천 공장 쓰레기와 악취, 폐수로 인해 오염 문제가 심각해지면 서 20세기 초에 파리 시내 구간을 포함한 하류 16km가 복개 - 2차 대전 이후 많은 환경단체와 몇몇 선각자들에 의해 하천 복원 움 직임이 활발해졌고, 지난 2000년 5월 약 11억 원의 예산으로 1.1km의 하천복원 완료 - 사유지 침해 문제를 피하기 위해 복개 구간을 파헤치는 대신 국도변 에 인공 하천을 만들어 상류의 물줄기를 돌림 - 하천 주변에는 1만 그루의 나무와 관목을 심었고 산책로와 자전거 도 로를 조성하여 약 5년 만에 생태계가 완전히 복원 하천 위치 주요사항 라인강 스트라스부르 - 프랑스와 독일의 국경지대에 위치하고 있어 두 개의 문화가 공존하는 유구한 역사를 자랑하는 문화유산을 소유 - 프랑스와 독일 및 유럽 전체의 화해를 상징하며 제네바, 뉴욕과 함께 수도가 아닌 도시로서 국제기구의 본부가 들어서 있는 몇 안 되는 도시 중 하나 - 라인강의 지류인 일강과 운하에 둘러싸인 구도심은 건축과 자연의 절 묘한 조화를 보여주는 관광지로 1988년 세계문화유산으로 지정 - 국립극장, 국립도서관과 대학도서관, 국립라인오페라 등 잘 알려진 문 화 기관들이 포진한 문화의 중심지 - 도심의 보존을 위해 1989년 교통체계의 변화로 자동차의 도심 진입이 제한되는 대신 노면전차 노선과 자전거 도로를 설치하여 시내 곳곳을 20분 안에 연결

214 4 기타 국가 하천 위치 주요사항 오스트리아, 헝가리 다뉴브강 중부 유럽 - 유럽에서 두 번째로 큰 강. 오스트리아, 독일, 헝가리 루마니아 등 10 개국을 지나며 다양한 종류의 유네스코 지정 문화유산을 거느리고 있음 - 오스트리아 빈 : 홍수를 막기 위해 건설한 다뉴브강의 제방과 둔치지 역은 매년 6월 개최되는 다뉴브 페스티벌 의 장소로 활용하는 등 시민 들을 위한 수변휴게공간 - 헝가리 부다페스트: 다뉴브의 진주 로 불림. 단색 조명으로 고풍스런 풍경을 자아내는 야경은 세계적 관광상품으로 곳곳에 선착장을 설치해 유람선 관광 활성화 - 다뉴브 델타: 다뉴브강 최하류 지역으로 흑해 인근에 형성되었으며 대 부분 보호지역으로 선정, 자연 상태를 최대한 유지하는 수준에서 활용하 도록 함 - 자발적인 국가 간 도시 간 협력체 조직으로 유대관계가 돈독하며, 강 제적인 법조항에 따르지 않고도 자율적 참여에 의한 활발한 관리 국가 하천 위치 오스트리아 알터바흐강 잘츠부르크 주요사항 - 잘츠부르크는 알프스 산맥 북쪽 기슭에 있는 오스트리아의 도시로서 모차르트의 출생지로 유명 - 시내를 관류하는 소하천인 Alterbach강은 1940년 나치 시대에 하천 의 이치수 기능을 위해 정비되었으며, 1980년대 후반에 치수기능 유지 와 생태 서식처의 개선을 위한 복원 시작 - 자연에 가까운 하천 형태의 조성으로 생태계 기능을 회복함과 동시에 친수성을 증진시켰다는 평가

215 국가 하천 위치 주요사항 스페인 네르비욘강(Nervión River) 빌바오 아반도이바라 지구 년대 중반까지 빌바오 시는 광산업, 야금술, 조선에 기반을 둔 산업이 발달된 도시였으나, 중공업의 쇠퇴로 인해 불황이 발생하고 1983년 대홍수로 인해 수변 도심지가 폐허로 전락 - 스페인 중앙정부와 바스크 정부는 빌바오 리아 2000 을 설립하여 중 공업을 중심으로 한 성장 일변도의 전략에서 창조적인 문화 관광도시 모 델을 구축하기 위한 도시재생계획 수립 년 완공된 구겐하임 미술관은 2005년 말까지 800만 명의 방문 객이 다녀간 빌바오의 상징. 미술관의 구조는 해체주의 건축의 백미를 보여주며, 네르비욘 강 주변은 예술성을 고려하여 미술관과 조화를 이루 는 구성 - 네르비욘 강 주변은 문화와 녹지, 상업과 주거 공간이 한데 어우러져 있으며, 구겐하임 미술관을 비롯한 쌍둥이 주상복합건물과 세라톤 빌바 오 호텔, 컨벤션 음악궁전, 오스클두나 국제 회의장, 대형 콘서트 홀 등 이 들어서 있음 - 정확한 방문객 수요예측을 바탕으로, 콘서트홀, 박물관, 복합쇼핑센터 등을 집적시키면서도 기존의 문화와 쇼핑, 관광 등이 원활히 조화를 이 루는 복 융합화적인 계획을 확립 미국 - 강이 지닌 이어짐 의 속성을 활용하여 도시공간과 자연공간을 하나로 통합, 도시 공간 속에서도 자연이 주는 삶의 여유를 느낄 수 있도록 함 - 삶의 질 문제를 최우선으로 하여 사람, 자연, 문화 가 하나로 어우러져 소통할 수 있는 공간 창출에 노력 하천 위치 주요사항 미시시피강 아이오와, 위스콘신, 미네소타 주 등 - 더 그레이트 리버 로드(The Great River Road)는 미시시피강 줄기를 따라 만들어진 열 개가 넘는 주 국경을 드나드는 길 - 지역 명소로 갑문과 댐, 국립 하천박물관, 역사 예술 박물관, 국립호 수공원, 천변 자전거 도로 등이 있음 - 기존 공간의 자연성을 최대한 유지하여 유역의 전체적인 관점에서 다 양한 활동들이 하천 상 하류와 하천연안으로 연계되도록 장기적 계획 수립 - 지역별 공동체를 구성하여 하천이용과 관련된 지역의 정보들을 이용 자들에게 신속 정확하게 인터넷으로 제공 - 미국 육군 공병단이 습지관리를 담당하여 이용자들을 위한 다양한 프 로그램과 체험 기회 제공, 또한 주정부에서 보트이용 등 하천이용에 관 한 법과 규정 운영

216 하천 위치 찰스강 보스턴 주요사항 - 도시수변공간 재개발과정에서 끊어진 도심과 도시수변을 보스턴 시청 퍼뉴일 홀(식민지시절 미국독립에 관한 격렬한 토론이 이뤄졌던 곳) 퀸시 마켓(170년 전통의 시장) 워터프론트로의 역사적 건축 환경의 축 을 따라 연결을 시도하여 도시공간의 가치를 높임 - 프리덤 트레일(Freedom Trail)은 보스턴 커먼(Boston Common)에서 시작되는 2.5마일 정도의 길로 보스턴에 있는 16개의 역사적인 건물과 장소들을 두루 감상할 수 있음 - 보스턴의 명물인 덕 투어(Duck Tour)는 2차 대전 당시 실제로 사용 되었던 수륙양용차를 타고 보스턴 일대를 소개함 하천 위치 주요사항 허드슨강 맨해튼 배터리파크 시티 - 허드슨강을 매립하여 생긴 약 72,800m2의 지역에 금융가와 맨해튼 남 부의 도시기능을 결합하려는 목적 - 맨하탄이라는 한정된 부지에 시민들을 위한 어메니티를 먼저 조성하 고, 이것을 기반으로 주택개발을 유도 - 문화유산이나 역사적 건축물들이 부족한 대신 수변공간을 적극 활용 하여 주거, 경제, 여가 등 여러 공공 공간들을 연계 - 맨해튼 근처 섬들을 오가는 유람선에서는 자유의 여신상을 비롯한 뉴 저지와 맨해튼 등 뉴욕의 스카이라인을 조망의 방해 없이 관람

217 하천 위치 주요사항 샌안토니오강 샌안토니오 시 리버워크 - 리버워크(Riverwalk)는 샌안토니오시를 남북으로 가로지르는 샌안토 니오강이 흐르는 도시중심부에 강변을 따라 조성된 수로와 산책로 - 도시 전체를 가로지르는 물길을 뚫어, 그 물길이 도시의 건축물들과 문화공간을 중계하는 허브 역할을 하도록 만드는 것이 목적 - 하천 자원 및 환경 생태 복원과 텍사스 지역 주민의 삶의 질 향상, 주 민 접근성을 고려한 도심하천 공간 마련 등을 주요 임무로 설정 - 리버워크 지구는 지역 내의 전통적인 특징들을 보존하는 것은 물론, 도로와 강, 수평면의 차이점도 고려해서 개발 - 지역 상공인, 주민들은 Paseo del Rio (리버워크란 뜻의 스페인어)를 결성하여 리버워크에 생명과 활기를 불어넣는 다양한 문화 이벤트 개최 년 설립된 샌안토니오 강 관리 위원회(SAROC)는 시민대표와 지 역 지도자로 구성되었으며 개선사업의 제반 감독, 시민의견 수렴을 위한 공청회 개최, 매달 시장과 건축가간의 정기적인 회합 등을 주관 - 현재 샌안토니오 시 도심을 중심으로 약 8km 정도 조성된 리버워크가 북쪽으로 13km, 남쪽으로 6km 연장되는 샌안토니오강 개선 사업(SARIP) 이 추진 중이며, 사람, 자연, 문화 그리고 환경의 심미적인 합류 를 지향 하천 위치 주요사항 프로비던스강 로드아일랜드 프로비던스시 - 로드아일랜드 주 프로비던스 시는 도시의 발전에 따라 프로비던스 강 과 지류를 복개하여 가장 넓은 다리 로 부르며 도로로 활용하고 있었으 나 1979년부터 시내 중심에 위치하며 도시의 단절을 심화시켰던 기차역 과 철도 이전을 계획하면서 하천 복원의 필요성이 대두 년대 중반 철도를 외곽으로 옮기고 콘크리트를 걷어내 하천을 복 원하고, 강 주변에 산책로를 조성하고 중앙역과 쇼핑센터, 호텔 등이 들 어서면서 주변 인프라가 발달 - 대표적인 수변공간 워터플레이스 파크(Water Place Park)는 북쪽과 동쪽에서 흘러드는 두 물줄기가 만나 강을 형성하는 지점에 위치 - 워터플레이스 파크에서는 매주 무료 문화행사가 열리며, 특히 여름철 토요일 밤에는 워터파이어(Waterfire)라 불리는 불꽃축제가 열림 - 프로비던스 시의 예술문화분과에서는 매년 워터플레이스 파크에서의 공연계획을 잡고 여름철을 중심으로 음악 콘서트를 개최하며, 이 밖에도 어린이들을 위한 교육 프로그램도 꾸준히 제공

218 일본 - 함께 하는 강 살리기 운동을 통하여 지역민들로 하여금 강에 대한 애착심을 갖도 록 유도 - 어느 한 단체의 독자적 결정 없이 관민 협력 하에 다양한 분야의 전문가들이 참여 하천 위치 주요사항 겐베이강 미시마 - 당초 농업배수용 하천으로 조성된 겐베이강은 1960년대 이후 후지산 의 용수량이 감소되면서 각종공업, 생활폐기물로 오염이 심화 - 하천주변 자연환경이 더욱 악화됨에 따라 지역주민이 주체가 되어 미 시마시, 시즈오카현, 중앙정부에 겐베이강 환경친화 공원화계획 을 제안 - 하천주변에 산책로, 생태공원, 무공해 하수처리 시설 등이 설치되어 생태환경이 회복되고 이후 많은 관광객 및 일본전역 및 세계 각국의 시 찰단이 현장을 방문 - 미시마시 그라운드워크는 실제 지역 거주 시민들로 구성된 시민단체 가 주체가 되어 자연환경을 회복하는데 성공하였으며, 환경오염의 책임 소재 문제와 관련하여 시민단체와 행정기관 및 기업의 대립과 갈등을 원 만히 조정하며 지역 환경문제에 공동으로 대처함으로써 지역사회의 자산 가치를 높이고 해당 지역주민의 자긍심을 고취한 사례 - 지방 자치단체가 중앙정부 및 민간기업과 협력하여 지역주민을 지역 현안사업에 참여하도록 유도하고 자발적인 참여의식을 제고 하천 위치 주요사항 도톤보리천 오사카 남쪽지역 - 예로부터 수운문화가 발달한 오사카에서 도심지 운송수단의 일환으로 1615년에 인공적으로 조성한 운하형 하천 - 수변정비 이전에는 하천제방이 콘크리트 옹벽으로 만들어져 있어 접 근성이 낮았고 남북횡단의 16개 교량에서만 하천을 바라볼 수 있었음 - 도톤보리천을 친수성 하천으로 복원한다는 목표로 1990년 오사카 시 청 하천 위원회가 수변정비를 제안하여, 물의 도시 오사카를 재창조하는 20년 장기 프로젝트 계획 수립 - 하천의 양안에 6~7m 가량의 반복된 구조물을 설치하여 연속된 수변 산책로를 조성하고 도톤보리 수상버스를 운행하여 교통수단 연계 - 인접건물의 주출입구를 하천방향으로 향하도록 했으며 곳곳에 수변 테크를 설치하여 공공 공간 구성 - 자연형의 하천정비뿐만 아니라 주변지역의 토지이용과 인문 사회 환 경을 고려하여 주변과 조화되는 하천환경을 조성하여 도시 활성화

219 하천 위치 주요사항 스미다강 도쿄 - 수상교통이 용이하고 공업용수와 노동력이 풍부한 도쿄의 상징으로, 일본의 산업화가 급속히 진행되어 강 유역에 산업시설이 들어서면서 환 경오염 악화 - 스미다 강변에 시멘트산업이 들어서고, 1950년 한국전쟁 기간 동안의 군수품 특수와 1964년 하계 올림픽을 위한 개발로 인하여 높은 수준의 경제발전을 이루면서 수질이 치명적으로 악화 년에 수질악화 방지법안 이 공표되었고 환경청이 설치되어 많은 공해다발 산업시설들이 다른 지역으로 이주 - 물리적 방법만으로 수질이 개선되고 복원되지 않는다는 인식하에서 현재는 환경을 보존하겠다고 하는 시민들의 가치관 공유를 통해 민간 환 경단체들이 서로 네트워크를 이루고 다양한 강 살리기 운동을 펼쳐나감 년부터 여러 사람들이 지혜를 모으자는 취지하에 다양한 시민계 층과 전문가들이 서로 모여 네트워크를 이루게 되었으며 현재 70여개의 단체와 개인이 참가하여 회원 수는 약 500명 하천 위치 주요사항 하카타강 후쿠오카 - 캐널 시티(canal city)는 도시 중심을 흐르는 하카타강 옆에 자리 잡 은 복합시설로 도시 극장 을 주제로 개장 - 각 공간과 시설은 빛, 바람, 비 등 자연환경을 적극적으로 수용해 자 연친화적으로 꾸몄으며, 운하에는 벤치 등 휴식 공간 조성 - 도시인이 거리의 연출자가 되며 거리가 하나의 극장을 이루도록 함 - 운하로부터 생성된 물과 사람의 네트워크 구상 - 기존의 효율성중심의 사고에서 탈피하여 상업공간을 인위적으로 나누 고 그 사이에 운하를 설치하고 그 사이에 보행자를 위한 동선을 만들어 명소로 만듦

220 하천 위치 주요사항 무라사키 강 기타큐슈 - 고도경제성장기인 1960년대에는 각종 폐수로 오염되어 검은 강 이라 불렸으며, 강 하류는 상습적인 침수로 피해를 입음 년대 말부터 본격화된 정비작업으로 모든 것은 강으로 통하는 워터프런트 구성 - 상습 침수를 일으키던 지역의 강폭을 넓혀 유수 능력을 두 배로 늘리 고, 강을 중심으로 동쪽은 백화점이나 호텔 등 상업 도심으로, 서쪽은 이 지역 출신 작가 마쓰모토 세이초( 松 本 淸 張 ) 기념관이나 고쿠라 성 등 문화 도심으로 구상 - 모든 사업은 관민( 官 民 ) 협력 하에 이뤄졌으며, 정비 구상 단계인 1987년부터 건축가, 대학교수, 향토사가, 언론인, 공무원들이 각종 위원 회를 구성해 아이디어를 냈음 - 비영리법인 무라사키 강 마이타운회 는 지역 상점가를 중심으로 2000년 설립된 단체로, 각종 이벤트 개최 외에도 무라사키 강 브랜드 화 를 위한 워크숍을 여는 등 상권 활성화를 위해 여러 시도를 함 년에 착공하여 2003년에 완공한 기타큐슈 리버워크 는 무라사키 강을 건축물 내부로 끌어들여 조성한 인공 하천으로 도심의 환경문제 개 선과 더불어 상업, 업무, 문화시설이 포함된 복합용도개발을 역세권 개 발과 동시에 진행하여 도시 활성화 의도 기타 국가 하천 위치 주요사항 캐나다 사우스이스트 펄스 크릭(Southeast False Creek) 벤쿠버 - 펄스 크릭 일대는 19세기부터 산업용지로 사용되어 산업폐기물 매립 과 토양오염 문제가 극심한 지역 - 수변 산업 용지를 도심형 커뮤니티로 개발하는 계획으로 2010년 밴쿠 버 동계올림픽 선수촌으로 활용 예정 - 주거 상업 업무 레저 등이 보행거리 안에 복합된 직주근접형 도심커뮤 니티 개발을 목표 - 경전철역을 대상지 중심에 배치한 대중교통 중심의 공간구조로 계획 되었으며, 수변공원을 포함한 모든 시설에 자전거와 보행 접근이 가능 - 그린웨이(Greenways) 네트워크는 생물의 이동통로이자 사람들의 이 동 휴식기능을 담당하는 연속된 선형공원으로서, 비오토프를 보전하고 연 결하는 생태환경 네트워크

221 국가 하천 위치 주요사항 호주 야라강(Yarra River) 멜버른 사우스게이트(Southgate) 지역 - 재개발사업 이전에 도심 야라강 주변 수변공간은 강을 따라 지어진 건물과 철도야드로 인해 시민의 접근이 어렵고 방치되어 있었음 - 사우스게이트 지역 재개발사업은 수질정화작업과 함께 강의 양안( 兩 岸 )을 통합시켜 시민들이 강의 양쪽 지역을 자유롭게 접근할 수 있게 하 고, 강을 따라 새로운 개발이 연속적으로 일어나도록 함 - 재개발사업을 통해서 야라강은 도시공간을 하나로 묶어주는 강으로 변모 - 사우스게이트 지역은 빅토리아아트센터(Victorian Arts Center) 및 페 더레이션 스퀘어(Federation Square)와 인접하여 자연스럽게 문화 및 예술시설과 상업 및 레스토랑시설들이 조합되었으며, 도심과 연결된 강 변 중앙역인 프린더즈역(Flinders Station)과 인접하고 각종 전차 및 버 스정거장과 연결되어 시내 어느 곳에서도 쉽게 접근이 가능 - 수변공간에 조성된 산책로는 휴식, 산책, 조깅, 사이클링 등 레크리에 이션활동을 위해 이용될 뿐 아니라 도시를 가로지르며 연결하는 시민들 의 주요 보행로 및 자전거도로로서 일상적으로 이용 - 친수공간과 더불어 전문상점 카페와 식당 혁신적인 음식점 문화예술공 간 등으로 구성된 사우스게이트 예술 레저 지역(Southgate Arts and Leisure Precinct)이 형성되어 경제 사회 문화 측면에서 멜버른을 활성화 시키는데 중심적인 역할 국가 하천 위치 주요사항 중국 이강 계림 - 광서장족자치구 북동부에 위치하고 이강에 면한 계림 시는 빼어난 풍 치로 예로부터 시인과 화가들의 글과 그림의 소재가 되어오던 곳 - 자연 경관의 보전을 위해 하천주변 가시권 내의 자연경관을 엄정 보존 관리하고, 특히 유람선 등 하천에서의 조망경관을 보존하기 위해 하천변 의 경관관리를 중요시 - 역사문화 유적지와 강변 전통마을 전체의 문화경관 전체를 보존 - 자연지형의 특징에 의미를 부여해 이야기가 있는 관람 코스를 조성하 는 등 스토리텔링 전략을 통한 관광상품화 - 중국의 거장 장예모 감독이 연출한 수상 뮤지컬 인상 유삼저( 印 象 劉 三 姐 )는 계림의 자연경관을 무대로 삼아 지역 설화를 인상적으로 연출했 으며, 2003년 10월 초연 이래 1천 3백회 이상 공연되었고 5백만이 넘는 관객이 관람

222 1.2. 국내 사례 청계천 복원 사업 21세기에 들어서게 되면서 기존에 서울이 가지고 있던 개발 위주의 도시, 차량 중심의 도시 이미지에서 탈바꿈할 필요성이 제기. 사람 중심의 도시, 자연과 사람이 공존하는 도시 이미지로 새로운 도시 관리 패러다임을 구축함과 동시에 생태계의 복원을 통해 환경친화적 도시로 거듭나고자 하는 목적으로 2003년 추진 시작. 청계천 복원 사업 추진 방향 - 조선시대의 대표적 문화유적인 광통교 등의 역사문화 공간 회복 - 청계천복원을 통해 주변 지역을 국제금융, 비즈니스 주심, 첨단정보와 고부가가 치 사업지구로 재편할 수 있도록 여건을 조성하여 지역 간 균형 발전을 꾀함 청계천 복원 사업성과 - 생태계 복원을 통해 도시 주민들에게 자연과 함께 하는 여가 공간 제공 - 개발 지상주의로 얼룩진 과거의 역사를 사회적으로 반성하는 효과 - 12차로를 4차로로 줄이고 차량 중심에서 대중교통과 사람중심으로 변화시켜 교 통문제 개선의 새로운 패러다임을 제공 - 청계천변의 낙후된 지역을 활성화 - 강북 활성화에 견인차 역할을 하여 강남 강북 간 불균형 문제 해결 년 10월 WHO가 선정한 건강도시 선정, 시민 호응도와 도시의 패러다임 변 화를 야기한 성과가 높이 평가되어 2004년 제9회 베니스 국제 비엔날레에서 최우 수 시행자상 수상하는 등 해외에 서울을 알리는 기회 마련 문제점 - 연간 유지관리비 18억 원으로 지속가능한 공간 여부 제기 - 생태계 복원을 지향하였지만 생물의 서식 조건에 대한 배려가 부족 - 디자인에 있어 기능성만을 강조하여 주변경관과의 어우러짐이 부족 - 일정에 쫓겨 역사 공간 복원에 있어 한계를 드러냄

223 양재천 정비 사업 양재천은 그때그때 상황에 따라 임시방편으로 1963년에는 축제 및 호안공사 위 주의 정비, 1970년대에는 개포토지구획정리사업과 함께 직강화되어 저수로 정비한 이후 물고기 한 마리 노닐지 않는 탁하고 악취가 심한 도시 하천으로 전락. 이를 복원하기 위해 1995년 민간 주도로 자연형하천복원사업을 시행함 사업 추진 방향 - 양재천 생태통로의 기점과 거점 확보 - 자연생태학습장 조성 - 수질정화기능 제고 사업성과 - 자연이 살아야 인간이 산다 는 신념하에 사업의 결정단계에서부터 주민들의 의 견이 적극적으로 반영됨은 물론 사업 과정 중에도 쓰레기 치우기 같은 작업에 자발 적으로 참여하여 도심 속의 생활자연공간을 만들어냄으로써 도시 생태계 복원의 가 능성을 제시 - 기존의 이수와 치수의 대상으로만 보던 하천관리 시각에서 탈피, 하천환경 및 생 태계의 중요성을 인식, 하천관리의 목적에 <하천환경의 정비와 보전>이란 항목을 추가시킬 정도로 도시하천관리정책의 패러다임을 바꿈 - 지역주민과 민간기업 그리고 대학 등 학술 연구팀이 적극적으로 참여하는 등 도 심 하천 사업에 있어 산학연의 중요성을 인식시킴 문제점 - 아름다운 자연경관과 더불어 조성되어 있는 산책로 등은 주민들의 편의시설로는 유용하나 타 지역민들을 끌어들일만한 요소로는 작용하지 못함 - 생태학습장을 설치해 1양재천공원의 어제와 오늘, 2양재천에 살고 있는 동식물 (비디오 교육), 3양재천 현장견학 후 자연생태계 관찰 등과 같은 프로그램을 운영 하고 있지만 보여주는 차원에서 그치고 있다는 한계를 지님

224 한강종합개발사업 60년대 이후 급속한 산업화에 따른 경제우선주의적 개발정책에 의해 방치되다 80년대 치수 미관 환경 및 오염문제 등을 다룰 종합적인 계획이 대두. 1986년 아시 안게임과 1988년 서울올림픽 유치를 계기로 구체화되어 한강 수질보전 대책 및 한 강의 하천공간을 다목적으로 이용하며 한강이 지닌 개발가능성을 극대화하기 위한 한강종합개발 추진 사업으로 1982년 9월에 착공하여 1986년 9월 준공 사업 추진 방향 - 수로를 고정화 안정화시키는 저수로 정비를 통한 치수( 治 水 )기능 확대 - 하천공간의 이용고도화를 위한 고수부지조성 공원화 - 안전 쾌적한 동서교통망을 확보하는 올림픽대로 건설(강변도로 확장) - 한강물 정화를 위한 분류하수관로( 分 類 下 水 管 路 )와 하수처리장 건설 사업성과 - 강동구 하일동에서 강서구 개화동에 이른 총길이 41.5km, 면적 39.9km2의 광활한 지역에 시민공원을 조성하여 수상 레크리에이션 시설 공간, 강변 산책로, 접근시설 (강변도로, 자동차진입도로, 지하보도), 체육공원 10곳에 축구장 30, 농구장 24, 배 구장 35, 정구장 28개 마련 등을 통해 시민들의 여가활동 증진 - 올림픽대로 건설을 통해 자동차 전용의 도시고속화 도로로 서울의 동서교통 체증 을 해소하고, 강변 관광도로의 역할로 김포공항과 올림픽경기장을 직접 연결하여 국제행사에 대비 - 하수 처리장 건설을 통해 서울시내 가정과 공장 등에서 나오는 생활하수를 따로 받아내 깨끗하게 정화한 뒤 흘려보냄으로써 한강을 오염으로부터 구함. 문제점 - 한강은 한민족 역사와 문화의 뿌리지만 개발 사업에 있어서는 이러한 이미지 부 각이 부족해 놀고 마시고 즐길 수 있는 공간으로밖에는 인식하지 못함 - 한강을 중심으로 우리의 근현대사가 이루어졌다고 할 정도로 한강은 우리 민족에 게 있어 향수를 불러일으킬 수 있는 공간. 그러나 혁신적 개발에만 치중한 나머지 그러한 요소들을 모조리 제거해버려 낯선 장소로 변형시킴 - 대부분의 한강변은 물살에 강둑이 쓸려 내려가지 않도록 하기 위해 콘크리트로 제방을 쌓아놓음. 강바닥에서 흙을 퍼내 강변에 쌓고 콘크리트를 바르는 개발 방식 은 심각한 생태계 파괴현상을 가져와 물고기들은 알을 낳을 곳이 없어지고 새들도 둥지를 틀 곳이 없어짐

225 2. 국 내외 사례 분석 2.1 국외 사례 국가 강 위치 특이점 라인강 중부 유럽 -풍부한 문화유산을 중심으로 역사성을 존중 -고성가도는 로렐라이 전설 등과 같은 스토 리텔링 기법을 통해 관람객들에게 감동 선사 라인강 뒤셀도르프시 -강을 사이에 두고 남북으로 갈라져 있던 도 시를 통합할 수 있도록 공간 조성 독일 마인강 프랑크푸르트 -강 주위에 다양한 문화시설 마련하여 문화 도시의 면모를 갖춤 -기존의 마인강이 가지고 있는 분단의 강 이미지를 문화공간을 통해 통합의 강 으로 만듦 엔츠강 폴츠하임시 -폐허의 공간을 재생의 공간으로 탈바꿈 에어프트천 노이즈시 -전형적 도심하천으로 시민들의 여가 공간 조성 런던 -죽음의 강이 정화되어 식수 제공은 물론 휴 식공간을 제공하게 되어 자긍심이 심 템즈강 런던 도크랜드 -도시기능 회복을 목표로 주거환경 조성 버밍험 영국 -녹지공간과 보행 동선, 전통 보존을 중심으 브린들리플레 로 철저히 기획해 1993년부터 지금까지 지속 이스 타인강 게이츠헤드 -문화를 테마로 창의적 공간 조성에 초점을 맞춤 세느강 파리 -세느강변을 중심에 두고 파리의 랜드마크들 이 배치돼 있어 낭만적인 도시 이미지 답보 프랑스 비에브르강 일드 프랑스 주 -생태계 복원을 목표로 민간단체들이 협력 라인강 스트라스부르 -유럽 전체 화해의 상징 도시로서 문화유산 보존에 치중 오스트리아 -고대부터 이 강을 중심으로 문화가 이루어 다뉴브강 중부 유럽 헝가리 져 다양한 문화적 향수를 이끌어냄 오스트리아 알터바흐강 잘츠부르크 -모차르트의 출생지로 친환경 하천으로 복원 스페인 네르비욘강 빌바오 -창조적인 문화 관광도시 모델 구축을 목표로 폐허가 된 도시를 재생

226 미시시피강 아이오와 위스콘신 미네소타 -체험 중심의 다양한 프로그램 개발과 네트 워킹에 힘씀 찰스강 보스톤 -2차 대전 당시 사용되던 수륙양용차 투어 등 보스턴의 역사 체험에 비중 미국 허드슨강 맨해튼 배터리파크 시티 -시민들을 위한 어메니티를 중심으로 주거, 경제, 여가 등에 심혈을 기울임 샌안토니오강 샌안토니오 시 리버워크 -물길이 도시의 건축물들과 문화공간을 중계 하는 허브 역할을 하도록 조성 프로비던스강 로드아일랜드 프로비던스시 -워터파크를 중심으로 다양한 축제, 교육 프 로그램 제공 켄베이강 미시다 -강을 통해 지역주민의 자긍심 고취시킴 도톤보리천 오사카 -물의 도시 오사카 재창조하는 20년 장기 프 로젝트 일본 스미다강 도쿄 -시민들과 민간 환경단체들이 서로 네트워킹 이뤄 강 살리기 운동 펼침 하카타강 후쿠오카 -물과 사람의 네트워크 구상 무라사키 강 기타큐슈 -산학연이 연계하여 모든 것은 강으로 통하 는 워터프런트 구성 캐나다 -직주근접형 도심커뮤니티 개발 목표로 개발 사우스이스트 벤쿠버 -생태환경 네트워크인 그린웨이 네트워크 펄스 크릭 (Greenway) 구축 호주 야라강 멜버른 -강의 양안을 통합시켜 강을 따라 새로운 개 사우스게이트 발이 연속적으로 일어나도록 함 중국 이강 계림 -자연지형의 특징에 의미를 부여해 이야기가 있는 관람 코스 조성

227 2.2 국내 사례 사업명 위치 특이점 청계천 복원 청계천 도심 여유 공간 조성이라는 의미를 지니고 있지만 볼거리에 있어서는 미흡 양재천 정비 양재천 지역민들의 자발적 참여로 지역민들의 호응은 얻어냈지만 그 이상의 효과는 거두지 못함 한강종합개발 한강 기능적 측면에 치우쳐 사업을 통합적으로 아우를 수 없는 테 마가 부재 2.3. 벤치마킹 풍부한 문화유산을 중심으로 역사성을 존중 관광에 있어 스토리텔링 기법을 활용하여 관람객들에게 감동 선사 강을 사이에 두고 나눠져 있던 도시를 통합 강 주위에 다양한 문화시설 마련하여 문화도시의 면모 갖춤 폐허의 공간을 재생의 공간으로 탈바꿈 시민들의 여가 공간 조성 민간단체와 시민들이 네트워킹을 이뤄 강 살리기 운동을 펼침으로써 강에 대한 지역주민들의 자긍심이 고취됨 시민들을 위한 어메니티를 중심으로 주거, 경제, 여가 등에 심혈을 기울임 다양한 문화적 향수를 자극할 수 있는 시설들을 설치 체험 중심의 다양한 프로그램 개발과 네트워킹에 힘씀 다양한 축제, 교육 프로그램 제공 물과 사람의 네트워크 구상 산학연이 연계하여 모든 것은 강으로 통하는 워터프런트 구성

228 3. 강 공간에 활용 가능한 스토리텔링 강은 모든 문명의 시작으로 문화적 이미지를 강하게 내포하고 있음. 이러한 문 화적 이미지를 살려 이야기를 재구성할 수 있는 공간으로 재창조할 필요가 있음 지속가능한 수변주거단지개발을 위한 10가지 원칙 도시문화의 원천지는 강변이나 하구라는 사실을 인식한 채 도시 공간 계획을 세 워야 함 시골지역을 근교 도시화할 수 있는 대안은 옛 항구나 수변 공장 부지들을 현대적 주거 및 사무소를 위한 장소로 재도시화하는 일임 강변을 지속 가능하게 발전시키는 일은 땅과 물의 생태학적 기본을 재생시켜 에 너지 소비와 상관된 유해물질 배출을 줄이는 것과 동시에 땅을 재사용함으로써 기존 기반자재들을 최적으로 이용하는 것임 수변 주거는 공공에게 개방되며 옛 도시구역들과 융합 연결되어 해당 지역 주민 들의 요구를 충족시킬 수 있어야 함 수변 공간은 중요한 역사적 육표로 도시적 역사성의 시대적 증거들이 새로 조성 되는 도시 공간과 융합되어야 함 수변의 신 주거구역은 사회 계층적으로 혼합을 지향해야 함. 또한 기존의 이용을 포용하고 새로운 도시지역을 고립시키거나 사유화해서는 안 됨 새 수변단지는 공사( 公 私 ) 파트너십에 의해 계획, 재정, 실현에 있어 진정한 협력 구조를 가져야 함 개발회사들은 투자자들과 시당국을 적절히 조절하며 새 주거구역들이 경제적, 사 회적 또 생태적 관점에서 지속적으로 기능하도록 해야 함 수변 도시 개발은 지속가능한 중 장기 사업으로, 경기 주기나 입법부의 임기와 무 관하게 융통성 있고 계속적으로 추진되어야 함 거대한 항만이나 공장지역들을 변환하는 일은 한 세대에 걸친 임무로 생명력 있 는 구역이 탄생될 수 있도록 단계적으로 건설해야 함

229 3.1. 하천 개발 관련 과학기술 전시 체험형 홍보관 건립 (1) 개요 - 하천 개발을 위한 과학기술들을 국민들에게 홍보하기 위한 전시 홍보관 건립 - 첨단 과학기술을 이용한 4대강 사업 전반에 대한 하이테크 현황 소개 (2) 개발 목표 - 하천 개발에 적용된 첨단 과학기술에 대한 이해와 흥미 유발을 통해서 개발된 하 천의 미래 모습을 국민들에게 홍보하고, 4대강 개발에 대한 국민적 관심과 지지를 유도하기 위함 (3) 개발 내용 하천 주변 변화 과정을 담은 3D/4D 영상물 제작 - 유비쿼터스 기술을 활용하여 3D/4D 영상물 제작 - 입체 영상 전용기기를 착용하고 3D/4D 입체 영상 감상, 관람석의 진동 등으로 다감각 체험(하천 개발 과정의 전반적 이해에 대한 내용/개발 후 하천을 체험하는 내용 등) < 4D 영상관 > < 울산대학교 3D 영상관 내부 전경 > 4대강 관련 자연유산 놀이형 콘텐츠 제작 폐수 정화 시설 체험 프로그램 4대강 디지털 퀴즈 프로그램 화산석을 이용한 수질 정화용 블록의 모형을 만들어 어린이들이나 학생들이 직접 폐수를 정화해 볼 수 있는 프로그램 - VOD화면에서 나오는 4대강과 관련된 퀴즈를 관람객들이 직접 참 여하여 푸는 프로그램 - 참여한 관람객 중 우수 성적자에게 소정의 기념품을 증정하는 방 식으로 참여 유도

230 뱃놀이 디지털 체험 프로그램 - 과거 4대강에서 행해지던 전통 뱃놀이를 디지털 재현 기술을 사 용하여 체험해 보는 프로그램 - 프로그램에 참여한 관람객의 영상을 녹화하여 UCC로 제공 가능 < 디지털 퀴즈 프로그램 사례 > < 가상 선상 체험 사례 > 4대강 주변 자연경관 파노라마 영상물 제작 - 디지털 영상이나 미니어쳐 모형을 활용하여 사업 후의 4대강의 모습 재현 - 강의 흐름, 강 둔치의 관광객들, 유람선 운행 등처럼 움직이는 대상을 움직이는 모습 그대로 적용시켜야 함 - 각 강별로 실제 완성 후의 모습과 똑같게 제작하여 관람객들로 하여금 전시관 안 에서 4대강의 모습을 느낄 수 있도록 제작 < 철도박물관 모형 파노라마실 >

231 (4) 기대 효과 관광객 유치 - 다양한 4대강 관련 콘텐츠를 통한 관광객 유치 가능 - 단순한 전시물 관람이 아닌 참여형 놀이형 전시물을 통한 체험형 전시관을 통해 관광객들에게 재방문 욕구 부여 국민들의 지지 및 동의 유발 효과 - 국민들에게 4대강 사업의 장점 및 기대 효과를 몸소 체험을 통해 알려줌으로써 국민들에게 긍정적 인식 심어줌 - 국민들에게 자연과 기술이 조화롭게 결합된 대표적 성공 모델로 제시 녹색과학기술 홍보 - 4대강 사업이 친환경기술을 사용하고 지속가능한 개발을 한다는 점을 국민들에 게 홍보 - 향후 타 사업에도 사용할 수 있는 기술의 모범적 사례 제시 하천 개발 관련 과학기술 교육 효과 - 하천 개발과 관련된 정화 기술 및 유비쿼터스 기술을 청소년 및 일반인들에게 흥 미를 통한 교육 가능 - 청소년들에게 첨단 과학기술 전반에 대한 이해도와 관심도 향상 효과 유발

232 3.2. 4대강의 스토리텔링 디지털아카이브 구축 및 공간스토리텔링 툴 개발 (1) 개요 수변지역 문화산업화 공간 구축을 위한 맞춤형 원천소스 제공 및 관련 문화상품 제작 지원을 위한 소프트웨어 툴 제공 (2) 목적 문화가 흐르는 4대강 사업을 위한 문화콘텐츠 개발 원천소스 체계화 21세기 녹색성장 문화신소재 개발과 관광자원 개발의 구체적 솔루션 확보 지역문화콘텐츠를 활용한 공간의 스토리텔링화와 그에 따른 수변지역문화산업 활성화 (3) 주요 내용 스토리 제작 및 DB 구축 디지털아카이브 사이트 구축 온톨로지 기능 탑재 시맨틱 포털 서비스 구축 테마파크 구축을 위한 기획, 콘셉트 디자인, 설계 (4) 기대 효과 각 시도 추진 특화 분야 활성화를 위한 기반 구축 문화산업 지역 인프라 재구축 및 활용에 따른 지역 경제 성장동력 확보 문화가 흐르는 4대강 사업의 하나로서 대표적인 신성장 모델 창출 <이야기길 프로젝트>, <입체감을 이용한 4대강 관광레이싱 게임 개발> 등과 연 계, 다양한 CT 프로젝트 개발 유도 및 지원 전 지역의 관광자원을 통합 개발

233 3.3. 수변 공간의 다양한 이야기를 활용한 로드 개발 <예> 굿 로드(GOOD ROAD) 개발 (1) 배경 전세계적으로 삶의 질 에 대한 관심이 높아지면서 건강에 대한 관심도 증가함. 그 가운데 한국의 음식은 웰빙 음식으로 알려져 세계인의 주목을 받은 바 있음 음식과 더불어 한국은 무병장수와 관련된 다양한 전통문화를 보유하고 있음. 그 가운데 놀이를 비롯한 마을굿 등은 지역민들이 서로 어우러져 소통하는 시간을 통해 화합을 다지는 계기가 됨 한국은 지구상에서 가장 빠른 속도로 늙어가는 국가 중 하나로 2008년에는 전체 인구 중 고령자가 차지하는 비율이 약 10.3%로 집계되고 있으며, 2019년에는 14%, 2026년에는 20%를 넘어설 것으로 예상됨(통계청, 1999). 이런 상황 속에 서 정년연령은 낮아져 노인들의 여가문제가 심각한 사회문제가 되고 있음 (2) 목적 노년층의 여가 문제 해결 지역민들의 화합 도모 지역 경제 활성화 (3) 주요 내용 특정 질병의 예방 치료에 좋은 특산물 박람회 개최, 혹은 웹 사이트 구축을 통해 사람들의 관심을 유발시킴 각 지역 특산물 체험 코스 개발(수확에서부터 요리까지 모든 것을 관람객이 직접 배우며 체험할 수 있도록 구성) 무병장수 기원 놀이, 무병장수 기원 굿 복원 생활 체육 공원 조성(무료로 즐길 수 있는 다양한 체육 시설들을 유치) 각 지역 무병장수 관련 설화나 음식과 관련된 이야기를 활용한 공연 영상물 제작

234 (4) 기대 효과 건강을 강조함으로써 강이 지닌 인간 정신을 회복시키는 힘과 인간과 자연의 소 통 에너지로서의 이미지를 강화할 수 있음 사라져가는 지역의 전통문화를 유지 발전시킬 수 있음 4대 강이 삶의 질을 높여주는 길임을 인지시켜 굿로드(GOOD ROAD)를 만들어 낸 4대 강 사업 자체의 이미지를 상승시킬 수 있음 노년층의 가장 큰 화두는 건강으로 이를 테마로 한 관광 코스 개발은 그들에게 새로운 여가문화에 대한 두려움에서 벗어나 쉽게 접근할 수 있도록 할 수 있음

235 3.4. 장소 판촉(place marketing) R&D 사업단 구성 (1) 배경 현재의 도시경관이 점점 더 잠재적 소비자가 원하는 관점에 따라 구체화되고 있 으며, 이러한 마케팅의 개념이 도시개발을 구체화하는데 필수적으로 되어가고 있음 (Tim Hall, 1998; 180)<대규모 도시개발의 전략과 기업에 관한 연구 참조> 오늘날 많은 지역 사업들은 전문가 집단에 의해 체계적으로 이루어지기보다는 단시간에 결과물을 낼 수 있는 것을 우선시함 지방의 대학들은 지역적 정체성을 살리지 못하고 있음 (2) 목적 지역 정체성 확보 전문가집단에 의한 체계적인 도시 조성 지방 대학과 지역과의 융합 (3) 주요 내용 주변 대학과 연계하여 그 지역의 역사성을 밝히고 발전 방향성을 함께 모색 - 강줄기를 따라 존재하는 다양한 역사문화 자원 발굴 - 발굴된 자원에 스토리를 입혀 활용할 전략 방안 모색 - 구체적인 콘텐츠 제작 - 마케팅을 통한 장소 판촉 (4) 기대 효과 지역 정체성 확보 전문가집단에 의한 체계적인 도시 조성 지방 대학과 지역과의 융합

236 3.5. 4대 강 축제 기획 (1) 배경 오랫동안 강은 물줄기를 중심으로 과거와 현재를 통합하는 이야기성을 지니고 있음 그동안의 한국의 강은 연결보다는 단절의 의미가 강함 (2) 목적 4대 강에 대한 이미지 쇄신 지역민 문화향유 기회 마련 (3) 주요 내용 공공미술 프로젝트 추진하여 시각적 문화적 변화 홍보 호텔과 교통, 요식업 등의 문화 인프라를 먼저 확충 화합의 축제 개최 <런던 템즈강 축제> - 매년 템즈강을 중심으로 축제가 개최 년도 축제에는 한국의 추석을 기념하는 섹션(New Moon Festival)이 독 립적으로 설치돼 눈길. 한국음식을 파는 코너에는 줄이 끊이지 않을 정도로 인기 를 끌었다고 함. 팽이돌리기 윷놀이 같은 전통놀이 소개, 서울시청에서도 공식 홍보부스를 설치해 선물을 나눠주며 Hi Seoul 알리기 에 열심

237 - 가장 큰 관심은 공연으로 <태권도>, 비보이 팀 <라스트 포원>, 뮤지컬 <점 프> 세 팀이 이틀 동안 매 시간 번갈아가며 공연 - 서울시청, 한국관광공사, 주한영국문화원 등 후원 - 'Dynamic Korea'라는 슬로건을 내세워 해외 홍보했으나 슬로건만으로는 사람 들의 기억에 인식이 될 수 없는 관계로 큰 반향을 일으키지 못함. 공연문화 등을 통해 직접 보고 느낄 수 있게 해줘야 함 (4) 기대 효과 4대 강 개발에 화합의 이야기를 입혀 이미지를 개선할 수 있음 지역민들에게 문화향유 기회를 제공할 수 있음 관광객 유치를 통해 지역 경제를 활성화할 수 있음

238 3.6. 강 해설사 양성 (1) 배경 관광은 서로 다른 문화를 보고 체험하는 것으로서 아는 만큼 더 많이 보고 느낄 수 있음. 유럽의 고성가도 관광은 로렐라이 전설 등과 같은 스토리를 관람객들에 게 들려주는 방식을 활용하여 라인강에 대한 새로운 인식을 꾀하는 동시에 감동을 창출 4대강 개발 후 강 주변의 관광객 수요가 증가할 것으로 예상. 강 개발과 관련된 부정적 이미지를 불식시키고 관광 산업을 보다 활성화하기 위해서는 강 개발에 대 한 올바른 이해와 인식을 높일 수 있는 이야기를 통한 감동의 창출이 절실히 요구 됨 관광객이 강에 대한 역사와 문화를 한층 재미있고 흥미롭게 인식할 수 있도록 이야기 구성에 맞춰 테마를 선정하고 동선을 기획하여 한 편의 시나리오를 작성해 볼 수 있음 (사)물아껴쓰기운동경북연합회에서는 2009년 3월부터 시작하여 8개월 과정으로 낙동강생태보전학교 제1기 낙동강 생태 강 문화 해설사 교육 실시 (2) 목적 올바른 관광 문화 정착 4대강 주변 관광 활성화 강 개발에 대한 올바른 이해와 인식 고양 강을 따라 흐르는 문화와 역사의 변천 과정과 생태 환경에 대한 관광객들의 흥 미 유발 (3) 주요 내용 강 해설사 육성 - 강 주변의 역사, 문화, 생태 등을 정확히 안내 설명하도록 교육 - 강 주변 역사, 문화, 생태 교육은 물론 해설사로서의 기본적 소양을 비롯해 관광 객의 심리 및 특성에 대한 이해를 돕기 위해 집중적으로 교육 - 문화재의 해설기법을 향상하기 위해 테마선정과 동선 기획, 시나리오 작성과 활 용 등의 교육을 통해 창의적인 해설사로서의 소양을 키움

239 해설 프로그램 개발 - 다양한 해설 테마 개발 - 테마에 따른 시나리오 작성 (4) 기대 효과 기존의 즐기기식의 관광에서 벗어나 관광을 통해 역사를 인식하고 자신을 돌아 볼 수 있는 기회 마련의 올바른 관광 문화가 정착될 것 강 해설사를 통한 흥미로운 관광은 4대강 주변 관광을 활성화하는 기폭제가 될 것 강 문화의 활성화를 통해 강 개발에 대한 올바른 이해와 인식을 고양할 수 있음 강을 따라 흐르는 문화와 역사의 변천 과정과 생태 환경에 대해 관광객들의 흥 미를 유발시킬 수 있음 강 해설사를 통해 관광객이 강에 대한 역사와 문화를 한층 재미있고 흥미롭게 인식하여 관광객 스스로의 이야기로 인지되도록 유도

240 Ⅴ. 스토리텔러 양성 및 교육 활성화

241 1. 스토리텔러 개관 1.1. 스토리텔러의 종류 구분 창작 스토리텔러 (스토리 개발자) 해설 스토리텔러 (스토리 전달자) 영상 스토리텔러 영화스토리개발자, 드라마스토리 개발자, 만화스토리개발자, 애니 메이션스토리개발자, 게임스토리 개발자 영화 해설/평론가 게임 해설자 교육 스토리텔러 교사, 연사, 목회자(신부/목사) 관광해설사 예술 스토리텔러 작가(소설/시나리오/수필/시) 큐레이터, 문학평론가, 심리 스토리텔러 이야기치료사 상담심리사, 정신과의사 산업 스토리텔러 광고제작자 세일즈맨, 컨설턴트, 마케터 매체 스토리텔러 UCC제작자 기자, 스포츠해설가, DJ, MC 연예 스토리텔러 방송구성작가 성우, 배우 1.2. 스토리텔러의 조건 풍부한 스키마 보유 : 다양한 분야들에 대해 체계적이고 조직화된 배경지식 보유능력 개념적/범주적 사고력 : 표상체계(상징/언어/기호)를 감지하고 해석하는 능력 문제해결능력 : 특정 상황과 조건하에 어떠한 목표달성을 위해 문제를 해결해내는 능력 창의적 능력 : 민감성, 유창성, 융통성, 독특성, 정교성, 자발성, 독자성, 호기심, 집착성, 정직성, 개방성이 종합적으로 어우러진 능력 공감/소통 능력 : 타인의 반응과 정서를 관찰하고 수용하고, 인식할 줄 아는 능력 언어 표현 능력 : 적절한 어휘와 말투로 내용과 정보를 적확하게 전달할 줄 아는 능력

242 2. 스토리텔러 활성화 국외 사례 2.1. 미국 (1) 인프라 현황 미국 스토리텔링 산업은 정부 지원보다는 직업군별로 결성된 다양한 조합을 통 해 성장 - WGA(Writers of America), 즉 작가 조합은 스토리텔링의 질적 향상을 위한 규 제 및 진흥 체계를 보유하고, 새로운 이익 창출을 위한 단체 행동 감행 - 대작가와 신인 작가 간 네트워킹 시스템, 각 분야 전문가 지원 서비스, 각종 트 레이닝 프로그램, 자체 시상식 등을 진행 구분 WGA WEST WGA EAST 창립연도 Members 7,641명 3,770 President Patric Verrone Michael Winship Executive Director David Young Mona Mangan 오피스 Los Angeles, CA New York, NY 공식 웹사이트 (2) 인력 양성 미국의 대표적인 스튜디오 및 기업들은 자유로운 근무환경과 팀 멤버간의 원활 한 의사소통 등을 중시하면서, 신인 작가 발굴전, 작가 양성 트레이닝 프로그램, 네 트워킹 시스템 등을 통해 인력을 양성 - Walt Disney/ABC Television Network에서는 유능한 작가들에게 장학금과 함 께 제작자 및 프로듀서들과 함께 일할 수 있는 기회를 제공 - Pixar Animation Studio에서는 모든 수준의 참여원이 함께 동등한 자격을 가지 고 일할 수 있는 환경을 조성하는 데 힘쓰고 있으며 학술 활동도 적극 지원 (3) 기반 환경 미국에는 스토리텔링 활동을 지원하는 소프트웨어들이 개발, 상용화되어 있음 - 저작지원 소프트웨어는 작가의 글쓰기를 돕는 소프트웨어로 저작 과정 효율화를 위해 템플릿을 제공하거나 플롯 전체의 논리성을 관리, 조언, 제공 - 시각화 지원 소프트웨어는 텍스트를 이미지로 쉽게 변환할 수 있도록 객체 밑 배 경 DB 등을 구축하고 시뮬레이션 환경을 제공

243 종류 소프트웨어 설명 저작지원 소프트웨어 시각화 지원 소프트웨어 Dramatica Pro Truby's Blockbuster Power Structure Final Draft Frame Forge 3D Studio Stosyboard Artist 소프트웨어 자체의 극작 이론을 바탕으로 전체 플 롯, 스토리, 캐릭터 등이 일관된 흐름을 유지하도 록 지원하는 시스템 인물, 배경 등 스토리를 구성하는 요소에 대한 Q&A를 통해 체계적인 스토리를 구상할 수 있도록 해주는 프로그램 스토리 컨셉, 캐릭터, 시퀀스와 챕터 작성, 플롯 설정 등을 도식화하여 스토리의 구성을 돕는 프로 그램 프로그램에서 제공되는 포맷을 이용하여 간단한 방식으로 스크립트를 완성할 수 있는 작가용 워드 프로그램 카메라, 세트 위치의 구현으로 실제 촬영에 들어가 기 전 시각화 시뮬레이션을 해 볼 수 있는 프로그 램 Drag & Drop 방식으로 3D 객체들을 배치하여 스 토리보드를 완성시키는 프로그램 (4) 주요 특징 정부 지원보다는 직업군별로 결성된 다양한 조합을 통해 성장 자유로운 근무환경과 팀 멤버간의 원활한 의사소통 등을 중시하면서 인력 양성 스토리텔링 활동을 지원하는 다양한 소프트웨어의 개발, 상용화

244 2.2. 영국 (1) 인프라 현황 스토리텔링 진흥 부처에는 잉글랜드 예술위원회(England Arts Council)와 스코 티쉬 예술위원회(Scottish Arts Council)가 있음 - EAC는 타임 앤 타이드(Time and Tide) 프로젝트를 통해 일반인들이 예술가들 과 함께 창작 글쓰기, 스토리텔링 리코딩 등의 활동을 펼칠 수 있도록 함 - 지방 정부에서는 초등학교와 연계한 스토리텔링 코스를 운영 이 외에도 비영리 공공 단체에 의하여 스토리텔링 관련 페스티벌, 프로젝트 형 사업 및 장학금 제공 또는 작가 양성 사업이 시행되고 있음 (2) 인력 양성 영국의 스토리텔링 활동은 연령대별 교육기관들에 의해 운영되는 정규/비정규 프로그램을 통해 전개되고 있음 - 초등학교에서는 스토리텔링 수업을 편성하여 창조적인 읽기, 쓰기, 듣기 교육을 실시함으로써 스토리텔링 조기 교육에 관심을 쏟고 있음 - 영국 대학 중 Creative Writing, 즉 창의적 글쓰기 과정을 학부에서 제공하는 대 학은 600개가 넘으며 대본 창작, 만화 일러스트 등의 과목이 있음 - 비정규 코스로서 전문학교에서 진행하는 코스, 아카데미나 워크숍, 컨퍼런스를 통한 개인 역량 개발코스가 있음 (3) 기반 환경 영국에는 다양한 스토리텔링 진흥 비영리 협회가 활성화되어 있음 - 스토리텔링협회(Society for Storytelling)는 스토리텔러들 간의 네트워크 구축과 스토리텔링 관련 정보 제공에 힘쓰고 있음 - 더 크릭 크랙 클럽(The Crick Crack Club)에서는 스토리텔링 퍼포먼스의 연구 개발, 신진 스토리텔러 발굴, 전문가 자문 등의 활동을 함 년 설립된 스코티쉬 스토리텔링 센터(Scottish Storytelling Centre)는 라이 브 스토리텔링 퍼포먼스, 워크숍, 스토리텔링 교육 프로그램 등을 운영

245 작가(Writer) 육성 진흥기관 단체명 영국 작가 길드(협회) (The Writer's Guild of Great Britain) 스크리트릿 필름, 방송, 글쓰기 페스티발 (Screetlit Film, TV and Writing Festival) BBC 작가의 방 (BBC Writersroom) 더 스크핍트 팩토리 (The Script Factory) 슈팅 피플 (Shooting People) 국립 영화&방송 학교 (The National Film & Television School) 디벨롭먼트 풀 (Development Pool) 필름하우스 시네마 (The Filmhouse Cinema) 스코티쉬 북 트러스트 (Scottish Book Trust) 스코티쉬 스크린 (Scottish Screen) 스크린 아카데미 스코틀랜드 (Screen Academy Scotland) 진흥 내용 이 기관은 TV, 라디오, 극장, 서적, 시, 영화, 온라인 그리고 비디오 게임영역 내 작가들을 대표하는 협회로 작가들을 위한 동의 계약서, 최소 임기기간 등을 협상하는 업무를 이행함 전문 스크린 작가들을 위한 전반적인 지원 제도를 제공하여 세부 내용에는 산업 뉴스, 고용 기회, 이벤트 관련 글쓰기 정보, 계약 서비스, 연금 제도 등이 포함됨 2009년 6월 29일부터 7월 5일까지 개최된 이 행사는 영화 내레이터, TV, 서적을 통한 21세기 작가들의 공헌과 새로운 미 디어의 형태와 발전에 대한 축하 위해 열림 페스티발 프로그램은 팩트 & 픽션, 스크린 플레이, 새로운 미 디어(게임, 모바일)를 포함한 여러 다양한 형태로 구성되어 있 음 BBC 웹사이트를 통해 운영되는 작가의 방은 영화, TV, 라디 오, 극장 분야의 새로운 글쓰기 재능을 후원하려는 목적에서 시 작됨 해당 웹사이트를 통하여 참여를 원하는 작가들은 누구나 글을 제출할 수 있으며 채택된 이야기는 프로그램으로 제작되며 작 가는 지속적으로 BBC 작품에 참여하게 됨 더 스크립트 팩토리는 영화, TV, 라디오 분야의 스크린 라이 터 양성 과정을 운영함 <국립 영화&방송 학교>와 협력하여 스크립트 개발을 위한 노력을 기울임 프렌들리 프로듀서(friendly producer) 라는 스크린 양성 과 정을 통하여 흥미롭고 새로운 작품들을 영국의 저명한 프로듀 서들에게 소개하기도 함 슈팅 피플은 영국 온라인 영화 제작자들의 공동체로 스크린 라 이팅, 필름제작, 다큐멘터리, 음악 비디오, 캐스팅 등의 활동을 운영함 국립 영화&방송 학교는 스크립트 팩토리 단체와 파트너쉽을 맺고 있으며 미래의 스크린 산업 전문가들과 연습생들을 위한 선도적인 교육 양성 학교로 자리 잡고 있음 영화와 TV분야에 전문가들과 개발자들을 위해 고안된 정보 교환 웹사이트로 그들의 경험과 연락 정보망을 공유하고 서로 의 진행 과정을 지원함 필름하우스는 신입 작가들을 위해 스크린 글쓰기 과정을 운영 스코틀랜드의 문학 증진을 위한 선도적인 에이전시로 성인과 어린이들에게 독서를 장려하고 혁신적은 프로젝트를 개발하는 업무를 수행함 스코티쉬 스크린은 스크린 작가들에게 관련 정보, 자문, 자금 지원 등의 서비스를 제공함 스킬셋 스크린 아카데미인 <스크린 아카데미 스코틀랜드>는 스코틀랜드의 저명한 스크린 교육 협회들 간의 협력 기관으로 스크린 라이팅 석사과정과 준 석사 자격증 코스를 운영하고 있 음

246 영국의 스토리텔링 클럽 구축 사례 이름 URL, 주소 내용 Society for Storytelling(SFS) The Kid's Storytelling Club Grampian Association of Storytellers Aberdeen University Storytelling Society Glasgow Storytellers: Storytelling Club A Storytelling Club in Leeds, West Yorkshire Dundee Storytelling Group craft.com/ orytellers.prg.uk orytelling.google pages.com/home gowstorytellers. ogr.uk/ -stick.net/ ee-storytelling.o rg.uk/default.php 1999/비영리/oral storytelling에 관심이 있는 일반인, 전 문가/스토리텔링에 관한 토론, practice 1991/비영리/아이들/아이들이 스토리텔링을 할 수 있는 공간, 소재, 방법 등을 마련해줌 2001/비영리/전문 스토리텔러/한 달에 한 번 모여 스토 리텔러들의 이야기를 듣거나 워크샵 마련 비영리/학생/매주 수요일에 모여 나의 이야기를 하고 다 른 사람들의 이야기를 듣기 비영리/일반인/정기적인 스토리텔링 교육과 함께 Family Storytelling Club과 같이 남녀노소가 함께 이야기를 만 들고 듣는 프로그램이 있음 비영리/Adelphi Story Nights are an opportunity to experience the joys and thrills of lice storytelling! 2007/국공립/Storytelling Club for middle school aged youth(11-15 years)/내가 만든 이야기를 공개하고 전문 스토리텔러들의 이야기를 들을 수 있음 (4) 주요 특징 공식 정부부처 외에 비영리 공공 단체에 의하여 스토리텔링 관련 페스티벌, 프로 젝트 형 사업 및 장학금 제공 또는 작가 양성 사업 시행 스토리텔링 활동은 연령대별 교육기관들에 의해 운영되는 정규, 비정규 프로그 램 통해 전개 다양한 스토리텔링 진흥 비영리 협회 활성화

247 2.3. 일본 (1) 인프라 현황` 스토리텔링 진흥 정책은 콘텐츠산업 육성 주무부처 내 관련 사업으로 다루어지 며, 진흥기관 주체별로 지원사업의 수행초점이 차별화 및 특화되어 있음 - 정부부처가 제도적 기반 구축에 힘쓴다면 지자체는 각 지역 활성화 전략과 연계 된 사업을 전개 (2) 인력 양성 일본에서는 비정규직 양성루트를 통한 스토리텔링 인재 양성이 일반적 - 콘텐츠 관련학과의 수가 많지 않고 커리큘럼은 기초 소양 중심으로 편성되어, 대 학 교육만으로는 전문 인재 육성에 한계가 있음 - 전문학원인 Creative Writing School에는 웹을 활용한 통신 강좌, 개별 첨삭지도 를 수행하는 통신 첨삭부, 실제로 통학을 하는 통학부 등이 있음 - 동호회의 경우 취미로 창작활동에 참여하는 것이 일반적 추세(오타쿠) 이야기의 저변 확대, 오타쿠 - 마니아층이 애니메이션 등 문화산업의 저변 형성 - 오타쿠는 원작 애니메이션의 2차 창작 과정에서 원작의 해석 및 왜곡을 거쳐 새 로운 이야기를 재생산하는 점에서 생산자이자 소비자인 프로슈머(prosumer) - 오타쿠 문화가 소비자본주의 시스템에 포섭되면서, 애니메이션 등 일본의 하위문 화 산업은 캐릭터를 중심으로 다양한 장르와 매체를 넘나들며 이윤을 창출하는 원 소스 멀티유즈(one source multi-use)의 비즈니스 모델이 주류로 자리 잡음 오타쿠의 축제의 장, 코미케 - 애니메이션이나 만화의 동인지, 그리고 캐릭터상품의 전시와 판매가 이루어지는 행사로 일본 주요 전시회 입장객 순위 1위 - 기존 애니메이션이나 만화의 캐릭터에 별도의 스토리를 부가하는 동인지가 이 행 사에 가장 큰 매력 - 행사 수익 하루에 14억 엔 - 행사장에는 코스튬플레이 출전자들로 행사의 재미를 가미

248 (3) 기반 환경 애니메이션은 위성방송(CS, BS)의 핵심 프로그램 - 채널 수요가 애니메이션 작품의 공급을 초과하게 되어 제작자는 방송사의 수준을 선택 - 애니메이션 제작회사는 더 이상 하청 제작회사가 아닌 파트너로서의 관계 유지 애니메이션 캐릭터가 도시를 변화 - 문화도심 만들기 연구회 는 도쿄 지역권을 활성화하기 위해 애니메이션과 게임 을 활용 - 이후 착수된 조사에서 이들이 도출한 결론 문화거점을 도쿄에 만들어야 - 일본산 캐릭터를 이용한 테마파크 조성 계획 년 스튜디오 지브리의 작품을 전시하는 지브리 미술관 개관하여 연간 69 만명 방문 정부 및 학계에서도 애니메이션 지원 - 일본 통산성 1997년 디지털애니메이션 연구회 발족해 애니메이션산업에 대한 조사개시 년에는 일본애니메이션학회 발족 추억을 전하는 캐릭터 - 상품 구매력이 높은 성인들을 중심으로 고액의 캐릭터상품 시장 형성 - 반프레스토에서 발매한 게임 <슈퍼로봇대전> 시리즈는 예전 캐릭터인 겟타로 보, 마징가 Z, 기동전사 건담, 신세기 에반게리온 등의 신구 캐릭터들을 섞어 신구세대 아우름 - 심야 시간대에 TV 애니메이션 방영 증가 - 일본 대형 레코드회사 에이벡스는 애니메이션 작품을 통해 카 마니아용 댄스음악 CD를 판매할 목적으로 <이니셜 D>라는 애니메이션 제작에 참여 (4) 주요 특징 마니아층인 오타쿠는 일본 문화산업의 저변 형성 비정규직 양성루트를 통한 스토리텔링 인재 양성이 일반적 애니메이션 캐릭터가 도시를 변화시키며, 정부 및 학계에서도 애니메이션 지원

249 3. 스토리텔러 활성화 국내 사례 3.1. 교육기관 대학교 (1) 스토리텔러 관련 학과(전공) 일반 현황 주요 대학 학과(전공) 명칭 소속 분야 학부 유무 대학원 학위 대학원 형태 관련전공 개설년도 연세대 디지털콘텐츠 전공 정보대학원 석 박사 전문대학원 1999 KAIST 콘텐츠창작 전공 문화기술대학원 석 박사 일반대학원 2005 한양대 문화콘텐츠 학과 국제문화대학 석 박사 중앙대 신문방송학부 디지털문예 전공 미디어공연 영상대학 일반/특수 대학원 병행 2004 석 박사 일반대학원 2007 이화여대 디지털미디어 학부 일반대학원 석 박사 일반대학원 2002 동국대 문화콘텐츠 학과 영상대학원 석사 전문대학원 2005 한국외대 문화콘텐츠 학과 일반대학원 석 박사 일반대학원 2002 건국대 문화콘텐츠 학과 문과대학 석 박사 일반대학원 2006 성신여대 동덕여대 상명대 광운대 상지대 인하대 호서대 문화커뮤니케이션학부 문화콘텐츠 전공 문화콘텐츠교류 학과 만화디지털콘텐츠학부 디지털콘텐츠 전공 동북아문화산업 학부 문화콘텐츠개발 전공 문화콘텐츠 학과 인문학부 문화콘텐츠 전공 한국어문학부 문화콘텐츠창작 전공 인문과학대학 2006 국제문화 대학원 석사 특수대학원 2006 예술대학 2008 동북아대학 2008 인문사회과학 대학 2005 문과대학 석 박사 일반대학원 2005 인문대학

250 (2) 스토리텔러 관련 학과(전공) 교육과정 특징 주요 대학 학과(전공) 명칭 소속 분야 교육과정 특징 연세대 디지털콘텐츠전공 정보대학원 언론+방송+기술 KAIST 콘텐츠창작 전공 문화기술대학원 미디어아트+스토리텔링+기술 한양대 문화콘텐츠 학과 국제문화대학 경영+스토리텔링+게임+방송 중앙대 신문방송학부 디지털문예 전공 미디어공연 영상대학 언론+방송+공연 이화여대 디지털미디어 학부 일반대학원 미디어아트+스토리텔링+영상 동국대 문화콘텐츠 학과 영상대학원 공연+영상+방송 한국외대 문화콘텐츠 학과 일반대학원 스토리텔링+비평+언론 건국대 문화콘텐츠 학과 문과대학 게임+애니메이션+공연+스토리텔링 성신여대 문화커뮤니케이션학부 문화콘텐츠 전공 인문과학대학 방송+언론+공연 동덕여대 문화콘텐츠교류 학과 국제문화 대학원 방송+언론+공연 상명대 만화디지털콘텐츠학부 디지털콘텐츠 전공 예술대학 애니메이션+만화+공연+디자인 광운대 동북아문화산업 학부 문화콘텐츠개발 전공 동북아대학 방송+언론+경영+비평 상지대 문화콘텐츠 학과 인문사회과학 대학 문예창작+비평+공연+스토리텔링 인하대 인문학부 문화콘텐츠 전공 문과대학 문예창작+스토리텔링+공연+비평 호서대 한국어문학부 문화콘텐츠창작 전공 인문대학 문예창작+방송+공연+경영 (3) 스토리텔러 관련 학과(전공) 분석 결과 각 분야별 전문적인 스토리텔러 양성프로그램 개발이 미흡 신문, 방송, 광고를 기반으로 하는 문화콘텐츠 학과가 대부분 스토리 제작과 전달 방식 전반에 걸친 실무중심 교육 메커니즘 결핍 스토리텔링의 이론, 실기, 기획 능력을 종합적으로 교육시키는 커리큘럼 미흡 문화콘텐츠 학과의 스토리텔링 관련 교과 과정의 경우 스토리 본질에 대한 교육 이 부재

251 고등학교 (1) 스토리텔러 관련 학과(전공) 일반 현황 학교명 전공학과 장르구분 계열 강남고 영상미디어과 방송 사회계열 거창대성환경정보고 멀티미디어과 방송 공학계열 경남산업고등학교 컴퓨터그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 경남정보고등학교 멀티미디어콘텐츠과 방송 공학계열 경민정보산업공업고 디자인과 애니메이션 예체능계열 경복비즈니스고 컴퓨터그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 경북여자정보고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 경북인터넷고 인터넷방송영상과 방송 사회계열 경성전자고 멀티미디어과 방송 공학계열 경인여자고 디지털미디어과 방송 사회계열 경인여자고 영상디자인과 방송 예체능계열 경진고 멀티인터넷과 애니메이션 공학계열 계성정보고 멀티미디어과 방송 공학계열 계성정보고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 고명정보산업고 멀티미디어애니메이션과 애니메이션 예체능계열 광명정보산업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 광신정보산업고 그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 광신정보산업고 멀티미디어정보과 방송 공학계열 광주여자상업고 캐릭터디자인과 캐릭터 예체능계열 광주정보고 연극영화영상과 영화 예체능계열 구로여자정보산업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 군산상업고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 군포정보산업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 남원국악예술고 방송연예과 방송 사회계열 남해정보산업고 멀티미디어과 방송 공학계열 남해정보산업고 컴퓨터디자인과 애니메이션 예체능계열 논산여자상업고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 달성정보고 멀티미디어과 방송 공학계열 대경정보산업고 멀티미디어과 방송 공학계열 대구여자상업정보고 영상정보과 방송 예체능계열 대구전자공업고 멀티미디어과 방송 공학계열 대구제일여자정보고 컴퓨터디자인과 애니메이션 예체능계열 대연정보고 모바일콘텐츠과 게임 공학계열 대연정보고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 대전동아공업고 영상미디어과 영화 예체능계열 대전신일여자고 디지털콘텐츠과 방송 사회계열 대전신일여자고 만화예술과 만화 예체능계열 대전여자상업고 멀티미디어과 방송 공학계열 대전전자디자인고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 대진디자인고 디자인과 만화 예체능계열

252 대진디자인고 컴퓨터미디어디자인과 방송 사회계열 대진정보통신고 멀티미디어디자인과 방송 예체능계열 대천여자상업고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 덕수고 디지털컨텐츠과 방송 공학계열 덕암정보고 컴퓨터그래픽스 게임 예체능계열 동구여자상업고 마케팅미디어과 방송 사회계열 동구여자상업고 문화산업마케팅과 방송 사회계열 동두천정보산업고 영상디자인과 방송 예체능계열 동명여자정보산업고 아동그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 동명여자정보산업고 아동영상미디어과 영화 예체능계열 동산정보산업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 동아공업고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 동일여자전산디자인고 컴퓨터디자인과 애니메이션 예체능계열 동주여자고 디지털광고컨텐츠과 방송 사회계열 동해광희고 멀티미디어과 방송 공학계열 동해상업고 광고디자인과 방송 예체능계열 동호정보고 멀티미디어과 방송 공학계열 리라컴퓨터고 컴퓨터실용음악과 음악 예체능계열 매향여자정보고 디지털콘텐츠과 방송 공학계열 명인정보고 디지털애니메이션과 애니메이션 예체능계열 명인정보고 문화콘텐츠과 게임 사회계열 목포여자상업고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 목포중앙고 영상미디어과 방송 사회계열 문성정보미디어고 디지털정보과 방송 공학계열 문성정보미디어고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 문학정보고 미디어콘텐츠과 방송 공학계열 문향고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 미림여자정보과학고 웹미디어과 방송 공학계열 밀성제일고 영상미디어과 영화 예체능계열 밀성제일고 음악과 음악 예체능계열 밀성제일고 컴퓨터디자인과 애니메이션 예체능계열 반월정보산업고 그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 반월정보산업고 디지털콘텐츠과 방송 공학계열 백령종합고 인터넷미디어과 방송 공학계열 백제고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 백화여자고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 부산관광고 문화관광컨텐츠과 캐릭터 사회계열 부산디자인고 그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 부산디자인고 영상출판디자인과 방송 예체능계열 부산마케팅고 멀티미디어과 방송 공학계열 부산마케팅고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 부산여자상업고 멀티미디어마케팅과 애니메이션 예체능계열 부산영상예술고 연기과 영화 예체능계열 부산영상예술고 영상디자인ㆍ제작과 방송 예체능계열 부산영상예술고 영상연출과 영화 예체능계열

253 부산컴퓨터과학고 멀티미디어과 방송 공학계열 부산컴퓨터과학고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 부산컴퓨터과학고 컴퓨터실용음악과 음악 예체능계열 부성정보고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 부성정보고 인터넷방송과 방송 사회계열 부여전자고 영상전자과 방송 공학계열 부여정보고 시각정보디자인과 애니메이션 예체능계열 부여정보고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 부일전자디자인고 그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 부천정보산업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 부평정보고 디지털콘텐츠과 방송 공학계열 북원여자고 영상디자인과 방송 예체능계열 분당정보산업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 사천여자고 영상미디어과 영화 예체능계열 삼일공업고 멀티미디어과 방송 공학계열 삼일공업고 멀티미디어정보과 방송 공학계열 삼일공업고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 상서여자정보고 디지털정보처리과 방송 공학계열 상지여자고 디지털정보처리과 방송 공학계열 상지여자고 멀티미디어과 방송 공학계열 서서울생활고 만화영상과 만화 예체능계열 서서울생활고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 서서울생활고 실용음악과 음악 예체능계열 서울경영정보고 컴퓨터그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 서울디자인고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 서울디자인고 조명예술디자인과 방송 예체능계열 서울디지텍고 전자게임과 게임 공학계열 서울문화고 문화콘텐츠디자인과 애니메이션 예체능계열 서울방송고 방송콘텐츠과 방송 사회계열 서울영상고 디지털애니메이션과 애니메이션 예체능계열 서울영상고 디지털영상과 방송 예체능계열 서울전자고 컴퓨터그래픽과 게임 공학계열 서일정보산업고 컴퓨터그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 선린인터넷고 멀티미디어과 방송 공학계열 성남고 만화창작과 만화 예체능계열 성남고 뮤지컬과 영화 예체능계열 성남고 애니메이션 애니메이션 예체능계열 성남고 연극영화 영화 예체능계열 성덕여자상업고 디지털정보처리과 방송 공학계열 성동여자실업고 디지털정보처리과 방송 공학계열 성보정보고 컴퓨터그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 성일정보고 디지털정보과 방송 공학계열 성주여자고 영상미디어과 영화 예체능계열 세명컴퓨터고 디지털방송과 방송 사회계열 세명컴퓨터고 멀티미디어콘텐츠과 방송 공학계열

254 세민정보고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 송곡여자정보산업고 만화영상과 만화 예체능계열 송곡여자정보산업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 수원공업고 디지털게임과 방송 공학계열 순천청암고 그래픽산업디자인과 애니메이션 예체능계열 순천청암고 영상미디어과 영화 예체능계열 신경여자실업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 신일정보산업고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 신정여자상업고 멀티미디어애니메이션과 애니메이션 예체능계열 신정여자상업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 안강전자고 멀티미디어과 방송 공학계열 안산경영정보고 디지털컨텐츠과 방송 공학계열 애월고 멀티미디어과 방송 공학계열 양영디지털고 멀티미디어과 방송 공학계열 여수정보과학고 산업디자인과 애니메이션 예체능계열 염광여자정보교육고 그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 영동인터넷고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 영락여자상업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 영락여자상업고 영상미디어디자인과 영화 예체능계열 영산포고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 영신여자실업고 디자인과 애니메이션 자연계열 영주동산고 인터넷영상과 방송 사회계열 영천전자고 멀티미디어과 방송 공학계열 영화여자정보고 미디어디자인과 방송 예체능계열 예산정보미디어고 디지털영상과 방송 예체능계열 예일디자인고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 오산정보고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 용인정보고 디지털정보처리과 방송 공학계열 울산애니원고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 울산애니원고 창작만화과 만화 예체능계열 울산애니원고 컴퓨터게임개발과 게임 공학계열 울산정보산업고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 울산정보통신고 멀티미디어정보과 방송 공학계열 울산컴퓨터과학고 영상전자과 방송 공학계열 원광정보예술고 음악과 음악 예체능계열 원광정보예술고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 원주정보공업고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 은곡공업고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 은일정보산업고 공연예술매니지먼트과 영화 사회계열 은일정보산업고 만화영상과 만화 예체능계열 은일정보산업고 문화영상미디어 영화 예체능계열 은일정보산업고 인터넷미디어과 방송 공학계열 은평웹미디어고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 은평웹미디어고 컴퓨터미디어과 방송 사회계열 은혜고 컨텐츠미디어과 방송 사회계열

255 이화여대병설미디어고 미디어디자인과 방송 예체능계열 이화여대병설미디어고 영상미디어과 영화 예체능계열 이화여대병설미디어고 인터넷미디어과 방송 공학계열 인천디자인고 시각정보디자인과 애니메이션 예체능계열 인천여자공업고 미디어아트과 방송 공학계열 인천정보산업고 디지털미디어전산 방송 공학계열 일산고 멀티미디어전자과 방송 공학계열 일신여자상업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 전남여자상업고 그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 전남여자상업고 인터넷방송과 방송 사회계열 전주영상미디어고 영상디자인과 영화 예체능계열 전주영상미디어고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 정선정보공업고 멀티미디어과 방송 공학계열 제천디지털전자고 디지털미디어과 방송 사회계열 제천디지털전자고 디지털정보통신과 방송 공학계열 조일공업고 멀티미디어과 방송 공학계열 조일공업고 영상전자과 방송 공학계열 중앙경영정보고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 증평정보고 디지털영상과 방송 예체능계열 증평정보고 멀티미디어과 방송 공학계열 진성여자고 그래픽산업디자인과 애니메이션 예체능계열 진천상업고 영상미디어과 영화 예체능계열 진해세화여자고 디지털정보처리과 방송 공학계열 천안정보고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 청도전자고 멀티미디어과 방송 공학계열 청양여자정보고 게임창작과 게임 예체능계열 청양여자정보고 그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 청주대성여자상업고 멀티미디어과 방송 공학계열 춘천실업고 디지털디자인 방송 예체능계열 춘천실업고 애니메이션만화과 애니메이션 예체능계열 충남애니메이션고 만화창작과 만화 예체능계열 충남애니메이션고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 충남인터넷고 컴퓨터그래픽과 게임 예체능계열 충주여자상업고 멀티미디어디자인과 방송 예체능계열 파주공업고 미디어콘텐츠디자인과 방송 예체능계열 팔달공업고 미디어정보통신과 방송 공학계열 평촌공업고 디지털정보통신과 방송 공학계열 평촌정보산업고 디지털디자인과 방송 예체능계열 포항여자전자고 영상그래픽과 애니메이션 예체능계열 포항제철공업고 디지털컨텐츠과 방송 공학계열 하남정보산업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 한강미디어고 방송기술과 방송 사회계열 한강미디어고 사진영상과 영화 예체능계열 한국게임과학고 게임개발과 게임 공학계열 한국디지털미디어고 디지털컨텐츠과 방송 공학계열

256 한국애니메이션고 만화창작과 만화 예체능계열 한국애니메이션고 애니메이션과 애니메이션 예체능계열 한국애니메이션고 영상연출과 영화 예체능계열 한국애니메이션고 컴퓨터게임제작과 애니메이션 공학계열 한국테크노과학고 디지털컨텐츠과 방송 공학계열 한세전산고 게임과 게임 공학계열 한세전산고 멀티미디어통신과 방송 공학계열 한인고 디지털디자인 방송 예체능계열 해성국제컨벤션고 그래픽디자인과 애니메이션 예체능계열 홍익여자디자인문화고 멀티미디어디자인과 방송 예체능계열 화곡여자정보산업고 시각디자인과 애니메이션 예체능계열 화성고 디지털영상과 방송 예체능계열 화성고 미디어정보 영화 사회계열 황지정보산업고 멀티미디어과 방송 공학계열 전체 234개 (2) 스토리텔러 관련 학과(전공) 교육과정 특징 방송(102곳)과 애니메이션(69곳)이 전체 교과 중 약 73%를 차지 방송 전공의 경우 주로 방송기술, 멀티미디어디자인(CG) 분야가 대부분 애니메이션과 만화 전공의 경우 디자인(그림) 중심의 커리큘럼 게임 전공의 경우 컴퓨터그래픽과가 절대 다수를 차지 영화 전공의 경우 예체능 중심의 촬영, 영상 편집 기술 교육이 대부분 <도표> 스토리텔러 관련 고등학교 전공 개설현황 (종합인력정보시스템 통계 참조)

257 (3) 스토리텔러 관련 학과(전공) 분석 결과 고등학교 관련 학과(전공)의 70% 이상을 차지하는 방송과 애니메이션의 경우 방송구성과 애니메이션 스토리 창작과 같은 스토리텔러로서의 자질을 훈련시키는 교육 프로그램이 거의 부재한 상태임 최근 들어 각광받기 시작한 컴퓨터 게임 관련 전공의 경우 게임기획과 시나리오 창작을 위한 게임스토리 설계에 대한 교과 과정이 부실함 영화 전공의 경우 영상연출, 뮤지컬, 연극영화, 영상미디어 등 스토리텔러 교육 이 가장 중요한 전공임에도 불구하고 주로 촬영 기법이나 편집 기술 중심의 강의 편재로 인해 창의적인 영화 소재 개발과 시나리오 창작 능력 개발에 한계가 보임

258 3.2. 전문기관 (1) 스토리텔러 관련 전문기관 일반 현황 기관명 모집방법 모집분야 교육목표 사이버문화 콘텐츠 아카데미 기획 창작 아카데미 문화콘텐츠 연수과정 한국방송 예술진흥원 선착순 스토리텔링 전문가과정 스토리텔링의 핵심요소를 설명하고 현장에서 적 용할 수 있는 문화콘텐츠 스토리텔링 전문가를 양성 서류전형 창작전공 컨버전스 시대에 걸맞은 스토리텔러 양성교육 서류전형 서류전형 면접 교사연수 과정 방송시나리 오창작학부 캐릭터, 음악, 공연, 만화 등 다양한 문화콘텐츠 분야와 학교 교육의 접목을 통해 교육현장에서 적용 가능한 신교수법 개발 및 활용능력 향상 현장 중심 수업을 통해 다양한 방송 프로그램의 기획부터 촬영구성, 대본작성에 이르는 실습 위 주의 방송작가 양성 (2) 스토리텔러 관련 전문기관 교육과정 특징 교육과정명칭 (소속) 교육분야 교육내용 교육특징 스토리텔링 전문가과정 (사이버 문화 콘텐츠 아카 데미) 스토리텔링개론 문화콘텐츠 스토리텔링 사례 디지털스토리텔 링 영화, 애니메이션, 드라마, 게임, 만화에서 스토리텔링의 정의 및 기본 요소를 파악 영화, 만화, 방송 분야 별로 스토리텔링의 요소를 현장에서 적용할 수 있는 방법을 제시 디지털스토리텔링에 대한 개념을 정립하고 이를 기반으로 실제 산업 적용사례들을 통해서 실무적용 방법을 모색 12주간의 교육기간을 통해 종합적이고 체계적인 교육과정을 제공 오프라인 교육 및 인적 네트워크 강화와 철저한 수강생 관리 창작전공 (기획 창작 아카데미) 소재개발론 분야별 스토리텔링 실습론 문화원형 이해 및 사레연구 신화 및 고전스토리 연구 만화 장면 구성 연출 테크닉, 만화 시나리오 실습 애니적 상황 구성 및 연출 테크닉, 애니메이션 시나리오 실습 영화 언어의 이해, 영화 시나리오 기획안 작성 실습 방송 언어의 이해 및 연출 테크닉, 방송 시나리오 실습 뮤지컬 특성 및 연출 테크닉, 시나리오 실습 프로젝트 중심 교육 핵심기업연계 및 현장실습 책임강사제도 1:1멘토링 시스템

259 교사연수 과정 (문화콘텐츠 연수과정) 문화콘텐츠 산업의 이해 및 현장탐방 문화콘텐츠와 학교교육 자신의 캐릭터 분석을 통한 자아발견 수업 공연 등 문화교육을 이용한 청소년의 감수성 교육 성격유형을 활용한 효과적 교수법 연극을 통해 문제해결능력, 토론능력, 표현력 향상시키는 퍼실리테이터 역할 학습 스토리텔링의 이해와 수업활용방안 만화활용수업의 이해 다양한 문화콘텐츠 분야와 대학교 교육의 접목 교육현장에서 적용 가능한 신교수법 개발 및 미래 성장 동력 양성의 토대 마련 방송시나리오 창작학부 (한국방송 예술진흥원) 구성작가 드라마작가 다큐작가 라디오작가 문예창작 아이디어발상, 섭외 및 자료 조사 아이템 선정과 대본 작성법 교양, 시사, 연예, 퀴즈프로그램 대본 작성법 시사, 역사, 기행, 자연 다큐멘터리 대본 작성 라디오 프로그램 기획과 구성, 대본 작성법 드라마극본의 구성요건 및 인물의 성격설정 다양한 방송 프로그램의 기획부터 촬영구성, 대본작성에 이르는 현장 실습 위주 수업 (3) 스토리텔러 관련 전문기관 분석 결과 스토리텔러의 조건과 성격에 맞는 구체적이고 개별적인 교육 프로그램 부재 시나리오, 대본 관련 글쓰기 중심의 커리큘럼에 따른 다양한 스토리텔링 방법론 미흡 인터넷, 모바일과 같은 디지털 매체를 활용한 스토리텔링 기법에 대한 개별교육 부족 디지털 기술을 활용한 차세대 스토리텔링 기법에 대한 교육콘텐츠 결핍 스토리 창작과 스토리 전달 간 차별화된 스토리텔러 맞춤식 교육 부재 미디어의 속성을 이해하는 이론수업과 현장수업의 불균형 훌륭한 스토리텔러가 되기 위해 갖춰야 할 교양(철학, 수사학, 심리학) 프로그램 부재 스토리 본질을 이해하기 위한 서사분석/창작 능력과 미디어 리터러시 교육프로 그램 부재

260 4. 스토리텔러 활성화 방안 4.1. 스토리텔링 학과(대학원) 설립 설립 배경 및 목표 (1) 배경 감성의 시대와 이야기 산업의 대두 21세기 정보산업에서 문화(감성)산업으로, 다시 그 핵심으로서 이야기 산업의 대 두 삶의 질 향상으로 실용성을 넘어서 소비자들에게 감동을 주는 감성 소비의 증가 상품의 미학화, 일상의 미학과 현상으로 문화산업의 수준 격상 원 소스 멀티 유즈(OSMU)의 핵심으로서의 스토리텔링 방송망과 통신망의 유기적 결합 등 다중 콘텐츠, 다중 플랫폼의 시대가 도래하면 서 하나의 콘텐츠가 온갖 매체에 손쉽게 전달되는 환경 형성 특정 플랫폼에 특정 콘텐츠의 통합 모델이 사라지고 콘텐츠와 플랫폼이 분리되 면서 콘텐츠의 중요성 대두 21세기 감성의 시대를 맞아 콘텐츠의 스토리텔링은 문화산업의 핵심 요소이자 킬러콘텐츠가 다른 플랫폼에 최적화될 때 가장 고려되어야 할 요소로 격상 새로운 산업구조에 맞는 학연 구조의 필요성 대두 산업 구조의 지각 변동에도 불구하고 현재 대학의 학제는 애니매이션ㆍ게임ㆍ연 극ㆍ영화ㆍ테마파크ㆍ마케팅ㆍ문학 등의 분절된 과의 시나리오로서 고립되어 존재 디지털 테크놀로지와 스토리텔링 콘텐츠의 융합 필요 문화산업의 중추적 역할을 수행할 전문 인재 육성 필요 글로벌 콘텐츠 기획의 필요성 대두 글로벌 콘텐츠 개발을 위한 탈지역적 스토리텔링 필요 문화원형 콘텐츠 개발을 통해 보편 정서를 바탕으로 한 한류의 세계화 도모 해외 학자들을 통한 세계적 정서 파악 통섭의 전범으로 단순융합에서 진보된 개념 단순 융합, 컨버전스는 이질적인 학문의 통합에 초점, 통섭은 여러 학문을 두루 설명할 수 있는 근본 원리가 존재하는 융합

261 분절된 현상을 관통하는 포괄적 지식과 실천, 학문의 틀과 경계를 넘나들며 지식 의 온전성과 상호보완성을 추구함 (2) 목표 문화산업 및 산업 전반의 부가가치를 높여줌 스토리텔링학은 21세기 정보통신의 발달로 시청각성과 상호작용성이 강화된 21 세기형 이야기를 연구하는 학문 놀이성의 공간화와 문화콘텐츠의 관광 자원화의 견인차 역할 정보통신 기술의 진보와 전환을 이끌어줌 인문적 상상력과 감성을 통해 IT 기술 발전을 이끌고, 새로운 기술개발을 유도 최첨단 기술에 휴머니즘적 감수성을 결합하므로 윤리적ㆍ인간적 기술개발 유도 일상적 삶의 질 향상을 위한 全 방위 문화신소재 개발 전통 이야기 장르 연구: 소설ㆍ연극ㆍ영화ㆍ뮤지컬ㆍ오페라의 소재 개발 디지털 영상물 제작: 게임ㆍ애니메이션ㆍ뮤직 비디오ㆍUCC 소재 개발 방송 및 광고 제작: 드라마ㆍ다큐멘터리ㆍ쇼 프로그램ㆍTV CF 소재 개발 상품 마케팅 전략 연구: Experience Marketing & 스토리텔링 마케팅 기법 개발 테마파크 구축: 문학ㆍ게임ㆍ애니메이션ㆍ드라마 등 각종 서사를 테마로 하는 공 간 구축 교육방법론 개선: 에듀테인먼트 개념의 개발로 스토리텔링을 이용한 외국어 교육 가능 의학&심리학 발전에 기여: 이야기 치료, 연극ㆍ문학을 이용한 심리 치료개발 한국 문화 세계화 전략의 견인차 한국 문화와 전통을 기반으로 한 문화산업의 활성화로 국가 이미지 향상 한국적 정서와 감성을 정보통신 기술과 접목하여 문화적 정체감 확보와 지속 가 능 인문ㆍ사회ㆍ예술ㆍ공학의 통섭을 통한 新 학문 구축 인문적 상상력과 첨단 과학기술을 결합시켜 한국의 MIT media lab 가능성 제시 문화산업의 지도적 인재 양성을 위한 전문적인 대학 교육 프로그램 제시 인문학의 실용적 학문 풍토 조성과 산업화의 새로운 성장 동력 인프라 육성

262 브랜드 마케팅의 핵심요소로서의 문화콘텐츠 활용 방안 제시 한국형 문화원형을 활용한 국가 브랜드 창출 스토리텔링을 활용한 관광, 비즈니스, 문화교류 활성화 방안 제시 스토리텔링을 활용한 기업 브랜드 및 상품 브랜드 구축 방안 제시 한류의 지속과 발전을 위한 성장 동력 구축 한국의 지엽적 소재에 국한된 한류 콘텐츠와 기획을 세계적 수준으로 전환 가능 성 모색 동북아시아지역 공동체적 문화유산을 세계화하는 데 있어 주도적인 역할 모델 구축 한류 아이템 개발을 위한 산학 협동 체계 구축 문화세계의 창조 가상과 현실의 연계, 문화예술과 상품, 국가 이미지가 연계되는 디지털 시대에 맞는 통합적 학문 구축 게임의 현실화, 현실의 게임화, 가상공간의 세컨드 라이프 확대에 따른 창의적 문화공간의 구축 이야기를 통해 동북아 문화권을 통합하여 다양한 문화교류를 유도하고, 나아가 동북아 문화의 세계화와 동북아 중심의 세계 경제 재편을 유도 <그림> 스토리텔링 연구의 배경과 목표를 보여주는 스토리텔링의 관계도

263 설립 조건 문화예술 및 인문사회를 기반으로 명성을 지닌 4년제 종합대학 스토리텔링학은 문화예술과 인문사회의 창의적 상상력과 소양을 기반으로 하기 때문에 문화예술과 인문사회 관련 학과들이 다양하게 존재하고, 우수한 인프라를 구축하고 있는 종합대학에서 설립해야 함 스토리텔링 연구에 있어서 핵심적인 분야인 문화원형에 대한 학문적 전통과 연 구업적이 다수 존재하는 대학 문화원형의 주요 소재가 되고 있는 민속학, 판소리, 설화 등 다양한 한국의 고전 문학과 시, 소설 등 최신의 현대문학을 전반적으로 섭렵하여 연구, 창작을 수행하고 있는 대학 문예창작, 관광경영, 의료, 디자인 등 스토리를 활용한 통섭학문을 수행할 수 있 는 인프라 기반을 갖춘 대학 통섭학문으로서의 스토리텔링학이 강력한 시너지를 발산하기 위해서 스토리 창 작과 응용을 긴밀하게 수행할 수 있는 인프라를 갖춘 대학 문화콘텐츠 산업의 신소재로 부각되고 있는 관광, 의료 분야를 두루 연계하여 학 제 간 연구 네트워크를 형성할 수 있는 대학 스토리텔링의 대표적인 응용분야인 테마파크(관광학), 영상물(연극영화학), 캐릭 터(디자인학), 이야기치료 및 인지과학(의학 한의학), 브랜드마케팅(경영학) 등을 대 학 내부적으로 학제 간 연구할 수 있는 대학 문화예술, 문화산업, 과학기술 각 분야별 고도화된 인프라가 조성된 지역을 소재 로 우수한 인재를 확보하고 있는 대학 스토리텔링은 종합적인 문화예술 행위이자 문화예술의 본질로서 문화예술 인프 라가 고도로 발달한 지역 환경이 연구 활동에 필수적임 문화산업의 신소재로 적용하려면 관련 기업들과 긴밀한 연계가 필요하므로 CT 분야 기업들이 다수 포진해 있는 지역 소재의 대학이 유리 교육 및 문화기관과의 연계를 통해서 문화산업의 허브 역할을 수행할 수 있는 기관이 모여 있는 지역

264 교육 과정 트랙(세부 연구 분야)간 소통을 통해 통섭 방식의 교육을 수행 연구ㆍ교육과정은 총 4개 트랙, 핵심트랙ㆍ심화트랙1ㆍ심화트랙2ㆍ응용트랙 으 로 구성 4개 트랙은 핵심 심화1 심화2 응용 의 과정으로 순차적으로 진행되는 것이 아니라, 핵심트랙을 중심으로 4개의 트랙이 서로 소통 통섭하는 관계를 이룸 1 4개 트랙을 핵심ㆍ심화1ㆍ심화2ㆍ응용으로 구분한 것은, 심화트랙이 응용트랙에 비해 교과내용에 있어 상대적으로 응집력이 있다는 점 2 심화트랙이 이론적ㆍ기술적 측면에 집중된다면, 응용트랙은 현실의 제반 구조와 밀접하게 연결된다는 점 3 연구개발에 있어 심화트랙이 응용트랙에 비해 상대적으로 소규모적이라는 점

265 트랙 Lab 교과목의 구성 4개의 트랙은 9개의 Lab으로 나누어지며, 9개의 Lab은 각각 2~5개의 교과목으 로 구성. 트랙ㆍLabㆍ교과목의 구성은 표와 같음 핵심 트랙 심화 트랙 1 이야기본질 Lab 1 Digital Storytelling 2 Creative Storytelling 3 Interactive Storytelling 4 Narrative & Cognitive 1 Visual Story 크리에이티브글쓰기 Lab 2 Technologies of Representation 3 Alternative Contents 한국형문화콘텐츠 Lab 1 The Korean Storytelling 2 Korean Culture Archetype 3 Local Culture Archetype 4 Global Culture Contents Storytelling 의료콘텐츠 Lab 1 Multi-Therapy Space 2 The Mind & Cognitive 3 Narrative Therapy 브랜드마케팅 Lab 게임스토리개발 Lab 사회통합스토리개발 Lab 심화 트랙 2 1 Media Sensibility Ergonomics 2 Strategy for Brand Image Marketing 3 Emotional Marketing 1 Digital Contents Processing 2 Digital Contents Game 3 Scenario Skill for Computer Game 1 Storytelling for Communication Method 2 Storytelling for Legal Advice 응용 트랙 통섭교육방법 Lab 1 e-leaning for Children 2 Storytelling for Korean as a Foreign Language 3 Methodology for Consilience Education 4 Development for Emergence Ability 공간콘텐츠개발 Lab 1 Storytelling for Culture Riverside 2 Storytelling for Green Tourism 3 Storytelling for Interactive Convention 4 Storytelling for Amusement Theme Park 5 Storytelling for Edutainment Theme Park 본 학과는 핵심트랙인 이야기본질 Lab, 한국형 문화콘텐츠 Lab 의 교과목들을 순차적으로 선택하여, 1학기에 3과목(1년 6과목)을 반드시 개설 심화트랙1ㆍ심화트랙2와 응용트랙은 교수ㆍ프로젝트 등의 변수에 따라 유동적으 로 개설 석ㆍ박사과정 학생은 핵심트랙 과목을 최소 3과목 이수하고, 동시에 심화트랙ㆍ 응용트랙을 이수함으로써, 스토리텔링의 본질을 연구하고 다양한 콘텐츠를 개발

266 Lab 간의 소통ㆍ통섭 방식 트랙의 소통ㆍ통섭 방식 을 Lab의 소통ㆍ통섭 방식 으로 세분화 Lab의 교과과정은 이야기 본질 Lab ㆍ 한국형 문화콘텐츠 Lab 을 중심으로 Lab 들 상호 간에 다층적ㆍ순환적으로 소통ㆍ통섭 1 OSMU(One Source Multy Use)를 넘어서서 MSMU(Multi Sourse Multi Use) 적 패러다임으로의 전환, MSMU식 연구ㆍ개발을 가능하게 함 2 예를 들어, 핵심트랙의 Lab을 이수하면서 심화트랙2의 게임스토리개발 Lab 과 응용트랙의 공간콘텐츠개발 Lab 에 참여하는 학생은 Theme Park Storytelling을 개발하는 동시에, 관련된 게임 소프트웨어를 개발할 수 있음. 본 학과가 MSMU식 연구개발을 추진할 수 있는 근거 1 Lab 교과목을 통섭으로 전공하기 때문 2 통섭전공에서 연마한 지식ㆍ기술을 인턴쉽 과정과 산학협력을 통해 산업현장에 서 응용ㆍ개발할 수 있기 때문 3 해당 대학에 관광, 디자인, 의학(한의학), 경영 등 스토리텔링 응용학문 인프라가 존재하기 때문 <그림> OSMU와 MSMU의 구현 차이점

267 교수와 학생이 인턴십ㆍ산학협력ㆍ프로젝트 실무 과정에서 습득한 정보ㆍ지식ㆍ 기술 등은 축적ㆍ재가공(New 스토리텔링 패러다임의 출현) 되어 다시 교과과정에 반영하게 됨 Lab과 일반전공과의 통섭 관계 본 학과의 특징은 일반학부와 대학원의 다양한 전공에 개방되어 있으므로, 다양 한 전공을 통섭하는 학제 간 연구의 표본 본 학과의 학생은 학부에서 이수한 전공을 인턴십ㆍ산학협력ㆍ프로젝트 실무를 통해 충분히 활용할 수 있을 뿐만 아니라, Lab에 통섭되어 있는 다양한 타 전공들 을 응용함으로써 다양한 스토리텔링과 문화콘텐츠를 개발할 수 있음 다음 표들에서 확인할 수 있듯이, 각 Lab은 여러 학과의 전공을 통섭 핵심트랙 이야기본질 lab 한국형문화콘텐츠 lab 관련학과 국문학 / 철학 / 사학 / 인지과학 국문학 / 철학 / 사학 / 지리학 심화트랙 1 크리에이티브글쓰기 lab 의료콘텐츠 lab 관련학과 국문학 / 디자인학 / 언론정보학 / 철학 의학 / 한의학 / 약학 / 심리학 / 의료경영학 / 스포츠공학 심화트랙 2 브랜드마케팅 lab 게임스토리개발 lab 사회통합스토리개발 lab 응용트랙 통섭교육방법 lab 공간콘텐츠개발 lab 관련학과 경영학 / 언론정보학 / 인지과학 / 철학 / 국문학 / 사회학 게임학 / 국문학 / 컴퓨터공학 / 디자인학 / 사회학 언론정보학 / 국문학 / 철학 / 경영학 / 사회학 관련학과 한국어교육학 / 교육학 / 언론정보학 / 컴퓨터공학 / 국문학 관광학 / 호텔경영학 / 관광경영학 / 외식경영학 경영학 / 컨벤션학 / 건축학 / 지리학 / 국문학

268 기대 효과 인문학ㆍ자연과학 패러다임 전환의 비전 인문학ㆍ자연과학의 통섭 교육을 통한 미래사회의 비전 제시 Lab 단위 연구ㆍ교육 프로그램 개발을 통한 학제 간 융ㆍ복합 모델 제시 미디어ㆍ게임ㆍ예술 등 창작 분야의 융ㆍ복합 모델 제시 스토리텔링의 New 패러다임 제시 컨버전스 컬처 시대의 전문 인재 육성 컨버전스 컬처 시대를 선도하는 문화콘텐츠의 신개념 제시 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 다양한 문화콘텐츠 개발 미래의 문화산업을 선도하는 인재 육성과 교육 프로그램 구축 문화산업의 고부가가치 창출 디지털 스토리텔링의 산업화 전략과 모델 제시 산ㆍ학ㆍ연 협동 과정의 R&D 포맷 개발 정부 정책의 방향성 제시 및 타당성 검증 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화 분야 등, 정부 정책의 미래지향적 방향성을 제시 정책의 실효성 및 윤리적 타당성을 학문적으로 검증 산업계의 글로벌콘텐츠 창출을 위한 자문 기업 및 기관의 이윤 창출 및 극대화를 위한 미래형 수익모델 제시 스토리텔링을 활용한 기업의 브랜드 구축 및 상품 광고홍보모델 제시 정부에 국가 브랜드 마케팅의 핵심요소로서의 문화콘텐츠 활용 방안 제시 한국형 문화원형을 활용한 국가 브랜드 창출 스토리텔링을 활용한 관광, 비즈니스, 문화교류 활성화 방안 제시 동북아 교류 및 지역 통합을 위한 방법론 제시 동북아 문화산업의 허브로서 한류의 지속적 발전을 위한 정책 마련 동아시아 서사와 문화원형 연구를 바탕으로 동북아 정치, 경제, 문화, 예술의 통 합화

269 4.2. 스토리텔러 교육센터 설립 설립 배경 및 목표 (1) 배경 비전문적인 스토리텔링 교육 기관의 난립 스토리텔링 전문 강사진과 체계적인 교육 프로그램의 부재 교육시장의 상업적 논리에 치우친 스토리텔링 교육 기관이 대부분 스토리텔러 양성에 있어서 핵심적인 이야기본질에 대한 교육 프로그램이 전무 글쓰기, 이야기하기에 대한 사회적 욕구 증가 해마다 신춘문예, 스토리공모전 등에 수천 명의 응시자들이 지원하고 있음 글쓰기, 이야기하기는 나이, 성별, 학력과 무관한 일반인의 종합적인 교양 욕구 스토리텔러에 대한 사회 각 분야별 수요 증가 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 분야 스토리 개발자에 대한 산업체의 인력 수요 급증 교사, 큐레이터, 상담, 세일즈, MC 등 사회 각 분야에서 스토리텔러의 소양을 필 요로 하는 직업들이 다양하게 존재 스토리텔러 전문가 양성을 위한 공적 인증기관의 부재 문화산업의 핵심인력이자, 이야기산업의 전문인력인 스토리텔러에 대한 자격 인 증 시험 및 기관이 없음 스토리텔러의 능력과 자질을 계량화하고 표준화하여 분야별, 수준별 필요한 인력 배치의 효율성을 증가시킬 필요가 있음 이야기산업 인적 인프라 수요 증가에 따른 스토리텔러 재교육 필요성 증가 이야기산업 스토리 관련 종사자들의 능력 향상을 위한 직업 재교육이 필요함 (2) 목표 사회 각 분야별 스토리텔러 전문가 육성 스토리텔링 관련 각종 공모전 지원을 희망하는 인재 교육 취업교육, 평생교육 기관으로서 스토리텔링 관련 분야 기초인력 양성 장기적으로 스토리텔러 전문가 양성을 위한 국가 공인 인증기관의 역할을 수행 문화산업 종사자들의 스토리텔링 관련 제반 능력 향상을 위한 재교육 전문 기관

270 설립 현황 및 개선 조건 (1) 관련 기관 일반 현황 기관명 모집방법 모집분야 교육목표 사이 버문화콘 텐츠아카데미 기획 창작 아카데미 문화콘텐츠 연수과정 한국방송 예술진흥원 선착순 스토리텔링 전문가과정 스토리텔링의 핵심요소를 설명하고 현장에서 적용할 수 있는 문화콘텐츠 스토리텔링 전문가를 양성 서류전형 창작전공 컨버전스 시대에 걸맞는 스토리텔러 양성교육 서류전형 서류전형 면접 교사연수 과정 방송시나리오 창작학부 캐릭터, 음악, 공연, 만화 등 다양한 문화콘텐츠 분야 와 학교 교육의 접목을 통해 교육현장에서 적용 가능 한 신교수법 개발 및 활용능력 향상 현장 중심 수업을 통해 다양한 방송 프로그램의 기획 부터 촬영구성, 대본작성에 이르는 실습 위주의 방송 작가 양성 (2) 관련 교육과정 주요 특징 명칭(소속) 교육분야 교육내용 교육특징 스토리텔링 전문가과정 (사이버문화콘 텐츠아카데미) 스토리텔링개 론 문화콘텐츠스 토리텔링사례 디지털스토리 텔링 영화, 애니메이션, 드라마, 게임, 만화에서 스토리텔링의 정의 및 기본 요소를 파악 영화,만화,방송 분야 별로 스토리텔링의 요소를 현장에서 적용할 수 있는 방법을 제시 디지털스토리텔링에 대한 개념을 정립하고 이를 기반으로 실제 산업 적용사례들을 통해서 실무적용 방법을 모색 12주간의 교육기간을 통해 종합적이고 체계적인 교육과정을 제공 창작전공 (기획 창작 아카데미) 교사연수과정 (문화콘텐츠 연수과정) 방송시나리오 창작학부 (한국방송 예술진흥원) 소재개발론 분야별스토리 텔링실습론 문화콘텐츠 산업의 이해 및 현장탐방 문화콘텐츠와 학교교육 구성작가 드라마작가 다큐작가 라디오작가 문예창작 문화원형 이해 및 사레연구 신화 및 고전스토리 연구 만화 장면 구성 연출 테크닉, 만화 시나리오 실습 애니적 상황 구성 및 연출 테크닉, 애니메이션 시나리오 실습 영화 언어의 이해, 영화 시나리오 기획안 작성 실습 방송 언어의 이해 및 연출 테크닉, 방송 시나리오 실습 뮤지컬 특성 및 연출 테크닉, 시나리오 실습 자신의 캐릭터 분석을 통한 자아발견 수업 공연 등 문화교육을 이용한 청소년의 감수성 교육 성격유형을 활용한 효과적 교수법 연극을 통해 문제해결능력, 토론능력, 표현력 향상시키는 퍼실리테이터 역할 학습 스토리텔링의 이해와 수업활용방안 만화활용수업의 이해 아이디어발상, 섭외 및 자료 조사 아이템 선정과 대본 작성법 교양, 시사, 연예, 퀴즈프로그램 대본 작성법 시사, 역사, 기행, 자연 다큐멘터리 대본 작성 라디오 프로그램 기획과 구성, 대본 작성법 드라마극본의 구성요건 및 인물의 성격설정 프로젝트 중심 교육 핵심기업연계 및 현장실습 책임강사제도 1:1멘토링 시스템 다양한 문화콘텐츠 분야와 대학교 교육의 접목 교육현장에서 적용 가능한 신교수법 개발 및 미래 성장동력 양성의 토대 마련 다양한 방송 프로그램의 기획부터 촬영구성, 대본작성에 이르는 현장 실습 위주 수업

271 (3) 관련 기관들의 문제점과 한계 스토리텔러의 조건과 성격에 맞는 구체적이고 개별적인 교육 프로그램 부재 시나리오, 대본 관련 글쓰기 중심의 커리큘럼에 따른 다양한 스토리텔링 방법론 미흡 인터넷, 모바일과 같은 디지털 매체를 활용한 스토리텔링 기법에 대한 개별교육 부족 디지털 기술을 활용한 차세대 스토리텔링 기법에 대한 교육콘텐츠 결핍 스토리 창작과 스토리 전달 간 차별화된 스토리텔러 맞춤식 교육 부재 미디어의 속성을 이해하는 이론수업과 현장수업의 불균형 훌륭한 스토리텔러가 되기 위해 갖춰야 할 교양(철학, 수사학, 심리학) 프로그램 부재 스토리 본질을 이해하기 위한 서사분석/창작 능력과 미디어 리터러시 교육프로 그램 부재 (4) 스토리텔러 전문교육센터 설립조건 기존 교육센터의 학문적 기반 부족과 이론 실무 연계 교육의 부재를 극복하기 위해서는 문( 文 ) 사( 史 ) 철( 哲 )을 기반으로 하는 기초학문 인프라를 갖추고 있는 대 학에 설립해야함 이야기본질을 교육할 수 있고, 나아가 이야기산업 전반에 대한 이해와 실질적인 교육을 수행할 수 있는 이론과 실무능력을 모두 갖춘 강사진을 확보하고 있는 대학 문화예술, 문화산업, 과학기술 각 분야별 고도화된 인프라가 조성된 지역을 소재 로 우수한 인재를 확보하고 있는 대학 문예창작, 역사, 철학, 관광, 경영, 의학 한의학, 디자인 등 스토리 통섭교육을 수 행할 수 있는 인프라 기반을 갖춘 대학 교육생들의 다양한 문화적, 학술적 요구에 부응할 수 있는 다양한 교육시설과 교육환경을 갖추고 있는 대학 교육센터와 연계하여 보다 심화된 전문교육을 도모할 수 있는 학과, 대학원을 갖추고 있는 대학 국제적인 문화교류와 사회교육을 실시할 수 있는 종합적인 교육 인프라를 갖추 고 있는 지역에 소재한 대학

272 교육 과정 (1) 주요 특징 수준별 맞춤식 교육 각종 스토리텔링 분야별 특성에 맞춘 전문 강사진 배치 수강생의 사전교육 정도, 교양수준에 맞춘 일대일 맞춤식 교육 교육기간 만료 후 수강생의 졸업작품 혹은 시연회를 통해 교육효과 검증 이론과 실무 교육의 균형 이야기본질과 스토리텔링 전반에 대한 이론 교육 분야별 현장전문가들이 노하우를 전수하는 실무 교육 장르, 분야에 따른 매체별 특수 교육 개별 장르 및 분야에 맞춰 특수 장비를 활용한 전문 교육 영상, 교육, 심리, 산업, 매체, 연예분야의 경우 해당 실무 중심 교육 관련 기업 및 기관과 연계하여 인턴십 운영 과정을 수료한 수강생의 경우 해당 관련 업체 혹은 기관에서 인턴 근무를 수행 관련 기업과의 협약을 통해서 조건에 맞는 관련 인력 취업 및 파견을 유도 분야별 국내 최고 전문가 및 박사급 이상 전문 강사진 분야별 연구 혹은 실무 분야에서 검증된 전문가들이 직접 교육을 담당 일대일 멘토링 시스템으로 수강생의 학습능력을 체계적으로 관리 스토리텔러 전문가로서 공인자격증을 획득할 수 있는 기회를 부여 관련 정부기관 혹은 산하단체와 연계하여 스토리텔러 공인자격 시험을 운영 교육프로그램 이수자들의 공인자격 시험 실시와 자격증 획득을 유도 <그림> 교육 과정 주요 특징 개념도

273 (2) 교육 내용 일반인과정 : 일반인을 대상으로 스토리텔링 전반에 대한 기초교육을 실시 분야 주요내용 교육기간 모집방법 영상스토리텔링 영화, 드라마, 애니, 게임의 스토리 개발 과정 연구 각 매체별 영상콘텐츠 특성 이해 영상스토리텔링의 이해 교육스토리텔링 예술스토리텔링 심리스토리텔링 스토리텔링 활용 교수법 연구 스토리를 활용한 교육콘텐츠 개발방법의 이해 교육스토리텔링의 이해 장르별 글쓰기 방법 연구 문학과 예술에 대한 이해 예술스토리텔링의 이해 스토리텔링을 활용한 상담방법의 이해 이야기치료의 사례와 방법 연구 심리스토리텔링의 이해 8~12주 서류 면접 매월 첫주 개강 산업스토리텔링 스토리텔링을 활용한 광고홍보 방법의 이해 브랜드 스토리 마케팅 연구 산업스토리텔링의 이해 전문가과정 : 스토리텔러 세부 분야 공인자격증 획득을 위한 전문교육을 실시 분야 주요내용 교육기간 모집방법 관광해설사 문화관광 자원에 대한 조사 테마별, 분야별 문화관광 스토리 연구 문화관광 소재 관련 문학, 역사, 철학 연구 스토리텔링을 활용한 문화관광 해설 방법 연구 이야기치료사 방송작가 심리치료에 대한 이해 서사를 활용한 인지과학 방법론 연구 이야기치료를 활용한 임상심리 사례 조사 스토리텔링을 활용한 상담, 심리 치료 방법 연구 방송매체에 대한 이해 매체별, 테마별 방송 대본 사례 조사 방송 소재 관련 문학, 역사, 철학, 사회학 연구 스토리텔링을 활용한 방송대본 작성 방법 연구 6개월 (24주) 1학기 (1~6월) 2학기 (7~12월) 서류 면접 매해 2회 모집 문화예술해설사 문화예술 자원에 대한 조사 테마별, 분야별 문화예술 스토리 연구 문화예술 소재 관련 문학, 철학, 미학 연구 스토리텔링을 활용한 문화예술 해설 방법 연구

274 위탁교육과정 : 기업, 정부기관 등 관련 조직에 소속된 직원 가운데 해당 기관의 위탁을 받아 스 토리텔링 능력 향상을 위한 실무교육을 실시 분야 주요내용 교육기간 모집대상 게임스토리텔링 게임시나리오 작성 및 스토리 소재 개발 영화스토리텔링 TV드라마스토리텔링 애니메이션스토리텔링 영화시나리오 작성 및 스토리 소재 개발 TV드라마대본 작성 및 스토리 소재 개발 애니메이션대본 작성 및 스토리 소재 개발 4~8주 관련 기업 및 기관 직원 브랜드 상품스토리텔링 브랜드 상품 스토리텔링 마케팅 소재 개발 최고경영자과정 : 스토리텔링을 활용한 기업 브랜드 구축과 상품 마케팅 전략과 정책을 연구하고 습득하기 위한 최고경영자(CEO) 교육 과정 분야 주요내용 교육기간 모집대상 브랜드구축 마케팅전략 인사 조직관리 기업 이미지 개선 및 브랜드 구축 방안 연구 스토리텔링을 활용한 상품 판매 전략 연구 스토리텔링을 활용한 효과적인 인력관리 연구 8~12주 기업대표 및 고위직 임원

275 기대 효과 각종 스토리텔러 전문 인력 양성 구분 핵심인력 관련인력 영상 스토리텔링 영화스토리개발자, 드라마스토리 개발자, 만화스토리개발자, 애니 메이션스토리개발자, 게임스토리 개발자 교육 스토리텔링 관광해설사 교사 영화 해설/평론가 게임 해설자 예술 스토리텔링 작가(소설/시나리오/수필/시) 큐레이터, 문학평론가, 심리 스토리텔링 이야기치료사 상담심리사, 정신과의사 산업 스토리텔링 광고제작자, 기업홍보, CEO 세일즈맨, 컨설턴트, 마케터 매체 스토리텔링 UCC제작자 기자, 스포츠해설가, DJ, MC 연예 스토리텔링 방송구성작가 성우, 배우 스토리텔링 관련 각종 공모전 응시 인력 수준 향상과 인적 인프라 확대 스토리텔링 관련 문화 및 산업 분야 기초인력 확대 스토리텔링을 활용한 다양한 직업군 창출 이야기산업에 대한 일반인의 관심과 참여로 이야기산업 수요층 확대 스토리텔러 공인 인증 시스템 구축으로 이야기산업 인력 수준 향상 스토리텔러 인증시험 주관기관의 설립으로 스토리개발 인력 질적 수준의 향상 선진적인 스토리텔링 활용방안 교육을 통해 이야기콘텐츠 분야의 전반적인 수준 이 향상 문화산업 관련 종사자들의 재교육을 통한 업무능력 향상 문화산업 관련 업체들의 직원 재교육 부담 감소 산업체 종사자들의 스토리텔링 재교육을 통해 문화산업 관계자들의 스토리텔링 활용이 증가할 것으로 기대 스토리텔링에 대한 올바른 개념정립으로 이야기산업이 활성화될 것으로 기대 스토리텔링을 활용한 기업의 산업 정책과 전략 개선으로 기업이미지 개선 및 이 익 증가 산업체 관계자들의 스토리텔링 활용 교육을 통해 기업의 선진화와 글로벌화를 견인 기업 실무 담당자 및 최고경영자의 실무경영능력 향상을 도모

276 스토리텔링을 통해 사회갈등 요소를 감소시키고, 사회통합과 국민화합을 기대 센터에서 교육받은 다수의 인력들이 누적되고 각 분야로 파견될수록 이야기의 사회통합적 기능이 확대될 것으로 예상 평생교육, 사회교육 차원에서 교육받은 일반인들의 소양과 자질 향상이 사회갈 등 요소를 감소시켜 국민화합에 기여할 것으로 예상

277 4.3. 스토리텔링 클럽센터 설립 목표 스토리텔링 클럽의 체계적 지원을 통한 활성화 일반인들에게 스토리텔링 접촉과 교육의 기회 제공 필요성 현재 한국에는 스토리텔링 클럽이 거의 존재하지 않음 스토리텔링 선진국에서 자연적으로 발생된 스토리텔링 클럽을 한국에서는 인위 적으로 활성화할 필요 있음 클럽의 창설 및 활성화를 지원하기 위한 비영리 기구 필요 사례 분석 미국, 영국, 캐나다에는 각 도시마다 다수의 스토리텔링 클럽이 있고 그 클럽들 을 체계적으로 관리 지원하는 스토리텔링 센터 존재 스토리텔링클럽은 주변 지역 사람들과 전문 스토리텔러들이 함께 세미나 및 강 연을 할 수 있는 기회를 제공 스토리텔링센터에서는 스토리텔러들 간의 네트워크 구축과 스토리텔링 관련 정 보를 제공 국가 이름 URL, 주소 내용 Dundee Storytelling Group dee-storytelling.org.uk/ 비영리 클럽/매달 storytelling session 마지막 주 화요일 개최/ 스코틀랜드의 전통 이야기 영구 보존화 작업/ Storytelling Club for middle school aged youth(11-15 years)/ 내가 만든 이야기를 공개하고 전문 스토리텔러들의 이야기 를 들을 수 있음 영 국 Shaggy Dog Storytellers ggydogstorytell ers.com 사설 클럽(무료 공개 및 회원제로 운영) / 매달 마지막 주 금요일 일반인들 대상으로 강연 및 토론 개최두 달에 한 번씩 유명 연사 초청 강연(입장 료 약 5파운드 지불)/ 1년에 두 번 정도, 전문적 인 storyteller가 되려는 사람들을 위한 워크숍 개최. (이야기 원천 소스를 선택하는 법, 말하는 기술 향상을 위한 훈련, 개발한 이야기 공유 등 의 프로그램 실시)

278 영 국 미 국 The Kid's Storytelling Club The Grampian Association of Storytellers Exeter Storytelling Club Glasgow Storytellers: Storytelling Club I n t e r n a t i o n a l S t o r y t e l l i n g Center ycraft.com mpianstoryteller s.org.uk doo.com/exeter StoryClub orytellers.org.u k gfoundation.net 출판사와 연계된 클럽/ 비정기적으로 아이들을 대상으로 강연/ 출판사 Storycraft Publishing' 에서 아이들의 스토리텔링 교육을 위해 운영/ Create A Storytelling Club Activity Storytelling Craft 의 단계에 따라 아이들이 스 토리텔링을 경험하고 이해할 수 있도록 함/ 아이 들에게 스토리텔링에 대해 고민하게 하고, 토론 할 수 있는 공간 제공, 청중에게 매력을 주는 스 토리텔링 작성법 등을 배울 수 있음 사설 클럽/ 3월 둘째 주 금요일 일반인을 대상으 로 한 스토리텔링 토론회 개최/ 전문 storyteller 들을 위한 교육, 워크숍, 사업 등을 주최/ 특별한 행사, 이벤트를 위해 전문 Storyteller를 필요로 하는 사람들에게 일정 요금을 받고 storyteller를 연결시켜 줌 (자선 단체의 경우 무료로 연결시켜 주기도 함)/ 이곳에 회원으로 등록한 전문 Storyteller를 대상으로 워크숍을 개최, 최신 스 토리텔링 정보 및 스킬들을 강연/ 비영리 클럽/ 매달 첫째 주 수요일, storytelling 에 관심 있는 일반인과 전문가가 모여 강연 및 토론/ 스토리를 이야기하기를 원하는지 듣기를 원하는지에 따른 클럽 내 room을 선택 가능 토론 중 스피킹에 대한 부담감 없이 자유로운 분 위기에서 스토리텔링 접촉 가능/ 개인의 취향과 기호에 맞는 스토리 선택. 고전적 이야기, 개인사 이야기, 최신 문화에 대한 이야기 등 다양한 주 제로 스토리텔링 가능 비영리 클럽/ 매달 셋째 주 화요일, 월 1회 토요 일 오전/ Glasgow지역 Storyteller들이 연합하여 만든 클럽으로 그 지역의 전통 이야기의 스토리 텔링화 촉진을 주 목적으로 함/ 클럽을 성인들을 위한 부분과 아이들을 위한 부분으로 나누어 운 영 : 성인들을 대상으로 Better Crack Club', 월 1회 토요일 오전에 아이들을 위한 Family Stroytelling'/ 1975/ 비영리 시립 센터/ National Storytelling Festival의 운영과 더불어 존스버러 시를 스토리 텔링의 수도로 발전시키려는 비전을 갖고 설립/ National Storytelling Festival 운영 및 각종 워 크숍 진행/ 5월부터 10월까지 매주 1명씩 26주 동안 센터에서 상주하는 스토리텔러들이 공연을 벌이는 Teller-in-Residence Program 진행/ 국 회도서관 등 타 기관과의 연계를 통해 이야기를 수집 분류하며 스토리텔러 양성과 더불어 스토 리텔링과 관련된 공동 작업을 통해 지역공동체의 활성화 유도 C o n n e c t i c u t S t o r y t e l l i n g Center center.org 1984/ 비영리 센터/ Storytelling-in- Education program: 스토리텔링 기술을 콘텐츠 전반의 교 육에 활용하는 프로그램/ Connecticut College라 는 학교 기반 단체이기 때문에 학생들의 교육을 위주로 대부분의 활동이 이루어짐/ 매년 11월 짧 은 이야기 중심의 대규모 스토리텔링 행사 Tellabration! 개최/ 매년 4월 23-25일 Connecticut Storytelling Festival 개최

279 Seattle Storytellers Guild ytelling.org 1982/비영리/어른들, 아이들 위한 전통 이야기 포럼 개최/매달 둘째 주 목요일 Haller Lake Community Club 개최(5살~15살 참여) 미 국 West Virginia S t o r y t e l l i n g GuildStorytellers Utah Guild Storytelling Florida Storytelling Association(FSA) Omaha Organization for the Purpose of Storytelling(OOPS) Northlands Storytelling Network Dream Shapers Center for Digital Storytelling(CDS) Creativity Workshop storytellerwv.tri pod.comers.org utahstorytelling guild.org flstory.org toryarts.org pers.org r.org workshop.com 1996/ 비영리 사립 클럽/ West Virginia 주의 전통 문화 보존이 주 목적/ 연1회 개최되는 WV State Storytelling Festival과 WV Book Festival, 매주 평일에 열리는 Jackson's Mill Storytelling Festival 등 다양한 행사 진행/ Mountain State 스토리텔링 학회 개최 1990/ 비영리 사립 클럽/ 1990년 제1회 Timpanogos Storytelling Festival 개최 후 Utah 주의 스토리텔러들이 결집하면서 시작/ Wellsville, Orem, Ogden, Salt Lake City 등 Utah 주의 여러 지역에서 주 1회 총회 모임 개 최/ 회원 전용의 뉴스레터 Taleswapper를 격월 제공 1985/비영리/전문가/플로리다 주의 스토리텔링을 이용한 교육, 전산망, 공연 등의 활성화가 목적/스토리텔러를 대상으로 한 금전적 지원 및 교육 시행 1986/비영리/학생, 일반인, 전문 스토리텔러/Nebraska Storytelling Festival과 Moonshell Storytelling Festival 주관/9~15세의 학생들을 대상으로 연 1회 열리는 Storytelling Camp 주관 2000/비영리/스토리텔러와 스토리 청취자/연 1회 Storytelling Conference와 Storytelling Journal 개최 1994/비영리/미취학 아동 및 학생/다양한 예술적 재능을 갖춘 스토리텔러 양성/어린 학생들의 교 육 프로그램에 예술적 시각적 요소 삽입 1994/비영리/전연령층/미국 캐나다 유럽에서 공개 워크숍 개최/디지털 스토리텔링 프로그램 개발/스토리텔링에 사용하는 여러 가지 매체 디자인 1993/비영리/전문 스토리텔러 및 일반인/뉴욕 중심으로 세계 5개 도시에 워크숍 설립/글쓰기, 그림그리기, 스토리텔링 등 창작활동을 통한 창의력 증진 프로그램 개발 Spellbinders rs.org 1990/비영리/학생/어린 학생들과 나이 든 스토리텔러들의 교류/스토리텔링을 통한 노인층의 재정립/연 1회 Rocky Mountain Storytelling Conference 개최 캐 나 다 Storytellers of Canada -Conteurs du Canada / 주립 협회/ 별도로 운영하고 있는 사이트 를 통해 캐나다 내 이야기 공동체(의 연장자들의 이야기를 음성으로 보존/ 매년 캐나다 스토리텔 러 회의 개최 5일 동안 문화와 예술, 전통에 대한 회담 및 토론 진행/ 2000년에 캐나다 예 술위원회 산하 17개 기관 중의 하나로 선정. 캐 나다 예술위원회의 지원으로 운영됨/ 성인들과 어린이들을 위한 각종 행사 및 이벤트 지원(장소 물색 및 전문스토리텔러와 연결)

280 Storytelling Toronto ytellingtoronto. org 1993/ 주립 협회/ Ontario 지역의 스토리텔러들 의 정보와 그들이 제공하는 프로그램을 확인할 수 있음. 원하는 스토리텔러와의 접촉 및 교류 가능/ 토론토 스토리텔링 페스티벌 주최/ 스토리 텔링에 대한 공부를 원하는 사람들을 대상으로 교육 실시. 초급자부터 마스터 단계까지 체계적 이고 전문화된 교육 가능/ 다양한 종류의 이벤트 개최 스토리텔링 야간 파티, 연간 정기 세미 나, 천일야화의 밤 등 다채로운 이벤트 실시 캐 나 다 V i c t o r i a Storytellers Guild rytellers.org 1989/ 비영리 클럽/ 성인들과 아이들로 크게 구분하고 세부적으로 다양한 주제의 클럽 참석 가능. 비즈니스 미팅, 히스토리 미팅, Fun 미팅 등/ 무료로 아이들에게 스토리텔링 기초 교육 실시/ 스토리텔러들이 소수의 인원과의 그룹 미팅 실시. 공개 강연 이외의 개인적인 내용까지도 토론 가능 Storytellers for Children sforchildren.ca 1990/비영리/ 아이들을 위한 스토리텔링 활성화 방안 및 교육 연구/ 학생들과 전문스토리텔러와 의 만남 주선 Ottawa Storytellers ytellers.ca 1988/비영리/ 오와타 지역 스토리텔러 협회/ 오 와타 지역의 클럽들을 유기적으로 연결/ 지역주 민들에게 무료 스토리텔링 교육 제공 Vancouver Society of Storytelling storytelling.org 1990/비영리/ 벤쿠버 스토리텔링 클럽들의 연합/ 주로 벤쿠버 전통 신화 및 전설에 관한 세미나 개최/ 스토리텔링 관련 자료 무료 제공 Victoria Storytellers Guild rytellers.org 1993/비영리/ 매달 세 번째 월요일에 세미나/ Fun 미팅, 비즈니스 미팅, 히스토리 미팅/ 사적 인 내용 토론 가능 설립 지원 방안 스토리텔링 클럽에 정책적 경제적 지원 - 비활성화 되어 있는 현 스토리텔링 클럽의 활성화를 위해 간단한 신고 절차를 통 한 경제적 지원 필요 ( 발전 지원금, 스토리 개발 지원금 등) - 스토리텔링 클럽을 위해 강연 세미나 장소 및 관련 기자재 알선 무료 제공 실시 및 유명 연사의 강연 주선 - 스토리텔링 클럽의 신문, TV, 서적, 홈페이지 등을 통한 온 오프라인 홍보를 지원 하여 클럽 대중화 지원 - 원활한 이야기 및 이야기 소재의 수집을 위해 지역 도서관과 연계하는 스토리 아 카이브 구성 - 지방자치단체에서 지역 홍보나 상품 홍보 차원으로 진행하는 스토리텔링 축제를 센터의주관 및 후원을 통한 정체성 확립으로 대중적 참여적인 축제로의 개선

281 스토리텔링 교육 실시 - 클럽 운영진을 대상으로 스토리텔링 교육 기관과의 연계를 통한 체계적인 스토리 텔링 교육 실시 - 매해 1~2회 씩 전국 스토리텔링 클럽을 대상으로 정기 세미나 개최. 최신 스토 리텔링 관련 경향 교육 및 향후 발전 방향 토론 기대 효과 스토리텔링에 대한 국민들의 인지도 참여율 증가 향후 국내 스토리텔링 발전의 구심적 역할 가능 스토리텔링 인재 발굴과 이야기 및 소재의 개발을 통한 한국 스토리텔링의 활성화

282 4.4. 국제 스토리텔링 페스티벌 개최 목표 스토리텔링의 활성화 및 스토리텔러 인재 발굴 국제 스토리텔링 페스티벌 유치를 통한 문화적 교류와 국가 위상 강화 필요성 현재 한국의 축제는 특정 지역과 그 지역의 주요 생산물을 홍보하기 위한 행사 가 대부분 스토리텔링이 축제의 중심으로서 활성화되어 있지 않고 축제 일정의 일부에 활용 이야기 자체에 집중할 수 있는 다양한 콘셉트의 행사 구성이 필요 스토리를 바탕으로 한 축제의 개별 정체성 확정과 스토리텔링 활성화가 절실 사례분석 (1) 국외사례 영국에는 다양한 스토리텔링 페스티벌이 개최되고 있으며 대부분 비영리 미국은 1973년 National Storytelling Festival이 처음 개최된 이후 여기에서 영향을 받아 크고 작은 다양한 페스티벌이 등장함 - 현재 미국 전역에 50여 개 이상의 페스티벌이 매년 지속적으로 개최되고 있으며, 행사 참여에 드는 비용은 무료에서 100달러 이상까지 다양 Storytellers of Canada-Conteurs du Canada( 현재 개최 중이거나 개최 예정인 페스티벌을 확인할 수 있음 국가 이름 URL, 주소 내용 영 국 Amongst the Fells Storytelling Festival Storytelling Festival Of Carolina gfestivalofcaroli na.org St. Mary's R.C. School에서 주최/ 학교와 지역사람들 중 연간 우수 스토리텔러 시상/ 각가지 고전 및 전설 이야기들을 조합하고 재구성하는 프로그램 4월 마지막 주 금요일부터 3일간 /노스캐롤라이나 Laurinburg 개최/ 포도원에서 의 와이너리 체험 및 교육, 와인 시음, 밴드 초 청 음악 공연 및 인근 스코틀랜드 박물관에서의 문화체험/ 주말 기간에는 전문 스토리텔러의 여 러 가지 이야기들 제공

283 Westcountry Storytelling Festival est.co.uk 1998/8월 27-29일/Higher Ashton, Exeter, Devon/세계 각국의 스토리텔러를 초청하여 테 마별 프로그램 구성 기호별 연령별에 맞게 프 로그램 선택 가능/몽골 풍의 거대한 천막 안에 서 스토리텔링 강연 및 공연 실시/축제 참가자 들에게도 자신이 원하는 이야기를 할 수 있는 기회 제공/스토리별 축제 거리 구성 맛있는 거리 에는 전통 맥주 와인 소다 샌드위치, 아름다 운 거리 에는 각종 그림 및 전시물, 음악 거리 에는 여러 공연 및 음악 관련 상품들로 구성 영 국 Scottish Storytelling Festival Beyond The Border tishstorytellingc entre.co.uk/festi val/scottish_sto rytelling_festiva l.asp border.com 1980/10월 셋째 주 금요일부터 10일간/에든버 러/인도, 태국, 싱가폴, 말레이시아, 중국, 일본 등지에서 초빙된 여러 스토리텔러가 진행/강연 과 토론, 영화 이야기, 워크숍, 스토리텔러를 만나다 등 다양한 참가 프로그램 구성/동양의 전통과 문화를 테마로 한 다채로운 이야기 제공 1993/7월 첫째 주 금요일부터 3일간/South Wales의 St. Donats 성/세계의 구비 문학과 음악 음식에 관련된 다양한 스토리텔링 축제를 추구/2010년 축제는 마르코 폴로의 모험, 천일야화, 켈트 전통문화, 볼셰비키 서사시 등의 테마로 진행/어린이들을 위한 Children's theatre 아이들을 위한 전문 스토리텔러가 그림, 인형극 등을 통한 이야기 및 공연 진행 Festival At The Edge heedge.org 1989/2010년 7월 16일 저녁 7시~18일 저녁 5시/영국 서부 Much Wenlock시 개최/국제적인 연사들의 공연, 음악, 코미디 및 관련 예술/실용적인 워크숍과 음악 연주 공연, 모닥불 세션 등이 밤새 이어짐/주말 기간 동안에는 어린이 축제: 주요 세션의 예술가들이 어린이 공연을 선보임/마을 전역에서 행사 진행 미 국 National Storytelling Festival Timpanogos Storytelling Festival gfoundation.net rg 1973/2010년 10월 1-3일/영리 시립 페스티벌/ 테네시 주 존스버러 시/전연령층/18~19세기 미 국의 행정도시 풍경을 그대로 간직한 존스버러 에서 전통적 스토리텔링 공연의 재미와 감동을 체험할 수 있음/ 뉴올리언즈가 재즈의 본고장이 라면 스토리텔링의 본고장은 존스버러 /동 테네 시 주립대학에 세계 최초로 스토리 구연 분야의 석사과정을 개설하여 확실한 도시 정체성 수립 성공/스토리텔러들이 조직적으로 결집할 필요가 있다는 판단 하에 현재의 National Storytelling Association(NSA)가 설립 1990/영리 시립 페스티벌/2010년 9월 2-4일(여름), 2011년 2월 3-4일(겨울)/Utah 주 Orem 시 Mt. Timpanogos Park, SCERA Shells/어린이 및 성인/8세부터 68세까지 다양한 스토리텔러가 참여하며, 축제기간 동안 Orem Public Library에서 워크숍 진행/축제 외에도 겨울에 열리는 Timpanogos Storytelling Conference 및 여름과 가을에 약 5일 일정의 워크숍 개최

284 Minnesota Fringe Festival val.org 1993/비영리 사립 페스티벌/2010년 8월 5-15일/Minnesota 주 Minneapolis, St. Paul/전문 스토리텔러 및 일반인/관객과 예술가의 활발한 만남을 주관하는 것이 목적/Fringe Show가 열리는 장소와 공연 참가자, 관람객 모집 등이 모두 추첨으로 이루어져 비밀스럽게 진행됨/Minneapolis와 St. Paul에 15개의 회합 장소가 소재하며 4개의 장소는 누구나 직접 특별한 공연을 계획하고 상연할 수 있는 BYOV(bring your own venue) 프로그램에 따라 운용됨 미 국 Storyfest Journeys Talk Story Festival om u.hi.us/parks/pr ograms/talkstor y/index.htm 1999/비영리 사립 페스티벌/2010년 10월 10-18일(Hawaii Storyfest)/Wales, Ireland, Italy, Spain, Hawaii, New Mexico/전문 스토리텔러 및 일반인/미국을 중심으로 유럽 4개 국가를 여행하는 스토리텔링 순회공연/미국, 아프리카, 독일, 스코틀랜드, 아일랜드, 웨일즈 등 다양한 국가의 전통문화와 역사적 사실, 성서 이야기 기반 스토리텔링 1989/비영리/전연령층/하와이에서 가장 오래되고 규모가 큰 스토리텔링 축제/매년 10월 9~11일 개최/매주 일요일 Free Storytelling Workshop 개최 Three Apples Storytelling Festival s.org 1985/비영리/전연령층/미국의 가장 크고 오래된 스토리텔링 페스티벌 중 하나/매년 9월 26~28일 메사추세츠 주 Bedford 시에서 개최 Mesa Storytelling Festival enter.com 2003/비영리/전연령층/매년 10월 23~24일 애리조나 주 Mesa Arts Center에서 개최 캐 나 다 St. Louis Storytelling Festival Kootenay Storytelling Festival Yukon International Storytelling Festival Toronto Festival of Storytelling Festival Interculteral du Conte Montreal stlstorytellingfe stival.org tory.org onstory.com/ tivalofstorytelli ng.ca festival-conte. qc.ca 1981/비영리/전연령층/St. Louis 대학에서 시작/ 2010년 4월 28일~5월 1일 개최 9월 셋째주 금요일부터 3일간/ 특정 소설가들을 테마별로 하여 진행/ 음악가, 작가들을 초빙하여 다양한 이벤트 진행 1988년/ 매년 6월 셋째 주 금요일부터 3일간/ 스토리텔링을 통한 다양한 국가의 문화 이해를 증진시키는 데 주 목적을 둠. 각 국의 전통 문 화 예술을 주제로 축제 진행/ 매 해 최소 다섯 개 이상의 국가에서 다양한 연사들을 초청, 다 양한 언어로 강연 및 세미나 진행/ 각 국의 전 통 문화 공연 개최/ 어린이들을 통한 환경 관련 게임, 스토리텔링 활용 연극, 어린이 웅변 대회 등의 개최를 통해 어린이들에게 스토리텔링에 대한 이해 증진시킴 3월 마지막주 목요일부터 4일간/ 캐나다 토론토 레퍼런스 도서관, 도버코트 침례교회 등 토론토 전역에서 개최 / 콘서트, 천일야화 이야기 듣기, 책파티, 토론토 역사 박물관 10월 셋째주 금요일부터 10일간/ 기간 내 각국의 스토리텔링 연사를 초청, 강연 및 워크숍 집중 개최/ 영어, 독일어, 프랑스어 등 언어별 섹션을 만들어 진행

285 (2) 국내사례 소재에 이야기를 맞추거나 이야기에 소재를 맞추는 식의 행사 구성 2009년 11월에 열린 2009 문화유산 스토리텔링 페스티벌 은 지자체로서는 최 초로 전남 여수에서 열린 스토리텔링 중심 축제 이름 URL, 주소 내용 2009 문화유산 스토리텔링 페스티벌 김유정 문학제 홍성 오리쌀 이야기 축제 동화나라 상주, 이야기 축제 blog.naver.co m/story_festa 김유정.kr 없음 own.or.kr -2009년 11월 11-15일 -이순신 장군이 삼도수군통제사와 전라좌수사를 겸임했던 여수지역에서 개최하는 점에서 이순신과 거북선 이야기 라는 주제 선정 -전시회를 비롯해 이해마당, 경연마당, 체험마당, 지역축제마당 등 10개의 다양한 프로그램 -전연령층을 대상으로 스토리텔링 대회, 이순신 그리기 대회, 관광해설/영어 문화유산 해설 콘테스트 등 다양한 프로그램 진행 -2010년 4월 23-25일 -입체낭송대회, 김유정의 작품 배경을 바탕으로 만들어진 실레이야기길 걷기, 김유정 문학기행열차, 봄 봄 동백꽃 의 등장인물 점순이 선발 행사 등 -학술발표회에서는 이야기마을로서의 김유정 문학촌 조성방안을 논의 -2009년 6월 6일 -친환경 유기농 쌀 테마의 이야기 축제 -대장간 쇠 두드리기와 트랙터 마차타기, 떡메치기, 손 모내기 등 농촌체험행사 -대안에너지 기술소개, 황토염색, 천연비누 만들기, 문패 만들기, 장수풍뎅이 사슴벌레 관찰, 가훈 써주기 등 다채로운 체험행사 -문당리 주민들로 구성된 풍물패 문당소리의 풍물패 공연 및 오카리나, 색소폰 등 문화공연 -오리쌀과 감자, 바람떡, 홍동 쌀막걸리, 식혜 등 다양한 유기농 식품에 대한 음식체험코너 운영 -오리 입식행사: 관람객이 오리를 직접 논에 풀어주며 친환경 오리농법을 이해 -2010년 10월 8-17일 -압화 제작, 옹기체험, 다도체험 등 각종 체험 프로그램 및 상주시청 네거리~이야기 축제장까지의 거리행진 -마리오네트 인형극 및 뮤지컬, 연극, 오페라, 동물 조련쇼 등 13개의 공연과 15개의 인형극 체험 -책 놀이터 및 퍼니밴드(국내 악단) 초청 공연 등

286 담양 대나무 축제 경북 국제 스토리텔링 축제 estival.co.kr 없음 -2010년 5월 1일-5일 - 푸른 속삭임, 대숲 이야기 를 주제로 담양의 랜드마크인 대나무의 멋과 맛을 살리면서 3개 마당 37가지 프로그램으로 구성 -거리 카니발, 웰빙 걷기 대회, 시낭송 대회, 대나무를 이용한 물고기잡기와 뗏목타기 등 다양한 놀이 체험, 슬로시티와 가사문학 홍보관 운영 -가족체험 프로그램 위주로 구성하여 대나무골 담양에서만 느낄 수 있는 차별화된 축제 의도 -2009월 12월 19일 -국내에 살고 있는 외국인들의 생각과 문화를 먼저 이해하고 존중하려는 교감의 장을 만들어 화합과 문화적 융합의 계기 마련이 목적 -테마 타악공연, 신라선 예술단 공연, 영상상영, 국제 스토리텔링 축제, 축하공연, 부대체험행사 등 문화, 음식, 음악, 미술, 영상물, 영화, 드라마 등 다양한 하위 소재들을 일괄적으로 통합 하는 기획력을 바탕으로 다양한 나라 및 문화권을 이해하고 현지 초청 강사 및 스토리 텔러의 강연을 들을 수 있는 국제적 축제 개최 필요 활동 내용 (1) 주요 콘셉트 누구나 스토리텔러가 될 수 있다 - 일반인에서 전문 스토리텔러까지 연령이나 직업, 성별의 구분 없이 자신이 스토 리텔러가 되고 곧 축제의 중심이 될 수 있음을 강조 세계적으로 통하는 한국의 스토리텔링을 개발 - 한국의 전통 문화와 개최 지역의 특수성 등을 다양하게 활용 - 개최도시의 역사 및 문화 / 한국의 역사와 문화에 대한 문화원형적 접근방식의 스토리텔링 및 주제별 초청 강사 강연을 통한 다양한 이야기 주제 발굴 연례적이고 풍성한 이야기의 축제 의 장으로 만들 필요 스토리텔링 공연을 위한 공간 형성 - 넓은 공터에 천막을 세우고 스토리텔링 공연을 연 것이 미국 International Storytelling Festival의 시작이며 이것은 현재까지도 이어져 내려오는 전통임 - 형성된 공간은 그곳에서 행해지는 스토리텔링에 장소성을 부여, 이야기의 의미가 강화됨 - 민속촌, 영화 드라마 촬영지, 문학촌 등 특정 공간을 개최 장소로 정할 수 있음

287 (2) 페스티벌 진행 프로그램 다양한 스토리텔링 대회 - 문화원형 등에서 특정한 소재를 정하거나 일상 속에서 일어나는 일과 같이 자유 로운 주제 선정하여 공연 - 일반인에서 전문 스토리텔러까지 폭넓게 참여 가능 - 단순한 형태의 구연에서부터 춤 노래 악기 연주 등 다양한 수단을 이용한 공연 예) 여수 스토리텔링 페스티벌의 샌드 애니메이션(sand animation) 공연 영화나 드라마 촬영지를 무대로 할 경우 작중 장면을 재현하는 퍼포먼스 또한 가능 - 등장인물의 의상을 착용하고 작품 속 장면을 재현하거나 재구성하여 공연 - 문학촌 및 영화 드라마 촬영지의 경우 공간적 배경을 이용한 일종의 테마파크가 형성되어 총체적인 하나의 이야기 구현에 적합 1 소나기마을: 황순원의 소설을 현실 공간에 구현한 테마파크형 문학촌 2 김유정 문학촌 실레이야기길: 김유정의 소설을 바탕으로 춘천 일대를 아우르는 실레이야기길을 따라 일종의 이야기 마을 이 형성됨 3 영화 드라마 촬영지: 불멸의 이순신 등 여러 사극의 촬영 장소인 부안영상 테마파크 와 태극기 휘날리며 등 근대 배경 작품이 촬영된 합천영상테마파크 - 해외에서 인기를 끄는 한국 작품을 소재로 현재 계획 중인 한류월드 의 경우 국 가와 언어를 뛰어넘은 세계적 교류의 상징으로서 국제 스토리텔링 페스티벌의 설립 취지에 적합 지식의 교류를 위한 워크숍 컨퍼런스 세미나 개최 - 전문 지식의 교환과 각자 발굴한 이야기 및 이야기 소재의 공유 - 일반인의 참여를 통한 다양한 시점에서의 의견 제기 가능 - 각종 창작자, 구연자 등 다양한 층위의 인물이 의견을 교환하고 스토리텔링의 발 전방향을 모색하는 장을 마련 연 1회 스토리텔링 관련 수상식 개최 - 스토리텔링 클럽 센터의 활성화 뛰어난 스토리텔러의 양성과 다양한 프로그 램의 개발을 통해 스토리텔링 페스티벌의 내용물을 풍성하게 함 - 매년 스토리텔링에 기여한 단체 및 개인을 대상으로 시상하며, 뛰어난 스토리텔 러의 발굴 및 스토리텔링의 활성화를 통해 수상식의 국제적 위상을 높임

288 국제 스토리텔링 페스티벌 프로그램 샘플 - 행사명: 국제 스토리텔링 페스티벌 - 일정: 2010년 6월 8일 - 6월 12일 - 주요 프로그램 1 스토리텔링 공연 : 일반인에서 전문 스토리텔러까지 폭넓게 참여 가능 2 이야기길 걷기 3 워크숍, 학회 개최 4 기타 퍼포먼스 : 서커스 공연, 이야기 속 장면 재현 - 전체 일정 6/8(화) 6/9(수) 6/10(목) 6/11(금) 6/12(토) 개막식 폐막식 스토리텔링 워크숍 서커스 공연 이야기 속 장면 재현 스토리텔링 공연 스토리텔링 세미나 이야기길 걷기 이야기 속 장면 재현 서커스 공연 * 스토리텔링 공연 워크숍 세미나의 경우 우리말 해석 지원 기대효과 한국형 스토리텔링 축제 개발을 통한 스토리텔링 위상 강화 한국의 국가 브랜드 이미지 부각 정기적으로 이야기 축제가 열리는 이야기 마을 조성

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290 Ⅵ. 인지과학적 분석방법을 통한 스토리텔링 활성화

291 1. 인지과학적 분석방법 현황 1.1. 주요 현황 학문 간 융합 방법 - 인지과학은 학문 간 융합의 원리로 작용함 - 인지과학은 학문 간 융합을 통해서 새로운 주제와 방법론을 도출해냄 학문 연구주제 심리학 인지심리학을 중심으로 하고, 발달심리학, 사회심리학 등의 심리학 분야가 관련하 여 인간의 형태 지각, 주의, 학습, 기억, 언어 이해 및 산출, 개념적 사고, 문제해 결 사고, 추리, 판단과 결정, 창의성과 지능, 운동 행동을 비롯한 각종 행위와 기 술 등의 심리적 과정 등을 실험, 시뮬레이션 언어보고 분석 등을 사용하여 정보처 리적 관점에서 연구 인공지능학 컴퓨터적 시각 및 청각 대상의 지각, 기계적 언어처리, 상식이나 전문가 지식의 표상, 문제해결, 기계학습 등의 정보처리와 관련하여 계산적 모델을 전통적 컴퓨 터 또는 신경망 프로그램으로 구현하는 연구들을 인지과학의 틀에서 진행 신경과학 감각, 지각, 기억, 언어, 사고 등의 인지 과정 수행 및 이의 이상과 관련된 신경계 의 초직과 기능, 신경적 과정들을 실험, 시뮬레이션 등의 방법으로 연구하여 생물 학적 관점에서 인지과학에 대한 이론적, 경험적 기초를 제공 철학 인식론과 심신론을 통해 마음과 컴퓨터의 유추, 마음과 두뇌(물질)와의 관계, 지향 성, 언어철학, 표상, 의미의 파생, 각종 심리 기능의 분화와 통일성, 인지과학의 과학철학적 기초 등의 문제를 논리적, 형식적 분석을 통해 다룸으로써 인지과학의 핵심적 기초 개념들과 인지과학적 이론들의 가능성을 연구 언어학 언어의 문법적 구조, 언어와 인지와의 관계, 의미론, 화용론, 자연언어 처리 등 인 지 과정의 핵심 도구인 언어 정보처리의 문제를 논리적 분석, 실험, 시뮬레이션 등의 방법을 적용하여 연구함으로써 인지심리학과 인공지능 연구 그리고 철학의 교량적 역할을 수행 문학 및 스토리텔링 인간의 삶과 각종 인지, 자아관 등이 본질적으로 넓은 의미의 이야기 또는 텍스트 를 형성하고 해석하는 것이라는 관점에서 볼 때, 인간의 마음, 문화적 활동 및 과 정 등을 인지적으로 설명하기 위해서 문학과 인지과학의 접점으로 스토리텔링의 중요성과 의미를 연구 <표> 인지과학과 관련학문 연구주제 및 방법

292 관련 학문의 전통적 방법과 결합 - 심리학과 신경과학에서는 주로 실험실 실험법을 이용함 - 철학과 언어학에서는 주로 직관적/논리적 분석법과 형식적 분석기술법을 이용함 - 컴퓨터과학과 인공지능학에서는 주로 컴퓨터 모의실험법을 이용함 - 심리학과 인류학에서는 주로 자연관찰법, 민속방법, 담화분석법을 이용함 여러 분야에서 방법론적 의의 창출 부문 의의 과학사적 측면 정보사회를 구현하는 이론적 틀과 개념적, 방법론적 도구를 제공 순수이론적 측면 인간의 지각, 주의, 기억, 언어구사, 각종 문제해결적 사고와 판단, 추리, 결정 적 사고를 통한 정보처리 과정 수행 방법을 밝혀줌 학제적 측면 여러 학문이 연결된 종합적 접근을 제시함으로써 인문사회과학 대 자연과학의 이분법적 분류체계를 극복하는 대안적인 종합과학의 틀을 제공 응용과학적 측면 지능형 컴퓨터로 구현할 수 있는 이론적 모형을 제시하고 컴퓨터와 인간의 상 호작용 모형을 제시하여 기계와 인간의 인터페이스 방식과 기술을 향상 임상교정적 측면 두뇌에 손상을 입거나 유전적으로 결함을 지닌 사람의 지적 기능 이상 현상을 분석하여 설명하고 이를 교정, 지원하는 이론적 틀을 제공 일반사회 문화적 측면 경제, 정치, 외교, 경영, 군사 등의 측면에서 판단과 결정의 오류를 정보처리 적 차원에서 분석하고, 대처 방안에 대한 이론적 모형을 제공하며, 음악, 미 술, 건축, 문학 등의 측면에서 예술적 표현과 이해과정에 대한 분석틀과 설명 을 제공 과학적 방법론을 통한 체계적이고 객관적인 분석틀 - 실험적 방법 뇌영상 방법: 뇌의 구조 및 기능을 영상화함으로써 마음과의 관계를 연구하는 기법 뇌자극 방법: 뇌와 기능을 연결하는 방법으로 뇌의 특정 부위를 자극하여 기능을 유도 신경심리검사 방법: 심리검사의 일종으로, 뇌 손상으로 인해 인지 및 행동상의 문 제가 발생하였는지의 유무와 그 정도를 평가 신경 과정의 계산적 모델링 방법: 주의, 감각, 지각, 기초 기억 과정 등의 하위 인 지 과정이 어떠한 생물적, 신경적 병렬처리적 계산 과정에 의해 일어나는가를 시뮬 레이션 방법을 사용하여 분석하고 모델링 하는 방법

293 - 비실험적 방법 사례 연구법: 창의성이 뛰어난 사람들과 같은 특정 인지 현상을 드러내주는 사례 들에 대한 종단적(여러 연대에 걸친) 연구를 통해 인지의 구조, 과정의 변화와 영향 을 주는 변인들의 특성을 파악하는 경험적 연구 자연관찰법: 인간의 인지 현상을 관찰자가 상황에 개입하여 통제함이 없이, 실험 실이 아닌 자연 상황에서 있는 그대로 관찰하여 분석하는 방법 담화분석법: 언어학, 심리학, 문학에서 사용되고 있는 방법으로 이야기의 의미적, 통사적 특성뿐 아니라 이야기 중, 그러나 를 몇 번 사용하는가 하는 통계적 수치가 합해져서 이를 통해 피실험자가 어떤 생각을 하고 있는가를 추론하는 방법(단, 담화 분석법은 독립적으로 수행되기보다 실험법을 보완하는 용도로 사용되고 있음) 민속방법론: 어떤 사회나 사회적 상활을 이해하기 위하여 그 사회나 사회문화적 상황을 있는 그대로 관찰하고 기술하는 방법(사람들의 상호작용을 직간접적으로 관 찰하여 사회의 특성을 이해하고 하는 방법으로 언어 등 문화적 특성의 분석이 강조 됨) 1.2. 인공지능학 연구내용 매카시(J. McCarthy)와 민스키(M. Minsky) 인간을 포함한 지적 행위체의 지적 행위를 기계가 수행할 수 있게 하는 과학 언어를 구사하는 능력, 대상을 인식하고 식별하는 능력, 문제 해결 능력, 논리적 추론 능력 등의 인간의 다양한 지적 능력을 기계가 갖추도록 연구하는 분야 컴퓨터를 보다 지능적으로 만들려는 컴퓨터공학의 한 연구 분야 현재로서 컴퓨터보다 사람이 더 잘할 수 있는 일들을 컴퓨터가 할 수 있게 만드 는 분야 연구전개 1930~1940년대: 인공지능 배경 형성기 - 행동주의 심리학자 헐(Clark Hull)과 로스(Thomas Ross)의 가설-연역체계 연구 를 바탕으로 한 심리기계를 구축하려는 이론화 작업 1950~1960년대: 인공지능 출현 및 정착기 - 민스키가 미로를 통과하는 쥐를 시뮬레이션한 최초의 인공신경망을 제작 - 뉴웰(A. Newell), 쇼(J. C. Shaw), 사이먼(H.Simon)이 최초의 인공지능 프로그램 인 논리이론가(LT)를 제작(수학문제 해결을 위한 컴퓨터 프로그램) - 다트머스 대학에서 사고기계 에 관한 워크숍에서 매카시, 민스키, 섀넌, 사이먼, 뉴웰 등이 참석하여 이 모임에서 매카시가 인공지능 이란 용어를 처음으로 사용, 발표

294 - 민스키의 논문 <인공지능에의 단계>(Steps toward Artificial Intelligent)가 발표 - 카네기멜론 대학의 뉴웰과 사이먼은 인공지능 프로그램인 GPS(General Problem Solver)를 제작, 발표 - 촘스키의 저서 <통사적 구조>(1957)에서 언어의 통사는 의미로부터 독립적이라는 주장을 통해 지능에 대한 형식적 접근을 시도하려는 인공지능 연구에 영향을 미침 년 매카시와 민스키가 MIT에서 인공지능 Lab을 최초로 창설 년 로젠블라트(F. Rosenblatt)가 이론적 뉴런에서의 학습이 뉴런 간의 연결 강조를 조절하여 이루어진다는 퍼셉트론 이론을 제시하여 인공지능 분야가 본격적 으로 등장 1970년대: 보편적 인공지능 시스템 연구기 - 이전의 탐색 중심의 학습 연구에서 지식표상과 영역 지식 활용에 의한 학습 연구 로 초점이 변화되고, 개념학습, 상징학습에 대한 연구로 주로 이루어짐 - 60년대의 범용 문제해결적 약한 방법을 넘어서서, 특정 영역의 문제를 잘 해결할 수 있는 강한 방법으로 영역 특수적 프로그램의 개발이 추진 - 전문가 시스템 연구, 섕크(R. Schank)의 언어 분석 프로그램, 민스키의 지식표상 연구, 래넛(D. Lenat)의 자동학습 및 휴리스틱스(heuristics) 연구, 마르(D. Marr)의 계산시각 이론 연구, 프로그램 언어인 PROLOG 개발 1980년대: 특수한 인공지능 시스템 개발기 - 인공신경망(스스로 학습에 의하여 문제를 해결하는 체계) 기법 개발 - 패턴의 분류와 연상기억의 문제 해결 방법론 연구 - 신경망 모형을 사용하여 일상대화의 이해, 수기문자 인식, 말소리 인식연구 1990년대: 지능형 에이전트(agent) 개발기 - 시뮬레이션 기술을 통한 확률적 모델을 도입 - 귀납적 일반화 알고리즘을 바탕으로 지도된 학습, 설명기반학습 연구 - 주어진 환경 내에서 자율적, 능동적으로 위임자의 대리자로서 이동, 계획, 협조, 통신, 적응 등의 능력을 발휘할 수 있는 시스템 개발(통합적 지능 시스템) - 지능형 에이전트 일종으로 데스크톱 에이전트, 인터넷 에이전트, 인트라넷 에이 전트 연구 2000년대: 하이브리드 및 인지적 컴퓨팅 개발기 - 상징체계와 신경망 체계를 혼합한 하이브리드 발전 - 로보틱스 기술을 바탕으로 인간과 로봇의 상호작용 행위와 관련된 인공지능 문제 탐구 - 경험을 기반(empirical), 실체적 몸(embodied), 서술적 지식과 절차적 지식의 자 동업데이트(learning), 생물체의 지능을 모사(biological), 환경과 상호작용하여 적응 (evolutionary)

295 연구목표 광의적 목표: 인지과학의 한 분야로서의 인공지능 기술을 통해서, 인간이 어떻게 지능적인 과제를 수행하는가를 연구, 인공지능 그 자체에 목적이 있는 것이 아니라 인간 인지를 포함한 지능 시스템 일반을 탐구하는 방편으로서 인공지능을 연구하는 것, 즉 지능을 가능하게 하는 원리를 이해하는 것 협의적 목표: 컴퓨터를 더 유용하게 하려는 것, 다른 분야의 연구에서 얻어진 인 간 지능에 대한 지식을 컴퓨터과학에 적용해서 컴퓨터를 보다 더 유용하게 만들려 는 목적, 지능적인 능력의 적용을 자동화하는 것을 연구 연구주제 의미망: 개념들 사이의 위계적 관계에 따른 논리적 의미 연결(위계성) 스키마: 체계적으로 조직화되어 있는 개념(조직성) 프레임: 지식표상의 구조, 관련 지식의 연결(고정성) 스크립트: 행위나 사건의 연속적 관계를 인과적 차원에서 표상하는 방식(연속성 +위계성) 생성체계: 조건항과 입력항을 대조하여 문제를 해결하는 방식(조건성) 신경망체계: 인간 뇌의 지식탐색방식, 병렬분산처리, 연상을 통한 연결주의체계 (병렬성) <그림> 인공지능의 분야와 접근방법

296 1.3. 인지언어학 연구내용 여러 학문 분야로부터 밝혀진 마음과 뇌에 대한 지식과 일치하는 언어의 일반 원리를 밝혀내는 분야 언어 구조의 원리는 타 학문 분야(철학 심리학 인공지능 신경과학 생리학 의학 등) 에서 밝혀진 인간 인지에 대한 지식을 반영해야 함 범주화(categorization), 은유(metaphor)의 기제를 통해서 증명을 하는 학문 음운론 의미론 화용론 형태론 통사론 등 언어 연구의 다양한 분야 전반에 걸쳐 적 용되는 공통적인 구조화 원리를 연구 마음과 연관된 언어는 인간의 신체적 경험과 밀접한 상관성(경험주의 접근법) 우리가 접근할 수 있는 개념 과 생각하고 이야기하는 실재 의 본질은 우리의 신 체화에 달려 있음(신체화된 인지) 지각하고 인지할 수 있는 사물은 신체적 경험으로부터 도출되며, 이를 바탕으로 이야기할 수 있으므로 모든 개념은 영상적인 도식으로 작동됨((image schema) 연구전개 현대 인지과학(1960~1970년대)의 인간 범주화 및 게슈탈트 심리학에 뿌리 인지언어학은 언어 연구의 형식적 접근법이 지닌 한계, 즉 언어 이론의 지나친 추상화 및 일상적 경험과 동떨어진 데 대한 불만과 대안으로 1980년대에 등장 1989년 국제인지언어학회(ICLA) 창설 및 국제인지언어학 학술대회(ICLC) 개최 1990년 Cognitive Linguistics 출간 폭넓은 토대를 가진 자의식적 지적 운동으로서 이제 인지언어학은 그 자체로 성 숙하고 독자적인 언어 이론으로 간주할 수 있는 지점까지 발전하였음 연구목표 언어는 단순히 형식과 의미의 대응관계에 의한 자율적인 기호 체계가 아니라, 신체와 정신을 가진 언어 사용주체가 환경 세계와 상호 작용하면서 신체적 경험을 기반으로 획득해온 전달 수단이므로, 언어에는 인간의 신체와 신체적 경험이 다양 하게 반영되어 있게 마련임 신체화는 인간 인식의 출발점일 뿐만 아니라 의미 확장의 진원지이며, 신체적 경험은 원초적인 경험으로서 새롭고 추상적인 대상을 이해하는 준거가 됨 인지언어학에서 은유는 단지 수사적 표현기법이 아니라, 개념을 만들어내는 체 계 은유적 개념은 우리의 경험을 구조화하고 규정하는 인지적 메커니즘 레이코프와 존슨 관습적 은유는 방향적 은유, 존재론적 은유, 구조적 은유가 있 다

297 방향적 은유 존재론적 은유 구조적 은유 여기와 저기, 위와 아래, 안과 밖, 속과 겉, 왼쪽과 오른쪽 등 공간의 방향성을 토대로 우리의 경험을 이해하는 방식의 은유 OOO의 사상은 왼쪽으로 기울 어 있다. 양적으로 표현이 가능한 구체 적인 형태의 실체나 대상으로 우리의 경험을 이해하는 방식 의 은유 토요일 밤은 무척 뜨겁다. 어떤 면은 감추고, 어떤 면은 드러내어 경험을 구조화하는 방식의 은유 사랑은 둘만의 긴 여행이다 연구주제 인지언어학(cognitive linguistics) - 인간 마음에 대해 알려진 바와 같은 맥락에서 언어를 연구 - 언어가 마음을 반영하고 밝혀 주는 것으로 간주함 인지의미론(cognitive semantics) - 의미의 역할을 강조한 Lakoff(1987): 경험과 신체화된 인지, 언어 간의 관계에 대한 연구 - 언어는 개념적 조직을 연구하기 위한 도구: 개념적 체계가 어떻게 작용하는지를 이해하기 위해 언어에 의존함 인지문법론(cognitive grammar) - 문법의 역할을 강조한 Langacker(1987): 언어를 구성하는 상징적 언어 단위(형 태소, 단어, 구, 문장 및 구문)의 연구 - 개념적 체계의 특성에 기초하여 언어 체계 및 그 체계에 대한 우리의 지식을 기 술: 언어가 어떻게 작용하는지를 이해하기 위해 개념적 체계의 지식에 의존함 <그림> 인지언어학의 주요 영역

298 1.4. 인지서사학 연구내용 사람들은 이야기를 통해서 서사적 정체성을 (재)구성함 서사적 정체성은 개인적 차원뿐만 아니라 공동체적 차원에서도 적용 인터넷의 다양한 카페, 클럽, 공개게시판 등의 라이프 스토리들은 각각의 개인적 삶의 이야기를 서로 나누고, 공유함으로써 정서적 공감을 형성, 공동체적 차원의 집 단 정체성을 형성하게 됨 서사적 정체성을 바탕으로 한 공동체의 정체성은 문학적 보편성을 통해 드러남 문학적 보편소는 특정 영역 속에 특정한 목적으로 적용된, 구체적인 인지적 구 조와 과정의 직접적인 산물이라 할 수 있음 문학적 보편소가 세계 문학 속에 공통의 요소로 존재하려면 인간의 보편적인 인 지적 구조와 과정의 산물이어야 한다는 전제 조건이 필요함 문학적 보편소 곧 서사적 보편소는 감성적 보편소와 동일하기 때문에 문학 연구 뿐만 아니라 인지과학에서도 중요한 연구대상이 됨 연구전개 인지주의 서사학은 라이언(Ryan 1991), 플루더니크(Fludernik 1996), 스톡웰 (Stockwell 2002), 허먼(Herman 2002), 호건(Hogan 2003) 등에 의해 가능세계, 서사적 스키마, 자연 서사학, 인지주의 시학, 서사논리학, 서사적 보편소 등의 다양 한 개념들과 더불어 현재 영미권을 중심으로 2000년대 이후부터 활발하게 논의되 고 있음 구조주의 서사학의 이론적인 토대가 구조주의 언어학이라면 인지주의 서사학의 이론적인 토대는 인지주의 언어학임 인지주의 서사학의 기본 전제는 독자의 독서 활동이 인지적 활동이라는 것(수용 미학, 독자반응이론이 토대) <그림> 인지주의 서사학과 관련 학문들과의 역학관계

299 연구목표 인지주의 서사학의 목적은 독서활동을 인지적 관점에서 설명하는 것 보편적 이야기의 범주와 층위를 구분하여 그에 따른 전형적인 서사 플롯 단계를 해명 러시아 민담연구가 프로프의 31가지 민담 형태의 원리를 도식화한 그레마스의 행위소 모델를 바탕으로 전형적인 서사 갈등 양상을 분석 인간의 뇌에서 특정 내러티브가 작동하는 인지 양상을 분석 인간과 소프트 인공물(언어, 경제, 정치, 행정, 교육 등)의 상호관계를 해명하여 콘텐츠 개발에 응용 인간과 하드 인공물(핸드폰, 내비게이션, 컴퓨팅시스템 등)의 상호관계를 해명하 여 새로운 인터페이스 개발에 응용 연구주제 인지서사학의 주요 연구주제는 스키마를 이용한 서사분석 스키마/프레임/스크립트/시나리오 등은 인공지능에서 기억의 형태로 존재하는 특 정한 경험적 지식 혹은 정보의 구조를 표상하기 위해 제안된 모델들 사람들은 새로운 상황에 직면하게 되면 기억 속에 저장된 구조화된 정보를 바탕 으로 구체적인 행동의 방침을 정함 경험을 통해 형성된 이러한 구조화된 정보(스키마)는 고정되어있지 않고 수정 보완됨 스키마는 열린 구조이지만 새로운 정보를 습득하고 허용하기 위해서는 다양한 경험과 갈등의 과정이 필요함 스키마는 고정관념이 아니라 확장, 조정, 재구조화가 가능한 유연한 구조적 형태 를 취함 인공지능학에 따르면 스키마는 슬롯(slot)과 필러(filler)로 구성되어 있음 슬롯 구성요소들: 소도구(props), 참여자(participants), 입력조건(entry condition), 결과(results), 사건 시퀀스(sequence of events) 스키마 분석 예시 - 레스토랑 스키마 슬롯(slot) 소도구(props) 참여자(participants) 입력조건(entry condition) 결과(results) 사건 시퀀스(sequence of events) 필러(filler) 테이블, 메뉴, 음식, 식기, 계산서, 돈 등 손님, 종업원, 지배인, 요리사, 주인 등 손님 배가 고픔 손님은 돈이 있음 손님은 돈을 덜 가지게 됨(비용 지출) 주인은 돈을 더 가지게 됨(매상 수입) 손님은 배가 고프지 않음(포만감) 1들어가기 3주문하기 5계산하기 2착석하기 4식사하기 6나오기

300 스키마는 스토리를 구성하거나 이해하는 과정에서 개입함 스키마의 역할은 작가가 글을 쓸 때 지루한 내용을 생략하도록 만들어주며, 독 자가 이야기를 읽을 때 생략된 부분을 채울 수 있도록 만들어줌 스키마 모델은 작가의 글쓰기 전략과 독자의 독서 전략을 이해하고 해석하는 데 중요한 역할을 수행함 1.5. 인지신경학 연구내용 인간의 인지 과정(정신작용)과 뇌의 활동 사이의 상관관계를 분석하여 궁극적으 로 뇌의 인지 기능에 대한 인과관계를 규명 특히 지각, 주의, 기억, 언어, 추리, 범주화, 계획하기와 같은 인지 행위가 뇌 기 관과 어떠한 방식으로 연결, 반응하는지 연구 정보를 처리하는 뇌의 해부학적 구조들과 뇌 구조들 간 네트워크 방식 연구 뇌의 구조와 활동을 측정하기 위한 뇌과학 연구 기술을 활용한 뇌 영상화 연구 뇌에 대한 연구 기법으로는 약물 처치, 해부와 같은 고전적 기법과 뇌파 및 사 건유발전위(ERP)와 같은 전기적 측정법, PET, fmri와 같은 뇌단층촬영법 등이 있음 연구전개 지각에 대한 연구 - 허벨(Hubel)과 비셀(Wiesel)이 고양이의 시각 피질에서 자극의 시각적 특징들에 선택적으로 반응하는 여러 탐지기들을 발견함으로써 시각 체계를 규명하기 시작함 (1979년) - 리빙스톤(Livingstone)이 물체의 형태, 색, 운동, 깊이 등이 독립적인 경로로 뇌 에서 처리된다는 점을 정신물리학적 실험 결과를 통해 도출해냄(1987년) - 레빈(Levine)은 시각적 인식불능증 환자들을 상대로 실험, 조사한 결과 인간의 좌뇌와 우뇌가 시각의 지각 활동을 하는 데 각각 역할의 분담을 수행함을 밝힘 (1994년) - 이후 인간 뇌의 감각 지각 활동을 시각운동을 중심으로 연구가 전개되면서 최근 에는 시각 정보(그림, 영상)에 대한 뇌의 지각 방식을 ERP, PET, fmri를 이용해 다양한 실험과 조사를 진행 중 기억에 대한 연구 - 뇌손상 환자나 기억상실증 환자의 사례연구를 통해서 기억과정이 내측두엽과 간 뇌 부분이 관여하고 있음을 밝힘 - 최근에 와서 최 영상화 기법의 발달로 정상인의 건강한 뇌의 활성화 방식을 관찰 한 결과 기억의 부호화를 전두엽이 담당하고 해마는 서술적 기억과는 관련이 없으 나 장기 기억과는 관련이 있음을 밝힘(1998년)

301 - 기억유형과 기억과정이 뇌의 특정 부위에서 어떠한 메커니즘으로 작동하는지 뇌 신경망의 기능적 연결성에 대한 연구가 현재 활발히 진행 중 언어에 대한 연구 - 실어증환자의 사례에 대한 연구를 통해서 손상된 뇌영역과 언어기능간의 상관관 계 파악 - ERP 연구를 통해서 언어이해과정과 특정 뇌영역에서 발생되는 전위와의 상관관 계 조사 - 특정 기호나 숫자를 환자들에게 가리키거나 표시하는 과정을 수행하게 하여 환자 들의 뇌 손상 부위 여부에 따른 뇌의 언어적 기능 활동을 연구 연구목표 뇌의 활성화나 변화를 측정하는 연구방법으로 인지과학의 다양한 다른 연구분야 들의 결과에 대해서 과학적 논리를 제공해주는 인지과학의 통합적 방법론을 개발 국지적 수준의 연구로 뇌의 각 영역과 각종 인지 기능과의 상관성을 통해 특정 인지기능을 담당하는 뇌의 영역을 해명 총체적 수준의 접근으로 각 뇌 영역의 역할과 일반적 인지과정과의 관계를 연구 하는 접근방법 개발 네트워크 수준의 접근으로 뇌의 각 영역들 간의 기능적 관계와 상관관계를 해명 하고 특정 뇌 영역의 역할을 신경적 맥락에서 해석하여 다양한 유형의 인지과정의 메커니즘을 발견 연구주제 학습과 기억의 연결방식 연구 학습과 관련된 뇌의 정보처리 특성 연구 뇌의 학습 메커니즘 뇌를 포함한 신체 전체가 개입됨 초점적 주의와 지엽적 지각이 개입됨 의식적, 무의식적 과정이 관여됨 뇌에는 최소한의 두 유형의 기억이 있음 -일반기억학습체계 -시공간기억체계 뇌는 자연적 공간기억체계 하에서 사실과 기술 을 가장 잘 습득, 이해, 기억 뇌의 기억 메커니즘 모든 학습이 마음/신체의 작용임 움직임, 주의 관련 신경화학물질 중요 초점적 주의/의식 수준 주변적 지각/암묵적 기억 자동화, 습관, 신념, 태도 등 서술적 사실 등의 기억, 의미지식 기억, 절차 적/정서적 기억 시공간 관련 사건 기억 정서적 기억이 경험과 결합되면 더 잘 기억됨

302 기억의 체계 및 특성을 비교연구 - 감각기억: 순간적으로 대상을 감각적으로 기억 - 단기기억: 주어진 자극에 대해서 짧은 기간 동안 주의를 기울여 부호화(coding) 하여 유지하거나 작업을 수행하는 기억 - 장기기억: 단기기억이 오랫동안 저장된 기억 기억 과정 특성을 연구 기억 과정 부호화 저장 인출 메타기억과정 망각 특 성 자극이 들어오면 자극을 뇌에서 처리할 수 있는 기호(상징)형태로 바꿔주는 것 입력자극에 대하여 부호화 처리된 정보를 표상으로 기억에 담아두는 것 저장했던 것을 주어진 단서를 근거로 해서 그에 대한 정보를 재구성하여 꺼냄 기억 과정의 흐름 전체를 점검, 제어, 모니터링 하는 기억 과정 기억흔적을 담당하는 신경체계의 변화에 의해 기억이 부식되거나, 새로운 자극 정보에 의해서 과거의 기억이 간섭을 받거나, 최초의 부호화했을 때와 인출하고 자 하는 정보 사이의 불일치 때문에 일어나는 현상

303 2. 스토리텔링 관련 인지과학적 분석방법 사례 2.1. 국내 현황 주요 현황 연구소명 최근연구개발활동 주요연구개발분야 소속기관 인지과학연구소 인지과학연구소 뇌과학연구센터 뇌공학연구소 한국뇌과학 연구원 임상인지신경 연구센터 신경과학센터 이차 언어 어휘 습득에 관련 한 인지 행동 분석 의식의 인과적 역할에 대한 신경과학적 검토 말소리 지각 및 학습 연구 교육과학기술부 뇌인지과학 연구사업단참여 한국어 자연언어 연구를 기 반으로 한 번역기 개발 Inter-Enterprise Process 설계를 위한 객체지향 방법론 개발 다중모드 환경구축을 위한 인지 및 감성 요인 연구 내용기반 정보검색을 위한 Ontology 개발 시각속성 및 기본 지각속성 의 표상 인지모형 개발 표정/제스춰 감성 측정기술 및 DB 개발 뇌 정보처리에 기반한 인공 시청각 시스템 연구(뇌과학연 구의 주관연구기관) WCU 프로젝트 연구소 -뇌의 정보처리 구조와 원리 연구 진행 중 -뇌의 기능을 모방한 시스템 개발 진행 중 -뇌와 외부 장치와의 인터페 이스 기술 개발 진행 중 고등감각인지 현상의 인지신 경과학적 접근과 첨단 뇌 영 상 기술을 통한 기전 연구 단층 촬영을 이용한 주의 관 련 인지기능의 뇌지도화 연구 뇌에서의 다양상 감정 정보 의 통합: 기능적 자기 공명 영상 연구 뇌 전두엽 병변에 기인한 인 지기능 변화의 다차원적 접근 연구 의식과 인지기능의 신경기작 연구 인지기능의 분자/세포 조절 기작 연구 뇌신호 처리 및 분석을 위한 방법론 연구 인지 신경과학 지식 표현과 추론과정 연구 언어 학습과 이해의 인지적 모델링 의식과 정서의 철학적, 심리학적 이해 미래 인지학 인간/기계 상호작용 논리적 추론과정 연구의 교육학적 응용 언어학/심리학/인공지능학/신경과학 /과학철학/감성과학 융복합연구 산업경영분야의 소비패턴 인지구조 감성의 표출과 재현을 위한 다양한 인터페이스 개발 인간의 정보처리 능력을 보조해주 는 사이버 에이전트 뇌의 인지기능 연구 색채 감성 이미지 연구 마음에 대한 인지과학적 이해 신경생물 연구 인지과학 연구 뇌정보처리모델연구 인공시청가시스템 연구 추론기술 연구 지능제어 통신시스템 연구 인지뇌과학(언어/지각과 행동/정서/ 학습) 뇌-컴퓨터 인터페이스 연구 뇌 영상 공학 기술 연구 고등감각인지 프로세스 특성 규명 고등감각인지 대상군들의 행동학적 인 특성 파악 뇌영상학적 방법인 MRI/PET를 이 용한 뇌의 구조적/기능적 이상 연구 ERP/EEG를 이용하여 뇌의 전기생 리학적 변화를 연구 각종 신경심리검사방식연구 시뮬레이션을 통한 각종 인지기능 의 모델 개발 연구 감각/지각 (특히 통증), 주의/학습/ 기억, 정서/동기, 보상/중독, 수면/각 그리고 의식과 같은 고등인지기능의 신경기작을, 분자/세포/신경망/시스 템/행동을 망라한, 다양한 수준에서 융합기술을 사용하여 연구 서울대 연세대 KAIST 고려대 교육과학 기술부 서울대 KIST 현재 인지(언어)과학 전공이 개설된 대학은 서울대, 연세대, 성균관대, 고려대, 한국외대, 부산대

304 광주과기원, 문화기술연구소(CTI)64 연구주제 연구책임자 일반현황 요약 지능형 정보공간에서 u-콘텐츠의 개인화, 선택적 공유 및 상호작용을 위한 컨텍 스트 인식 모바일 증강현실기술(CAMAR) 우운택(광주과기원 문화기술연구소 소장) 광주과기원의 문화기술연구소(CTI)는 정보통신공학과에 소속된 연구센터로 일 반 사용자가 창의력/상상력/감성 등을 바탕으로 체감/체득/표현/창작이 가능하도 록 하는 HCI (Human Contents Interaction) 기술을 연구 인간의 생활공간을 개인 문화 공간 (Personal Culture Space), 공동 문화 공간 (Public Culture Space), 체감 및 창작 공간 (Creative Culture Space)로 나누어 연구를 진행 개인 문화 공간 (Personal Culture Space)은 인간이 창조적이며 가치 있는 삶 을 영위하기 위해 필요한 21세기의 새로운 기술 사회에 걸맞은 새로운 개념의 문화 공간이다. 이를 위해서 예술, 인문, 사회와 정보통신, 소프트웨어, 가상현실 등 다양한 학문 분야의 관점에서 통합하고 분석하여 개인 문화 공간을 연구 개발 공동 문화 공간 (Public Culture Space)은 개인화된 문화가 만나는 공간이며 서로의 차별화된 개인화된 문화 간의 교류를 통해 공통 관심사를 찾고 새로운 문 화를 형성하도록 하는 역할을 한다. 또한 형성된 공동 문화 공간은 시/공간적으 로 떨어져 있는 사람들 간의 차이를 인식하고 이를 줄일 수 있도록 다양한 기술 을 도입 체감 및 창작 공간 (Creative Culture Space)는 실감형 상호작용 인터페이스 및 콘텐츠 지능화 기술 개발을 통해 문화 콘텐츠의 개인화된 체험을 가능하게 하 고, 사용자가 체험한 내용을 바탕으로 문화 콘텐츠를 창작하며, 타인과 공유함으 로써 새로운 문화 창출에 기여하는 것을 목표 지능형 정보 공간에서의 모바일 증강 현실 기반 환경 제어, u-콘텐츠의 개인 화, 선택적 공유 및 협업의 개념을 포함하는 맥락 인식 모바일 증강 현실 (Context-aware Mobile AR) 시스템을 제안함 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라의 발전으로 눈에 보이지 않는 컴퓨팅 리소스들로부 터 획득되는 환경 및 개인의 맥락정보와 u-콘텐츠 활용의 용이성이 증가 사용자들이 눈에 보이지 않는 수많은 스마트 오브젝트들을 인지하기가 어려우 며, 인터페이스의 복잡성으로 인하여 스마트 오브젝트들을 제어하는 것 역시 쉽 지 않음 다양한 u-콘텐츠의 획일적인 증강은 사용자에게 혼란만을 가중시키는 문제를 유발 따라서 제안된 시스템은 맥락 인지 기술과 모바일 증강 현실 기술을 접목하여 개인화된 스마트 오브젝트 컨트롤과 개인화된 u-콘텐츠의 증강 및 선택적인 공 유를 가능하게 하고자 함 특징

305 향후 연구계획 기존의 출판기술을 그대로 유지하면서 디지털 콘텐츠를 활용할 수 있는 3세대 전자책인 디지로그 북 (Digilog Book) 개발을 목표 디지로그 북은 아날로그 책 (감성)과 디지털 콘텐츠 (체감)의 장점을 통합함으 로써 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느낄 수 있음

306 카이스트, 디지털스토리텔링&인지 연구소(DiSC Lab) 연구주제 연구책임자 일반현황 요약 특징 문화 예술 감상자의 뇌 영상/인지과학 연구를 통한 디지털 환경에서 미적 경험 형성 연구 정재승(카이스트 CT대학원 교수) 신경미학(Neuroaesthetics)을 바탕으로 예술의 본질적 정의와 인간이 예술을 탄생시키고 추구하게 된 이유를 연구 인간의 인지적 토대에 대한 이해 없이 예술의 본질과 탄생을 이해하기 어려움 예술을 창작하고 감상하는 인간 뇌의 인지적 토대를 소개하고, 음악, 미술, 이 야기를 중심으로 예술이 인지적으로 어떻게 구성되며 작품 속에서 어떻게 표현되 고 있는지 연구 예술품에 대한 인지는 가장 최근에 들어 연구가 이루어지고 있으며 색, 형, 기 울기 등, 회화의 조형적 요소와 이를 바탕으로 생성되는 미의 인지에 관한 연구 가 이루어지고 있음 작품의 색과 형 등의 회화 요소를 알아보았다고 하여 작품을 온전히 인지한 것 이라 볼 수는 없음 시각정보를 바탕으로 이루어지는 미추( 美 醜 )에 대한 판단과 그에 수반되는 감 정적 반응을 포함하는 좀 더 종합적인 차원의 인지과정이 미학적 인지에 포함됨 인지에 대한 연구 중 최근 연구 경향은 뇌 영상 연구이며, 특히 시각 자극 대 상 이미지에 대한 아름다움을 인지하는데 left Prefrontal dorsolateral cortex (l-pdc)영역이 주요한 관련이 있는 것으로 볼만한 증거를 제시하고 있음 시각자극에 대한 아름다움과 추함에 대한 판단에 orbitofrontal cortex가 미적 인지를 mortor cortex가 추함에 대해 높은 상관관계를 보임으로써 이 영역들 또 한 아름다움에 대한 인지와 관련이 있다고 보임 예술의 본질은 예술철학이 어떻게 인지 되고 예술 철학과 작품과 얼마나 타당 성 있게 어우러지는가에 대한 감정적 인정 행위에 있음 현대미학의 예술에 대한 본질을 가정하기 위해서는 감상자에게 예술이 어떻게 인지되는가가 중요해 졌으나 인지과학에서 출발한 신경미학(Neuroaesthetics)은 기본적으로 회화에 의한 미학적 경험은 시각적인 경험에 국한 되는 것으로 가정 하고 있음(아직 언어적 경험에 대한 실험과 증명은 본격적으로 이뤄지지 않음) 인간에게 있어 예술의 감상과 이해는 고차원적이고 다양한 인지과정을 바탕으 로 하기에 예술에 대한 인지신경과학적 연구가 궁극적으로 뇌에 대한 이해의 범 위 확장을 가져올 것으로 예상함 시각적 경험(인지과정) 양상을 분석하기 위해서 실험에서 쓰일 8점의 현대회화 작품을 선정함 선정된 작품에 대한 다음과 같은 사전 지식을 제공하고 작품을 감상한 후 그것 에 대한 개인적 선호도와 느낌을 진술하도록 함 -작가명 -작품명과 제작 년도 -그린 방식 -작가의 이력 -작가가 작품에 대해 남긴 말, 글 -평론가의 평, 감상 시 유의점 -작품의 과거 전시 경력 -작품의 최근 경매가 각 작품에 대한 미적 선호에 대한 응답을 파악하기 위해서 높은 선호를 보이는 작품에 대한 형용사 분포를 조사함

307 미학적 선호에 관한 인지과정을 이해하고자 fmri환경에서 회화 작품을 감상하 는 감상자의 뇌활동 영상을 촬영함 이 실험은 일반적인 다수의 경향을 알아보고자 진행한 회화 작품에 대한 시각 적 경험 실험과 같은 실험 과정을 반복하되 촬영된 뇌 영상 이미지의 활성/비활 성 정도와 실제 피실험자들이 응답한 미학적 선호 변화 추이를 비교함으로써 미 학적 선호를 담당하는 뇌 영역이 존재하는지, 동일대상에 대해 미학적 선호 정도 는 변화하는 것에 따라 실제 우리의 뇌 또한 인지과학적으로도 활성/비활성의 정 도의 차이를 보이는지, 비시각적인 자극인 정보로 인한 미학적 선호도 증가는 시 각적 자극을 통해 생성된 미학적 선호와 다른 인지과정을 거치는지를 조사하기 위함 fmri데이터 분석 결과 정보의 제공 후 미학적 선호 정도에 상관관계를 보이는 것으로 드러남 이를 바탕으로 현재의 미술관 전시방식으로 현대 회화를 감상하는 감상자는 추 상적인 표현 등, 작품의 제목에 공감하지 못하는 경우 제공되는 정보만으로 미학 적 만족감을 얻기가 힘들다는 것을 예상할 수 있음 예술 철학과 관련된 정보가 미학적 선호 변화에 가장 큰 영향을 미치며 이에 대해서는 정보의 공감정도에 따라 좌우 된다는 점을 밝힘 정보의 제공에 따라 작품 감상 시 유의미한 뇌의 활성화 정도의 차이가 있음이 드러났음 향후 연구계획 이야기가 가지고 있는 디지털 커뮤니티의 기능에 관한 연구 인지에 관하여 뇌과학을 응용하거나 복잡계 네트워크를 소설의 해석에 응용하 는 등의 연구 감상자가 어떠한 인지과정을 거쳐서 예술작품을 감상하는지를 이해하고, 이를 바탕으로 미술전이나 음악공연 등을 콘텐츠의 소비자를 중심으로 설계하는 연구 문화예술 향유와 관련하여 Neurocommunication 분야에서 인지과정 자극이 어 떠한 영향을 미치는지를 연구

308 중앙대, CT연구소 연구주제 연구책임자 일반현황 요약 특징 감성기반 스토리보드 시뮬레이션 시스템 채영호(중앙대 첨단영상대학원 영상공학과 교수) 중앙대 문화콘텐츠 기술연구소 등에서 감성기반 스토리 보드 및 렌더링 엔진 등을 개발 하고 있음 - 문화콘텐츠기술(CT)개발지원사업으로 추진 중 미국 : AFI, MIT Media Lab 등을 통해 관련 연구개발 활성화 EU : 영국의 3C Research, 독일의 ZKM, 프랑스의 IRCAM을 중심으로 관련 연구개발 활성화 일본 : DMC 등 국가지원 하에 연구개발 활성화 영화의 기획단계인 스토리보드 작성을 실제 영화의 장면과 흡사하게 감독의 의 도에 맞게 3차원 가상모의영상으로 기획해 볼 수 있도록 하는 기술연구 단순화된 도형과 선의 표현이지만 마치 최종 완성된 애니메이션처럼 연출해낼 수 있어 제작진과 충분하게 의견전달과 조절이 이뤄지지 못해 생기는 시행착오를 줄일 수 있음 애니메이션제작 외에도 관리자와 사용자가 직접 의견조정을 해야 완성되는 3차 원 커뮤니티사이트나 디지털 신도시구축 등에서도 적용될 수 있어 활용가치 상당 히 큼 정지이미지로 표현되는 스토리보드상의 각각의 장면을 간단한 3D시뮬레이션으 로 표현가능. 스토리보드 단계에서 간단한 도형과 선으로 움직이는 영상으로 표 현해 주는 스토리보드 시뮬레이션 시스템 은 어떠한 장면 중 감독과 제작진간에 생길 수 있는 상상의 차이를 감소시킴 이런 영상 제작 툴에 인간 감성까지도 연결시켜, 뇌파와 심전도 등으로 측정된 감정변화 데이터를 바탕으로 애니메이션 캐릭터의 감정에 따라 전체영상의 선이 나 색채, 명암은 물론 캐릭터의 표정까지 스토리보드 단계에서 표현되도록 함 기술과 시스템을 활용해 작품을 제작하는 과정에서 얻어지는 시행착오를 연구 에 적용해 제작과정과 연구과정의 피드백에 어떻게 적용해 나갈 것인가가 문제이 며, 제작유형에 따른 다양한 종류를 소화해 낼 수 있어야 한다는 측면에서 상당 한 개발 기간 요함 감성기반의 시뮬레이션 시스템이 제작 전 기획단계인 스토리보드에서 이뤄질 수 있다는 것은 제작시간과 비용 등 엄청난 변화를 예고하며, 지금까지 제작 최 종단계에서만 가능했던 것이 기획단계에서 이뤄지기 때문에 그만큼 제작기간과 비용도 절감 사용자의 감정을 인식하여 스토리를 구성할 수 있게 되어 구매자로부터 많은 호응을 얻게 될 것이며, 이를 통해 게임, 교육용 콘텐츠, 인터넷 서비스 등 다양 한 분야에 본 연구에서 개발된 감정 엔진 을 적용함으로써 세계 시장에 새로운 영역을 추가할 수 있을 것으로 판단됨 독자적인 국내 비사실적 영상 콘텐츠 제작 기술의 확보는 영화 및 애니메이션, 게임 및 오락산업, 디지털 방송 등의 디지털 콘텐츠 관련 산업의 육성과 세계 일 류권 진입을 위한 기술적 기반 마련 향후 연구계획 중앙대 CT연구소는 연구와 개발로 계속 진화하는 감성기반 렌더링기술과 스토 리보드 시뮬레이션 시스템으로 애니메이션과 미디어아트 작품들을 제작할 예정 기술과 시스템을 활용해 작품을 제작하는 과정에서 얻어지는 시행착오를 연구 에 적용해 제작과정과 연구과정의 피드백을 창출할 계획

309 2.2. 국외 현황 주요 현황 연구소명 최근연구개발활동 주요연구개발분야 소속기관 The Center for Biological and Computational Learning A Biologically Inspired System for Action Recognition Investigation Top-down Influences in Human Visual Processing Investigating Shape Representation in Intermediate Areas of Visual Cortex Detection and Recognition of Objects in Visual Cortex Object and Action Recognition in Time Sequences of Images MIT The Center for the Neural Basis of Cognition The interactive nature of perceptual processing in early visual areas Functional brain imaging to explore the neural basis of working memory Investigate the neural basis of perceptual stability Characterization of Neural Circuits Diseases/Disorders Learning/Memory Spatial Cognition / Attention Sensation /Perception Carnegie Mellon Univ Intelligent Systems Program Natural Language Processing and Information Retrieval Intelligent Tutoring Systems and Educational Technology Machine Learning and Decision Making Intelligent Tutoring Systems Adaptive Web-Based Systems Medical Decision Making Machine Learning Image Information Systems Natural language processing Univ. of Pittsburgh Cognitive Science Program 4D Cities: Spatio-Temporal Reconstruction for Images Case-based reasoning Mental models Design cognition Human-computer interaction Interactive narratives Educational technology Georgia Tech The Rutgers Center for Cognitive Science The nature of the cognitive processor(architecture of the mind) Investigations of language competence and language use Knowledge-acquisition/ learning/representation The process of perception both human and machine Rutgers Univ The Center for Complex Systems Computation and Neural Systems Program The spatio-temporal dynamics of activity in the brain Coordination: Neural, Behavioral and Social Dynamics Revealing Network Neural Mechanism of Adaptive Social Behavior Multiple Forms of Valuation in the Human Brain Generic Reinforcement Learning Agents Connectivity of the Primate Brain from Magnetic Resonance Imaging Computational Life Sciences Behavioral Neuroscience Music Dynamics Human Brain and Behavior Neurophysiology Vision/Audition/ Olfaction Learning and Computation Decision/Behavior Artificial Systems/ Robotics Florida Atlantic Univ California Institute of Technology

310 The Institute of Cognitive Studies Learning Complex Motor Tasks Metaphors in Language and Thought Neuropsychological Studies of Mind and Brain Cognitive Neuroscience of Memory and Cognition Perception and Attention Memory and Thought Language and Conceptual Systems The Neural Theory of Language and Thought UC Berkeley The Center for Cognitive Science Institute of Cognitive Neuroscience Center for the Study of Language and Information Center for Cognitive Science The Cognitive Science Laboratory Human Factors and Applied Cognition Program MRC Cognition and Brain Sciences Unit Human Cognitive and Brain Science The cognitive foundations of musical behaviors Representational schemes and computational Mechanisms for computing objects and scenes captured in visual signals Autonomic bodily responses Electroencephalography Functional magnetic resonance imaging (fmri) Retinotopic mapping Spatial processing in a controlled manner The Computational Metaphysics Project Dynamic Logic and Information Flow Head-Driven Phrase Structure Grammar Spatial Thought and Language The Discourse and Narrative Research Semantic Network Processing System Research The Cognitive Neurosciences/Neurolinguistics Research Anomalous Anticipatory Skin Conductance Response to Acoustic Stimuli The Correlation of the Gradient of Shannon Entropy and Anomalous Cognition Explicit memory for rejected distractors in visual search. Visual Cognition Aging and repetition priming for targets and distracters in a working memory task. Considering the junction model of lexical processing Delegation interfaces for human supervision of multiple unmanned vehicles Basic and clinical research in attention, consciousness and cognitive control Exploring the relationship between emotion, cognition and mental health Anatomical Analysis of the Organization of the Human and Non-Human Primate Brain Modelling of dynamic perception and action Music Cognition Image Understanding Human Language Processing Eye Tracking The human mind and brain Health and disease Multisensory Computational Modelling Action, Information, and Cognition Business Applications of Situation Theory Grammatical Complexity Lexical Acquisition in Language Development Computational Psycholinguistics Ontology Research Semantic Typology Schema of a Typical Anomalous Cognition Protocol Analysis of Anomalous Cognition Data Operational Anomalous Cognition Human Perception and Performance Event-related brain potentials in neuroergonomics Aging, memory, and visual search Human-automation interaction Attention Emotion Speech and language Memory and perception Methods research and infrastructure Neuropsychology Cognitive Neurology Social Neuroscience Ohio State Univ University College London Stanford Univ SUNY Buffalo Lab. for Fundamental Research George Mason Univ Univ. of Cambridge Max Planck Institute

311 Georgia Tech, Cognitive Science Program 연구소명 소속기관 연구주제 Cognitive Science Program Georgia Tech INTERACTIVE TOOLKIT FOR ENGINEERING EDUCATION (InTEL) InTEL은 공학 모델을 가르치거나 배우기 위해 개발된 인터랙티브하게 조작가 능한 교육용 소프트웨어이자 모델 특히 InTEL을 통해 정역학(Statics)의 다양한 모델들이 어떤 방식으로 설계되 고 운용되는지 이해할 수 있음 공학적 문제 해결을 위한 과정 도출에 있어서 자유로운 신체 그림들의 움직임 원리를 통해서 학생들은 보다 창조적인 문제해결 능력과 해결 원리를 개발하고 이해할 수 있음 대부분의 학생들은 정역학을 공부할 때 기계적으로 문제를 해결할 뿐 주어진 조건의 상황과 원리를 이해하지 못하고 수학 방정식에 기대어서 문제를 해결하 려는 성향이 강함 InTEL은 학생들이 실제 세계 속에서 흔히 접할 수 있는 역학적 상황을 통해 서 맥락적으로 문제를 해결할 수 있도록 유도해줌 연구내용 이러한 목적을 달성하기 위해서 InTEL은 2D와 3D 그림과 도표를 활용해서 실제 세계에서 흔히 발견할 수 있는 일상적인 상황을 통해 정역학을 배우고 가 르칠 수 있도록 지원해주는 컴퓨터 기반 조작가능한 모델링 소프트웨어 InTEL 소프트웨어를 통한다면 추상적인 개념과 원리를 문맥적으로 이해하고 응용개발을 할 수 있음 학생들이 조작하여 상호작용을 일으키는 다양한 모델링을 통해서 공학적 추론 능력과 문제해결능력을 활성화시킬 수 있음

312 Univ. of Pittsburgh & Carnegie-Mellon University, Center for the Neural Basis of Cognition(CNBC) 연구소명 소속기관 연구주제 연구내용 Center for the Neural Basis of Cognition(CNBC) Univ. of Pittsburgh & Carnegie-Mellon University Natural Language Processing and Information Retrieval 신경과학은 개별적인 뉴런의 기능이 어떤 식으로 정보를 처리하고 정보에 적 응하며, 정보를 소통하는지에 대해서 연구함 CNBC는 신경활동들이 인간의 사고를 어떤 식으로 만들어 내는지 다양한 학 제간 연구를 통해서 규명하고자 함 이러한 문제 해결의 실마리는 인간 뇌의 구조를 연구함으로써 찾을 수 있음 최첨단 기술을 통해서 인간의 뇌와 다른 동물들의 뇌를 비교 해부 분석함 자기공명과 이미지 양상을 통해서 살아 있는 인간과 동물들의 뇌 구조와 기능 을 조사함 인지처리를 실질적으로 담당하는 뇌세포의 작동방식을 해명하기 위해서 CNBC의 연구자들은 동물들의 신경 활동을 사회심리학적 관점에서 조사함 인지 분석은 자극과 감각의 상호작용을 어떤 대상에 대한 흥미, 얼굴 표정을 통해서 드러나는 감정적 대응 양상 등을 통해서 연구함 정상적인 두뇌와 특별한 상처를 겪은 두뇌의 인지 기능 양상의 차이점을 인지 심리학과 신경정신분석학적 방식으로 비교하여 인지 기능의 양상을 연구 뇌 구조 속에서 발생하는 신경전달물질의 상호작용 현상과 인지의 기초가 되 는 신경체계를 계산적 모델을 이용하여 조사함 인지기능을 담당하는 두뇌의 상처나 질병을 조사하여 인지 신경의 근본구조를 해명 기초 감각, 이성과 언어적 이해와 관련된 기능과 같은 인지 기능의 구체적인 역할과 범주를 조사 정상적인 뇌의 구조, 기능, 발달 양상과 비정상적인 경우를 MRI(Magnetic Resonance Imaging)와 PET(Positron Emission Tomography)를 통해서 비교 하여 뇌의 역기능이 발생하는 지점을 조사, 신경과학적으로 인지방해와 교정방 안을 연구 <뉴런의 정보전달 처리 과정> <MRI와 PET를 통해 뇌의 인지 반응 촬영> <정상적인/비정상적인 뇌의 시각적 인지 양상>

313 UC Berkeley, The Institute of Cognitive Studies 연구소명 소속기관 연구주제 연구내용 The Institute of Cognitive Studies UC Berkeley The Neural Theory of Language and Thought 인간의 마음은 신체화 되어 있다는 것이 인지신경이론의 중심적 관점 대다수 물질과 독립적인 의식을 상정하거나 몸과 상관없는 정신 고유의 논리 를 주장하는 견해는 인지적인 착각 인간의 개념 체계는 대부분 지각(시각, 청각, 미각, 촉각 등)과 근육운동 체계 에 근거하고 있기에 몸을 떠난 정신이나 마음은 존재할 수 없음 색깔만 놓고 보면 특정 색깔은 고유의 색깔이 아니라 그것을 우리가 왜 어떻 게 그와 같은 색깔로 인식하는 지에 달린 문제임 인간의 시각에 있는 색깔을 지각하는 원추세포의 작동 때문이기에 원추 세포 가 반사된 물질을 포착하여 색을 표현하는 것이므로 우리 몸 밖의 객관적인 세 계에 있는 사물의 색깔은 그 사물의 본성이 아니고 색깔은 바로 우리가 명명한 색깔일 뿐임 인류는 인류 자신의 감각운동 체계에 따라 다만 객관적 세계를 구성할 뿐이 기에 인간의 마음은 때때로 인간의 감각운동 체계를 뛰어 넘기도 하지만 보다 철저히 그 감각운동 체계 내에서 사물을 이해하려고 하는 존재임 신체화 된 마음에 따라 인간은 가장 기초적인 은유 체계를 지각과 영상, 근 육 운동을 통해 확보하고, 그러한 기초적인 은유 체계를 통해 획득한 개념을 기본층위 개념이라 함 기본 층위 개념은 보다 추상적인 개념들을 이해하는데 중요한 요소가 됨 특히 공간 관계 개념이 추상적인 개념에 있어서 가장 기본적인 개념 보다 추상적인 개념들, 시간, 마음, 자아, 도덕성 등은 모두 은유로 구조화된 것임 모든 개념이 은유적이기에 인간의 인지 사고 능력과 행위는 이성적이고 합리 적인 방식으로 작동한다고 볼 수 없음 인지언어학 연구는 인간 두뇌의 인지행위와 반응이 이성과 논리로 제어되고 통제되는 사고행위가 아니라, 개념의 추상화(은유화)를 통해서 나타나는 행위임 을 밝히고자 함 <UC 버클리 인지&뇌 과학 연구소의 연구 분야> - 특히 조지 레이코프의 <인지언어학> 분야가 유명함

314 3. 스토리텔링 활성화를 위한 인지과학적 분석방법 R&D 지원 부분 3.1. 지능형 e러닝 기술 연구 필요와 목적 정보기술의 급격한 발달, 개인과 기업의 지적 경쟁력 욕구의 증진, 교육 패러다 임의 혁신 등 지식기반서비스 산업인 이러닝 산업의 고부가가치화 절실하게 필요함 이러닝 기반기술은 정보기술, 교육, 심리학, 인지과학 등이 강하게 결합되어 있 는 다학제적 기술개발을 통해서 통합적으로 연구 개발되는 분야 최근 선진국은 다학제적 대규모의 교육정보기술개발사업을 통해 이러닝 산업 고 부가가치화를 위한 원천기술 연구개발을 진행 중 우리나라는 이러닝 인프라 선도 기술과 지능형 학습지원 선도기술 병행발전을 통하여 고부가가치 경쟁력을 높임 학습자 학습과정과 개인 특성을 반영한 지능형 이러닝 기술은 차세대 이러닝의 고부가가치화를 이룰 미래지향적 신기술 인지서사학적 방법론과 스토리텔링 기술의 결합으로 온톨로지 기반 객체지향적 교육 소프트웨어 개발이 지능형 이러닝 기술의 연구 핵심

315 연구 현황 국외 연구(소)명 소속기관 LearnLab - Pittsburgh Science of Learning Center (PSLC) Carnegie Mellon University & University of Pittsburgh Intelligent e-learning - 학습 상황과 그 문맥에 따라 도움을 제공하고 적절한 힌트를 제공 - 대화를 통한 학습 등 Multi-modal을 통한 지능형학습시스템 연구 - 학습 추론 과정 및 학습 절차에 관련한 연구 A Human-like Tutor - 지속적인 대화를 통해 학생들의 질문에 대답하고 관련된 예제 제시 - 학습상황에 따른 적절한 피드백 제공 - 다양한 교수전략 저장 및 제공 Dialog-based Explanation Tutoring System - 설명을 통한 학습을 통해 자기 주도적 학습으로 유도 연구분야 Robust Learning - Coordinative Learning: 시간, 방법, 동기에 따라 학생들이 다양한 학습과 표현을 돕는 것으로 자기 주도 학습을 유도하며 선생님과의 피드백 제공 - Interactive Communications: Robust Learning을 증진시키기 위해 시간, 방법, 동기에 따라 사람이나 컴퓨터 사이에 발생하는 학습 대 화를 연구 - Refinement and Fluency: 학습자들이 의사 결정을 함에 있어서 주 어진 상황과 그들의 행동의 일반적인 관계를 연구하고, 이러한 관계 에 대한 피드백을 줌으로써 더욱 뛰어난 Robust Learning에 기여하 는가를 연구 National Resource for Learning Research - 온라인 수업, 실험, 그리고 통합 컴퓨터 모델을 위한 작성 툴 제공 - 온라인 학습 실험을 할 수 있도록 지원 - 전체 수업에 대해 알맞은 데이터 제공 - 수치해석을 위한 데이터 분석 소프트웨어와 코딩을 위한 반자동 툴 제공

316 연구(소)명 소속기관 Visual Language and Visual Learning Gallaudet University Visual Language 개발 - 언어 습득의 분야의 표준 문서 제정 - 연구자, 부모, 교육자등을 위한 벤치마킹 제공 Literacy Development - 교육자와 학습자에게 지식 습득을 도와주는 다양한 중요 컴포넌트 조사 - 교육자와 학습자의 역할 평가 연구분야 Inter-language and Inter-modal mapping Research-to-Practice integration Diversity in Education and Research Computational/Technology and human subjects infrastructure Develop/Improve Ethical/Scientific Standards for Video Research Diversity in Education and Research Establish Procedures for Conducting Video Classroom Research Select, Develop, Enhance, and Validate Common Measures of ASL Cognitive Neuroscience Strand Projects 연구(소)명 소속기관 Spatial Intelligence and Learning Center (SILC) Temple Univ, Northwestern Univ, Univ. of Chicago, Univ. of Pennsylvania, and Chicago Public Schools Foundational Cognitive Processes - 학습자가 공간 정보를 표현하는 능력을 향상 시킬 수 있는 방법에 대한 연구와 공간 기호 변형 과정을 연구 Symbolic Systems - 지도, 다이어그램 등과 같은 시각적 도구의 외부 표현이 공간을 표현 하는 것과 검증하는 것에 어떤 영향을 주는지에 대한 연구 Spatial Thinking in Education - 교육에서 공간 사고 능력 배양 및 공간 인식을 위한 기술 연구 연구분야 CogSketch - 스케치를 통한 이해 시스템으로써, 공간 교육에서의 조사 뿐 아니라 스케치 기반의 교육 시스템을 위한 플랫폼을 제공 Spatial Assessment Battery - 공간 지각 능력에 대한 표준화된 평가 도구를 개발 Analysis of Gesture - 제스처 인식 및 분석과 패턴 파악/인지를 통한 적용 연구 Analogy and Similarity in Spatial Domains - 공간 데이터 분석 및 유사도 연구와 적용

317 연구(소)명 소속기관 연구분야 A Center for Learning in Education, Science, and Technology Boston University Learning in Visual Perception and Recognition: Laminar Cortical Dynamics of Adaptive Behavior - 사건과 물체를 시각적으로 인식하고 보는 것으로 뇌가 어떻게 학습 하는지, 모델과 실험을 연구 Learning in Audition, Speech, and Language - 언어의 이해와 말하기 듣기를 뇌가 어떻게 학습을 하는지 연구 Learning in Cognitive-Emotional Interactions and Planned Sequential Behaviors - Cognitive&Emotional의 상호작용을 통한 계획과 규칙의 표현 연구 Learning and Episodic Memory: Encoding and Retrieval - 개인적인 경험이나, Episodes을 기억하기 위해서 어떻게 학습적인 경향을 하는지 이해하기 위해 연구 Learning in Concept Formation and Rule Discovery - 수학적인 능력에 기반한 숫자적인 개념을 구성하기 위한 두뇌의 학 습 발견 및 모델 연구 Learning in Attentive Recognition and Neuromorphic Technology - 앞서 설명한 다섯 가지 연구 주제에 대한 기술적인 응용/사용을 지 원 및 오픈소스 제공 연구(소)명 소속기관 MIT Media Lab Massachusetts Institute of Technology Emotion Recognition Tools and Technologies - Armchairs with Tekscan Sensors: 학습자의 자세로부터 감정상태 파악 - Expression Glasses: 얼굴표정인식을 통한 관심정도, 만족감, 혼동 상태 등 파악 - Pressure Mouse: 학습자 좌절감과 관련된 감정상태 진단 기능 연구분야 Computational Models and Learning System by Machine Learning - 인지적, 감정적 메카니즘을 통한 컴퓨터 모델링 및 학습 시스템 개발 에 관한 연구 - Curious Robot: 학습자의 감정상태를 파악하여 학습 프로세스에 반 영, 지속적인 동기와 집중을 가지고 학습을 안내하는 역할을 가진 로봇 개발연구 - Teachable Interactive Character: 자기 주도적 학습을 위하여 학습 자가 컴퓨터 애완동물에게 학습내용을 가르치는 선생님의 역할이 가 능하도록 함으로써 학습 동기 및 학습 효과 증진 - Learning Companion: 학습자의 감정상태를 이해하고 동정하며 또한 학습자와 비슷한 감정상태로 학습을 도와주고 협력해주는 친구 개발 연구

318 국내 연구(소)명 소속기관 Creative Design & Intelligent Tutoring System(CREDITS) Research Center 성균관대학교 주요 연구 분야는 설계학습 및 창의적 설계 추론 분야이며, 지능형교 육시스템 관련 연구는 약 30%를 차지함. 교수전략을 제공하는 기능을 온톨로지기반 규칙시스템을 통하여 구현 학습자 개개인의 학습 스타일에 최적화된 학습 컨텐츠와 인터페이스 의 제공 연구 학습자의 동기 상태를 추론 및 진단하여 효과적인 학습 진행이 가능 한 지적교육시스템 개발 연구분야 Integration of ITS Modules - 온톨로지 기반 지적교육시스템 모듈별 특성을 고려한 연구/개발 - 모듈별 종합적 연계를 통한 통합 지적교육시스템의 연구 Educational Data Mining Framework - e-learning 등 컴퓨터기반 학습 환경에서, 학습자와 시스템, 학습자 와 학습자, 학습자와 교수자 등 수많은 상호작용을 수행 - 이 내용이 기록, 보관 분석 가능하여, 학습진행 상황, 학습자 성향, 학습자 감정상태 등 다양한 정보로의 추출이 가능함 - 다양한 마이닝 방법과 대상 정보 및 데이터의 연계를 통해, 효율적인 데이터마이닝 체계 연구 - 데이터중 이상치의 적절한 선별분류 기능 등의 기능의 병행연구개발 Interaction Modeling - 학습과정에서 학습자 자신, 동료학습자, 교수자, 도우미, 그리고 지적 교육시스템과의 상호작용을 통한 학습 연구 및 지식 축적 방법 - 협력학습 환경을 통한 효율적 학습을 위해, 다양한 관점의 온톨로지 기반 상호작용 모델링 연구

319 연구(소)명 소속기관 연구분야 객체기반의 지능형 학습관리를 위한 차세대 e러닝 통합기술개발 정보통신산업진흥원 이러닝 솔루션분야 기술 선도국 진입을 위한 차세대 기술개발 LMS를 포함하여 KMS, ERP 등 종합적인 지식관리 및 활용방법 제 공을 통한 기업의 생산성 제고의 기반 확보 2D/3D 기반 분산형 LMS - 게임과 학습의 접목기술 및 학습자원 공유기술 개발 - 시스템의 자동진단 및 복구 등 원격관리기술 개발 역량모델 기반의 지능형 성과관리시스템 - 표준역량관리 및 성과관리기술 개발 - 인/적성 관리기술 및 Topic Map을 적용한 외부자원 활용기술 개발 기간계 정보시스템과 상호연계를 위한 에이전트 - 기간계시스템의 학습활용을 위한 표준규격 및 Agent개발 - Agent 간 통신, 분산 스케줄링, 자동진단 및 복구 등을 위한 Multi-Agent 통합관리기술 개발 사용자 모델 기반의 지응형 학습/업무 지원 시스템 - SCORM 2004를 지원하는 학습관리시스템 및 활용기술 개발 - 교수설계를위한 환경 및 웹기반 Authoring Tool 개발 시맨틱메타데이터 기반 지능형 콘텐츠 공유시스템 - 학습관련 Ontology 구축 및 관련기술 연구 - Semantic Web을 활용한 콘텐츠 검색모듈 개발 연구(소)명 소속기관 연구분야 e-learning 분산 서비스 플랫폼 기술개발 중앙대학교 MAF 기반 e-learning 멀티미디어 프레임워크 S/W개발 오디오/이미지/텍스트 Presentation MAF 기술개발 Metadata 기반 단말 비디오 재생 기술개발 교육 컨텐츠 특화 MAF 통합교육 System 구조설계 분산 스트리밍 서버/클라이언트 기술 및 컨텐츠 보호기술 개발 P2P 기반 스트리밍 기술의 상용화 실현 분산 서비스 환경에서의 컨텐츠 보호 기술 개발 컨텐츠 공격요소에 대함 보안기술 개발. 전송 데이터 암호화, 추가적 인 DRM 지원, URL암호화, 캐싱 데이터 암호화 등 3D engine 및 3D 컨텐츠 저작도구 개발 경량화 3D Engine 개발 3D e-learning 컨텐츠 저작도구 개발 DCP 프레임워크 S/W 통합 개발 Digital Item parser 및 Processing engine 개발 Digital Item Player 통합 구현 개인 단위에서의 컨텐츠 제작 및 거래를 가능케 함으로서 능동적인 디지털 컨텐츠 운용 환경 조성 멀티미디어 컨텐츠의 형식, 구성 및 처리에 대한 표준기술제공 컨텐츠 관리기술 확보를 통한 정보 인프라의 활성화 Grid 전송방식 및 구현기술의 확보를 통한 차세대 전송기술의 선점 3D 핵심기술의 다양한 모바일 콘텐츠 산업에 기반기술로 활용

320 연구내용 전체 개요 주요 기술 주요 특징 관련 기술 학습자 특성 파악 기술 (Learner Modeling Technology) 지능형 학습 지원 기술 (Intelligent Tutoring) 학습 시멘틱 기술 (Semantic Technology for Learning) 지능형 이러닝 서비스 기반 기술 (e-learning Service Enabling Technology) 지능형 이러닝 서비스 기술 (e-leaning Service Technology) 학습자의 학습특성에 적 절히 대응하여 보다 높은 학습효과를 얻기 위해서 학습자를 이해하기 위한 기술 파악된 학습자의 특성을 바탕으로 학습자에 적합 한 학습이 이루어지기 위 해서 다양한 교수방법을 생성하고 학습자를 평가 할 수 있도록 하는 기술 학습자의 학습 중 발생하 는 많은 양의 데이터를 저장, 처리하여 필요한 정보를 얻어낼 수 있기 위한 기술 이러닝 관련 여러 기반 기술을 하나로 묶어서 이 러닝 서비스의 개발을 하 는데 필요한 시스템 기술 최종적인 이러닝 서비스 가 목표하는 형식과 목적 하에 다양한 기술을 집적 해 개발하고자 하는 바를 구성하는데 필요한 기술 학습자 모델(Leaner Model) 감정 및 동기 진단 기술 (Emotion & Motivation Diagnosis) 교수 및 학습전략 기술 (Teaching & Learning Strategies) 학습 평가 기술 (Learning Assessment) 학습자 적응형 학습 지원 기술 (Adaptation Learning Supported) 상황인식(Context Awareness) 온톨로지 기반 지능형 지식 추론 기술(Ontology-based Intelligent Knowledge Reasoning) 교육 데이터 마이닝 기술 (Educational Data Mining) 컨텐츠 적응화 및 제공 기술 (Content Adaptation and Delivery) 학습 관리 시스템 기술 (Learning Management System) 아키텍처 프레임 워크 기술 (Architecture/Framework) 학습자 시스템 상호작용 기술 (Human-Computer Interface) 지능형 협력 학습 기술 (Intelligent Collaboration) 개인화 학습 커뮤니티 기술 (Personalized Learning Community) 자기 주도 학습 기술 (Self-Directed Learning)

321 세부 내용 (1) 학습자 특성 파악 기술(Learner Modeling Technology) 학습자 모델(Leaner Model) - 학습자 모델 정보는 학습자의 정보에 대한 다양한 요소를 포함하고 있으며 정적 정보와 동적 정보를 파악할 수 있는 기술로 나뉨 - 학습자 모델을 위한 정적 정보에는 나이, 성별 등과 같은 기본 정보에서부터 선 호도, 인지 성향, 학습 성향, 지능, 특성 등의 정보들이 포함되며 정적 정보를 획득 하고 분석하기 위한 기술 - 학습자 모델을 위한 동적 정보에는 학습 환경에서 수집된 학습자의 행위 데이터 와 학습자의 행위로부터 반응한 시스템의 데이터가 포함되며, 이 데이터는 가공되 어 학습자의 감정상태, 지식상태, 학습단계, 학습동기를 측정하고 추론하는데 사용 되고, 이를 지원하기 위한 기술 감정 및 동기 진단 기술(Emotion & Motivation Diagnosis) - 학습자의 심리 상태 및 감정 상태를 파악하여 이에 따라서 교수방법 및 학습 방 법의 변화를 통해 학습 경험의 질을 향상시키기 위한 기술 - 학습자 동기 상태 진단을 위해서는 이러닝 환경에 적용할 수 있는 적합한 동기 모델이 필요하며, 동기 모델의 세부 요소들을 추출하기 위해서는 사용자 인터페이 스 설계 및 진단을 위한 측정 방법에 대한 세부적인 연구 - 학습자의 동기 상태 진단에 따른 동기 향상과 학습 효과 증진을 위해서는 기존 학습 동기 이론 및 교수 설계 이론에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 교육 시스템 에 적용할 수 있는 동기 전략 개발 (2) 지능형 학습 지원 기술(Intelligent Tutoring) 교수 및 학습전략 기술(Teaching & Learning Strategies) - 이러닝 환경에서 적용 가능한 가장 적합한 교수전략 또는 학습 디자인을 위한 학 습 전략에 대한 연구 개발 - 효과적인 이러닝 교수학습 전략을 구현하기 위한 Authoring Tool 개발 기술 - 이러닝에서 학습 추론 과정 및 학습 절차와 관련한 다양한 교수학습 전략 및 학 습 도구 개발 - 학습자의 목표, 학습자의 시나리오, 개개인의 능력수준, 선호도에 따른 적응적 학 습 자료 및 학습 시스템 제공 - 이러닝 학습상황에서 학습자 요구사항에 따른 학습 시스템을 생성하는 기반 플랫 폼 개발 기술

322 학습 평가 기술(Assessment Strategies) - 이러닝 환경에서 학습자들이 성취해야 하는 학습 목표와 그 학습목표에 대한 평 가 기준, 평가 방법론 등에 대한 연구 필요 - 학습자 평가 정보 기술은 적응적이고 전략적인 학습 환경을 제공해 주기 위해 사 용되는 방법이며, 학습 컨텐츠에 종속적인 평가(지식기반 평가)와 독립적인 평가(능 력 및 경험 기반 평가)로 나뉨 - 컨텐츠에 종속적인 지식 기반의 학습자 평가에 의한 모델 생성 기술에서는 학습 자의 선언적 지식, 학습기술(Skill), 절차적 지식에 대한 평가 전략과 방법론, 기준 에 대한 연구 - 컨텐츠에 독립적인 능력 및 경험 기반의 학습자 평가에 의한 모델 생성 기술에서 는 학습자의 기억능력, 추론 능력, 학습 속도 평가에 대한 평가 방법과 평가 도구 개발 연구 학습자 중심 적응형 학습 지원 기술(Adaptation Learning Supported) - 메타인지는 학습자가 학습하면서 자신의 인지과정에 대한 개념을 형성하는 것으 로서, 이를 통해 효과적인 인지전략을 선택하고 통제하게 됨 - 자기 조절 학습에서 중요한 개념인 메타인지는 학습자 스스로의 통제와 관리에 의하여 어떤 학습에 몰입하고, 집중하며, 묻고, 비교하고, 대조하는 행동을 활용하는 학습을 가능하게 함 - 메타인지 전략에는 계획, 점검, 조절이 포함되며, 메타인지전략을 사용하는 것과 학업 성취도와는 높은 상관이 있으므로 학습자가 메타인지전략을 적절히 사용할 수 있도록 하는 이러닝 시스템 지원 기술 (3) 학습 시멘틱 기술(Semantic Technology for Learning) 상황인식(Context Awareness) - 다양한 학습 상황에 능동적으로 대처하기 위한 상황인지 기술로서, Ubiquitous Computing 기술의 발달로 학습 환경의 상황을 파악하여, 학습자의 상황에 적절한 학습 서비스를 시스템이 자율적으로 제공하기 위한 기술 - 상황 정보는 사용자가 상호 작용을 하는 시점에 이용할 수 있는 모든 정보로서 사람, 객체의 위치, 식별, 활동, 상태 등을 포함함 - 이를 지원하는 기술로는 상황의 획득과 접근, 상황인식 정보의 저장, 전송 및 실 행이 포함됨. 또한 상황 정보의 추상화를 위한 기술, 상황 정보를 해석 및 추론하는 기술 그리고 유사한 상황 정보를 수집하는 기술

323 온톨로지 기반 지능형 지식 추론 기술(Ontology-based Intelligent Knowledge Reasoning) - 학습시스템을 구축하고 운영하는데 필요한 지식을 축적하고 관리하기 위해서 필 요한 Ontology 구축과 구축된 Ontology의 운영 등 효율적이고 지능적인 지식관리 및 추론 기술 - 구축된 Ontology에서 지식의 체계화와 지식들 사이에 Semantic link를 구성하여 지능적인 지식 추론을 가능하게 하는 기술 - 다학제간(Interdisciplinary) Ontology 지원을 위한 응용 프로그램 개발과 이러닝 학습 환경에서 지식 추론을 하기 위한 방법론과 전략 개발 교육 데이터 마이닝 기술(Educational Data Mining) - 다량의 다양한 학습 데이터의 확보 및 인공지능을 이용한 체계적 분석을 통해, 교육관련 기초 연구의 새로운 전환을 가능하게 하는 기술 - 교육 데이터 마이닝 기법은 수집데이터에서 유효한 데이터를 선별하는 전처리, 신경망, 퍼지, 의사결정트리, 베이시안 네트워크 등을 이용한 마이닝 과정, 마지막으 로 분석 결과를 해석 및 표현하여 지식으로서의 역할을 수행함 - 학습자 모델의 신뢰도 향상을 위한 유효 데이터 검증 기술, 교육 데이터의 특성 에 따른 데이터 마이닝 방법 선택 기술, 분석 결과의 범용적 사용을 위한 표현 (Representation) 및 검증 기술이 필요 (4) 지능형 이러닝 서비스 기반 기술(e-Learning Service Enabling Technology) 컨텐츠 적응화 및 제공 기술(Content Adaptation and Delivery) - 학습자의 지식 상태, 학습 선호도, 학습 환경에 따른 적합한 학습 컨텐츠 제공 기술은 학습 효과를 증진시킴 - 문자, 그림, 음성, 동영상 등 학습에 사용되는 다양한 컨텐츠의 질적 향상은 학습 환경의 수준을 높여줌 - 학습 컨텐츠의 종류에 따른 자동화된 압축/재생/전송 기술과 학습자 장치(PDA, Phone, UMPC 등)에 따라 지능적인 서비스가 가능 학습 관리 시스템 기술(Learning Management System) - 학습자의 학습 상황 및 학습 활동을 모니터링하고 분석하여 학습 전달의 유효성 을 인지. 학습 전략을 세우는 기초자료로 사용됨 - 학습자의 선호도/개인화에 따른 학습 서비스와 교육적 이슈를 반영한 학습 전략 수립을 위한 도구로 사용 - 전사적 자원관리(ERP)나 지식관리시스템(KMS) 인사관리시스템과 연동하는 솔루 션으로 사용되어 비용을 적게 들이면서도 사내교육을 활성화 시킬 수 있음

324 아키텍처 프레임 워크 기술(Architecture / Framework) - 학습자 모델 모듈, 교수 전략 모듈, 컨텐츠 관리 모듈, 인터페이스 모듈 등 이러 닝 시스템 구축에 필요한 기능별 모듈화와 구조적 설계를 통한 코드의 재활용 및 개발의 효율성 추구 가능 - 서비스 확장, 축소 및 변경을 위한 시스템 작업이 용이하며, 새로운 이러닝 시스 템 환경 구축에도 사용 할 수 있는 기술을 제공 학습자 시스템 상호작용 기술(Human-Computer Interface) - 학습자에게 보다 현실적이고 지능적인 학습 환경을 제공하여 집중도 및 몰입감을 높이기 위한 증강현실(Augmented Reality)과 가상현실(Virtual Reality) 기술 - 멀티 모달 센서를 통해 음성, 필기체, 제스처 등을 통해서도 학습 활동이 가능하 고, 학습 컨텐츠 전달 및 피드백 방식에 있어서도 다양화가 가능함 - 학습자의 주의정도, 건강상태, 정서 상태 등을 파악하여 이에 맞는 학습 환경 조 성이 가능함 - 멀티 모달 인터페이스 구현 방법, 각종 패턴 인식 기술, 인간-컴퓨터 상호작용 기술에 대한 연구 (5) 지능형 이러닝 서비스 기술(e-Leaning Service Technology) 지능형 협력 학습 기술(Intelligent Collaboration) - 협동 학습에 효율적인 운영을 위해 학생들의 특성, 선호도를 파악하여 효과적으 로 협동 학습을 진행할 수 있도록 하는 기술 - 협동학습을 위한 그룹형성 모델링 및 협동학습 상황에서 적응적 학습을 지원하는 학습 전략과 컨텐츠 개발 기술 - 협동 학습을 지원하기 위한 학습자 모델링 및 지능형 이러닝 구조체계에 대한 연 구와 효과적인 협동 학습을 위한 학습 시스템 개발 기술 개인화 학습 커뮤니티 기술(Personalized Learning Community) - 개인의 상황에 따른 필요에 맞춤형 학습자-교수자, 학습자-학습자, 학습자-학습 정보/기기 간 상호작용 및 관련 정보를 제공하는 Learning Community 제공 기술 - 개별화된 적응적 학습 지원을 위한 학습자 모델링 및 학습전략에 관한 연구와 효 과적인 상호 작용을 가능하게 하는 전략 기술 - 이러닝 학습상황에서 개별화된 Learning Community 활용 전략과 활용 방법론 에 대한 기술 자기 주도 학습 기술(Self-Directed Learning) - 학습자 주도적으로 학습을 이끌면서 스스로 학습 동기를 가지고 자신의 상태를 파악하여 학습을 조율해 가는 이러닝환경에서 자기 주도 학습 지원 기술 - Open Learner Model, Coordinative Learning, Intelligent Feedbacks & Helps, Self-explanation 등의 연구

325 3.2. 영상물 창작 도구 연구 필요와 목적 엔터테인먼트 스토리텔링 생산을 위한 디지털스토리텔링 창작 툴 활성화 요구 문화기술(Culture Technology)의 핵심기술인 스토리텔링의 Computation을 위 한 솔루션 개발 필요 첨단 매체의 발달로 상호작용성, 공유, 현장성을 강화시키는 문화콘텐츠산업 활 성화를 위한 제작방법론 혁신 필요 문화콘텐츠의 OSMU화를 위해 원천소스의 가공, 변형, 전이 등 다양한 매체전 환, 콘텐츠 전환을 위한 제작 플랫폼 요구 멀티미디어 기술의 발달로 디지털 방식의 스토리텔링이 등장하여 컴퓨터, 게임, 웹 등 멀티미디어를 이용한 스토리 소통방식의 확대 미디어 영상물의 표준제작공정인 1기획개발 2제작준비 3제작 4후반작업에 이르는 일련의 공정에서 창작자의 아이디어를 구체화시키는 표현수단 개발 필요 최근 미디어 영상물의 경우 원천소스를 디지털로 생산하고, 디지털 방식으로 배 급, 상영하기 때문에 창작자의 아이디어를 표현해내는 매체 역시 디지털 방식의 창 작도구를 활용할 경우 미디어 영상물의 창작, 생산, 배급 모듈의 단일화가 필요

326 연구 현황 Brenda Laurel이 <컴퓨터는 극장이다>(Computers as Theatre, 1991) 개념을 처음 주장한 이후 인간과 컴퓨터가 상호작용을 통해 스토리를 생산하고 재현하는 디지털스토리텔링 개념이 제기됨 - 컴퓨터 극작가는 상호작용적인 스토리 시스템으로서 극작가처럼 활동하는 컴퓨터 소프트웨어를 말하며, 사용자의 행동에 반응하면서 새로운 플롯(plot)을 만들고, 사 용자는 과거처럼 수동적인 구경꾼이 아니라 드라마에 뛰어들어 다양한 캐릭터가 됨 - 캐릭터는 사용자의 말과 행동에 따라 극중에서 액션을 변화시켜 나가며, 상황에 맞는 적절한 행동을 결정하며, 드라마 속의 캐릭터들이 서로 접촉하고 대화를 나누 면서 줄거리를 만들어감 - 작가에 의해 만들어진 다양한 줄거리 중에서 사용자가 선택하는 상호작용과는 전 혀 다른 차원의 드라마를 말하며. 여기서는 드라마의 극중 캐릭터들끼리 서로 상호 작용하면서 스토리를 만들어가고, 사용자도 드라마에서 다른 캐릭터와의 상호작용 을 통해서 스토리를 만들어갈 수 있음 현재의 인공지능 및 인지과학은 드라마의 구성요소들이 갖는 미묘한 관계를 균 형 있게 조정하면서, 사용자의 액션에 즉흥적으로 대응하는 수준까지 구현하지 못 하고 있음 현재까지 완벽한 의미의 컴퓨터 극작가는 등장하지 않았지만, 지난 30년 동안 간단한 스토리의 구조를 해결할 수 있는 스토리 문법 또는 공식의 개발에 노력을 집중하고 있음 열악한 디지털 스토리텔링 기술 현황 - 한류 열풍으로 한국의 드라마, 영화, 음악 등 문화 콘텐츠 산업에 대한 위상이 높아졌으며, 세계적으로 앞서있는 한국의 최첨단 정보통신 인프라에도 불구하고, 영 상산업의 핵심적 역할을 수행하고 있는 작가들의 창작 환경은 매우 열악한 실정 - 현재 대부분의 작가들은 단순히 워드프로세스 소프트웨어만을 사용하여, 창작 활 동을 하고 있어, Storytelling 작업뿐만 아니라 이후의 콘텐츠 제작 전체 공정의 각 단계마다 상당한 비효율성과 불필요한 비용이 발생되고 있음 디지털스토리텔링학회 출범과 기술개발 전망 년 5월 창립된 디지털스토리텔링학회는 학회지 발행, 컨퍼런스 개최 등을 통해 국내 디지털콘텐츠 산업의 치명적인 약점인 기획과 시나리오 인력을 양성하기 위한 산업적 접근은 추진되고 있으나, 기술적 접근은 전무한 상황임 - 해외에서 이미 상용화 수준에 있는 스토리텔러의 기술적 수준을 극복하는 한국 상황에 맞는 소프트웨어의 개발이 절실한 상황

327 - 디지털 스토리텔링 소프트웨어 및 지능형 창작지원 소프트웨어에 활용되는 주요 요소기술인 문서편집기, XML, 데이터베이스, 멀티미디어, 유무선 네트워크 등의 분 야에서 한국은 세계적인 기술수준을 보유하고 있어 이들 요소기술의 창조적인 재조 합을 통한 혁신적인 제품 출시가 가능할 것으로 보임 국외 연구(소)명 소속기관 Dramatica Pro, Story View, Movie Magic Screen writer 미국 Write Brothers 사 스토리생성(Story Creation) 단계에서 활용되는 Dramatica Pro, 스 토리전개 (Story Outlining) 단계에서 활용되는 Story View, 스크립 트 생성 및 제작 지원 단계에서 활용되는 Movie Magic Screenwriter 개발 Dramatica Pro 제품은 캐릭터 설정, 플롯 구성, 테마 레이어 관리, 용어사전 등 창작지원을 위한 12 가지의 창작도구를 제공하고 있으 며, 각각의 창작도구를 사용하여 산출된 작업 내용을 스토리 엔진을 통해 하나의 완결된 스토리로 생성함 연구분야 Dramatica Pro의 창작도구 중에는 Query System 이 포함되어 있 어, 창작 과정별로 시스템에서 제공하는 주요 질문에 창작자가 대답 을 입력하는 방식으로 창작 작업에 참여할 경우, 극의 구조적 (Structural) 오류를 사전에 방지할 수 있음 Dramtica 제품군은 방대한 문예창작 이론 ( Dramatica, A New Theory of Story, Melanie Anne Phillips & Chris Huntley)을 기반으로 하고 있음 Dramtica 제품군은 창작지원 소프트웨어 도구라는 단순한 기능적 의 미를 뛰어 넘어, 디지털 기술을 통한 문예창작 패러다임 쉬프트를 통 한 문예창작 이론의 재창조라는 새로운 평가를 받고 있음

328 연구(소)명 소속기관 Alien Brain 미국 NXN 사 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 및 애니메이션 영화 제작 등 컴퓨 터 그래픽이 수반되는 프로젝트 수행을 위한 자산관리시스템(AMS : Asset Management System)으로 프로젝트에 참여하는 개발자, 아티 스트 및 프로젝트 매니저를 지원하기 위하여 고안된 이 제품은 계획 된 시간과 예산 내에서 수행하는 복잡한 프로젝트의 수행에 필요한 제반 기능을 지원하고 있음 프로젝트 수행에 필요한 개발 Code 및 Art 파일 관리 기능, 프로그 래머를 위한 SCM(Supply Chain Management) 기능, 직관적인 내비 게이션 기능, 다양한 파일 포맷을 지원하여 상호 호환 가능(개발 Code, 2D/3D image file, Graphic, Audio, Video) 연구분야 완벽한 프로젝트 관리를 위한 단일 시스템으로 공동작업의 효율적 관 리와 작품 재현을 위한 프리뷰 기능과 풍부한 검색기능, 커뮤니케이 션 활성화를 위한 메신저 기능, 클라이언트 서버 환경으로 안전한 중 앙 서버에 데이터를 저장, 작업 파일을 공유하며, 사용자 접근제어, 자료의 체크인/체크아웃, 버전 컨트롤 기능 제공 프로젝트 마감 시간 및 파일 리소스를 할당하는 기능, 프로젝트 리소 스 관리 기능(MS Project와의 통합)과 자세한 사용자 매뉴얼, 직관 적인 인터페이스, 빠른 인스톨 기능을 통한 사용자 편이성을 강화한 제품 방송 드라마 제작이나 (실사) 영화 제작보다는 온라인 게임이나 애니 메이션 영화 제작에 사용되고 있으며, 콘텐츠 제작 공정 중 스토리텔 링 단계 각본 창작보다는 프리-프로덕션 단계의 스크립트를 지원하 는 스토리보드 제작에 사용됨

329 국내 연구(소)명 소속기관 연구분야 가상 3D UCC 제작 툴킷(toolkit) 아이토닉( 구글에서 제공하는 3D 모델링 SW '스케치업'을 기반으로 제작 이용자들이 제작 프로그램을 다운로드 하여 설치한 후 손쉽게 3D 영 상을 만들 수 있음 스토리가 있는 애니메이션 영화는 물론 뮤직비디오 UCC제작도 가능 회사가 미리 정해놓은 캐릭터나 배경, 소품, 장면 등을 선택해 마우스 로 끌어다 붙이는 방식으로 디자인 할 수 있게끔 툴킷(toolkit) 제공 설정된 아이템들이 맘에 들지 않을 경우, 자신만의 캐릭터나 소품도 직접 만들 수도 있음 카메라 앵글이나 촬영기법도 이용자들이 마음대로 조정할 수 있음 연구(소)명 소속기관 연구분야 텍스트로부터 용어 정의 문의 자동추출방법 카이스트 CT연구소 텍스트 코퍼스로부터 용어의 정의를 자동으로 추출하여 용어의 자동 추출기술과 통합하여 다목적의 용어뱅크를 구축 지식 정보의 확산에 따라 기존 전문분야 용어집에 수록되지 않은 용 어의 수는 폭발적으로 증가하면서 용어의 의미를 빠르게 습득할 수 있도록 만든 지능형 의미추출기술 기존의 용어집 혹은 용어사전의 디지털화만으로는 새로운 전문용어의 포괄성에서 한계가 있음 즉각적으로 용어의 정의를 제공받을 수 있는 서비스 기술 새로운 용어에 대한 의미 파악을 위해서는 물론, 확장된 전문용어집 의 작성이나 전문분야 온톨로지의 구축 등에도 이용될 수 있음

330 연구내용 전체 개요 주요 기술 주요 특징 관련기술 스토리텔링 크리에이터기술 지능형 스토리텔링기술 우리 이야기에 대한 분류체계 연구 분류체계에 따른 스토리 개발 문화원형 창작소재 DB 연계 스토리 DB 구축 및 활용 스토리 사전 편찬 및 온 오프라인 서비스 사용자가 입력한 기초자료를 분석 하여 목적에 맞는 스토리의 내용 및 방향을 자동으로 생성하는 기술 개발된 스토리를 문화콘텐츠 창작 에 활용 시나리오 각색 및 영화, 방송, 게임 등의 콘텐츠제작과 연계 지원 스토리 수집 및 자동분류 기술 스토리 저장 및 검색기술 온라인 서비스를 위한 e-book 기술 참여형 공간 스토리텔러 스토리텔링 생성기 간단한 스케치와 텍스트 입력 을 기반으로 자동화된 스토리보 딩 및 스토리 시뮬레이션 기초자료로 입력된 시놉시스나 최소한의 내용정보를 바탕으로 향후 벌어질 상황에 대한 예측 을 할 수 있는 기술 감성형 스토리텔링기술 사용자의 지식, 연령, 취향 및 사용 자의 감성과 연계하여 스토리의 자 동생성을 지원하는 기술 감성 콘텐츠 제작용 감성 인식 표현기 감성콘텐츠 자동변환 서비스 감성콘텐츠 제작지원 기술 세부 내용 (1) 스토리텔링 크리에이터 기술 시놉시스 정보를 이용하여 스토리를 자동으로 생성해 주며, 개인 취향을 반영하 기 위한 기술개발 스케치기반 스토리텔링 크리에이터 - 대상계층별 취향 라이브러리 구축 및 스케치 기반 스토리 생성지원 - 대상계층별 취향인지 라이브러리, 스케치기반 자동 스토리보드 저작기술 자동형 스토리텔링 크리에이터 - 문맥인지 및 상황예측을 통한 자동 스토리텔링 지원 - 상황 취향인지 엔진기술, 텍스트 기반 자동 스토리보드 저작기술

331 지능형 스토리텔링 크리에이터 - 지능형 상황예측 및 취향인지 통합형 자동 창작형 스토리텔링 지원 - 상황 취향인지 엔진기술, 통합형 자동 스토리보드 저작기술 (2) 지능형 스토리텔러 최소화의 정보로 누구나 이야기를 쉽게 창조하고, 스토리 전개를 다양하게 변화 시킬 수 있도록 지원하는 기술 참여형 공간 스토리텔러 - 사용자가 참여함으로써 스토리가 달라질 수 있는 콘텐츠를 제작하기 위한 기술 - 사용자의 지식, 연령, 취향 등을 고려하여 쉽고 편하게 사용할 수 있는 사용자 적응형 User Interface 디자인 - 사용자의 행위를 퍼포먼스에 반영하기 위한 센싱 및 인식 기술과 그에 따른 인터 랙티브 퍼포먼스 컨텍스트 표현 기술 - 인터랙션의 종류에 따라 자동으로 UI를 생성하여 사용 편의성을 높임 - 각종 미디어 데이터 및 스토리의 블렌딩 기술 - 역사, 철학, 동화 등을 스토리텔링 방식에 의해 전달할 수 있도록 만든 스토리 DB - 일반 상식을 바탕으로 하여 인터넷과 다양한 네트워크 등을 통한 스토리 DB 스토리텔링 생성기 - 간단한 스케치와 텍스트 입력을 기반으로 자동화된 스토리보딩 및 스토리 시뮬레 이션 - 기초자료로 입력된 시놉시스나 최소한의 내용정보를 바탕으로 향후 벌어질 상황 에 대한 예측을 할 수 있는 기술 - 사용자가 입력한 기초자료를 분석하여 목적에 맞는 시나리오의 내용 및 방향을 자동으로 생성하는 기술 - 대상 집단의 지식수준, 나이, 취향 등을 고려한 적합한 문장, 캐릭터, 상황설정 등에 대한 방향 결정 - 작가 자신이 아이디어를 쉽게 시각적으로 체계화할 수 있도록 컨셉맵, 마인드맵 과 같이 시각적 표현을 돕는 개념구조 시각화 도구 제공 - 분야별 특정적인 서사구성 템플릿의 자동 제공 - 콘텍스트 기반의 지능형 서사 추천

332 (3) 감성형 스토리텔링기술 사용자의 감성을 실시간으로 감지하여 감성콘텐츠를 스타일링/창작/디자인하고 적절한 콘텐츠를 추천하고 제공하는 핵심기술 감성 콘텐츠 제작용 감성 인식 표현기 - 사용자의 감성을 실시간으로 측정하면서 이를 반영한 콘텐츠를 제작하기 위한 기술 - 입고 부착 가능한 착복 형태의 센싱 시스템과 환경 속에서 사용자를 감시하는 ambient 시스템 및 감성 추론기 - 콘텐츠에 사용자의 감성을 이입하여 능동적으로 표현할 수 있는 시스템 개발 - 감성 표현을 실감적으로 할 수 있는 오감 정보 융합 기술 개발 - 감성 인식의 개인화와 표현의 개인화를 위한 데이터 관리 시스템 - 사용자 분석 및 감성 관리 시스템 개발 - 위의 시스템을 통합하여 감성 콘텐츠 제작을 할 수 있는 Toolkit 개발 - 콘텐츠의 감성스타일링/감성창작/감성제품디자인을 위한 인터랙티브 시뮬레이터 개발 감성콘텐츠 자동변환 서비스 - 기존 문화콘텐츠로부터 미디어 구성요소(동영상, 정지영상, 사운드, 텍스트 등)를 추출하는 기술 - 기 추출된 미디어 간의 상호 관계를 메타데이터로 표현한 뒤, 입체 영상, 입체 음향 등을 추가할 수 있는 포맷으로 감성 콘텐츠를 생성하는(처리 및 재상을 위한 형식을 표현하는) 기술 - 사용자의 감성 변화에 실시간적인 대응이 가능하도록, 감성 콘텐츠를 구성하는 개별 미디어 조합을 변경하거나, 개별 미디어의 포맷 또는 특성을 변환하는 기술 - 사용자 단말기에서 사용자의 감성 변화에 실시간적으로 적응화된 감성 콘텐츠를 재생하여 주는 기술

333 3.3. 이야기 심리치료 연구 필요와 목적 이야기가 주로 영상물, 컴퓨터 게임과 같은 오락물의 콘텐츠 속성으로만 인식되 고 있으나 최근에 와서는 합리적 사고(숙고체계)와 자기 통합을 이루는 인지 행위 의 원리로 주목받고 있음 자살충동, 대인기피증, 우울증, 스트레스성 장애 등과 같은 정신질환뿐만 아니라 게임중독, 인터넷중독, TV중독 등 현대인의 다양한 중독 현상이 증가하는 추세 약물 치료에 대한 거부감과 부작용에 대한 걱정으로 다양한 심리적 장애 혹은 중독 증상에 대한 치료의지가 약한 현대인에게 새로운 대체의학이자, 자발적인 치 유방법에 대한 요구가 증가하는 추세 이야기 치료(Narrative Therapy)는 1980년 미국을 중심으로 미첼 화이트, 데이 비드 엡슨, 앨리스 모건 등에 의해 정립된 심리 치료의 한 방법 이야기 치료는 자신의 삶을 서사적으로 조직화하여 어떤 문제적 상황을 스스로 이해하고 해석한 후, 대안적 이야기를 재조직화하여 자기 삶의 변화를 이끌어내는 심리 치료 방법 이야기 치료의 방법은 크게 읽기 치료(문학, 영화 등 서사 텍스트 읽기)와 쓰기 치료(일기, 편지 등 자기 고백적 글쓰기) 방식이 있으나, 주로 쓰기 치료를 강조 이야기 치료의 첫째 목적은 글쓰기를 중심으로 창조적인 표현행위에 몰두함으로 써 심리적 퇴행을 일으키고 그러한 활동으로 내면에 분출되지 못한 감정이나 정서, 기억을 표출하도록 하는 것 이야기 치료의 둘째 목적은 자신의 정서와 감정을 이해하고 그것을 자신의 것으 로 받아들이며 나아가 새로운 의미를 부여함으로써 내적 통합을 이루도록 하는 것 치료자의 적극적인 개입과 분석보다는 과거의 경험이나 고통, 불안, 상처에 대해 참여자 자신이 스스로 인식하는 능동적 심리 치유 방법 언어를 통한 이야기 치료는 자기표현과 감정적 경험을 직접적으로 이야기하는 방식이기에 인지 효과가 뛰어나서 다른 예술 치료 방법론보다 더 효율적이고 즉각 적인 치유 방법으로 인정됨

334 연구 현황 국외 연구자 N. L. Stein The Development of Storytelling Skill (New York: Cambridge Univ, 1988) Zoellner, Alvarez-Conrad, Foa Trauma Narrative and Trauma Pathology (Journal of Traumatic Stress 15, 2002) J. W. Pennebaker, M. E. Francis Linguistic Inquiry and Word Count: LIWC (NJ: Lawrence Eribaum Associates, 1999) P. T. Wong, L. M. Watt What Type of Reminiscence are Associated with Successful Aging? (Psychology and Aging 6, 1991) 연구 특징 이야기-구조 코딩 시스템 연구 이야기를 배경(환경), 사건의 시작, 내부적 반응들, 시도들, 결과 들, 그리고 반응들 과 같은 에피소드들이 일반적으로 구조화된 사 건들로 간주 이러한 범주 중 한 가지 혹은 몇 가지만 누락되어도 불완전한 에 피소드가 됨 완전한 에피소드와 불완전한 에피소드는 텍스트의 질이 문제이지 양이 아님 내러티브 특징을 표준화된 수치와 계산되어진 대략적 점수로 텍 스트를 평가하는 방식으로서 표준화할 수 있음 코딩 시스템은 단순한 단어 계산으로 거칠게 나눈 후 사전식 단 어에 기반하여 다시 단어들의 분포 양상을 계산하는 시스템 방식 단순한 단어들의 집합은 단어 당 문자들의 수, 문장 당 단어들의 수, 그리고 문장들의 전체 수를 통해 측정 간단한 단어와 문자를 계산하는 방식에 기초한 이러한 시스템들 은 쉬운 읽기 수준에 해당함 측정방식의 하나로서 플레쉬 리딩의 초급 점수(Flesch Reading Ease Score)는 문장 당 단어들의 수와 단어 당 음절의 수에 기초 고급 점수는 보다 즉시 문단을 이해할 수 있음을 의미 학교 교육 수준에 한정된 길이의 문장과 문자에서 단어를 이용하 여 점수를 비교함으로써 내러티브 조직화를 추론함 사전식 시스템은 간단한 단어, 문장, 개별적인 단어들 종류의 실 제 차지 비율을 통해서 내러티브를 평가하는 방식 언어학적 조사와 단어 계산법 (LIWC)이 가장 유명한 시스템 LIWC는 단어들의 범주를 결정하기 전에 텍스트 파일들을 스캔하 는 자동화된 프로그램 시스템 단어들의 범주는 대명사처럼 문법적일 수도 있고 단어가 암시하 는 부정적인 정서와 같은 콘텐츠 기반이 될 수도 있음 LIWC는 구조화된 글쓰기를 통해 드러나는 정서 효과의 결과를 에세이에서 실험하고 조사할 때 광범위하게 널리 사용 경험에서 의미를 찾고자 하는 개인적 시도가 어떤 식으로 반영되 는지 단어들 간 관련성과 인과성을 통찰함으로써 파악할 수 있음 내러티브 통일성을 인과성, 통찰력과 관계된 단어들 의 발생률이 높은 정도라고 정의함 내러티브와 건강의 상관관계에 대해서 외상 후 스트레스성 장애 환자가 아닌 사람들을 실험하여 연구 장년층 사람들을 인터뷰하면서 그들이 살아왔던 삶에 대해 이야 기하도록 여러 질문을 하고 질문에 대해서 대답한 사람들의 추억 을 기록하여 통합 채점 시스템을 이용해 약호화함 연구자들은 사람들에게 성공적인 장년층과 성공적이지 못한 장년 층으로 샘플을 구분하여 육체적 건강과 심리적 안녕에 대한 자기 보고서를 작성하도록 유도 성공적인 장년층의 추억은 통합적이고, 도움이 되는 주제들을 포 함하고 있었고, 성공적이지 못한 장년층과 비교했을 때, 상대적으 로 강박적인 주제들이 적게 나타남

335 J. W. Pennebaker Confession, Inhibition, and Disease (Advance in Experimental Social Psychology 22, 1989) 자기 표현적 글쓰기(expressive writing) 패러다임을 연구 이 패러다임은 구조화된 글쓰기 와 감정적 글쓰기 와 동일한 패 러다임 일반적으로 이러한 글쓰기 실험에서 표현이 풍부한 글쓴이일수록 스트레스를 받은 경험에 관한 그들의 느낌과 생각을 정확하게 진 술해내며, 이러한 느낌과 생각을 모두 종합해냄 에세이 전체에서 인과적 단어(예: because, reason), 통찰적 단 어(예: understand, realize)가 건강을 향상시킨다는 중요한 사실 을 발견 K. Klein, A. Boals Expressive Writing Can Increase Working Memory Capacity (Journal of Experimental Psychology 130, 2001) 자기 표현적 글쓰기 저자들의 에세이를 분석 단순 단어 계산, 문장 길이 분석을 통해 서사적 통합성에 대한 통합 채점 시스템을 수행 총 80편의 검사 대상 에세이 가운데 33편의 에세이가 긍정적 경 험을 다루었고, 36편의 에세이가 부정적 경험을 다룸 분석 결과 통합 점수와 단어 개수, 문장 별 단어 개수 사이의 상 호관련성에 대한 믿을 만한 통계적 결과가 나타남 통찰적 단어의 비율은 통합 시스템 혹은 합산 시스템 어느 쪽과 도 관련이 없고 인과적 단어의 비율은 에세이에서 사용된 단어들 의 개수와 관련이 없지만 대신 문장 당 단어의 개수는 밀접한 관 련성을 지닌 것으로 나타남 에세이에서 사용된 통찰적 단어들의 비율과 내러티브 통일성에 대한 통합 점수 간 상호관련성이 미흡하며 오히려 통찰적 단어들 이 적을수록 내러티브의 통일성이 높게 나타남 Van den Broek Casual Inference in the Comprehension of Literary Texts (NJ: Ablex Publishing, 1996) 인과 관계를 지각하는 것은 내러티브, 물리 장치 혹은 증권 시장 과 같은 복잡하고 역동적인 시스템을 본질적으로 이해하는 것이라 고 주장 독자가 텍스트를 이해하기 위해서는 내러티브의 다양한 부분들 간의 관계들을 확립하기 위한 상당한 추론을 해야만 하기 때문에 인과 관계의 동일시는 특별히 내러티브에서 중요한 문제 인과 관계는 프로타고니스트의 동기, 사건들 간 물리적 관계, 인 물의 내부적 상태에 따라 변화를 일으키는 사건들 간 관계, 서로 다른 두 사건들 간 가능한 관계에 바탕을 두고 있음 내러티브는 인과 관계를 발견할 수 있는 범주 내에서 일치하게 나타남 인과 관계는 텍스트 속이 아니라 텍스트 밖의 장기 기억 속에서 배경 지식을 추론하는 것과 연결됨 장기 기억 추구는 최근에 접근하지 않은 배경 지식에 대해서 특 별히 느리게 나타나고, 기억 행위에 있어서 선행 사건이 유지하는 것을 지속적으로 방해함 내러티브 통일성과 대조적으로, 인과적 통일성 정도는 독서 시간 측정으로 평가됨

336 국내 연구(소)명 소속기관 스토리텔링을 통한 어린이 심리치료(Narrative Therapy) 서울대상관계정신분석연구소 치료적인 이야기는 공감과 정확성을 가지고 아동이 겪고 있는 정서적 인 문제들에 대해 말해주는 것을 목표 치료적인 이야기는 아동의 이미지와 감정의 내면세계를 불러일으키는 서술구조를 제공 치료적인 이야기는 보다 건강하고 창조적인 대처기제와 존재방식의 형 태 속에서 희망과 가능성을 드러내게 유도함 아동이 세계에 대해 스스로를 개방하게 함으로써 이야기를 통해 희망 과 선택과 가능성의 세계를 인지하게 함 치료적인 이야기는 아동에게 자신의 고통스런 문제들에 대해 새롭게 생각할 수 있는 방식을 제공 연구내용 고통스러운 감정들을 생각을 통해서 처리할 수 있는 능력이 아직 없는 아동들에게 유용 치료적인 이야기들은 아동이 상황을 보고 이해하는 방식을 변화시키며 아동이 삶에서 사람이나 사물들과 관계하는 방식을 변화시킬 수 있음 치료적인 이야기는 자신과 똑같은 감정으로 씨름하고 하는 이야기 속 주인공과 스스로를 동일시할 수 있는 기회를 주어 아동에게 실제로 일 어나고 있는 일에 대해서 충분히 생각할 수 있는 용기를 줌 치료적인 이야기들은 1아동이 씨름하고 있는 정서적인 문제가 어떤 것인지를 확인하고 2문제적 상황에 은유적인 맥락을 제공할 수 있는 등장인물과 장소와 상황을 생각하며, 3아동 자신과 동일한 문제로 씨 름하고 있는 주인공을 제시함 이야기에는 주인공이 삶에서 위기의 순간에 도달하게 된 전체적인 맥 락이 들어있어야 함

337 연구(소)명 소속기관 독서치료에서 문학의 치유 메커니즘(Literature Therapy) 한국독서치료학회 문학치료의 원리로 동화(Association), 이화(Dissociation), 공체험 (Neutral Experience), 정화와 해소(Catharsis & Abreaction ), 그리 고 통찰 과정을 통찰과 재구성(Insight & Reframing)으로 제시 문학치료 과정에서 미개발된 뇌의 언어지도의 용량과 성능을 극대화 시켜 인간의 성장 발달을 촉진시킬 수 있음 신경언어 프로그램(NLP)을 통해 검증된 문학치료의 원리 1언어의 은유 기제: 언어 표상체계와 의사소통, 표상체계와 빈사, 전략 적 모델과, 종속모형 등에서 다양한 언어적 메타포가 사용 2재미와 감동: 현실치료의 기초가 되는 선택이론에서 행동을 선택하는 인간의 기본적인 욕구를, 소속의 욕구(Belonging Need), 힘의 욕구 (Power Need), 자유의 욕구(Freedom Need), 재미의 욕구(Pleasure Need), 생존의 욕구(Survival Need)라고 제안 연구내용 3상상과 이미지: 감각기관을 통해서 받아들인 이미지의 표상체계와 이 미지 트레이닝 4드라마와 꿈: 모든 문학은 다양한 모델을 등장시킨 드라마이며, 그 드라마 속에서, 자신의 모델이 겪는 갈등과 절망과 좌절을 함께 겪기도 하고, 온갖 고생 끝에 추구하던 꿈과 이상을 실현하는 승리와 성공을 보여줌 5정보와 통찰: 문학작품에서 발견하게 되는 개념, 상황, 등장인물, 이 미지 등을 처음에 가졌던 가치상황, 개념태도, 느낌에 대한 고찰과 비 교과정을 통해서 사물과 현상에 관한 올바른 지식과 정보를 얻게 되고 그것을 토대로 안목과 통찰을 형성시켜 줌 6신념과 가치: 문학의 치료적 기능은 독자가 좋아하는 등장인물에 동 화(Association)하고 싫어하는 인물에 이화(Dissociation)하며, 때로는 인물과 사건을 중립적인 입장에서 경험(Neutral Experience)함으로써 작품의 신념과 가치를 독자 자신의 것으로 내면화하는 과정에서 이루 어짐

338 연구(소)명 소속기관 창의적 글쓰기로서 시쓰기 저널테라피(Journal Therapy) 한국시치료연구소 문학이 내면의 진실을 환기시키고 감정의 공감과 해방을 통한 정화를 가져올 수 있도록 하는 데는 문학이 지닌 시적 요소들이 우리 정서에 미치는 영향력 때문이며 따라서 문학의 시적 요소들이 문학치료에서 중요한 역할을 함 심상(이미지)은 꿈과 무의식의 언어이며 무의식적 자료들을 의식세계 로 불러오는 촉매역할을 함 심리는 내적 심상의 자극과 표현에 의해서 발달하고 성숙해지기 때문 에 자아인식은 문학, 연극, 움직임(춤), 소리(음악), 글쓰기, 말하기, 그 림그리기, 조형물 만들기 등을 통해 나타나는 여러 이미지를 탐구하면 서 이루어짐 다양한 이미지 표현 방식 중 은유와 상징이 가장 풍부한 것이 시 연구내용 심상은 사람들에게 어떻게 그들의 창조적 상상력을 발휘할 수 있는지 가르쳐주며 내면의 원동력을 일깨워서 역기능요소들을 해소하고 변화 를 촉구함 꿈과 시는 심상, 전이(치환), 압축 등과 같은 동일한 심리학기제를 사 용하고 있음 시는 은유를 사용하기 때문에 사람들이 다른 방법으로는 말할 수 없는 것을 말할 수 있게 해줌 참여자는 시 쓰기를 통해 산문 쓰기에서 표현할 수 없는 자신의 문제 들을 표출하게 됨 치료자는 죽음, 상실, 이별, 외로움, 고독, 등과 같은 개인의 실존적 관심사들에 말을 건넬 수 있는 광범위한 문학을 찾아내어 사용 일반적으로 쉽게 표현하기 어려운 주제의 경우 다양한 층위의 이미지 를 사용하는 시를 통해 참여자의 내면심리를 유도해낼 수 있음

339 연구내용 전체 개요 주요 기술 주요 특징 독서치료는 주로 소설과 같은 서사텍스트를 이용 서사텍스트는 맥락적이기 때문에 독자에게 다양한 의미를 생산하고, 독자의 다양한 인지반응을 유도해낼 수 있음 서사적 맥락이란 누가(화자), 누구에게(수화자), 어떤 관계에서 (contact), 언제(시간적 배경), 어디서(공간적 배경), 어떤 사회적 상 황인가를 짚어 보는 것을 의미 상담자는 내담자가 자신의 문제를 객관적으로 볼 수 있도록 유도 주로 일인칭으로만 서술되는 자기서사를 3인칭으로 시점을 바꾸어 서 서술하기, 자기가 아닌 제 3자나 자신을 괴롭히는 문제로 화자를 바꾸어서 서술하기, 또는 문제 밖에서 객관적으로 그것을 관찰하는 입장에서 재 서술 하는 등 다양한 방법을 통해서 자아를 객관화 서사텍스트 치료 <그림1> 내담자가 자신의 문제를 객관적으로 도출하는 과정 <그림2> 내담자가 자신의 문제를 대안적으로 발전시키는 과정 시 텍스트 치료 시적 상상력의 형상화는 무의식적 핵심감정과 문제의식들을 의식으 로 올려 일깨워주고 자신의 감정을 인식하게 함 시와 시적 글쓰기를 할 때 상담자가 형상화 한 시적 결과물이 얼마 나 문학적 완성도가 높게 구성되어 잘된 작품인가에 가치를 두기보 다는, 작품에 개개인의 주관적인 무의식과 내면의 심층을 어떻게 반 응했는지, 감정적 변화들이 어떻게 드러나고 있는지에 주목 시 치료는 정신 치료적 환기방법과 카타르시스(ventilation and catharsis), 치료적 탐구과정(exploration), 지지적인 치료(support), 적극적인 숙달방법(active mastery), 이해하는 방법(understanding), 안전한 방법(safety) 등을 원리로 함

340 세부 내용 (1) 서사 텍스트 치료 이야기를 통한 자기정체성의 구성 - 인간의 경험들은 정체성을 형성하는 기본 재료이기는 하지만 이야기라는 준거틀 로 해석되기 전까지는 역할을 하지 못함 - 서사에서 주 사건이 있고 부차적인 사건들이 존재하듯 정체성을 형성하는 이야기 들도 주 이야기(Dominant Story)와 주 이야기에 합류하지 못한 부차적인 이야기들 이 공존 - 주 이야기는 주 플롯(Dominant plot)에 의해 경험들이 인과 관계적으로 엮이어 통일성을 지니게 됨 - 주 플롯에 의해 구성된 주 이야기가 긍정적이고 자신의 삶을 담아내기에 충분하 다면 건강한 삶을 살고 있다고 볼 수 있으나 그것이 적절하지 못하고 역기능적이라 면 심리, 정서적 문제가 발생함 대안적 이야기 구성을 통한 심리 치료 - 역기능적이고 적절하지 못한 주 이야기를 이야기치료에서는 문제에 젖은 이야 기 (problem situated story)라고 명명함 - 문제에 젖은 이야기는 우리 삶의 다른 경험들, 다른 작은 이야기들을 충분히 담 아내지 못하는 특성이 있기 때문에 그러한 플롯에 의해 기술된 주된 이야기를 빈 약한 서술 (thin description)이라고 부름 - 이야기치료의 목표는 내담자로 하여금 문제에 젖은 플롯에 의해 서술된 문제에 젖은 이야기로부터 자신의 존재를 분리시켜 대안적인 이야기 (alternative story) 를 개발하도록 돕는 데 있음 대안적인 이야기를 개발하는 기법 - 표출대화(externalizing conversation)와 재저작대화(re-authoring conversation) 기법 표출대화기법 - 이야기치료의 가장 핵심적인 기법 가운데 하나 - 내담자의 문제에 젖은 이야기를 존재 자체로부터 해체하는 작업 - 표출대화의 목표는 문제와 자신을 완전히 동일시하는 내담자로 하여금 자신의 문 제를 객관적으로 보고 검토할 수 있는 작가적 시각을 길러주는 데 있음 - 문제에 이름을 붙여서 주어로 표현하거나 시점을 바꾸는 방식 - 이 기법은 서사학적인 관점에서 볼 때 이야기 하는 방식으로서 담론방식을 응용

341 재저작대화기법 - 내담자의 문제에 젖은 이야기에 대항할 수 있는 작은 이야기들을 대안적인 이야 기로 발전시키려는 것 - 하나의 이야기는 사건과 이 사건을 해석하는 것으로 구성되어 있음 - 사건만을 단순하게 나열해서는 의미 있고 통일성 있는 이야기가 되지 못함 - 대안적인 이야기를 개발하기 위해서 지그재그식 질문 기법을 사용함 - 내담자의 삶의 경험을 행위적 관점과 그것을 해석하는 정체성 관점을 번갈아 가 면서 질문하는 방법 - 대안적 이야기가 상담자의 삶에 더욱 확실하게 영향을 미치도록 하기 위해서 회 원 재구성대화 (re-membering conversation)와 인정의식 (definitional ceremony) 을 사용 회원 재구성 대화 - 대안적 이야기에 대한 시점을 바꾸어 서술하기 - 자신에 대해서 긍정적인 영향력을 미쳤거나 미치고 있는 인물들을 상담자의 서사 에 초청하여 그들의 시각으로 평가하고 반응하도록 하는 기법 - 중요한 사람들의 영향력을 과거에 묻어 두지 않고 다시 현재로 불러들여서 내담 자의 삶에 지지와 도움을 줄 수 있게 함 - 이 때 내담자가 어떤 인물에게 얼마만큼의 권한을 줄지 주도권을 행사하기 때문 에 부정적인 영향을 미친 사람들은 배제하거나 영향력을 감소시키고 긍정적인 영향 을 미친 사람에게 대폭 권한을 부여하게 됨 인정의식 - 대안적 이야기를 개발하는 과정에서부터 공식적인 청중을 만들어 주는 기법 - 반사유리가 설치된 물리적 공간이 필요 - 반사유리가 설치된 공간이 없을 경우 두 공간을 나누어 한 공간은 말하는 공간, 한 공간은 듣는 공간으로 약속 - 말하는 공간에서 내담자와 상담자가 말하는 것(telling)을 듣는 공간에서 청중들 이 지켜본 후 소감을 나눔(retelling) - 이 때 내담자는 듣는 공간에, 인정의식에 참여하는 청중들은 말하는 공간으로 이동 - 내담자는 자신의 대안적 이야기가 청중들에 의해서 회자되는 것을 한 사람의 청 중으로 듣게 됨 - 나중에 들은 바에 대해서 소감을 말하는데 이것을 리텔링(retelling)에 대한 리텔 링(retelling)이라고 부름 - 끝으로 내담자와 상담자, 청중들이 함께 모여 지금까지 나온 대화나 비평에 대해 모두 함께 성찰하는 시간을 가짐

342 서사적 소통 구조를 통한 대안적 이야기의 극대화 - 이야기 치료에서는 상담 장면에 의도적인 청중을 초대하여 저자/화자/메시지/수 화자/독자라는 서사적 소통 구조를 만들어 줌 - 이러한 서사적 소통 구조는 내담자가 개발한 대안적 이야기가 보다 강력한 영향 력을 미치도록 함 - 자신의 이야기가 다른 사람에 의해 이야기되어지는 것을 경험하는 것은 물론 개 인상담 장면에서 상담자의 반영적 경청이나 텔레비전의 부부관계를 주제로 한 공개 토론 역시 같은 서사적 원리에 입각한 것임 (2) 시 텍스트 치료 문학적 완성도가 아닌 정서적 반응 촉진제 - 시 치료(poetry therapy)에서 논하는 시는 작품자체가 가지고 있는 문학적 완성 도보다는 시 텍스트를 활용하는 내담자 개개인이 겪는 정서적 체험이 중용 - 내담자의 정서적 체험이나 반응이 존중되어야 하고 반응을 일으키게 하는 자극 촉진제로 다루어짐 - 시 치료에서 시는 누구나가 쉽게 행복한 삶에 도움이 되도록 활용할 수 있는 도 구적 매체로서 간주 자각과 표현능력 향상 - 시작품은 느낌을 자극하여 감정을 일으키고, 감성을 풍부하게 해 줌으로써 내담 자가 반응하는 능력을 향상시킬 수 있게 함 - 이러한 자각과 표현 능력의 향상은 시를 읽거나 쓸 때 자신의 감정 상태에 대해 구체적으로 알 수 있는 만들어 줌 - 자신의 심리적 상태에 대해 자각(awareness)이 될 때 더욱 명료하게 표현(expression) 할 수 있음 통합된 건강한 자아형성 - 자신을 있는 그대로 수용하거나 치료자가 내담자의 상태를 무조건적으로 수용하 는 순간부터 치유가 시작된다고 볼 수 있음 - 내담자는 자신에게 너그러운 관대함으로 공감하고, 진실함을 직면할 수 있어야 함 - 자신의 한계를 있는 그대로 수용하고 존중할 수 있을 때, 그리고 과정에서 치료사 의 개입과 공감이 나타날 때 자아가 조직화되고 통일된 건강한 자아를 회복하게 됨 상생하는 대인관계 형성 - 자신과 타자의 느낌과 욕구를 경청하고 상대방의 입장을 공감하여 유대감을 결성

343 자유롭고 풍요로운 삶 가꾸기 - 자신에 대해 좀 더 잘 이해하게 되고 무엇인가를 새롭게 통찰하게 되면, 타자와 세상을 보는 관점이 달라질 수 있어 변화와 성장을 촉진하게 됨 시 치료의 원리 1 환기방법과 카타르시스(ventilation and catharsis) - 내담자의 마음 깊숙한 곳에 자리한 감정이나 생각을 표출하도록 하는 환기 (ventilation)라는 치료경험을 하게 함 2 치료적 탐구과정(exploration) - 시는 무의식의 세계, 심층내면을 비쳐줌으로 자신의 모습을 직면하여 깨닫게 하 거나 갈등에 대해 명료하게 알게 하는 통찰력을 갖게 함 3 지지적인 정신치료(support) - 시를 통해 자기생각과 감정을 다른 사람들과 공유하고 있다는 것을 깨닫게 되어 자신감과 집중력을 증진시킴 4 활동적인 숙달방법(active mastery) - 언어를 사용하여 감정을 변형시키기도 하고 가라앉히기도 하며 스스로 감정을 조 절하는 힘을 가질 수 있어서 부인하고 억제한 감정, 수용할 수 없는 감정들을 시를 통해 표현하여 수용할 수 있도록 허용함 5 이해하는 방법 (understanding) - 시를 읽으며 시세계를 이해하게 되고 시인의 감정에 공감하게 되면 더욱 자신에 대한 자기이해를 도울 수 있음 6 안전한 방법(safety) - 간접적인 방법으로 시 라는 장막을 이용하여 받아들이기 어려운 생각이나 감정 들을 안전한 분위기 속에서 표출하도록 도와줌

344 3.4. 기업의 브랜드 구축 연구 필요와 목적 기업의 브랜드 구축은 기업의 마케팅 전략의 핵심 전략 기업의 브랜드 구축을 위한 주요 방법론으로 스토리텔링마케팅이 부각 기업의 브랜드 구축 방법의 3가지 요소: 신뢰(기술력/기업역사), 감동, 기여(사회 봉사/기업이익사회환원) 기술력의 보편적 증가와 디자인 콘셉트의 상호모방성이 증가하면서 감성을 주도 하는 전략이 기업의 성장 동력이 될 것으로 예상 브랜드 스토리텔링마케팅의 최신 경향은 애드무비(ad-movie, 드라마형 광고)와 시리즈광고(일상적 소재를 바탕으로 동일한 콘셉트의 주제를 연작 형태로 광고), 이 미지 광고(소비자의 궁금증과 상상력을 자극하는 광고) 등이 부각되고 있음 브랜드 스토리텔링마케팅이란 브랜드 가치를 제고시킬 수 있는 스토리를 가공, 브랜드 커뮤니케이션을 하게 하는 활동을 말함 제품의 기능이나 브랜드의 상호 등을 직접 노출시키지 않고 감성적 접근을 통하 여 소비자와 커뮤니케이션을 하게 하는 마케팅기법 롤프 옌센 등 미래학자들은 정보화 시대가 지나가면 스토리 시대가 올 것으로 예상 브랜드 스토리텔링마케팅은 기업, 제품 및 서비스와 연관된 이야기를 담아 소비자 의 감성을 자극하여 기업, 제품, 서비스에 대한 소비자의 인식에 변화를 주거나, 긍정 적 이미지를 증가시켜주는 감성마케팅 기법이자, 광고홍보 기법으로 주목받고 있음 스토리를 활용한 마케팅의 변화는 제품의 품질 및 기능이 평이해지고 개개인의 개성이 강조되면서 더 이상 고객들이 이성적인 가격전략이나 제품이 지닌 유형의 상품가치에 반응하지 않기 때문에 고객의 감성을 자극하기 위해 제품 및 서비스와 연관된 이야기를 담는 것 스토리텔링 마케팅은 제품 및 서비스를 무미건조하게 설명하기보다 제품이 가진 특성을 고객들이 관심을 가지고 흥미진지하게 반응하도록 이야기꺼리를 만들어 나 가는 과정 고객이 공감하는 다양한 이야기꺼리는 자연스럽게 고객의 머릿속을 쉽게 떠나지 못 하고 꾸준하게 맴돌아 감성을 자극하여 기업, 제품 및 서비스를 상기하도록 만들어 줌 강력한 스토리는 경쟁사와 차별화가 되며 꾸준히 제품과 고객의 상호작용을 통 하여 브랜드 충성도를 강화해줌 스토리텔링 마케팅의 중요한 핵심은 제품 및 서비스와 연관된 스토리를 발굴해 내는 것 - 자사의 제품개발과정에서 일어나는 이야기 - 제품을 직접 사용해본 고객의 경험담 - 제품과 연관된 다양한 역사적 배경이나 신화 - 시기별 공감대를 형성시켜주는 사회적인 트렌드 - 다양한 사회적 트렌드 및 인지도 있는 유명(연예)인

345 연구 현황 국외 연구자(단체) 롤프옌센 (Rolf Jensen) 박사 코펜하겐 미래학 연구소 필립 코틀러 (Philip Kotler) 교수 미국 노스웨스턴대 앨런 아담슨 (Allen Adamson) 랜도 어소시에이츠 뉴욕지사 매니징 디렉터 연구 특징 정보화 사회 다음 사회는 드림소사이어티임을 언급하며 이성이 아닌 감성에 주안점을 둔 사회가 올 것을 예언 하드웨어 중심의 개발에서 소프트웨어 중심으로 다시 콘텐츠 중 심으로 개발 중심이 이동 기업이 성공하려면 꿈과 감성의 미래에 대비 미래 사회의 주된 소비 수요가 발생할 감성시장에서 기업의 승 패는 어떤 기업이 더욱 탁월하게 멋진 감성과 공감할 수 있는 윤 리, 정치적 신념을 판매할 줄 아느냐에 좌우 미래에서 성공하는 기업의 리더는 기업의 문화와 이미지를 창조 하는 이야기꾼 기업의 긍정적 이미지를 전파하고, 경쟁력 있는 이야기를 상품 에 담아낼 수 있어야 경쟁의 우위를 확보할 수 있음 사람들에겐 멋진 이야기가 필요하고 거기에 기꺼이 돈을 지불할 것이라는 드림소사이어티에서, 기업들은 성공을 위해 이익이 아니 라 신념을 추구해야 함 꿈을 파는 기업: 스타벅스, 반스앤노블 -스타벅스는 사무 공간과 집 사이에 존재하는 제 3의 공간 을 개 척(satisfying needs in superior fashion) -앉아서 책을 읽고, 구매도 하는 도서관형 서점 반스앤노블 평범함에 비범한 가치를 더하는 기업: 앱솔루트 보드카 -고급 미술 전시회(아트쇼)들을 스폰 -상류층 소비자들의 입소문을 통해 흔한 술에서 프리미엄 술로 이 미지 전환 제품에 감성을 불어넣는 기업: 멕시코 시멕스(CEMEX) -멕시코의 시멘트 기업 시멕스는 적극적인 사회공헌활동을 통해서 소비자들의 지지를 얻어냄 -무주택자들을 위해 주택건설을 지원하는 가치 마케팅 소비자들에게 신뢰를 구축하는 기업: 볼보(Volvo) -최악의 브랜드는 우리는 당신을 위해 이것저것 뭐든지 다 합니 다 라고 말하는 브랜드 -특징이 없으면 경쟁력이 없어지고, 경쟁력은 소비자들에게 제품 에 대한 믿음과 신뢰에서 비롯됨(볼보차=안전제일) 브랜딩 연구: 브랜딩이란 브랜드가 사람들의 마음속에 차별화된 의미를 갖추기 위해서는 어떻게 해야 하는가 라는 방법론 브랜드 전략은 브랜드 아이디어를 전달하기 위해 개발하는 계획 브랜딩은 강력한 표시의 일종인 시그널(signal) 을 사용하게 되 며 시그널은 브랜드를 상징하기 위해서 사용되는 것 브랜딩 시그널은 로고, 이름, 색깔, 간판, 활자체, 이미지, 판촉, 포장디자인, 유통경로와 같은 외부적이고 명확한 것들이어야 함 브랜드 성공 방식: 1 사람들의 마음속에 깊이 각인시킬 수 있 도록 브랜드 차이점을 단순하고 의미 있게 전달하는 요소를 세울 것, 2 아이디어의 진수를 도출해낼 것, 3 직원들이 브랜드 아이 디어에 참여하도록 할 것, 4 브랜드 이름(네이밍)을 명확하게 세 울 것, 5 네이밍을 초월해서 브랜딩 시그널을 창조할 것

346 데이비드 아커 (David Aaker)교수 미국 캘리포니아 주립대학교 회사의 핵심 가치를 높은 수준으로 끌어올리는 방법 연구 -핵심 가치를 가진 브랜드라야 제대로 된 힘을 발휘하기 때문 -핵심 가치의 가장 기본이 되는 것은 제품의 성능 외부에 퍼져 있는 기업에 대한 정보를 관리할 수 있는 능력 -인터넷 시대에는 기업에 대한 모든 정보가 노출되어 있음 -정보에 의한 파급효과 매우 크기 때문에 기업의 이미지를 해치는 나쁜 정보가 퍼지게 되면 이에 대한 악영향은 심각하게 확산 트렌드에 맞는 광고 선전을 통해 강한 브랜드를 구축 -광고는 브랜드를 구축하는 가장 직접적인 방법 -웹2.0 시대에는 블로그 등을 이용한 쌍방향 커뮤니케이션이 중요 한 광고 전략이 되고 있음 차별화된 브랜드 가치를 창조 -철저한 시장조사와 응용연구를 통해 타 제품과 분명한 차이를 낼 수 있어야 함

347 국내 연구(소)명 소속기관 연구특징 온라인 마케팅 기법 연구 (재)한국미래연구원 / 홍성태(한양대 경영학과 교수) 온라인과 오프라인의 보완적 관계 연구 블로그에 올려진 네티즌들의 정보는 '감정이 실린 정보'란 의미에서 ' 이모메이션(emomation=emotion+information)'이라 할 수 있음 개인 블로그의 마케팅 중요성: 사실적인 정보 외에 제품을 체험하는 동안 느낀 긍정적 또는 부정적 감정을 담은 스토리를 담고 있으며, 인 터넷을 통해 급속히 전파되기 때문에 파급 효과가 폭발적임 기업이 만든 공식적인 웹사이트보다 블로그 콘텐츠가 검색엔진에 더 쉽게 노출되기 때문에 제품에 대한 평가의 헤게모니를 기업의 공식 웹 사이트보다 개인 블로그가 쥐고 있음 연구(소)명 소속기관 연구특징 마이크로미디어 시대의 부상과 기업의 대응 방안 LG경제연구소 / 유비마케팅 마이크로미디어(micro-media) 소비는 네티즌들이 온라인상에서 1인 미디어인 UCC동영상, 블로그, 미니홈피 등을 제작 공유하는 것을 의미 최근 마이크로미디어 소비가 급속히 늘고 있는 추세 마이크로미디어 시대의 기회 - 기회의 측면에서 보면 기업은 블로그 등을 통해 소비자들의 생생한 목소리를 여과 없이 들을 수 있고, 기업도 생각지도 못한 제품 및 서비 스 개선의 아이디어를 얻을 수 있음 - 무엇보다 중요한 점은 마이크로미디어가 최고의 입소문 마케팅 수단 의 역할을 수행함 마이크로미디어 시대의 위협 - 기업이 주도하는 매스미디어의 영향력이 감소 - 부정적 입소문에 대한 주의가 요구 쌍방향 커뮤니케이션 채널 구축 - 마이크로미디어 시대의 고객들은 대화를 좋아함 - 기업은 고객이 마음을 풀어 놓을 수 있는 장을 마련해줘야 함 - 최근 성공 기업들은 인터넷의 발달로 초래되는 커뮤니케이션 환경 변화에 적극 대응 오락성 광고 콘텐츠 활용 제고 - 기업은 고객들의 관심을 사로잡는 재미있는 콘텐츠를 제공함으로써 기업 및 브랜드에 대해 호감을 갖도록 해야 함 - 최근 기업의 브랜드 메시지를 전달하는 콘텐츠로서 브랜디드 엔터테 인먼트 의 활용 가치가 높음 - 기업이 브랜디드 엔터테인먼트의 효과를 극대화하기 위해서는 자사 브랜드의 가치를 재미있게 설득할 수 있는 스토리텔링 마케팅 을 적극 활용할 것이 요구됨

348 연구(소)명 소속기관 미래적 브랜드, 캐릭터 개발 방법 디자인산업연구회 / 박소연(위즈크리에이티브 대표) 캐릭터의 매체 전환과 컨버전스화 - 캐릭터산업의 특성은 컨버전스의 실현 - 하나의 캐릭터는 산업 간의 브릿지 역할을 해줌 - 미키마우스 모양 MP3, 헬로키티 캐릭터를 삽입한 신용카드 등 연구특징 캐릭터의 생명력을 불어넣는 스토리텔링 - 스토리텔링은 상대방에게 알리고자 하는 바를 재미있고 생생한 이야 기로 설득력 있게 전달하는 행위 - 코카콜라의 푸우는 마시는 음료에 독특한 캐릭터를 통한 스토리를 부여하여 특징적 행동을 소비자가 흉내 내도록 함 연구(소)명 소속기관 브랜드 자산의 가치와 구축방안 삼성경제연구소 / 신현암 연구원 기업들은 다음 4가지 방식으로 브랜드 자산을 구축 1형(기술 이미지) : 기술적 우위가 있는 제품에 브랜드 자산을 부 가(인텔, 소니의 바이오, 삼성전자의 애니콜) 연구특징 2형(기술 < 이미지) : 최첨단 기술을 보유하고 있지만 브랜드 자산을 구축하는데 보다 중점(스와치 시계) 3형(기술 + 이미지) : 기술 수준을 높이면서 동시에 이미지를 제고(현 실적으로 거의 불가능) 4형(이미지) : 기술이 시장우위에 그다지 영향을 주지 않는 소비재 분 야에서 브랜드 자산을 구축하여 성공(필립모리스의 말보로 등)

349 연구내용 전체 개요 연구 주제 스토리 마케팅 방법 주요 특징 기업의 이미지나 제품과 연관된 스토리 고객들이 공감할 수 있는 가치를 지닌 스토리 간단명료하고 이해하기 쉬운 스토리 즐거움과 감동 요소를 담은 스토리 다양하게 확장 가능한 스토리 제품의 이미지 강화 및 차별화 전략 스토리 브랜드 경험 공간 구성 및 체험의 판매전략 스토리 스토리텔링 활용방안 비즈니스에서 브랜딩이 기업의 목표라면 스토리텔링은 수단 브랜드는 소비자들이 각자를 표현하기 위해 선택하는 하나의 심벌 스토리는 우리가 누구인지 소통하는 데 도움을 주는 도구의 역할 기업의 스토리텔링 순환 과정(5S) 1 탐색하기(Searching) 2 분류하기(Sorting) 3 다듬기(Shaping) 4 보여주기(Showing) 5 공유하기(Sharing) 영웅스토리는 기업에 실제 존재하는 가치를 발견하는 데 도움을 줌 스토리텔링 마케팅 기법 고객의 감성에 호소하는 스토리텔링 마케팅 기업/상품 탄생 이야기가 브랜드 철학으로 진화 신뢰성과 친근함을 전달하는 사용자 스토리 스토리가 되는 창의적 마케팅 스토리텔링 마케팅 활용 방안 - 대중매체 활용 - 유명인 활용 - 가이드북 - 브랜드 스페이스 - 광고 Buzz - 플래쉬몹 - 동영상 Buzz - 블로그/위젯

350 세부 내용 (1) 스토리 마케팅 방법 기업의 이미지나 제품과 연관된 스토리 - 무엇보다 가장 중요한 것은 기업의 이미지나 제품의 브랜드를 고객들이 쉽게 연 상할 수 있는 연관된 스토리를 담을 것 - 두산의 소주 브랜드인 처음처럼 은 소주성분의 80%를 차지하는 물을 환원공법 으로 처리해 자연 미네랄을 많이 함유하고 있다는 알칼리 소주 의 특징을 부각시 키기 위하여 한기선 사장이 알칼리 수를 찾게 된 일화와 일본에서 알칼리수 생산기 계를 찾기까지의 과정 등을 스토리로 만들어 집중 홍보 고객들이 공감할 수 있는 가치를 지닌 스토리 - 타겟 고객의 라이프스타일이나 경험을 고려하여 쉽게 공감할 수 있는 스토리를 담을 것 - 삼성전자는 10년간 진행해온 기업이미지 캠페인인 또 하나의 가족 을 알리기 위해 고객들이 훈이네 가족을 통해 고객이 쉽게 공감할 수 있는 오늘날 가족이 겪 는 사소한 갈등이나 문제점, 난처한 이슈를 풀어나가는 스토리 형식의 광고를 제작 간단명료하고 이해하기 쉬운 스토리 - 간단명료한 스토리일수록 말하고자 하는 대상이 명확해지고 고객들이 쉽게 기억 하고 몰입할 수 있음 - 올림푸스는 디지털 카메라로 자신만의 스토리를 만들라고 하는 My Digital Story 광고에 연예인 전지현을 내세워 남자친구와의 재미있는 시간을 사진으로 찍 어 자신만의 스토리를 만들어 나가는 과정을 구성 즐거움과 감동 요소를 담은 스토리 - 재미를 통해 제품 및 브랜드 상기효과가 증대 될 뿐만 아니라 주변 사람들과의 공유를 통해 입소문 효과를 얻을 수 있음 - 마이크로소프트는 메신저인 MSN 메신저 개발 당시 이뤄지지 않은 러브스토리 를 통해 감동을 줌 - MSN 프로그램 개발 시 남자는 헤어진 여자를 찾게 되는데 집으로 돌아와 자신 이 만든 MSN 메신저를 켰더니 헤어진 여자가 Remember 라는 대화명을 쓴 걸 보 고 이후 남자는 메신저 개발자의 직권으로 어떤 누구도 Remember라는 단어를 대 화명으로 사용할 수 없도록 만들었음 - 이러한 개발스토리는 입소문을 통해 전파되어 MSN에 가입하는 사람이 늘어나게 되었고 더불어 많은 사람들이 가입할 때 호기심 삼아 Remember가 들어간 단어를 입력해 보고 가입이 되는지 확인해 보는 즐거움을 제공해줌

351 다양하게 확장 가능한 스토리 - 사회, 문화, 기술의 변화에 따라 고객이 인지하는 감성이 다르고, 더불어 스토리 를 만들고 담아내는 기술 및 매체가 빠르게 변화하기 때문에 다양한 특성을 고려한 확장 가능한 스토리를 구성하는 게 필요 - 현대자동차는 새롭게 출시한 i30의 International 사이트를 통해 i30의 등장으로 인간에게 가장 사랑을 받았던 개가 위기감을 느껴 탐정개를 고용한 후 사람들이 i30을 사랑하는 이유를 조사하게 한다는 스토리텔링 기법을 활용한 광고를 게재 제품의 이미지 강화 및 차별화 전략 스토리 - 고객들은 제품에 담긴 감성과 이야기를 통해 자신이 얻을 수 있는 기대심리가 높 을수록 구매의사결정을 하게 됨 - 제품에 고객의 감성을 자극하고 공감을 불러일으키는 스토리를 담게 되면 가격은 차별화되고 상승하게 되며, 고객은 자신의 기대심리를 충족시켜주는 이야기에 적극 적으로 비용을 지불하고자 함 - 덴마크에서 방목한 암탉이 낳은 달걀이 달걀시장의 50% 이상을 차지하는데 소비 자들은 좁은 닭장 안에 갇힌 채 길러진 암탉보다는 아름다운 넓은 벌판의 평화로운 시골 자연 속에서 자란 암탉의 달걀을 일반 달걀보다 15~20%의 높은 가격을 지불 하면서까지 적극적으로 구매하고자 함 브랜드 경험 공간 구성 및 체험의 판매전략 스토리 - 유통채널의 모든 공간은 단순히 상품을 전시하고 판매하는 공간이 아닌 제품에 담긴 이야기를 공간을 통해 고객에게 전달하는 곳으로 인테리어, 상품전시, 음악, 향기, 서비스 등을 통해 고객의 오감을 자극해 브랜드가 가진 이미지 및 경험을 전 달 - 시애틀에서 야외장비를 판매하는 REI는 2.1에이커에 이르는 매장면적을 방문객 의 모험심을 자극하고 제품을 체험하도록 산악자전거 테스트용 산길, 아동용 캠프, 비옷을 입어보는 비 내리는 방, 하이킹 신발을 신어보려는 쇼핑객들을 위해 다양한 지형으로 만들어진 테스트용 길로 구성하여 고객들이 모든 판매 제품을 직접 체험 할 수 있도록 함

352 (2) 비즈니스에서 스토리텔링 활용 방안 비즈니스에서 브랜드와 스토리텔링의 역할 - 기업의 스토리는 기업의 정체성을 내외적으로 알리는 방법 - 비즈니스에서 브랜딩이 기업의 목표라면 스토리텔링은 수단 - 브랜드는 소비자들이 각자를 표현하기 위해 선택하는 하나의 심벌 역할 - 스토리는 우리가 누구인지 소통하는 데 도움을 주는 도구의 역할 - 강력한 브랜드는 분명하게 정의된 가치에 기반하여 구축되고, 좋은 스토리는 모 두가 쉽게 이해할 수 있는 언어로 그 가치를 전달함 - 강력한 브랜드는 고객이나 직원의 감정적 유대감을 바탕으로 존재하고, 좋은 스 토리는 감정에 호소하며 사람들을 하나로 엮어 주는 역할을 함 전통적 스토리 개념과 기업 스토리의 결합 방식 - 스토리의 네 가지 핵심 요소: 1 메시지 2 갈등 3 등장인물 4 플롯 - 기업의 스토리텔링 순환 과정(5S) 1 탐색하기(Searching) 2 분류하기(Sorting) 3 다듬기(Shaping) 4 보여주기(Showing) 5 공유하기(Sharing) - 스토리는 조화를 깨뜨리는 역동적 변화의 집합, 변화와 두려움이라는 요소가 스 토리의 갈등과 도전을 형성 - 스토리텔러는 갈등과 해소라는 과정을 통해 메시지를 전달 - 갈등은 부정적인 것이 아니라 옳고 그름을 전달할 수 있게 해 주는 기본요소 - 좋은 스토리가 가지는 역동성은 갈등을 통해 창조됨 기업의 핵심스토리 만들기 - 기업이 존재하는 이유를 모두가 공유할 수 있도록 심적 이미지를 만들 것 - 심적 이미지는 머리와 마음 모두를 향해야 하며 기업이 나가는 길을 명확하게 정 의해줌 - 스토리는 브랜드 가치에 어떤 동기를 부여하고, 소비자들과의 관계에 공감을 제공 - 기업의 가치는 특별한 의미를 가지게 되고 이성뿐 아니라 감성에도 호소할 수 있 게 됨 - 핵심스토리의 목표는 내외부적으로 일관된 기업의 브랜드 이미지를 수립하는 것 에 있음 - 핵심스토리가 만들어지면 기업에 대한 외부 인식과 기업 정체성 사이의 간격이 사라짐 - 핵심스토리의 갈등을 만들어 내기 위해 기업은 건전한 경쟁의식을 부각시킬 필요 가 있음

353 스토리텔링의 소재 발굴하기 - 영웅 스토리는 어느 기업에서나 중요함 - 영웅스토리는 도덕성을 창조하고 우리가 무엇을 위해 존재하는가? 에 대한 공유 된 이미지를 홍보함으로써 필연적으로 기업의 브랜드를 지지하게 만들어줌 - 영웅스토리는 기업에 실제 존재하는 가치를 발견하는 데 도움을 줌 - 영웅스토리는 가치를 전달하기도 하지만 기업과 제품에 대한 지식을 전달하기도 함 - 스토리를 주고받으면서 소비자들은 소비자들 간에 지식을 공유하게 됨 (3) 브랜드 정체성을 구축하는 스토리텔링 기법 브랜드 정체성 구축에 있어 스토리의 중요성 - 스토리는 구매자들이 자발적으로 광고에 접촉하도록 유도함 - 이야기가 있을 때 사람들은 관심을 보임 - 스토리 속에서 자연스럽게 브랜드를 각인시킬 수 있음 브랜드 마케팅에서 스토리텔링 성공 요인 - 소비자들 직접 참여시킴(브랜드 체험담, 사용수기 공모) - 스토리는 단순하고 일관성이 있어야 함(일관된 콘셉트의 반복재생) - 스토리는 도덕적, 윤리적 기반을 가지고 있어야 함(공동체적 공감형성) (4) 브랜드에 생명을 불어넣는 스토리텔링 마케팅 고객의 감성에 호소하는 스토리텔링 마케팅 <그림> 예술분야와 마케팅에서의 스토리텔링 기업/상품 탄생 이야기가 브랜드 철학으로 진화 - 기업/상품 탄생 배경과 성공 과정이 스토리가 되어 브랜드에 흡수(현대 정주영, 삼성 이병철)

354 신뢰성과 친근함을 전달하는 사용자 스토리 - 고객의 실제 상품 사용경험을 스토리로 만드는 경우 - 실제 고객들의 이야기를 통해서 신뢰도를 높여줌 - 신뢰성과 친근함을 전달하지만, 스토리 통제가 어렵다는 단점이 있음 스토리가 되는 창의적 마케팅 - 창의적인 마케팅의 활동은 그 자체로 고유한 스토리를 만들어 냄 - 젊은 세대를 대상으로 한 이미지 개선에 유리하나 스토리 지속성은 약함 스토리텔링 마케팅 활용 방안 - 순수한 즐거움을 제공하는 마케팅 활동만으로도 충분한 이야깃거리가 됨 - 부정적 스토리의 확산과 어설픈 Buzz Marketing(입소문 마케팅)은 경계해야 함 유형 대중매체 활용 유명인 활용 가이드북 브랜드 스페이스 광고 Buzz 플래쉬몹 동영상 Buzz 블로그/위젯 특징 광고, 방송, 잡지, 도서 등을 활용한 스토리 홍보 유명한 인사가 대중매체를 통해 자연스럽게 상품/브랜드를 소개 특정 상품에 대한 소개 책자를 배포 브랜드 박물관, 전시관, 상점을 활용하여 홍보 광고 NG모음, 광고 뒷얘기 등을 대중매체에 배포 공공장소에서 미리 계획된 플래쉬몹을 통한 길거리 홍보 자사 상품을 독특한 영상과 아이디어로 전개한 동영상을 홍보 해당 상품/브랜드를 위한 블로그를 제작하거나 위젯을 배포 <표> 기업/상품 브랜드 구축을 위한 다양한 스토리텔링 방법들

355 3.5. 전시&관광 솔루션 연구 필요와 목적 최근 관광산업 분야에서는 보는 관광에서 체험하는 관광으로 관광 형태가 바뀌 고 있음 체험 관광은 관람객이 관광지의 정보를 보고 듣는 차원을 넘어 이질적 공간에서 의 체험을 통해 관광의 즐거움과 유익함을 얻게 된다는 점에서 스토리텔링 기법을 활용한 새로운 개념의 관광 트렌드라 할 수 있음 최근에는 유비쿼터스 IT 기술을 활용한 개인형 맞춤 관광 안내 시스템과 전통, 문화, 역사의 이야기 재현 프로그램을 활용한 이야기형 체험 관광이 부각되고 있음 컴퓨팅 기술을 공간에 내장시키는 유비쿼터스 시스템을 활용한 전시, 관광 솔루 션 기술의 핵심 개발 목표는 이용자에게 맞춘 상황인지 감지 기술로서 이용자의 의 도를 감지하는 센서기술과 사용이 편리한 인터페이스 기술 개발에 초점을 맞추고 있음 현재 실행 중인 관광지 음성안내 시스템의 한계와 문제점을 개선시키기 위해 전 시, 관광 체험을 위한 오감형미디어콘텐츠 기술 개발이 요구되고 있음 전시물, 관광지 정보에 대한 단순한 가이드 차원을 넘어 이용자의 개별적인 정 보습득 욕구나 전시, 관광 행위의 즐거움을 극대화하기 위해 서브 정보 및 이용자 의 동선을 이끌어주는 적극적인 가이드 시스템 개발이 요구됨

356 연구 현황 국외 연구(소)명 소속기관 연구특징 U-Convention Solution IBM 전자태그(RFID), 위치기반서비스(LBS), 무선인터넷, 디지털 멀티미디 어(PDA, KIOSK 등)의 유비쿼터스 핵심요소를 활용 다양한 디바이스와 네트워크, 콘텐츠를 수용하기 위한 개방형 표준 플 랫폼을 적용하는 기술 전시장/호텔/교통시설 등과 연계된 종합정보서비스 전시장 방문객을 대상으로 전시장에서의 필요정보뿐만 아니라 행사시 설의 출입통제/테러방지/정보보안 및 재난 시 안전대책과 입국에서부터 출국 때까지의 모든 편의정보 즉, 쇼핑/관광/긴급호출/숙박/교통/먹거리 등을 언제, 어디서나 제공받을 수 있도록 하는 솔루션 연구(소)명 소속기관 연구특징 Cyberguide Georgia Institute of Technology Cyberguide는 관광객의 위치와 시간을 상황정보로 이용함 다양한 종류의 시스템이 사용자에게 현재 위치에서 이용 가능한 정보 서비스를 제공 사용자가 이전에 여행한 이력을 자동으로 편집하여 새로운 여행지를 추천하는 데 이용 외부의 위치정보는 GPS를 통해 획득하고 내부에서는 IR positioning 시스템을 사용 연구(소)명 소속기관 연구특징 e-sense IST/EU 3G 모바일 이후의 차세대 무선통신 모델인 무선 센서 네트워크를 위 한 상황인식을 제공하는 솔루션 기술 e-sense는 다양한 입력도구들로부터의 입력을 통합하도록 해주는 프 레임워크로 자원 효율적인 센서 네트워크의 구성에 초점 사람이나 사물, 환경의 상태를 체크하는 센서들 수십만 개가 모여서 하나의 네트워크를 구성 e-sense는 사용자에게는 단순한 형태의 통합기술을 제공하면서도 내 부적으로는 이기종, 다수의 센서에서 보내오는 정보들을 효율적으로 통 합하여 의미 있는 상황인식시스템을 지원 가능 센서 네트워크 아키텍처 설계, 초저전력 인터페이스 디자인, 효율적인 통신 프로토콜, 분산처리 미들웨어 기술과 함께 개발 연구 중

357 연구(소)명 소속기관 연구특징 SenSay Carnegie Mellon University 미국 카네기 멜론에서 개발한 SenSay는 사용자의 상태에 따라서 핸드 폰의 상태도 수정하는 상황인식 핸드폰 SenSay는 Sensing과 Saying을 합쳐서 만든 단어로 전화가 사람대신 생각하는 것이 가능하다면 이라는 가정에서 출발 환경과 물리적인 상황, 전화를 걸어온 사람의 정보 등을 상황정보로 활용 환경을 감지하기 위하여 조도, 움직임, 마이크로폰이 달린 센서 등을 활용 센서는 센서박스라고 불리는 중앙 조정 장치와 함께 신체 곳곳에 부착 사용자의 상태는 방해금지(Uninterruptible), 활동 중(Active), 휴식 중 (Idle), 일상(Normal)의 네 가지 모드로 구성 예를 들어 30초간 휴식 중 상태인데, 낮은 수준의 움직임이나 잡음, 사용자의 목소리 등이 인식되면 일상 상태로 변경됨 연구(소)명 소속기관 연구특징 샌프란시스코의 Exploratorium 박물관 전자 가이드북 Concord Consortium, Hewlett-Packard Research Labs 인터넷 및 모바일 기기를 활용하여 방문자의 박물관 방문 전/방문 중/ 방문 후 활동을 연계하여 Seamless Visit 구현 방문자가 전시물을 관람하는 것이 아니라 서로 상호작용하는 역동적 체험 공간으로서 신개념 박물관을 기획 몸으로 체험하고 머리로 사유하는 비형식학습 공간으로서의 상호작용 형 박물관 구현 전시물을 특정한 분류체계 없이 자연스럽게 배치하고, 200여개의 전시 물은 손으로 만지고 조작하는 등 신체적 상호작용을 허용함 PDA에 담겨진 전자가이드북을 활용, 전시물을 체험하는 동안 그 체험 의 질을 높이고 동시에 학습 효과도 제고하는 융합학습을 도모함 방문자들이 전시물과 모바일 PC를 활용하여 수행했던 상호작용 유형 을 분석, 비형식학습 상황에서의 상호작용 학습 모델을 제시할 수 있음 방문객 개인별로 선수 지식, 학습 및 방문 의도 등이 다르고 박물관 전시물 공간 배치가 복잡하므로 전시물 관람 순서 등 개별화된 정보를 제공할 수 있도록 조직화

358 국내 연구(소)명 소속기관 연구특징 유비쿼터스 지능공간에서의 인간행동 자동인지 및 의도추론 기술개발 KAIST 이용자 요청에 따라 수동적으로 서비스를 제공하는 개념이 아니라 상 황을 자동으로 인식해 능동적으로 서비스를 제공하는 상황인지형 통신 기술 세상의 신경망을 구축하는 기술로 만물이 지능화돼 만들어지는 지능공 간이 인간을 위해 사용할 수 있도록 만들어 주는 기술 공간내의 다양한 상황을 인지하고, 사물이나 서비스들이 자율적으로 협업함으로써 사용자의 목표를 달성하며, 상황변화와 서비스 제공과정 의 학습을 통해 점점 최적화되는 사용자 중심의 융합공간을 조성하는 기술 연구(소)명 소속기관 연구특징 URC(Ubiquitous Robotic Companion)에서의 상황인식 컴퓨팅 기술 한국전자통신연구원(ETRI) ETRI에서 URC를 위한 상황인식 미들웨어인 CAMUS를 개발 CAMUS는 물리공간에 대한 가상공간 모델링 부분, 작업 실행 부분 및 사용자 인터페이스 부분으로 구분됨 가상공간 모델링은 크게 센서 모델링(Sensor Modeling), 서비스 모델 링(Service Modeling), 환경 모델링(Environment Modeling), 사용자 모델링(User Modeling) 및 작업 모델링(Task Modeling) 등으로 구성 센서 모델링은 물리 공간의 센서를 가상공간으로 매핑하고, 이들 센서 정보로부터의 Context를 추출하여 수행 엔진(Task Engine)에 제공함 으로써, 능동적인 서비스를 제공할 수 있도록 지원 서비스 모델링은 장치 제어, 음성 처리, 일정관리 등과 같이 CAMUS 의 작업 단위로부터 수행될 서비스(컴퓨터 프로그램 모듈)들에 대한 인 터페이스와 이들 구현 코드에 대한 관리를 지원 환경 모델링은 물리공간의 한정된 영역과 해당 영역에 존재하는 가용 자원에 대한 모델링 CAMUS에서 사용하는 모든 상황정보는 Universal Data Model(UDM) 을 통해 표현되며, 노드는 가상공간에서 개체를 표현하며 사람, 장소, 작업, 서비스 등이 됨

359 연구(소)명 소속기관 연구특징 상황인지 솔루션 유비쿼터스 시스템 연구센터(UCS) 상황인지 애플리케이션을 개발하기 위해서는 다양한 상황정보를 요청 받아 표준화된 방식으로 제공해줄 수 있는 미들웨어 환경이 요구됨 고도로 분산된 시스템 환경을 상황인지 기반으로 융합하여 상호호환성 및 서비스 연속성을 보장하여 다양한 유비쿼터스 서비스 개발 촉진 상황정보 처리 및 상황인지 기반 서비스 검색을 지원하는 표준API의 제공으로 상황인지 애플리케이션 개발기간 단축 및 개발비용 절감 상황정보를 쉽게 수집, 공유할 수 있게 되어 상황인지 서비스의 대량 개발이 가능해져 다양한 서비스 창출 가능 장소를 응용한 상황인식 초기 프로토타입들은 대부분 장소 정보를 활 용한 시스템인데, 연구 환경을 넘어 실제 환경에 적용된 사례는 거의 없음 이후 등장한 어플리케이션들도 위치 이외에 식별자(Identity)나 시간과 같은 단지 몇 가지의 콘텍스트 정보만을 활용 상업적으로 활용도가 낮은 이유는 상황 정보를 얻고 제대로 처리하는 시스템을 구성하기가 어렵기 때문 상황정보의 경우 그 종류가 매우 많고 수집하고 처리해야 하는 양 또 한 방대하여 이러한 조건을 만족시키는 컴퓨터 시스템을 구성하기 어 려움 이들 시스템은 지속적인 모니터링이나 복잡한 계산을 필요로 하는 자 원집약적인 것이 대부분이며, 통상 개발비용과 복잡도 또한 대단히 높 기 때문에 보급형 솔루션 기술 개발이 필요 센서와 인공지능 기술의 발달에 따라 점차 인지 가능한 상황의 범위가 넓어지면서 소음, 조도 등의 환경 조정, 사용자 신원과 같은 개인 정보, 심지어 감정과 같은 부분에 이르기까지 다양한 분야에 적용이 시도

360 연구내용 전체 개요 연구 주제 유비쿼터스 문화관광 오감형 미디어 콘텐츠 인터랙티브 스토리텔링에 기반한 모바일 관광문화 콘텐츠 주요 특징 문화관광분야 유비쿼터스 기본모델을 이용객 측면과 관리적 측면을 구 분하여 제시하고 유비쿼터스 핵심기술을 응용하여 문화관광의 특성이 반영되도록 문화관광분야의 유비쿼터스 접목방안을 연구 유비쿼터스 기술체계의 적용을 통해 문화관광분야 유비쿼터스 기본 모 델을 이용객과 관리자 측면 모두 고려하여 구상 유비쿼터스 전시안내 서비스 유비쿼터스 관광안내정보 서비스 RFID/USN 기술을 응용한 위치정보 서비스 홍보물을 통한 문화관광 콘텐츠 정보제공 서비스 지역 특산품/관광기념품 등의 정보제공 및 구매 서비스 박물관/관광지 관람요금 징수 서비스 문화관광 할인 서비스 오감형 미디어 콘텐츠는 사용자의 오감을 충족시킴으로써 콘텐츠의 실 재감(Presence)과 정보 전달성을 극대화시킨 멀티모달 콘텐츠 사용자에게 현실세계에서 경험할 수 있는 수준의 감각자극을 제공하기 때문에 다른 미디어 콘텐츠에서 표현할 수 없는 사실감 나는 표현이 가능한 실감형 콘텐츠 가변형 감각 콘텐츠(Scalable Sensory Contents) -전달하고자 하는 정보의 특성에 맞게 특정 감각을 강조/축소함으로써 사용자에게 좀 더 직관적이며, 효과적으로 정보를 표현하는 기술 광범위 자극 콘텐츠(Whole Body Stimulation Contents) -자극의 제공에 있어서 사용자의 제한된 국부적 부위(눈, 귀, 손 등)만 을 대상으로 하는 것이 아니라, 신체 전체의 넓은 자극 수용기관을 충 족시키는 표현 기술 유비쿼터스 콘텐츠(Ubiquitous Contents) -초소형 무선 입출력 장치를 몸에 부착하거나 의복 형태로 착용하여 시간이나 공간의 제약 없이 콘텐츠를 이용하는 표현 기술 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니 메이션 및 게임을 제공 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS 등의 이용으로 보다 흥 미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 관광발 전을 도모

361 세부 내용 (1) 유비쿼터스 문화관광 문화관광의 분야별 표준화 - 문화관광분야에서도 RFID가 보급되고 정착되어야만 유비쿼터스화가 본격적으로 시작될 수 있으며, 유비쿼터스 기술 환경에 맞는 표준분류체계 및 표준식별체계 수 립 등의 문화관광분야의 표준화가 반드시 선행되어야 함 - 문화관광분야의 모든 사물에 RFID Tag의 부착이 이뤄짐에 따라 이에 대한 식별 코드의 관리가 필요함 유비쿼터스 전시안내 서비스 - 모든 소장품에 각각 고유의 속성정보를 인식할 수 있는 RFID Tag를 부착 - 각 소장품에 대한 정보를 데이터베이스화 하여 관리 - 박물관의 전시안내와 관리시스템을 위한 각각의 응용 애플리케이션을 적용 - 다양한 방식으로 소장품 전시 및 소장품 관리를 위한 서비스 운영 방식 구축 - 관람객이 보유하고 있는 휴대용단말기를 통해 자신이 원하는 박물관의 전시품을 음성, 동영상, 텍스트, 이미지 형식으로 정보를 제공받을 수 있음 - 단말기로 제공받은 정보는 관람객이 원할 경우 정보를 저장할 수 있는 다양한 스 토리지 솔루션 기기들과 연동하여 정보를 공유할 수 있음 <그림> 유비쿼터스 전시관 안내 서비스 및 관리방식의 개념도

362 유비쿼터스 관광안내정보 서비스 - 관광객은 자택 또는 사무실에서 관광관련 정보를 조회할 수 있으며, 자신에게 맞 는 관광안내정보를 제공받게 되어 자신의 일정에 맞는 맞춤형 스케줄링 서비스를 받을 수 있음 - 모바일 단말기를 통해 숙박시설과 음식점 등을 예약할 수 있으며, 비용 결제도 가능 - 관광지 주변의 공연, 전시물에 대한 상세 정보를 단말기를 통해서 받을 수 있음 - 관광객에게 제공되는 관광정보는 각 관광지 또는 문화유산 및 전시물에 설치된 RFID Tag에 관련 정보를 저장하여 차세대이동통신을 통해 관광객의 휴대용단말기 로 전송해주는 방식의 서비스 - 관광객을 자동으로 인식하는 RFID/USN과 GPS를 통해 관광지에서 관광시설 또 는 관람객의 위치정보를 제공받을 수 있음 - 테마파크나 성수기 해수욕장 등 복잡지역에서 미아찾기 서비스와 같은 위치정보 서비스를 제공받기도 함 - 관리자의 경우에 관광정보 관리를 위해 RFID Tag를 통해 관리이력정보, 진동, 기울임, 습도, 온도 등 세부관리정보와 방문객수, 이용객수 정보 등의 통계정보 등 을 파악하여 실시간으로 정보를 전달받을 수 있음 - 이러한 유비쿼터스 기술을 이용한 관리체계는 중앙부처 및 해당 지자체에게 전달 되어 관광자원 관리정책 및 관광지 이용정책 수립을 위한 효율성과 정확성을 극대 화해줌 <그림> 유비쿼터스 관광안내정보 서비스 개념도

363 (2) 오감형 미디어 콘텐츠 시각/청각형 미디어 콘텐츠 - 영화, 교육, 게임용 멀티미디어 콘텐츠 - 촉각/후각형 미디어 콘텐츠 촉각/후각형 미디어 콘텐츠 - Tangible Interface 기반의 콘텐츠 - 진동 패드/조이스틱을 이용한 게임, 모션 플랫폼 - 사이버 영상관 <그림> 오감형 미디어 콘텐츠 개념도 체험형 콘텐츠 - 사용자가 실제 체험하는 듯한 느낌을 경험할 수 있도록 중력감, 가속도 등의 감 각을 표현함 - 군사훈련이나 체감형 게임기 콘텐츠가 주를 이룸 - 3차원 위치와 방향값을 가지는 6자유도의 모션 베이스 플랫폼을 사용 - 다양한 구동장치를 통해 직선운동을 하면 플랫폼은 전후, 좌우, 상하, 회전 운동 감을 체험자에게 전달하는데 구동방식에 따라 공압식, 유압식, 전기식으로 구분됨 <그림> 체험형 콘텐츠 활용사례

364 몰입형 시각 콘텐츠 - 사용자가 가상 영상에 대해 사실감, 몰입감을 느낄 수 있도록 고해상도로 세밀하 게 실물과 같은 크기의 초대형 영상으로 표현 - 제조 산업의 가상 생산이나 문화산업의 문화재 복원에 대한 활용도가 높음 - 초대형, 고해상도 영상을 시각화하기 위해서는 프로젝터 한대로는 비용이나 성능 면에서 한계가 있으므로 여러 대의 프로젝터를 이용하여 하나의 대형 디스플레이 시스템을 구축하는 멀티프로젝션 디스플레이 기술이 주로 사용됨 <그림> 몰입형 콘텐츠 활용 사례 체험형 후각 콘텐츠 - 소방 훈련 시스템에서 나무, 유기용재, 고무 등 여러 물질이 타는 향을 마스크 내에 분사하는 것과 영화관에서 특정 장면에 어울리는 향기를 방출하는 방식으로 현재 구현되고 있음 - 후각 전달 기술 개발력의 부족으로 콘텐츠가 많지 않음 - 후각을 표현하기 위해서는 냄새를 어떻게 정의할 것인가를 해석하는 인공코, 전 자코 등의 기술과 냄새를 어떻게 사용자에게 전달하는지에 대한 기술이 필요함 - 냄새를 전달하는 방법으로는 체험형 시뮬레이터에서 가상 체험 장소에 대응되는 향기를 발생시키거나, 개인 PC환경에서 사용자가 보고 있는 미디어 콘텐츠에 맞는 향기조합데이터가 서버에서 전송돼 PC에 접속된 향기 발생장치로부터 해당되는 향 기를 방출하는 방식 등이 현재 연구 중임 - 후각 콘텐츠의 경우 냄새를 제어하고 통제하는 기술이 가장 어려운 핵심 기술임 <그림> 체험형 후각 콘텐츠 활용 사례

365 (3) 인터랙티브 스토리텔링에 기반한 모바일 관광문화콘텐츠 모바일 관광문화콘텐츠의 설계 및 구현 - 모바일 관광문화콘텐츠는 실시간 WAP에 접속하여 이용 가능 - 최신의 정보를 얻을 수 있는 폰페이지와 모바일의 다운로드 속도의 한계와 비용 문제를 해결하기 위한 어플리케이션, 두 가지 형태로 구현 모바일 관광문화콘텐츠의 개발 환경 - 사용자가 해당 지역 관광문화콘텐츠에 접근하기 위한 모바일용 시스템은 크게 클 라이언트 부분과 서버 부분으로 나누어서 개발 - 클라이언트 부분은 사용자의 모바일에 구현될 인터페이스를 의미함 - 서버 부분은 사용자에게 각종 정보를 제공하기 위해 데이터베이스 시스템과 연동 하는 인터페이스를 의미함 - 클라이언트 부분을 구현하기 위해서 현재 표준으로 자리잡고 있는 WIPI 플랫폼 을 기반으로 개발 - 개발한 시스템을 시뮬레이션하기 위해 AromaWipi 에뮬레이터를 이용 인터랙티브 구현을 위해 주요메뉴에 따른 개발 예상 콘텐츠 메뉴 관광하기 이야기 속으로 관광 리플 Event QnA Quiz 칼라 코드 메뉴에 따른 콘텐츠 개요 여러 개의 관광지를 선택 관광 관광지에 대한 일반적 정보를 제공 관련 된 설화를 애니메이션으로 제공 역사정보 및 흥미유발 가능 각각의 관광지에 대한 사용자 간 리플 시스템 이벤트 공지 및 당첨자 발표 지역 상점과의 제휴를 통한 쿠폰 서비스 관리자에게 자유로운 질의 및 응답 SMS 서비스를 통한 실시간 답변 관광지에 대한 퀴즈 및 이벤트 한 번의 촬영으로 추가적인 정보제공 접속의 번거로움 해소

366 4. 스토리텔링 연구센터 설립을 통한 스토리텔링 활성화 4.1. 설립 필요성 스토리 창작, 예술적 감수성, 인문학적 통찰력을 기반으로 스토리의 본질을 연구 하고, 나아가 스토리텔링의 요소와 구현원리에 대한 체계적인 연구가 필요 인지과학, 인문학을 접목시키는 차세대 스토리텔링 연구와 스토리텔링을 문화산 업과 공공사업에 활용, 적용할 수 있는 방법론을 구축할 R&D 기관이 필요 기존 주요 연구기관들의 스토리텔링 자체에 대한 문제의식과 연구활동이 전무함 대표 연구기관 한계와 문제 광주과기원 문화기술연구소 모바일 활용 중심의 콘텐츠 플랫폼 구축에 국한된 연구 방향 아날로그와 디지털의 결합방식에 있어서 디지털 중심적인 연구체계 때문에 엄밀한 차원에서 디지로그 솔루션과 콘텐츠를 구현하는 연구 목표를 달성했다고 보기 어려움 다감각과 다차원적인 콘텐츠 구현 방식에 있어서 인간의식의 복잡 한 심리적, 감정적 차원을 고려하지 못한 기계적 재현 방식에 치중 카이스트 디지털스토리텔링 &인지연구소 인지과학의 한 분야인 인지신경학 연구에 편중되어 있음 인간의 오감체험과 스토리 인지 과정을 물리적, 화학적 차원으로 해석하는 환원주의적 오류를 범하고 있음 fmir와 같은 하이테크 의학기술을 이용하지 않고도 논리적 추론과 정을 통해서 유추할 수 있는 당위적인 실험 연구를 수행하고 있음 아날로그적인 스토리텔링의 인지현상에 대한 연구가 부재함 중앙대 CT연구소 영상물 창작도구를 위한 스토리텔링 연구에 치중하여 스토리텔링 본질과 다양한 CT 활용 방안에 대한 폭넓은 연구가 부재함 영상콘텐츠의 발현방식에 있어서 재현기술을 뒷받침하는 스토리 자 체의 생성원리와 방식에 대한 연구가 부재함 스토리 소재 개발에 있어서 창작 주체의 창의적 능력 개발을 위한 연구가 미흡한 상황에서 미국식 영상물 창작 툴 개발을 추수적으로 모방하는 한계점을 지님

367 융복합 학문의 최신 트렌드로 부각하고 있는 스토리텔링과 인지과학의 연구방식 결합으로 인한 시너지 효과 기대 인지과학 관련 분야 스토리텔링 관련 분야 시너지 효과 인지언어학 인지서사학 화용론(수사학) 소설론(서사학) 지식의 저장 및 전달방식 언어교육소프트웨어 개발 정체성 형성 및 발현체계 스키마 생성 및 경험체계 온톨로지 기반 객체지향적 교육 소프트 웨어 개발 인지신경학 이야기치료 이야기활용 의료, 교육, 상담 툴 개발 인공지능학 디지털스토리텔링 맞춤형 검색 툴 개발 이야기자동생성소프트웨어개발 유비쿼터스기반 CT기술 인지과학적 분석방법을 활용하여 스토리텔링 연구의 계량화와 과학화를 도모해 야함 스토리텔링 연구분야 교육 영상물 의료 비즈니스 관광 인지과학적 분석방법 적용분야 지능형 학습 시스템 객체기반 차세대 e러닝 Data Mining 기술 교수 및 학습 방법론 스토리 자동생성 기술 감성콘텐츠 영상구현 방법 쌍방향 영상콘텐츠 UI 개발 독서활용 심리치료 글쓰기를 통한 Trauma 치료 기억치료 프로그램 웰빙 라이프 스토리 개발 기업브랜드 구축 및 홍보 방법 스토리 마케팅 기술 개발 Semantic Web 지능형 검색 프로그램 개발 오감체험형 관광콘텐츠 개발 공간형 관광콘텐츠 상황인지 방법

368 웹 2.0 소셜 미디어 네트워크 기술에 대한 연구가 필요함 - 웹 콘텐츠 기술 생산자 중심에서 콘텐츠 소비자 중심으로 웹 환경이 변화되고 있 음 - 기업과 정부가 웹상의 콘텐츠 생산을 주도하는 것이 아니라, 웹을 통해 일반 이 용자들이 서로 네트워킹을 할 수 있도록 환경을 제공하고 네트워킹 툴을 제공하는 새로운 소셜 네트워크가 형성되고 있음 - 웹 2.0 시대의 소셜 네트워크의 핵심은 객체 기반 네트워크 기술과 이용자 중심 의 상호작용적 정보 공유 - 블로그, 트위터, 페이스북 등과 같은 웹 기반 소셜미디어가 여론 형성의 메커니 즘을 작동시키는 새로운 환경을 제공하고 있으며, 그것의 영향력이 계속 확대되고 있음 - 웹 기반 소셜미디어의 네트워크 기술의 핵심 콘텐츠는 <이야기하기>의 전달과 확대 - 이용자들의 다양한 스토리텔링이 웹이라는 디지털 환경 속에서 자가증식하는 방 식으로 소통이 확대되고 있음 <그림> 웹 2.0 시대의 소셜미디어 여론 형성 메커니즘 개념도

369 4.2. 설립 목적 스토리의 본질과 요소를 연구하여, 스토리텔링의 종합적이고 구체적인 활용방안 을 모색할 수 있는 인프라를 갖춘 대학 연구기관 수립 인문학과 예술창작의 전통과 인적 인프라를 보유하고 있는 주요 대학 가운데 해 당 전문 연구기관을 설립하여 추진 모델 사례로 지원 및 운영 스토리텔링 연구 및 스토리텔러 인력 양성 교육을 동시에 병행

370 스토리텔링을 기반으로 인지과학적 분석방법, 디지로그, CT 및 다양한 비즈니스 활동과 사회통합적 활용방안을 도출할 수 있는 새로운 연구 패러다임을 구축 4.3. 설립 조건 학제 간 소통과 교류를 통해 융복합 연구의 창의적 에너지 발산

371 산 학 연 정( 産 學 硏 政 )의 허브기관으로 연구, 교육, 산업, 정책 수립의 핵심 연결 고리 스토리 본질 연구, 소재 개발, DB 및 아카이브 구축, 산업화 활용 방안 추진 기 관 문화콘텐츠 이야기산업 정책, 개발, 연구 관련 상설 기관 세계적으로 우수한 해외 관련 기관 및 대학, 연구소와 연계 및 교류 국내 연구 인력을 유치할 수 있는 우수한 4년제 종합대학을 기반으로 한 연구전 문기관

372 4.4. 연구 분야 분야 세부 항목 내용 스토리 본질 스토리 소재 아카이브 구축 산업화 활용방안 스토리텔러 교육방법 Amusement 연구 Contextualism 연구 Schema 연구 Narrative 연구 Interactivity 연구 역사 스토리 개발 인물 스토리 개발 공간 스토리 개발 신화 스토리 개발 경영 스토리 개발 게임 스토리 개발 교육 스토리 개발 관광 스토리 개발 설화 DB 문학 DB 캐릭터 DB 디자인 DB 건축 DB 공간 DB 아날로그 미디어 콘텐츠 디지털 미디어 콘텐츠 스토리 개발자 (Creator) 스토리 전달자 (Explanator) 스토리의 놀이성와 유희성에 대한 연구 스토리의 기억보존, 개념적 사고 기능 연구 스토리의 배경지식, 스크립트 작동 방식 연구 스토리의 서사적 특징, 요소, 구조 연구 스토리 생산자와 수용자의 상호작용성 연구 역사적 사건을 중심으로 팩션 소재 개발 실존적 허구적 인물의 전기적 소재 개발 도시 자연의 스펙타클한 이야기 소재 개발 신/영웅을 중심으로 환상적 이야기 소재 개발 기업 상품의 브랜드 구축 이야기 소재 개발 컴퓨터 게임용 RPG, 시뮬레이션 소재 개발 교육 활성화를 위한 이야기형 교육 소재 개발 관광 활성화를 위한 이야기형 관광 소재 개발 신화, 전설, 민담의 스토리 DB 구축 고전문학, 현대문학의 스토리 DB 구축 인물, 귀신, 도깨비 등 다양한 캐릭터 DB 구축 전통문양, 그래픽, 회화 DB 구축 한옥, 사찰, 사원 등 다양한 건축 아카이브 구축 도시, 지방, 자연 재현 공간 아카이브 구축 활자 인쇄매체를 활용한 이야기산업 방안 연구 전자 디지털매체를 활용한 이야기산업 방안 연구 영화 애니메이션 게임 등 영상물 스토리 창작 방법 큐레이터 관광해설 상담심리 등 스토리 전달 방법

373 4.5. 운영 방식 4년제 종합대학에서 독립적으로 운영되는 스토리텔링연구소 설립 장기적으로 산 학 연 정을 통해 유사 관련 기관의 컨설팅을 담당 문화체육관광부, 교육과학기술부와 연계하여 관련 정책연구와 프로젝트를 진행 각종 스토리 관련 사업 및 행사를 추진하여 지속적이고 안정적인 수익 구조 창출 한국관광공사, 한국콘텐츠진흥원와 연계하여 스토리텔링 관련 관광산업, 콘텐츠 산업 관련 사업 모델 연구 및 정책 개발 <그림> 스토리텔링 연구소 운영 체계 및 관계도

374 4.6. 기대 효과 문화산업 활성화를 위한 핵심이론 및 방법론 구축 - 체계화 되어 있지 않은 기존의 스토리텔링 이론을 재정립하고, 차세대 문화산업 현실에 맞는 새로운 패러다임으로서 스토리텔링의 개념과 본질을 연구 - 새롭게 구축한 이론과 방법론으로 문화산업 전반의 콘텐츠 개발과 활용방안을 개 선 문화산업 제반 정책 수립과 추진을 위한 브레인 구축 - 문화산업 전반에 걸쳐 난립하는 정책들을 일관성 있게 재정립하고 새롭게 추진체 계를 세울 수 있는 연구 집단을 구축 - 중앙과 지방 곳곳에 산재한 수많은 관련 연구소들의 연구 결과를 집적하고 재가 공하여 문화산업의 연구 성과들을 체계적으로 수립 문화산업 해당 기업들과 협력 연구 및 상품 개발 시스템 구축 - 자체적으로 R&D 투자가 미흡한 문화산업 관련 중소기업들의 R&D 협력기관으로 서 기업의 창의적인 아이템 개발을 유도 - 새롭게 연구된 문화신소재를 기업과 연계하여 상품화하고 개발이익을 창출 인문, 사회, 예술 관련 제반 기초학문들의 활성화와 창의적 학문 활동 유도 - 다양한 분야에서 학문적 성과와 역량을 지닌 연구원들의 상호협력 연구를 통해 기초학문의 활성화와 시너지 효과를 유도 - 실용적이지 못한 학문분야로 치부되어 지금까지 소외되어온 기초학문 연구를 활 성화함 스토리 관련 산업(영화 게임 테마파크 문학출판 등) 활성화를 위한 인프라 구축 구분 영화 게임 테마파크 문학출판 비즈니스 인프라 시나리오작가교육프로그램 시나리오자동생성소프트웨어 영상물이야기스크립트 각종캐릭터DB 게임시나리오생성소프트웨어 테마파크기획툴 공간형UI디바이스 소설집단창작보조프로그램 e-book콘텐츠플랫폼 브랜드이미지구축툴 e비즈니스광고마케팅툴

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376 Ⅶ. 희망과 긍정의 스토리를 통한 신패러다임 구축 방안

377 1. 희망과 긍정의 스토리텔링 유형 1.1. 고난극복형 어려움을 이겨내고 목적을 달성하는 인물의 이야기 민담형 영웅: 주인공은 일상 속에서 찾을 수 있는 평범한 인물이면서 시련을 극 복하고 소원을 성취하기 때문에 다수의 사람들에게 공감을 얻기 쉬움 고난을 극복한 민담형 영웅: 폴 포츠 Paul Potts - 영국의 쇼 프로그램 브리튼즈 갓 탤런트 의 1회 우승자 - 볼품없는 외모의 휴대전화 외판원이 주변의 냉대와 교통사고로 인한 부상 등의 어려 움에도 포기하지 않고 자신의 꿈을 꾸준히 키워나간 끝에 세계적인 가수로 주목받음 - 개구리가 왕자로 변하는 순간 : 브리튼즈 갓 탤런트 심사위원 아만다 홀든 - 폴 포츠의 성공 신화는 현재 묵묵히 자기자리에서 일상을 살아가고 있는 많은 사람들 에게 꿈을 이룰 수 있다는 희망을 갖게 만듦 1.2. 고향회귀형 고향, 가족, 부모로의 회귀: 어려운 상황에서 가족들이 뭉치며 희망을 전달하는 이야기 한국인의 의식의 원형인 향수( 鄕 愁 ): 사람들로 하여금 더 행복했던 시간으로 미 화되기 마련인 과거로 돌아가도록 함으로써 현재 느끼는 압력이나 불안정한 상황에 서 벗어나려는 욕구를 충족시키고 불안을 감소시킴 고향과 모성으로의 회귀 - 영화계의 엄마 열풍 : 과속스캔들(어린 미혼모), 마더(자식을 위해 살인도 불사하는 어머니), 애자(딸과 다투는 과격한 어머니), 웨딩드레스(들장미 소녀 캔디형 어머니) - 패밀리가 떴다 와 1박2일 은 고향에 대한 향수와 가족의 소중함을 일깨우는 리얼 가 족 드라마

378 1.3. 주술형 특정 약속을 지키면 보상을 받을 수 있다는 믿음 주술의 스토리텔링 - 정동진 해돋이 구경은 떠오르는 해를 보며 새해를 맞아 희망을 얻으려는 주술의 일종 - 부산 롯데백화점은 부산 경남 지역의 개점 첫날 빨간 속옷을 사면 재물과 행운이 들 어온다는 속설에 근거하여 빨간 속옷을 판매한 결과 개점 첫날 국내 백화점 사상 최대 인 67억 3000여만 원의 매출 기록 주문 외우기: 후크(Hook) - 짧고 강렬하며 매력적인 반복구로 기억되기 쉬워 광고나 가요에 많이 사용되며, 후크 중에는 주문처럼 외우는 희망의 말이 많음 주문 외우기 - 희망의 주문: 올레, 비비디 바비디 부, 아브라카다브라 - 이야기의 시작과 끝을 알리는 주문: 무한도전 과 1박 2일 의 시작과 끝은 대부분 야 외에서 특정한 구호를 외치면서 이루어지는데, 이는 옛날이야기를 할 때 옛날 옛적에 와 그래서 그들은 오래오래 행복하게 살았습니다 라는 말과 같이 화자가 청자를 이야 기의 세계로 끌어들이고 이야기를 끝맺는 방식과 같음

379 2. 희망과 긍정의 스토리텔링 분석 2.1. 영웅의 고난 극복 실화를 바탕으로 제작된 영화 - 영화는 현실을 자의적으로 재구성, 새로운 서사를 만들어내어 인상적인 이미지 부여 - 어려움을 극복하고 성공한 보통 사람들의 실화를 바탕으로 제작하여 고난극복의 신화가 주는 감동을 극대화 - 실화 영화는 다큐멘터리 영화처럼 현실을 그대로 표현하지 않으나, 바탕이 되는 사건 또는 소재 자체가 진실한 것으로 인식되어 관객에게 감동과 신뢰감을 줌 광고에 나타난 고난극복 - 평범한 인물의 성공 스토리: 일상 속에서 찾을 수 있는 보통 사람들이 곧 위기를 극복하는 영웅이라는 메시지 - 스포츠 스타의 성공 스토리: 실제로 입증된 사례를 통해 진실성을 가지고 사람들 에게 친근하게 다가설 수 있으며, 이는 스포츠 스타가 등장하는 광고에도 동일하게 적용되어 광고의 메시지 또한 진실하게 받아들여지기 쉬움 미션 수행 중심의 리얼 버라이어티 쇼 - 필수적으로 행해야할 내용의 대본만 있을 뿐 출연자들의 자체적인 판단과 행동에 서 일어나는 일들을 카메라에 담은 프로그램 - 현실을 이야기로 재구성하여 치밀한 구성으로 산만한 현실에 의미를 부여 - 재구성된 현실은 허구라는 믿음이 전제된 픽션 이상의 감동을 줄 수 있음 - 시청자는 재구성된 이야기 속에 등장하는 스타의 일상을 구경하면서 스타를 따라 행동하고 싶은 강한 모방욕구를 느끼며 이는 이야기치료와 연관됨 갈등에서 화합으로 이어지는 고난 극복의 이야기 - 각 등장인물에게 부여되는 역할에 따른 협력 또는 경쟁의 구도 - 출연자들을 일정한 상황에 빠뜨리고 그 상황을 극복하는 과정을 관찰 - 고난 속에서의 관계맺기: 캐릭터들이 서로 놀리고 돕고 배신하며 다양한 관계를 맺어감

380 국내사례 인물 이름 반기문 이명박 김연아 임춘애 김태희 특징 - 아시아인 최초의 UN 사무총장 - 저서 중 바보처럼 공부하고 천재처럼 꿈꿔라 는 폭발적인 인기를 얻어 베스트셀러가 됨 - 긍정적 사고: 청계천 복원, 서울시 대중교통체계 변경 등 철저한 준 비가 전제된 긍정적 사고방식으로 한 발 앞선 변화를 이끌어냄 - 미래에 대한 확신: 가난한 시절의 경험을 바탕으로 어려운 사람들의 사정을 이해하고 강한 추진력과 실천 능력으로 모든 국민이 행복해질 수 있는 사회를 향한 열망 - 변화의 최전선에서 행동: 시간을 효율적으로 사용하고 한번 결정된 일은 신속하게 진행 - 피겨 여왕 으로 불리며 불모지나 다름없던 한국의 피겨스케이팅을 세계적인 수준으로 끌어올림 - 평범한 가정에서 자라났으나 피겨스케이팅을 향한 열정과 어머니의 노력으로 꿈을 이루는 과정이 각종 미디어에서 강조됨 - 빙판 위에서 아름답게 춤추는 소녀의 모습은 어려운 시기에 대한민 국 사람들에게 위안과 희망을 주었으며 어린이들에게 자신도 김연아처 럼 되고 싶다는 꿈을 갖게 만듦 년 서울아시안게임에서 육상 중 장거리 m에서 3개의 금메달을 따냄 - 라면 먹으면서 운동했어요. 우유 마시는 친구가 부러웠고요. 라는 우승 소감으로 가난을 딛고 성공한 헝그리 정신의 아이콘 년 6월 SBS 놀라운 대회 스타킹 에 출연하여 공주는 잠 못 이루고 를 불러 시청자들과 전문 성악가들을 놀라게 함 - 본래 직업은 수족관 기사로 한 번도 정식 음악 교육을 받지 않았음 에도 불구하고 뛰어난 노래 실력을 자랑하며 한국의 폴 포츠, 희망전 도사 로 불림 - 최근에는 2009 프로농구 올스타전 에서 애국가를 부른 바 있으며 지난 5월에는 예술의 전당서 공연되는 라 보엠 의 파르피뇰 역으로 출연, 오페라극장 무대에 서기도 했음

381 영화 작품명 연도 주요사항 스토리 유형 - 삶의 진정한 의미는 내가 가진 것보다는 비록 작은 것이라도 정말로 누리고 있는 것에 있다는 슈퍼스타 감사용 2004 메시지 - 존재함으로서 승리한 슈퍼스타 : 1명의 승리자 뒤에는 99명의 패배자가 남지만 그 패배는 단기적 일 뿐이며 열심히 살다 보면 누구라도 1승을 거둘 수 있다는 희망 개구리 왕눈이 말아톤 KBS 인간극장 에서 다큐멘터리로도 소개된 바 있는 자폐증 환자 배형진씨와 그의 어머니 이야 기를 바탕으로 각색 - 자폐증을 앓고 있는 청년이 마라톤을 통해 사회 와 소통해 나가는 과정 헬렌 켈러 년 KBS에서 방송된 다큐멘터리 인간극장에 소개된 지적장애인이자 마라톤 선수인 엄기봉씨의 맨발의 기봉이 2006 이야기를 영화화 - 어머니에게 식사를 드리기 위해 맨발로 뛰어다니 면서 노모에 대한 사랑이 달리기에 대한 열정으로 이어짐 바보 이반 - 대한민국 핸드볼의 열악한 환경과, 올림픽 결승 우리 생애 최고의 순간 2007 전에서 덴마크 선수들과 맞붙은 대한민국 선수들의 투혼과 열정 - 비주류 약자들의 연대와 희망을 감동적으로 보여 줘 남녀노소를 가리지 않는 지지와 공감 불러옴 헬렌 켈러 국가대표 2009 찢어진 운동복을 기워 입어가며 대회에 나가야 하 는 열악한 현실 속에서도, 세계무대에서 금메달 도 전에 성공한 대한민국 스키점프 선수들의 도전 실 화가 모티브 갈매기의 꿈 킹콩을 들다 년 전국체전에서 총 15개의 금메달 중 14개의 금메달과 1개의 은메달을 휩쓸었던 시골 고등학교 소녀 역사들의 실화가 모티브 헬렌 켈러

382 TV 광고 광고 카피명 종류 연도 주요사항 스토리 유형 오즈(OZ) 광고 오주상사 영업2팀 제6화 당신의 내일을 응원합니다 -LG텔레콤 기업 이미지 2008년 11월 대리인생 편: 장미희 부장은 자녀 학원 비 때문에 밤에 대리운전을 하는 부하직 원 이문식 대리와 손님, 대리기사 관계로 마주치자, 낮에도 대리, 밤에도 대리입니 까? 내년엔 둘 다 끝냅시다 라며 위로 평범한 영웅들 내일을 믿습니다 -현대그룹 좋은 날은 우리가 함께 만들어 가는 것 -금호 아시아나 과거 속에 미래가 있다 -한국방송 광고공사 기업 이미지 기업 이미지 공익 2008년 12월 2009년 1월 2009년 4월 대한국민에게 묻습니다 / 자신 있습니 까? 라는 물음과 함께 지하철 편과 광 화문 편에서 실제 국민들이 바쁘게 걸어 가는 모습을 그대로 보여줌 골목길의 사나운 개를 피해 사이좋게 등 교하는 어린이들, 국밥집 할머니와 단골 손님, 연인의 아름다운 모습 등을 통해 따뜻한 삶의 이야기를 펼침 동트기 직전의 여명 속에 여러 국난을 극 복해온 우리 역사의 현장들을 투영, 밝아 오는 하늘 아래 활기차게 오늘을 살아가 는 사람들의 모습을 대비하여 불황 극복 과 경제 회복에 대한 노력을 함축적으로 담아냄 평범한 영웅들 평범한 영웅들 평범한 영웅들 최고는 우리 안에 있습니다 -현대자동차 기업 이미지 2009년 2월 김연아가 실패를 거쳐 성공에 도달하기까 지의 과정이 고난을 딛고 일어난 현대자 동차의 상황과 접점을 이루어 더 큰 감동 을 만들어냄 거위의 꿈 어려울수록 국민이 희망입니다 -국민은행 기업 이미지 2009년 3월 국민은행을 의미하는 국민 이 대한민국의 국민 과 중첩되어 더 나은 미래를 바라는 국민들의 의지와 희망을 갖고 노력하는 국민은행의 목표가 비슷함을 인식시킴 보통 사람과 영웅의 일치 위대한 도전 -한화그룹 제품 기업 2009년 4월 WBC에서 뛰어난 성적을 거두며 위대한 도전 을 몸소 실천한 김인식 감독과 야구 대표팀이 상징하는 희망을 한화그룹의 슬 로건과 연결 미운 오리 새끼

383 TV 프로그램 프로그램명 연도 주요사항 - 한국 최초의 리얼 버라이어티 프로그램을 표방 - 연출되지 않은 대화와 제작자, 연기자, 시청자 무한도전 2005 간의 자유로운 소통이 특징 - 멤버별로 독특한 캐릭터를 설정하여 거기에 맞 는 대결 친분 구도 형성 스토리 유형 도전과 성취 - 검색어 1위에 이름을 올릴 만큼 신기한 재능 을 가진, 진기한 일을 겪은, 특이한 동물이나 물 건을 가진 모든 사람들의 도전을 받고, 그 중에 놀라운 대회 스타킹 2009 최고 1등을 뽑는 서바이벌 게임 프로그램 - 부유하지도 전문적인 교육을 받지도 않은 평범 한 일반인의 성공담을 면밀하게 기획하는 점에서 영국의 쇼 프로그램 브리튼즈 갓 탤런트 와 유사 한 스토리텔링 개구리 왕자 슈퍼스타K 2009 남자의 자격 - 죽기 전에 해야 2009 할 101가지 - 케이블 방송국 Mnet에서 방송되는 시청자 참 여 공개 오디션 프로그램 - 우승자에게는 한 달 이내 솔로앨범 발매 및 뮤 직비디오가 발표되며 1억 원의 상금이 수여되고 연말에 열리는 Mnet Asian Music Awards 참가 기회도 주어짐 - 10대 아이돌 가수 위주의 오디션에서 벗어나 연령, 지역, 계층의 차별 없이 오로지 실력으로 승부 - 대한민국 남자로 태어났다면 죽기 전에 한번쯤 해볼 만한 일을 체험하는 리얼 버라이어티 방송 프로그램 - 살아가면서 한번쯤 해보면 좋은 일, 해보고 싶 었던 일, 해봐야 하는 일에 대해 이야기하면서 도전의 희망을 심음 신데렐라 갈매기의 꿈 천하무적 토요일 -천하무적 야구단 사회인 최강 야구팀을 목표로 분투하는 연예인 야구단의 이야기를 담은 리얼리티 방송 프로그램 - 오합지졸에 실력은 형편없어도 야구에 대한 끝 없는 열정으로 노력하는 모습에서 시청자들에게 희망을 줌 개구리 왕눈이

384 국외사례 인물 이름 국가 특징 버락 오바마 (Barack Hussein Obama) 스티브 잡스 (Steven Paul Jobs) 폴 포츠 (Paul Potts) 수잔 보일 (Susan Margaret Boyle) 하인스 워드 ( H i n e s Ward) 미국 미국 영국 영국 미국 - 21세기 초 세계에서 영향력 큰 인물 1위 : 최초의 흑인 대통령으로 노벨 평화상 수상, 전 정부와 다른 노 선 정책 접근법을 제시하면서 미국의 정치 풍토를 바꾸려는 인물로 평가 - 백인의 미국, 흑인의 미국, 히스패닉의 미국, 아시아계의 미국 이 따로 있지 않고, 오직 하나의 미국이 있을 뿐 : 차이에 대한 인정과 존중의 차원을 넘어 사람들을 하나로 묶어 줄 공통의 끈 추구 - 우리는 하나다 우리는 할 수 있다 는 긍정적 신화 강조 - 연봉 1달러의 CEO - 생산자가 아닌 소비자로서의 사고 : 누구나 쉽게 사용할 수 있는 컴퓨터, 컴퓨터 그래픽으로 이루어 진 극장용 영화 등 오래된 관습과 가치관을 뛰어넘어 소비자의 입 장에서 진심으로 원하는 것 을 제품으로 구현하는 열정 - 상식은 깨지기 위해 존재한다 는 확신을 가지고 새로운 트렌드 를 이끌어나가는 제품을 만들고자 함 - 실패를 발상의 전환으로: 1980년대에 사내의 혼란과 경영 악화 의 책임을 지고 애플을 떠났으나, 해고된 뒤 새로이 회사를 설립 하고 제품을 개발했으며 <토이스토리> 같은 히트작을 만들어 아 카데미상을 획득하는 등 스스로를 더욱 발전시키는 계기로 삼음 - 영국의 쇼 프로그램 브리튼즈 갓 탤런트 의 1회 우승자 - 볼품없는 외모의 휴대전화 외판원이 주변의 냉대와 교통사고로 인한 부상 등의 어려움에도 포기하지 않고 자신의 꿈을 꾸준히 키 워나간 끝에 세계적인 가수로 주목받음 - 꿈을 갖고 열심히 노력한다면 성공할 수 있다는 믿음 - 영국의 쇼 프로그램 브리튼즈 갓 탤런트 에 출연하여 뮤지컬 레 미제라블의 I Dreamed a Dream 를 불러 유명해짐 - 보일이 데뷔한 뒤 9일 동안 보일의 오디션, 인터뷰, 1999년 그 녀의 Cry Me a River 의 인터넷 조회수는 1억 회에 이름 - 보일은 나이가 많고 외모가 못생겨 비웃음을 샀지만 노래를 시 작하자마자 청중의 기립 박수를 받고, 심사위원 모두에게 찬사를 들었으며, 특히 심사위원 중 독설가로 유명한 사이먼 코웰을 입 다물게 한 여자 로 불림 - 흑인 혼혈아라는 이유로 겪은 편견과 어려움을 극복하고 NFL 슈퍼볼 최우수 선수라는 영예를 얻음 - 단일민족주의로부터의 탈피: 대한민국 안의 혼혈인들에 대한 차 별과 배타적 민족주의가 없어져야 한다는 분위기가 만들어짐(혼혈 아 입대 허용 등) - 다문화와의 공존과 소통: 다양한 문화를 수용하여 서로를 이해 하며 존중하는 똘레랑스(tolerance) 필요

385 영화 작품명 국가 연도 주요사항 스토리유형 리멤버 타이탄 (Remember The Titans) 뷰티풀 마인드(A Beautiful Mind) 미국 2000 미국 스포츠 영화이지만 경기 장면보다는 흑인과 백인의 경계를 넘어선 사람들의 이해와 교감을 주로 다룸 - 순수한 청년들이 스포츠를 통하여 사 람들을 변화시키고 자신들의 삶을 바꾸 는 진지한 모습 - 제2의 아인슈타인이라 불릴 만한 천 재인 존 내쉬는 수십 년 동안 정신분열 증에 시달렸지만 포기하지 않고 병을 극 복한 끝에 1994년 노벨상 수상 - 천재성으로 점점 황폐해져 가는 존 내 시의 영혼과 그 영혼을 치유하기 위해 자신을 희생한 그의 아내 알리샤의 사랑 과 감동의 스토리 마틴 루터 킹 헬렌 켈러 신데렐라 맨 (Cinderella Man) 미국 삶의 고단함에서 오는 공감: 주인공이 성공을 거두기 전 힘들고 모질었던 이전 의 모습에 무게를 둠 - 시련을 딛고 일어서는 감동 드라마: 나를 사랑하고 지켜보는 사람이 있다면 그 고단한 삶은 언제든 딛고 올라설 만 한 삶이 될 것이라는 따뜻한 희망 신데렐라 코치 카터 (Coach Carter) 글로리 로드 (Glory Road) 천국의 속삭임 (Rosso Come Il Cielo) 프리덤 라이터스 (Freedom Writers) 미국 2005 미국 2006 이탈 리아 2006 미국 리치몬드 고교 농구팀의 스타로 이름 을 날렸던 켄 카터는 모교의 농구팀 코 치를 맡아 공부와 시합 양쪽에서 좋은 결과를 냄 - 인생에서 스승의 가르침의 중요성을 보여줌 - 미국 최초로 흑인들로만 구성된 텍사 스 대학 농구팀의 우승 실화 - 스포츠 역사가 인종 간 평등을 위한 투쟁의 역사와 만나는 곳에 위치했던 실 화 (뉴욕 타임스) - 중대한 사회적 변화를 위해 골리앗과 싸우는 다윗 팀을 그린 이야기 (LA 타 임스) - 억압된 환경에서 꽃피는 예술적 감수 성 - 장애아는 비정상 이 아니라 남들과 다를 뿐이며 그것을 인정해야 한다는 메시지 - 총이나 마약이 아닌 펜을 들고 글쓰기 를 통해 자신을 되돌아보고 나아가 세상 을 바꾸는 아이들의 이야기 - 평범한 영웅: 옳은 일을 해야 한다고 생각하고 그것을 실행한다면 그 사람은 영웅이 됨 헬렌 켈러 다윗과 골리앗 갈매기의 꿈 헬렌 켈러

386 TV 광고 광고카피 종류 연도 주요사항 Go human go - Quaker Oats Bank of opportunity - Bank of America Open happiness - Coca-Cola 제품 기업 2009 기업 이미지 2007 제품 기업 퀘이커 오츠를 먹음으로써 신체적으로 나 정신적으로 자신에게 좋은 것 을 공 급하고 있다는 느낌을 주려는 의도 - 불경기로 지출을 줄이는 고객들에게 소비하는 것이 결코 나쁜 일이 아니라는 느낌을 자연스럽게 인식시켜 소비 유도 - 미국 전역 어디에서든 자유롭게 필요 한 돈을 사용할 수 있게끔 하여 기회의 은행 이라는 슬로건과 같이 사람들의 어 려움에 도움을 주겠다는 메시지 - 회사의 중심 이념인 긍정 과 자신감 을 모티프로 삼음 - 코카콜라를 마시면 기분이 좋아지고 활기를 얻을 수 있다는 메시지 전달 스토리 유형 건강과 활기 기회 획득의 희망 긍정과 자신감 스포츠 - 현대 스포츠는 각본 없는 드라마라 불림. 관객은 스포츠를 통해 한편의 드라마를 감상하 는 것과 같은 유사체험을 겪게 되며 스포츠 스타는 수많은 스토리를 팬들에게 제공 - <틴컵>, <19번째 남자>, <꿈의 구장>, <루디>, <록키> 등 수많은 스포츠 소재 영화들은 스포츠산업을 활성화하고, 스포츠 자체를 이야기산업의 중요한 소재로 활용함 스포테인먼트(spotainment) - 현대 스포츠가 엔터테인먼트와 결합하여 상업화되고 있는 현상을 가리키는 용어 - 선수 개인은 물론, 선수들 간의 관계와 경기 내용 및 결과를 이야기 방식으로 구성하여 관객의 재미와 관심을 불러일으키는 전략을 사용 - 선수는 캐릭터, 경기내용과 결과는 스토리와 플롯에 해당함 - 스포테인먼트 대표적 사례: 세계레슬링엔터테인먼트(WWE) 개요 특징 -1963년 미국의 프로레슬링 프로모터인 맥맨 시니어가 미국 프로레슬링연합을 탈퇴하면서 출발 -1982년 타이탄 스포츠를 설립하여 선수들에게 독특한 캐릭터를 부여하고, 기존 의 지루한 경기에서 탈피, 화려한 기술과 쇼맨십을 통해 프로레슬링에 엔터테인 먼트 요소를 결합하여 상업적으로 크게 성공 -철저히 준비된 시나리오 : 부커진(bookerzine)이라 불리는 스토리 담당 부서가 있어 각 브랜드별(각종 리그)로 차별화된 스토리를 구성 -작가가 어느 정도 흐름을 구성하고, 각본을 토대로 선수들이 연습하여 경기함 -등장 선수들은 남성성, 선악의 가치, 성적 어필 등 다양한 메시지를 담고 있음. 이를 통한 갈등구조는 매우 전통적인 소재로 관객들이 경기에 쉽게 몰입하고, 갈 등관계를 명료하게 만들어서 지지하는 선수나 팀에 대한 충성도를 높여주는 효과 를 일으킴 - OSMU : WWE를 통해 방영된 경기는 방송콘텐츠로 재편집되고, 유명 선수는 캐릭터 상품으로 만들어 판매하며, 마니아들을 위한 전문잡지와 프로레슬링 컴퓨 터게임도 제작

387 TV 프로그램 프로그램명 국가 연도 주요사항 스토리유형 - 시청자와 심사위원 앞에서 노래, 아메리칸 아이돌 (American Idol) 미국 2002 브리튼즈 갓 탤런트(Britain s 영국 2007 Got Talent) 인간과 자연의 대결 영국 2006 (Man vs. Wild) 아메리칸 차퍼 (American 미국 2003 Chopper) 춤 등 자신의 기량을 뽐낸 뒤 순위를 신데렐라 가리는 미국 폭스 텔레비전의 연예인 오디션 프로그램 - 유명 음반기획자, 엔터테인먼트 관 계자의 심사를 통해 평범한 보통 사 람들 가운데 재능 있는 가수나 엔터 테이너를 선발 개구리 - 재능 있는 소시민의 성공담이라는 왕자 감성적 스토리텔링 이용 - 테스트 과정의 극적 연출, 일반인 의 극적 반전 스토리로 유명해짐 - 매 화마다 사막이나 극지방 등의 오지를 찾아가 의도적으로 고립된 상 태에서 그곳에서 생존하는 방법과 탈 극한상황에 출 과정을 소개 서의 생존 - 냉혹한 자연 속에서 죽음의 위기를 넘기고 살아남는 모험가의 고난극복 스토리 - 모터사이클을 만드는 공장이 미션 을 받아 외견과 성능을 동시에 만족 갈등과 시키는 특별한 수제 모터사이클을 기 협동을 간 내에 만들어내는 과정을 소개 통한 - 과업을 수행하는 과정에서 팀원들 작품의 사이의 갈등과 협동을 보여주고 마지 완성 막에는 힘을 합해 멋진 작품을 만들 어내는 고난극복 스토리

388 2.2. 가족의 가치 회복 어려운 경제 상황을 극복하자는 희망 메시지와 어려울 때일수록 든든한 버팀목 이 되는 가족 이라는 주제를 접목 희망과 긍정의 원천, 화해와 공존의 핵심적인 소재인 가족을 소재로 하는 스토 리텔링 가족 구성원의 고난과 절망을 이해관계 없이 전폭적인 지지와 도움을 통해 극복 해 내가는 가족 협력 방식의 스토리 부성애, 모성애, 형제애와 같은 가족 구성원들 간의 자기희생적 가치의 회복을 통해 과도한 경쟁과 이기심으로 삭막해진 현대 사회에서 따뜻하고 건전한 인간상을 추구 국내사례 영화 작품명 연도 주요사항 - KBS TV 인간극장 건빵선생님의 약속 과 강 릉 KBS에서 제작한 특집 다큐멘터리 희망의 기 꽃피는 봄이 2004 록-폐광촌 아이들과의 1년 에서 소개된 실화 오면 - 기존의 실화에 계절에 따라 만남과 이별이 이 어지는 사랑 이야기 삽입 - 30년을 함께 한 늙은 소와 시골 노부부의 우정을 담백하게 담아낸 다큐멘터리 영화 워낭소리 독립영화로서는 처음으로 300만에 가까운 관객을 모았으며 개봉 6주차에 박스오피스 1위에 오름 스토리 유형 헬렌 켈러 아낌없이 주는 나무

389 TV 광고 광고카피 종류 연도 주요사항 스토리유형 힘내세요, 피로를 추억하는 날이 올 거예요 -동아제약 제품 기업 2008년 10월 제품 설명이 거의 없이 식당을 운영하는 모녀의 활기찬 일상을 보여주면서 피로회복제인 박카스가 사람들의 힘을 북돋아준다는 메시지를 자연스럽게 전달 가족 사랑 믿음이 희망을 낳습니다 -KB가 전하는 희망편지 캠페인 기업 이미지 2008년 12월 진정성 있는 문구와 자기 일을 충실히 해나가는 어머니, 아버지의 수수한 모습에서 삶이 어렵고 힘에 버거울수록 더욱 소중해지는 가족의 의미를 느끼게 해줌 가족 사랑 - 아버지의 퇴근 시간에 맞춰 이벤트를 준비하는 두 딸이 아버지가 도착한 후 아빠는 나의 에너지 -SK 가족 희망광고 기업 이미지 2009년 5월 두 딸은 깜찍한 율동과 노래를 선보이고 이에 감동한 아버지의 얼굴이 클로즈업 - SK의 핵심 사업 분야인 에너지와 2009년 핵심 키워드인 희망을 결합해 친근하고 따뜻한 SK의 기업 이미지 강조 가족 격려 - 자녀 편: 아기가 저지르는 온갖 말썽 을 보여주면서 그럼에도 자식을 행복이 당신이 행복입니다 -SK 통합 브랜드 광고 OK! SK 기업 이미지 2009년 9월 라고 말하는 어머니의 내레이션 삽입 - 어머니 편: 윤제림 시인의 시 재춘 이 엄마 를 모티브로 삼아 어머니들의 자식 사랑을 그려냄 - 아버지 편: 아버지들의 헌신과 가족 사랑, 행복을 예리하면서도 따뜻한 시선 으로 담아낸 수작이라는 호평 가족 헌신

390 TV 프로그램 프로그램명 연도 주요사항 스토리유형 해피 선데이 -1박2일 2007 일요일이 좋다 -패밀리가 떴다 2008 일요일 일요일 밤에 -우리 아버지 리얼 야생 로드 버라이어티를 모토로 대한민 국 각지를 돌아다니면서 1박 2일 동안 다양한 체험을 하는 프로그램 - 국토의 오지를 찾아가 체험하며 홍보한다는 공영적인 이미지로 감동 선사 - 다양한 체험과 벌칙을 거치면서 출연자들이 서로 경쟁하면서도 화합하는 가족 공동체의 성 격을 띰 - 시골에 찾아가 할아버지 할머니를 여행 보내 드리고 1박 2일 동안 할아버지 할머니께서 부탁 하신 일을 하면서 게임을 하고, 식사를 같이 하 면서 벌어지는 모습을 보여주는 프로그램 - 출연자들은 역할에 따라 각각의 성격이 설정 되어 패밀리 라는 이름의 가족으로서 다투면서 도 하나로 뭉침 - 힘든 일을 마치고 퇴근하는 아버지들 손에 통닭이라도 쥐어 주자 는 취지로 기획 - 이 시대를 살아가는 아버지의 아픔과 눈물을 이야기하여 공감을 얻음 가족의 가치회복 고향회귀 부성애

391 국외사례 영화 작품명 국가 연도 주요사항 스토리유형 레이(Ray) 미국 레이 찰스(Ray Charles)는 7세 때 사고로 실명한 뒤 타고난 청각과 음악 적 재능을 발판으로 흑인 장애인이 받 아야 했던 모든 편견을 물리치고 미국 의 전설적인 가수가 됨 - 어린 나이에 목격한 동생의 죽음과 맹인으로서의 절망감, 공포로 인해 마 약에 손을 대고 여자에 탐닉하지만 어 릴 적 자신을 격려해주던 어머니의 말 을 상기하고 자신의 힘으로 재활에 성 공 헬렌 켈러 - 극도의 빈곤 속에서도 노력하며 행복을 찾아서 (The Pursuit Of Happyness) 미국 2006 자식의 존재만으로도 행복해지는 아버지의 마음을 그려냄 - Happ i ness가 아닌 Happ y ness: 세상의 기준과는 상관없이 깨달을 수 있는 자신만의 행복을 찾아야 함 부성애 블라인드 사이드 (The Blind Side) 미국 인종을 뛰어넘은 가족애 - 자신이 중요하게 생각하는 것만이 전부가 아니며 남이 중요하게 여기는 것을 존중할 줄 알아야 한다는 메시지 헬렌 켈러 블랙(Black) 인도 장애를 극복하게 만드는 가족애 - 시각장애와 심리적 장애를 앓는 한 소녀의 성장스톨 - 희생적인 어머니와 스승을 통해 시각장애를 극복하고 대학교육까지 정상적으로 마치게 되는 장애극복형 스토리 헬렌 켈러

392 2.3. 주술의 자기 확신 어떠한 소망과 꿈을 이루기 위해 자기 암시와 확신을 가짐으로써 자신감을 형성 하게끔 만들어 주는 스토리텔링 사회의 복잡도가 심화됨에 따라 단순하고 강렬한 감탄사(후크)가 각광을 받게 되었으며, 그러한 특정 표현이 일종의 성취욕망을 위한 슬로건으로 작동하는 현상 주로 텔레비전 광고를 통해서 특정 상품이나 서비스를 대중적으로 선전하고 홍 보하기 위해서 사용됨 표현이 단순하고 함축적이며, 운율감을 지니게 하여 누구나 쉽게 따라 부르거나 기억할 수 있도록 만들어서 일종의 자기 최면 효과를 불러일으키는 인지심리를 활 용한 스토리텔링 국내사례 TV 광고 광고카피명 종류 연도 주요사항 스토리유형 생각만 하면 생각대로 비비디바비디부 -SK텔레콤 기업 이미지 2009년 2월 - 장동건과 비가 세계적인 시상식에 서 수상 소감을 전하는 자리에서 살라카 둘라 메치카 불라 비비디 바비디 부 라는 꿈과 소망이 이루어 진다는 주문으로 희망의 메시지 전 달 - 무슨 뜻인지 몰라도 외우기만 하 면 다 잘 될 것 같은 희망적인 이미 지를 가진 주문으로 관심을 집중 주문을 통한 기복신앙 내 인생의 자신감 -알리안츠 생명 제품 기업 2009년 3월 - 아이스크림을 떨어뜨리고, 기름값 때문에 자전거로 통근하고, 정년퇴직 을 하게 되어도 문제없어 라는 희 망의 주문이 반복됨 주문을 통한 기복신앙 나는 당신에게, 당신은 내게 I'm your energy -GS칼텍스 제품 기업 2009년 3월 - 회사의 주력사업인 에너지 와 어 려울수록 사람들이 찾기 마련인 관 계 결합 - 따뜻함 즐거움 고마움 등 소비자들 이 쉽게 받아들일 수 있는 정서적인 에너지를 서로 주고받는 나와 당신 의 관계를 보여주며, 서로가 서로에 게 좋은 에너지가 되자 는 긍정적인 메시지를 전달 타인과의 소통

393 Olleh! KT -KT 제품 기업 2009년 7월 - 올레(Olleh) 는 투우 경기 때의 스 페인어 감탄사 Ole 를 떠올리게 하 지만 사실은 헬로(Hello) 를 뒤집어 서 만든 역발상 신조어 - 광고 끝부분에 나오는 음악은 축 구경기에 자주 나오는 The Fans의 The name of the game (Ole Ole Ole) 으로 경기시의 흥겨움을 기억하 게 함 축제의 흥겨움 희망은 언제나 오늘의 어려움 속에서 자라납니다 -SK그룹 기업 이미지 2009년 1월 2009 희망코리아 를 중심으로 희망에 대한 격언들이 낮게 늘어선 산맥 위로 떠오른 태양을 가득 채우고 있음 정화의 주술 TV 프로그램 - 무한도전 과 1박 2일 의 오프닝은 대부분 야외에서 특정한 구호를 외치면서 이 루어짐 - 이는 옛날이야기를 할 때 옛날 옛적에 와 같이 화자가 청자를 이야기의 세계로 끌어들이는 일종의 주문 - 프로그램의 종료 역시 같은 방식으로 이루어지며 이것은 그래서 그들은 오래오 래 행복하게 살았습니다 라는 이야기의 끝맺는 말과 같음 국외사례 TV 광고 광고카피명 종류 연도 주요사항 스토리 유형 - 디스커버리 채널의 프로그램과 연관 지어 세계 곳곳에서 볼 수 있는 놀랍고 The World is Just Awesome. - Discovery Channel 이미지 2008 아름다운 모습을 보여주면서 우리가 사는 지구가 얼마나 멋진 곳인지 보여줌 - 아프리카 부족 언어로 나는 세상을 사랑한다 라는 뜻의 붐디야다, 붐디야다 라는 어구를 반복적으로 사용하여 후크(hook)에 의한 주술의 스토리 전달 세계의 화합

394 명품 속 주술의 스토리텔링 - 명품은 사람들에게 욕망의 대상으로 상품 안에 누군가의 꿈을 실현시켰다는 이야 기가 존재한다면 더 큰 욕망이 발생 <꿈의 실현과 관련된 명품의 스토리텔링 전략> 발리Bally 명품명 메이블린 Maybelline 살바토레 페라가모 Salvatore Ferragamo 크리스찬 디올 Christian Dior 리바이스Levi's 몽블랑MONT BLANC 스토리텔링 사례 발리의 창업자 칼 프란츠는 파리로 출장을 가는 길에 구두를 선 물로 사다달라는 아내의 부탁을 받음. 그러나 막상 구두를 사려 고 보니 아내의 발 사이즈를 알지 못해 무려 12켤레의 구두를 사 돌아옴. 그러나 모두 아내의 발 사이즈에 맞지 않아 구두에 고무줄을 달아 신을 수 있도록 만듦. 마침 그는 구두 제조업을, 그의 아버지는 고무줄 사업을 하고 있었던 것. 결국 칼 프란츠 는 두 회사를 합병해 고무줄이 들어간 신기 편한 명품 구두 발 리를 탄생 1913년 약사였던 윌리엄스 는 여동생 메이블 이 실연으로 힘들 어하자 동생을 도울 방법을 모색하다 집에 있는 바셀린 젤리와 분탄을 혼합해 속눈썹을 진하고 풍성하게 하는 최초의 마스카라 를 만들어 선물. 그것으로 화장을 한 여동생은 짙은 속눈썹의 신선하고 매력적인 눈빛 덕분에 애인과 재회해 결혼에 성공. 이 것이 메이블린 마스카라 탄생의 기원 살바토레 페라가모가 할리우도 영화배우들의 발을 조사한 결과 단 1%만이 건강한 발을 가지고 있음을 알게 됨. 그 후 전공을 바꿔 UCLA 인간 해부학 공부. 그 결과 서 있을 때 어느 부분 에 힘이 쏠리는지를 알 게 되었고 맨발로 다니는 듯한 편안함을 주는 신발 제작 대규모 파업으로 인해 프랑스의 전체적 분위기가 우울할 당시 크리스찬 디올에서는 기존의 옷과는 다른 새로운 스타일의 옷이 라는 의미의 뉴룩New Look을 선보임. 기존보다 더 화려하고 다양한 색채로 당시의 시대적 분위기를 고려했을 대 쉽게 그 옷 을 입고 거리로 나설 수 없었을 것이라 생각. 그러나 한편에서 는 이를 탈피하고자 하는 사람들의 욕구가 강하게 작용해 구매 율 상승 1953년 포목점을 운영하던 리바이 스트라우스는 자신의 가게를 찾는 대부분의 사람들이 광부라는 사실에 주목. 이후 광부들은 막노동을 해도 쉽게 닳아지는 것을 원치 않는다는 것을 알고 질 긴 캔버스를 이용해 그들의 욕구를 충족시키고자 함. 그것이 오 늘날 대중들에게 가장 있기 있는 청바지 프랑스와 이탈리아 국경에 있는 몽블랑 산은 유럽에서 가장 높 은 산으로 높이 몽블랑사는 여기서 아이디어 얻어 자사 의 만년필에 4810이라는 숫자를 새김

395 3. 희망과 긍정의 스토리텔링 활용 방안 3.1. 선진국가 모델을 위한 비전 제시 친환경 국민복지 일자리창출을 통한 선진국가 건설 프로젝트 홍보 영상물 제작 목표 : 저탄소 녹색성장을 통한 선진국가 모델을 홍보 방법 - 선진국가 모델을 홍보할 수 있는 캐릭터형 콘셉트 디자인 설계 - 저탄소 정책, 환경친화적 녹색기술 정책, 고도의 융합기술 정책 등 분야별 세부 추진방향에 대한 메시지를 담은 60초 이내 에피소드형 홍보 동영상 제작 - 신성장 동력 산업체의 향후 비전과 성장 스토리를 담은 다큐멘터리형 홍보 동영 상 제작 - 향후 미래의 산업발전 모델로서 저탄소, 친환경 신성장 동력 메시지를 담은 애니 메이션 캐릭터 제작 - 50~60년대 산업화 초기, 70~80년대 산업화 성장기, 90~00년대 산업화 안정기 를 시기별로 압축해서 변화 양상을 영상으로 제작 년 이후 산업화 재도약을 통한 새로운 일자리 창출과 사회복지 향상을 위한 정책 실현 예상 모습을 CG로 재현 - 캐릭터 모델을 통해서 해당 내용을 설명 및 홍보 효과 - 신성장 동력에 대한 대국민 홍보력 증가 - 청년실업자들에게 일자리 창출에 대한 기대감 형성 - 현 정부정책의 현실성과 실현 가능성에 대한 공감대 형성 - 산업화 초기 및 성장기 당시의 근로자들에게 고난극복의 사회적 카타르시스 제공

396 3.2. 도전적인 고난극복형 인재상 발굴 각 분야별 고난극복 인재 발굴 및 선발된 인재를 활용한 문화콘텐츠 상품 개발 목표 : 무한경쟁 세계화 시대에 걸맞은 새로운 인재 롤모델 발굴 방법 - 사회 각 분야별 고난과 시련을 딛고 극복한 인재들을 선발, 홍보&지원 - 오피니언 리더들의 1차 추천 선발 - 1차로 추천 선발된 인재들 가운데 공개 추천 방식으로 우수 인재 선발 - 선발된 인재들의 개별적인 고난극복 스토리를 다양한 영상물을 제작, 상영 - 선발된 인재들의 개인 블로그를 통해서 다양한 온라인 상담과 접촉을 유도 효과 - 고난극복형 인재상에 대한 국민적 공감대 형성과 감동 확산 - 추천과 선발 과정에서 한국의 새로운 인재들에 대한 정보 획득과 이슈 확대 - 분야별 새로운 우수 인재의 고난극복 성공 스토리를 소재로 하는 문화콘텐츠 상 품 개발 - 선발된 고난극복형 인재들의 누적에 따른 해당 인재들의 종합 컨설팅 기관 수립 가능성

397 3.3. 소외계층의 현실 극복과 국민화합 가족 사랑으로 현실의 벽을 극복한 소외계층의 가족희망 스토리 공모 목표 : 소외계층에 속한 가족들이 현실의 어려움을 화합을 통해 극복한 희망스토리 발굴 방법 - 지역별 소외계층 가계를 지역 공무원, 복지사 등을 통해 조사 - 조사된 소외계층 가계 가운데 현실의 어려움을 극복한 가족 사례 조사 - 전문 스토리텔러 작가를 통해 소외계층 가족희망 스토리를 지역별로 제작 - 전국 시 도, 지자체별로 작성된 스토리 자체 공모 - 텍스트, 동영상 등 다양한 장르별로 콘텐츠 제작 효과 - 발굴된 스토리를 기반으로 다양한 콘텐츠 제작 - 소외계층 가족들에 대한 공공기관의 지원 정책 활성화 유도 - 가족의 소중함과 가족을 통한 고난극복의 희망 메시지 확산 - TV 드라마, 다큐멘터리, 영화 등 다양한 영상화의 원천소스 활용 - 소외계층을 위한 사회복지 기관의 활성화와 관련 인력 활성화 유도

398 Ⅷ. 스토리텔링 활성화 추진 방안(로드맵)

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402 참고문헌 국내문헌 강신겸 김현주, 관광활성화를 위한 소프트경쟁력 강화방안: 경주지역을 중심으로, 삼성경 제연구소 정책연구센터, 강신표, 축제에 대한 사회인류학적 소고 - 브라질의 카니발을 중심으로, 98년도 학술대회 자료집, 전남대학교 사회과학연구소, 고은하 이우영, 박세리에 대한 기업민족주의를 통해 본 한국형 스포츠 셀레브리티의 조 건, 한국스포츠사회학회지 Vol.17 No.1, 한국스포츠사회학회, 곽진민 이은미, 브랜드에 생명을 불어넣는 스토리텔링 마케팅, KT경제경연연구소, 국가브랜드경영연구소, 문화를 통한 국가브랜드가치 제고전략 최종보고서, 국가브랜드경 영연구소, 권영민, 도쿄의 일본근대문학관 과 요코하마의 가나가와( 神 奈 川 ) 근대문학관, 해외 문화 공간 일본문화, 김가영, 우리 생애 최고의 순간: 비인기종목 스포츠영화의 미디어 분석, 한국 체육대학교 대학원 석사학위논문, 2008 김경준 박경열, 스토리가 있는 문화 생태탐방 천리길 추진방안 연구, 한국문화관광연 구원, 김도희, 4대강 살리기 사업의 문제점과 개선: 영산강 살리기 사업을 중심으로, 한국해양환 경공학회 학술대회논문집, Vol.2009 No.11월, 김민옥, 무형문화의 복원과 재현을 통한 문화콘텐츠 개발 방안 연구: 조선시대의 민의상달 제도 신문고를 중심으로, 인문콘텐츠 Vol.6, 인문콘텐츠학회, 김성환, 고군산의 최치원 문화원형 연구. 인문콘텐츠 Vol.14. ]인문콘텐츠학회, 김숙희. 완도장보고축제의 문화원형 활용 연구, 전남대학교 일반대학원 석사논문, 김양주, 일본의 마츠리 와 지역활성화, 98년도 학술대회 자료집, 전남대학교 사회과학 연구소, 김영정, 인지과학 방법론 연구, 철학사상 14호, 서울대학교 철학사상연구소, 김유리, 전통문화를 소재로 한 한국만화 연구. 세종대학교영상대학원 애니메이션과 석사 논문 김종우, <채만식문학관>의 운영 활성화 방안 연구, 현대문학이론연구 제35권, 현대문학 이론학회, 김종우, 한국 문학관의 운영 현황과 전망-프랑스의 경우와의 비교, 현대문학이론연구 33권, 현대문학이론학회, 김종우, 프랑스문학박물관의 운영 현황, 한국프랑스학회 학술발표회 자료집, 한국프랑스학 회, 김천중, 지역축제와 그 성공요인 분석 - 용인시를 중심으로, 산업경영논총 7권, 용인대 학교 산업경영연구소,

403 김춘희, 프랑스 루브르 박물관의 미국 문화 수용에서 나타나는 문화 교류 양상의 변화, 비교문학 42권, 한국비교문학회, 노준석, 영국 창조산업의 사례분석 및 벤치마킹 방안, 한국콘텐츠진흥원, 다케우치 가즈마사, 스티브 잡스의 수퍼업무력, 스펙트럼북스, 도정일, 오바마의 스토리텔링, 비평 통권 22호, 생각의 나무, 류광훈 외 2인, 유비쿼터스의 문화관광 접목방안, 한국문화관광정책연구원, 문화관광부 한국문화콘텐츠진흥원, 스토리텔링 기술개발 지원사업 연구기획보고서, 문화체육관광부, 문화가 흐르는 4대강 살리기 프로젝트, 문화체육관광부 보고자료, 박아림, 고구려의 문화상품 디자인 콘텐츠 개발, 고구려발해연구 Vol.31, 고구려발해학 회, 박승억, 인지과학과 현상학적 심리학, 철학과 현상학 연구 32호, 한국현상학회, 박신의, 폐공간에서 예술 공장 으로 -프랑스 예술 공간 프로젝트와 새로운 문화행동, 프 랑스문화연구 제15집, 프랑스학회, 박정희 전승규, 불교문화원형 감로탱의 디지털컨텐츠화 적용연구, 한국디자인포럼 Vol.17 한국디자인트렌드학회, 박채경, 향수( 鄕 愁 )광고에 관한 연구 : 작품제작을 중심으로, 이화여자대학교 대학원 생 활미술학과, 박현성, 거위의 꿈, 폴 포츠, 리젬, 배준구, 프랑스의 문화산업 클러스터 : 아비뇽 축제를 중심으로, 프랑스문화연구 제14 집, 프랑스학회, 변광수, 덴마크 문화 정책의 실태와 우리 문화정책의 문제점, 스칸디나비아 연구 제8호, 한국스칸디나비아학회, 손병홍 외 2인, 인공지능과 의식: 강한 인공지능의 존재론적 및 의미론적 문제, 철학적 분석 Vol.5, 한국분석철학회, 송성욱, 문화콘텐츠 창작소재와 문화원형, 인문콘텐츠 Vol.6, 인문콘텐츠학회, 신웅진 바보처럼 공부하고 천재처럼 꿈꿔라, 명진출판사, 심원섭, 4대강 연계 관광상품 개발 방안, 녹색관광 국제심포지엄 자료집, 안광호 박운용, 기술이 깊을수록 사랑입니다 LG전자 기업광고캠페인 런칭 사례, 광 고학연구 Vol.18 No.5, 한국광고학회, 안상경. 청주아리랑 의 역사성과 문화콘텐츠 활용 연구, 인문콘텐츠 Vol.11, 인문콘텐 츠학회, 안창규, 인지치료이론의 원리, 연구보 제30집, 부산대학교학생생활연구소, 오동훈 권구황, 도시재생전략으로서의 도시문화마케팅 해외사례 연구, 국토계획 제 42권 제5호, 대한국토 도시계획학회지, 유동환, 불교문화유산의 디지털콘텐츠화 현황과 전략 연구, 전자불전 Vol.8, 동국대학교 전자불전연구소, 유동환, 한국 전통 문화유산 콘텐츠개발 현황과 과제, 국학연구 Vol.12, 한국국학진흥 원, 유승엽, 스포츠 스타 모델의 이미지, 제품 속성 및 광고 배경이 광고효과에 미치는 영 향, 미디어경제와 문화 2004년 제2-2호, 커뮤니케이션북스, 유재훈, 대한민국을 바꾸어라, 청계출판,

404 유효철 김효실 정병환, 전통 민요의 현장 문화 콘텐츠화 방향 연구, 인문콘텐츠 제7호, 인문콘텐츠학회, 윤학로 김점석, 프랑스 문학관의 운영현황과 전망, 한국프랑스학논집 제51집, 한국프랑스 학회, 이경미, 감성마케팅으로 인한 TV광고 변천연구 : 1997년부터 2006년까지, 강원대학교 대학원 디자인학과, 이규진 조미숙 이종미, 미국 일간지 한국음식 관련기사, 한국식생활문화학회 22권 2호, 이규훈. 거타지 설화의 문화콘텐츠 창작과 활용. 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.8. 한 국콘텐츠학회, 이기옥 박성은 이용규, 원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니 콘텐츠 제작 및 활용, 한 국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.11, 한국콘텐츠학회, 이선구, 통일독일 현대건축, 시그마프레스, 이연진. 동명왕 신화'의 원형과 문화 콘텐츠 활용, 한국여성교양학회지 Vol.14, 한국여 성교양학회 이영의, 통합적 인지 모형의 가능성, 과학기술학연구, 한국과학기술학회, 이영준, 영국의 문화산업 : 셰익스피어의 고향 스트레트퍼드 어폰 에이본에 대한 사례연구, 한국지방정부학회 학술대회 논문집 Vol.- No.1, 한국지방정부학회, 이영희, UAE 두바이 쇼핑 페스티발 현황 및 시사점, KOTRA, 이윤선, 무대공연을 통해서 본 진도씻김굿의 문화원형과 문화콘텐츠, 한국무속학 Vol.10, 국무속학회, 이윤선. <진도토요민속여행 과 노스탤지어 연출론, 한국민요학 제18호. 한국민요학회, 이정모, 인지과학, 성균관대학교출판부, 이정재, 축제 콘텐츠의 문화원형적 구성요소에 대한 연구 : 2008 안동국제탈춤페스티벌을 중심으로, 한국외국어대학교 대학원 석사논문, 이정훈. 장소의 상징적 이미지와 문화적 활동의 영역적 체계에 입각한 문화관광개발의 개념적 모형정립, 한국지역지리학회지 11호, 한국지역지리학회, 2005 이종수, 南 山 場 所 資 産 Storytelling 마케팅 거버넌스, 대한관광경영학회 추계학술대회 발 제문, 이종수, 서울시 음식문화 스토리텔링 소재개발 연구, 한국행정학회 학술대회 발표논문집, 한국행정학회, 이창식. 단오문화유산과 문학콘텐츠, 강원민속학 제21호, 강원도민속학회, 이현정, 우리의 미래, 다문화에 달려 있다, 소울메이트, 이화복, 새벽 다섯시, 책장, 임경호 김민경 윤준성, 문화원형을 소재로 한 문화콘텐츠화에 관한 연구. 한국디자인포럼 Vol.19, 한국디자인트렌드학회, 장지영, 휴머니즘을 배경으로 한 광고 크리에이티브 연구, 건국대학교 디자인대학원, 제영희 황경석. 바리공주 무가의 애니메이션화를 위한 스토리텔링 가능성 모색, 동북아

405 문화연구 Vol.11, 동북아시아문화학회, 전형연, 파리시의 도시 문화이미지 마케팅 전략 사례 연구, 프랑스학연구 41집, 프랑스 학회, 전형연 차지영, 프랑스의 도시문화마케팅 전략 사례 연구-리용시와 아를르시의 사례를 중 심으로, 프랑스학연구 38집, 프랑스학회, 정경운, 한국문화콘텐츠의 활성화 방안 연구 - 국내 문학관 프로그램 운영방식을 중심으로, 현대문학이론연구 25권, 현대문학이론학회, 조경섭, 박찬호, 스포츠 스타 모델의 속성이 광고 및 브랜드에 대한 태도에 미치는 영향, 한국체육과학회지 Vol.15 No.4, 한국체육과학회, 조창연, 뉴로 커뮤니케이션: 휴먼커뮤니케이션의 뇌과학적 탐색 연구, 커뮤니케이션학연 구 Vol.17 No.1, 한국커뮤니케이션학회, 주규희, 설원식, 한국 거주 외국인의 한국음식 선호도에 영향을 미치는 요인분석, 한국국 제경영관리학회 학술발표대회 논문집, 채희락, 언어와 인지과학: 심리/신경언어학적 측면을 중심으로, 언어와 언어학 Vol.27, 한국외국어대학교 언어연구소, 2001 최동현, 판소리 문화 콘텐츠에 관한 연구, 판소리연구 Vol.22, 판소리학회, 최인호 박은미, 스토리텔링을 활용한 장소마케팅에 관한 탐색적 연구, 관광학연구 제32 권 제4호(통권68), 한국관광학회, 최인호, 대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링, 한국콘텐츠학회논문지 '08 Vol. 8 No. 12, 최승연, 한국 창작뮤지컬에서 재현된 서울의 양상, 한국극예술연구 제27집, 한국극예술 학회, 최정숙 박한식, 향토음식의 스토리텔링 적용 사례연구, 한국식생활문화학회지 Vol.24 No.2, 한국식생활문화학회, 한광식, 한국 전통 몬스터 디지털 복원 사례 연구, 한국콘텐츠학회논문지 Vol.4 No.4, 한국콘텐츠학회, 한국교육학술정보원, 유비쿼터스 기반 융합 학습 해외 사례 분석, 2006 홍제연, 충청감영 문화유산의 활용과 자원화 방안, 역사문화학회 학술대회 발표자료집, 역 사문화학회, 황인미, 아리랑의 브랜드화 전략에 관한 연구, 동국대학교 행정대학원 행정학과 석사논문, 국내 홈페이지 동아제약 광고 홈페이지, 서울방송공사 스타킹 홈페이지, 수상뮤지컬 갑천 홈페이지, 씨네21, 엠넷 슈퍼스타K 홈페이지, 엽서시 문학공모 홈페이지,

406 위드런, 위키백과, 청와대 홈페이지, 컬쳐몬닷컴, 한국문화콘텐츠진흥원 홈페이지, KB금융지주 홈페이지, 국내 기사 거제 타임즈, 윤혜영, 문화의 힘으로 부활한 도시: 영국 게이츠헤드, 경인일보, [창간 50주년 도약! 2010] 2010 세계를 품다- 스포츠 스타, 신창윤 김종 화, 기업&미디어, 기업광고 6대 뉴 트렌드, 내일신문, 구본홍, 그대 없이는 못살아 금호아시아나 생활속 상생 광고 눈길, 뉴욕일보, 김시혁, 도심의 폐허에서 싹 트는 문화경쟁력, 민족 21, 김형석, [영화읽기] 슈퍼스타 감사용 - 패전 투수가 던지는 희망의 스트라이크, 서울신문, 구혜영, 롯데 百 부산 광복점 빨간속옷 대박 왜?, 스포츠서울, 김지혜, "2009년, 30초 세상에선?" TV보다 뜨겁던 CF 핫이슈, 시사 이슈, 서울, '공간의 재발견' 곳곳에 예술창작 공간 들어서, 아르코 웹진, 서혜림, 사막 위에 세워진 어린이 문화도시 홀론, 한겨레신문, 김소민, 3주만에 관객 200만 우생순 의 힘은 어디서?, 한겨레신문, 최원형, 따뜻한 에너지 가 소비자 마음 녹인다, 한경비즈니스, 박종원, 긍정이 갖는 힘, 한국경제신문, 김보라, 현대자동차 : 국민요정이 부르는 거위의 꿈, 한국경제신문, 이정호, `희망`의 메시지 지속적 어필 `가족이 가장 소중` 잔잔한 감동, 한국경제신문, 최병광, 현대자동차 : "나를 믿어라" 김연아 몸짓 빌려 현대 車 40년 자서 전을 쓰다, 국외문헌 David Herman, Narratology as a cognitive science, CSLIPublications, Kitty Klein, Narrative Construction, Cognitive Processing, and Health, Narrative Theory and the Cognitive Sciences, CSLIPublications,

407 국외 홈페이지 뉴욕주립대학교 버펄로캠퍼스 홈페이지, 뉴저지주립대학교 홈페이지, 런던대학교 홈페이지, 런던 찰스 딕킨스 박물관 홈페이지, 매사추세츠공과대학교 홈페이지, 브리티니 갓튼 홈페이지, 스탠포드대학교 홈페이지, 영화 천국의 속삭임 홈페이지, 오하이오 주립대학교 홈페이지, 일본 나가사키시 홈페이지, 조지매이슨대학교 홈페이지, 조지아공과대학교 홈페이지, 카네기 멜론 대학교 홈페이지, 캘리포니아 공과대학교 홈페이지, 캠브리지대학교 홈페이지, 플로리다공과대학교 홈페이지, 피츠버그대학교 홈페이지, American Idol, Image and Narrative, Lab. for Fundamental Research, UC버클리대학교 홈페이지,

동북아 문화공동체 형성을 위한 한 중 일 대중문화 교류의 현황 및 증진 방안 연구 동북아 문화공동체 특별연구위원회 구 분 성 명 소 속 및 직 위 위 원 장 김 광 억 서울대 인류학과 교수 김 우 상 연세대 정치외교학과 교수 박 준 식 한림대 사회학과 교수 전 영 평 대구대 도시행정학과 교수 위 원 정 진 곤 한양대 교육학과 교수 정 하 미 한양대 일본언어

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