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日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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산업 Note 의류 비중확대 4Q14 Review: 우려보다괜찮았다 종목 투자의견 목표주가 영원무역 매수 78,000 원 한세실업 매수 48,000 원 영원무역홀딩스 매수 130,000 원 휠라코리아 매수 126,000 원 베이직하우스 매수 20,000

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와이디온라인 (5277) 갓오브하이스쿨의일본출시임박 7월에는자사의히트작갓오브하이스쿨의일본진출이예정되어있다. 당사가직접일본퍼블리싱을담당할예정이며, 엔씨재팬과는마케팅파트너십형태로진출한다. 현재사전예약인원은 16만명을돌파해당사목표치인 2만명은무리없이달성가능해보이며, 세븐나이

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Sector report focus 리포트 작성 목적 유료방송 경쟁 현황 분석 및 투자 매력 높은 업체 선정 유료방송 시장은 성장하기 어렵다는 의견이 많은데 부가서비스, 플 랫폼 매출 증가로 시장 규모의 성장 추세가 이어진다는 근거 제시 핵심 가정 및 valuation

2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

3 FMC & FMS / / M&A 6 Catch 6 1: M&A 7 2 : 8 3: Low growth 9 FMC FMS 10 FMS / FMC 10 FMC 11 1 : 12 FMS : 0.0% ~ 0.5% (SK ) 12 FMC : 0.5% ~ 3.6% (KT )

Transcription:

글로벌전략 / 일본시장 215. 1. 6 게임산업 : 일본의반격 목차 I. 일본게임산업 : 재도약을꿈꾸다... 1 1. 전통의강호들이반격시작 2. 일본게임산업무엇이문제였나? 3. 215 년은일본게임기업재도약의원년 II. 일본기업분석... 8 1. 개별기업의사업전략은조금씩다르지만, 큰틀에서는멀티채널전략 2. 닌텐도, 반다이남코, 스퀘어에닉스추천 종목분석... 11 닌텐도 (7974 JP) 반다이남코홀딩스 (7832 JP) 스퀘어에닉스홀딩스 (9684 JP) IP 경쟁력을활용한멀티채널전략강화일본게임산업의반격이시작됐다. 닌텐도, 반다이남코등전통의강자들이스마트폰게임 ( 네이티브앱게임 ) 사업진출등으로멀티채널전략을강화하고있다. 콘솔게임사업을통해축적한경쟁력있는 IP(ex. 닌텐도 포켓몬스터, 반다이남코 드래곤볼, 스퀘어에닉스 파이널판타지등 ) 들이모바일게임사업에적극적으로활용될것이다. 주요기업들은핵심 IP를보유하고도사업확장에소극적이었던과거의모습에서탈피해적극적인영역확장과글로벌진출을계획하고있다. 스마트폰게임시장시장에서주요일본기업의성공가능성높아스마트폰게임시장에서일본기업의성공가능성은높다. 콘솔시장에서검증된핵심IP들이모바일환경에서도소구력이있다고판단되기때문이다. 특히, IP 경쟁력과마케팅 ( 플랫폼 ) 역량이중요시되는최근의트렌드를고려하면현재업황은일본게임기업에우호적이다. 215년을기점으로주요기업들은핵심 IP를활용한스마트폰게임출시를본격화하고있다. 출시지역이글로벌로확장되고, 콘솔과모바일게임업체간협력 (ex. 닌텐도-DeNA 등 ) 도강화되고있다. IP 경쟁력이강한닌텐도, 반다이남코홀딩스, 스퀘어에닉스홀딩스추천경쟁력있는 IP를보유한기존콘솔게임기업들가운데닌텐도 (7974 JP), 반다이남코홀딩스 (7832 JP), 스퀘어에닉스홀딩스 (9684 JP) 를추천한다. 이들은 1) 소구력있는 IP를다수보유해게임의흥행가능성 (hit ratio) 이높으며, 2) IP의자체경쟁력이글로벌 top-tier 급이다. 또한 3) 스마트폰게임사업의방향성도기타기업대비확고한것으로판단된다. 일본주요게임기업 3사영업이익추이 8 6 ( 십억엔 ) 닌텐도반다이남코스퀘어에닉스 기존사업구조조정 모바일진출및멀티채널 4 2 (2) (4) 정희석 3276-6277 heuiseok.j@truefriend.com (6) 212.3 213.3 214.3 215.3 216.3(F) 217.3(F) 주 : 추정치는컨센서스기준 / 자료 : 각사, Bloomberg, 한국투자증권

I. 일본게임산업 : 재도약을꿈꾸다 1. 전통의강호들이반격시작 강력한 IP 는일본게임기업의강력한무기 1) 주요일본게임기업, 강력한 IP 를활용한멀티채널전략본격화일본주요게임기업들의모바일사업강화등멀티채널전략이본격화되고있다. 지난 3월닌텐도 (Nintendo) 가 DeNA와의사업제휴를통해스마트폰게임출시를발표했다. 반다이남코 (Bandai Namco) 는자사보유의다양한 IP(Intellectual Property) 를외부에오픈하며라이선스사업강화를선언했다. 스퀘어에닉스 (Sqaure Enix) 도주요게임콘텐츠에대한온라인 / 모바일화작업에속도감을내고있다. 과거일본게임기업들은글로벌트렌드를놓치며게임시장내헤게모니를상실했다. 하지만, 강력한 IP 경쟁력을기반으로모바일사업을강화하며글로벌시장에서의존재감을회복중이다. < 표 1> 일본주요게임기업의 IP 활용사업정리 닌텐도 주요전략 - DeNA 와자본 / 업무적제휴 - ' 포켓몬스터 ', ' 슈퍼마리오 ' 등보유 IP 의스마트폰게임사업본격진출 반다이남코 스퀘어에닉스 - 고전게임 IP 외부에공개후라이선스사업 - ' 드래곤볼 ', ' 원피스 ', ' 나투토 ' 등핵심 IP 의스마트폰게임사업본격진출 - ' 요괴워치 ' 등 IP 기반완구사업강화 - ' 파이널판타지 ', ' 드래곤퀘스트 ' 등 IP 활용 MMO 게임 (PC/ 모바일 ) 사업확대 - ' 킹덤하츠 ', ' 툼레이더 ', ' 파이널판타지 ' 등 IP 의스마트폰게임사업진출 자료 : 각사, 한국투자증권 전통게임기업 ( 콘솔기반 ) 모바일사업강화로재평가받는중 2) 요동치는일본게임업계일본게임기업들의주가는과거콘솔기반게임업체들이모바일사업을강화하면서 215 년초부터차별화되기시작했다. 닌텐도, 반다이남코, 스퀘어에닉스, 코나미, 코에이등전통게임업체들의주가는상승한반면 Gree, Gungho 등기존모바일게임선도업체의주가는하락했다 (215년 1월 5일현재연초대비주가등락률 : 닌텐도 +7%, 반다이남코홀딩스 +14%, 스퀘어에닉스 +21%, 코나미 +18%, 코에이테크모 +2%, 캡콤 +28% vs. DeNA +55%, Gree -25%, Gungho -16%). 시장에서는전통적인게임기업들의모바일게임사업성공가능성을높게평가했는데, 여기에는해당기업들의구조조정에따른수익성개선효과도반영된것으로판단된다. [ 그림 1] 연초이후일본게임기업상대주가추이 (214.12.3=1) 22 닌텐도 반다이 스퀘어에닉스 코나미 코에이 캡콤 DeNA Gungho Gree 19 16 13 1 7 Jan-15 Feb-15 Mar-15 Apr-15 May-15 Jun-15 Jul-15 Aug-15 Sep-15 Oct-15 자료 : 각사, 한국투자증권 1

2. 일본게임산업무엇이문제였나? 일본콘솔기업들 2 년후반부터부진에빠져 1) 2 년중반이후콘솔기반게임업체들부진과거일본은게임산업의강국이었다. 당시소니, 닌텐도, 반다이남코, 스퀘어에닉스, 코나미, 코에이등콘솔게임중심의일본기업들이글로벌게임시장의주도권을쥐고있었다. 하지만, 2년대후반스마트폰의등장으로게임산업의패러다임이모바일로전환되면서일본의주요게임기업들의위상은빠른속도로악화됐다. 모바일패러다임이라는시대변화에도콘솔게임플랫폼에대한집착을버리지못했기때문이다. 주요기업들은자사의게임사업에서하드웨어와소프트웨어모두급격한매출감소를경험했으며, 글로벌게임산업에서의존재감도약화됐다. [ 그림 2] 닌텐도게임하드웨어 / 소프트웨어매출액추이 ( 십억엔 ) 2, HW SW 1,5 1, 5 FY26 FY27 FY28 FY29 FY21 FY211 FY212 FY213 FY214 FY215 주 : 3 월말회계기준 (ex. FY26 은 25.4~26.3) 자료 : 각사, 한국투자증권 글로벌모바일게임시장에서존재감이희박해진일본 2) 일본모바일게임시장초기에는글로벌트렌드를따라가지못해물론, 일본에서도 2년대후반 DeNA, Gree를중심으로모바일게임시장이형성되기시작했다. DeNA, Gree는일본최대의게임퍼블리셔로 SNS(Social Network Service) 기반의플랫폼을통해게임을공급했다. 하지만, 일본의모바일게임시장은한국등기타선진국에비해발전과성장속도가느렸다. 이는상대적으로 1) 스마트폰보급률이낮아모바일게임시장이피처폰 (vs. 스마트폰 ), 웹브라우저 (vs. 어플리케이션 ) 환경에정체됐던기간이길었기때문이다. 또한, 2) 콘텐츠측면에서도 TCG(Trading Card Game) 장르의성공이외에는다양성이결여되었다. 일본업체들은네이티브앱게임 (Native App Game: 스마트폰어플리케이션기반모바일게임 ) 중심의글로벌트렌드를따라가지못했으며, 그만큼시장에서의존재감도부각되지못했다. 낮은스마트폰보급률이스마트폰게임시장개화늦춰 1) 일본모바일게임시장의경우주요선진국에서는 2년대후반부터주류를이뤘던네이티브앱게임으로의전환이느렸다. 스마트폰보급률이상대적으로낮아모바일게임시장초기에피처폰기반의게임이득세했던경향이강했기때문이다. 또한, 당시 DeNA, Gree 등플랫폼 ( 퍼블리셔 ) 업체들이주로웹브라우저기술기반의게임을공급했다는점도네이티브앱게임시장의개화가늦어졌던요인이었다. 2

[ 그림 3] 211~213 년주요국가별스마트폰보급률추이 1 8 (%) 미국 영국 독일 프랑스 이탈리아 호주 캐나다 일본 한국 중국 WW평균 6 49 4 33 2 18 211 212 213 자료 : 이마켓터, 한국투자증권 [ 그림 4] 일본모바일게임진화개요 디바이스 피처폰 스마트폰 플랫폼 웹브라우저 SNS App 자료 : 산업자료, 한국투자증권 콘텐츠도 TCG 장르에국한된기간이길어 2) 콘텐츠부족도일본모바일게임시장성장의발목을잡았다. 모바일게임시장초기의주요장르는 TCG(Trading Card Game) 에한정됐다. 그동안일본시장이콘솔중심으로성장해오면서온라인 (PC) 게임분야에대한경험이상대적으로적어모바일게임에적합한콘텐츠를빨리개발할수없었기때문이다. 또한, 빠찡코 ( 슬롯머신 ) 에익숙한일본인들에게 TCG 장르의 가챠 (Gotcha) 아이템 (item) 구매방식 ( 게임업체에게는과금방식 ) 의인기가지속되면서새로운장르의게임을개발하려는유인도낮았다. [ 그림 5] Trading Card Game 의예 : 큰인기를누렸던 확장성밀리언아서 자료 : 스퀘어에닉스홀딩스, 한국투자증권 3

< 표 2> 212 년 8월 vs. 214 년 5월일본애플앱스토어게임매출순위 212 년 8 월 214 년 5 월 순위 게임명 장르 게임명 장르 1 확산성밀리언아서 TCG 퍼즐 & 드래곤 퍼즐 & RPG 2 퍼즐 & 드래곤 퍼즐 & RPG 몬스터스트라이크 퀴즈 & RPG 3 단차의호랑이 TCG 퀴즈 RPG - 마법사와흑고양이위즈 퀴즈 & RPG 4 The Clan Battel TCG 라인 : 디즈니츠무츠무 퍼즐 5 Dark Summoner TCG 라인 : 포코팡 퍼즐 6 진전국버스터 TCG 뿌요뿌요! 퀘스트 퍼즐 7 세키가하라연의 TCG 러브라이브! 스쿨아이돌페스티벌 육성시뮬레이션 자료 : 콘텐츠진흥위원회, 한국투자증권 일본의스마트폰게임시장 213 년부터가능성확인 3) 진정한의미의스마트폰게임 ( 네이티브앱 ) 시장이개화한지 2년정도밖에안돼하지만, 213 년모바일게임업체인 Gungho 가 Puzzle & Dragon 을히트시키며일본시장에서도네이티브앱게임 ( 스마트폰어플리케이션게임 ) 의성장가능성을확인했다. Puzzle & Dragon 은기존일본의모바일게임과는달리 DeNA 와 Gree 의플랫폼을이용하지않고, 애플과안드로이드앱스토어에직접공급하는방식을택했다. 또한, 기존의 TCG 장르에서벗어나퍼즐과 RPG 등고사양게임에대한수요를본격적으로창출하는계기가됐다. 이에따라 213 년일본의스마트폰게임시장규모는 5,468 억엔으로전년대비 78% 증가했으며, 전체게임시장내비중이 212 년 31% 에서 5% 로상승했다. Puzzle & Dragon 의성공이후일본의모바일게임시장은네이티브앱게임중심으로전환됐고, 소구력있는콘텐츠가핵심경쟁력으로떠올랐다. 이에따라일본게임산업은대규모개발비와마케팅비집행을통해핵심 IP 에대한선택과집중이가능한업체를중심으로재편되고있다. [ 그림 6] 일본스마트폰게임시장규모 7 6 ( 십억엔 ) 웹브라우저기반스마트폰게임 네이티브앱스마트폰게임 전체게임시장내스마트폰게임비중 : 5% 5 4 전체게임시장내스마트폰게임비중 : 31% 317.8 428.4 3 2 133.9 1 173.3 229. 23. 212 213 214E 자료 : CyberZ, 한국투자증권 4

3. 215 년은일본게임기업재도약의원년 전통의게임기업들적극적인 IP 활용시작 1) 닌텐도등전통의게임기업, 모바일로영역확장가속화과거콘솔게임시대의패권을쥐고있었던일본의주요게임기업들은 215년을기점으로모바일게임시장진출을본격화했다. 다수의기업들은과거제한적으로활용되던게임콘텐츠 IP(Intellectual Property) 를모바일게임에서적극적으로활용할계획이다. 지난상반기닌텐도는 DeNA와의협업을통해모바일게임을개발할계획을공식화했으며, 반다이남코도자사보유 IP를외부에공개해다수의모바일게임업체와의제휴가능성을높였다. 콘솔하드웨어사업을영위하는닌텐도의모바일사업진출은큰의미 특히, 닌텐도의모바일게임사업진출은의미가크다. 닌텐도DS, Wii 등콘솔게임사업을영위하는닌텐도에게모바일게임사업강화는자사하드웨어사업잠식으로이어질우려가있다. PS(PlayStation) 등하드웨어사업의비중이높은소니 (Sony) 가모바일사업진출에적극적이지않은것도이와같은이유때문이다. 그럼에도불구, 닌텐도는모바일사업진출을공식화했다. 글로벌콘솔게임시장의성장성은둔화된반면개발비와광고판촉비등비용은지속증가해이익창출이어려워졌기때문이다. 대다수일본게임기업모바일게임으로진출 닌텐도와마찬가지로대다수의일본게임기업들이모바일사업진출은계획하고있다. 기존콘솔게임시장에만안주할경우지속적인이익성장이어렵기때문이다. 전방산업의성장성이둔화됐음에도지속증가하는개발비와광고비를충당하기위해서는다양한판매창구 ( 멀티채널 ) 가필요하다. [ 그림 7] 닌텐도, 에닉스스퀘어, 코나미영업이익률추이 [ 그림 8] 닌텐도, 코나미매출액대비연구개발비비중 4 ( 영업이익률 ) 닌텐도에닉스스퀘어코나미 (%) 18 닌텐도 코나미 35 16 3 25 2 14 12 15 1 1 8 5 (5) 6 4 (1) 2 (15) CY21 CY23 CY25 CY27 CY29 CY211 CY213 자료 : 각사, 한국투자증권 CY2 CY22 CY24 CY26 CY28 CY21 CY212 CY214 자료 : 각사, 한국투자증권 경쟁력있는 IP 들이최대한활용될전망 2) 경쟁력의핵심은보유중인핵심 IP 주요일본게임기업에게보유 IP들은핵심경쟁력이될전망이다. 이미검증된 IP를활용한다는점에서게임시장에의파급효과가클것으로기대된다. 닌텐도의 포켓몬스터, 슈퍼마리오, 반다이의복고게임, 인기애니메이션, 스퀘어에닉스의 파이널판타지, 드래곤퀘스트 등핵심IP들의모바일게임전환을강화하고있다. 해당 IP들은과거콘솔게임시장에서큰성공을거둔대작들로모바일게임전환이후에도성공가능성이높다는판단이다. 5

[ 그림 9] 닌텐도 IP: 포켓몬스터 [ 그림 1] 닌텐도 IP: 슈퍼마리오 자료 : 닌텐도, 한국투자증권 자료 : 닌텐도, 한국투자증권 [ 그림 11] 반다이남코 : 드래곤볼 [ 그림 12] 반다이남코 : 원피스 자료 : 반다이남코홀딩스, 한국투자증권 자료 : 반다이남코홀딩스, 한국투자증권 [ 그림 13] 스퀘어에닉스 : 파이널판타지 [ 그림 14] 스퀘어에닉스 : 드래곤퀘스트 자료 : 스퀘어에닉스홀딩스, 한국투자증권 자료 : 스퀘어에닉스홀딩스, 한국투자증권 6

최근모바일게임시장환경은마케팅및 IP 경쟁력부각 모바일게임은수익창출기간이개발기간에비해상대적으로짧다. 또한, 수많은경쟁사와의무한경쟁속에서마케팅혹은플랫폼능력이중요한성공요인으로작용한다. 물론, 근본적인경쟁력인게임성도중요하다. 다만, 최근게임성이동질화되는경향이강해지며마케팅 ( 플랫폼 ) 포인트및 IP경쟁력이더욱부각되고있다. 대형게임플랫폼 ( 퍼블리셔 ) 를중심으로소구력있는 IP가지속적인인기를누리고, 중국을중심으로하는아시아게임시장에서핵심 IP 확보경쟁이활발한것도이러한추세를반영하는현상이다. 핵심 IP 를통해흥행성보장, 개발비및마케팅효과극대화 일본주요게임기업들이보유한주요 IP는모바일게임시장에서핵심경쟁력으로작용할전망이다. 과거에소구력이검증된 IP를활용해흥행성이보장되고, 개발비절감및마케팅효과가극대화될것으로예상되기때문이다. 또한, 특정 IP의게임화작업이일회성에그치지않고다양하게전개될수있다는장점이있다. 글로벌출시전략에서각국의플랫폼파트너와의관계 ( 핵심 IP의경우단독퍼블리싱도가능 ) 에서도일정수준이상의협상력 ( 핵심 IP의경우최고수준의수익배분도보장받을가능성있음 ) 유지가가능할전망이다. 포켓몬스터, 드래곤볼, 파이널판타지 등의 IP 자체에대한전세계적인인기와중국등아시아지역에서의일본애니메이션에대한인지도가이미확인됐다는점에서성공가시성은높다. 일본게임업체들은경쟁력있는 IP를보유하고도지금까지소극적인모습을보였다. 하지만, 이제부터는자신들의무기를최대로활용한공격적인사업전개가예상된다. < 표 3> 주요일본게임기업핵심 IP 과거인기척도 회사닌텐도반다이남코스퀘어에닉스 IP 포켓몬스터슈퍼마리오드래곤볼원피스파이널판타지 현상 - ' 포켓몬스터다이아몬드펄 ' 글로벌판매량 1,68 만장기록 - 포켓몬스터블랙 / 화이트 ' 211 년 3 월미국판매당일 18 만장, 3 월한달간 24 만장판매 - 211 년 3 월한달간전세계 1,15 만장판매기록 - 파생시리즈까지포함시전세계 5 억장이상의소프트웨어판매기록 - 전세계단행본판매량 3.5 억부 ( 일본판매량 1.6 억부 ) - ' 드래곤볼 Z 돗칸배틀 ' 지난 1 월중국출시후 1, 만다운로드돌파 - 단행본누계발행부수 3 억부이상기록 - 중국의인기웹게임 ' 포키파이러츠 ' 원피스 IP 불법도용등높은인기 - 최고인기시리즈 ' 파이널판타지 7' 전세계판매량 98 만장기록 - ' 파이널판타지 14 온라인 ' 전세계 5 만유저확보, 전세계 MMORPG 점유율 2 위 자료 : 각사, 한국투자증권 7

II. 일본기업분석 모바일환경에적합한다수의 IP 보유기업에주목 1. 개별기업의사업전략은조금씩다르지만큰틀에서는멀티채널전략현재일본에서는대다수의전통게임업체들이모바일게임사업진출및멀티채널전략을선언하고, 기존 IP를활용하거나신규게임을준비하고있다. 우리는일본게임업체중모바일환경에서도소구력이있는핵심 IP를다수보유한업체에주목한다. 해당기업은닌텐도 (7974 JP), 반다이남코홀딩스 (7832 JP), 스퀘어에닉스 (9684 JP) 등이다. 코나미 (9766 JP), 코에이테크모홀딩스 (3635 JP), 캡콤 (9697 JP), 세가세미 (646 JP) 등은모바일환경에서경쟁력있는콘테츠가상대적으로적고, IP사업에대한방향성 ( 코나미의경우핵심IP 를철수할가능성존재 ) 도불명확하다고판단한다. < 표 4> Peer 밸류에이션 매출액 영업이익 순이익 EPS 증감률 EBITDA PER EV/EBITDA PBR ROE DY ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) ( 엔 ) (%) ( 십억엔 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 닌텐도 215.3 549.8 24.8 41.8 353 (292.5) 33.8 5. 62.7 1.8 3.7 1. 7974 JP Equity 216.3F 576.1 55.6 42.4 347 (1.8) 6.2 61.7 36.6 2.1 3.7.8 217.3F 665.5 86.1 58.2 481 38.5 86.4 44.6 25.1 2.1 4.5 1.1 반다이남코 H 215.3 565.5 56.3 37.6 171 5. 8.2 13.7 6.2 1.7 13.2 2.7 7832 JP Equity 216.3F 564.4 58.1 38.5 175 2.4 81.1 16.6 5.8 1.9 12.1 1.8 217.3F 58.3 62.5 41.5 189 7.8 85.6 15.4 5.1 1.8 11.9 1.9 스퀘어에닉스 H 215.3 168.2 16.4 9.8 84 47.2 23.4 3.5 11.8 2. 7. 1.2 9684 JP Equity 216.3F 217. 29.3 19.7 162 92. 36.2 18.8 7.3 2.2 12. 1.5 217.3F 228.2 34.5 22.9 188 16.3 41.8 16.2 6. 2. 12.8 1.8 코나미 215.3 218.2 15.3 9.9 72 122.1 35.9 31.4 9.9 1.4 4.7.9 9766 JP Equity 216.3F 253. 29.2 18.1 13 81.5 43.1 2.2 7.6 1.5 7.8 1.2 217.3F 245.7 28.8 18. 129 (.7) 42.8 2.3 7.3 1.5 7. 1.3 코에이테크모 H 215.3 37.8 9.7 9.4 9 35.7 11. 16.5 13.7 1.6 1. 3.1 3635 JP Equity 216.3F 42.2 11.3 1.4 99 9.7 11.8 15.3 13.9 1.5 1.2 3.2 217.3F 45.2 12.4 11.2 17 7.9 12.7 14.2 13. 1.4 1.2 3.5 세가새미 H 215.3 354.9 17.6 (11.3) (46) NA 43. NA 5.4 1.3 (3.4) 2.3 646 JP Equity 216.3F 387.8 24. 16.7 71 (253.5) 44.8 17. 5.3.9 5.3 3.3 217.3F 45.5 32.7 22.5 96 35.1 55.9 12.6 4.2.8 7. 3.3 DeNA 215.3 142.4 24.8 15. 115 (52.4) 35.6 2.4 7.6 1.9 1..9 2432 JP Equity 216.3F 153.3 23.9 14.5 11 (4.7) 34. 2.4 7.9 1.7 8.7.9 217.3F 182.9 37.9 23.1 169 53.9 5.1 13.2 5.1 1.5 12.6 1.2 GUNGHO ONLINE 215.3 173.1 94.3 62. 54 13.6 95.7 8.2 2.8 3.9 61..7 3765 JP Equity 216.3F 156.9 77.7 47.7 46 (14.4) 81.5 8. 3.4 3.3 41..8 217.3F 144.4 69.9 42.9 42 (8.1) 83.7 8.8 2.9 2.7 34.5 1.3 NEXON 215.3 172.9 45.5 29.3 67 (2.) 61.1 16.7 1.6 1.4 9..9 3659 JP Equity 216.3F 186.6 62.2 49.5 116 71.3 76.5 14.3 6.8 1.9 13.8.7 217.3F 199.1 67.6 53. 124 7.8 8.1 13.2 5.9 1.7 13.7.7 GREE 215.3 92.5 2.2 (1.3) (44) NA 25.3 NA 2.1 1.8 (9.9) 1.4 3632 JP Equity 216.3F 81.3 14.5 8.9 38 (186.8) 17.1 14.3 2.8 1.1 8.6 1.7 217.3F 79.5 13.5 8.3 35 (7.) 15.4 15.4 2.8 1.1 7.1 1.5 MIXI 215.3 112.9 52.7 33. 41 (13,556.6) 53.2 11.9 6. 7.3 86.8 1.7 2121 JP Equity 216.3F 197.5 88.7 59.5 686 67.5 85.5 6.4 3.2 3.4 71.8 2.8 217.3F 171.7 76.4 47.9 585 (14.7) 67.5 7.5 3.6 2.4 37.7 2.6 평균 215.3 22.1 12.6 2.4 17.5 1.5 216.3.3F 19.4 9.1 2. 17.7 1.7 217.3.3F 16.5 7.4 1.7 14.5 1.8 자료 : 각사, Bloomberg, 한국투자증권 8

2. 닌텐도, 반다이남코홀딩스, 스퀘어에닉스홀딩스추천 1) 닌텐도 (7974 JP) - DeNA와제휴해 포켓몬스터, 슈퍼마리오, 젤다의전설 등자사핵심 IP의스마트폰게임사업본격화 - 동사의주요 IP는콘솔게임시절부터지금까지인기가높아모바일전환의성공가시성이높다고판단 - 특히, 216년출시예정인 Pokemon GO( 포켓몬스터 IP활용 ) 는기존스마트폰게임방식에증강현실기술을구현해게임성도높아졌다고분석 - 기존콘솔게임사업의재고정리등구조조정도마무리된것으로판단 - 향후아미보, 닌텐도NX 등을중심으로한콘솔게임사업계획 - 스마트폰게임두편성공할경우 FY217 PER 45배로낮아져 2) 반다이남코 (7832 JP) - 팩맨, 드래곤볼, 원피스, 울트라맨 등일본을대표하는 IP 최다보유기업 - 215 4월동사보유의고전게임 IP를외부개발사에공개, 보유 IP를최대활용해수익창출화전략확인 - BeDeNA(DeNA 와합작법인으로 214년에철수 ) 를통한모바일게임노하우체득이후동사출시스마트폰게임에서성공적인성과확인 - 흥행가능성높은애니메이션, 고전게임등핵심IP 활용스마트폰게임출시전략강화 - 특히, 동사 IP의인기가높은중국등아시아에서스마트폰게임사업높은성장예상 - 동사는현재실적의극적인개선보다안전성확보기조를유지 - 하지만, 다수의핵심 IP가동시에활용되며 hit ratio가높을것으로판단 - 실적은중단기적으로회사가이던스를상회할가능성매우높으며, FY215(216.3) PER 17배로밸류에이션매력보유 3) 스퀘어에닉스 (9684 JP) - 과거콘솔게임시대부터 RPG, FTS 등하드코어게임IP의강자 - 콘솔시장을주도하는 PS4, Xbox One에적합한게임IP 안정적으로공급중, FY216 에는 툼레이더, 저스트코즈 등대작시리즈중심출시전망 - 콘솔이외신규수익창출모델구축을통해실적개선지속 - RPG장르에특화된 IP로 MMO게임으로이전용이, 파이널판타지, 드래곤퀘스트 시리즈라인업을강화하기시작한 214년부터 MMO사업본격화 - 기존핵심 IP의스마트폰게임화작업도 214년하반기부터진행되어관련실적개선 - FY216에는 툼레이더, 킹덤하츠 등주력 IP들이스마트폰게임으로출시될예정이며, 파이널판타지 시리즈도모바일MMORPG로출시전망 - 콘솔이외멀티채널전략속에서 DeNA, 코에이테크모등외부파트너와의협업강화 - 대작중심의콘솔 ( 하드게임 ), 스마트폰게임출시가예정된 FY216 영업이익은회사가이던스의상단에서형성될가능성이높음 - FY216 PER은 19배수준으로여전히매력적 9

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종목분석 닌텐도 (7974 JP)... 12 반다이남코홀딩스 (7832 JP)... 15 스퀘어에닉스홀딩스 (9684 JP)... 18

닌텐도 (7974 JP) 주가 (1/5, 엔 ) 21,42 시가총액 ( 십억엔 ) 3,35 발행주식수 ( 백만 ) 142 52 주최고 / 최저가 ( 엔 ) 26,5/1,53 일평균거래대금 (6 개월, 백만엔 ) 17,629 유동주식비율 (%) 82.5 외국인지분율 (%) 49.8 주요주주 (%) Capital Group 14.2 JP Morgan Chase & Co 1.9 매출액 영업이익 순이익 EPS 증감률 EBITDA PER EV/EBITDA PBR ROE DY ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) ( 엔 ) (%) ( 십억원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 213A 635.4 (36.4) 7.1 56 (116.4) (23.8) 182.1 (81.5) 1.1.6 1. 214A 571.7 (46.4) (23.2) (184) (43.7) (36.5) NA (56.1) 1.3 (2.).8 215A 549.8 24.8 41.8 353 (292.5) 33.8 5. 57. 1.8 3.7 1. 216F 576.1 55.6 42.4 347 (1.8) 6.2 61.7 36.6 2.1 3.7.8 217F 665.5 86.1 58.2 481 38.5 86.4 44.6 25.1 2.1 4.5 1.1 주 : Fiscal Year 기준 (ex. 213A 는 212.4~213.3) 모바일게임기업으로진화시작 주가상승률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 (%) (7.6) 17.4 87.6 상대주가 (%p) (8.8) 24.8 72.9 12 개월주가추이 ( 엔 ) 3, 25, 2, 15, 1, 5, Sep-14 Jan-15 May-15 Sep-1 모바일게임사업진출본격화 : 닌텐도의모바일 ( 스마트폰 ) 게임사업진출이본격화되고있다. 지난 3월닌텐도는모바일게임기업 DeNA와자본및업무적제휴를맺었다. 닌텐도의지분 1.2% 와 DeNA의지분 1% 를교환했고, 닌텐도가보유한주요핵심IP의스마트폰게임전환에협력하기로했다. 모바일게임사업진출에부정적이었던닌텐도의기존입장을전면수정한의사결정이어서더욱주목을받았다. 현재, 닌텐도는핵심IP인 포켓몬스터 의모바일게임 ( 타이틀명 : Pokemon GO, 특징 : 증강현실기술활용 ) 을 216년에출시할예정이다. 이후 217년 3월까지 4개의추가적인모바일게임출시를계획하고있다. 투자포인트 1) 경쟁력높은 IP 기반으로모바일사업성공가능성높아 : 닌텐도가전개할모바일게임사업의성공가능성은매우높다고판단된다. 1) 동사의최대강점은세계적으로통용될수있는강력한핵심IP를보유했다는것이다. 슈퍼마리오, 포켓몬스터, 젤다의전설 등은과거세계적으로가장성공했던핵심IP로모바일게임사업에다양하게활용될전망이다. 핵심IP 활용으로초기게임흥행성보장, 개발및마케팅비용절감, 현지파트너 ( 플랫폼 ) 와의유리한수익배분구조확보등이가능할것이다. 2) 게임시장의환경도닌텐도에우호적이다. 게임개발력의차이가크지않은현재의산업환경에서는플랫폼및마케팅파워혹은 IP 경쟁력이해당게임의성공여부를좌우하기때문이다. 투자포인트 2) 구조조정효과도나타나고있어 : 기존콘솔게임부문의실적도안정화되고있다. 동사는 FY212(212 년 3월말기준 ) 부터 FY214 까지 3년간영업적자를기록했다. Wii U, 닌텐도3DS 등콘솔하드웨어의판매량이크게부진했고, 이에따라소프트웨어매출도급감했기때문이다. 소니, 마이크로소프트에비해상대적으로게임의기술사양이낮았던닌텐도의특징상스마트폰게임시장의성장은실적에직격탄으로작용했다. 하지만, FY215 에영업이익 247억엔으로흑자전환했다. 유럽, 남미등부진지역을중심으로구조조정을단행했고, 214년을기점으로과잉재고해소를위한할인판매등에따른저수익성영업이마무리됐고, 엔화약세의효과도있었기때문이다. 비수기에도불구, 지난 1분기 (4~6월) 영업이익이 11억엔으로 5년만에흑자전환했다. 콘솔사업수요감소에맞춘타이트한생산, 재고, 판매관리가이뤄지고있기때문이다. 부가가치창출이가능한아미보 (Amiibo) 의매출증가, 216년출시예정인신규콘솔닌텐도 NX 등도향후안정적인이익창출의기반이될것으로예상된다. 정희석 3276-6277 huiseok.j@truefriend.com 12

투자포인트 3) 밸류에이션은부담, 하지만모바일게임사업을통한성장성에주목해야 : 닌텐도의 FY216(216 년 3월말기준 ) 순이익컨센서스기준 PER은 62배 (vs. 회사가이던스기준 81배 ) 로높다. 하지만, 닌텐도에대한투자는 FY217 실적에초점을맞출필요가있다. 핵심IP를활용한스마트폰게임들이 216년 (CY 기준 ) 부터 217년 3월까지출시될전망이기때문이다. FY217에네편의스마트폰게임중두편이흥행에성공해모바일게임사업에서 3억엔 ( 매출액 5억엔의 3% 영업이익률게임두편 ) 의추가적인영업이익을예상하면, FY217 PER은 45배로낮아진다. 동사 IP의흥행파워를고려하면실적개선가시성은우리예상을상회할가능성이크다. [ 그림 15] 증강현실기술을도입한신규스마트폰게임 Pokemon GO (216 년출시예정 ) 자료 : 닌텐도, 한국투자증권 [ 그림 16] 닌텐도매출액및영업이익추이 [ 그림 17] 닌텐도하드웨어 / 소프트웨어매출액추이 2, ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) 매출액 ( 좌 ) 영업이익 ( 우 ) 8 2, ( 십억엔 ) 하드웨어 소프트웨어 1,6 6 1,6 1,2 4 1,2 8 2 8 4 4 (2) FY2 FY23 FY26 FY29 FY212 FY215 FY26 FY28 FY21 FY212 FY214 자료 : 닌텐도, 한국투자증권 자료 : 닌텐도, 한국투자증권 [ 그림 18] 닌텐도지역별매출구성 2, ( 십억엔 ) The Americas Europe 1,6 Japan Rest of the World 1,2 8 4 FY26 FY27 FY28 FY29 FY21 FY212 FY213 FY214 FY215 주 : FY211 유럽지역매출액미공표 / 자료 : 닌텐도, 한국투자증권 13

[ 그림 19] 닌텐도매출액 vs. 재고자산 2, ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) 매출액 ( 좌 ) 재고자산 ( 우 ) 2 1,6 16 1,2 12 8 8 4 4 FY2 FY22 FY24 FY26 FY28 FY21 FY212 FY214 자료 : 닌텐도, 한국투자증권 < 표 5> 닌텐도실적추이 추이 ( 단위 : 십억엔 ) FY26 FY27 FY28 FY29 FY21 FY211 FY212 FY213 FY214 FY215 매출액 59.2 966.5 1,672.4 1,838.6 1,434.4 1,14.3 647.7 635.4 571.7 549.8 하드웨어 281.5 584.8 1,76.7 1,159.7 863.9 61.4 387.5 396.3 316. 293.4 모바일게임콘솔 223.9 374.1 467.2 426.2 38.9 298.7 234.6 227.2 21.8 149.6 설치형게임콘솔 24.7 156.5 499.3 617.3 378.5 242.9 116. 136.9 89.6 15.5 기타하드웨어 32.9 54.3 11.1 116.3 14.5 68.9 36.9 32.3 24.7 38.2 소프트웨어 225.6 379.6 592.1 675.6 567.7 42.2 258.6 237.5 253.8 255.3 모바일게임소프트웨어 172.7 291.9 332.8 26.3 28.2 167.1 128. 144.6 167.3 149.9 설치형게임소프트웨어 5.5 82.4 247.8 4.4 34. 221.5 117.4 77.2 64.8 84.7 로열티수익 2.4 5.3 11.5 14.9 19.5 13.7 13.2 15.8 21.8 2.6 기타카드게임류 2.2 2.2 3.6 3.3 2.8 1.7 1.6 1.5 1.9 1.1 영업이익 9.3 226. 487.2 555.3 356.6 171.1 (37.3) (36.4) (46.4) 24.8 영업이익률 (%) 17.7 23.4 29.1 3.2 24.9 16.9 (5.8) (5.7) (8.1) 4.5 세전이익 166.5 289.6 433.8 448.1 367.4 127.9 (6.9) 1.2 1.9 72.1 세전이익률 (%) 32.7 3. 25.9 24.4 25.6 12.6 (9.4) 1.6 1.9 13.1 EBITDA 93.9 232. 494.6 563.4 363.7 177.9 (24.8) (23.8) (36.5) 33.8 EBITDA 마진률 (%) 18.4 24. 29.6 3.6 25.4 17.5 (3.8) (3.7) (6.4) 6.1 순이익 98.4 174.3 257.3 279.1 228.6 77.6 (43.2) 7.1 (23.2) 41.8 순이익률 (%) 19.3 18. 15.4 15.2 15.9 7.7 (6.7) 1.1 (4.1) 7.6 주 : 3 월말회계기준 (ex. FY26 은 25.4~26.3) / 자료 : 닌텐도, 한국투자증권 14

반다이남코홀딩스 (7832 JP) 주가 (1/5, 엔 ) 2,915 시가총액 ( 십억엔 ) 647 발행주식수 ( 백만 ) 222 52 주최고 / 최저가 ( 엔 ) 3,25/2,76 일평균거래대금 (6 개월, 백만엔 ) 4,276 유동주식비율 (%) 86.2 외국인지분율 (%) 37. 주요주주 (%) Sumitomo Mitsui Trust 8.8 Mitsubishi UFJ Financial 6.5 매출액 영업이익 순이익 EPS 증감률 EBITDA PER EV/EBITDA PBR ROE DY ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) ( 엔 ) (%) ( 십억원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 212A 487.2 48.6 32.4 147 72.2 69.3 11.3 7.7 1.5 14.1 2.7 213A 57.7 44.7 25.1 114 (22.6) 66.5 21.4 7.8 2. 9.7 1.4 214A 565.5 56.3 37.6 171 5. 8.2 13.7 6.2 1.7 13.2 2.7 215F 564.4 58.1 38.5 175 2.4 81.1 16.6 5.8 1.9 12.1 1.8 216F 58.3 62.5 41.5 189 7.8 85.6 15.4 5.1 1.8 11.9 1.9 주 : Fiscal Year 기준 (ex. 212A 는 212.4~213.3) IP 사업강화효과가확인되기시작 주가상승률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 (%) 9.1 21.2 3.8 상대주가 (%p) 7.9 28.5 (1.8) 12 개월주가추이 ( 엔 ) 3,5 3, 2,5 2, 1,5 1, 5 Sep-14 Jan-15 May-15 Sep-1 일본최대 IP 보유엔터테인먼트기업 : 반다이남코홀딩스는애니메이션, 게임관련일본최대 IP(Intellectual Property) 보유기업이다. 보유 IP는게임, 완구, 영상 / 음악등의콘텐츠로활용된다. 사업부문은콘텐츠의형태에따라토이하비 (Toy Hobby), 네트워크엔터테인먼트, 영상음악제작등으로나눠져있다. 대표IP는팩맨, 갤럭시, 철권등의게임기반, 기동전사건담, 드래곤볼, 원피스, 나루토, 요괴워치등의애니메이션기반, 파워레인저, 울트라맨, 슈퍼대전, 가면라이더등의 TV시리즈기반등이다. 투자포인트 1) IP 활용전략강화 : 보유 IP에대한활용전략이더욱강화될전망이다. 지난 4월반다이남코는갤러그, 팩맨등자사보유의 17개고전게임타이틀 IP의외부공개를발표했다. 이에따라일본의게임개발사들은해당게임타이틀을활용해온라인 / 스마트폰게임을출시할수있고, 유료과금혹은광고수입에대해서반다이남코와수익을배분하게된다. 이는경쟁력있는 IP를최대한활용해수익창출로연결하고자하는전략으로, IP전략이공격적으로전환됐다는점에주목해야한다. 투자포인트 2) IP 전략의구체성확인되고있어 : 적극적인 IP사업전개에서구체적인사업전략과성과가확인되고있다는점이긍정적이다. 동사의 IP사업강화전략의구체성은 1) 보유 IP 최대활용, 2) 핵심IP의스마트폰 ( 네이티브앱 ) 게임성공가능성확인, 3) 적극적인해외사업개척등에서나타나고있다. 1) 지난 4월고전게임 IP의외부공개에서확인했듯이과거주요수익원이되지못했던 IP 에서의수익창출이예상된다. 특히, 해당 IP사업은직접개발보다외부기업을활용한라이선스방식으로비용및리스크통제가가능하다는점에서긍정적이다. 2) 214년하반기이후강화된네이티브앱 ( 안드로이드, ios 플랫폼향 ) 게임사업의성과도확인되고있다. DeNA와의합작법인 BeDeNA는 214년상반기해산됐지만이후출시한스마트폰게임들의성과는성공적이었다. 기존 IP군에서는드래곤볼, 테일즈시리즈, 신규 IP에서는아이돌마스터, 뉴월드등이성과를보였다. 합작법인을통해모바일사업의노하우를체득했기때문으로판단된다 (IP보유기업입장에서굳이수익을배분해야하는추가합작의필요성은제한적 ). 3) 해외사업이본격화될전망이다. 드래곤볼, 나루토등핵심IP의경쟁력이미주, 아시아지역을중심으로강한것으로판단된다. 세계적으로인기가있었던애니메이션 IP를다수보유하고있어사업전개의성공가시성이높다는판단이다. 정희석 3276-6277 huiseok.j@truefriend.com 투자포인트 3) 글로벌기업으로의성장원년 : 핵심IP 활용에따른해외사업의성장이예상된다. 세계적으로소구력있는드래곤볼, 원피스, 나루토등핵심애니메이션 IP를다수보유하고있기때문이다. 장르는네이티브앱게임, 지역적으로는중국등아시아지역에서의성장성이높을전망이다. 지난 1월발매된 드래곤볼돗칸배틀 모바일게임은중국에서단기간내 1,만다운로드를돌파했고, 중국대형퍼블리셔인 CMGE와텐센트는 나루토 와 원피스 소재모바일게임을앞다퉈출시하고있는만큼해외에서의동사 IP 15

경쟁력은이미검증됐다는판단이다. 핵심 IP 를활용한스마트폰게임의아시아지역출시가지속되고, 텐센트등현지유력로컬파트너와의협력도더욱강화될전망이다. 게임이외 요괴워치, 원피스 등 IP 의완구사업의성장도지속될것으로예상된다. 투자포인트 4) 높아지는실적가시성, 매력적인밸류에이션 : 전부문에걸쳐 IP활용전략이확대되며실적개선의가시성이높다고판단한다. 경쟁력있는다수의 IP가집중적으로콘텐츠화 ( 게임, 완구, 음악 / 영상등 ) 되면서 IP사업의 hit ratio가높아졌기때문이다. 이에따라동사가계획하는연간영업이익 5억엔이상의안정적인실적기조가유지될전망이다. 동사의 FY216, 218년 (3년중기계획최종연도 ) 영업이익가이던스는각각 45 억엔, 6억엔으로다소보수적으로판단된다. 중단기적으로실적이가이던스를상회할가능성이높고, 215년기준 PER이 17배수준으로부담스럽지않아적극적인매수를추천한다. [ 그림 2] 주요 IP: 팩맨 [ 그림 21] 주요 IP: 드래곤볼 [ 그림 22] 주요 IP: 원피스 자료 : 반다이남코, 한국투자증권자료 : 반다이남코, 한국투자증권자료 : 반다이남코, 한국투자증권 [ 그림 23] 주요 IP: 나루토 [ 그림 24] 주요 IP: 기동전사건담 [ 그림 25] 주요 IP: 파워레인저 자료 : 반다이남코, 한국투자증권자료 : 반다이남코, 한국투자증권자료 : 반다이남코, 한국투자증권 [ 그림 26] 주요 IP: 요괴워치 [ 그림 27] 주요 IP: 철권 [ 그림 28] 주요 IP: 아이돌마스터 자료 : 반다이남코, 한국투자증권자료 : 반다이남코, 한국투자증권자료 : 반다이남코, 한국투자증권 16

[ 그림 29] 반다이남코매출액및영업이익추이 [ 그림 3] 반다이남코지역별매출분포 6 ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) 매출액 ( 좌 ) 영업이익 ( 우 ) 6 ( 십억엔 ) 6 일본북미아시아유럽 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 1 1 1 FY25 FY28 FY211 FY214 FY26 FY28 FY21 FY212 FY214 자료 : 반다이남코, 한국투자증권 자료 : 반다이남코, 한국투자증권 < 표 6> 반다이남코홀딩스실적추이 추이 ( 단위 : 십억엔 ) FY26 FY27 FY28 FY29 FY21 FY211 FY212 FY213 FY214 매출액 459.1 46.5 426.4 378.5 394.2 454.2 487.2 57.7 565.5 비디오 / 모바일 / 네트워크콘텐츠 181.4 185.7 177.9 16.1 17.7 211.6 251.8 261.6 277.8 토이 & 하비 179.5 176. 163.1 145.7 154.7 172.2 166. 177.8 222.3 어뮤즈먼트시설 87.9 89.4 76.9 65.1 62.3 6.9 6.1 58.1 55.5 기타 1.4 9.4 8.6 7.7 6.6 9.6 9.4 1.2 9.9 영업이익 42.2 33.4 22.3 1.9 16.3 34.6 48.6 44.7 56.3 영업이익률 (%) 9.2 7.3 5.2.5 4.1 7.6 1. 8.8 1. 세전이익 43.7 46. 21.1 (19.3) 11.5 3.4 48.5 42.8 56.5 세전이익률 (%) 9.5 1. 5. (5.1) 2.9 6.7 1. 8.4 1. EBITDA 65.6 61. 49. 2.9 34.3 53.1 69.3 66.5 8.2 EBITDA 마진률 (%) 14.3 13.3 11.5 5.5 8.7 11.7 14.2 13.1 14.2 순이익 24.3 32.7 11.8 (29.9) 1.8 19.3 32.4 25.1 37.6 순이익률 (%) 5.3 7.1 2.8 (7.9).5 4.2 6.6 4.9 6.6 주 : 3 월말회계기준 (ex. FY26 은 26.4~27.3) / 자료 : 반다이남코홀딩스, 한국투자증권 17

스퀘어에닉스홀딩스 (9684 JP) 주가 (1/5, 엔 ) 3,45 시가총액 ( 십억엔 ) 372 발행주식수 ( 백만 ) 122 52 주최고 / 최저가 ( 엔 ) 3,41/2,12 일평균거래대금 (6 개월, 백만엔 ) 3,681 유동주식비율 (%) 68. 외국인지분율 (%) 33. 주요주주 (%) Fukushima Yasuhiro 19.3 Sumitomo Mitsui Trust 11. 매출액 영업이익 순이익 EPS 증감률 EBITDA PER EV/EBITDA PBR ROE DY ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) ( 십억엔 ) ( 엔 ) (%) ( 십억원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 213A 145.6 (6.1) (13.7) NA NA 1.2 NA 247.9 1. (1.7) 3. 214A 155.2 1.5 6.6 57 NA 17.2 37.1 16.8 1.9 5.3 1.4 215A 168.2 16.4 9.8 84 47.2 23.4 3.5 11.8 2. 7. 1.2 216F 217. 29.3 19.7 162 92. 36.2 18.8 7.3 2.2 12. 1.5 217F 228.2 34.5 22.9 188 16.3 41.8 16.2 6. 2. 12.8 1.8 주 : Fiscal Year 기준 (ex. 213A 는 212.4~213.3) 콘솔과모바일모두동시에잡는다 주가상승률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 (%) (3.2) 17.2 37.3 상대주가 (%p) (4.4) 24.6 22.7 12 개월주가추이 ( 엔 ) 4, 3, 2, 1, Sep-14 Jan-15 May-15 Sep-1 하드코어게임의최강자 : 스퀘어에닉스는 파이널판타지, 드래곤퀘스트 등콘솔게임시장에서인기가높은 IP를다수보유한게임기업이다. 보유 IP의특징은 RPG(Roll Playing Game), FPS(First Person Shooting) 게임등높은작품성을지닌하드코어게임이라는점이다. 동사의콘텐츠포트폴리오는과거콘솔게임플랫폼중심에서 MMO게임 (Massive Multi-player Online), 온라인 / 스마트폰게임등으로진화했다. 현재, 동사는핵심가치인콘텐츠경쟁력을기반으로다양한플랫폼에게임을출시하는멀티채널 IP전략을채택하고있다. 투자포인트 1) 견고한콘솔게임사업 : 다수의일본게임기업이콘솔게임사업에서부진하지만동사의콘솔게임사업은안정세를유지하고있다. 세계콘솔시장을주도하고있는 PS4(Play Station4), Xbox One의하드코어 (Hard core) 장르에부합하는게임IP를다수보유하고있기때문이다. 특히, FY216(216 년 3월결산 ) 에는선진시장을중심으로대형타이틀인 Tomb Raider, Just Cause3 가발매될예정이며, Kingdom Hearts, Deus Ex, Dragon Quest Heroes2, Star Ocean5 등의추가출시가능성도높아콘솔게임사업의성장이예상된다. 투자포인트 2) 신규수익모델창출가속화 : 멀티플랫폼 ( 채널 ) 전략강화로수익원다각화가본격화될전망이다. 1) MMO사업 : MMO게임사업은 22년 파이널판타지11 온라인 출시부터시작됐다. RPG(Roll Playing Game) 장르성이강한콘텐츠의특성상 MMO게임으로의전환이용이했다. 하지만, MMO게임이주요사업으로성장한것은 212년하반기 드래곤퀘스트1 온라인, 213년에 드래곤퀘스트14 온라인 의개편서비스가글로벌로출시된이후로판단된다. 지난 215년 4월해당게임타이틀의확장팩이발매됐고, 파이널판타지14 온라인 은지난 8월한국에출시되는등 MMO사업은양적, 지역적으로확장되고있다. 향후, 파이널판타지 시리즈 ( 현재계획파이널판타지11, 파이널판타지그랜드마스터즈 ) 의모바일 MMORPG 전환등 MMO사업의영역확장은지속될전망이다. 정희석 3276-6277 huiseok.j@truefriend.com 2) 모바일게임 : 모바일게임사업전략에도큰변화가확인됐다. 기존모바일게임사업전략은 파이널판타지 시리즈와같은과거인기콘솔게임의단순모바일화에그쳤다. 그래픽, 내용 / 조작법등의변화없이과거콘솔게임을작은모바일화면에구현하는수준에불과했기때문이다. 하지만, 214 년하반기부터모바일게임사업의전략은스마트폰 ( 네이티브앱 ) 게임중심으로주요 IP 를활용하는방향으로강화됐다. 214 년하반기부터 파이널판타지레코드키퍼, 괴리성밀리언아서, 스쿨걸스트라이커즈 등스마트폰게임의출시가이어지면서스마트폰게임매출이급증했다. 216 년에는주요 IP 인 Tomb Raider 와 Kingdom Hearts 를활용한스마트폰게임 ( 각각라라크로포트고, 킹덤하츠언체인드키 ) 을출시할예정이다. 18

투자포인트 3) 외부파트너를적극활용해시너지기대 : 외부파트너와의협력이확대되고있다. 214년 9월출시한 파이널판타지레코드키퍼 의경우모바일전문게임기업 DeNA, 215년 2월출시한 드레곤퀘스트히어로즈 는코에이테크모게임즈와협업한결과물이다. 게임의출시채널이다각화되고, 장르의다양화를추구하는가운데동사가가지지못한노하우를외부에서습득하기위함이다. 이와같은외부협력강화는일본을넘어해외기업으로확대될전망이다. 투자포인트 4) 실적이가이던스상단에가까울가능성높아밸류에이션도매력적 : 동사의 FY216 (216년 3월기준 ) 영업이익가이던스는 17~25억엔 (+.1%~+47.2% YoY) 이다. 가이던스기준 FY216 PER는 19~32배수준이다. 출시게임의성공여부에따라실적의변동성이크다. 하지만, 지난 1Q16(4~6 월 ) 영업이익이 79억엔으로전년대비 56% 증가했으며, 출시하는하드게임및스마트폰게임이대작중심 (vs. 215년은중견라인업중심 ) 이라는점에서가이던스상단에가까운실적을실현할가능성이높다고판단된다. [ 그림 31] 주요 IP: 파이널판타지 [ 그림 32] 주요 IP: 드래곤퀘스트 [ 그림 33] 주요 IP: 킹덤하츠 자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권 [ 그림 34] 주요 IP: 툼레이더 [ 그림 35] 주요 IP: 스타오션 [ 그림 36] 주요 IP: 데우스엑스 자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권 [ 그림 37] 스퀘어에닉스매출액및영업이익추이 [ 그림 38] 스퀘어에닉스지역별매출분포 2 ( 십억엔 ) 매출액 ( 좌 ) 영업이익 ( 우 ) ( 십억엔 ) 3 2 ( 십억엔 ) 일본북미유럽아시아 16 2 16 12 12 1 8 8 4 4 FY22 FY24 FY26 FY28 FY21 FY212 FY214 (1) FY27 FY29 FY211 FY213 FY215 자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권 자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권 19

[ 그림 39] MMO 사업매출액추이 자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권 [ 그림 4] 스마트폰 /PC 브라우저게임매출액추이 자료 : 스퀘어에닉스, 한국투자증권 < 표 7> 스퀘어에닉스홀딩스실적추이 추이 ( 단위 : 십억엔 ) FY27 FY28 FY29 FY21 FY211 FY212 FY213 FY214 FY215 매출액 163.5 147.5 135.7 192.3 125.3 127.9 148. 155. 167.9 디지털엔터테인먼트 59. 12.1 64.2 71.9 89.5 94.6 111.9 어뮤즈먼트아케이드 59.9 52.3 45. 41.9 44.3 47. 4.7 퍼블리싱 13. 14.4 13. 11.3 11.1 1. 11.5 MD 3.8 5.5 3. 2.8 3.1 3.5 3.8 영업이익 25.9 21.5 12.3 28.2 7.3 1.7 (6.1) 1.5 16.4 영업이익률 (%) 15.9 14.6 9. 14.7 5.8 8.4 (4.1) 6.8 9.8 세전이익 18.4 16.7 9.2 1. (1.) 9.9 (14.9) 1.1 15.3 세전이익률 (%) 11.2 11.3 6.7 5.2 (8.) 7.7 (1.1) 6.5 9.1 EBITDA 37. 31.5 2.4 37.9 15.4 15.8 1.2 17.2 23.4 EBITDA 마진률 (%) 22.7 21.3 15. 19.7 12.3 12.3.8 11.1 13.9 순이익 11.6 9.2 6.3 9.5 (12.) 6.1 (13.7) 6.6 9.8 순이익률 (%) 7.1 6.2 4.7 4.9 (9.6) 4.7 (9.3) 4.3 5.9 주 : 3 월말회계기준 (ex. FY27 은 26.4~27.3) / 자료 : 스퀘어에닉스홀딩스, 한국투자증권 2

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