대한간호학회지제 37 권제 5 호, 2007 년 8 월 J Korean Acad Nurs Vol.37 No.5, 754-761, August, 2007 박현숙 1) 권윤희 2) 박경민 3) 1) 대구가톨릭대학교의과대학간호학과부교수 2) 대구과학대학간호과전임강사, 3) 계명대학교간호대학교수 Factors on Internet Game Addiction among Adolescents Park, Hyun Sook 1) Kwon, Yun Hee 2) Park, Kyung-Min 3) 1) Associate Professor, Department of Nursing, College of Medicine, Catholic University of Daegu 2) Instructor, Department of Nursing, Daegu Science College 3) Professor, College of Nursing, Keimyung University Abstract Purpose: The purpose of this study was to explore factors related to internet game addiction for adolescents. Method: This study was a cross-sectional survey, and data was collected through self-report questionnaires. Data was analyzed using the SPSS program. Results: In logistic regression analysis, the risk of being addicted to internet games was2.22 times higher in males than females. Adolescents with low and middle academic performance also had a higher risk(2.08 times and2.54 times) to become addicted to internet games. For the location of the computer, the risk of becoming addicted to internet games were.01 times lower in the living room or brother or sisters' room than in their own room. The risk of becoming addicted to internet games was 1.18 times higher in the higher usage time of internet games. The risk of becoming addicted to internet games was.49 times lower in the more accepting and autonomic parents' rearing attitude and.02 times lower in the high self-efficacy group than the low group. Conclusion: The result of this study suggests that there are noticeable relationships between internet game addiction and gender, academic performance, location of computer, usage time of internet games, parents' rearing attitude, and self efficacy. Key words : Adolescent, Internet addiction 서 론 연구의필요성 스위스국제경영개발원의 IT(Information technology) 항목기술인프라부문평가에서한국은 2003년도의 27위에서 2004 년도에는 8위로급상승한데이어 2005년에는 2위로올라 IT 강국의위상을세계에과시하였다 (Mathematics In Context [MIC], 2005). 한국의컴퓨터보급률은전체가구의 78.7% 이며인터넷이용률은 71.9% 로나타나컴퓨터가정치, 교육, 경제, 주요어 : 청소년, 인터넷중독투고일 : 2007 년 4 월 23 일심사완료일 : 2007 년 5 월 28 일 Address reprint requests to : Park, Kyung-Min College of Nursing, Keimyung University 194, Dongsan-Dong, Jung-Gu, Daegu, Korea Tel: 82-53-250-7819 Fax: 82-53-252-6614 E-mail: kmp@kmu.ac.kr 754 대한간호학회지 37(5), 2007 년 8 월
문화생활에중요한필수품으로자리잡고있는실정이다. 국내인터넷이용률은 1999년에 22.4% 이던것이 2002년 6월에는 58.0%(2,565만명 ) 로두배이상증가하였다. 6~19세까지의인터넷이용률은 1999년에 50% 전후였던것이 2002년에는 90.6% 로거의포화상태이다 (Intermediate System to Intermediate System protocol[isis], 2005). 인터넷이용의역기능적측면으로는지나친인터넷몰입이다. 몰입으로인한중독증상을보이는사람들은집과 PC방에서게임, 채팅, 비정상적사이트방문등으로개인과사회에다양한문제를발생시키고있다. 특히폭력적인인터넷게임은긍정적자아정체감형성과같은중요한발달과제를가지고있는청소년들에게심각한문제들을초래하고있다. 폭력성인터넷게임에빠진중학생이초등학생동생을흉기로살해한사건, 게임을지나치게하다가생명을잃은경우 (Korea Youth Counseling Institute [KYCI], 2000), PC방에서게임을하기위해또는게임에필요한가상공간의무기나물건들을사기위해도벽과같은비행을하는것을단적인예로들수있으며, 더나아가부모와의관계뿐만아니라학업도원활하게수행할수없게된다. Young(1996) 은의존적인인터넷사용자로구분된사람들에서병적도박이나알콜중독과같은중독행동양상이나타난다고하였다. Brenner(1997) 는온라인게임과같은인터넷에중독된사람들에게서시력저하와수면장애같은신체적증상, 공격성, 불안, 대인관계문제, 성격적문제등을비롯한삶의전반적인문제가있을수있음을밝혔다. 최근의인터넷중독과관련된국내연구로는, 청소년을대상으로한연구가주류를이루고있는데 (Ryu, Choi, Seo, & Nam, 2004), 인터넷의이용실태와생활상의변화나문제행동에대한연구 (Song, 1999) 와우울, 충동성, 감각추구성향, 대인관계, 그리고성격특성과관련된기술연구 (Kim, S. T., 2001; Song, 1999), 청소년의공격행동, 사이버비행과의관계에대한연구 (Lee, 2000), 게임중독에영향을미치는요인연구로는자기효능감 (Kim, S. J., 2002), 또래관계 (Koo, 2003), 학업성취 (Lee, 2004), 친구관계, 충동성, 대인민감성및부모신뢰 (Park & Song, 2002) 등이있다. 이상과같은연구가이루어졌으나청소년의인터넷게임중독을설명할수있는포괄적인요인을고려한접근보다는인터넷게임중독과하나또는두개의변수와관련성을검증하는단순상관관계나차이를분석한단편적연구가대부분이었다. 아동이나청소년의발달, 성격형성, 문제행동에미치는영향등에대해서는단일특성보다는다차원적환경특성을고려하는생태학적관점의접근이적합하다. 이생태학적관점은인간을독립적인유기체로인식하기보다는주변환경과의상호작용을통해변화하는결과물로보고, 개인을둘러싸고 있는개인내적, 가정적, 사회적맥락에서의다양한요인을고려하여이상행동을설명하는것이다 (Hoffman, 1989). 그러므로이상행동발달의하나인도일반적특성및인터넷게임관련특성, 환경적특성, 심리적특성요인등포괄적으로접근함이필요하다. 따라서본연구에서는중학생과고등학생을대상으로인터넷게임중독위험군과비위험군를분류하여각집단에속한청소년들의일반적특성및인터넷게임관련특성, 환경적특성, 심리적특성등의차이점과인터넷중독영향요인을확인하여현재사회에문제화되고있는청소년의인터넷게임중독의예방적관리및문제해결을위한기초자료를제공하고자한다. 연구목적본연구의목적은중 고등학생을대상으로인터넷게임중독위험군과비위험군을분류하여일반적특성, 인터넷게임관련특성, 환경적특성, 심리적특성등의을검증하는것으로구체적인목적은다음과같다. 청소년의인터넷게임중독위험군과비위험군의일반적특성및게임관련특성의차이를파악한다. 청소년의인터넷게임중독위험군과비위험군의환경적특성차이를파악한다. 청소년의인터넷게임중독위험군과비위험군의심리적특성차이를파악한다. 청소년의인터넷게임중독위험영향요인을파악한다. 연구방법연구대상및자료수집방법 연구대상은 2005학년도중학교와고등학교에재학중인청소년으로서, D광역시에소재한 2개중학교와 2개고등학교를편의표출하였으며, 표출된학교에서중학교 1학년부터고등학교 2학년까지각학년마다 2개반을편의표출하여중학생 12개반 428명과고등학생 8개반 246명, 총 674명이다. 설문조사는 2005년 5월 16일부터 6월 31일까지연구자가직접각연구대상학교를방문하여학교장에게연구의목적을설명하고허락을받은후에각교실에서대상자에게설문의취지를설명한후연구에참여하기를동의한연구대상자에게실시하였다. 설문지의작성은담임교사와연구자가참석한자리에서작성하게하고즉시회수하였으며, 작성소요시간은약 50분정도였다. 응답이불충분한자료 39부를제외하고 635부를최종분석자료로사용하였다. 대한간호학회지 37(5), 2007 년 8 월 755
박현숙외 연구도구본연구의검증을위해사용된설문지의구성은인터넷게임중독 20문항, 일반적특성및게임관련특성 5문항, 환경적특성 29문항 ( 부모의양육태도 18문항, 인터넷게임이용에대한부모의통제 7문항, 인터넷게임이용에대한교사의통제 4문항 ), 심리적특성 70문항 ( 자기효능감 13문항, 충동성 23문항, 사회성 24문항, 자존감 10문항 ) 총 114문항으로이루어져있다. 인터넷게임중독 Yun(1999) 이 Young(1996) 의온라인중독센터에서제작한인터넷중독검사도구를번안하고, Lee(2000) 가인터넷중독을게임중독에맞도록용어를수정한것으로총 20문항으로구성되었다. 5점척도로 20-100점범위를나타낼수있으며, 점수가높을수록게임을중독적으로사용하는것을의미한다. 인터넷중독분류에서총점수가 20-49점인경우는인터넷사용을자신이통제할수있는상태를인터넷비중독자, 50점이상인경우를인터넷중독으로인하여문제가발생할가능성이높아주의를기울여야하는인터넷중독자로분류한 (Young, 1996) 것에근거하여본연구에서는 20-40점인경우를인터넷게임중독비위험군, 50점이상인경우를중독위험군으로분류하였다. Lee(2000) 의연구에서 Cronbach's α는.80이었으며, 본연구에서 Cronbach's α는.84이었다. 환경적특성 부모의양육태도 Rohner(1981) 의 Parental Accept-Rejection Questionnaire (PARQ) 를 Choi(2001) 가자율- 통제차원을보완한것을사용하였다. 수용- 거부차원, 자율- 통제차원으로구성된 5점척도 18문항의자기보고식검사도구로구성되어있으며, 점수의범위는 18-90점이다. 역문항은역환산처리하였으며점수가높을수록부모의양육태도가수용적이고자율적이다. Choi (2001) 의연구에서 Cronbach's α는.79이었으며, 본연구에서의 Cronbach's α는.84이었다. 인터넷게임이용에대한부모의통제인터넷사용에대한부모의통제에대해 Cho, C. B.(2001) 이제작한총 7문항으로구성된것을연구자가인터넷게임상황에맞게용어를수정ㆍ보완하여사용하였다. 점수가높을수록인터넷게임에대한부모의통제를많이지각하는것으로의미한다. Cho. C. B.(2001) 의연구에서 Cronbach's α는.87 이었으며, 본연구에서 Cronbach's α는.89이었다. 인터넷게임이용에대한교사의통제인터넷사용에대한교사의통제에대해 Cho, C. B.(2001) 이제작한총 4문항으로구성된것을연구자가인터넷게임상황에맞게용어를수정ㆍ보완하여사용하였다. 점수가높을수록인터넷게임에대한부모의통제를많이지각하는것으로의미한다. Cho, C. B.(2001) 의연구에서 Cronbach's α는.84 이었으며, 본연구에서 Cronbach's α는.86이었다. 심리적특성 자기효능감 Sherer 등 (1983) 이개발한일반적상황에서의자기효능감척도로 Kim(1997) 이한국상황에맞게수정ㆍ보완하여사용한총 13문항으로구성되었다. 성취효능감, 사회적효능감두개의하위영역으로구성된 5점척도의도구이다. 점수가높을수록자기효능감이높은것을의미하며, 부정문항 (4, 8, 10) 은역환산처리하였다. Kim(1997) 의연구에서 Cronbach's α는.75 이었으며, 본연구에서 Cronbach's α는.86이었다. 충동성 Baratt Impulsiveness Scale Ⅱ판 (BIS-Ⅱ) 을 Lee(1992) 가번안한것으로, 총 23문항의도구이다. 인지충동성, 무계획충동성, 운동충동성 3개의하위영역으로구성된 4점척도의도구이다. 점수가높을수록충동성이높은것을의미하며, 역문항은역환산처리하였다. Lee(1992) 의연구에서 Cronbach's α는.80이었으며, 본연구에서 Cronbach's α는.78이었다. 사회성 Kim(1992) 이제작한사회성척도로총 24문항으로구성되었다. 신뢰성, 자율성, 사교성, 준법성의 4개하위영역의 5점척도도구이다. 점수가높을수록사회성이높은것을의미하며, 역문항은역환산처리하였다. Kim(1992) 의연구에서 Cronbach's α는.80이었으며, 본연구에서 Cronbach's α는.81이었다. 자존감 Rosenberg(1979) 에의해개발된것을 Lee(1996) 가번안하여사용한것으로총 10문항으로구성되었다. 긍정적자존감 5문항, 부정적자존감 5문항으로구성된 4점척도로서점수가높을수록자존감이높은것을의미한다. Lee(1996) 의연구에서 Cronbach's α는.79이었으며, 본연구에서 Cronbach's α는.82 이었다. 자료분석방법자료분석은 SPSS WIN 12.0 프로그램을이용하였으며인터넷중독여부에따른각변수의차이를분석하기위해, 대상자의일반적특성, 게임관련특성등범주형변수는 χ 2 -test를실시하였으며, 환경적특성과심리적특성은 t-test를실시하였다. χ 2 -test와 t-test 분석결과를토대로혼란변수을통제한후인터넷중독여부에미치는요인을분석하기위해다변량분 756 대한간호학회지 37(5), 2007 년 8 월
석인 multiple logistic regression 을시행하였다. 연구결과인터넷게임중독위험군과비위험군의일반적특성및게임관련특성의차이 전체연구대상자 635명중인터넷게임중독위험군이 281 명 (44.3) 이며비위험군이 354명 (55.7) 으로나타났다. 남학생과여학생비율은각각 59.8%, 40.2% 로남학생이높았으며, 성적분포는상, 중, 하모두비슷한분포이었다. 인터넷게임을주로하는장소는형제, 자매방이나거실이었으며 56.2% 를차지하였다. 인터넷게임중독위험군은 281명 (44.3%) 이며비위험군은 354명 (55.7%) 이었다. 인터넷게임중독위험여부에따른일반적특성의차이를분석한결과, 인터넷게임중독위험여부에따라학년의차이는통계적으로유의하지않았으나, 중독위험군이중학교 1학년때는 18.1% 였는데중학교 3학년때는 23.1% 로증가하였으며그이후는감소하기시작하여고등학교 2학년때는 17.4% 가되었다. 성별에서는남학생이중독위험군이 252명 (89.6%) 임에비해여학생은 10.3% 로남학생의중독위험비율이월등히 높았다 (χ 2 =186.73, p=.000). 학교성적에서는 상 인경우는인터넷게임중독위험이 1.0%, 중 은 50.8%, 하 에해당하는학생은 48.0% 를차지하였으며, 비위험군은 상 이 57.9% 로과반수를차지하였다 (χ 2 =251.94, p=.000). 중독위험군은게임을하는장소가자신의방컴퓨터인경우 48.0%, PC방이 45.9% 로높음에비해비위험군은형제ㆍ자매방이나거실컴퓨터인경우 95.9% 를차지하며두군간유의한차이를보였다 (χ 2 = 517.96, p=.000). 인터넷게임을중독위험군은 1일평균 91.14 분, 비위험군은평균 28.14분을사용하여두군간유의한차이를보였다 (t=22.17, p=.000)<table 1>. 인터넷게임중독위험군과비위험군의환경적특성차이인터넷게임중독위험군과비위험군의환경적특성의차이를검증한결과, 혼자있는시간의평균점수가중독위험군은 3.87시간, 비위험군은 1.97시간으로나타나유의한차이를보였다 (t=34.34, p=.000). 수용적ㆍ자율적부모의양육태도에서중독위험군은 50.46점, 비위험군은 69.29점으로나타나비위험군의부모양육태도가더수용적이고자율적이었다 (t=109.17, p=.000) 인터넷게임에대한부모의통제는중독위험군은 <Table 1> The difference of general characteristics between two groups Characteristics Category Total Non-risk group N(%) 354(55.7) Risk group N(%) 281(44.3) χ 2 or t (N=635) Grade Middle school 1 121(19.0) 70(19.7) 51(18.1).31.989 2 134(21.1) 75(21.4) 59(20.9) 3 144(22.6) 79(22.3) 65(23.1) High school 1 127(20.0) 70(19.7) 57(20.2) 2 109(17.3) 60(16.9) 49(17.4) Sex Male 380(59.8) 128(36.2) 252(89.6) 186.73.000 Female 255(40.2) 226(63.8) 29(10.3) Academic performance High 208(27.1) 205(57.9) 3( 1.0) 251.94.000 Middle 256(35.3) 113(31.9) 143(50.8) Low 271(37.6) 36(10.2) 135(48.0) Location of computer for internet game use Using time of internet game(minutes/day) My room 149(23.4) 14( 3.9) 135(48.0) 517.96.000 Brother, sister and living room 356(56.2) 339(95.9) 17( 6.0) PC room 130(20.4) 1(.2) 129(45.9) <Table 2> The difference of environmental variables between two groups Mean(SD) 28.14(13.87) Mean(SD) 91.14(51.15) 22.17.000 Variables Non-risk group Risk group M(SD) M(SD) t p Time of alone(hours/day) 1.97(.84) 3.87(.43) 34.34.000 Rearing attitude of parents 69.29(2.10) 50.46(2.19) -109.17.000 Parents's attitude to adolescents use of internet 10.33(.84) 10.79(.89) 6.69.000 Teacher's attitude to adolescents use of internet 4.87(.83) 5.00(.00) 2.50.013 Availability of internet 2.80(.50) 4.42(.73) 31.39.000 p (N=635) 대한간호학회지 37(5), 2007 년 8 월 757
박현숙외 10.79점. 비위험군은 10.33점으로중독위험군에서게임에대한부모의통제를더많이지각하고있었으며 (t=6.69, p=.000), 교사의통제도중독위험군이더많이인식하고있는것으로나타났다 (t=2.50, p=.013), 인터넷가용성의평균점수에있어서중독위험군은 4.42점, 비위험군은 2.80점으로유의한차이를보였다 (t=-31.39, p=.000). 중독위험군에서인터넷을쉽게이용가능한것으로나타났다 <Table 2>. 나인터넷게임에중독위험군청소년이비위험군청소년에비해충동성이유의하게높게나타났다 (t=-63.02, p=.000). 자존감의평균점수는중독위험군이 24.58점, 비위험군이 33.31점으로나타나중독위험군의자존감이비위험군보다유의하게낮게나타났다 (t=34.62, p=.000). 인터넷게임중독의관련요인 인터넷게임중독위험군과비위험군의심리적특성차이 인터넷게임중독위험군과비위험군간의심리적특성차이를분석한결과는 <Table 3> 과같다. 대상자의심리적특성중자기효능감에서인터넷게임에중독위험군은 38.36점, 비위험군은 48.67점으로나타나중독위험청소년이비위험청소년에비해더낮은자기효능감을보였다. 사회성의평균점수는중독위험군이 70.27점, 비위험군은 83.21점으로중독위험군의사회성이유의하게낮았다 (t=19.28, p=.000). 충동성의평균점수는중독위험군이 71.70점, 비위험군이 38.79점으로나타 <Table 3> The difference of psychological variables between two groups (N=635) Variables Non-risk group Risk group M(SD) M(SD) t p Self-efficacy 48.67(1.90) 38.36( 6.21) -26.80.000 Sociability 83.21(2.26) 70.27(11.06) -19.28.000 Impulsiveness 38.79(2.00) 71.70( 8.56) 63.02.000 Self-esteem 33.31(1.03) 24.58( 3.00) -34.62.000 인터넷중독위험여부에다른각특성의차이를 χ 2 -test와 t-test로분석한결과성별, 학교성적, 인터넷사용장소, 1일평균게임시간, 부모의양육태도, 인터넷게임이용에대한부모의통제, 인터넷게임이용에대한교사의통제, 인터넷가용성, 자기효능감, 사회성, 충동성, 자존감에서인터넷중독위험군과비위험군사이에서유의한차이가있었다. 이결과를토대로각변수가인터넷게임중독위험여부에영향을미치는정도를알아보기위한로지스틱회귀분석결과는 <Table 4> 와같다. 가능한혼란변수를통제한후인터넷게임중독위험여부에미치는각변수를알아본결과, 성별, 학교성적, 인터넷사용장소, 1일평균게임시간, 부모의양육태도, 자기효능감에서유의한결과를보였다. 남학생이여학생보다인터넷게임중독위험군에있을위험이 2.22배높았으며, 학교성적이 상 인학생보다 중 인학생은 2.08배, 하 인학생은 2.54배높았다. 인터넷사용장소가형제ㆍ자매방이나거실일경우가자신의방에서사용하는경우보다인터넷게임중독위험군에있을위험이.01배로낮았다. 1일평균게임시간이길수록인터넷중독위험군에있을 <Table 4> Factors on internet game addiction by multiple logistic regression analysis (N=635) Variables Category Adjusted OR* 95%CI** Gender Female 1.00 Male 2.22 1.71-7.01 Academic performance High 1.00 Middle 2.08 1.34-8.96 Low 2.54 1.41-9.50 Location of computer My room 1.00 PC room.94.07-12.44 Brother and sister's room or living room.01.01-.02 Using time of internet game 1.18 1.09-5.29 Time of alone 1.06.28-3.22 Rearing attitude of parents.49.29-.82 Parents's attitude to adolescents use of internet.05.01-7.35 Teacher's attitude to adolescents use of internet.64.01-13.02 Availability of internet 1.92.54-9.36 Self efficacy.02.01-.09 Sociability.18.98-3.25 Impulsiveness 1.39.04-5.91 Self esteem.56.03-4.91 * Adjusted odds ratio ** Confidence Interval 758 대한간호학회지 37(5), 2007 년 8 월
위험이 1.18배높았으며, 부모의양육태도가수용적이고자율적이라고인식할수록인터넷게임중독위험군에있을위험이.49배낮았다. 자기효능감이높은대상자에서인터넷게임중독위험군에있을위험이.02배낮게나타났다 <Table 4>. 논의 본연구는청소년의인터넷게임중독을이해하고설명하기위해일반적특성및인터넷게임관련특성, 환경적특성, 심리적특성요인차이를확인하여인터넷게임중독의관련요인을규명하기위한것이다. Young(1996) 의인터넷중독분류에근거하여본연구에서인터넷게임중독점수에의해인터넷게임중독위험군과비위험군으로분류한결과, 인터넷게임위험군이 44.3% 를차지해 Park과 Song(2002) 의고등학생을대상으로한연구의중독자 50.5% 보다조금낮게나타났다. 아동이나청소년의발달, 성격형성, 문제행동에미치는영향등에대해다차원적환경특성을중요시하는생태학적관점의발달연구 (Hoffman, 1989) 에근거하여, 청소년의인터넷게임중독관련요인으로는일반적특성및인터넷게임관련특성, 환경적특성, 심리적특성요인등포괄적으로접근하였다. 인터넷게임중독위험군과비위험군의일반적특성및게임관련특성의차이를검증한결과성별, 학교성적, 게임을주로하는장소, 평균게임시간특성에서유의한차이가있었다. 성별에따른인터넷게임중독차이에서는남학생이여학생에비해인터넷게임중독위험군비율이높은것을알수있다. 이러한결과는상관관계분석이나, 평균의차이분석을검증하여유의한결과를제시한연구결과 (Kim, K. H., 2002) 와일치하였다. 이것은인터넷게임의내용이주로파괴적인전쟁과폭력적대결이많아여성보다남성이선호하는것으로추측할수있다. 학교성적에따른인터넷게임중독차이에서는중독위험군이비위험군에비해학교성적이더낮은것을알수있다. 이러한결과는많은시간을인터넷게임을하는것에사용하고시간관리를효율적으로하지못하며, 또한지속적으로꾸준한노력이요구되어지는학업수행에비해, 쉽고재미있는인터넷게임에몰입하는것으로사료된다. 또한인터넷게임을위해컴퓨터사용장소가형제 자매방이나거실일경우가자신의방에서사용하는경우보다인터넷게임중독위험군에있을위험이낮았다. 이것은독립적인자신의방이나, 인터넷게임이용에대한부모나보호자의관리를받지않는자신의방이나 PC방에서장시간의인터넷게임을할수있는가능성이더많다고볼수있다. 또한 1일평균게임시간이길수록인터넷게임중독위험군이더많다는것을알 수있는데, 더가중적인시간을게임에몰입함으로중독이되고있다는것이추측되어진다. 인터넷게임중독위험군과비위험군의환경적특성차이를검증한결과혼자있는시간, 부모의양육태도, 게임에대한부모통제, 게임에대한교사통제, 인터넷가용성에서유의한차이가있었다. 먼저, 혼자있는시간이많을수록인터넷게임중독의가능성이더많다는것을알수있다. 이러한결과는혼자지내는시간이많을수록컴퓨터게임중독이높다는연구결과 (Cho, 2003) 와일치하였으며, 인터넷게임중독에매우높은영향력을미치는변수임을알수있다. 이것은여러가지이유로인한부모의부재로외로움을해소하고시간을쉽게보내기위해인터넷게임에몰입하는것으로추측할수있다. 따라서청소년의인터넷게임중독예방을위해자녀가혼자지내는시간의문제점과중요성을부모교육프로그램에고려해야할것이며, 더나아가서맞벌이부모가많아지는현대사회에서청소년들이홀로지내는시간을감소시키는건전한여가문화개발이필요할것으로사료된다. 본연구에서부모의양육태도가수용적이고자율적이라고인식할수록인터넷게임중독위험의가능성이더낮았는데, 이러한결과는선행연구결과 (Lee, 2004) 와일치하였다. 또한게임에대한부모와교사의통제가높을수록인터넷게임중독위험의가능성이더많은본연구의결과는선행연구 (Cho, C. B., 2001) 와일치하였다. 이것은게임에대한지나친부모의통제와교사의통제가자녀에게긍정적인변수이기보다는부모의지나친간섭과잔소리로인식하고자율성이침해되고박탈된다고느껴오히려인터넷으로몰입하는것으로추측할수있다. 인터넷가용성이높은경우가중독위험의가능성이더많은것으로나타났는데, 정보화사회에서인터넷을너무쉽게이용가능한것이인터넷게임중독에영향을미치는것으로사료되어편리한정보화사회에서또다른이면인부정적측면의문제점을인식할수있다. 인터넷중독은다른중독의경우와마찬가지로생리적의존성, 내성과금단증상이동반되며학업, 직업, 사회적손상및일상생활에장애를유발한다. 인터넷게임중독군과비중독군의심리적특성과관련성을 t-test로검증한결과자기효능감, 사회성, 충동성, 자존감요인에서유의한차이가있었다. 심리적특성중자기효능감이낮은경우가인터넷게임중독위험군에더많은유의한영향을준것으로나타나, 인터넷게임중독과자기효능감과의관계를검증한 Kim, S. J(2002) 과 Cho, H. Y.(2001) 의연구결과와도일치하였다. 이결과는자기효능감이알코올이나약물중독의중요한예측요인으로제시된선행연구 (Baer, Marlatt, & Quigley, 1995) 와같은양상을보였다. 인터넷게임중독위험군이비위험군보다사회성이낮고충동성이높게나타났다. 이 대한간호학회지 37(5), 2007 년 8 월 759
박현숙외 는충동성과인터넷게임중독과의관련성을본 Kim, S. J. (2002) 의연구와사회성과인터넷게임중독과의관련성을파악한 Park(2004) 의연구와같은결과이다. 또한인터넷게임중독청소년에게서자존감이낮게나타났는데, 이것은자신을존중하지않고자신을스스로비하하는경향이중독행동의하나인인터넷게임중독이될가능성이더많다는것을확인할수있다. 이러한결과는추후반복연구를통하여비교해볼필요가있다. 인터넷게임중독위험혼란변수를보정한후관련정도를규명하기위해로지스틱회귀분석으로검증한결과, 성별, 학교성적, 인터넷게임사용장소, 1일평균게임시간, 부모의양육태도, 자기효능감에서유의한결과로나타났다. 성별에따른인터넷게임중독차이에서는남학생이여학생에비해 2.22 배인터넷게임중독위험군에속할위험이컸으며, 학교성적이 상 인학생보다 중 인학생은 2.08배, 하 인학생은 2.54 배인터넷게임중독위험군에속할위험이컸다. 인터넷사용장소가형제ㆍ자매방이나거실일경우가자신의방에서사용하는경우보다인터넷게임중독위험군에있을위험이.01배낮았으며, 1일평균게임시간이길수록인터넷중독위험군에있을위험이 1.18배높았다. 부모의양육태도가수용적이고자율적이라고인식할수록인터넷게임중독위험군에있을위험이.49배낮았으며, 자기효능감이높은대상자에서인터넷게임중독위험군에있을위험이.02배낮게나타났다. 본연구는생태학적관점에서의발달 (Hoffman, 1989) 에근거하여, 인터넷게임중독관련요인으로청소년들의일반적특성및인터넷게임관련특성, 환경적특성, 심리적특성요인등포괄적접근을했다는것에의미를둘수있다. 이상의본연구에서규명된청소년의인터넷게임중독위험요인을기초로하여정보화시대로인해증가될수있는청소년인터넷게임중독문제의예방적간호중재기초자료로이용되고, 인터넷게임중독을치료하는프로그램개발시에근거자료로활용될수있으리라고사료된다. 결론및제언 본연구는청소년의인터넷게임위험요인으로일반적특성및인터넷게임관련특성, 환경적특성, 심리적특성을규명하기위한횡단적조사연구이다. 전체대상자중인터넷게임중독위험군은 281명 (44.3%), 비위험군은 354명 (55.7%) 으로나타났다. 위험군과비위험군과의차이를분석하기위해단변량분석결과, 일반적특성및인터넷게임관련특성에서는성별 (χ 2 =186.73, p=.000), 학교성적 (χ 2 =251.94, p=.000), 게임을주로하는장소 (χ 2 =517.96, p=.000), 평균게임시간 (t=22.17, p=.000) 에서유의한차이가있 었다. 환경적특성에서는혼자있는시간 (t=34.34, p=.000), 부모의양육태도 (t=-109.17, p=.000), 게임에대한부모통제 (t=6.69, p=.000), 게임에대한교사통제 (t=2.50, p=.013), 인터넷가용성 (t=31.39, p=.000) 에서유의한차이가있었다. 심리적특성에서는자기효능 (t=-26.80, p=.000), 사회성 (t=-19.28, p=.000), 충동성 (t=63.02, p=.000), 자존감 (t=-34.62, p=.000) 에서유의한차이가있었다. 인터넷게임중독위험의혼란변수를보정한후관련정도를규명하기위해로지스틱회귀분석검증결과성별, 학교성적, 인터넷사용장소, 1일평균게임시간, 부모의양육태도, 자기효능감에서유의한결과를보였다. 남학생이여학생보다인터넷게임중독위험군에있을위험이 2.22배높았으며, 학교성적이 상 인학생보다 중 인학생은 2.08배, 하 인학생은 2.54 배높았다. 인터넷사용장소가형제ㆍ자매방이나거실일경우가자신의방에서사용하는경우보다인터넷게임중독위험군에있을위험이.01배낮았다. 1일평균게임시간이길수록인터넷중독위험군에있을위험이 1.18배높았으며, 부모의양육태도가수용적이고자율적이라고인식할수록인터넷게임중독위험군에있을위험이.49배낮았다. 자기효능감이높은대상자에서인터넷게임중독위험군에있을위험이.02배낮게나타났다. 인터넷게임중독위험영향요인으로성별, 학교성적, 인터넷사용장소, 1일평균게임시간, 부모의양육태도, 자기효능감에서유의한결과를보였다. 이러한결과는청소년의인터넷게임중독위험여부에관련된요인들을근거로예방을위한간호중재의기초자료와인터넷게임중독치료프로그램개발시에근거자료로활용될수있다. References Baer, J. S., Marlatt, G. A., & Quigley, L. A. (1995). Selfefficacy and addictive behavior. In self-efficacy in changing societies. London: Cambridge University Press. Brenner, V. (1997). Update on the internet usage survey. Paper presented at the 105th Annual Convention of the America Psychological Association, Chicago, Illinois. Cho, C. B. (2001). A study on a relation between the internet addiction of adolescent and family and school background. Unpublished master's thesis, Kyunghee University, Seoul. Cho, H. Y. (2001). A study on the juvenile internet game addiction and personality traits. Unpublished master's thesis, Hanyang University, Seoul. Cho, J. S. (2003). A study on the use of computer game in rural-junior high school students and parents-children relationship. Unpublished master's thesis, Youngnam University, Daegu. Choi, H. S. (2001). A study on relationships among social 760 대한간호학회지 37(5), 2007 년 8 월
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