216. 5. 23 Overweight (Maintain) 게임 실적발표를통한게임시장점검및전망 인터넷 / 게임 Analyst 김학준 2) 3787-5155 dilog1@kiwoom.com 게임업종의 1Q 실적발표가마무리되었다. 발표내용들을살표보면긍정적인부분과부정적인부분이전부드러났다고판단된다. 긍정적인부분은향후마케팅비의효율화로전반적인이익률상승이가능하다는점, 글로벌루트를보유한업체들의지속성장가능성확대등이다. 부정적인부분은국내시장의성장이한계치에다다른것으로판단됨에따라매력도가감소할것으로보인다는것이다. 국내모바일게임시장의성장한계 1Q 게임업종실적발표에서나타난결과를살펴본다면국내모바일시장의성장성이한계를보인것으로판단된다. 특히국내모바일시장의상위업체 ( 넷마블게임즈, 웹젠, 넥슨등 ) 들의매출이전분기대비전체적으로빠지는모습을보였다는점은영업일수감소 (1일) 을고려하더라도업종전반에부정적영향을끼칠것으로판단된다. 국내의실질소득증가없이는 ARPU성장도한계가있기때문에국내모바일시장성장은컨텐츠진흥원에서예측한전망치 (216 년 4조원 ) 보다낮게나타날가능성이높을것으로예상된다. 글로벌진출루트를확보한업체에게쏠림현상이나타날것 반면글로벌시장진출루트를확보한업체들의경우해외매출의성장성을바탕으로호실적을기록하였다. 주요업체들의경우지사설립등해외루트개발하였던것이좋은성적으로이어진것으로판단된다. 다만해외진출루트를확보한업체가소수에그치고있어향후해당업체들에게양질의게임이집중될가능성이높다. 중국에서의성과확대는제한되고있다. 엔씨소프트의블레이드앤소울모바일성과감소이후국내게임의신규등장이없는상황이다. 미르IP를활용한열혈전기 / 사북전기정도만이순위가상승했을뿐이다. 당사는 5월 2일현재상기에언급된종목들의발행주식을 1% 이상보유하고있지않습니다. 당사는동자료를기관투자가또는제3자에게사전제공한사실이없습니다. 동자료의금융투자분석사는자료작성일현재동자료상에언급된기업들의금융투자상품및권리를보유하고있지않습니다. 동자료에게시된내용들은본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다. 신규장르의등장과 VR 로의전환에대한고려가필요 국내시장의성장성이한계는신규장르의부재와맞물린다. 최근까지출시된게임을살펴보면액션RPG장르와스포츠 ( 야구 ) 장르가대부분이다. 결국비슷한퀄리티, 새로울것없는게임스타일등으로경쟁게임의순위를밀어내는정도의결과만이도출되었을뿐이다. 실례로현재상위권에새로올라온게임들은대부분해외업체게임들이며이들의특징은장르차별화 ( 장르의새로운조합 ) 가이루어지고있다는것이다. 올해국내업체들이준비하고있는신규장르는 MMORPG와 FPS, 서바이벌게임등이며이러한게임들의출시는 2Q 부터이어질것으로전망된다. 또한신규플랫폼인 VR과관련된준비는주도국가대비적은것으로판단된다. 모바일시장의성장성이둔화된만큼신규시장에대한고려가필요한시점이다.
Ⅰ. 국내모바일시장의성장둔화 상위게임업체들의 1Q 국내매출은감소 이번실적발표에서나타난가장큰특징은국내매출의부진이다. 국내중심의모바일게임업체는대부분실적감소를기록하였으며특히상위개발사 / 퍼블리셔들의국내매출비중은감소세를나타내었다. 이는해외업체게임의선전, 영업일수감소 (1일) 등이맞물린결과이기도하지만그것을감안하더라도시장성장성에대한한계를보여준것으로판단된다. 실제상위업체들의 214년 4Q와 215 1Q를비교해보면국내매출이상승하였고이러한매출확대는하반기까지이어졌다. 이는 Q의성장이라기보다는 P의성장으로바라보는것이맞다. 구조적관점으로바라봤을때이제는장르의변화, 소득의증가없이는 P의성장도한계에다다른것으로판단된다. 결국 2Q에전체매출이다시상승하더라도전반적인성장세는작년대비크게꺾일것으로전망된다. 국내모바일시장의성장세가둔화된다는전망은예전부터지속적으로언급되었던이야 기다. 하지만이것이현실로다가온지금부터는좀더다양한변화가생길것으로전망 된다. 또한가지특징은마케 팅비용의감소 다른또한가지의특징은마케팅비의감소세다. 214년과비교하면여전히높은수준은분명하지만 215년의한창시기때보다는감소된모습을보이고있다. 신작출시가적은분기라는점도작용하였지만마케팅단가상승에따른부담으로비용효율화에신경을많이썼던점이크게작용하였다. 국내매출성장이제한적일가능성이높은가운데출혈마케팅이지속될필요성이감소한것이다. 이에따라최근매체광고도지상파 / 케이블등의 TV커머셜에서인터넷등으로중심축이이동하고있으며특히광고단가가높은지상파TV는그비중이급속히감소할것으로전망된다. 이러한트랜드속에그동안비중이높았던국내관련마케팅비용은증가할가능성보다는감소할가능성이높은것으로판단된다. 이는결국게임업체의영업이익률에긍정적영향을미칠것으로사료되며감소한만큼의리소스는해외투자혹은신규사업투자등으로전환될가능성이높다. 2
국내모바일시장규모추이및전망치 ( 단위 : 조원 ) 8 7 6 6.2 6.8 온라인 5.5 5.5 모바일 5.7 5.8 5 4 3 2.3 2.9 3.6 4. 2 1.4.8 211 212 213 214 215 216 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 키움증권리서치센터 상위개발사 / 퍼블리셔의국내모바일매출변화 ( 단위 : 억원 ) 5, 4, 3, 2, 1, 선데이토즈 NHN Enter 게임빌컴투스웹젠넷마블넥슨 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 자료 : 각사, 키움증권리서치센터 국내 Google+iOS 통합매출순위 ( 월별 ) 1 월 11 월 12 월 순위 게임명 퍼블리셔 순위 게임명 퍼블리셔 순위 게임명 퍼블리셔 1 모두의마블 Netmarble 1 히트 Nexon 1 히트 Nexon 2 레이븐 Netmarble 2 레이븐 Netmarble 2 모두의마블 Netmarble 3 MU Webzen 3 모두의마블 Netmarble 3 세븐나이츠 Netmarble 4 세븐나이츠 Netmarble 4 세븐나이츠 Netmarble 4 MU Webzen 5 백발백중 Netmarble 5 MU Webzen 5 레이븐 Netmarble 6 프렌즈팝 NHN Enter 6 이데아 Netmarble 6 이데아 Netmarble 7 Clash of Clans Supercell 7 프렌즈팝 NHN Enter 7 Clash of Clans Supercell 8 FIFA Online Nexon 8 Clash of Clans Supercell 8 프렌즈팝 NHN Enter 9 도미네이션즈 Nexon 9 백발백중 Netmarble 9 더킹오브파이터 98 Ourpalm 1 몬스터길들이기 Netmarble 1 길드오브아너 Netmarble 1 백발백중 Netmarble 1 월 2 월 3 월 순위 게임명 퍼블리셔 순위 게임명 퍼블리셔 순위 게임명 퍼블리셔 1 세븐나이츠 Netmarble 1 모두의마블 Netmarble 1 세븐나이츠 Netmarble 2 히트 Nexon 2 세븐나이츠 Netmarble 2 모두의마블 Netmarble 3 모두의마블 Netmarble 3 히트 Nexon 3 MU Webzen 4 MU Webzen 4 MU Webzen 4 히트 Nexon 5 레이븐 Netmarble 5 FIFA Online Nexon 5 로스트킹덤 4:33 6 Clash of Clans Supercell 6 레이븐 Netmarble 6 Clash Royale Supercell 7 프렌즈팝 NHN Enter 7 Clash of Clans Supercell 7 Clash of Clans Supercell 8 더킹오브파이터 98 Ourpalm 8 프렌즈팝 NHN Enter 8 FIFA Online Nexon 9 이데아 Netmarble 9 이데아 Netmarble 9 프렌즈팝 NHN Enter 1 FIFA Online Nexon 1 백발백중 Netmarble 1 레이븐 Netmarble 자료 : App Annie, 키움증권리서치센터 3
게임업체 1Q 실적 ( 단위 : 억원 ) 게임업체 1Q 실적 ( 단위 : 억원 ) 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 매출액 영업이익 넷마블넥슨엔씨소프트컴투스 NHN 엔터 7 6 5 4 3 2 1 매출액 영업이익 자료 : 각사, 키움증권리서치센터 자료 : 각사, 키움증권리서치센터 게임업체 4Q15, 1Q16 마케팅비용 ( 단위 : 억원 ) 35 3 25 2 15 1 5 4Q 1Q 자료 : 각사, 키움증권리서치센터 광고경기예측지수 ( 지수기준 =1) 19 종합 서비스 ( 게임및온라인컨텐츠포함 ) 17 15 13 11 9 7 5 자료 : 한국방송광고진흥공사, 키움증권리서치센터 4
Ⅱ. 글로벌루트를확보한업체에대한쏠림현상전망 글로벌루트를확보한 업체의실적은호조세 지속 반면글로벌루트를확보한업체들의 1Q실적은호조세를지속하였다. 엔씨소프트와컴투스 / 게임빌, 넷마블게임즈, 넥슨등의업체들은해외비중이확대되면서긍정적인실적을나타내었다. 특히북미, 유럽, 일본, 동남아시아등의지역에서주된성과들이나타났다. 인프라투자와유저가 확보된기업은소수 이러한해외매출확대요인은단순히글로벌원빌드등으로설명할수없는것이다. 실제로글로벌루트를확보하지않은업체들의성과는상당히제한되고있는실정이다. 여기서말하는글로벌루트란두가지를의미한다. 1) 지역퍼블리셔와의제휴를통한지속적인게임출시, 2) 지사설립을통한거점확보, 이두가지를통해게임을출시할경우에는지역기반이전혀없이출시되는것보다성과가확대될가능성이높고특히마케팅의효율성, 권역운영을통한 Retention rate 수치를끌어올릴수있다는점에서장기적으로매출에긍정적영향을가져온다. 이러한글로벌루트활용에가장필요한것은유저확보다. 기존에기확보된유저가존재한다면이를통해유저특성을파악할수있으며선택적크로스프로모션을통해효율성을높일수있다. 가령, RPG장르에대한유저의재접속률이낮다면스포츠혹은캐쥬얼장르로유도를하는방식등이다. 이러한방식의장점은전체게임에서확보된유저의이탈을최소한으로막으면서신규로유입되는유저를최대한자사게임에묶어둘수있다는것이다. 위에서언급한방식이가능하려면총 3가지가필요하다. 1) 다양한장르및다수의게임보유, 2) 글로벌유저확보, 3) 권역별지사. 이 3가지를전부보유한업체는국내에서한손안에들정도로적다. 결국이러한요소는중소형업체들이대형업체들과의간극을줄이는것을가로막는장벽으로작용하고있으며특출난게임이존재하지않는한중소형업체의성장은어려울것으로전망된다. 당분간중국게임업체 의국내소싱은기대하 지말아야 글로벌모바일시장에서여전히두자리수이상성장할것으로전망되는지역은중국이다. 실제로 App Annie의 ios 매출순위를살펴보면작년상반기대비올해중국게임의순위들이높게형성된것을알수있다. 하지만지금까지중국에서높은성과를낸업체는없다고볼수있다. 지속적으로좋은성과를내고있는것은 IP계약을맺고중국에서개발한게임들뿐이다. 특히이번블레이드앤소울모바일의결과로국내게임들에대한매력도가낮아질가능성이크다. 이번에확인할수있었던것은국내 IP의영향력이크다는점뿐이다. 결과적으로향후국내업체의성과는 IP를통한간접적성과에그칠가능성이크며직접진출이가능한 ios를통해서중국시장에선진출한후성과에따라 Android시장에진출하는방식이주를이룰것으로전망된다. 다만넷마블게임즈와넥슨의경우여전히중국양대마켓에동시진출할가능성이높기 때문에두업체에서의성적여하에따라다시국내게임의매력도가올라갈수있는가 능성은존재한다. 5
해외거점지역을확보한상위게임업체들 넥슨엔씨소프트넷마블게임즈 지사명지역지사명지역지사명지역 1 넥슨코리아한국 1 NC West Holdings 미국 1 Netmarble Japan 일본 2 NEXON America, 북미 2 NC Japan 일본 2 Netmarble US. 미국 3 Gloops Inc. 베트남 3 NC Europe 유럽 3 Netmarble (Thailand) 태국 4 NEXON Europe 유럽 4 NC Taiwan 대만 4 Netmarble Joybomb 대만 5 NEXON Taiwan Ltd 대만 5 NC True 태국 5 컴투스게임빌 7 6 NETMARBLE HONGKONG LIMITED Netmarble Turkey Sanayi ve Ticaret A.S PT. NETMARBLE INDONESIA 홍콩 터키 인도네시아 지사명지역지사명지역 8 Netmarble (Beijing) Limited 중국 1 Beijing Raymobile Co., Ltd. 중국 1 GAMEVIL USA Inc. 미국 9 IG S&C Philippines Inc. 필리핀 2 COM2US JAPAN 일본 2 GAMEVIL JAPAN Inc. 일본 NHN 엔터 3 COM2US USA 미국 3 GAMEVIL CHINA Inc. 중국지사명지역 자료 : App Annie, 키움증권리서치센터 4 GAMEVIL Southeast Asia Pte. Ltd. 싱가포르 1 NHN Hangame Corp. 일본 5 GAMEVIL Europe GmbH 독일 2 NHN Entertainment USA Inc. 미국 글로벌루트, 유저확보의효용성 업데이트주기에맞춰신규유저 / 휴면유저유입마케팅 기존게임데이터관리권역별지사데이터관리데이터활용마케팅 신규게임 유저특성파악 재접속률 / 결제비율이낮은유저 신규및타장르게임으로유도 ( 크로스프로모션 ) 권역별게임유저특성파악 지역별효율적마케팅방법활용 (TV, 옥외, 매체, 인지도높은 App 등 ) 자료 : 키움증권리서치센터 6
Ⅲ. 신규장르의등장과 VR 로의전환이필요한시점 성과가좋은차별화된 장르들의성적 최근의국내게임시장트랜드를살펴보면비슷한게임이많이출시되는장르는 Life Cycle이짧아지고있다. 대표적으로경쟁강도가심한액션RPG류를살펴본다면그러한부분이더욱부각된다. 214년블레이드로부터시작된액션RPG장르의흥행은 215년레이븐, 히트와올해로스트킹덤, KON에이르기까지이어져왔다. 하지만 6개월주기로대작이나오던 215년과는다르게 216년에는 2~3개월단위로대작들이출시되고있다. 즉수요는일정한데공급이심화됨에따라 Life Cycle이짧아지게된것이다. 이러한상황과별개로차별화된장르에대한수요도증가하고있다. 최근성과를내고있는해외게임인천명과 Clash Royale은비슷한장르내에서의차별화, 아니면장르적차별화가눈에띄는게임들이다. 천명의경우에는비슷한액션RPG임에도불구하고 5vs5 초대형전장이라는컨텐츠측면에서의차별화가성공적으로인식이되어매출이급상승하였다. Clash Royale은유명IP를다른장르에적용시켜성공한사례이며특히디펜스와 AOS를결합한장르적특이성으로전세계에서많은호응을이끌어내고있다. 결국장르 / 컨텐츠의차별화여부가향후게임들의 Life Cycle을판가름할것으로사료된다. 국내업체들은이러한차별화요소를위해 MMORPG와 FPS, RTS( 실시간전략게임 ) 을준비중이다. MMORPG와 FPS게임은지금까지몇몇게임들만출시되었고해외게임들을중심으로성과를냈었다. 하지만올해하반기부터내년까지출시가예정되어있는신규장르게임들이많다는점에서성과가기대된다. RTS도몇몇업체들이출시를준비중이며 3Q부터성과확인이가능할것으로전망된다. VR로의전환이필요한시점 ( 모바일주도에서도태된업체들부터차례로전환될것으로전망 ) 올해게임업계의최대화두는 VR이다. 하지만 VR을준비하는국내게임업체들은생각보다많지않다. 특히이미기존게임들에서두각을나타내고있는업체들은이러한준비움직임이거의나타나고있지않다. 이것은 VR에대한관심들은높지만실제시장형성까지상당히시간이걸릴것으로전망하고있기때문이다. 초기시장상황을면밀히살펴보고들어가도늦지않다는생각이다. 그결과현재국내에서 VR시장에대한준비는중소업체및인디업체들을중심으로진행되고있다. 하지만 VR시장개화와더불어시장에대한인식확산, 국내모바일시장의성장한계, 글로벌시장으로의진출어려움등이맞물리면서 VR게임개발전환이빠르게이루어질것으로전망된다. 국내 VR게임들이출시되는하반기부터는관련된성과들을모니터링하고개발에뛰어는업체가크게늘어날가능성이높다. VR에대한우려는비싼기기가격과 HMD착용의불편함, 어지러움등이거론된다. 하지만스마트폰디바이스발전과더불어게임의형태및그래픽도진화했듯이 VR역시현재의모델에서더발전될가능성이높다. 시장이형성되고국내게임들이출시될시점이다가오면업그레이드된기기들역시나타날것이며가격역시경쟁업체확대로하향평준화될가능성이높다. VR게임만의차별점이존재하는한 VR시장은국내중소형업체들에게새로운돌파구가될것으로기대된다. 7
차별화된컨텐츠로성적을내고있는천명 장르별특징 게임장르모객수과금액지속성개발난이도 캐쥬얼최상최상중상 대전 (PVP) 중하최상최상 액션 RPG 상상최하중 수집형 RPG 중최상최상상 MMO RPG 중최상최상최상 자료 : App Annie, 키움증권리서치센터 자료 : 키움증권리서치센터 국내 VR 게임개발업체 개발사 게임명 출시예정일 특징 활용기기 조이시티 건쉽배틀 VR 3Q16 건쉽배틀 IP 활용 기어 VR, PS VR 한빛소프트 프로젝트 A 미정 오디션 IP 활용 오큘러스 VR 프로젝트 K 미정 요리게임 오큘러스 VR 프로젝토 H 미정 3 인칭슈팅게임 미정 헬게이트 VR 217 하반기 스코넥엔터와업무제휴 PS VR 드래곤플라이 스페셜포스 VR 216 하반기 스페셜포스 IP 활용 기어 VR 레이싱 VR 미정 또봇 IP 활용 미정 엠게임 갤럭시커멘더 216 상반기 음성인식전략게임 기어 VR 카지노 VR 216 하반기 PC 버전, 세븐칩스연동 PC VR 프린세스메이커 VR 217 상반기 프린세스메이커 IP 활용 PS VR, PC VR 자료 : 각사, 키움증권리서치센터 VR 디바이스별장단점 기기명 오큘러스리프트 바이브 기어 VR PS VR 제조사 Oculus VALVE/HTC SAMSUNG SONY 운영기반 PC PC Mobile PS4 가격 599$ 799$ 99$ 399$ 스펙 216X12, 9Hz 216X12, 9Hz 256X144, 6Hz 192X18, 12Hz 스팀플랫폼의게임들을 장점 가장많은컨텐츠보유 5 개컨버전가능그래픽해상도는낮지만보급력, 저렴한가격, SDK 공개로컨텐츠확보 1.2 억개의계정보유주사율이높음동영상카메라보급컨트롤러통한게임활용트랙킹기기 2 개를통한콘솔게임컨버전가능 움직임파악가능 단점 CPU, 그래픽카드 ( 지포스 CPU, 그래픽카드 ( 지포스별도의공간이필요시야각이좁음 97 이상 ) 등의컴퓨터 97 이상 ) 등의컴퓨터주사율, 네트워크등디바이스보급력, 확장성업그레이드비용업그레이드비용한계가존재 지향점 오픈플랫폼 게임전문플랫폼 컨텐츠 / 동영상플랫폼 게임전문플랫폼 자료 : 각사, 키움증권리서치센터 주 : 스펙은해상도, 주사율순서 8
Ⅳ. 구조적관점에서의장기접근방식도필요 신작에대한기대 / 성 과등에집중된게임업 체주가흐름 그동안게임업체에대한투자방식은신작출시에따른성과기대등으로주가가움직였다. 이에따라신작출시전까지기대감으로주가가움직였으며성과여부에따라주가가급변하는모습을보여주었다. 매출규모가작은업체의경우출시게임수가현저히적기때문에신작에따른성과에크게좌지우지되는경우가많다. 그렇기에현재와같은접근방식이일견이해가되는부분이다. 하지만매출규모가큰업체의경우에는이러한접근방식으로만평가하기엔부족하다고판단된다. 구조적관점에서의접 근방식이필요 그주된이유는모바일게임의 Life Cycle이롱텀으로변화하고있다는데있다. 현재까지글로벌리좋은성적을거두고있는게임들의경우 Life Cycle이최장 4년까지확대되고있다. 국내도상위 1~5위게임의경우출시된지평균 1년 4개월이되었다. 올해신규로진입한두개의게임 (KON, 천명 ) 을제외하면 2년 1개월의장기간의서비스가이어지고있다. 컴투스의서머너즈워의경우도글로벌출시 2주년이다가왔음에도지속적으로매출이우상향하는모습을보여주고있다. 이것이의미하는바는이제출시초기매출이가장높다고가정하는것이어렵다는것이다. 사라져가는대부분의게임들이그러한추이를보이고있지만상위게임의경우주기적인업데이트, 운영등으로매출단위를키울수있다는것을입증하였다고판단된다. 특히이러한효과가발생하는경우는글로벌전지역에서안정적으로서비스가가능한게임들이며이에대한필요조건은글로벌루트의확보여부라고판단된다. Top Pick: 게임빌 이러한구조적관점과신작모멘텀등다양한요소를살펴보면성장가능성이가장높은기업은게임빌이다. 구조적으로는지사설립을통한거점마련을완료하였으며그부분들에서의성과가일정부분반영되고있다고판단된다. 215년에는기대신작이거의없었기때문에거점마련에대한효과가반감되었다면 216년하반기에출시되는게임들의경우이전보다퀄리티가높은게임들이준비되었기때문에긍정적결과도출이가능할것으로전망된다. 이에게임빌을게임업종내 Top Pick으로제시한다. 글로벌상위게임들의 Life Cycle 순위 게임명 퍼블리셔 기간 1 Monster Strike Mixi 2 년 6 개월 2 Clash Royale Supercell 5 개월 3 Clash of Clans Supercell 3 년 1 개월 4 Game of War Machine Zone 2 년 1 개월 5 Fantasy Westward NetEase 1 년 1 개월 6 Candy Crush Saga King 1 년 11 개월 7 Puzzle & Dragons GungHo 3 년 5 개월 8 Mobile Strike Machine Zone 1 년 11 개월 9 Clash of Kings Elex Technology 1 년 11 개월 1 Fate/Grand Order Sony 11 개월 자료 : App Annie, 키움증권리서치센터 2 주년이가까운서머너즈워의매출추이 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16P 자료 : 컴투스, 키움증권리서치센터 9
업체별향후게임출시일정 업체명 2Q 하반기업체명 2Q 하반기 국내이사만루 2 국내 갓오브하이스쿨 넷마블 글로벌 모두의마블 ( 디즈니 ) 엘로아, NHN 엔터갓오브워리어글로벌 킹덤스토리 앵그리버드 스톤에이지등 리니지 2 마블쯔무쯔무 우파루팡 넥슨 엔씨소프트 스마일게이트 글로벌 삼국지조조전 삼국지조조전 국내 트리니티사가 가이아 메이플스토리위메이드야생의땅듀랑고모바일 글로벌 미르 IP 3D 국내 리니지 RK, 리니지온선데이토즈 국내 애니팡 3, 포커 글로벌 헌터스어드벤처 리니지 2 글로벌 애니팡 2( 북미 ) 상하이애니팡 국내 삼국블레이드, 거신전기카오스마스터즈국내활 2 스포 M 모두의불금 4:33 골든나이츠, 프로젝트아크글로벌팬턴 M 글로벌 거신전기글로벌 마피아 블러드테일즈 컴투스 글로벌 라이트 : 빛의 원정대 프로젝트 R, G2 홈런배틀 조이시티 글로벌 프리스타일 M( 중국 ) 주사위의신 ( 중국 ), 로비오 IP 게임빌 글로벌 아이기스, 이노티아건쉽배틀 2 MLB 퍼펙트이닝워오브크라운국내천군와이디온라인킹덤오브워데빌리언 ACE 등글로벌갓오하 ( 일본 ) 프로젝트 A 액토즈소프트 웹젠 국내국내데브시스터즈글로벌미르 IP 3D 글로벌쿠키런 2 국내 C9 모바일국내검과마법룽투코리아글로벌샷온라인서머너즈사가글로벌자체개발 3 종 자료 : 각사, 키움증권리서치센터 1
Ⅴ. 업체별동향 게임빌 (638) 목표주가 : 13, 원 게임빌의 1Q실적호조흐름은 2Q에도이어질것으로예상된다. 주된요인은기존게임들의업데이트효과와더불어 1Q대비신작기여가높을것으로예상된다는점이다. 별이되어라와드래곤블레이즈의시즌4/ 시즌3 업데이트가주효하게작용하면서평균매출이크게상승할것으로전망되며크리티카, 던전링크, 크로메틱소울도메이저및캐릭터업데이트가예정되어있어기존대비매출이유지혹은소폭증가할것으로전망된다. 즉, 기존의게임만으로도실적확대가가능하다는것이다. 추가적으로 4 월에출시된 MLB 퍼팩트이닝은한국과대만등에서소폭이긴하지만지속 적으로매출이상승하고있으며 6 월에킹덤오브워 (RPG, 퍼블리싱 ) 가출시될것으로예 상되기때문에카툰워즈가출시되었던 1Q 대비신작기여가높아질것으로전망된다. 동사는 3Q부터신작이다수출시될것으로예상된다. 양과더불어질적인면까지 215 년보다업그레이드된것으로평가된다. 현재하반기에출시될것으로예상되는게임은나인하츠 (RPG, 자체게임 ), 워오브크라운 (RPG, 퍼블리싱, 이하동일 ), 데빌리언, ACE, 마스커레이드, 크러쉬, 애프터펄스 Android(FPS, 퍼블리싱 ) 등이다. 크로메틱소울도협의에따라다르겠지만중국 Android에출시될가능성이존재한다. 이중가장기대작으로꼽히는워오브크라운과자체게임인나인하츠의성과를주목해볼필요가있다. 구조적성장가능성을보유한국내기업들중신작준비상황과매출규모면에서의성장가능성을살펴본다면동사가가장눈에띈다. 이는그만큼구조적성장을위한 3대요건 ( 다수의게임, 유저, 서비스망 ) 을갖춘업체가드물다는것이다. 3가지를전부보유한업체들은이미매출액규모가일정규모이상이며대부분의업체들은 3가지중 1~2 가지가없는경우가많다. 실적전망과구조적접근으로살펴본다면가장매력적인게임업체이다. 게임빌실적 Table ( 단위 : 억원 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16P 2Q16E 3Q16E 4Q16E 214 215 216E 매출액 356 374 383 41 48 465 57 573 1,45 1,523 1,954 해외모바일 173 236 243 252 256 265 291 35 532 93 1,162 국내모바일 182 138 141 158 152 198 215 221 918 62 785 영업비용 341 371 398 38 361 46 447 498 1,336 1,491 1,712 인건비 56 59 61 65 6 62 63 68 22 241 253 로열티 84 89 94 1 85 12 115 14 338 366 441 지급수수료 132 129 136 151 15 166 178 195 573 548 69 마케팅비 24 46 59 22 19 31 49 52 66 152 15 기타 44 48 48 43 48 45 42 43 158 184 178 영업이익 15 2-15 3 47 6 6 75 114 32 242 영업이익률 4.3%.6% -3.9% 7.2% 11.5% 12.8% 11.9% 13.1% 7.8% 2.1% 12.4% YOY 매출액 28% 13% -1% -1% 15% 24% 32% 4% 78% 5% 28% 영업비용 42% 2% 2% -4% 6% 9% 12% 31% 93% 12% 15% 영업이익 -59% -89% 적전 52% 27% 2417% -56% 153% -6% -72% 646% 자료 : 게임빌, 키움증권리서치센터 11
엔씨소프트 (3657) 목표주가 : 3, 원 엔씨소프트는견조한실적추이속에하반기로갈수록성장가능성이확대될것으로전 망된다. 블소온라인의해외매출과더불어기존온라인게임들의견조한매출로견조한실적추이가예상된다. 6월헌터스어드벤처와소환사가되고싶어등모바일퍼블리싱이진행되고본격적으로자체IP를활용한모바일게임들이출시되는 3Q부터는성장세가확대될것으로전망된다. 이와더불어 MXM과리니지이터널, 두온라인게임이하반기 ~ 내년초에출시될것으로예상된다. 해외거점을통하여블소의성공적런칭이이루었다는점이매우긍정적이다. 향후거점을통한안정적서비스 / 마케팅이이루어진다면온라인 / 모바일이라는두마리토끼를얻을수있을것이다. 다만동사의모바일서비스경험이많지않다는점과모바일유저를보유하지못했다는점을고려하면초기부터높은성과를나타내는것은쉽지않을수있다. 결국 IP의역량에따라성과가다르게나타날것으로전망된다. 향후모바일서비스경험이축적되고이것이성과로나타나는시점에의미있는플랫폼으로서의진화가이루어질것으로기대된다. 엔씨소프트실적 Table ( 단위 : 십억원 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16P 2Q16E 3Q16E 4Q16E 214 215 216E 매출액 188 218 196 237 241 235 247 289 839 838 1,11 게임매출액 163 197 173 28 211 21 223 269 72 74 912 리니지 66 85 78 83 79 85 78 7 263 313 312 리니지 2 11 16 16 2 17 16 15 13 6 63 61 아이온 18 2 17 19 2 2 19 2 94 74 79 블레이드앤소울 27 3 25 32 54 48 47 46 83 114 195 길드워 2( 확장팩 ) 2 22 21 37 31 25 23 21 86 11 1 기타 ( 모바일, 신작 ) 2 22 17 16 11 15 6 168 117 76 254 로열티매출액 26 21 23 29 29 25 24 21 137 99 99 영업비용 143 15 145 162 165 158 165 187 561 61 675 인건비 86 81 81 77 99 88 91 96 39 325 375 매출변동비 13 15 13 14 14 14 14 17 47 55 59 마케팅비 4 8 8 14 9 8 1 12 33 34 39 감가상각비 9 8 9 8 8 8 9 8 34 34 33 기타 31 38 34 5 35 39 41 53 137 153 17 영업이익 45 67 51 75 76 77 81 12 278 237 336 영업이익률 24% 31% 26% 32% 31% 33% 33% 35% 33% 28% 33% YOY 매출액 6% 2% -8% 1% 28% 8% 26% 22% 11% % 21% 영업비용 7% 1% 11% 1% 15% 5% 14% 15% 2% 7% 12% 영업이익 1% 3% -38% -14% 69% 15% 6% 37% 36% -15% 42% 자료 : 엔씨소프트, 키움증권리서치센터 12
컴투스 (7834) 목표주가 : 23, 원 컴투스역시서머너즈워의견조한추이속에하반기신작을통한실적확대가전망된다. 동사는모바일게임만한정해서바라본다면업계최고수준의영업이익을달성하였다. 이는서머너즈워의호조에힘입은결과이다. 실제이계의틈업데이트효과가 1Q에본격적으로반영되면서 2월글로벌매출순위 9위에올랐다. 그동안서머너즈워의업데이트효과를살펴보면길드전 / 레이드등의전투방식이등장하면서꾸준히보유몬스터의다양화가이루어졌다. 이것이신규유저의유입과시너지를나타내면서지속적인성장이가능했던것이다. 4~5월은이계의틈효과가일부소진된만큼 1Q대비매출이감소추세를보였지만 2주년시점인 6월부터일정규모이상의업데이트 / 이벤트가예정되어있기때문에매출이다시증가할가능성이높다. 결국신작출시가다수예정되어있는 3Q부터는작년과비슷한성장속도를보여줄수있을것이다. 결국단일게임에대한리스크로대변되는동사의낮은밸류는매출이아직도성장할가능성이높다는측면에서바뀌어야한다. 모바일게임 Life Cycle이길어지면서생기는부작용인고랩유저와신규유저사이의간극, 그래도여전히온라인게임보다는 Life Cycle 이짧다는부정적인의견은두게임만살펴보면충분히불식될수있다. 1) 기존유저와신규유저사이의간극은별이되어라처럼신규유저에대한적극적인보상으로충분히메울수있다. 2) Supercell의 Clash Royal 사례에서모바일IP가온라인IP와같이롱텀으로변할수있다는것을입증하였다. 서머너즈워역시글로벌에서손꼽히는강력한모바일IP라는점에서 ( 향후에나올수있는 ) 관련차기작을통해매출추세가크게훼손될가능성은적다고판단된다. 컴투스실적 Table ( 단위 : 억원 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16P 2Q16E 3Q16E 4Q16E 214 215 216E 매출액 937 1,82 1,149 1,167 1,351 1,264 1,441 1,419 2,347 4,334 5,475 해외모바일 774 883 978 1, 1,172 1,69 1,232 1,217 1,721 3,634 4,687 국내모바일 16 196 167 166 175 191 25 198 67 689 768 영업비용 581 68 726 69 754 753 827 782 1,335 2,676 3,116 인건비 66 77 124 88 19 97 16 98 241 354 411 로열티 3 34 35 25 27 28 34 27 8 124 115 지급수수료 278 322 344 356 47 379 432 424 72 1,3 1,643 마케팅비 169 27 178 175 163 27 28 194 176 728 772 기타 38 4 45 46 48 42 46 39 117 169 174 영업이익 356 42 423 477 598 511 613 637 1,12 1,658 2,359 영업이익률 38.% 37.2% 36.8% 4.9% 44.2% 4.4% 42.6% 44.9% 43.1% 38.3% 43.1% YOY 매출액 345% 151% 32% 39% 44% 17% 25% 22% 188% 85% 26% 영업비용 24% 164% 78% 45% 3% 11% 14% 13% 81% 1% 16% 영업이익 172% 133% -8% 32% 68% 27% 45% 34% 129% 64% 42% 자료 : 컴투스, 키움증권리서치센터 13
투자의견변동내역 (2 개년 ) 종목명 일자 투자의견 목표주가 종목명 일자 투자의견 목표주가 게임빌 214/6/16 BUY(Maintain) 86,원 엔씨소프트 214/8/18 BUY(Maintain) 2,원 (638) 214/6/27 BUY(Maintain) 1,원 (3657) 214/11/14 BUY(Maintain) 2,원 214/1/2 BUY(Maintain) 16,원 214/12/12 BUY(Maintain) 2,원 215/2/11 BUY(Maintain) 17,원 215/1/21 BUY(Maintain) 22,원 담당자변경 216/2/2 BUY(Reinitiate) 11,원 215/1/28 BUY(Maintain) 22,원 216/2/4 BUY(Maintain) 11,원 215/2/12 BUY(Maintain) 255,원 216/3/31 BUY(Maintain) 12,원 215/5/14 BUY(Maintain) 255,원 216/5/12 BUY(Maintain) 13,원 담당자변경 216/2/2 BUY(Reinitiate) 3,원 216/5/23 BUY(Maintain) 13,원 216/2/12 BUY(Maintain) 3,원 컴투스 214/6/27 BUY(Upgrade) 82,원 216/3/14 BUY(Maintain) 34,원 (7834) 214/1/2 BUY(Maintain) 21,원 216/5/16 BUY(Maintain) 3,원 215/2/11 BUY(Maintain) 23,원 216/5/23 BUY(Maintain) 3,원 215/3/4 BUY(Maintain) 28,원 담당자변경 216/2/2 BUY(Reinitiate) 21,원 216/2/4 BUY(Maintain) 21,원 216/4/6 BUY(Maintain) 23,원 216/5/12 BUY(Maintain) 23,원 216/5/23 BUY(Maintain) 23,원 목표주가추이 (2 개년 ) 게임빌 (638) 엔씨소프트 (3657) ( 원 ) 주가 목표주가 ( 원 ) 2, 4, 주가 목표주가 15, 3, 1, 2, 5, 1, '14/5/23 '15/5/23 '16/5/23 컴투스 (7834) ( 원 ) 주가 목표주가 3, '14/5/23 '15/5/23 '16/5/23 25, 2, 15, 1, 5, '14/5/23 '15/5/23 '16/5/23 투자의견및적용기준 기업 적용기준 (6개월) 업종 적용기준 (6개월) Buy( 매수 ) Outperform( 시장수익률상회 ) Marketperform( 시장수익률 ) Underperform( 시장수익률하회 ) Sell( 매도 ) 시장대비 +2% 이상주가상승예상시장대비 +1 +2% 주가상승예상시장대비 +1-1% 주가변동예상시장대비 -1-2% 주가하락예상시장대비 -2% 이하주가하락예상 Overweight ( 비중확대 ) Neutral ( 중립 ) Underweight ( 비중축소 ) 시장대비 +1% 이상초과수익예상시장대비 +1-1% 변동예상시장대비 -1% 이상초과하락예상 투자등급비율통계 (215/3/1~216/3/31) 투자등급 건수 비율 (%) 매수 172 94.51% 중립 1 5.49% 매도.% 14