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I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

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인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD

Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한

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<4D F736F F D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D E31322E32382E646F63>

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K-iDEA 자율규제모니터링 - 7 월보고서

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< 목차 > Ⅰ. 자율규제개요 1 1. 자율규제추진배경 1 2. 자율규제목적 1 3. 자율규제방향 1 4. 자율규제내용 1 (1) 적용플랫폼및등급 1 (2) 적용대상 2 (3) 적용방식 2 Ⅱ. 자율규제진행현황 6 Ⅲ. 자율규제모니터링결과 모니터링기간 11

목차 제 1 장조사개요 1 1. 조사목적 2 2. 조사설계 2 3. 표본설계 3 4. 조사내용 4 제 2 장국가별모바일게임이용행태 5 1. 한국모바일게임이용행태 6 가. 조사개요 6 1) 조사설계 6 2) 표본특성 7 나. 조사결과 8 1) 모바일게임이용기기 8 2)

기업양식

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K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

Microsoft Word 신작모멘텀

l i n e a r r a d i a n c e

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자율규제 월간보고서_4월_K-GAMES정책실.hwp

,

11월1일자.hwp

e 스포츠시장규모, 관객수추이및전망 ( 백만달러 ) ( 백만명 ) 2, 매출액 ( 좌축 ) 6 관객수 ( 우축 ) 1,5 45 메이저스포츠결승전시청자수비교 ( 백만명 ) , 자료 : Newzoo, 신한금융투자 F 221F

Microsoft PowerPoint - 웹게임_시장_전망_IM4팀_김도진

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국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

2007

인터넷 / 게임 표 1. 주요게임사 PC 온라인게임출시일정게임명 개발사 장르 넥슨 페리아연대기 넥슨 MMORPG 애니메이션풍 MMORPG 프로젝트메타 넥슨 액션RPG PC 온라인액션 RPG 하이퍼유니버스 씨웨이브소프트 MOBA 횡스크롤액션 AOS 게임 NEED FOR

우려보다는기대감을가져야하는시기 시장의우려와는달리펀더멘 털은견조한상황 동사의주가는 2 주동안 3% 나하락했다. 시장에서우려하는주가하락의이유는 1) 3 분기실적실망 2) 서머너즈워의중국및동남아시아의매출순위하락 3) 신규게임라인업약화에따른 4 분기실적감소우려등크게 3 가지로

Microsoft Word - 인터넷 게임산업_2013_0718.doc

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(Microsoft Word - Company_Indepth_ _\304\304\305\365\275\272.doc)

(4) 전략 / 시뮬레이션게임 실시간 / 턴베이스전략게임및 TCG(Trading Card Game) 게임등. 전략 / 시뮬레이션게임은높은개발비용, 상대적으로높은수준의플레이시간및과금유저당결제금액 (ARPPU) 의특성을보유. (5) 소셜카지노게임카지노및빙고게임등을포함. 소

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Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>

NHNEnt_CompanyProfile_KR 2017상반기update.pdf

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Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고

인터넷 / 게임산업 Industry Note 하반기국내웹보드업체에대한관심높아질것 Positive ( 유지 ) 소셜카지노업체의등장과카카오의시장진입으로국내웹보드업체에대한관심높 아질것. 고포류게임이모바일에더욱최적화된장르라는점에서모바일로의빠른전환기대. 시

- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 법원, 게임머니재산가치인정으로논란촉발 EA 코리아, 디지털게임유통오프라인매장으로확대네오위즈 피망, 7월기준게임포털인기순위 1위최초등극한국판 18기금등장 총 100억원규모의게임펀드발족국내시장모바일게임고급화가속 역대최초 4,000원


Figure 1 중국 ios 매출 순위 (9월 4 일) Figure 2 중국 모바일 게임 내 인기 IP 비중 (1Q15) Rank Title Publisher IP 1 梦 幻 西 游 (몽환서유) NetEase 서유기 2 热 血 传 奇 (열혈전기) Tencent 미르의전

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2009방송통신산업동향.hwp



게임 CONTENTS 요약... 7 Key Charts... 8 국내게임시장패러다임변화 모바일게임의성장률둔화, 그러나경쟁은심화...12 모바일게임시장의역사...13 국내모바일게임트렌드및전망 RPG 의인기는지속될것...18 IP, 차별화된마케팅수단으

게임 매수 ( 신규 ) 웹젠 (069080) 목표주가 33,000 원 IP 확장본격화에따른성장모멘텀기대 현재가 (4/29) KOSDAQ (4/29) 시가총액 발행주식수 액면가 23,250 원 pt 821 십억원 35,311 천주 500 원 52 주최고가 42

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

217 년 1 월 I 하나금융투자리서치센터 Top Picks 기업투자강도내용 엔씨소프트 A + - 신규모바일게임의흥행에따른실적개선긍정적, - " 리니지 M" 에대한기대도상승 네이버 A - 이익의안정성장지속, 국내모바일광고의성장고무적인수준유지할것. - 라인은완만한성장예상

Overweight (Maintain) 게임 실적발표를통한게임시장점검및전망 인터넷 / 게임 Analyst 김학준 02) 게임업종의 1Q 실적발표가마무리되었다. 발표내용들을살표보면긍정적인부분과부정적

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 PC방업계불황의원인과극복을위한대안의모색모바일게임업계, iphone 게임개발잰걸음국내온라인게임업계, 잇따른조직개편국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월) 36

국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

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2016 년 9 월 28 일 네오위즈게임즈 (095660) 변화를시현할때까지는차분히관망 인터넷 / 소프트웨어 Analyst 성종화 Q16 실적 QoQ 부진, 당사종전전망치다소미달전망 3Q16 연결실적은매

2014 년 12 월 5 일선데이토즈 (123420) Equity Research Update 국내퍼즐게임의최강자, 글로벌게임사로의도약! 투자의견 BUY 유지, 목표주가 31,000 원으로상향조정 국내에치중했던매출구조에서신작게임의글로벌출시를 통해글로벌게임사로발돋움하고있

(Microsoft Word - \277\243\276\276\274\322\307\301\306\256_Online_161111)

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Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -

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인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (4/11) 매수 ( 유지 ) 110,000 원 85,700 원 KOSDAQ (4/11) pt 시가

:

산업양식

2017 년 10 월 18 일 SECTOR REPORT 인터넷 / 게임 비중확대 ( 유지 ) 게임흥행트렌드분석 다수의흥행작출시에따라게임주에주목 [ Analyst ] 이문종 02) 연구원 2016 년말국내게임업종의 12

CONTENTS I. Summary... 3 II. 게임업체의 216년하반기기대되는이유 - 214년보다질적인성장기대 다작 ( 多作 ) 보다는소작 ( 小作 ) 2. 효율적인마케팅전략 3. 해외시장에서의성과확대 4. 게임 Lifecycle 의확대 5. IP를활용

C O M P A N Y N O T E 기아자동차삼영전자 ( ) (000270) < 표 1> 넷마블게임즈 Valuation ( 단위 : 억원, %) 2017F 2018F 지배주주순이익 6,533 7,941 적정시가총액 PE 20x 130,

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( )4부-1

2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플

Equity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

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14-10.hwp

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Microsoft Word - NCsoft_NTPupdate_170119_COMP

Microsoft PowerPoint - [T] 게임광고 종합분석_0706

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

Transcription:

2015 년게임업종분석 ( 온라인 & 모바일게임분석 ) 1

INDEX 1. 2015년게임시장이슈 2. 2015년온라인게임온라인광고집행분석 3. 2015년모바일게임온라인광고집행분석 4. 게임시장규모 국내 / 해외 5. 게임이용분석 온라인 / 모바일 / PC 방 6. 2016 년게임시장전망 2

3 2015 년상반기게임시장이슈

2015 년게임시장이슈 2015 년게임시장을흔든주요이슈는? 온라인게임 & 모바일게임강자의만남 : 엔씨소프트, 넥슨과헤어지고넷마블게임즈와손잡으며자사 IP 제공 게임법개정안변화 : 게임사업법관련규제완화분위기, 웹보드게임규제일부수정기대 10 주년장수온라인게임다양화 : 테일즈런너, 오디션, 서든어택, 던전앤파이터등 10 주년온라인게임다양화 < IP 로승부하는 뮤오리진 > < 오디션게임판권공방 > IP 게임인기급부상 IP ( 지적재산권, 상표권, 컨텐츠, 캐릭터 ) 를포괄중국게임업체와웹진은 IP 를사용한개발계약체결 개발사 & 퍼블리셔소유권갈등 클럽오디션게임의개발사와퍼블리셔간의소송개발사와퍼블리셔간의갈등관계지속심화 4 Source : 기사검색 / http://www.betanews.net/article/625802

2015 년게임시장이슈 2015 년온라인게임결산, 신작 23 개생존율 21% 2015 년온라인게임 23 종신규출시, 2015 년마지막주기준 5 개생존 ( 생존율 21.7%) 상반기 : 엘로아, 풋볼매니저온라인, 아제라등신규출시후이용자순위 50 위권밖 하반기 : 애스커, 문명온라인도신규출시후이용자급감으로인기순위급하락 < 2015 년마지막주기준인기 Top20 > <2015 년출시후인기급감게임 > 엘로아 풋볼매니저온라인 아제라 파이널판타지 14 문명온라인 인기 PC 게임순위 (2015 년마지막주 ) 상위 20 위권순위중 2015 년신규게임생존미비기존인기온라인게임의인기지속현상 2015 년출시후인기급하락 엘로아, 풋볼매니저온라인, 문명온라인등기대작들의인기급하락 5 Source : 기사검색 / http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=970824

2015 년게임시장이슈 2015 년모바일게임시장키워드 3 RPG, IP, 탈카카오 RPG 게임장르의강세 : 레이븐, 뮤오리진, 이데아, 히트등 RPG 모바일게임인기강세 IP 를활용한게임강세 : 뮤오리진, 갓오브하이스쿨, 프렌즈팝등 IP 를활용한모바일게임인기강세 탈카카오바람강세 : 레이븐, 캔디크러쉬소다, 뮤오리진, 이데아등카카오플랫폼을활용하지않은게임의인기강세 < 구글매출상위 RPG 모바일게임 > <IP 기반인기모바일게임 > 모바일 RPG 게임인기지속예상 클래시오브클랜인기독주를레이븐이선두석권레이븐이후뮤오리진등 RPG 게임인기지속중 2015 년 IP 를활용한인기게임 인기, 매출모두상위권을달리며 IP 게임인기지속 2016 년다양한신규모바일게임출시예상 6 Source : 기사검색 / http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=2015121717295335589

2015 년게임시장이슈 2015 년모바일게임매출 1 위 레이븐 2015 년구글, 애플매출 1 위레이븐, 2 위세븐나이츠, 3 위클래시오브클랜게임이차지 2015 년대한민국게임대상에서대상포함, 6 관왕차지 출시 40 일만에 DAU 100 만명돌파 / 78 일만에누적다운로드 500 만건 / 99 일만에누적매출 1,000 억원달성 < 2015 년전체매출 1 위레이븐 > <2015 년다운로드 & 매출 Top 10 > 출시 5 일만에매출 1 위달성 하드코어장르의액션 RPG 장르인기지속 2015 년최고의흥행게임 넷마블매출 10 위권내 4 개기록 넷마블국내 1 위매출및전세계기준 8 위차지매출 Top 10 중절반을액션 RPG 차지 7 Source : 기사검색 / http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=2016012117125875821

2015 년게임시장이슈 2015 년모바일게임서비스종료, 332 개이상 2015 년한해동안화요일출시되는카카오게임을제외하고날짜, 요일가리지않고신작출시 2015 년 9 월, 40 개로가장많은게임종료 / 카카오게임은 166 개로 50%, With 밴드가 10% 게임종료 최다서비스종료게임사는넷마블게임즈로 34 개게임종료 < 2015 년월별종료게임비교데이터 > <2015 년게임사별서비스종료비교데이터 > 9 월 40 개종료 넷마블 34 개종료 2015 년 9 월 40 개게임종료 2015 년총 332 개게임종료월별큰편차는없는추이 넷마블 34 개게임종료 넷마블이 34 개로가장많은게임종료 NHN 엔터테인먼트가 24 개로 2 위차지 8 Source : 기사검색 / http://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&pid=38060&catecode=002

2015 년게임시장이슈 TV 틀면게임광고? 3 년새 110 배이상증가 2012 년 4 억이었던지상파광고비가 2015 년 442 억을넘으며약 110 배이상증가 클래시오브클랜 : 2014 년광고이후, 2015 년 8 월까지 648 분광고 모바일게임 : 게임플레이영상, 스토리텔링, BIG 모델, 아이돌, 애니메이션등다양한형태의 CF 제작노출 < 최근 3 년간온라인, 모바일게임광고현황 > < 게임영상을활용한 CF 노출 > 아이돌모델아이돌모델 BIG 모델 스토리텔링 스토리텔링 BIG 모델 스토리텔링 게임화면노출 아이돌모델 게임화면노출 BIG 모델 스토리텔링 Source : 코바코자료中 2015 년지상파광고 442 억 + @ 2012 년대비 2015 년 3 년사이 110 배증가온라인게임에서모바일게임으로광고비변화 다양한형태의 TV CF 제작 BIG 모델활용, 스토리텔링, 게임화면등다양한형태의게임 CF 를활용한 TV 노출 9 Source : 기사검색 / http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015091513223557742 http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=19024

2015 년온라인게임 온라인광고집행분석 10

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 2015 년 PC 게임광고집행감소세지속 2014 년대비 9% 하락 게임광고주중 넥슨 이가장많은약 71 억광고집행 2015 년 172 개게임광고집행, 평균 2.4 억원광고집행 월별광고비는 약 35 억 으로 4 분기광고집행이가장높음 문명온라인 게임집행이가장높은약 31 억원광고집행 빅포털매체에약 80% 이상의광고비집중현상지속 네이버 집행이가장높은약 29 억원 ( 전체금액의약 71%) M MORPG 장르가전체온라인게임장르중약 49% 비중차지 RPG 장르 16%, 액션 8%, 스포츠 7% 비중차지 11

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 2014 년대비 2015 년온라인게임광고약 9% 하락 2014 년약 461 억원, 2015 년약 420 억원으로온라인게임광고비는약 9.0% 하락 2015 년 넥슨, 엑스엘게임즈, 네오위즈게임즈, 넷마블게임즈, 등게임사에서높은광고비지출 < 2014 년 vs 2015 년 > <2015 년분기별 > 47,000,000 46,000,000 46,196,577 16,000,000 14,000,000 13,898,311 45,000,000 44,000,000 9.0% 12,000,000 10,000,000 9,448,216 11,535,251 43,000,000 42,000,000 42,039,351 8,000,000 6,000,000 7,157,573 41,000,000 4,000,000 40,000,000 2,000,000 39,000,000 2014 년 2015 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 12 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 2015 년 넥슨 광고주가약 71 억원으로가장많은금액집행 2015 년에총 77 개광고주가온라인광고집행 / 평균약 5.4 억원의온라인광고비집행 MMORPG 장르가약 49% 로가장높은비중을차지 / RPG 16%, 액션 8%, 스포츠 7% 순 < 집행금액상위게임회사 > < 게임장르별집행비중 > 8,000,000 7,191,625 FPS 3% 레이싱 2% 기타 1% 6,000,000 웹 6% 4,000,000 2,000,000 3,323,334 3,262,927 2,884,173 2,179,202 2,108,201 1,881,421 1,826,867 1,913,064 1,857,985 RTS 6% 스포츠 7% MMORPG 49% 액션 8% RPG 16% * 집행금액상위 10 개광고주 * 기타장르 : 레이싱, 뮤직, 전략, 시뮬레이션, SNG 등포함 13 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 2015 년엑스엘게임즈의 문명온라인 이가장높은금액집행 2015 년총 172 개온라인게임집행 / 전체게임평균약 2.4 억원온라인광고비집행 > 2015 년가장높은금액을집행한 문명온라인 은게임평균금액의 13 배인약 31 억원집행 2015 년월평균집행금액은약 35 억원 / 2015 년 8 월과 12 월가장많은광고비가지출 < 집행금액상위게임 > < 월별전체광고집행금액 > 4,000,000 평균광고집행금액 : 약 2.4 억원 월평균광고집행금액 : 약 35 억원 3,500,000 3,111,566 6,000,000 3,000,000 5,000,000 5,363,723 5,343,763 2,500,000 2,000,000 1,500,000 1,000,000 500,000 1,709,044 1,788,817 1,551,322 1,659,761 1,343,358 1,573,239 1,369,365 1,188,357 1,158,511 4,000,000 3,000,000 2,000,000 3,858,197 3,355,673 2,974,182 2,234,346 2,766,091 2,693,664 3,477,864 3,819,283 4,735,265 1,000,000 1,417,300 15.01 15.03 15.05 15.07 15.09 15.11 * 집행금액상위 10 개온라인게임 14 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 포털매체에약 83% 광고비집중패턴을가짐 카테고리별비중 : 포털 (83%) > 게임웹진 (10%) > 엔터테인먼트 (4%) > 뉴스 / 미디어 (3%) 순 포털 네이버 에약 299 억원의가장높은광고비를집행 / 전매체중 네이버 의비중이 71% 차지 < 매체카테고리별집행비중 > < 매체별광고집행금액 > 뉴스 / 미디어 3% 네이버집행비중약 71% 엔터테인먼트 40,000,000 4% 게임 10% 30,000,000 29,959,638 20,000,000 포털 83% 10,000,000 4,660,181 2,406,976 675,172 637,592 585,799 326,035 271,980 248,459 235,174 * 집행금액상위카테고리비중 * 집행금액상위 10 개매체 15 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 MMORPG 장르 : 약 207 억원으로게임장르중가장많은광고비지출 2015 년전체게임광고비약 420 억원중 MMORPG 가전체금액의 49% 차지 / 약 207 억원광고비집행 문명온라인 이약 30 억 > 드래곤라이즈 가약 17 억원광고비집행 / 네이버 에서약 150 억집행 < MMORPG 집행금액상위게임 > < MMORPG 집행금액상위매체 > 3,500,000 16,000,000 15,085,717 3,098,685 3,000,000 14,000,000 2,500,000 12,000,000 2,000,000 1,500,000 1,000,000 500,000 1,788,817 1,709,044 1,551,322 1,158,511 1,036,279 921,183 916,234 841,303 826,520 10,000,000 8,000,000 6,000,000 4,000,000 2,000,000 2,375,951 1,329,917 386,129 279,523 253,494 170,911 128,064 112,973 102,161 16 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 RPG 장르 : 약 69 억원으로게임장르중두번째로많은광고비지출 2015 년 성세삼국 이약 16.5 억원으로가장많은광고비집행 매체광고비는 MMORPG 와마찬가지로 네이버 에서약 53.3 억원집행 < RPG 집행금액상위게임 > < RPG 집행금액상위매체 > 1,800,000 1,600,000 1,400,000 1,659,761 1,369,365 6,000,000 5,000,000 5,335,750 1,200,000 4,000,000 1,000,000 800,000 600,000 400,000 200,000 693,655 621,754 427,335 378,982 320,543 236,385 214,487 181,274 3,000,000 2,000,000 1,000,000 630,289 256,252 97,769 90,547 50,412 41,465 33,500 31,652 26,069 17 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 액션장르 : 약 35 억원으로게임장르중세번째로많은광고비지출 2015 년상반기, 파이러츠 : 트레저헌터 가약 15.7 억원으로가장많은광고비집행 매체광고비는 MMORPG 와마찬가지로 네이버 에서약 28.9 억원을집행 < 액션게임집행금액상위게임 > < 액션게임집행금액상위매체 > 1,800,000 3,500,000 1,600,000 1,400,000 1,573,239 3,000,000 2,895,025 1,200,000 2,500,000 1,000,000 890,898 2,000,000 800,000 600,000 600,662 1,500,000 400,000 283,602 1,000,000 200,000 111,647 46,749 21,830 10,724 7,545 1,375 500,000 235,831 116,913 63,518 47,010 32,325 26,336 24,448 22,537 20,264 18 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 스포츠장르 : 2015 년약 28 억원온라인광고집행 풋볼매니저온라인 이약 11.8 억원으로가장많은광고비를집행 매체광고비는 네이버 에서약 11.6 억원집행 / 다음매체대비약 2.5 배이상높음 < 스포츠게임집행금액상위게임 > < 스포츠게임집행금액상위매체 > 1,400,000 1,800,000 1,668,204 1,200,000 1,000,000 800,000 600,000 1,188,357 1,600,000 1,400,000 1,200,000 1,000,000 800,000 400,000 365,742 600,000 565,802 200,000 229,992 215,756 192,536 152,423 143,851 88,035 85,733 69,962 400,000 200,000 181,481 118,310 79,236 46,853 32,138 25,224 23,091 21,173 19 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 RTS ( 전략시뮬레이션 ) 장르 : 2015 년약 13 억원온라인광고집행 히어로즈오브더스톰 이가장높은금액인약 13.4 억원을광고비로집행 네이버 에서약 13 억원으로가장많은비중을차지함 / 다음매체대비약 2 배금액차이 < RTS 집행금액상위게임 > <RTS 집행금액상위매체 > 1,600,000 1,400,000 1,307,645 1,400,000 1,200,000 1,343,358 1,200,000 1,000,000 1,000,000 800,000 746,011 800,000 717,031 600,000 600,000 400,000 427,079 400,000 200,000 78,753 66,137 14,537 368 200,000 191,337 86,495 79,475 64,479 44,231 40,135 35,400 31,665 20 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 웹게임장르 : 2015 년약 7 억원온라인광고집행 신풍운 이웹장르중가장높은금액인약 7 억원을광고비로집행 웹장르전체집행금액의 71% 인약 16.7 억원 네이버 집행 < 웹집행금액상위게임 > < 웹집행금액상위매체 > 800,000 1,800,000 1,673,283 700,000 709,090 1,600,000 600,000 619,030 1,400,000 1,200,000 500,000 1,000,000 400,000 800,000 300,000 600,000 200,000 100,000 175,824 161,060 152,125 113,028 100,136 94,960 76,058 40,537 400,000 200,000 172,632 48,366 44,706 42,121 32,053 31,203 26,663 24,459 19,002 21 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 FPS 장르 : 2015 년약 4 억원온라인광고집행 블랙스쿼드 가 FPS 장르내가장높은금액인약 4.4 억원을광고비로집행 전체집행금액의약 69% 인 9.1 억원 네이버 집행 < FPS 집행금액상위게임 > < FPS 집행금액상위매체 > 500,000 450,000 442,173 435,057 1,000,000 900,000 910,300 400,000 373,480 800,000 350,000 700,000 300,000 250,000 200,000 150,000 100,000 50,000 24,453 21,122 13,902 600,000 500,000 400,000 300,000 200,000 100,000 205,507 83,385 71,602 11,389 10,746 5,919 4,249 3,422 1,863 22 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년온라인게임온라인광고집행분석 기타게임장르 : 레이싱 > 전략 / 전쟁 > 슈팅 등의게임순광고집행 레이싱 장르가약 8.7 억원으로가장높은광고비지출 각매체별집행금액은 네이버 에서 10 억원으로가장높은비중차지 < 기타집행금액상위게임 > < 기타집행금액상위매체 > 1,000,000 900,000 800,000 877,658 1,200,000 1,000,000 1,083,714 700,000 800,000 600,000 500,000 600,000 400,000 300,000 281,048 216,301 400,000 200,000 100,000 77,024 54,506 45,656 13,249 97 레이싱 기타 전략 / 전쟁 슈팅 MMOFPS TPS 보드 시뮬레이션 200,000 0 110,522 75,641 51,892 39,703 28,998 25,757 22,491 19.513 13.982 23 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12

2015 년모바일게임 온라인광고집행분석 24

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 2015 년모바일게임광고집행상승세지속 2014 년대비 67% 증가 게임광고주중 넷마블게임즈 가가장많은약 140 억광고집행 2015 년 444 개게임광고집행, 평균 1.1 억원광고집행 월별광고비는 약 41.6 억 으로 2 분기광고집행이가장높음 레이븐 모바일게임집행이가장높은약 77 억원광고집행 빅포털매체에약 50%, 모바일네트워크약 20% 비중 네이버 집행이가장높은약 188 억원 R PG 장르가전체온라인게임장르중약 69% 비중전략장르 11%, TCG 5%, 퍼즐 5% 비중차지 25

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 2014 년대비 2015 년모바일게임약 68% 집행금액상승 2014 년약 290 억원에서 2015 년약 499 억원으로모바일게임업종온라인광고비약 68% 상승 2015 년분기별비교시 2 분기 > 3 분기집행이높음 (2 분기 넷마블게임즈레이븐 모바일게임런칭으로광고비증가 ) < 2014 년 vs 2015 년 > < 2015 년분기별 > 60,000,000 16,000,000 14,704,607 50,000,000 49,927,194 14,000,000 12,384,433 13,617,200 40,000,000 68% 12,000,000 10,000,000 9,220,954 30,000,000 29,699,824 8,000,000 20,000,000 6,000,000 4,000,000 10,000,000 2,000,000 0 2014 년 2015 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 26 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 2015 년 넷마블게임즈 약 140 억원으로가장많은금액집행 2015 년에총 206 개광고주가온라인광고를집행 / 평균약 2.4 억원의광고비집행 넷마블게임즈 ( 약 140 억 ) > 넥슨 ( 약 50 억 ) 집행 장르별집행비교시 RPG 장르가약 67% > 전략 장르약 11% 비중차지 < 집행금액상위게임회사 > < 게임장르별집행비중 > 16,000,000 14,000,000 12,000,000 10,000,000 8,000,000 14,222,602 캐주얼 2% 시뮬레이션 2% 스포츠 TCG 2% 5% 슈팅 1% 퍼즐 5% 액션 2% 카지노 / 고스톱 1% 6,000,000 4,935,915 전략 11% 4,000,000 2,000,000 2,029,062 1,609,453 1,544,354 1,706,038 1,503,380 1,444,281 1,400,437 1,288,569 RPG 69% * 집행금액상위 10 개광고주 * 상위장르 : RPG,MMORPG,TCG 27 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 2015 년넷마블게임즈 레이븐 이가장높은광고금액집행 2015 년에총 444 개모바일게임온라인광고집행 / 브랜드별평균약 1.1 억원의온라인광고비집행 2015 년연간월평균집행금액은약 41.6 억원 / 3 월과 4 월에가장많은광고비집행 ( 레이븐 3 월런칭 ) < 집행금액상위게임 > < 월별전체광고집행금액 > 9,000,000 평균광고집행금액 : 약 1.1 억 7,710,974 8,000,000 10,000,000 9,000,000 모바일게임월평균광고집행금액 : 약 41.6 억 7,000,000 6,000,000 8,000,000 7,000,000 6,605,668 5,847,678 5,000,000 4,000,000 3,000,000 2,000,000 1,000,000 3,856,860 1,605,463 1,605,362 1,528,272 1,400,437 1,256,554 1,056,090 1,034,045 907,824 6,000,000 5,000,000 4,000,000 3,000,000 2,000,000 1,933,823 3,844,942 6,373,223 4,820,470 3,510,914 3,911,094 3,207,782 2,768,085 3,858,428 3,245,087 1,000,000 15.01 15.02 15.03 15.04 15.05 15.06 15.07 15.08 15.09 15.10 15.11 15.12 * 집행금액상위 10 개모바일게임 28 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 포털 & 모바일네트워크매체에서 70% 이상의광고비집행 포털 (50%) > 모바일네트워크 (20%) > 게임웹진 (14%) 순으로매체카테고리집행 2015 년연간기준게임업종은총 90 개매체에서집행 / 네이버 에서약 188 억으로광고집행 1 위 < 매체카테고리별집행비중 > < 매체별광고집행금액 > 엔터테인먼트뉴스 / 미디어 2% 1% 모바일전문매체 13% 20,000,000 18,000,000 16,000,000 14,000,000 18,839,261 12,000,000 10,000,000 게임 14% 포털 50% 8,000,000 6,000,000 4,000,000 2,000,000 6,264,799 5,807,695 5,026,998 2,954,211 2,218,569 1,295,692 1,201,777 1,139,122 1,031,285 모바일네트워크 20% * 집행금액상위 10 개매체 29 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 RPG 장르 : 레이븐 이 77 억으로가장많은광고집행 모바일게임장르중가장높은광고비집행점유율차지 ( 약 67% 차지 ) RPG 장르중 레이븐 모바일게임전체 15%, RPG 장르내 23% 광고집행비중차지 총 73 개의매체를통해약 330 억원광고집행 / 네이버 166 억원으로가장높은광고집행금액차지 < 모바일 RPG 게임광고순위 > < 모바일 RPG 게임매체별집행금액 > 9,000,000 8,000,000 7,000,000 7,710,974 2,500,000 2,000,000 2,042,358 6,000,000 1,500,000 5,000,000 4,000,000 3,856,860 1,000,000 793,702 3,000,000 2,000,000 1,000,000 1,605,463 1,605,362 1,400,437 1,256,554 1,056,090 1,034,045 875,414 663,179 500,000 453,435 314,842 285,695 286,961 189,652 186,180 109,238 73,683 30 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 전략장르 : Clash of Clans 이약 9 억으로가장많은광고집행 Clash of Clans 모바일게임전체 1.9%, 장르내 18% 를차지하는광고집행 모바일네트워크, 포털매체광고비집중 ( 모바일네트워크 : 54%, 포털 : 20% 비중 ) < 모바일전략게임광고순위 > < 모바일전략게임매체별집행금액 > 1,000,000 900,000 800,000 907,824 2,500,000 2,000,000 2,042,358 700,000 634,597 600,000 587,928 1,500,000 500,000 489,236 451,728 400,000 300,000 338,968 234,563 1,000,000 793,702 200,000 100,000 125,396 120,455 109,943 500,000 453,435 314,842 285,695 286,961 189,652 186,180 109,238 73,683 31 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 퍼즐장르 : 프렌즈팝 forkakao 이약 15 억으로가장많은광고집행 전체모바일집행금액중약 5% 비중을차지 / 모바일게임장르중세번째로높은광고비용집행 총 41 개브랜드에서광고집행, 평균집행비용약 0.62 억원 프렌즈팝 forkakao 이장르내가장많은광고비용집행 ( 약 60% 비중차지 ) < 모바일퍼즐게임광고순위 > < 모바일퍼즐매체별집행금액 > 1,800,000 1,800,000 1,600,000 1,528,272 1,600,000 1,614,980 1,400,000 1,400,000 1,200,000 1,200,000 1,000,000 1,000,000 800,000 800,000 600,000 600,000 400,000 267,262 400,000 272,871 200,000 121,014 96,717 65,540 47,867 40,270 39,031 35,107 35,039 200,000 211,226 89,670 51,936 43,335 36,262 34,446 31,350 28,663 32 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 TCG 장르 : 도탑전기 7.2 억으로가장많은광고집행 전체모바일집행금액중약 4.7% 비중을차지 / 모바일게임장르중네번째로높은광고집행 총 19 개브랜드에서광고집행, 평균집행비용약 1.2 억원 총 31 개의매체를통한약 23 억원의광고비집행, 모바일네트워크가가장높은비중차지 ( 약 38%) < 모바일전략게임광고순위 > < 모바일전략매체별집행금액 > 800,000 450,000 700,000 725,706 400,000 397,569 600,000 500,000 400,000 300,000 477,402 290,494 261,335 350,000 300,000 250,000 200,000 150,000 290,608 274,956 218,946 207,542 199,170 159,135 136,720 135,907 200,000 162,062 100,000 80,714 100,000 110,147 60,341 51,438 45,558 43,625 50,000 33 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 스포츠장르 : 프로야구매니저 M 이약 3.8 억으로가장많은금액집행 모바일게임집행금액전체의약 2.4% 집행비중 야구게임 프로야구매니저 M 게임약 32% 로가장많은금액집행 / 네이버에서전체 42% 해당금액집행 < 모바일스포츠게임광고순위 > < 모바일스포츠게임매체별집행금액 > 600,000 545,528 500,000 450,000 439,575 500,000 400,000 350,000 400,000 300,000 257,881 300,000 250,000 200,000 200,000 100,000 85,732 71,807 53,460 50,107 49,712 47,584 39,738 33,244 32,987 150,000 100,000 50,000 99,195 88,083 43,852 42,557 34,931 20,865 18,424 17,122 34 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

2015 년모바일게임온라인광고집행분석 시뮬레이션장르 : 평균 0.16 억원의광고비를집행 총 7 개의브랜드에서평균 0.37 억원의광고집행 포털, 모바일네트워크매체광고예산집중 ( 포털 40%, 모바일네트워크 34%) < 모바일시뮬레이션게임광고순위 > < 모바일시뮬레이션게임매체별집행금액 > 600,000 500,000 545,528 500,000 450,000 400,000 439,575 400,000 300,000 350,000 300,000 250,000 257,881 200,000 200,000 150,000 100,000 85,732 71,807 53,460 50,107 49,712 47,584 39,738 33,244 32,987 100,000 50,000 99,195 88,083 43,852 42,557 34,931 20,865 18,424 17,122 35 Source : 리서치애드, 2015.01~2015.12 모바일 & PC 집행금액기준

게임시장규모 국내 / 해외 36

게임시장규모 ( 국내 ) 2015 년국내게임규모는 온라인 > 모바일 게임이약 89% 차지 2015 년국내게임시장규모 (PC 방포함 ) 는약 10 조예상 온라인게임, 모바일게임이전체시장규모의약 89% 인 9 억 7 천만원예상 모바일게임의성장은계속될것으로예상 < 국내게임장르별시장규모및전망 > 단위 : 억원 37 구분 2013년 2014년 2015년 (E) 2016년 (E) 2017년 (E) 매출액성장률 (%) 매출액성장률 (%) 매출액성장률 (%) 매출액성장률 (%) 매출액성장률 (%) 온라인게임 54,523 19.6 55,425 1.7 56,847 2.6 58,141 2.3 59,261 1.9 모바일게임 23,777 190.0 29,136 25.2 35,916 23.3 39,708 10.6 44,028 10.8 비디오게임 936 41.8 1,598 70.7 1,758 10.0 1,706 3.0 1,630 4.5 PC게임 380 44.1 337 11.3 394 16.9 530 34.5 470 11.3 아케이드게임 825 4.3 528 35.9 450 14.8 439 2.4 400 6.6 PC방 16,618 7.3 12,277 26.1 10,029 18.3 9,429 6.0 8,922 5.4 아케이드게임장 639 3.9 405 36.6 394 2.7 384 2.5 370 1.0 합계 97,198 0.3 99,706 2.6 105,788 6.1 110,337 4.3 115,081 4.3 Source : 게임백서, 2015년

게임시장규모 ( 국내 ) 2015 년국내온라인게임 2.6% 성장예상 2015 년국내온라인게임약 5 조 6 천억시장규모 / 약 2.6% 성장예상 2016 년국내온라인게임약 5 조 8 천억시장규모 / 약 2.3% 성장예상 < 국내온라인게임시장규모및전망 > 단위 : 억원 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 ('E) 2016 ('E) 2017 ('E) 시장규모 47,673 62,369 67,839 54,523 55,425 56,847 58,141 59,261 성장률 28.5% 30.8% 8.8% 19.6% 1.7% 2.6% 2.3% 1.9% 38 Source : 게임백서, 2015 년

게임시장규모 ( 국내 ) 2015 년국내모바일게임 23.3% 성장예상 2015 년국내온라인게임약 3 조 5 천억시장규모 / 약 23.3% 성장예상 2016 년국내온라인게임약 9 조 9 천억시장규모 / 약 10.6% 성장예상 < 국내모바일게임시장규모및전망 > 단위 : 억원 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 ('E) 2016 ('E) 2017 ('E) 시장규모 3,167 4,236 8,009 23,277 29,136 35,916 39,708 44,028 성장률 21.4% 33.8% 89.1% 190.6% 25.2% 23.3% 10.6% 10.9% 39 Source : 게임백서, 2015 년

게임시장규모 ( 해외 ) 2015 년해외게임규모는 비디오 > 온라인 > 모바일 게임이약 76% 차지 2015 년해외게임시장규모는약 1 천 2 백만달러예상 비디오, 온라인, 모바일게임이전체시장규모의약 76% 인 9 백만달러이상예상 모바일게임의 2014~2017 년연평균성장율은 8.4% 로성장세가가장높음 < 해외게임장르별시장규모및전망 > 단위 : 백만달러 40 비디오게임아케이드게임온라인게임모바일게임 PC게임합계 구분 2012 2013 2014 2,015 (E) 2016 (E) 2017 (E) 14~17 연평균성장률 매출액 44,288 43,226 45,177 46,769 48,713 50,546 성장률 10.6% 2.4% 4.5% 3.5% 4.2% 3.8% 3.8% 매출액 26,423 25,701 25,899 25,938 25,985 25,958 성장률 4.3% 2.7% 0.8% 0.2% 0.2% 0.1% 0.1% 매출액 23,044 25,224 27,587 30,277 32,482 34,200 성장률 25.0% 9.5% 9.4% 9.8% 7.3% 5.3% 7.4% 매출액 13,605 17,204 19,343 21,342 22,946 24,626 성장률 27.0% 26.5% 12.4% 10.3% 7.5% 7.3% 8.4% 매출액 5,232 5,219 5,438 5,605 5,736 5,771 성장률 22.8% 2.2% 4.2% 3.1% 2.3% 0.6% 2.0% 매출액 112,593 116,574 123,445 129,931 135,863 141,101 성장률 0.4% 3.5% 5.9% 5.3% 4.6% 3.9% 4.6% Source : 게임백서, 2015년

게임시장규모 ( 해외 ) 2015 년중국게임시장은 온라인 > 모바일 게임이 80% 이상차지 2015 년중국게임시장은온라인게임, 모바일게임이약 80% 이상매출비중차지 모바일게임의매출비중은매해상승하고있으며, 2018 년약 43% 이상예상 온라인게임, 웹게임의매출비중은매해감소추세 < 중국게임시장플랫폼별매출추이 > 단위 : % 구분 2011 2012 2013 2014 2015 (E) 2016 (E) 2017 (E) 2018 (E) 온라인게임 76 72.3 65.7 56.1 49.9 45.5 41.7 39 웹게임 12.4 14.6 17.7 19 19.3 19 18.5 17.9 모바일게임 11.6 13.1 16.6 24.9 30.8 35.4 39.7 43.1 41 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 온라인 / 모바일 / PC 방 42

게임이용분석 온라인게임은 남성, 1020 대, 모바일게임은 성, 연령고르게분포 온라인게임 : 남성 > 여성, 1030 대연령 (10 대 21% 이상, 20 대 28% 이상, 30 대 28% 이상 ) 에서높게나타남 모바일게임 : 남성 & 여성, 전연령대고르게이용률나타남 > 전연령대스마트폰이보급되고, 장소 / 지역의제약이적은모바일게임특징상전연령대고르게분포예상 < 온라인게임 & 모바일게임이용자중성, 연령별분포 > 단위 : % 구분온라인게임이용자기준모바일게임이용자기준 성별 남자 63.1 남자 51.6 여자 36.9 여자 48.4 만 10~18 세 21.8 만 10~18 세 16.3 만 19~29 세 28.1 만 19~29 세 23.0 연령 만 30~39 세 18.4 만 30~39 세 23.7 만 40~49 세 17.7 만 40~49 세 22.1 만 50~59 세 14.0 만 50~59 세 14.9 43 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 온라인 ) 온라인게임이용시간은 주말 > 주중 일별, 회별이용이높음 온라인게임이용시간은주중대비주말이 50% 이상높게나타남 일별평균시간, 게임 1 회별이용시간모두주중대비주말이높고남성이주말이용이높음 < 온라인게임평균이용시간 > 단위 : 분 구분 사례수 1 일평균이용시간 1 회평균이용시간 주중주말주중주말 전체 904 95 144 65 99 성별 남자 570 100 155 68 104 여자 334 88 127 60 90 만 10~18 세 197 80 135 62 95 만 19~29 세 254 105 160 74 113 연령 만 30~39 세 166 93 146 63 101 만 40~49 세 160 97 137 62 90 만 50~59 세 127 100 135 59 83 44 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 온라인 ) 온라인게임이용개수는 3 개이상중복 이용이높음 온라인게임이용개수 : 1 개게임에집중보다는 3 개이상중복이용비율이높음 1020 대연령 : 3 개이상중복이용률이높은연령대로하나의게임집중보다는다양한게임을즐기는것을선호 < 온라인게임총이용개수 > 단위 : % 구분사례수 1 개 2 개 3 개이상계평균 ( 개 ) 전체 904 24.1 26.9 49.0 100.0 3.2 성별 남자 570 20.7 29.3 50.0 100.0 3.3 여자 334 29.9 22.8 47.3 100.0 3.1 만 10~18 세 197 14.7 22.8 62.4 100.0 3.6 만 19~29 세 254 21.7 27.6 50.8 100.0 3.3 연령 만 30~39 세 166 29.5 31.3 39.2 100.0 2.8 만 40~49 세 160 29.4 26.9 43.8 100.0 3.1 만 50~59 세 127 29.9 26.0 44.1 100.0 3.1 45 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 온라인 ) 온라인게임이용은 스트레스해소 > 단순재미 를위해게임을즐김 온라인게임을하는이유 : 스트레스해소 > 단순재미 > 친구들과의게임을즐기기위해게임을즐김 3040 대연령 : 스트레스해소비율높음 / 1020 대연령 : 단순재미, 친구들과의게임즐김비율높음 < 온라인게임을하는이유 ( 중복응답 ) > 단위 : % / 1+2 순위 구분사례수스트레스해소단순재미친구들과게임기록갱신금전적수익기타 전체 904 75.4 64.7 33.6 16.3 3.8 0.7 성별 남자 570 76.3 61.1 38.2 15.4 3.7 0.5 여자 334 74.0 71.0 25.7 17.7 3.9 0.9 만 10~18 세 197 67.5 61.4 45.7 17.3 3.6 0.0 만 19~29 세 254 71.7 65.4 36.6 15.4 4.7 0.4 연령 만 30~39 세 166 81.3 61.4 35.5 14.5 3.0 1.2 만 40~49 세 160 80.0 63.1 26.3 19.4 3.8 1.3 만 50~59 세 127 81.9 74.8 15.7 15.0 3.1 0.8 46 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 온라인 ) 온라인게임장르는 RPG > RTS > 보드게임 순으로높음 온라인게임이용자중약 29% 이 RPG 게임장르를선호 ( 액션 RPG, MMORPG 등 ) 온라인게임 : 2030 대연령이용이높음 / RTS ( 전략시뮬레이션 ) : 1020 대연령이용이높음 < 온라인게임주이용장르 > 단위 : % 구분사례수 RPG 장르 RTS 웹보드게임 FPS TPS 스포츠퍼즐게임레이싱 슈팅게임아케이드 액션대전격투 리듬게임 전체 904 29.1 17.0 14.0 10.0 8.6 7.3 6.5 3.9 3.3 0.3 성별 남자 570 30.2 23.7 10.4 11.1 12.3 3.7 2.1 3.0 3.7 0.0 여자 334 27.2 5.7 20.4 8.1 2.4 13.5 13.8 5.4 2.7 0.9 만 10~18 세 197 17.3 23.9 6.6 14.7 8.1 4.1 16.2 3.6 4.6 1.0 만 19~29 세 254 34.6 23.6 5.9 11.0 12.2 2.8 5.1 2.4 2.4 0.0 연령 만 30~39 세 166 39.8 13.3 10.8 10.8 9.0 5.4 3.0 3.6 3.6 0.3 만 40~49 세 160 30.6 11.9 20.0 5.6 7.5 13.1 3.1 4.4 3.8 0.0 만 50~59 세 127 20.5 4.7 38.6 4.7 3.1 16.5 2.4 7.1 2.4 0.0 47 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 모바일 ) 모바일게임이용시간은 주말 > 주중 일별, 회별이용이높음 모바일게임이용시간은주중대비주말이 20% 이상높게나타남 ( 온라인게임주말약 50% 이상높음 ) 일별평균시간, 게임 1 회별이용시간모두주중대비주말이높으나온라인게임대비편차는크지않음 < 모바일게임평균이용시간 > 단위 : 분 구분 사례수 1 일평균이용시간 1 회평균이용시간 주중주말주중주말 전체 1,293 75 94 37 55 성별 남자 667 75 92 38 56 여자 626 76 97 36 55 만 10~18 세 211 69 90 34 61 만 19~29 세 298 80 105 42 62 연령 만 30~39 세 306 86 103 38 54 만 40~49 세 286 71 90 35 51 만 50~59 세 192 66 76 36 48 48 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 모바일 ) 모바일게임이용시간은 20 시이후 > 퇴근시간대 가높음 모바일게임주이용시간대 : 야근시간대 > 퇴근시간대 > 점심시간대가높음 야근시간대 (20 시이후 ) : 퇴근후집또는자유로운장소에서게임이용이높음 < 모바일게임주이용시간대 > 단위 : 분 구분 사례수 출근 / 등교시간대 (6~9 시 ) 오전시간대 (9~12 시 ) 점심시간대 (12~13 시 ) 오후시간대 (13~16 시 ) 퇴근 / 하교시간대 (16~20 시 ) 야간시간대 (20 시이후 ) 전체 1,293 7.8 6.1 12.4 10.2 21.4 42.1 성별 남자여자 667 626 8.8 6.1 14.8 9.3 22.1 38.9 6.6 6.1 9.8 11.2 20.7 45.6 만 10~18 세 211 6.0 3.1 5.0 13.4 29.1 43.5 만 19~29 세 298 10.7 7.4 13.0 10.5 20.8 37.6 연령 만 30~39 세 306 9.0 5.8 15.6 7.4 19.7 42.5 만 40~49 세 286 6.7 7.1 12.7 10.0 20.5 43.0 만 50~59 세 192 4.8 6.4 13.8 11.1 18.0 45.9 49 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 모바일 ) 모바일게임분야별이용은 혼자서하는 > 기록경신 순으로높음 모바일게임분야별이용비율 : 혼자서즐기는게임 > 기록경신 > 육성시뮬레이션 순으로높음 혼자서즐기는게임 : 남성 > 여성, 전연령대고른비율차지 ( 남성약 61%, 여성약 33% 비율 ) < 모바일게임분야별이용비율 > 단위 : % 구분 사례수 혼자서즐기는게임 기록경신게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 기타 전체 1,293 32.3 31.7 18.2 15.4 2.4 성별 남자 667 61.9 26.7 19.9 18.1 3.4 여자 626 32.8 37.1 16.5 12.4 1.3 만 10~18 세 211 39.7 22.9 16.7 19.6 1.0 만 19~29 세 298 29.7 26.1 27.3 13.9 3.0 연령 만 30~39 세 306 28.4 33.4 22.2 13.4 2.6 만 40~49 세 286 34.3 36.2 13.0 13.3 3.2 만 50~59 세 192 31.7 40.9 7.2 18.8 1.4 50 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 모바일 ) 모바일게임이용개수는 3 개이상중복 이용이높음 온라인게임이용개수 : 1 개게임에집중보다는 3 개이상중복이용비율이높음 1020 대연령 : 3 개이상중복이용률이높은연령대로하나의게임집중보다는다양한게임을즐기는것을선호 < 모바일게임총이용개수 > 단위 : % 구분사례수 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상계평균 ( 개 ) 전체 1,293 13.8 24.7 30.5 31.0 100.0 4.5 성별 남자여자 667 626 12.7 22.8 31.6 32.8 100.0 4.9 14.9 26.7 29.4 29.1 100.0 3.9 만 10~18 세 211 5.7 21.8 36.0 36.5 100.0 5.2 만 19~29 세 298 12.1 19.5 26.5 41.9 100.0 5.2 연령 만 30~39 세 306 15.4 24.8 30.1 29.7 100.0 4.4 만 40~49 세 286 16.4 31.8 27.6 24.1 100.0 3.7 만 50~59 세 192 18.8 25.0 35.9 20.3 100.0 3.7 51 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 모바일 ) 모바일게임이용은 시간때우기 > 편하게즐김 을위해게임을즐김 모바일게임을하는이유 : 시간때우기 > 편하게즐김 > 스트레스해소를위해게임을즐김 전연령대 (1050 대연령 ) 모두모바일게임을하는이유에있어연령별편차는크지않음 < 모바일게임을하는이유 ( 중복응답 ) > 단위 : % / 1+2 순위 구분 사례수 시간때우기 편하게즐김 스트레스해소 게임친구와경쟁을위해 친구들과게임을즐김 다양한종류의게임을즐김 조작이편해서 나의기록캐릭터노출 기타 전체 1,293 61.6 52.0 39.1 13.5 12.3 10.2 3.8 2.3 0.2 성별 남자여자 677 626 62.4 52.5 37.0 13.2 13.8 10.5 4.0 1.3 0.1 60.9 51.4 41.2 13.9 10.7 9.9 3.5 3.4 3.0 만 10~18 세 211 49.8 49.3 27.5 21.8 17.1 17.1 7.6 5.7 0.0 만 19~29 세 298 63.1 52.3 31.9 17.1 13.8 12.1 3.7 2.0 0.7 연령 만 30~39 세 306 69.3 51.3 38.2 9.8 11.8 9.2 3.6 1.3 0.0 만 40~49 세 286 64.7 54.9 44.4 10.8 8.4 7.0 3.1 2.1 0.3 만 50~59 세 192 55.7 51.0 56.3 8.9 11.5 6.3 1.0 1.0 0.0 52 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 모바일 ) 모바일게임다운로드경로는 구글플레이 > 카카오톡 순으로높음 모바일게임다운로드 : 구글플레이 > 카카오톡 > 애플스토어순으로높음 안드로이드 OS 비중이높아애플스토어대비구글플레이에서다운로드비중이높음 ( 중복응답, 약 70% 비중차지 ) < 모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) > ( 단위 : %, Base : 모바일게임이용자, n=1,293) 구분 사례수 구글플레이다운로드 카카오톡다운로드 애플스토어다운로드 통신사마켓다운로드 라인 (Line) 다운로드 네이버검색스토어 휴대폰기본게임 전체 1,293 69.7 38.6 21.1 12.9 2.7 0.9 0.2 성별 남자여자 667 626 73.0 33.4 22.0 14.1 3.3 1.3 0.3 66.1 44.1 20.1 11.7 2.1 0.5 0.2 만 10~18 세 211 88.2 16.1 9.5 10.0 1.4 0.5 0.5 만 19~29 세 298 73.8 31.9 28.5 10.7 1.7 2.0 0.0 연령 만 30~39 세 306 71.6 42.2 25.5 11.4 3.9 0.7 0.0 만 40~49 세 286 62.6 48.6 18.9 18.5 3.1 0.0 0.0 만 50~59 세 192 50.5 53.1 18.8 13.5 3.1 1.6 1.0 53 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 온라인 ) 모바일게임장르는 퍼즐 > RPG > 경영, 육성게임 순으로높음 퍼즐게임 : 여성 > 남성, 약 31% 가퍼즐게임장르를선호 ( 예 : 프렌즈팝, 애니팡등 ) 모바일게임 : 전연령대이용이고르게분포 / RPG 장르 : 남성 > 여성, 2030 대연령비중이높음 < 모바일게임주이용장르 > 단위 : % 구분사례수퍼즐게임 RPG 경영육성 웹보드게임 RTS 스포츠러닝게임슈팅게임아케이드리듬게임어드벤쳐 FPS/TPS 레이싱 전체 1,293 31.8 13.4 10.6 10.2 8.4 6.3 4.9 4.3 4.1 1.8 1.7 1.4 1.1 성별 남자여자 667 626 19.2 20.2 6.9 9.7 12.4 11.4 3.4 4.0 4.2 1.3 2.5 2.7 1.8 45.2 6.1 14.5 10.7 4.0 1.0 6.4 4.5 4.0 2.2 0.8 0.3 0.3 만 10~18 세 211 16.6 13.3 11.4 10.0 10.9 5.7 9.0 3.8 8.5 5.7 1.9 2.4 0.9 만 19~29 세 298 20.1 18.1 16.4 7.0 10.4 7.4 5.7 4.0 3.4 2.3 2.0 1.7 1.3 연령 만 30~39 세 306 33.7 17.0 12.4 5.2 7.8 10.1 2.9 3.9 2.3 0.3 1.6 1.6 1.0 만 40~49 세 286 40.9 9.8 6.3 12.2 7.3 4.2 4.5 5.9 4.2 0.3 1.7 1.7 0.7 만 50~59 세 192 50.0 5.7 4.2 20.3 4.7 2.6 2.6 3.1 3.1 1.0 1.0 0.0 1.6 54 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 ( 모바일 ) 2015 년상반기모바일게임은 애니팡 2 > 모두의마블 > COC 순으로높음 애니팡 2 for kakako : 순설치자, 순이용자, 도달율, 총이용시간, 총실행횟수 에서상반기 1 위차지 캔디크러쉬소다 : 이용률에서 1 위차지 (88.79%) / COC : 평균실행횟수에서 1 위차지 (233 회 ) < 2015 년상반기상위인기모바일게임이용데이터 > 모바일게임어플리케이션 공급자순설치자순이용자도달율 (%) 이용률 (%) 총이용시간 (*1000 분 ) 평균이용시간 ( 분 ) 총실행횟수 (*1000 회 ) 평균실행횟수 ( 회 ) 애니팡 2 for Kakao Sundaytoz 4,671,843 3,983,212 13.24 85.11 4,192,515 1,048 455,905 114 모두의마블 Sundaytoz 3,502,159 2,805,084 9.33 79.08 1,246,202 424 221,267 76 Clash of Clans (COC) Supercell 2,764,153 2,453,764 8.15 88.69 2,578,166 1,041 573,132 233 캔디크러쉬소다 Supercell 2,045,821 1,792,542 5.90 88.79 1,767,897 982 216,205 120 쿠키런 for Kakao Supercell 3,371,786 2,541,815 8.45 74.87 767,703 300 104,359 41 캔디크러쉬사가 King.com 2,792,776 2,018,036 6.71 71.94 1,365,539 672 182,582 90 애니팡사천성 for Kakao Sundaytoz 2,218,898 1,761,991 5.86 79.21 1,166,261 658 190,261 107 애니팡 for Kakao Sundaytoz 2,262,560 1,587,343 5.28 69.84 459,754 290 100,645 64 Minecraft Pocket Edition Mojang 1,848,779 1,478,549 4.91 79.85 345,350 228 59,184 39 레이븐 with Naver Netmarble 1,677,185 1,307,391 4.33 77.80 2,526,720 1,952 196,607 152 55 Source : 코리안클릭모바일어플데이터, 2015.01.01~2015.06.30 / IOS 제외, 상반기평균데이터적용

게임이용분석 ( 모바일 ) 2015 년상반기모바일게임은 레이븐 런칭후상위 Rank 애니팡 2 for kakao, 모두의마블 : 2015 년상반기월별순이용자 1~2 위유지 ( 월별순이용자편차적음 ) 레이븐 with Naver : 2015 년 3 월런칭후상위 Rank (2015 년전체매출 1 위, 사이트순위대비매출규모높음 ) < 2015 년상반기상위인기모바일게임월별순이용자데이터 > 모바일게임어플레키이션 1월 2월 3월 4월 5월 6월 애니팡2 for Kakao 4,383,201 4,433,303 4,051,240 3,845,518 3,752,017 3,433,990 모두의마블 2,849,150 3,659,354 3,457,864 1,722,865 2,593,534 2,547,738 Clash of Clans (COC) 2,551,000 2,684,305 2,554,455 2,522,102 2,244,887 2,165,832 캔디크러쉬소다 2,203,252 2,253,927 2,139,966 2,106,805 1,959,977 1,946,285 쿠키런 for Kakao 2,975,599 3,208,080 2,432,707 2,483,925 2,264,937 1,885,643 캔디크러쉬사가 2,203,252 2,253,927 2,139,966 2,106,805 1,959,977 1,444,291 애니팡사천성 for Kakao 2,005,986 1,775,690 1,884,957 1,830,072 1,649,504 1,425,737 애니팡 for Kakao 1,981,982 1,818,884 1,638,708 1,448,810 1,292,016 1,343,658 Minecraft Pocket Edition 1,737,558 1,546,282 1,422,755 1,374,020 1,487,015 1,303,664 레이븐 with Naver _ 1,452,004 1,453,640 1,237,176 1,086,743 56 Source : 코리안클릭모바일어플데이터, 2015.01.01~2015.06.30 / IOS 제외, 상반기데이터기준

게임이용분석 ( 모바일 ) 2015 년하반기모바일게임은 프렌즈팝 > 애니팡 2 순으로높음 프렌즈팝 for kakako (10 월런칭 ) : 순설치자, 순이용자, 도달율, 총이용시간, 총실행횟수 에서하반기 1 위차지 세븐나이츠 : 이용률, 평균이용시간에서 1 위차지 / COC : 평균실행횟수에서 1 위차지 (219 회 ) < 2015 년하반기상위인기모바일게임이용데이터 > 모바일게임애플리케이션 공급자순설치자순이용자도달율 (%) 이용률 (%) 총이용시간 (*1000 분 ) 평균이용시간 ( 분 ) 총실행횟수 (*1000 회 ) 평균실행횟수 ( 회 ) 애니팡 2 for Kakao Sundaytoz 3,771,855 3,041,924 9.90 80.72 2,759,644 906.70 313,491 102.75 모두의마블 Sundaytoz 3,250,311 2,633,951 8.58 81.02 1,400,671 530.93 245,553 93.02 Clash of Clans (COC) Supercell 2,151,738 1,767,749 5.76 82.12 1,387,584 783.06 388,449 219.15 프렌즈팝 for Kakao Piano Tiles 2 NHN Entertainment Clean Master Games 5,416,028 4,724,120 15.38 86.38 4,565,610 970.21 525,744 110.43 3,221,309 2,711,044 8.83 84.77 281,300 106.07 64,868 24.36 Minecraft Pocket Edition Mojang 1,794,364 1,441,312 4.69 80.53 386,385 266.41 57,842 40.00 캔디크러쉬소다 King.com 2,371,208 1,771,409 5.77 73.80 1,615,564 911.97 191,522 106.00 애니팡사천성 for Kakao Sundaytoz 1,681,610 1,272,888 4.14 75.72 706,704 552.82 112,126 87.59 세븐나이츠 Netmarble 1,547,824 1,381,736 4.50 89.33 2,177,896 1,584.19 196,930 143.45 쿠키런 Devsisters 2,258,698 1,593,999 5.19 70.54 414,961 260.72 59,906 37.12 57 Source : 코리안클릭모바일어플데이터, 2015.07.01~2015.12.30 / IOS 제외, 하반기평균데이터적용

게임이용분석 ( 모바일 ) 2015 년하반기모바일게임은 프렌즈팝, 피. 타 2 런칭후상위 Rank 애니팡 2 for kakao, 모두의마블 : 2015 년하반기월별순이용자상위유지 ( 월별순이용자편차적음 ) 프렌즈팝 for kakao, piano Tiles 2 : 런칭후순이용자급상승하여 12 월기준순이용자 1~2 위차지 < 2015 년하반기상위인기모바일게임월별순이용자데이터 > 모바일게임어플레키이션 7월 8월 9월 10월 11월 12월 애니팡2 for Kakao 3,449,047 3,295,208 3,093,200 3,146,023 2,744,357 2,523,707 모두의마블 2,919,681 2,442,310 2,575,081 2,689,022 2,497,781 2,679,829 Clash of Clans (COC) 1,864,538 1,861,321 1,849,912 1,926,442 1,658,607 1,445,675 프렌즈팝 for Kakao _ 5,725,767 4,409,571 3,343,635 Piano Tiles 2 2,209,425 3,061,875 2,724,429 2,848,448 Minecraft Pocket Edition 1,273,085 1,444,494 1,339,164 1,514,058 1,488,302 1,588,767 캔디크러쉬소다 2,274,795 2,253,186 2,185,075 2,076,167 1,427,163 1,251,172 애니팡사천성 for Kakao 1,421,448 1,327,676 1,256,095 1,289,667 1,137,113 1,205,329 세븐나이츠 1,317,845 1,357,797 1,258,760 1,403,217 1,479,057 1,473,741 쿠키런 1,785,287 1,762,215 1,542,328 1,586,207 1,495,520 1,392,435 58 Source : 코리안클릭모바일어플데이터, 2015.01.01~2015.06.30 / IOS 제외, 상반기데이터기준

게임이용분석 (PC 방 ) PC 방이용자들은 게임 > 정보검색 활동이가장많음 PC 방에서주로하는활동은 게임 > 정보검색 > 커뮤니티 (SNS, 블로그등 ) 순으로나타남 PC 방에서게임이용은 남성, 1020 대 이용이높게나타남 < PC 방에서주로하는활동 > 구분사례수게임정보검색커뮤니티활동문서작성이메일채팅기타 단위 : % 전체 375 88.0 41.1 16.3 12.8 12.3 12.0 1.3 성별 남자 270 90.7 40.7 13.3 10.7 13.0 12.6 1.1 여자 105 81.0 41.9 23.8 18.1 10.5 10.5 1.9 만 10~18 세 67 98.5 28.4 11.9 7.5 3.0 25.4 0.0 만 19~29 세 126 94.4 42.9 16.7 9.5 7.9 4.8 3.2 연령 만 30~39 세 78 85.9 51.3 20.5 16.7 7.7 6.4 0.0 만 40~49 세 61 83.6 37.7 14.8 11.5 27.9 18.0 0.0 만 50~59 세 43 62.8 41.9 16.3 25.6 25.6 14.0 2.3 59 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 (PC 방 ) PC 방게임이용자들은 친구들과게임 > PC 高사양 이유가높음 PC 방에서게임을하는이용자들은 친구들과의멀티게임 > PC 高사양 의이유로게임을즐김 10 대연령이타연령대비 친구들과의게임 의목적성이높음 < PC 방에서게임을하는이유 > 구분사례수친구들과게임 PC 高사양 PC 방혜택패키지게임이용월정액이용 집. 학교이용불가 단위 : %, 1+2 순위 전체 330 65.2 58.8 41.2 10.9 9.7 7.0 0.9 기타 성별 남자 245 66.5 57.1 42.4 11.0 9.0 6.9 0.4 여자 85 61.2 63.5 37.6 10.6 11.8 7.1 2.4 만 10~18 세 66 77.3 59.1 48.5 1.5 1.5 9.1 0.0 만 19~29 세 119 66.4 54.6 51.3 5.9 6.7 6.7 1.7 연령 만 30~39 세 67 58.2 58.2 25.4 19.4 22.4 6.0 1.5 만 40~49 세 51 62.7 62.7 37.3 13.7 11.8 3.9 0.0 만 50~59 세 27 51.9 70.4 25.9 29.6 7.4 11.1 0.0 60 Source : 게임백서, 2015 년

게임이용분석 (PC 방 ) PC 방게임이용자들은 RTS > RPG 게임장르이용이높음 RPG 게임장르 : 평균체류시간이가장높음 ( 게임당이용시간이높음 ) RTS 게임장르 : 게임사용시간, 점유율, 이용횟수, 접속자수에서가장높음 ( 전체게임 1 위 LOL 영향 ) < PC 방장르별사용시간및점유율 > 장르장르별지수사용시간 ( 시 ) 점유율 (%) 기간 ( 일 ) 대비등락현황 ( 개 ) 평균체류시간 ( 분 ) 점유율등락률전체상승하락보합 평균이용횟수 ( 회 ) 평균접속자수 최대접속자수 RPG 140 1,219,284 21.75% 2.81% 207 62 114 7 121 605,981 18,626,888 36,133,596 RTS 838 2,567,131 45.80% 2.41% 12 3 3 5 115 1,340,759 39,156,097 73,055,804 보드 186 70,241 1.25% 0.02% 29 15 8 5 66 63,889 1,068,891 2,043,581 레이싱 356 58,367 1.04% 0.36% 5 0 0 4 47 73,781 892,277 2,191,563 FPS 6,102 881,194 15.72% 3.08% 25 11 8 5 83 634,760 13,458,160 28,619,655 아케이드 163 107,908 1.93% 0.15% 39 20 14 5 60 108,291 1,648,696 4,604,013 스포츠 32,254 609,687 10.88% 2.81% 28 17 3 5 78 466,879 9,304,570 18,571,099 고스톱 32 39,157 0.70% 0.11% 33 19 5 9 44 53,042 595,095 1,164,199 포커 162 52,554 0.94% 0.24% 28 16 4 6 31 102,484 799,162 1,472,398 61 Source : 게임트릭스, 2015.01.01~2015.12.31

게임이용분석 (PC 방 ) PC 방게임이용은 리그오브레전드 RTS 게임이가장높음 2015 년 1 월 ~12 월기간중온라인게임 Top10 게임중신규런칭 (OBT) 게임은없음 ( 기존상용화게임의인기지속 ) 전체게임 1 위는리그오브레전드 (LOL) 로사용시간, 점유율, 체류시간, 동접자수모두 1 위 Rank < PC 방게임이용 Top10 > 순위게임명장르 사용시간점유율 (%) 사용시간 ( 시 ) PC 방당사용시간 ( 분 ) 체류시간 ( 분 ) PC 방수 평균동접수 ( 명 ) 최대접속자수 ( 명 ) 개발사 1 리그오브레전드 RTS 39.45% 2,205,164 9,490 122 13,947 92,182 247,034 라이엇게임즈 2 서든어택 FPS 13.21% 747,010 3,213 85 13,862 31,259 133,014 넥슨지티 3 피파온라인3 스포츠 9.83% 550,771 2,382 82 13,878 23,037 114,705 EA 4 스타크래프트 RTS 3.40% 190,349 848 79 13,462 7,947 20,330 블리자드 5 아이온 RPG 2.27% 166,931 872 123 11,493 6,990 21,344 엔씨소프트 6 던전앤파이터 RPG 2.80% 143,282 800 128 10,766 5,999 19,294 네오플 7 리니지 RPG 2.61% 124,476 728 140 10,218 5,211 15,483 엔씨소프트 8 블레이드 & 소울 RPG 1.92% 114,139 709 148 9,732 4,787 13,456 엔씨소프트 9 디아블로 3 RPG 2.01% 101,566 637 146 9,615 4,255 12,195 엔씨소프트 10 워크래프트3 RTS 1.45% 85,907 541 110 9,576 3,588 13,480 블리자드 62 Source : 게임트릭스, 2015.01.01~2015.12.31 / 분기별평균데이터적용

63 2016 년게임시장전망

2016 년게임시장전망 2016 년게임시장, 새로운시장을찾아라 넷마블독주견제 : 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈등대형업체가다양한모바일게임출시로넷마블견제 VR 게임 ( 가상현실 ) 인기 : 온라인, 모바일, 콘솔등다양한기기연결을통한 VR 게임인기예상 해외진출다각화 : 중국시장진출후큰성과게임없어국내, 해외동시출시등다양한해외진출시도 < 2016 년 VR 게임의원년기대 > < 해외진출모바일게임 > 서머너즈워 로스트아크 불릿트레인 VR 게임 포켓메이플스토리 MXM 2016 년 VR 게임인기의시작 불릿트레인, 더클라임등 VR 게임제작시도 2016 년이후 VR 게임수요급상승예상 해외진출노리는온라인, 모바일게임 중국, 아시아, 유럽, 미주지역해외진출시도해외, 국내동시서비스출시등다양한시도 64 Source : 기사검색 / http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=971388

2016 년게임시장전망 2016 년신작모바일 & 온라인게임은.. 대형온라인게임 : 블레스를시작으로서든어택, MXM, 로스트아크출시예정 모바일신작출시 : 대형게임사를중심으로리니지 2 모바일, 아이온모바일, 카발 2 모바일등신작출시예정 < 신규온라인게임출시 > < 신규모바일게임출시 > 블레스 2016 년 2 월출시 MXM 2016 년상반기출시 서든어택 2 2016 년 3 분기출시 ARK 일정미정 대형신작 PC 게임출시예정 신규대작온라인게임출시블레스를시작으로기대감상승 IP 를활용한대형게임사모바일게임출시 넥슨, 엔씨소프트등대형게임사들의신규모바일게임출시다양화 65 Source : 기사검색 / http://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&pid=38614&catecode=007

2016 년게임시장전망 2016 년중국모바일게임시장접수예고 국내게임의 IP 를활용해중국에서큰인기를기록한뮤오리진을중심으로중국진출에대한관심증가 크로스파이어 : FPS 게임의중국인기를기반으로모바일게임공략시도 / 중국시장매출상위권도약 레이븐, 블레이드 : 중국현지퍼블리셔와손잡고중국진출준비 / 매출상위권예상 < 인기모바일게임중국시장진출 > 크로스파이어모바일게임 레이븐모바일게임 블레이드모바일게임 서머너즈워모바일게임 대형게임사들의모바일게임중국시장공략 국내출시후인기를가진모바일게임중국진출국내게임 IP 를활용한시도지속예상 66 Source : 기사검색 / http://game.donga.com/83145/

2016 년게임시장전망 2016 년세계게임시장의키워드 중국, 모바일 2015 년전세계게임산업은 915 억달러 ( 한화약 108 조 7 천억 ) 로디지털엔터테인먼트산업의중심 중국 : 매년 20% 성장 / 2015 년모바일게임시장 408 억위안 ( 한화 7 조원 ) 규모 2015 년모바일게임은전년대비 21% 성장 / 동남아, 인도, 아랍권등지역의스마트폰보급확대로성장지속예상 < Global 게임마켓시장, 2015 년 > <Global Screen 별마켓시장, 2015 년 > 중국 최대게임마켓시장 2015 년 23% 성장 220 억달러 ( 한화약 26 조 ) 규모시장 모바일게임매출성장 1 위 22015 년 21% 성장모바일게임 206 억달러 ( 한화 24 조 ) 규모시장 67 Source : 기사검색 / http://game.donga.com/83189/

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