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국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

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국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 불황속게임업체의잇따른 KOSDAQ 行배경과전망아이온, 성공적인출시로연간매출 1,000억원전망 2008년, 한국게임업계 10대뉴스국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (11월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (11월넷째주 ) 38

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내아케이드게임산업의위기와전망 2009년온라인게임, SF와액션이부상해외유명게임엔진사, 한국기점으로아시아시장공략임박한 iphone App Store 국내출시와예상되는파장오락실격투게임, e스포츠로부활국내온라인게임순위국내게임 SW 판

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 PC방업계불황의원인과극복을위한대안의모색모바일게임업계, iphone 게임개발잰걸음국내온라인게임업계, 잇따른조직개편국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월) 36

세계의 게임 시장

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 법원, 게임머니재산가치인정으로논란촉발 EA 코리아, 디지털게임유통오프라인매장으로확대네오위즈 피망, 7월기준게임포털인기순위 1위최초등극한국판 18기금등장 총 100억원규모의게임펀드발족국내시장모바일게임고급화가속 역대최초 4,000원

Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온

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게임업계 빅3, 다작( 多 作 )으로 전략 선회 다작( 多 作 ) 선회 배경 6일 관련 업계에 따르면 엔씨소프트와 넥슨, NHN 등 이른바 게임 업계 빅3가 서비스하는 게임 수가 2년 전에 비해 적게는 2배에서 많게는 3배 이상으로 늘어났으며, 이 같은 변화에는 다음과


- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

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Microsoft Word - 게임업종 동향_080602_.doc

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Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고

< 목차 > Ⅰ. 자율규제개요 1 1. 자율규제추진배경 1 2. 자율규제목적 1 3. 자율규제방향 1 4. 자율규제내용 1 (1) 적용플랫폼및등급 1 (2) 적용대상 2 (3) 적용방식 2 Ⅱ. 자율규제진행현황 6 Ⅲ. 자율규제모니터링결과 모니터링기간 11

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내온라인게임시장웹게임급증임박단순한시스템앞세운저사양온라인게임의선전가능성대두국내게임업체, 글로벌포털등으로해외시장직접진출늘어 Blizzard 의국내배틀넷이용약관비판직면 형평성내세운옹호론도비등 CJ 인터넷, 논란속에 KBO와야구게임독

I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 게임용음성채팅서비스잇따라출시돼기능성게임, 내부직원교육용으로도활용되기시작온라인게임 채널링 의부상배경과사례자동사냥기능온라인게임, 등급거부판정게임엔진 3 社의한국서비스비교분석국내온라인게임순위 (8월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (7월셋

Microsoft PowerPoint - [T] 게임광고 종합분석_0706

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

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Equity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

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K-iDEA 자율규제모니터링 - 7 월보고서

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2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플

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( )2부-2

2009 년국내온라인게임시장전망과발전과제 2009년국내온라인게임시장전망 [ 선두게임업체간의경쟁심화 ] 엔씨소프트가 아이온 의성공적인국내출시에이어해외진출을본격화하면서 NHN과넥슨을위협할가능성이높음 엔플루토, 한게임, NHN게임즈, 웹젠등의광대한게임사업군을보유한 NHN과,

2007

Microsoft Word - 온라인게임_150421(2)

Microsoft Word - 게임하이_090617_-최종.doc

중국블레이드앤소울, 높아진성공가능성 엔씨소프트의중국블레이드앤소울 ( 이하블소 ) 은성공가능성이더욱높아진상황인것으로판단된다. 중국블소의성공가능성을높이는요인은아래 5가지로요약할수있다. 1) 긍정적인초기트래픽 : Unlimited CBT 시작당시 100개였던서버는 Unlim

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임시장, 불황노린현금 / 경품마케팅늘어게임빌과컴투스, 국내모바일게임시장패권경쟁본격화경찰, 온라인게임자동사냥소프트웨어이용자첫검거 SKT, 게임포털자체출시계획사실상포기 e스포츠 FA 제도공식시행 트레이드후보총 39명국내온라인게

focus 지난해 DC 시장에서 가장 좋은 성적을 기록한 업종은 온라인 게임 기업들과 인터넷 포털 기업들이었다. 온라인게임 부문에서는 엔씨소프트의 리니지2 와 그리곤엔 터테인먼트의 씰 온라인, 위젯의 메이플스토리 등이 가장 큰 주목을 받았다. 웹젠은 뮤 의 지속적인 성

( )4부-1

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

키오스크12 p

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NeowizGames_NDR report

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자율규제 월간보고서_4월_K-GAMES정책실.hwp

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

......

2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과

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Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한

게임산업 2009 년 5 월 18 일 SECTOR REPORT 최경진 02) 양우선 02) 최근관련발행자료 엔씨소프트아이온매출, 수익성견인 게임산업 발행일자 2009 년 5 월

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2009방송통신산업동향.hwp

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e 스포츠시장규모, 관객수추이및전망 ( 백만달러 ) ( 백만명 ) 2, 매출액 ( 좌축 ) 6 관객수 ( 우축 ) 1,5 45 메이저스포츠결승전시청자수비교 ( 백만명 ) , 자료 : Newzoo, 신한금융투자 F 221F

하반기투자포읶트 동사의하반기투자포인트는 1) 신규대작게임성공여부, 2) 캐주얼게임런칭에따른 게임장르다양화, 그리고 3) 야구단 1 군진입에따른불확실성이다. 1) 신규대작게임성공여부 블레이드앤소울과길드워 2 의 상용화기대 6월 21일 블레이드앤소울 OBT 와하반기 길드워

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

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Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

제지

2016 년 9 월 28 일 네오위즈게임즈 (095660) 변화를시현할때까지는차분히관망 인터넷 / 소프트웨어 Analyst 성종화 Q16 실적 QoQ 부진, 당사종전전망치다소미달전망 3Q16 연결실적은매

Microsoft PowerPoint - F_B_01_반도체_전망_v20_편(지)--.pptx

비즈니스구조분석보고서 - 면지

Transcription:

2006 국내온라인게임결산및 2007 전망 2007.01.29 NCsoft CORPORATION OK-san Bldg 157-33, Samsung-dong, Kangnam-gu, Seoul 135-090, KOREA Tel: +82-2-2186-3300 Fax : +82-2-556-6206 Copyright c NCsoft Corporation. All Rights Reserved WWW.NCSOFT.COM 엔씨소프트이재성이사 (jsl@ncsoft.net)

INDEX 1. 국내온라인게임시장현황 2. 2006 년국내온라인게임결산 3. 2007 년국내온라인게임시장전망

1. 국내온라인게임시장현황 03

국내전체게임시장규모 (2005 기준 ) 1. 국내온라인게임시장현황 온라인게임은매년꾸준한성장을거두며 2005 년게임플랫폼단위시장 50% 가량차지 2005 년플랫폼단위전체게임시장의규모는 2 조 8 천 551 억원, 온라인게임매출규모는 1 조 4 천억원 아케이드게임은 2004 년 13.7% 에서 2005 년 33.8% 로급성장 100% 출처 : 2006 대한민국게임백서 아케이드게임 33.8% (9,655) PC 게임 1.3% (377) 비디오게임 7.6% (2,183) 온라인게임 50.4% (14,397) 모바일게임 6.8% (1,939) 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 26.3% 36.1% 49.3% 50.4% 3.5% 1.6% 61.9% 19.0% 8.0% 12.5% 9.5% 6.8% 13.2% 7.6% 14.6% 9.8% 1.3% 49.6% 6.1% 11.3% 30.2% 3.2% 33.8% 20.4% 13.7% 2001 2002 2003 2004 2005 온라인게임모바일게임비디오게임 PC 게임아케이드게임 2005 년국내게임플랫폼단위비중 ( 단위 : 억원 ) 연도별국내게임플랫폼단위비중 (2001 년 ~2005 년 ) 04

게임업체수현황 1. 국내온라인게임시장현황 온라인게임업체의꾸준한증가 연평균 517 개신설 게임업체중 40% 이상이온라인게임을주력플랫폼으로진출함 출처 : 2006 대한민국게임백서 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1,000 500 게임개발 + 배급업체수 2,117 1,499 694 2,633 2,980 3,568 3,797-1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 국내게임업체수증가추이 05

주요메이저업체매출현황 1. 국내온라인게임시장현황 업계 1 위엔씨소프트, 2 위넥슨,, 3 위 NHN 의구도가수년간유지됨 엔씨소프트에이어넥슨이 2006 년예상매출 3,000 억원돌파할것으로예상됨 상위 2 개기업의예상매출액총합이 3,4,5 위기업예상매출합의 1.4 배에달해매출액편중이존재함 ( 단위 : 억원, 출처 : 아이뉴스기사및 엠게임 한빛소프트 650 1,000 2006E 2005 2004 공시자료 (ATLAS 리서치 )) NHN 은게임부문만계산 CJ 인터넷 1,270 네오위즈 1,450 NHN 1,800 넥슨 3,000 엔씨소프트 2,895 3,390 3,388-500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 주요온라인게임업체매출추이 (2004~2006E) 06

2. 2006 온라인게임시장결산

2006 게임트렌드 2. 국내온라인게임시장결산 MMORPG 선전속 FPS. 스포츠, 캐주얼게임강세 FPS의인기 : 서든어택, 스페셜포스등 FPS가큰인기를끌면서 2007년에는 랜드매스, 아바, 스팅, 헉슬리 등다수의게임이선보일것으로보임. 스포츠게임열풍 : 월드컵열기로축구게임열풍 / 네오위즈피파온라인최대동접 18만명 / 축구게임 18종개발발표 18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% 2% 17.05% 15.26% 15.46% 14.57% 14.39% 12.18% 12.63% 11.74% 11.09% 11.17% 11.80% 10.49% 10.28% 9.51% 10.67% 8.45% 8.56% 9.25% 6.40% 6.54% 6.74% 5.40% 5.72% 5.16% 5.26% 4.51% 3.57% 3.30% 3.56% 3.09% 3.09% 스페셜포스스타크래프트카트라이더리니지리니지 2 WOW 워크래프트 3 로한프리스타일서든어택피파온라인썬온라인오디션던전앤파이터 0% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2006 년 PC 방게임점유율출처 : 게임트릭스 2006.01~2006.12 08

2006 FPS 2. 국내온라인게임시장결산 MMORPG, FPS, 스포츠게임의라이프사이클? A. 서든어택 (CJ 인터넷, 2006.7 상용화 ) B. 스페셜포스 ( 네오위즈, 2004. 7 상용화 ) - 2006 년예상매출 : 504 억 - 2006 년매출총합 : 582 억 50 45 40 '06 분기별매출 ( 억원 ) 동시접속자수 ( 단위 : 만명, 4 월,9 월예측치 ) 47 160 140 150 140.8 146.5 145.5 35 120 30 4/4 분기 100 1/4 분기 2/4 분기 3/4 분기 4/4 분기 25 20 15 10 5 0 19 16 16 17 18 14 7 8 9 10 10 11 3/4 분기 5 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 80 60 40 20 0 '06 분기별매출 ( 억원 ) 2006 동시접속자수 ( 단위 : 만명, 2006 예측치 ) (2005 년 2 월 8 만명, 8 월 10 만명 ) 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 출처 : 인터넷기사, 공시자료 출처 : 인터넷기사, 공시자료 09

2007 FPS 2007 신작 FPS 2. 국내온라인게임시장결산 랜드매스아바스팅헉슬리 게임종류 메카닉 FPS FPS FPS MMOFPS(MMORPG 요소가미 ) 제작사 웨이포인트 레드덕 YNK이코리아 웹젠 유통사 효성 CTX 네오위즈 YNK이코리아 웹젠 현재상태 CBT CBT 개발계획발표 개발계획발표 앞으로예정 2007년상반기 OBT 2007 오픈 2007 상반기공개 2007 상반기공개 특징 언리얼3엔진으로개발 성장시스템도입 북한, 핵전쟁, 김정일소재 PC & XBOX360 두가지모드로개발 CASE STUDY < 카르마온라인 > 1. 제작사 : 드래곤플라이 2. 유통사 : 넷마블 3. 특징 : 우리나라최초의온라인 FPS, 넥슨의 RPG 게임과명칭이같아서상표권분쟁이있었으며, 넥슨이패소하였음 4. 요금제 : 부분유료 1일 30분제한 ( 월 9,900원에용병과특수맵서비스제공 ) 2002년 12월 : 서비스개시 ( 서비스개시 3일만에동접자 1만5천달성 ) 2003년 1월 : 동접 3만달성 2003년 3월 : 유료화개시 2003년 4월 : 동접 8만6천명달성 2003년12월동접12만돌파 2004년 7월 : 스페셜포스서비스개시 ( 드래곤플라이의후속작 ) 2006년 7월 : 서비스중단 < 리니지 > 1. 제작사 : 엔씨소프트 2. 유통사 : 엔씨소프트 3. 요금제 : 정액제 ( 월 29,700원 ) 1998년 9월 : 서비스개시 1999년 10월동시접속자 1만명돌파 2001년 1월회원수 1000만돌파 2004년 8월동시접속자 15만돌파 2007년현재동시접속자 13만유지 카르마온라인은부분유료화이후당시 PC방무료정책이었던카운터스트라이크에밀려고전함. 카운터스트라이크는 PC방유료정책으로전환하여카르마온라인의후속작인스페셜포스에밀림. ( 스페셜포스는초반에 PC방무료정책을시행하였음 ) 10

2006 스포츠게임 2. 국내온라인게임시장결산 A. 피파온라인 ( 네오위즈, 2006. 8 상용화 ) B. 프리스타일 ( 파란, 2004. 12 서비스 ) 30 2006 년매출 : 230 억원 25 '06분기별매출( 억원 ) 2006동시접속자수 ( 단위 : 만명 ) 25.2 월평균 25억동접 8만명. 900만회원확보 ( 출처 : 2006.4 아이뉴스기사 ) 2004년 12월 : 서비스개시 20 15 15 18 10 4/4 분기 2005년 3월 : 동시접속자 7만명 2005년 4월 부분유료화실시 2005년 5월 돕시접속자 8만명돌파 / 유료화한달간매출 24억기록, 2006년 4월 : 파란프리스타일서비스종료 2006년 4월 통합서버운영, 프리스타일 2006 업데이트실시 10 10 5 5 5.1 3/4 분기 0 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 출처 : 인터넷기사, 공시자료 11

2007 스포츠게임 2. 국내온라인게임시장결산 피파온라인과프리스타일의부분요금제 1. 피파온라인 : 선수나스탭의능력치상승아이템아바타치장아이템강퇴반사, 선수이름바꾸기등게임시스템변경아이템등 2. 프리스타일 : 캐릭터 ( 기본 1개제공 ) 능력치상승및아바타치장아이템 ( 옷, 신발등 ) 농구스킬 ( 덩크등 ) 2007 스포츠게임주요관전포인트 1. 2007 년일본위닝일레븐의국내진출여부? 2. FIFA ONLINE 일본에서서비스될것인가? 서비스된다면한국과같은과금모델이도입되는가? 12

온라인게임경쟁심화 2. 국내온라인게임시장결산 자본력갖춘대기업의게임사업진출선언 < 게임사업은영원한인기투자종목? > 헤럴드경제 06 년 12 월 12 일 너도나도게임사업진출, 게임은여전히황금알을낳는거위? 최근시스템통합 (SI) 업체를비롯한일반제조업체까지 잇따라게임사업에진출, 시장경쟁이더욱치열해질조짐을보이고있다... 2004 년 CJ 넷마블인수, KT KTH 로게임사업진출 2005 년 SK C&C, 삼성전자 2006년효성그룹 (3월), 대성그룹 (2월), 동양그룹 (11월) 게임사업진출선언 비게임업종의게임업진출 2006 년이랜드 (10 월 ), 인터파크 (11 월 ),, 아이콜스 (12 월 ), 엔터원 (12 월 ) 등다양한업종의회사들이온라인게임사업진출선언 13

국내온라인게임시장정체현상 2. 국내온라인게임시장결산 빅 3 MM0RPG : 장기간의개발기간, 막대한자금투입된대작게임기대에못미쳐한빛소프트그라나도에스파다 / 넥슨제라 / 웹젠썬 국내온라인게임신작출시수급감 (2006년 190편 : 등급분류심사통과게임물기준 ) < 외국게임업체한국공략거세다 > 디지털타임스 07년 1월 15일산업전체적으로는매년개발되는게임의총량도줄었기때문이라는분석이제기되고있다. 실제최근 3년간게임물등급분류통계만보면,2004년을정점으로매년시장에선보이는게임수가급감한것으로나타났다... 2004년국내시장에공개된게임가운데등급분류를받은온라인게임은총 480여편에달했으나지난해에는 2004년의 40% 수준인 190여편에그쳤다. 특히 190편에서 42% 에달하는갬블류 ( 고스톱, 포커게임 ) 를제외하면순수온라인게임은 100 여편에불과했다. 출처 : 디지털타임스 14

환경적변화 2. 국내온라인게임시장결산 문화산업법률재정비 : 게임산업진흥법시행게임물등급위원회출범 사행성게임이슈화 : 바다이야기 사태 아케이드게임업계붕괴 15

3. 2007 온라인게임시장전망 03

국내게임시장규모 (2004~2008(E) 3. 2007 년온라인게임시장전망 전체시장은성장세유지할전망 2007 년전체게임시장의규모는 9 조원을넘어설전망임 단위 : 억원, 출처 : 2006 대한민국게임백서 120,000 120.0% 100,000 규모 성장률 101.1% 86,798 88,663 91,522 96,140 100.0% 80,000 80.0% 60,000 60.0% 43,156 40,000 40.0% 20,000 2.1% 3.2% 5.0% 20.0% - 2004 2005 2006 2007 2008 0.0% 17

온라인게임시장규모 (2004~2008(E)) 3. 2007 년온라인게임시장전망 안정적성장 비중유지 온라인게임은연 20% 선의성장세유지하며 07 년도에시장규모 2 조원을넘어설전망 온라인게임은전체플렛폼별게임시장비중에서지속적으로 60% 선차지 2004 2005 62% 50% 10,186 16,450 14,397 온라인게임비중온라인게임플렛폼별합계 ( 온라인 + 모바일 + 비디오 +PC+ 아케이드 ) 28,551 2006 57% 18,140 31,821 2007 60% 21,950 36,684 2008 62% 25,681 41,541 단위 : 억원 출처 : 2006 대한민국게임백서 18

해외게임의부각 3. 2007 년온라인게임시장전망 명성있는해외게임의진출 헬게이트런던 ( 빌로퍼개발, 플래그쉽스튜디오 ) 외산게임기한국시장본격공략 닌텐도 소니 국내휴대용게임기시장본격공략유명연예인을기용한 TV광고실시등적극적마케팅실시 PS3 국내시장본격공략 중국산게임국내유입 코그온라인, 완미섹계등.. 중국온라인게임육성에적극나서한국산온라인게임점유율 3년만에절반으로 월드오브워크래프트확장팩 ( 미국, 블리자드엔터테인먼트 ) 던전앤드래곤온라인 ( 미국, 터바인엔터테인먼트 ) < 중국온라인게임육성에적극나서 > 한국경제 06년 12월 20일 3년전 7개, 1녀전 4개, 현재 3개 중국온라인게임순위 10위권에든한국게임의숫자는이렇게줄어들었다. 중국정부는 2002년처음으로게임을 산업 으로규정하더니 2004년 10월에는신문출판총서가 중국민족온라인게임프로젝트 를발표했다 출처 : 한국경제 19

2007 주요게임 3. 2007 년온라인게임시장전망 대작온라인게임서비스예정 1 분기 - 블리자드 월드오브워크래프트 2 분기 - 한빛소프트 헬게이트런던 4 분기 - 엔씨소프트 아이온 시리즈 MMORPG 대두 라크나로크 2 ( 그라비티 ) 프리스톤테일 2( 예당온라인 ) RF 온라인 2(CCR) 거상 2 ( 조이온 ) 20

국내게임업체의해외진출가속화 3. 2007 년온라인게임시장전망 국내온라인게임업체의 07 년경영화두는 글로벌 주요메이저업체신년전략 글로벌인프라로컬컨텐츠전략 07 년길드워와타뷸라라사해외공략예정 일본 IPO 예정 북미 MTV 전략적제휴로북미진출가속화 미국게임포털 이지닷컴 오픈 NHN 제팬의본격적인게임상용화에따른가시적성과기대 일본사업강화 2007년상반기일본넷마블제팬의흑자전환, SD검담등신규게임상용화에따른매출성장기대 21

Thank You 감사합니다.