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- 현주 김
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1 2017 업종분석 리포트 2016 연간광고비분석 ( PC DA / Mobile DA / 동영상 )
2 Contents 1. 광고비현황 1-1. 디지털광고비현황 1-2. 월별광고비추이 1-3. Top 10 디지털매체별광고비 1-4. PC/ 모바일 DA Top 10 광고주 1-5. PC/ 모바일 DA Top 3 광고주집행매체 2. 업종별트렌드 3. 업종별캠페인사례
3 0. 광고비 Data 기준 광고비 Data 기준 1. 광고비 Data Source : 리서치애드 2. 광고비항목및해당 Data 조건 16년부터기존 PC/Mobile 외에동영상항목별도구붂 1) PC DA 매체광고비산출시, 단일매체기준 2) Mobile DA 리서치애드여건상페이스북모바일버전광고비용산출제한 매체광고비산출시, 네트워크플랫폼이잇는경우단일매체가아닌플랫폼기준으로합산 3) 동영상대상매체 : 유튜브, 페이스북, 네이버tv캐스트, 다음tv팟, 곰tv, 판도라tv, SBS, imbc, KBS, 엠굮, 풀빵닷컴수집내용 : 프리롤광고. 단페이스북은뉴스피드내동영상 Sponsor Ad 3
4 1-1. 디지털광고비현황 : 종합 2015 년대비 38.8% 성장, PC DA 비중이 42% 로가장높고모바일 30% 동영상 28% 로비중유사 2015, 2016 디지털총광고비 (PC, 모바일 DA 및동영상 ) [ 전업종디지털광고비현황 ] 단위 : 백만원 1,218,471 PC DA Mobile DA 동영상 877, % 514,028 (42%) 363,278 (30%) 341,165 (28%) 출처 : Research AD 2015, 2016 데이터기준 4
5 1-1. 디지털광고비현황 : 게임 2015 년대비 9.6% 감소, PC DA 광고비중이가장높은 57% 2016 디지털총광고비 (PC, 모바일 DA 및동영상 ) [ 게임디지털광고비현황 ] 단위 : 백만원 94, % 85,402 PC DA Mobile DA 동영상 48,316 (57%) 29,011 (34%) ,075 (9%) 출처 : Research AD 2015, 2016 데이터기준 5
6 1-1. 디지털광고비현황 : 게임세부업종 2015 년대비모바일게임의비중이증가, 기타 ( 오프라인 / 콘솔 / 콘텐츠등 ) 의경우 PC 가 41% 2016 게임세부업종별디지털총광고비 (PC, 모바일 DA 및동영상 ) 단위 : 백만원 PC Mobile 동영상 48,223 3,892 (8%) 35,775 3,610 (10%) (2%) 28,017 (58%) 31,475 (88%) 572 (38%) 304 (22%) 16,314 (34%) 1, (41%) 온라인게임모바일게임기타 출처 : Research AD 2016 데이터기준 6
7 1-2. 월별광고비추이 2015 년대비다소낮은광고비와주춤하는추세를보임 년 11 월가장낮은광고비기록 11 월신규게임진입부진 (11 월말부터발생 ), 11 월총사용시간감소의영향으로예상 2016 디지털월별광고비 2015 VS 2016 단위 : 백만원 2015 년 2016 년 21% 32% 9,950 28% 8,694 18% 31% 8,055 27% 1 3% 9,890 9,690 8,431 3% 28% 8,393 30% 8,492 9% 9,912 8,997 6,401 6,642 6,798 5,948 6,250 6,603 6,598 5,025 7,189 7,125 6,940 6,573 5,975 5,278 12% 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 출처 : Research AD 2015, 2016 데이터기준, 게임트릭스 7
8 1-2. 월별광고비추이 월별광고비는 11 월을제외하고대체로성장세를보이며, 12 월큰폭으로상승 12 월온라인 IP 기반의대형게임잆달아출시하며광고비상승 2016 디지털월별광고비 PC DA vs Mobile DA vs 동영상 단위 : 백만원 PC 모바일동영상 4,733 4,312 4,141 4,458 3,836 3,826 3,554 3,895 4,948 3,499 4,148 3,469 2,966 2,215 2,100 2,086 2,113 2,493 2,306 2,639 2,854 2,126 2,904 1, , 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 출처 : Research AD 2016 데이터기준 8
9 1-3. Top 10 디지털매체별광고비 PC DA 는역시네이버, 모바일은캐시슬라이드, 동영상은유튜브에서높은광고비를보임 항목별 Top 10 매체광고비기준 단위 : 백만원 PC DA Mobile DA 동영상 1 네이버 34,996 캐시슬라이드 6,471 유튜브 3,447 2 인벤 5,078 애드몹 5,314 페이스북 2,216 3 다음 2,620 A-PLUS 3,786 네이버 게임메카 1,881 카울리 2,922 다음 헝그리앱 937 네이버 2,734 판도라 TV 디스이즈게임 806 인모비 2,584 엠굮 게임조선 398 아담 2,385 곰 TV 유튜브 350 T-AD 750 imbc 조선닷컴 115 헝그리앱 660 SBS 루리웹 101 인벤 304 풀빵 74 출처 : Research AD 2016 데이터기준 9
10 1-4. PC/ 모바일 DA Top 10 광고주 PC 에서는넥슨이, 모바일에서는 모바일스트라이크 캠페인진행으로 EpicWar 가높은광고비를보임 광고비 Top 10 광고주 _ 게임 단위 : 백만원 PC DA Mobile DA 넥슨 5,929 EpicWar 2,671 블리자드엔터테인먼트 3,459 넷마블게임즈 2,344 녹스엔터테인먼트 3,086 넥슨 2,072 카카오게임즈 2,280 네시삼십삼붂 1,765 사이펀 2,249 Supercell 1,285 팡게임 2,176 선데이토즈 1,173 웹젠 1,736 카카오 732 네오위즈게임즈 1,547 엘렉스게임즈 720 넷마블게임즈 1,523 네오위즈게임즈 679 네시삼십붂 1,365 라인콩코리아 535 출처 : Research AD 2016 데이터기준 동영상의경우광고주데이터는리서치애드별도문의 10
11 1-5. PC/ 모바일 DA Top 3 광고주집행매체 PC DA 의경우네이버와다음을, 모바일은 A-Plus 와카울리, 캐시슬라이드를주로집행 Top3 광고주별주요집행매체 _ 게임 단위 : 백만원 PC DA Mobile DA 1 네이버 4,269 1 A-PLUS 1,826 넥슨 2 인벤 818 EpicWar 2 아담 다음 캐시슬라이드 174 블리자드 ent 1 2 네이버 2,874 인벤 373 넷마블게임즈 1 2 카울리 1,005 A-PLUS 다음 캐시슬라이드 네이버 2,850 1 카울리 532 녹스 ent 2 3 게임메카 142 다음 72 넥슨 2 3 네이버 343 애드몹 295 동영상의경우광고주데이터는리서치애드별도문의 출처 : Research AD 2016 데이터기준 11
12 Contents 1. 광고비현황 2. 업종별트렌드 년이슈 년전망 3. 업종별캠페인사례
13 년이슈 2016 년국내게임시장 5.6% 성장 2016년국내게임시장 5.6% 성장, 11조 3,194억원예상 온라인게임의경우점유율이가장높으나매출이감소, 정체되는경향이나타남 ( 싞규온라인게임의시장진입어려움 ) 2016년젂체시장은모바일과 PC방게임이상승률을보이며성장을견인, 모바일게임은장기흥행시대돌입 [ 국내게임시장규모와전망 ] ( 단위 : 억원 ) 구붂 (E) 2017(E) 2018(E) 매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률 온라인게임 52, % 52, % 53, % 54, % 모바일게임 34, % 38, % 42, % 44, % 비디오게임 1, % 1, % 1, % 1, % PC 게임 % % % % 아케이드게임 % % % % PC 방 16, % 18, % 17, % 16, % 아케이드게임장 % % % % 합계 107, % 113, % 116, % 118, % 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2016 대한민국게임백서 13
14 년이슈 온라인과모바일게임이인기를보이며꾸준히성장 게임이용경험자조사, 모바일과온라인게임이용의높은선호도를보임 온라인게임의경우 스트레스해소 를, 모바일게임의경우 시갂때우기 목적으로많이이용 세계온라인게임과모바일게임플랫폼은지속성장예상 모바일 VR 시장의입지강화와영역확장등으로인해모바일게임시장의성장세는당붂갂지속될젂망 [ 게임이용붂야 ] (n=1,500) (n=2,068) ( 단위 : %, 중복응답 ) [ 플랫폼별세계게임시장점유율 ] 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2016 대한민국게임백서 ( 단위 : %) ( 단위 : %) 14
15 년이슈 1) 국내모바일게임성장둔화 국내게임시장자체는성장하였으나, 모바일게임마켓의성장률은소폭감소 대형퍼블리셔중심의시장형성으로싞규게임진입어려움 (2016년상반기출시된싞규게임중매출 TOP 100 진입성공 1.4%) 모바일게임트렊드는캐주얼에서미들코어를거치며하드코어로이동중 [ 국내모바일게임시장규모및전망 ] 50,000 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 - 매출액성장률 44,560 42, % 38,905 34,844 29,136 23, % 33.8% 8, % 4, % 11.7% 8.9% 5.2% (E) 2017(E) 2018(E) 250.0% 200.0% 150.0% 하드코어 100.0% 50.0% 미들코어 0.0% [ 국내모바일게임트렌드변화 ] 뮤오리진 ( 액션, RPG) 히트 ( 액션, RPG) 블레이드 ( 액션, RPG) 레이븐 ( 액션, RPG) 세븐나이츠 (RPG) 몬스터길들이기 (RPG) 클래시오브클랜 ( 액션, 젂략 ) 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2016 대한민국게임백서 캐주얼 모두의마블 ( 아케이드, 퍼즐 ) 애니팡 ( 퍼즐 ) 애니팡2( 퍼즐 ) 팝프렊즈 ( 퍼즐 ) 쿠키럮 ( 어드벤처, 레이싱 ) 2013 년 2014 년 2015 년 2016 년상반기 15
16 년이슈 2) 유명온라인게임 IP 를활용한모바일게임의흥행 넷마블게임즈를시작으로넥슨, 엔씨소프트등기존대형 PC 온라인게임개발사들이모바일게임시장에진출 2017 년스타워즈, 레고, 블레이드앢소울, 아이온, 뮤, 크로스파이어, 열혈강호, 미르의젂설, 아키에이지, 테라, 외모지상주의등출시예정 3) 탈카카오현상과네이버의부상 출처 : 각사, 얶롞기사, 구글플레이 2015년부터넷마블, 넥슨, 웹젠등대행게임업체들이 for Kakao 에서탈피하기시작 넷마블의레이븐, 넥슨의히트, 웹젠의뮤오리진등모바일 RPG가흥행에성공하면서탈카카오현상가속화 반면네이버는모바일게임에대한영향력확대, 넷마블과손잡고 2015년 3월 레이븐 with NAVER 출시 모바일게임젂용카페 SDK도출시하며입지강화노력 인기웹툰을소재로한모바일게임도선보이며모바일게임사업에주력 ( 마음의소리, 갓오브하이스쿨, 싞의탑등 ) 16
17 년이슈 4) 포켓몬 GO 신드롬 2016년 7월출시된모바일증강현실 (Augmented Reality) 게임 출시한달여만에 1억건이상의다운로드, 1,800억원의매출기록 국내에서는 속초 주목, 국내지도반출이슈 다양한플랫폼에서 AR과 VR까지각광 2016년본격적인 VR 게임개발, 출시예정 ( 갤럭시커맨더, 스페셜포스VR 등 ) 2017년본격적으로싞규게임등장, 경쟁예상 5) 2016 년온라인게임 1 위 오버워치 16 년 5 월출시, 204 주연속 PC 방점유율 1 위를차지하고있던라이엇게임즈의 [ 오버워치월별게임이용현황 ] 리그오브레젂드 (LoL) 를넘어 PC 방점유율 1 위 ( 점유율 11% 이상 ) 사용시갂 사용시갂점유율 PC 온라인게임의저력을보여줌 국내에서는낯선 FPS(1인칭슈팅게임 ) 장르를선도하며시장장악 게임의인기와더불어 PC방이용시갂과노트북및하드웨어판매량증가 2,500,000 2,000,000 1,500, % 32.3% 30.5% 28.9% 28.7% 26.1% 28.8% 35.0% 30.0% 25.0% 20.0% 1,000, % 500, % 10.0% 5.0% - 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 0.0% 출처 : 게임트릭스 17
18 년이슈 Appendix_2016 년게임인기순위 모바일게임 2016 년 12 월기준, 종합 : 구글플레이 78%, 애플앱스토어 18%, 원스토어 4% 온라인게임 2016 년 10 월 ~12 월, 젂국게임접속자수 게임명 장르 게임명 장르 1 리니지2 레볼루션 롤플레잉 2 리니지레드나이츠 롤플레잉 3 클래시로얄 젂략 4 모두의마블 for Kakao 보드 5 프렊즈팝콘 for Kakao 퍼즐 6 세븐나이츠 for Kakao 롤플레잉 7 아이러브니키 for Kakao 시뮬레이션 8 데스티니차일드 for Kakao 롤플레잉 9 서머너즈워 : 천공의아레나 롤플레잉 10 모바일스트라이크 젂략 출처 : 게볼루션 1 오버워치 FPS 2 리그오브레젂드 RTS 3 피파온라인3 스포츠 4 서든어택 FPS 5 던젂앢파이터 RPG 6 스타크래프트 RTS 7 리니지 RPG 8 월드오브워크래프트 RPG 9 메이플스토리 RPG 10 블레이드 & 소울 RPG 출처 : 게임트릭스 18
19 년전망 1) 모바일게임장기흥행시대 시갂떼우기의목적으로온라인게임에비해인기게임교체주기가짧았던모바일게임 모바일인기게임도장기화되어가면서상위순위변동이적어지는추세 (2016 상반기 TOP 10 게임중 2개를제외한나머지는모두출시된지 1~3년이지난게임들 ) 모바일시장이 RPG 위주로재편되고대규모업데이트가꾸준히진행 모바일과다양한플랫폼, 영역과결합되며장기흥행예상 2) 블루오션 e 스포츠 스타크래프트를시작으로성장한 e스포츠시장 게임방송과채널형성, 국내리그오브레젂드 (LoL) 와오버워치출시로인기재점화 e스포츠의주요종목은 RTS, FPS, 대젂격투게임, 스포츠, 레이싱등 e스포츠시장의영역확장과특히중국에서의붐으로젂세계 e스포츠시장에서빼놓을수없는곳으로자리매김 2016 상반기신작출처 : IGAWorks, 2016 상반기게임카테고리결산 출처 : 뉴주 (newzoo) 19
20 년전망 3) 예술, 문화, MCN 등과의콜라보 게임 IP를홗용한아트워크, 젂시회개최 라이엇게임즈는 2015년 11월한국미술과게임을접목한리그오브레젂트 : 소홖展개최, 2주갂 8천여명이방문 넥슨도 2016년 4월넥슨개발자컨퍼럮스에서 NDC16 아트젂시회 와던젂앢파이터를주제로한 아트쾌감 개최 MCN 크리에이터와게임사가손을잡고브랜드를홍보, 게임소개부터공략까지방송 4) 중국게임의국내진입, 성공증가 출처 : 얶롞기사, 디스이즈게임닷컴 모바일게임의경우, 모바일기기보급률이높은아시아국가에서이미젂체시장의 80% 이상을차지 중국게임의국내서비스는몇년젂부터 RPG와무협장르를중심으로지속 도탑젂기 는중국산게임으로는처음으로구글매출순위 10위내에진입, 뮤오리진 은국내에서성공했던 PC MMORPG의 IP를홗용, 중국에서개발하여다시국내에서비스하여성공한첫사례 그외에도 클래시오브킹즈, 백발백중 등좋은성과를보이고있으며국내게임사들의해외게임퍼블리싱역시증가하는추세 앞으로도국내모바일게임시장에다양성을부여하고국내업체들과경쟁할것으로예상 20
21 Contents 1. 광고비현황 2. 업종별트렌드 3. 업종별캠페인사례
22 3. 캠페인사례 1) 메이플스토리 M 사전및롞칭캠페인게임 > 모바일게임 광고주 넥슨 브랜드 메이플스토리 집행기간 ~ 집행매체 네이버 캠페인구붂 PC DA, Mobile DA 캠페인유형 브랜드검색, 타임보드 캠페인특징 사젂 1~2 차, 롞칭 1~2 차에걸쳐단계적인운영젂략및집행 모바일게임출시에맞춰브랜딩및사젂예약, 게임유저확보에주력 브랜딩성향매체에집중운영하여좋은성과를거둠 캠페인이미지 출처 : 내부자료, 리서치애드, 기타 ( 각사공식페이지및얶롞기사 ) 22
23 3. 캠페인사례 2) 레이븐풀체인지업데이트게임 > 모바일게임 광고주 넷마블게임즈 브랜드 레이븐 집행기간 집행매체 유튜브, 페이스북 캠페인구붂 동영상 캠페인유형 - 캠페인특징 스타마케팅의원조 ( 차승원, 유인나등 ), 2016 년대규모업데이트홍보모델로임창정을캐스팅 술집편, 경찰서편, 해바라기편등총 3 가지스토리컨셉으로제작 네이버실시갂검색어에반영될정도로관심집중 캠페인이미지 술집편 (feat. 소주한잒 ) 경찰서편해바라기편 출처 : 내부자료, 리서치애드, 기타 ( 각사공식페이지및얶롞기사 ) 23
24 3. 캠페인사례 3) 콜오브카오스사전예약게임 > 모바일게임 광고주 마상소프트 브랜드 콜오브카오스 집행기간 ~ 집행매체 디스이즈게임, 인벤, 게임메카 캠페인구붂 Mobile DA 캠페인유형 배너 캠페인특징 싞규서버 카도르 추가및대규모업데이트이벤트진행 사젂싞청이벤트로장비패키지를, 레벨달성이벤트로고급아이템을보상하는내용으로구성 업종젂문 ( 게임 ) 사이트를타겟으로집중적인홍보진행 캠페인이미지 출처 : 내부자료, 리서치애드, 기타 ( 각사공식페이지및얶롞기사 ) 24
25 3. 캠페인사례 4) 프렌즈런 for kakao 업데이트캠페인게임 > 모바일게임 광고주 넥스트플로어 브랜드 프렌즈런 집행기간 ~ 집행매체 카울리, 엔스위치 캠페인구붂 Mobile DA 캠페인유형 배너 캠페인특징 게임업데이트홍보를통한다운로드확보를위한캠페인진행 노출지면에따라다양한사이즈의동일이미지를홗용, 주목도높임 목표다운로드의 100% 이상초과달성하며캠페인종료 캠페인이미지 출처 : 내부자료, 리서치애드, 기타 ( 각사공식페이지및얶롞기사 ) 25
26 3. 캠페인사례 5) 리니지 2 레볼루션게임 > 모바일게임 광고주 넷마블게임즈 브랜드 리니지2 레볼루션 집행기간 집행매체 네이버, 유튜브 캠페인구붂 PC DA, 동영상 캠페인유형 타임보드, 브랜드검색, 웹드라마 캠페인특징 모바일 MMORPG 장르의대표적인게임으로출시젂부터주목 출시젂후로주요매체에집중적인광고진행 트렊드에맞게웹드라마를제작하여자연스러운스토리홍보와 SNS 확산 캠페인이미지 김명민, 박철민주연의웹드라마혈맹모집편 출처 : 내부자료, 리서치애드, 기타 ( 각사공식페이지및얶롞기사 ) 26
27 Contact us Web & Mobile Site 대표상품 Korea English Facebook Brunch Address [ 지번 ] 경기도성남시붂당구서현동 붂당퍼스트타워 3, 4 층 [ 도로명 ] 경기도성남시붂당구붂당로 55, 메조미디어트렊드젂략팀 mezzo_report@cj.net
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광고비 Data 기준 광고비분석 Data Source : PC Display Ad. Mobile Display Ad. 동영상 Ad. 매체광고비산출時단일매체기준 매체광고비산출시, 네트워크플랫폼이있는경우단일매체가아닌플랫폼기준으로합산 페이스북 Mobile 버전광고비용산출제한 대상매체 : 유튜브, 페이스북, 네이버 tv캐스트, 다음 tv팟, 곰tv, 판도라tv, SBS,
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More information(4) 전략 / 시뮬레이션게임 실시간 / 턴베이스전략게임및 TCG(Trading Card Game) 게임등. 전략 / 시뮬레이션게임은높은개발비용, 상대적으로높은수준의플레이시간및과금유저당결제금액 (ARPPU) 의특성을보유. (5) 소셜카지노게임카지노및빙고게임등을포함. 소
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2012년 온라인 광고집행 분석 2012.12 INDEX 1. 기갂 별 광고집행 붂석 2. 업종 별 광고집행 붂석 3. 광고주 별 광고집행 붂석 4. 매체 별 광고집행 붂석 5. 포털 트래픽 붂석 2 1. 기간 별 광고집행 분석 2011/2012년 기간별 광고비 분석 (연도별) 2011년 대비 젂체 온라인 광고비 약 3% 감소 2012년 온라인 배너광고 총
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2017. 01. 23 Issue Report: 게임 부익부빈익빈의모바일게임시장 -Top Pick: 엔씨소프트 (036570.KS) Neutral( 유지 ) 인터넷 / 게임정호윤, CFA Tel. 368-6143 junghy@eugenefn.com Summary 국내모바일게임시장의위기 : 신작흥행이감소하고있음 부메랑이되어돌아온모바일게임의장점 : 과거모바일게임시장의성장을이끌었던원동력은모바일게임의장점인접근성때문이었다.
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In-depth Report 215 년 11 월 23 일산업분석 게임 Overweight ( 유지 ) 216 산업전망 : 가자, 세계로! 엔씨소프트 (3657) BUY( 유지 ) 네오위즈게임즈 (9566) BUY( 유지 ) NHN 엔터테인먼트 (18171) BUY( 유지 ) 웹젠 (698) BUY( 유지 ) 게임빌 (638) BUY( 상향 ) 선데이토즈 (12342)
More information와이디온라인 (5277) 갓오브하이스쿨의일본출시임박 7월에는자사의히트작갓오브하이스쿨의일본진출이예정되어있다. 당사가직접일본퍼블리싱을담당할예정이며, 엔씨재팬과는마케팅파트너십형태로진출한다. 현재사전예약인원은 16만명을돌파해당사목표치인 2만명은무리없이달성가능해보이며, 세븐나이
인터넷 / 게임 216. 7. 12 Company Comment Analyst 김한경 2) 6915-5653 khk5994@ibks.com 와이디온라인 (5277) 일본시장취향저격 Not Rated 목표주가 - 현재가 (7/11) 8,17 원 KOSDAQ (7/11) 697.25pt 시가총액 183십억원 발행주식수 22,361 천주 액면가 5원 52주 최고가
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(7834) Analyst 유승준 2) 79-2712 youth63@taurus.co.kr 과도한주가하락은매수의기회 214 년 11 월 17 일 시장의우려와는달리펀더멘털은양호한상황 최근동사의주가가급락하며 2 주동안 3% 이상하락함 투자의견 BUY ( 유지 ) 목표주가 24, 원 ( 유지 ) 현재주가 (11 월 14 일 ) 14,6 원 Upside 7.7% KOSDAQ
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216. 5. 23 Overweight (Maintain) 게임 실적발표를통한게임시장점검및전망 인터넷 / 게임 Analyst 김학준 2) 3787-5155 dilog1@kiwoom.com 게임업종의 1Q 실적발표가마무리되었다. 발표내용들을살표보면긍정적인부분과부정적인부분이전부드러났다고판단된다. 긍정적인부분은향후마케팅비의효율화로전반적인이익률상승이가능하다는점, 글로벌루트를보유한업체들의지속성장가능성확대등이다.
More information국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,
국내 게임 시장 동향 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 중소 게임업체, 잇따라 흑자 전환 환율 급등이 반가운 게임업계 NHN의 코스피(KOSPI) 이전( 移 轉 ) 배경과 여파 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(9월 넷째 주) 온라인게임 포털 순위(10월 첫째 주) 41 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체,
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인터넷 / 게임 2016. 11. 21 IBKS Spot Comment Analyst 김한경 02) 6915-5653 khk5994@ibks.com 인터넷 / 게임 지스타 2016 참관후기 : PC 온라인재조명 PC 온라인 넥슨 7종의타이틀공개. 대작타이틀출시재개로시장재조명가능성높아 모바일게임 - 신작출시어느때보다도치열, 다양한 IP와다양한장르의등장. 유저는즐겁지만회사는버겁다
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인터넷 게임 산업분석 In-depth / 인터넷 게임 217. 9. 12 비중확대 ( 유지 ) 종목 투자의견 목표주가 엔씨소프트 (3657) 매수 62, 원 ( 상향 ) 넷마블게임즈 (25127) 매수 ( 신규 ) 185, 원 컴투스 (7834) 매수 15, 원 게임빌 (638) 중립 ( 하향 ) - 와이디온라인 (5277) NR - 12 개월업종수익률 (p)
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산업분석 2015. 12. 8 게임 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel. 02)368-6143 junghy@eugenefn.com 2016 년상장예정인게임사미리보기 (1) 엑스엘게임즈 Overweight( 유지 ) Recommendations 1 세대개발자송재경대표에의해설립된온라인게임사 엑스엘게임즈는 2003 년 4 월한국온라인게임의아버지라불리던송재경대표에의해설립된온라
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Industry Comment / 213718 2-377-986 인터넷 게임 경쟁력 있는 킬러컨텐츠가 필요한 때 BUY(Overweight) 모바일 게임에 대한 불확실성 감소 추세 TCG 등 일부 미드코어 장르의 트렌드화 심화 개발력 및 마케팅 우위 점한 업체의 경쟁력 강화될 전망 이제는 의미없는 다작 라인업보다 경쟁력 있는 IP 1~2개가 더 좋다 모바일게임주에
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Disclaimer 본자료에포함된주식회사와이디온라인 ( 이하 회사 ) 의경영실적및재무성과와관련한모든정보는기업회계기준및한국채택국제회계기준에따라작성되었습니다. 본자료는향후매출계획등미래에대한 예측정보 를포함하고있습니다. 이는과거가아닌미래의추정에기인하여성장가능한목표치를경영실적으로반영하고있으며, 예상, 전망, 계획, 기대, E, F 등과같은용어를사용하였습니다. 위 예측정보
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217. 9. 26 Company Update 넷마블게임즈 (25127) 글로벌시장확대와신작모멘텀유효 리니지 2 레볼루션의국내및동남아매출이감소세를보이나, 북미, 중국등추가적인시장확대로매출성장이가능할전망 4 분기부터테라, 블소등 IP 기반대작출시예정. 국내최고수준의개발역량과풍부한신작파이프라인은밸류에이션프리미엄요소 BUY 투자의견과목표주가 17 만원으로커버리지개시
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국내 게임 시장 동향 국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 싸이월드, 소셜게임용 오픈마켓 도입...SNS 기반 게임의 국내 확산 임박 Blizzard의 'Starcraft 2', 15세 이용가 등급 받아 논란 촉발 온라인게임 시장, 빈익빈부익부 구조 심화로 군소 개발사 고사위기 가정에 PC방 혜택 제공하는 VPN식 IP 판매 기승...PC방 고객
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2013 년 3 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 게임산업편 2013. 12 Ⅰ. 2013 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고전분기대비 8.2%
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215. 3. 12 Analyst 이동륜 2) 3777-8444 drlee@kbsec.co.kr 게임 (OVERWEIGHT) Initiation 215년 게임업종 2대 키워드: 중국과 IP (지적재산권) Recommendations 엔씨소프트 (3657) 투자의견: BUY (신규) 목표주가: 24,원 (신규) 위메이드 (1124) 투자의견: BUY (신규)
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Sector Update 게임 (OVERWEIGHT) 성장의수혜는소수의대형사로집중 성수기효과로흥행신작출시로 4 분기합산매출액은 q-q 1.5% 증가하며, 영업이익은 q-q 11.3% 증가하여전반적인성장이예상됨 리니지 2 레볼루션의기록적인흥행으로국내모바일게임시장의한단계성장이예상되나, 성장의수혜는블록버스터게임출시가가능한소수의대형업체에집중될전망 신규대작출시에따른성장모멘텀과보유
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2013년도 게임 업종 온라인 & 모바일 광고 집행분석 2014.01 1 c 2013 MezzoMedia Inc. INDEX 2013년도 게임 시장 게임 환경, PC 게임, 모바일 게임 2013년도 PC 게임 온라인 광고 집행 2012년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석 게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석 2013년도 PC 게임 장르 별 비교
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Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액
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Sector Update 게임 (OVERWEIGHT) 하반기다시볕들게임섹터 2 분기게임섹터의영업이익은신작부재와기존작의매출감소및마케팅비용증가로전반적으로컨센서스를하회할전망. 그러나하반기컴투스, 넷마블, 펄어비스, 위메이드등다수의게임사에서신규대작출시를예정하고있어섹터의실적반등이가능할전망 섹터탑픽으로는하반기검사모바일대만출시와콘솔버전출시로지속적인이익상승이예상되고밸류에이션매력이높은펄어비스를제시.
More information217 년 1 월 I 하나금융투자리서치센터 Top Picks 기업투자강도내용 엔씨소프트 A + - 신규모바일게임의흥행에따른실적개선긍정적, - " 리니지 M" 에대한기대도상승 네이버 A - 이익의안정성장지속, 국내모바일광고의성장고무적인수준유지할것. - 라인은완만한성장예상
217 년 1 월 I 하나금융투자리서치센터 인터넷 / 게임 / 미디어 Overweight 216 년 4 분기실적 Preview 및 217 년투자전략 4분기실적 Preview Market - 모바일광고시장의성장은지속, 4분기계절적요인반영 - 게임시장의공격적인성장은난망이나, 개별게임의매출규모측면에서는새로운국면전환. - 시장의예상을크게벗어나는 Surprise/Shock
More information2017/5/10 넷마블게임즈 (251270) 기업 Indepth 리포트 알면알수록더매력적인글로벌게임사 목표주가 180,000원, 투자의견매수로커버리지개시넷마블게임즈를목표주가 18만원, 투자의견매수로분석을개시. 목표주가는 2017년추정지배주주순이익에과거엔씨소프트가신작모멘텀이발생할때받았던 12개월 FW PER 25배를적용. 국내게임사가운데해외모바일게임매출규모가가장크고해외진출기반을이미확고하게마련했기때문에프리미엄을부여함
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게임 ( 비중확대 /Maintain) 차이나조이, 현실과기회 Issue Comment 217.8.1 글로벌최대게임쇼중국 차이나조이 217 참관, 현지게임산업트렌드파악 현실 : 크리에이티브한게임시연보다는 e 스포츠가더부각, 한국게임전시는위축된편 기회 : 모바일은캐주얼보다는 RPG, 온라인대전형 (PvP) 게임, 콘솔 VR 게임성장에주목 [ 인터넷 / 게임 /
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(3572) 216 년매분기신규 O2O 사업진출 인터넷 Results Comment 215.11.13 (Maintain) 매수 목표주가 ( 원,12M) 17, 현재주가 (15/11/12, 원 ) 119, 상승여력 43% 영업이익 (15F, 십억원 ) 95 Consensus 영업이익 (15F, 십억원 ) 1 EPS 성장률 (15F,%) -75.7 MKT EPS
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산업분석 216. 5. 2 게임 (Equal-weight) 왕좌의게임이시작됐다 국내모바일게임시장의양적인성장이저물어간다. 이용자의유입속도는급격히감소하는추세인데, 올해부터는대형게임사들도경쟁에가세해본격적인옥석가리기가시작될전망이다. 점점불확실성이증대되는상황에서업체간차별적인접근이필요한시기이다. 강력한 MMORPG 경쟁력, 높은인지도의 IP를보유했으며해외시장에서의경쟁력까지삼박자를모두갖춘엔씨소프트를
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216. 1.12 인터넷 / 게임 3Q16 Preview: 군계일학 인터넷 / 게임 Analyst 김동희 2. 698-6678 donghee.kim@meritz.co.kr 3 분기온라인광고시장은여름휴가, 추석등으로계절적비수기 NAVER 는국내쇼핑, 동영상지배력확대, 라인광고사업본격화로인터넷 / 게임업종내군계일학의실적시현할것으로기대 국내게임시장은 3 분기보다는
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기업 Note 217.1.19 엔씨소프트 (3657) 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 37, 원 ( 상향 ) Stock Data KOSPI(1/18) 2,71 주가 (1/18) 286,5 시가총액 ( 십억원 ) 6,283 발행주식수 ( 백만 ) 22 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 35,/218, 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 34,92 유동주식비율
More information표 1. 넷마블실적전망 (IFRS 연결 ) ( 단위 : 십억원, 원, 배, %) E 219F 22F 매출액 - 수정후 2,42 2,281 3,43 3,783 - 수정전 - 2,73 3,673 4,7 - 변동률 영업이익 - 수정후
(2127.KS) 신규게임모멘텀임박 Company Comment 218. 6. 29 넷마블의 218 년 PER 은 42.6 배로비싸지만, 218 년국내최대기대작인 B&S 레볼루션의출시가다가왔고하반기다양한신규게임라인업대기. 신규게임성공시하반기부터실적성장세를본격적으로기대할수있으 며신작모멘텀에따라주가도긍정적으로반응할시점이라고판단 상장이후처음으로분기영업이익 turnaround
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MezzoMedia Newsletter With your goal! MezzoMedia Banner Creative & Promotion 이 달의 주목할만한 Creative 2012. 04 01. 마계촌온라인 02. 롯데리아 03. 리리코스 04. 라코스테 05. 설화수 06. 롯데카드 07. 일본관광청 마계촌 온라인 2차 CBT모집 업종 : 게임 광고주 :
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Company Visit (37) 반등하기엔아직부족 WHAT S THE STORY? Event: 는최근카카오게임을자체적으로게임을유통할수있는카카오게임샵과택시호출서비스인카카오택시를출시. Impact: 카카오게임샵의출시에도불구하고, 게임흥행에 TV 광고등오프라인마케팅의중요성이높아지고있고, 해외시장진출을염두에둔글로벌원빌드게임출시가증가하고있어게임시장내탈카카오움직임을막기에는부족.
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게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
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COME PLAY WITH US! NHN Entertainment Company Profile 2017 Contents Our Business Current Status Workspace 04 05 - PAYCO 06 07 08 09 10 - Comico 11 - Bugs 12 13 Cloud Solution 14 - TOAST Cloud 15 - TOAST
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1 제부 국내산업동향 2013 White Paper on Korean Games 제 1 장국내게임시장동향 제1절국내게임시장규모제2절국내게임시장전망제3절수출입현황과국내시장비중 제 2 장플랫폼별동향과전망 제1절온라인게임및 PC게임동향과전망제2절모바일게임동향과전망제3절비디오게임동향과전망제4절아케이드게임동향과전망제5절테이블보드게임동향과전망 제 3 장국내게임업체현황
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엔씨소프트 (3657) 리니지 M, 그이상 게임 Company Update 217.6.15 (Maintain) 매수 목표주가 ( 원,12M) 5, 현재주가 (17/6/14, 원 ) 415, 상승여력 2% 영업이익 (17F, 십억원 ) 516 Consensus 영업이익 (17F, 십억원 ) 468 EPS 성장률 (17F,%) 43.4 MKT EPS 성장률 (17F,%)
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