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게임 매수 ( 신규 ) 웹젠 (069080) 목표주가 33,000 원 IP 확장본격화에따른성장모멘텀기대 현재가 (4/29) KOSDAQ (4/29) 시가총액 발행주식수 액면가 23,250 원 pt 821 십억원 35,311 천주 500 원 52 주최고가 42

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의 2Q14 실적예상 ( 십억원 ) 2Q14F 1Q14 %QoQ 2Q13 %YoY 컨센서스 매출액 영업이익 순이익

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Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

2

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신영증권 f

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2014 년 12 월 5 일선데이토즈 (123420) Equity Research Update 국내퍼즐게임의최강자, 글로벌게임사로의도약! 투자의견 BUY 유지, 목표주가 31,000 원으로상향조정 국내에치중했던매출구조에서신작게임의글로벌출시를 통해글로벌게임사로발돋움하고있

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Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

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<4D F736F F D20B0D4C0D3BAF45FBCF6C1A4>

Daily News 2016 년 10 월 17 일 조이시티 (067000) 실적보다신작흥행여부에주목 매수 ( 유지 ) 주가 (10 월 14 일 ) 22,750 원 목표주가 31,000 원 ( 하향 ) 3Q16 영업이익 15 억원 (+36.1% QoQ) 기록하며컨센서스

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엔씨소프트 (3657) 그림 1. 글로벌게임회사 216F 매출액 / OPM 차트 16F SALES($ mn) 25, Tencent 2, 15, 1, 5, BANDAI NAMCO NINTENDO KUNLUN ACTIVISION BLIZZARD EA NETEASE NEXO

I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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e 스포츠시장규모, 관객수추이및전망 ( 백만달러 ) ( 백만명 ) 2, 매출액 ( 좌축 ) 6 관객수 ( 우축 ) 1,5 45 메이저스포츠결승전시청자수비교 ( 백만명 ) , 자료 : Newzoo, 신한금융투자 F 221F

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인터넷 / 게임 표 1. 주요게임사 PC 온라인게임출시일정게임명 개발사 장르 넥슨 페리아연대기 넥슨 MMORPG 애니메이션풍 MMORPG 프로젝트메타 넥슨 액션RPG PC 온라인액션 RPG 하이퍼유니버스 씨웨이브소프트 MOBA 횡스크롤액션 AOS 게임 NEED FOR

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게임빌 아직은 기다려야 할 시점 (063080) 투자의견 HOLD (유지) 목표주가 80,000원 (유지) (0.6) 현재가 (02/03, 원) 80,500 Consensus target price (원) 84,000 Difference from c

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2018 년 2 월 15 일 아프리카 TV (067160) 기업분석 Mid-Small Cap 광고매출성장고무적 Analyst 김한경 Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 상회부합하회 Sto

의 1Q16 연결 기준 실적 Review (단위: 십억원, %, %p) 률 률 1Q16P 4Q15 QoQ 1Q15 YoY KB추정치 컨센서스 (18.6) (26.3) (2.1) (2.9) 9.5 (6.3)

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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

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C O M P A N Y N O T E 기아자동차삼영전자 ( ) (000270) < 표 1> 넷마블게임즈 Valuation ( 단위 : 억원, %) 2017F 2018F 지배주주순이익 6,533 7,941 적정시가총액 PE 20x 130,

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Figure 1 중국 ios 매출 순위 (9월 4 일) Figure 2 중국 모바일 게임 내 인기 IP 비중 (1Q15) Rank Title Publisher IP 1 梦 幻 西 游 (몽환서유) NetEase 서유기 2 热 血 传 奇 (열혈전기) Tencent 미르의전

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2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

넷마블 (25127) 표 1. 넷마블부문별실적추정 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18F 3Q18F 4Q18F F 219F 매출액 ,425 2,349 3,67 QoQ 48.4% -21.

세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

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[표 1] 3Q15 Review 예상치 수준 3Q15P (단위: 십억원,%) 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 발표치 QoQ YoY Meritz Consensus 매출액 국내모바일 28.8

기업분석(Update)

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투자의견 Buy 유지. 목표주가 600,000 원으로상향 엔씨소프트에대해투자의견 Buy를유지하고, 목표주가를기존 500,000원에서 600,000원으로상향한다. 2019년이후실적추정치를상향하였고신규게임출시가임박한구간에서는실적및 Valuation이상승할수있음을감안하였다.

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컴투스 (078340) 2018/10/18 기업분석리포트 신작스카이랜더스의글로벌사전예약호조세예상 스카이랜더스 : 링오브히어로즈글로벌사전예약시작 10월 15일부터스카이랜더스 : 링오브히어로즈의글로벌사전예약시작. 현 재약 15만명수준달성. 유의미한흥행을위해선최소 100만명

Transcription:

산업분석 216. 5. 2 게임 (Equal-weight) 왕좌의게임이시작됐다 국내모바일게임시장의양적인성장이저물어간다. 이용자의유입속도는급격히감소하는추세인데, 올해부터는대형게임사들도경쟁에가세해본격적인옥석가리기가시작될전망이다. 점점불확실성이증대되는상황에서업체간차별적인접근이필요한시기이다. 강력한 MMORPG 경쟁력, 높은인지도의 IP를보유했으며해외시장에서의경쟁력까지삼박자를모두갖춘엔씨소프트를 Top pick으로추천한다. 또한강력한 IP를보유한웹젠, 북미 / 유럽시장흥행타이틀을보유한컴투스, 틈새시장의강자조이시티도투자를추천한다. Analyst 김한경 2) 6915-5653 khk5994@ibks.com 국내시장성장둔화 경쟁심화 이익성장성한계 해외진출및틈새시장공략

게임 CONTENTS 요약... 7 Key Charts... 8 국내게임시장패러다임변화... 12 모바일게임의성장률둔화, 그러나경쟁은심화...12 모바일게임시장의역사...13 국내모바일게임트렌드및전망... 17 RPG 의인기는지속될것...18 IP, 차별화된마케팅수단으로활용도높아...23 해외진출의필요성이부각되는시점...26 온라인게임은제자리걸음...28 중국게임시장분석... 29 중국, 세계최대모바일게임시장등극...29 중국에서도 MMORPG 와 IP 활용게임흥행...32 중국시장해법은국산 IP 활용 한국콘텐츠에대한수요높아...34 북미 / 유럽게임시장분석... 36 모바일단일플랫폼기업들의선전...36 전략장르의꾸준한흥행...37 모바일게임 IP 활용이유리할것...39 단순원빌드보다는현지화전략필요...4 틈새시장을공략하자... 42 싸우지않고승리하는방법...42 투자전략... 44 Appendix 넷마블개요... 45 기업분석... 47 엔씨소프트 (3657): 모바일이제일쉬웠어요 / 매수 ( 신규 ) / 목표주가 : 32, 원...47 웹젠 (698): IP 확장본격화에따른성장모멘텀기대 / 매수 ( 신규 ) / 목표주가 : 33, 원...56 컴투스 (7834): 서머너즈워의꾸준한성장 / 매수 ( 신규 ) / 목표주가 : 17, 원...64 조이시티 (67): 나의길을간다 / 매수 ( 신규 ) / 목표주가 : 41, 원...69 2 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 표 1. 게임용어해설용어 해설 예시 코어게임 많은시간혹은자본의투입을요하는게임 RPG, RTS, FPS 캐주얼게임 적은시간혹은자본의투입을요하는게임 애니팡 웹보드게임 고스톱, 포커등의보드게임 피망뉴맞고 RPG (Role Playing Game) 캐릭터를선택하여임무를수행하는게임 리니지, 레이븐 MORPG (Multiplayer Online RPG) 다중접속 RPG 게임 디아블로 MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) 대규모접속 RPG 게임 리니지 RTS (Real Time Strategy) 실시간전략게임 스타크래프트 FPS (First Person Shooting) 1인칭시점슈팅게임 서든어택 TPS (Third Person Shooting) 3인칭시점슈팅게임 백발백중 AOS (Aeon of Strife) = MOBA 영웅한명을선택하여적을섬멸하는게임. 리그오브레전드 ARPU ARPPU 하드코어유저라이트유저 유저 1인당평균지출액결제유저 1인당평균지출액게임에많은시간과자본을지출하는유저게임에적은시간과자본을지출하는유저 IP (Intellectual Property) 지적재산권디즈니캐릭터 글로벌원빌드주요언어탑재후동일버전게임을세계동시출시서머너즈워 소프트런칭 FGT (Focus Group Test) CBT (Close Beta Test) OBT (Open Beta Test) 자료 : IBK투자증권 지역별테스트버전출시후반응을살펴선택적인출시일부그룹을대상으로한비공개테스트제한된유저들을대상으로게임을테스트공개게임테스트 IBKS RESEARCH 3

게임 표 2. 해외게임업체 Peer Valuation 7 HK Equity ATVI US Equity EA US Equity 7974 JT Equity NTES US Equity 3659 JT Equity 135 HK Equity 7832 JT Equity 9766 JT Equity Tencent Activision Electronic Blizzard Arts Nintendo NetEase Nexon Kunlun Bandai KONAMI 현재가 (USD) 2.48 34.47 61.85 142.39 14.7 15.63.87 21.99 32.27 시가총액 (Mil USD) 192,692 25,442 19,131 2,97 18,499 6,779 7,35 4,863 4,614 수익률 (%) 1W -2.4 -.5-6.1-13.2 5.7-5.6-2. -7.7-3.6 1M.3 1.9-6.4-5.3-2. -13.3.3-4.6 3.2 3M 9.7 -.2-4.2-8.4-9.5-14.1 16.8-12.9 24.6 YTD 4.2-1.2-1. -8.9-22. -15.9-2. -7.6 19.3 매출액 213 9,831 4,583 3,797 7,69 1,519 1,594 5,599 5,897 2,735 214 12,811 4,48 3,575 5,79 1,888 1,638 6,195 5,69 2,173 215 16,371 4,664 4,515 5,26 3,52 1,572 5,371 5,17 1,994 216F 2,735 6,282 4,527 5,175 5,357 1,792 6,222 5,52 2,22 영업이익 213 2,826 1,372 121-441 719 52 1,631 589 265 214 4,662 1,183 33-464 768 431 1,459 446 78 215 6,52 1,319 948 226 1,123 515 1,427 515 14 216F 7,819 2,1 1,264 555 1,388 62 1,352 424 241 OPM(%) 213 28.74 29.94 3.19-5.73 47.33 32.64 29.12 9.98 9.68 214 36.39 26.84.92-8.12 4.68 26.32 23.55 8.8 3.6 215 36.97 28.28 21. 4.51 31.89 32.74 26.57 9.96 7.2 216F 37.71 32. 27.92 1.73 25.91 33.61 21.72 8.4 1.97 순이익 213 2,522 1,1 98 86 734 39 883 392 159 214 3,865 835 8-232 767 278 723 25 45 215 4,585 892 875 383 1,4 456 18 344 91 216F 6,36 1,364 995 398 1,372 59 513 288 119 EPS 213.28.96.32.67 5.65.71.11 1.78 1.15 214.42 1.14.3-1.83 5.87.64.9 1.14.32 215.49 1.21 2.81 3.23 7.91 1.6. 1.56.65 216F.68 1.79 3.6 3.22 1.37 1.19.6 1.31.87 EPS Growth(%) 213 21.5-5. 39.1 N/A 27. 5.3 1.8 72.2-42.8 214 52.4 18.8-9.6 N/A 3.9-2. -18.2-22.6-66.1 215 2.1 6.1 9,266.7 N/A 34.8 89.6-97.6 5. 122.1 216F 22.1 35.4 21.9 181.2 19.8 12.8 2,773. -16.1 39.2 ROE(%) 213 31.2 11. 4.1.6 25. 11.4 14.4 14.1 6. 214 34.5 11.8.3-2. 21.5 9. 1.9 9.7 2.1 215 28.8 11.5 31.9 3.7 25. 15.4.3 13.2 4.7 216F 29.3 15.5 24.5 3.7 25.9 14.3 8. 1.5 5.8 PER( 배 ) 213 45.6 18.4 49.8 182.1 13.9 14.1 16.1 11.3 19.9 214 34.9 17.8 167. N/A 16.9 16.7 1.5 21.4 74. 215 41.2 32.3 19.3 5. 23. 15.5 45.9 13.7 31.4 216F 3.2 19.3 2.2 42.3 13.5 12.6 13.8 16. 35.4 PBR( 배 ) 213 12.4 1.9 2.4 1.1 3.1 1.4 2.2 1.5 1.2 자료 : Bloomberg, IBK 투자증권 214 1.5 2. 3.7 1.3 3.4 1.4 1.1 2. 1.6 215 1. 3.5 5.9 1.8 5.3 2.3 1.1 1.7 1.4 216F 8.1 3.5 6. 1.5 3.3 1.7 1. 1.6 2.1 4 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 표 3. 국내게임업체 Peer Valuation 종목코드 A3657 A7834 A18171 A698 A1124 A638 A4114 A12342 A67 회사명 엔씨소프트 컴투스 NHN엔터테인먼트 웹젠 위메이드 게임빌 넥슨지티 선데이토즈 조이시티 현재가 ( 원 ) 229, 129,4 6,5 36,35 23,25 26,3 85,4 12,1 29,6 시가총액 ( 억원 ) 5,218 16,649 11,837 6,212 8,21 4,418 5,57 4,28 3,483 수익률 (%) 1W -3.8.4 4. 4.5-5.7-1.7-2. -1.6-3.7 1M -4.8 6.5 12.5 1.5-2.3-15.7-4. -5.8-5.4 3M -2.4-4.6 26.6-7.7 2.4-33.8 8.2 8.5-6. YTD 7.5 9.2 6.3-28.3-1.7-29.5 1.2. 1. 매출액 ( 억원 ) 213 7,567 814 2,654 456 721 2,274 812 553 375 214 8,387 2,347 5,569 713 735 1,627 1,45 633 465 215F 8,383 4,335 6,446 1,224 2,422 1,266 1,523 61 575 216F 1,145 5,15 8,982 3,453 1,463 1,837 687 99 1,16 영업이익 ( 억원 ) 213 2,52 77 521 132 28 123 121 228-1 214 2,782 1,12 119 293 142-315 114 26 56 215F 2,375 1,659-543 319 747-117 32 22 83 216F 3,482 2,78-171 33 1,222 227 15 38 298 OPM(%) 213 27.1 9.5 19.6 29. 3.8 5.4 14.9 41.2-2.6 214 33.2 43.1 2.1 41.1 19.4-19.3 7.8 32.5 12. 215F 28.3 38.3-8.4 26.1 3.8-9.2 2.1 33.5 14.4 216F N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 순이익 ( 억원 ) 213 1,588 195 185 114 18 14 198-93 214 2,3 793 58 281 84 2,118 232 97 34 215F 1,654 1,258 1,64 342 65-1,74 21-11 216F 2,728 1,69 2 31 985 189 356-233 EPS( 원 ) 213 7,245 1,938 1,22 69,22 52 2,322 581-798 214 1,487 7,858 3,349 162,218 236 12,68 3,56 275 291 215F 7,542 1,54 8,836 2,524 1,713-6,39 3,76-91 216F 12,438 12,52 12 1,761 2,788 1,126 5,465-1,983 EPS Growth(%) 213 1.8-4.5. 1,463.5-23.1 흑전 -42.5 28.5 적전 214 44.7 35.5 174.5 134.4 353.8 12497.9 53.3-52.7-136.5 215F -28.1 34.1 163.8-98.4 625.8-15.7-13.6 - -68.7 216F 64.9 18.6-99.9-3.2 62.8-117.6 77.7 N/A 279.1 ROE(%) 213 14.8 19.6. 158.8 1.4. 1.9 23.7-14.5 214 18.4 49.8 5. 12. 6.2 62.6 12.9 9.4 5.9 215F 1.6 35. 13.4 16.7 35.7-28.2 9.9 14.8 1.7 216F 14.8 28.2. 7.9 39.9 5.3 15.5 18. 29.9 PER( 배 ) 213 34.3 13. 79.1. 142.5 16789.1 19.7 12.5-25.4 214 17.4 17.2 26.1. 122.9 3. 33.9 46.4 69.4 215F 28.2 11.2 6.4 2.1 13.8-5.8 25.2 23.9 32.9 216F 18.4 1.4 4842.3 2.6 8.3 23.4 15.6 16.6 14.9 PBR( 배 ) 213 4.3 2.3 1.5. 1.8 2. 1.8 2.6 3.9 자료 : Quantiwise, IBK 투자증권 214 2.7 6.3 1.3. 6.6 1.6 4. 4. 4. 215F 2.6 3..8 2.4 3.8 1.7 2.4 3.3 5. 216F 2.6 2.6.8 1.5 2.5 1.3 2.2 2.7 3.9 IBKS RESEARCH 5

게임 그림 1. 게임사 Peer 216F 매출액, 영업이익률차트 16F SALES($ mn) 7, ACTIVISION 6, 5, 4, NINTENDO BANDAI NAMCO KUNLUN NETEASE EA BLIZZARD 3, 2, KONAMI NEXON KING NCSOFT 1, COM2US NHN ENT GAMEVIL WEMADE JOYCITY WEBZEN OPM(%) -5% % 5% 1% 15% 2% 25% 3% 35% 4% 45% 자료 : Bloomberg, IBK 투자증권 그림 2. 게임사 Peer 216F PER, EPS Growth 차트 16F PER( 배 ) 4. 35. KONAMI 3. TENCENT HOLDINGS BANDAI NAMCO 25. 2. 15. NEXON EA NETEASE NCSOFT ACTIVISION BLIZZARD GAMEVIL 1. COM2US WEBZEN JOYCITY 5. EPS GROWTH(%). (4) (2) 2 4 6 8 1 자료 : Bloomberg, IBK투자증권 6 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 요약 216년국내모바일게임시장은 11.7% 성장할것으로예상된다. 과거 5년간연평균성장률이 54% 였다는점을고려하면모바일게임시장의양적성장은사실상끝났다. 이용자의유입속도가급격히하락하는데다, 올해부터는대형게임사들이경쟁에가세해본격적인옥석가리기가이루어지고있다. 글로벌기업들의국내시장진입도점차거세지고있다. 불확실성이증대되는상황이어서업체간차별적인접근이필요하다. 업종투자의견중립을제시한다. 국내시장의성장세가둔화된만큼해외진출의필요성이증대되고있다. 특히세계최대모바일게임시장으로급부상한중국에서유의미한성과를거둘수있는기업들이가장유망하다고판단된다. 중국은한국게임시장이주춤했던지난 5년간유명게임사들을인수해왔고, 게임개발인력을다수확보하는등영향력을확대해왔다. 도탑전기와백발백중은국내기업들이미처생각지못했던모바일게임의새로운방향을제시한게임들이다. 중국과유저성향이유사한국내모바일게임시장도중국의트렌드를따라가려는움직임을보이고있다. 중국시장에서는이미 1년전부터 MMORPG 장르와온라인게임의 IP 활용이흥행공식처럼유행하고있으며텐센트, 넷이즈등전통의강자들이시장의주도권을잡고있다. 게임시장에서도자연스럽게중국의입김이거세지고있다. 국내에서든중국에서든중국기업과의경쟁이불가피해보인다. 자본력과게임개발력을앞세운중국대형게임사들과의정면대결에서뒤쳐지지않을만큼높은 MMORPG 개발력과강력한 IP를소싱할수있는게임사들은의미있는실적을기록할것이다. 자본력과개발력모두를보유한대형사들의영향력이커지는만큼모바일단일플랫폼기업이나중소형사들에겐어려운환경이다. 인지도높은 IP를통해대형사들과정면대결하는방법도있지만, 경쟁이약한틈새시장을공략하거나, 가벼움을추구하는서양권모바일시장에진출하는방법이효과적일수있다. 강력한 MMORPG 경쟁력, 높은인지도의 IP를보유했으며해외시장에서의경쟁력까지삼박자를모두갖춘엔씨소프트를 Top pick 으로추천한다. 또한강력한 IP를보유한웹젠, 북미 / 유럽시장흥행타이틀을보유한컴투스, 틈새시장의강자조이시티도투자를추천한다. 표 4. 게임업종커버리지종목 투자의견 목표주가 ( 원 ) 현재가 ( 원, 4/29) Upside 투자포인트 엔씨소프트 BUY 32, 229, 39.7 % 국내최고의 RPG 개발력과 IP 라인업보유 웹젠 BUY 33, 23,25 41.9 % 뮤오리진의인기지속및본격적인뮤 IP 확장시동 컴투스 BUY 17, 129,4 31.4 % 서양시장경쟁력보유. 서머너즈워의인기지속과공격적인신작출시 조이시티 BUY 41, 29,6 38.5 % 틈새시장공략. 주사위의신, 프리스타일의중국모바일시장진출 자료 : IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 7

게임 Key Charts 그림 3. 국내게임시장규모 215 년 1 조원달성 그림 4. 국내게임플랫폼별성장률 ( 조원 ) 12 온라인게임모바일게임기타 (%) 15 온라인게임모바일게임기타 1 8 6 4 2 2.1.4 6.2 1.7 2.2 1.9 1.5.8 2.3 2.9 3.3 6.8 5.5 5.5 5.6 13 11 9 7 5 3 1-1 -3 성장률하향평준화 211 212 213 214 215E -5 213 214 215E 216E 217E 자료 : 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권추정 자료 : 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권 그림 5. 글로벌게임시장규모 ( 억달러 ) 비디오게임 아케이드게임 온라인게임 1,6 모바일게임 PC게임 그림 6. 세계게임플랫폼별성장률 (%) 비디오게임 아케이드게임 온라인게임 모바일게임 3 PC게임 1,4 1,2 1, 8 6 4 58 57 56 54 246 229 52 52 213 193 136 172 23 252 276 33 325 342 264 257 259 259 26 26 25 2 15 1 5 모바일게임이성장주도 2 443 432 452 468 487 55 212 213 214 215E 216E 217E -5 213 214 215E 216E 217E 자료 : 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권 자료 : 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권 그림 7. 국내게임장르별서비스비율 - RPG 비중증가 그림 8. 게임카테고리별매출기여도 1% 9% 8% 7% 6% 5% 4% RPG RTS TCG Puzzle Sports Arcade Others 14% 18% 8% 5% 5% 8% 5% 9% 7% 11% 스포츠 5.1% 액션 7.1% 퍼즐 7.5% 캐주얼 3.3% 기타 6.7% 롤플레잉 49.4% 3% 2% 1% % 61% 48% 214 215 보드 8.6% 전략 12.3% 자료 : ADWAYS KOREA 자료 : IGAWorks, GooglePlay 8 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 그림 9. 글로벌모바일게임시장규모전망 그림 1. 앱카테고리별일평균사용시간 ($ bn) 5 45 4 35 3 25 2 15 1 5 ( 분 ) 태블릿 스마트폰 1 2 3 4 45억달러 Game 35.2 Chat 18.1 Reading 1.2 27.6 31.3 News 9.3 24.4 Online Shopping 9.2 2.6 17. Vidoe & Music 8.4 Health 7.8 7.4 9.4 11.2 12.8 12.9 Navigation 5.3 214 215E 216F 217F 218F Finance 4.8 자료 : NEWZOO 자료 : NEWZOO 그림 11. 중국모바일게임시장 그림 12. 미국모바일게임시장 ($ bn) 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 중국 성장률 (%) 35 3 25 2 15 1 5 ($ bn) 9 8 7 6 5 4 3 2 1 미국 성장률 (%) 14 12 1 8 6 4 2 213 214 215E 216F 217F 213 214 215E 216F 217F 자료 : NEWZOO, PWC(215) 자료 : NEWZOO, PWC(215) 그림 13. 일본모바일게임시장 그림 14. 동남아모바일게임시장 ($ bn) 8 일본 성장률 (%) 8 ($ bn) 1.5 동남아 성장률 (%) 12 7 6 5 7 6 5 1. 1 8 4 4 6 3 2 1 3 2 1.5 4 2 213 214 215E 216F 217F. 213 214 215E 216F 217F 자료 : NEWZOO, PWC(215) 자료 : NEWZOO, PWC(215) IBKS RESEARCH 9

게임 그림 15. 메이저모바일게임시장개요 한국 그림 16. 메이저모바일게임시장개요 중국 한국시장규모 : ~3조원흥행장르 : RPG 흥행요소 : 온라인게임 IP 활용특징 : 높은그래픽수준과연출력중시수익모델 : 갓챠 ( 뽑기 ) < 대표흥행작 > 중국시장규모 : ~7.2조원흥행장르 : MMORPG 흥행요소 : 온라인게임 IP 활용특징 : 적나라한과금시스템수익모델 : VIP 시스템, 갓챠 ( 뽑기 ) < 대표흥행작 > 모두의마블뮤오리진 HIT 몽환서유열혈전기대화서유 자료 : IBK 투자증권 자료 : IBK 투자증권 그림 17. 메이저모바일게임시장개요 일본 그림 18. 메이저모바일게임시장개요 미국 일본시장규모 : ~7조원흥행장르 : RPG, 퍼즐흥행요소 : 만화풍그래픽과스토리라인특징 : 높은 ARPU 수익모델 : 갓챠 ( 뽑기 ) < 대표흥행작 > 미국시장규모 : ~6.5조원흥행장르 : 전략, 카지노, 퍼즐흥행요소 : 모바일게임 IP 활용특징 : 게임내전략적요소중시수익모델 : 단순게임머니충전 < 대표흥행작 > 몬스터스트라이크 퍼즐 & 드래곤 라인쯔무쯔무 Clash of Clans Game of War Clash Royale 자료 : IBK 투자증권 자료 : IBK 투자증권 1 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 표 5. 주요게임사신규모바일게임출시계획 회사게임장르출시예정시기비고 넥슨야생의땅 : 듀랑고 RPG 미정오픈월드 MMORPG. 메이플스토리 M RPG 16.1H 온라인메이플스토리를계승한 2D 횡스크롤 RPG. 글로벌런칭예정. 삼국지조조전모바일 RPG 16.1H 턴제 RPG. 코에이삼국지조조전 IP 활용 레거시퀘스트 RPG 16.1H 북미, 서양타겟으로글로벌런칭예정 M.O.E SRPG 216 미소녀와메카닉을소재로한모바일 SRPG. 16.1Q 테스트예정. 던전앤파이터 RPG 216 던전앤파이터 IP 활용. 타이탄폴모바일 FPS 216 PC 패키지게임타이탄폴 IP 활용. 레고모바일 RPG 216 레고 IP 활용한 3D RPG 게임. 파이널판타지 11 모바일 RPG 216 스퀘어에닉스의파이널판타지 11 IP 활용. 공동개발. 넷마블스톤에이지비긴즈 RPG 16.1H 턴제 RPG. 세계 2 억명플레이어를보유한온라인게임 스톤에이지 의모바일화 모두의마블디즈니보드 16.1H 디즈니 IP 를활용한모두의마블 프로젝트데스티니 6 RPG 16.1H 알파카게임즈개발 MORPG. 액션강조. 에픽사가 RPG 16.1H SD 캐릭터를활용한캐주얼 RPG. 프로젝트 P RPG 16.1H 언리얼엔진 4 기반액션 RPG. SNG 요소가미. 프로젝트 S RPG 16.1H 리니지 2 IP 활용게임. 프로젝트글린다 RPG 16.1H 턴제어드벤쳐 RPG. 기타 18 종 기타신작 18 종 엔씨소프트리니지 2 IP RPG 16.3Q 리니지 2 IP 활용게임. 넷마블개발. 리니지 LMS RPG 16.2H 16 년상반기테스트예정. 온라인리니지 1 을모바일로이식한게임. 리니지 RK RPG 16.2H 리니지 1 IP 활용작. 아이온레기온스 RPG 16.4Q 아이온 IP 활용. 완성도향상을위해일정연기 기타 216 엔트리브소프트의스포츠게임 2 개, 북미스튜디오게임 3 개개발중 컴투스아트디텍티브캐주얼 16.2Q 탐정수사캐주얼게임 사커스피리츠 TCG 16.2Q 모바일축구카드 RPG 게임. 일본출시 라스트오디세이 RPG 16.2Q 퍼블리싱 RPG 게임. 프로젝트 R RPG 16.3Q 자체개발 RPG 게임. 프로젝트 G2 스포츠 16.3Q 모바일골프게임 홈런배틀 3 스포츠 16.3Q 모바일야구게임 9 이닝스 3D 스포츠 16.3Q 3D 버전모바일야구게임 댄스빌캐주얼 16.4Q 캐주얼리듬게임 이노티아 RPG 16.4Q 자체개발 RPG 게임 아이기스 RPG 16.4Q MMORPG 게임 게임빌나인하츠 RPG 16.2Q 글로벌런칭 워오브크라운 RPG 16.2Q 전략 RPG 킹덤오브워 RPG 16.2Q 전략 RPG MLB 퍼펙트이닝스포츠 16.2Q 모바일야구게임 데빌리언 RPG 16.3Q 온라인게임데빌리언 IP 활용. 글로벌런칭 아틀라스 RPG 16.3Q 글로벌런칭 마스커레이드 RPG 16.3Q RPG, 퍼블리싱 히어로즈크래프트 RPG 16.3Q RPG, 퍼블리싱 몬스터피커 RPG 16.4Q 자체개발. 글로벌런칭 아키에이지 RPG 16.4Q 온라인게임아키에이지 IP 활용. 글로벌런칭 웹젠 THE BEAST RPG 16.2Q 5 월출시예정. 가상패드가아닌스와이프를이용한모바일게임 S.U.N Mobile RPG 16.2H 온라인게임 S.U.N IP 활용모바일게임. YOUZU 개발 기적 MU: 최강자 RPG 16.2H MU IP 활용모바일게임. 중국우선출시 기타 자회사온네트샷온라인 M 등 4 종게임출시 조이시티프리스타일 M 스포츠 16.2Q 온라인농구게임프리스타일 IP 활용모바일게임. 아워팜개발 주 : 흥행가능성이높은게임들은음영처리하였음자료 : 각사발표자료, 언론, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 11

게임 국내게임시장패러다임변화 모바일게임의성장률둔화, 그러나경쟁은심화 215 년모바일게임 1.2% 성장시현 성장률둔화세 215년모바일게임성장률은과거보다크게낮아진 1.2% 를기록했다. 213년에게임사각지대였던여성및고령유저들이캐주얼게임과메신저를통해대거유입돼 19% 라는경이로운성장률을기록한후모바일게임시장이빠르게성숙화되었다. 모바일게임인구가이미 2,4만명에달하고스마트폰보급률이나게임이용률역시높은상태여서양적인성장이점차둔화될것으로전망된다. 그림 19. 모바일게임시장성장률둔화 ( 억원 ) 8, 국내모바일시장규모 ( 좌 ) 국내온라인시장규모 ( 좌 ) 모바일성장률 ( 우 ) 온라인성장률 ( 우 ) (%) 25 온라인게임성장주도 모바일게임성장주도 7, 6, 모바일성장률대폭감소 2 5, 15 4, 1 3, 5 2, 1, 24 25 26 27 28 29 21 211 212 213 214 215E -5 자료 : 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권 그림 2. 국가별스마트폰보급률 추가성장을기대하기힘들어 그림 21. 한국모바일게임이용률 사실상포화상태 1% 9% 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% % 9.8 U A E 87.7 86.1 싱가포르 사우디 83. 82.2 한국 스웨덴 78.9 78.3 홍콩 대만 7.4 중국 (%) 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 86.2 모바일 6.3 온라인 2.9 패키지 9.9 9.5 8.1 휴대용콘솔 비디오콘솔 아케이드 자료 : TNS 인프라테스트, 구글 자료 : 닐슨코리안클릭 12 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 모바일게임시장의역사모바일게임시장은 iphone 이등장한 27년부터시작됐다. 이전까지는피처폰용게임들이존재했는데기기의사양, 네트워크등제약요건들이많아혼자즐기는게임들이주류를형성하였다. 수익모델도유료판매혹은게임내광고정도에지나지않았으며시장규모가작아중소, 벤처기업들이도전하던시장이었다. 그러나 iphone 의첫번째버전이등장하며새로운시장이열렸다. 터치를이용하여휴대폰의조작성을배가시켰고, 앱마켓이라는애플리케이션유통채널이등장하며개발사들이수월하게앱을배포할수있게되었다. 하지만스마트폰초창기만해도모바일게임이크게관심을받지못했다. 게임내광고탑재, 수천원수준의유료판매모델로는큰이익을추구하기어려웠기때문이다. 시장은여전히중소형스튜디오나벤처기업들이주도하고있었다. 그러던와중에핀란드개발사로비오엔터테인먼트가앵그리버드시리즈로글로벌흥행을기록하였다. 로비오엔터테인먼트는이후에도앵그리버드의여러가지버전들을내놓으며 212년매출 2천억원을기록하게된다. 모바일시장에서도성공사례가등장하며게임사들은캐주얼게임을중심으로한게임개발에열을올리게된다. 그림 22. 한국모바일게임시장의역사 피쳐폰게임 - 유료판매, 게임내광고 - RPG( 솔로플레이 ), 캐주얼 - 중소, 벤처기업중심시장 28 년앱마켓등장 212 년카카오게임개시애니팡 (DAU 1, 만 ) 신화 대기업들의관심증폭 215 년대형사들의경쟁가세모바일게임의고퀄리티화개발비, 마케팅비의상승 27 년 iphone 의등장스마트폰게임시장개화 29 년인앱결제등장 부분유료화방식도입 214 년 4:33 블레이드대한민국게임대상수상 RPG 흥행 (6 개월매출 9 억원 ) 자료 : IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 13

게임 국내모바일게임시장은 212년부터본격적으로주목받았다. 애니팡은카카오게임하기라는채널링서비스를이용하여 DAU(Daily Active User) 1,만을기록했다. 전국민이이용하는메신저를통해수천만에달하는유저들이본격적으로모바일게임으로유입된다. 가능성을본위메이드같은일부대형게임사들역시모바일게임시장에참여하기시작한다. 주로메신저플랫폼의강점인소셜기능을바탕으로출시되었으며위메이드의윈드러너, 넥스트플로어의드래곤플라이트와같은게임이연달아대박을기록한다. 당시에는적은개발비를투입하여단순한조작방식의캐주얼게임이주류를형성했으며수익모델역시게임이용횟수를늘려주는아이템판매에지나지않았다. 또한게임의수명이 3~6개월정도로굉장히트렌드에민감한시장이었다. 212년카카오게임하기등장으로모바일게임시장성장시작 그림 23. 카카오채널링서비스 출시초기국내모바일게임성장에크게기여 자료 : 디스이즈게임, IBK 투자증권 윈드러너흥행으로 그림 24. 위메이드주가 위메이드주가상승 그러나게임의수명짧아 ( 원 ) 7, 윈드러너흥행으로주가상승 그러나게임의수명짧아 6, 5, 4, 3, 2, 12.1 12.4 12.7 12.1 13.1 13.4 13.7 13.1 자료 : Quantiwise, IBK 투자증권 14 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 시장에참여하는게임사들이많아지며 213년이후로는점점경쟁이치열해졌다. 게임을출시하기만하면대박을기록하는시기가끝나가며게임의퀄리티가높아지고, 정교한마케팅기법이필요해졌다. 모바일게임출시를위한비용이증가하며게임사들은투자금액회수에신경쓰게된다. 이때부터게임사들은 RPG 게임개발에열을올린다. RPG가돈이되기때문이다. RPG의등장과함께수익모델에대한고민이지속되었고게임사들은갓챠라불리우는뽑기시스템을본격적으로도입한다. 갓챠는모바일게임에서부각된노골적인수익모델인데, 일정금액을지불하면랜덤한아이템을보상으로지급하는것이다. 수익모델이탑재된 RPG 등장으로인해 213년에는국내모바일게임이폭발적으로성장한다. 이용자증가로인한 Q의성장과수익모델도입에의한 P의성장이동시에이뤄지며전년대비 19% 의성장률을기록했다. 당시이용자수는연간 32%, ARPU는 122% 성장한것으로추정한다. 이후로는모바일게임이용률이한계에다다르며 Q( 이용자수 ) 의성장은정체되었고, 게임사들은하드코어게임출시및정교한비즈니스모델도입등을통한 ARPU 성장에집중한다. 마케팅측면에서도카카오채널링서비스의효과가감소하면서매스미디어광고나옥외광고등고정비성광고가성행하게된다. 213 년성장률 19% 이용자증가와 ARPU 성장 동시에이뤄져 그림 25. 모바일게임유저수및 ARPU 추이 ( 천명 ) 모바일게임유저수모바일 ARPU 3, 25, 2, 15, 1, 5, 자료 : 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권 213 년 ARPU 와이용자수동시에증가 211 212 213 214 215 ( 원 ) 1, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 그림 26. 매스미디어, 옥외광고성공사례 클래시오브클랜 그림 27. 수익모델의등장 갓챠시스템 자료 : 전자신문, 슈퍼셀 자료 : NEXON, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 15

게임 최근들어모바일게임은빠른속도로온라인게임을닮아가고있다. 214년 4:33이개발한블레이드의흥행을시작으로높은퀄리티 RPG 게임이우후죽순으로등장한다. 블레이드는모바일게임역사상최초로온라인게임들을제치고 214년대한민국게임대상을수상하였다. 또한출시 6개월동안 9억원의매출을기록하며대형게임사들의모바일게임시장진출을재촉했다. 이후에도 215년출시된레이븐, 히트등높은퀄리티의그래픽과게임성을바탕으로한게임들이흥행하고있다. 최근출시되는게임들은대부분이최신게임개발엔진을활용한 3D 그래픽기반이며, 온라인게임에서나가능했던다중접속 (MMO) 방식도등장하고있다. 결국에는모바일게임시장에서도자본력이중요해졌다. 1억원이상의개발비가소요된게임들이등장했으며광고비역시수십억원에달해모바일게임출시에대한부담감이커진상태이다. 모바일게임출시에수반되는지출은증가하고있는데이용률은 86% 로사실상포화상태이다. 엔씨소프트와넥슨이경쟁에가세하는올해부터는더욱치열한경쟁이예상된다. 경쟁심화로수백억원대의 광고비지출성행 그림 28. 모바일게임 TV 광고집행금액현황 (215 년 ) ( 억원 ) 25 2 15 1 5 레이븐 캔디크러쉬소다 백발백중 도미네이션즈 하스스톤 버블위치사가 2 난투 파라다이스베이 상하이애니팡 틀린그디림즈찾니기 자료 : Nielsen Adex, IBK 투자증권 그림 29. 온라인게임을닮아가는모바일게임 뮤오리진 자료 : 웹젠, IBK 투자증권 16 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 국내모바일게임트렌드및전망 국내시장에서 RPG의인기는당분간지속될것이다. 투자비용을회수하기가장적합한장르이기때문이다. 고객모집이어려워진만큼게임사들은모집한고객들의 ARPU를최대한향상시키는방향으로수익모델을수립할것이다. 온라인게임시장에서도게임사들은다소노골적으로아이템구매를유도하며 ARPU를상승시켰다. 마케팅수단으로는 IP의활용도가높아질것이다. 수십억원의광고비가소요되는매스미디어광고등도효과가감소하고있다. 인지도높은 IP는차별화된광고수단으로효과가좋으며, 원작콘텐츠를활용함으로써게임개발도수월해진다. 중국에서는이미 IP를활용해흥행을기록한사례가많다. 중국과게임시장분위기가유사한국내역시그렇게될가능성이높다. 한국에서는높은수준의 RPG 개발력을보유하고있으면서, 인지도높은 IP를보유한전통의강호들이선전할것으로예상한다. 이들대부분이 RPG 개발및운영경험이많고자체적으로히트작게임 IP를보유한경우가많기때문이다. 성공한게임들은확보한유저들을장기간끌고갈것이며모바일게임의수명은계속늘어날것이다. 결국신규게임이동원할수있는고객의수는시간이흐를수록감소할것이다. 그만큼흥행확률은낮아진다. 이는온라인게임시장에서도확인된현상인데최근국내출시된온라인게임들이대체적으로부진한성과를보여주는이유이다. 이에따라해외진출의필요성이증대되고있다. 협소한국내시장보다는해외시장에서선전할수있는기업들이생존가능성이높을것으로예상한다. 콘텐츠진흥원에따르면국내모바일게임시장은 3.3조원수준으로 5.6조원규모의온라인게임시장대비규모가작다. 시장규모도작은데기대성장률도낮다. 그만큼해외진출이절실하다. 따라서 IBK투자증권은의미있는해외성과를창출할수있는기업들이가장유망할것으로판단한다. 특히중국과미국은한국보다큰시장규모를보유하고있으며향후성장률기대치도높아해당지역을효과적으로공략할수있는기업에관심을가질필요가있다. 중국흥행모멘텀으로 웹젠주가는 6 배이상상승 그림 3. 웹젠주가 해외시장흥행에강력한모멘텀발생 ( 원 ) 5, 한국뮤오리진흥행모멘텀 4, 3, 2, 중국전민기적, 대천사지검흥행모멘텀 1, 자료 : 각사 IR 14.1 14.4 14.7 14.1 15.1 15.4 15.7 15.1 16.1 16.4 IBKS RESEARCH 17

게임 RPG 의인기는지속될것 RPG 게임 = 가상의사회 게임캐릭터 = 나의분신 국내모바일게임시장의수요는 RPG 장르에집중되고있다. RPG는롤플레잉게임의약자로코어장르의대표주자다. 단어그대로 Role Playing( 역할수행 ) 게임인데, 캐릭터를선정해꾸준히육성해나가는장르를의미한다. 반지의제왕을예로들면, 유저가게임을시작할때프로도, 간달프, 아라곤등취향에맞는캐릭터를선정할수있으며선택한캐릭터에요구되는퀘스트를수행해나가며스토리를진행해나가는것이다. 캐릭터의육성에따라장비나경험치등의보상이제공되며, 고난이도퀘스트를수행하기위해서는높은수준의레벨과무기, 갑옷등이필요하다. 본래 RPG 게임은스토리진행에초점이맞춰져있었다. 그러나인터넷의발전과함께 MMORPG( 대규모접속 ) 가등장하며많은사람들이동일한세계에접속해게임을즐기게되었고자연스레유저들간경쟁이시작되었다. PvP(Person versus Person) 나 RvR(Realm versus Realm) 등의시스템이도입되며유저간결투혹은길드간의필드전투가본격화되었다. 이후로는스토리보다는레벨이나장비등캐릭터육성에포커스가맞춰졌으며 RPG를즐기는유저들은남들보다더욱강해지기위해시간과자본을투입하게되었다. MMORPG 는결국가상의사회라고이해하면쉽다. 특히사회속에서의지위를중요시하는한국, 중국, 대만등아시아권문화특성상유저들은게임캐릭터를본인의분신처럼여기며남들보다좋은무기를갖추고높은레벨을달성하고싶어한다. 롤플레잉게임이 가장인기가많다 그림 31. 국내 2 위권내장르별분포 ( 개수 ) 보드, 1 슈팅, 1 스포츠, 1 캐주얼, 2 전략, 3 RPG, 12 자료 : App Annie, IBK 투자증권 표 6. RPG의종류 대분류 소분류 특징 예시 전투방식별분류 ARPG (Action Role Playing Game) 액션을강조한형태 디아블로, 레이븐, 히트 SRPG (Simulation Role Playing Game) RPG에전략시뮬레이션을가미 슈퍼판타지워 접속방식별분류 MORPG (Multi Online Role Playing Game) 다중접속, 그러나제한된유저 디아블로 MMORPG (Massive Multi Online Role Playing Game) 대규모접속, 서버에접속한모든유저 리니지, 월드오브워크래프트 자료 : IBK 투자증권 18 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 RPG 의특징 1 - 수익모델도입용이 개발사입장에서도 RPG는매우매력적인장르다. 결제에따른차별이허용되기때문이다. FPS, AOS와같은대전장르는유저의조작능력이나판단력이게임의결과를좌우한다면, RPG는꾸준한시간과자본의투자가차별화요소이다. 돈쓴만큼강해질수있기때문에개발사입장에서는수익모델을도입하기용이하다. 게임사들은캐릭터의성장에따라즐길수있는콘텐츠의범위를차등적으로설정해유저들의강해지고싶은욕구를자극한다. 지출하지않고게임에많은시간을할애하는방법도있지만, 이러한과정은대개지루하고반복적인경향이강해금세지치게된다. 반면, 현금으로게임내아이템을구매하는경우상대적으로수월하게캐릭터를성장시킬수있어유저들은과금의유혹에서벗어나기힘들다. RPG 장르의 ARPU( 유저일인당평균매출 ) 가높은것도이때문이다. 실제로 RPG게임의평균결제전환율은 3% 로다른장르대비높으며, 월평균 ARPPU 도 4.4만원으로최상위수준이다. RPG 게임이적은수의유저들로높은매출을올릴수있는이유이다. RPG 의수익모델이 가장좋다 그림 32. 장르별평균결제전환율 RPG 압도적 3.5% 3. 3.% 2.5% 2.% 1.8 1.5% 1.3 1.1 1.2 1.3 1.%.8.8.8.5%.% RPG 디펜스아케이드 TCG 액션전략기타퍼즐스포츠 자료 : ADWAYS 그림 33. 온라인 RPG 게임의 ARPU 높아 (215) ( 억원 ) 3,5 매출액 ( 좌 ) 점유율 ( 우 ) 3,129 14% 3, 12.9% 12% 2,5 1% 2, 8% 1,5 6% 1, 5 516 3.6% 4% 2% 서든어택 (FPS) 리니지 1(RPG) % 자료 : 각사 IR IBKS RESEARCH 19

게임 RPG 의특징 2 - 높은이용자로열티 또한 RPG는유저들의로열티도높은편이다. 잘만든롤플레잉게임은오랜기간동안캐시카우역할을한다. 승패가정해지는게임들은시작과끝이존재하지만 RPG는게임이서비스되는이상영속성을띈다. 현재온라인게임시장에서 1위권이내에있는 RPG 게임들의평균서비스기간은 9.5년이다. 이는게임의지속적인업데이트및이벤트로즐길수있는콘텐츠가계속해서추가되기때문이며, 또한타장르대비시간과자본의투입도가높은만큼본인의캐릭터에대한애착이커져쉽게그만두지못하기때문이다. 유저수는적지만, 로열티높은소수의유저들만관리할수있어도지속적인서비스가가능해진다. 모바일게임이인기를얻은지몇해되지않아현재로써는장수게임이라고칭할만한사례가존재하지않는다. 다만우리가확인할수있는것은최근선두권게임들중심으로이용기간이점차장기화되고있다는것이다. 215년매출기준 1위권이내에새로진입한게임은단 3개에불과했다. 그만큼기존게임들이자리를고수하고있다. 게임의완성도와몰입감이증가함에따라모바일게임역시이용기간이점차늘어날것으로기대한다. RPG: 유저충성도가 매우높다 표 7. Top 1 이내온라인 RPG 서비스기간현황 게임명 점유율 ( 사용시간 ) 출시년도 서비스기간 디아블로 3 3.2% 212 4년 리니지 2.84% 1998 17년 던전앤파이터 2.14% 25 11년 아이온 1.81% 28 8년 블레이드 & 소울 1.76% 212 4년 메이플스토리 1.73% 23 13년 평균 9.5년 자료 : 게임트릭스, 각사 그림 34. RPG 장르유저로열티높아 순위변동이적다 ( 순위 ) 뮤오리진 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 1 월 11 월 12 월 1 월 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 자료 : App Annie, IBK투자증권 2 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 하드코어유저의확보와 수익모델도입이관건 RPG는소수하드코어유저에성패가달려있다. RPG 게임의평균적인결제성향이높은것은사실이지만이들중에서도상위소수가기여하는부분이굉장히크기때문이다. 전체모바일게임유저중결제고객은 5% 수준인데이들중상위 1% 가게임매출의 46.4% 를책임지고있다. 국내모바일게임유저는 2천4백만수준으로추정되는데이들중.5% 인 12만명정도는한달에 7만원씩게임에지출한다는결론이다. 12 만명의하드코어유저들이게임시장을먹여살린다고봐도과언이아니다. RPG 게임은이들을최대한유인하고, 지출하게끔유도해야하며 ARPU를상승시켜나갈것이다. 그림 35. 결제유저구성 코어장르는고액지출유저비중이높다 1% 9% 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% % ~5만원 5~1만원 1~5만원 5만원 ~.5 2. 1.7 2.8 18.5 2.2 95. 59. 코어캐주얼 자료 : ADWAYS, IBK 투자증권 하드코어유저의중요성 : 결제액기준상위 1% 유저가매출 46% 기여 그림 36. 상위결제유저의기여도상당해 (%) 5 46.4 45 4 35 3 25 18.9 2 15 11 1 7.4 5.2 3.6 3 5 1.9 1.6 1.1 상위 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 1% 자료 : Strabase, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 21

게임 국내모바일시장은 RPG 경쟁에따라 Q( 이용자수 ) 보다는 P(ARPU) 를통해성장할것이다. 모바일게임평균지출은온라인대비낮은수준이다. 게임퀄리티향상과다양한비즈니스모델도입을통해온라인게임평균지출액에근접해갈것으로예상한다. 국내모바일게임의경우하드코어유저들을위한과금제가한정적이다. 그러나최근들어서는중국식 VIP 모델이국내에도입되고있어추가적인성장여력은존재한다. VIP시스템은말그대로고액지출고객을우대하는정책이다. 유저의지출금액에따라제공하는혜택을차별화하는것이다. VIP들이받게되는혜택은경험치나각종보상의차별적제공, 던전이용횟수제한해제등게임전반에걸쳐마련되어있다. 게임이용시간은부족하지만자본력이있는 2-3대직장인들은시간의투입대신기꺼이지갑을열게된다. 단순히수백만원을지출하는고액과금유저만 VIP에해당하는것이아니라결제와동시에 VIP 대우를받게된다. 다만결제횟수와금액에따라 VIP 등급이세분화되어있다. 같은 VIP이지만지출한금액에따라제공받는혜택의수준이달라지게되는것이다. 정교한비즈니스모델도입으로모바일시장의질적인성장을기대할수있다. 그러나이제부터는모든참여자에게과실이돌아가지않는다. 온라인게임시장에서는성공한소수의게임사들만이의미있는성과를기록하였다. 모바일시장에서도높은 RPG 개발력과운영능력을보유한일부게임사들에게성과가집중될것이다. 그림 37. 온라인, 모바일게임월이용금액 (215 년, 중앙값 ) 그림 38. 하드코어유저를위한 VIP 시스템 ( 원 ) 25, 2, 2, 모바일게임월이용비온라인대비낮은수준 15, 1, 5, 6,75 온라인 모바일 자료 : 콘텐츠진흥원 자료 : inven, 웹젠 22 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 IP, 차별화된마케팅수단으로활용도높아 IP, 차별화된마케팅 수단으로활용도높아 IP 활용은원작콘텐츠를바탕으로새콘텐츠를제작하는것을의미하는데, 이는 OSMU(One Source Multi Use) 의대표적수단으로과거부터활발히이용되어왔다. 최근에는게임업계에서도활용빈도수가높아지고있는데대작게임부터웹툰, 영화등에이르기까지다양한 IP가모바일게임으로재탄생하고있다. IP활용이대세가된까닭은 IP의인지도를기반으로한강력한마케팅효과를누릴수있고이미존재하는콘텐츠를재활용해게임개발이용이하기때문이다. 대부분이검증된콘텐츠인만큼친숙함을바탕으로원작콘텐츠에대한팬덤을유인하기좋고게임스토리를그대로차용할수있어개발측면에서도활용도가높다. 또한 IP는차별화된마케팅수단으로효과적이다. 최근경쟁심화로인해지상파, 옥외광고등게임사들의광고비가기하급수적으로증가하고있지만매스미디어광고효과는점점감소하고있다. 이러한상황에서떠오른방안이 IP 활용이다. IP는법적으로보호되는권리인만큼 IP보유자와의계약이전제되어야한다. 따라서계약당사자가아닌이상 IP를활용할수없기때문에차별화된마케팅이가능하다. 또한 IP 홀더입장에서도다른콘텐츠로직접진출하지않으면서수수료수익과오리지널 IP 홍보효과의두마리토끼를잡을수있어 IP 대여에열려있는편이다. 그림 39. 국내모바일게임광고매체별비용 급격히상승중 그림 4. IP 활용예시 기존콘텐츠활용으로친숙함제공 ( 억원 ) 1,4 지상파온라인모바일 1,2 1, 8 11 335 6 4 2 119 241 74 17 214 215 자료 : DMC 미디어 자료 : 넷마블 IBKS RESEARCH 23

게임 IP에도종류가많다. IP마다동원할수있는유저의규모와종류가가지각색이다. 게임사들은게임, 영화, 만화, 캐릭터등다양한콘텐츠 IP들을활용하여모바일게임을개발하고있다. 이들중모바일게임에서가장흥행확률을높여줄수있는 IP에대한고민이필요하다. RPG등의코어장르게임이라면유명온라인게임의 IP를활용하는것이좋고, 캐주얼장르의경우캐릭터 IP를활용하는것이좋다. 온라인게임 IP 가장흥행확률높아 코어장르모바일게임의경우온라인게임 IP를활용하는것이가장흥행확률이높다. 동일한게임카테고리여서유저들을유인하기용이하기때문이다. 특히원작게임의휴면고객들을모바일로끌어들일수있어효과적이다. 휴면고객은과거에게임을이용했으나현재이용을중단한유저들로대부분원작게임에대해친숙함을가지고있다. 이들의경우해당 IP를활용한모바일게임이출시된다면관심을가질확률이높다. 신작게임이출시되면최대한많은신규유저들을유인해야하는데, 인지도높은온라인게임 IP를활용하는경우이러한과정이상당히수월해진다. 또한온라인게임은현재의 2-3대유저들이선호하는 IP라는부분에서도성공확률이높다. 게임시장에가장많이지출하는연령대가현재 2-3대임을기억하자. 게임산업은 N세대라불리는 198-9년생과함께성장해왔으며그시작은리니지, 바람의나라등의온라인게임이었다. 2-3대의기억속에강렬하게자리잡고있는게임들이모바일로출시된다면이들의향수를자극할수있다. 당시초-중학생에불과했던이들은 PC의본격적인보급과함께게임이라는새로운문화를접하게되었으며 PC방및온라인게임요금을충당하기위해부모님들과의사투를벌여왔다. 그만큼게임에대한지출의사가매우높은연령대인데이들의대부분이사회생활을시작하며지갑을들고게임시장에등장했다. 2-3 대유저들이게임에 가장많이지출 그림 41. 연령별게임이용시간및지출액비중 시간 6% 5% 지출액 49% 4% 3% 22% 32% 29% 28% 2% 16% 14% 1% 5% 3% 2% % 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 자료 : Flurry 24 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 캐주얼게임은만화등의캐릭터 IP를활용하는것이좋다. 캐주얼게임의이용층은가벼운게임을즐기는모든게임유저이다. 특정연령이나성별에구애받지않는게임이기때문에최대한많은유저들에게어필할수있는만화캐릭터 IP가효과적이다. IP는코어장르보다캐주얼장르에서더욱강력한힘을발휘한다. 캐주얼게임의경우별다른스토리가없는경우가많고, 수익모델적용에도한계가있어 IP가거의유일한차별화수단이기때문이다. NHN픽셀큐브의프렌즈팝은현재국내캐주얼게임중 1위를기록하고있는데카카오캐릭터 IP를활용한것이주요성공요인이다. 기존출시된애니팡, 캔디크러시사가등의퍼즐게임과게임진행방식은흡사한데유저들에게친숙한캐릭터를활용해이용객이몰린결과다. 캐주얼게임은다양한 그림 42. 프렌즈팝유저연령별분포 연령대에서이용 5~59 17.3% 6~69 2.% 7~12 3.6% 13~18 4.1% 19~24 1.% 45~49 9.8% 25~29 9.4% 4~44 15.3% 3~34 14.7% 35~39 13.9% 자료 : 코리안클릭 프렌즈팝의성공요인 그림 43. 캐주얼게임은대부분유사한시스템 - 카카오프렌즈 IP 활용 주 : 왼쪽부터순서대로프렌즈팝, 애니팡, 캔디크러시사가자료 : 선데이토즈, King, NHN 픽셀큐브 IBKS RESEARCH 25

게임 해외진출의필요성이부각되는시점게임개발트렌드가캐주얼게임에서 RPG 장르로이동하며게임개발비가증가하고있고, 마케팅경쟁역시심화되며게임출시까지수반되는비용이전반적으로상승하고있다. 이를감당하기위해서는신규출시게임이흥행해야하는데모바일게임시장의순위변동이점차줄어들고있어녹록지않은환경이다. 모바일시장초창기에는게임의개발기간이 1년이내로짧은편이었고, 게임의수명역시도 3~6개월수준으로트렌드에매우민감한시장이었다. 그러나 RPG 등코어게임이등장하기시작하며게임이무거워지기시작하였고, 게임기업들역시수년간의경험으로모바일게임운영노하우를축적하고있다. 현재 2위권모바일게임들의평균서비스기간은 15.4개월로 1년을넘어섰다. 기존게임들의서비스기간이길어지면신규게임들이들어설자리는줄어든다. 진입장벽이점점높아지고있다. 2 위권모바일게임평균 서비스기간 15.4 개월로 장기화추세 표 8. 2 위권게임서비스기간 순위게임명퍼블리셔장르게임출시서비스기간 ( 개월 ) 1 모두의마블 넷마블게임즈 보드 213.11 29 2 세븐나이츠 넷마블게임즈 RPG 214.3 25 3 KON 넷마블게임즈 RPG 216.3 1 4 별이되어라 게임빌 RPG 214.2 26 5 뮤오리진 웹젠 RPG 215.4 12 6 천명 EfunKR RPG 216.3 1 7 히트 NEXON RPG 215.11 5 8 로스트킹덤 4:33 RPG 216.2 2 9 프렌즈팝 NHN픽셀큐브 캐주얼 215.8 8 1 클래시오브클랜 Supercell 전략 213.9 31 11 애니팡2 선데이토즈 캐주얼 214.1 27 12 서머너즈워 컴투스 RPG 214.6 22 13 레이븐 넷마블게임즈 RPG 215.2 14 14 갓오브하이스쿨 와이디온라인 RPG 215.5 14 15 클래시오브킹즈 ELEX Wireless 전략 214.6 22 16 FIFA ONLINE 3 M NEXON 스포츠 214.5 23 17 클래시로얄 Supercell 전략 216.2 2 18 백발백중 넷마블게임즈 슈팅 215.9 7 19 더킹오브파이터즈 FingerFun RPG 215.11 5 2 몬스터길들이기 넷마블게임즈 RPG 213.8 32 자료 : App Annie, IBK 투자증권 평균 15.4 26 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 필연적으로해외진출에대한필요성이부각되고있다. 협소한국내시장보다는해외시장에서선전할수있는기업들이더높은수익을창출할것이다. 콘텐츠진흥원에따르면국내모바일게임시장은 3.3조원수준으로 5.6조원규모의온라인게임시장대비규모가작다. 시장규모도작은데기대성장률도낮다. 그만큼해외진출이절실하다. 따라서 IBK투자증권은의미있는해외성과를창출할수있는기업들이가장유망할것으로판단한다. 특히중국과미국은한국보다큰시장규모를보유하고있으며향후성장률기대치도높아해당지역을효과적으로공략할수있는기업에관심을가질필요가있다. 한국모바일게임시장 - 4 대모바일시장중 가장규모가작다 그림 44. 주요모바일게임시장규모 (215) ($ Bn) 7 6 5 4 3 메이저시장중에서한국모바일게임시장규모가가장작다 2 1 중국일본미국한국 자료 :NEWZOO, PWC, 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권 한국의모바일시장 기대성장률역시 낮은수준 그림 45. 주요모바일게임시장성장률예상치 (%) 중국 미국 일본 한국 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 214 215E 216F 217F 자료 :NEWZOO, PWC, 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 27

게임 온라인게임은제자리걸음 온라인게임출시 신작감소 과거국내게임시장을주도하던온라인게임시장은 213년 -2% 감소하며역사상첫역성장을기록한후낮은한자릿수성장에머물고있다. 국내온라인게임시장은이미포화상태에다다랐는데라이엇게임즈의리그오브레전드가 18주연속점유율 1 위를차지하는등진입장벽이크게높아져있다. 온라인게임시장의판도를흔들고자많은자본과기술력을투입한작품들이등장하기도했지만대부분큰빛을보지못해시장위축이가속화되고있다. 214년온라인게임출시개수는 22종에그쳐 213년 3종에비해 26% 가감소했다. 온라인신작은 211년을기점으로해가지날수록감소하고있는데, 최근몇년간출시한기대작게임들의성과가잘해야중박정도에그쳤기때문이다. 이에따라모바일게임시장의고속성장으로유저나게임업체들의시선이이동하고있다. 215년에도상황이크게개선되지않아신규출시한게임들이성과가미진했으며현상유지수준에머물렀다. 그러나 216년부터대작게임들의출시가예정되어있고이들이흥행에성공할경우모바일로재탄생될확률도높기때문에관심을기울일필요가있다. 그림 46. 온라인게임신작감소세 그림 47. 주요제작 / 배급플랫폼비중 모바일독보적 ( 개 ) (%) 8 7 69 8 7 71.9 6 55 6 5 42 45 5 4 3 32 28 3 22 4 3 3.5 2 2 1 27 28 29 21 211 212 213 214 1 4.4 3.1 4.3.2 온라인 비디오 모바일 PC 아케이드 무응답 자료 : 게임백서 자료 : 게임백서 표 9. 주요게임사신규온라인게임출시계획 회사 게임 장르 출시예정시기 비고 넥슨 공각기동대 FPS 미정 일본유명만화공각기동대기반 FPS 게임 니드포스피드엣지 레이싱 미정 EA 니드포스피드퍼블리싱계약체결 하이퍼유니버스 AOS 미정 215년 12월 1차 CBT 넥슨지티 서든어택2 FPS 미정 16년여름 CBT 예정. 국내대표 FPS 서든어택의차기작 엔씨소프트 리니지이터널 MMORPG 16.4Q 16년 CBT, 글로벌출시 MXM AOS 16.2H 16.1Q CBT. 한국, 일본, 대만동시출시예정 스마일게이트 로스트아크 MMORPG 미정 16년상반기 CBT 목표. 글로벌런칭. 웹젠 뮤레전드 MMORPG 216 연내출시예정. MU IP 활용온라인게임. 4월 21일 CBT 자료 : 각사발표자료, IBK 투자증권 28 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 중국게임시장분석 중국, 세계최대모바일게임시장등극 중국의개발력 빠른속도로발전중 여러국가들중에서가장매력적인시장은아무래도중국이다. 이미세계최대규모게임시장으로도약해, 향후스마트폰사양이나네트워크인프라발달에따른추가적인성장을기대할수있기때문이다. 과거부터양국유저간게임이용성향이유사하다는부분도한국게임사들에게는큰메리트가되고있다. 중국은과거만큼호락호락한시장이아니다. 중국은개발스튜디오가 4,2개이며일년간출시되는게임의개수도 2, 개를상회해게임의퀄리티나다양성측면에서나날이발전을거듭하고있다. 과거에는중국에서유통되는온라인게임의 8% 가국내개발게임일정도로중국게임시장은기회의땅이었다. 그러나모바일시장에서는중국의기술력이높은수준으로발전해국내개발사들이고전을면치못하고있는실정이다. 리리스게임즈의도탑전기는 VIP 시스템과월정액상품이라는비즈니스모델을도입하여한국시장에중국모바일게임학습열풍을불러왔고, 텐센트의백발백중은모바일슈팅게임이나아가야할방향을제시했다. 반대로여러차례중국시장문을두드렸던국산게임들은극소수만이의미있는성과를보여주었다. 현재양국에서흥행하고있는게임들을살펴보면외형이나시스템이상당히유사하다는것을알수있다. 따라서모바일시장에서중국과의대결은피할수없어보인다. 뛰어난개발력과자본력으로무장한중국업체들과의대결에서성과를창출할수있어야만의미가있다. IBK투자증권은최근중국모바일시장의트렌드파악을통해유리한위치에있는국내기업들을선별해보고자한다. 그림 48. 모바일게임시장점유율 - 중국세계최대모바일게임시장등극 대만 1.6% 캐나다 1.7% 호주 1.7% 프랑스 1.7% 독일 2.7% 영국 3.4% 한국 6.2% 기타 18.7% 중국 21.7% 일본 2.6% 자료 : NEWZOO, IBK 투자증권 미국 2.% IBKS RESEARCH 29

게임 그림 49. 한국은 LTE 가입자증가와함께모바일게임성장 그림 5. 중국모바일게임이용네트워크현황 ( 천명 ) 45, 4, 35, LTE( 좌 ) 모바일게임시장 ( 우 ) ( 억원 ) 25, 2, 3G, 18% 4G, 5% 4G 확대에따른추가성장기대 3, 25, 2, 15, 15, 1, Wifi, 48% 1, 5, 5, 2G, 29% 12.1 13.1 14.1 15.1 자료 : 미래부, 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권 자료 : CIW 그림 51. 글로벌 Top 1 기업매출액 ($ Bn) 214 215 1 8.7 텐센트게임기업매출 1위등극 8 7.2 6.8 6 4 2 5.8 5 5.1 4.7 4.4 3.5 4.4 4.5 4.3 2.4 3 2.8 2.2 2.3 2 1.6 1.6 Tencent Microsoft* Sony* Activision Blizzard 주 : * 게임사업부문실적을공시하지않은기업들은 NEWZOO 추정치사용자료 : NEWZOO Apple* EA Google* NetEase Warner Bros King 표 1. 국내 5위권내중국게임현황 (16.4.6) 순위 게임명 개발사 퍼블리셔 4 뮤오리진 천마시공 웹젠 7 천명 EfunKR EfunKR 14 백발백중 王牌战机 넷마블게임즈 18 더킹오브파이터즈 98 UM Finger Fun Finger Fun 32 구음진경 Snail 게임즈 SnailDIgitalKorea 34 드래곤라자 로코조이인터내셔널 로코조이인터내셔널 49 제독의함대 : 블러디오션 Linekong Linekong_Korea 자료 : App Annie, IBK 투자증권 3 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 IP(Intellectual Property): 지적재산권을의미하며원작콘텐츠를바탕으로새로운수익모델을창출하는행위 한국과중국은게이머들의성향이대체적으로비슷해과거부터많은교류가있어왔다. 국산게임들이중국시장에서선전할수있었던이유도유저들이선호하는장르가유사했기때문이다. 모바일시장에서도한국과중국의흥행코드는매우유사하다. 중국게임시장의난이도는높아졌지만여전히한국게임사들이가장유리한위치에있다. 아래차트는 216년 3월 12일자매출기준중국모바일게임순위 (ios) 다. 이를통해확인할수있는중국모바일트렌드는 1) 넷이즈, 텐센트등게임시장전통의강자들의약진, 2) MMORPG 게임의유행, 3) 높은 IP 활용률이다. 중국은모바일시장에서도국내와매우유사한방향으로발전해나가고있다. 표 11. 중국 ios 스토어매출기준 Top 3 게임 순위 게임명 개발사 장르 특징 1 몽환서유 넷이즈 MMORPG 온라인 RPG 몽환서유 IP 활용 2 Clash Royale Supercell 전략 모바일게임클래시오브클랜 IP 활용 3 대화서유 넷이즈 MMORPG 온라인 RPG 대화서유 IP 활용 4 영광의왕 Tencent MOBA 리그오브레전드와매우유사한 MOBA 장르게임 5 전민돌격 Tencent FPS RPG 요소를도입한 FPS 게임 6 전투파검령 Tencent TCG 블레이드앤소울 IP 활용 7 전민비기대전 Tencent 슈팅 종스크롤비행액션게임 8 청구호전설 Zilong Huyu MMORPG 중국드라마 IP 활용 9 촉산전기지검협전기 Juan xiao APRG 무협드라마 IP 활용 1 화영닌자 ( 나루토 ) Tencent ARPG 일본유명만화나루토 IP 활용 11 크로스파이어모바일 Tencent FPS 온라인 FPS 크로스파이어 IP 활용 12 개심소소락 악원호동 퍼즐 애니팡류매치3 퍼즐게임 13 육룡쟁패3D Tencent MMORPG 화려한스킬, 대규모 PvP 기반 MMORPG 게임 14 열혈전기 Tencent MMORPG 국산 RPG 게임미르의전설 2 IP 활용 15 신무2 Hero Network MMORPG 신무온라인 IP 활용모바일게임 16 Clash of Kings ELEX Wireless 전략 CoC와유사한전략게임 17 엘소드모바일 쿤룬온라인 ARPG 온라인게임엘소드 IP 활용 18 기적난난 Tencent 시뮬레이션 여성향코디배틀게임 19 KOF98 UM 온라인 Tencent RPG 오락실게임킹오브파이터즈 IP 활용 2 전민무쌍 Tencent MMORPG 삼국지 IP 활용 21 천천애소여 Tencent 퍼즐 애니팡류매치3 퍼즐게임 22 환락투지주 Tencent 퍼즐 실시간대전퍼즐게임 23 천천혹포 Tencent 러닝 윈드러너류횡스크롤러닝게임 24 Clash of Clans Supercell 전략 전략배틀게임 25 천천현투 Tencent ARPG 오락실풍캐릭터육성및대전게임 26 패도천하 5gwan.com ARPG 무협 RPG 게임 27 천자 Snail Digital Technology MMORPG 중국역사기반게임 28 항해왕출항 ( 원피스 ) Shanghai Lvbing Tech ARPG 일본유명만화 IP 활용 29 전민기적 ( 뮤 ) Liu Huicheng MMORPG 온라인 RPG 뮤 IP 활용 3 황소천군 XINDONG Network 전략 삼국지 IP 활용게임 자료 : App Annie, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 31

게임 중국에서도 MMORPG 와 IP 활용게임흥행 RPG 장르에대한중국인들의애착은모바일시장에서도지속되고있다. 3위권내총 16개의게임이 RPG에해당해절반이상을점유하고있다. 국내에서도 RPG 게임들이차트상위권을점령하고있는데이는한국과중국게이머들의취향이비슷하다는것을방증한다. 특히 RPG장르내에서는 MMORPG 장르의인기가돋보인다. 혼자서즐기는콘텐츠가많은 APRG 게임보다는타유저와교류가잦은다중접속게임이인기가많은것이다. 중국시장에서 RPG의인기는지속될것이다. 중국게임시장도한국처럼 MMORPG 와함께성장해왔기때문에장르에대한인지도가높다. 국내개발사들도가장수요가많은 RPG 장르로중국에진출할것이다. 중국의개발력도상당한수준까지올라왔지만, 아직까지게임기획력과그래픽에선한국이경쟁력을보유하고있어승산이있다. 상위 3 위게임중절반 이상이 RPG 장르해당 그림 52. 중국 3 위내장르별분포 ( 개 ) 5 1 15 2 RPG 16 전략 4 퍼즐 3 FPS 2 MOBA 러닝시뮬레이션 TCG 슈팅 1 1 1 1 1 자료 : App Annie, IBK 투자증권 RPG 장르내에서는 다중접속 (MMO) 게임이 인기 그림 53. RPG 장르내세분화 ( 개 ) 2 4 6 8 1 MMORPG 9 ARPG 6 SRPG 1 자료 : Talkingdata 32 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 중국시장에서 IP 활용은선택이아닌필수다. 한국보다더적극적으로 IP를활용하고있다. Top 3위게임중 IP를활용한게임은 16개에달해절반이상을차지한다. 중국게임사들은온라인게임, 유명드라마, 소설, 만화에이르기까지다양한종류의 IP를가져와모바일게임을제작하고있다. 중국에서 IP활용이활발한이유는국내보다치열한경쟁상황때문이다. 매년무수히많은모바일게임이출시되는상황에서검증된콘텐츠활용을통한모객을꾀하는것이다. 특히온라인게임의 IP를활용한경우흥행가능성이매우높은편이다. 동일한게임카테고리인만큼해당게임에대한팬덤의유인이수월하기때문이다. 모바일게임점유율 1위를달리는텐센트도 1,3위는넷이즈에내어준상황이다. 넷이즈의몽환서유, 대화서유는동일한이름으로이미온라인게임시장에서기록적인흥행을거두었으며해당 IP를활용한모바일게임역시대흥행을기록하고있다. 스마일게이트의 FPS 게임크로스파이어모바일역시온라인게임의 IP를활용하여좋은반응을이끌어내었다. IP 활용증가는국내게임사들에게긍정적인환경을조성한다. 중국내에서대박을기록한국산게임이여럿존재하며, 드라마, 예능등한국콘텐츠에대한중국인들의관심이매우높은상태이기때문이다. 단순히개발력과자본력으로승부를보기에는중국시장의경쟁이매우치열한상태이다. 인지도높은 IP를활용하여진출하는것이더수월할것이다. 중국에서는활용되는 IP 의종류가매우다양하다 그림 54. 중국모바일게임 IP 의종류및분포 소설만화게임영화 /TV 스포츠예능기타 31% 26% 23% 6% 2% 1% 1% % 2% 4% 6% 8% 1% 자료 : Talkingdata IBKS RESEARCH 33

게임 중국시장해법은국산 IP 활용 한국콘텐츠에대한수요높아한국온라인게임의 IP를적극활용하는것이중국진출의열쇠다. 과거부터중국은국산온라인게임의효자수출국이었기때문에한중양국에서대박을기록한 IP들이다수존재한다. 중국게임시장의전성기는위메이드의미르의전설 2 에서시작하였으며, 게임시장절대왕좌에오른텐센트역시국산게임인크로스파이어와던전앤파이터의덕을톡톡히보았다. 국산온라인게임에대한인지도는아직까지도중국내에서상당히높은수준이다. 이를활용한다면중국시장에서도의미있는성과를기록할가능성이높다. 미르의전설 2 IP를활용한열혈전기, 뮤 IP를활용한전민기적이중국시장에서상위권에안착해국산온라인 MMORPG 의건재함을증명하였다. 현재까지도모바일로재탄생되지않은국내온라인대작게임들이다수존재해이들을중심으로중국시장에서도성과를기대해볼만하다. 그림 55. 중국앱스토어 Top 1 현황 (16.4.14) - 국산온라인게임 IP 활용작흥행 열혈전기 - 미르의전설 2 전민기적 - MU 자료 : App Annie 34 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 국내게임사들이취할수있는전략은크게두가지인데 1) IP를조달해자체적으로개발하는방법 ( 예 : 블소모바일 ) 과 2) IP만대여해주고개발과퍼블리싱은중국게임사에게맡기는방식 ( 예 : 열혈전기, 전민기적 ) 이다. 자체적으로개발하는경우수익분배율은높아흥행시많은수익을보장해준다. 그러나과거와는달리중국시장의개발력이상당한수준으로올라왔기때문에흥행확률이낮다. 현재상위 3위게임들을살펴보면외국게임은단 3종에불과하다. 또현지퍼블리셔들이제시하는기준이매우까다롭기때문에개발단계에서부터수익모델등현지화작업에많은노력이필요하다. 따라서중국모바일게임시장의까다로운요구를충족시켜줄수있는개발력과기획력이있는게임사들이도전해볼만한방법이다. 자체개발로중국시장공략이어려운경우 IP만대여해주는형태로진출할수있다. 개발, 퍼블리싱모두를중국현지에서담당하는만큼비용리스크가없다. 또한현지사정에정통한게임사들이모든프로세스를진행하기때문에성공확률도높은편이다. 열혈전기와전민기적은모두 IP만빌려주는형태로중국에진출했으며큰성공을거두었다. 다만 IP를대여해주는경우에는수익분배율이 1% 이하로낮은편임을기억하자. 표 12. 중국 Top 1 이내국산온라인게임순위 해당 IP 활용작성공가능성높아 순위 게임명 제작사 2 던전앤파이터 넥슨 3 크로스파이어 스마일게이트 7 블레이드앤소울 엔씨소프트 18 아키에이지 엑스엘게임즈 19 미르의전설2 위메이드 31 길드워2 엔씨소프트 33 카트라이더 넥슨 48 마비노기영웅전 넥슨 62 뮤 웹젠 66 메이플스토리 넥슨 69 크리티카 올엠 82 아이온 엔씨소프트 87 TERA 블루홀 96 엘소드 넥슨 자료 : 17173.com IBKS RESEARCH 35

게임 북미 / 유럽게임시장분석모바일단일플랫폼기업들의선전북미 / 유럽지역은한국 / 중국시장과추구하는모바일게임의지향점이다르기때문에개발단계에서부터방향을달리해야한다. 한국, 중국에서는모바일플랫폼이온라인플랫폼에다소종속적인경향이있으나, 서양권국가에서는모바일이독자적인노선으로발전하고있다고봐야한다. 온라인게임사들이장악력을키워가는중국, 한국과달리북미 / 유럽시장에서는 1) 모바일단일플랫폼기업들이선전하고있으며, 2) 장르적으로도 RPG보다는전략장르가시장의주류로자리매김했다. 이러한특징탓에서양권시장에서는국내와조금다른접근방식을취해야한다. 한국형 RPG의경우국내에서대흥행을기록했음에도북미 / 유럽등지에서는호응이변변치않은경우가많다. 점점하드코어화되고있는국내 / 중국과달리서양에서는모바일기기에적합한가벼운게임이인기를얻고있으며, 자동사냥등의시스템보다유저의전략적인판단이게임의결과를좌우할수있는요소들을선호한다. 따라서서양시장에서의미있는성과를거두기위해서는장르적으로차별화된접근이요구되며, 게임개발에서마케팅까지서구권시장에초점을맞춘현지화전략이필수적이다. 표 13. 미국안드로이드모바일게임순위 ( 매출기준 ) 순위 게임명 장르 회사 주력플랫폼 1 Clash of Clans 전략 Supercell 모바일 2 Game of War Fire Age 전략 Machine Zone 모바일 3 Clash Royale 전략 Supercell 모바일 4 Candy Crush Saga 캐주얼 King 모바일 5 Mobile Strike 전략 Epic War 모바일 6 Clash of Kings 전략 Elex Wireless 모바일 7 Candy Crush Soda Saga 캐주얼 King 모바일 8 MARVEL Contest of Champions 대전 / 액션 Kabam SNS/ 모바일 9 Slotomania 카지노 Playtika SNS/ 모바일 1 Summoners War 전략 /RPG Com2uS 모바일 자료 : App Annie 36 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 전략장르의꾸준한흥행서양에서는클래시오브클랜이후꾸준하게전략장르가흥행하고있다. 핀란드개발사슈퍼셀은클래시오브클랜, 붐비치, 클래시로얄의 3개게임을중심으로 215년연간 2.8조원의매출을거둬들였다. 이들게임의공통점은유저커뮤니티및경쟁요소를도입했다는부분과, 유저들의전략적인판단이게임의승패를좌우할수있는여지가크다는점이다. 그림 56. Supercell 기업개요 그림 57. Supercell 매출액추이 ($ bn) 2.5 2.3 국적최대주주직원수 CEO 기업가치 ( 추정 ) 일간이용자수 215년매출 2. 1.5 1..5. 1.6.9.1 212 213 214 215 자료 : Google, IBK 투자증권 자료 : Supercell, IBK 투자증권 그림 58. Supercell 주요게임현황 게임명개발사 / 퍼블리셔게임장르출시일비고 Clash of Clan Supercell 전략 / 디펜스 212 년 6 월 215 년매출 $1.345 Billion Hay Day Supercell 경영 / 시뮬레이션 212 년 6 월농장경영게임 Boom Beach Supercell 전략 / 디펜스 214 년 3 월 13 개국매출 1 위권이내 Clash Royale Supercell 전략 / 카드배틀 216 년 1 월 58 개국매출 1 위 자료 : IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 37

게임 통상적으로국내에서흥행하는 RPG 장르의경우반복적인던전클리어를통해캐릭터를육성하는방식이며이용자간의교류도적은편이다. 그러나전략장르의경우클랜등을통한커뮤니티체계가구축되어있으며, 게임의진행방식도매번다르다. 클래시오브클랜을예로들자면지형이나건물배치, 보유병력이유저마다천차만별이다. 따라서적군기지에침략또는본인의기지를방어할때상대방의약점을파악하여시의적절한조치를취해야하기때문에피로감이덜한편이다. 따라서북미나유럽시장진출을꾀하는경우국내 / 중국시장과는다른차원의접근이필수적이다. RPG 장르로서양시장을공략하는경우에도좋은장비나높은레벨에초점을맞추기보다는유저의전략적판단으로게임의승패가좌우될수있는요소들을적극적으로채용해야한다. 서머너즈워역시턴 (Turn) 방식도입과상황에따른다양한몬스터조합을가능하게해유저들의능동적인참여를이끌어냈다는것이주요흥행요인으로언급되고있다. 그림 59. 해외흥행게임사례 클래시오브클랜 그림 6. 서머너즈워 턴제 RPG, 다양한몬스터조합가능 자료 : androidappsgame 자료 : 게임동아 38 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 모바일게임 IP 활용이유리할것서양권시장에서는모바일대작게임의후속작들이등장해계속적으로히트하고있다. 클래시오브클랜이 1위를고수하는가운데 IP를활용해최근출시된클래시로얄역시 3 위에위치해있다. 캔디크러시사가의게임작동방식만약간수정해내놓은캔디크러시소다역시연타석홈런을기록하고있다. 본래서양시장은프랜차이즈게임에대한충성도가강한편이다. 서양시장의메이저게임플랫폼은콘솔인데, 흥행하는콘솔게임들을살펴보면프랜차이즈게임선호성향을파악할수있다. 215년흥행 Top 1 게임들중 8개가프랜차이즈에해당한다. 특히글로벌히트작인콜오브듀티는첫시리즈가발매된 23년이후지속적으로흥행하고있으며, GTA 역시첫시리즈는 1998년에발매되었다. 스포츠장르인 FIFA 나매든 NFL은매년마다출시되는작품인데도계속해서유저들의사랑을받고있다. 대작게임의경우타이틀자체가브랜드화되는경향이있는데, 이러한경우별도의마케팅없이도유저들의이목이자연스럽게집중된다. 국내와다른부분이있다면이종플랫폼의 IP보다동일한모바일게임의 IP가더좋은반응을얻고있다는점이다. 콘솔흥행작을모바일게임으로출시한경우보다성공한모바일게임의후속작에대한반응이더좋다. 따라서흥행모바일게임을보유한경우해당 IP를활용한차기작에대한기대감을가져볼필요가있다. 그림 61. 215 년매출 Top 1 콘솔게임 ( 억달러 ) 1 2 3 4 콜오브듀티 AW FIFA 15 GTA V 데스티니콜오브듀티 Black Ops FIFA 16 Fallout 4 스타워즈배틀프론트매든 NFL 16 매든 NFL 15 자료 : Superdataresearch 표 14. 서머너즈워사례 성공한글로벌원빌드 구분 전체앱 게임 RPG 랭킹 1위 74 랭킹 5위이내 22 23 92 랭킹 1위이내 48 5 96 랭킹 1위이내 89 91 98 랭킹 5위이내 92 93 98 랭킹 1위이내 92 93 98 자료 : App Annie, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 39

게임 단순원빌드보다는현지화전략필요 글로벌원빌드 자체해외사업역량 보유해야유효 모바일시장에서글로벌원빌드가해외진출공식처럼통용되고있다. 글로벌원빌드는동일버전의게임을언어만다르게탑재해세계시장에동시에출시하는전략을의미한다. 구글플레이, 앱스토어양대마켓의등장으로해외진출이용이해진결과다. 그러나단순히앱업로드에그친다면원빌드전략의성공확률은매우낮다. 동일한버전의게임이어도현지화가필요하다. 지역별유저의성향이다르기때문에게임개발뿐만아니라마케팅, 프로모션등의정책도현지사정에맞게보정작업을거쳐야글로벌원빌드가제기능을발휘할수있다. 이러한과정이어려운경우차라리수수료를지불하고서라도현지퍼블리셔를거쳐가는것이더옳은선택일수있는것이다. 국내글로벌원빌드의대표적인성공사례가컴투스의서머너즈워인데세계시장곳곳에서좋은반응을이끌며폭발적인실적개선을기록하고있다. 이는컴투스가자체적인해외사업역량을보유했기에가능한결과였다. 해외지사의역할은크게현지시장조사, 마케팅및커뮤니케이션이다. 해외지사의시장조사를바탕으로해외유저들의취향과선호요소들을파악할수있어게임의개발단계에서부터흥행요소들을반영할수있다. 또한지역별로효과적인마케팅수단이달라현지시장의반응도에의거한마케팅의종류와강도를계획할필요가있다. 마지막으로는유저커뮤니케이션이다. 과거에는국내본사인력을통해다소수동적인방법으로유저들을응대하였다. 그러나최근출시하는게임들에대해서는퍼블리셔가나서서게임카페등을개설하여유저들간의사소통을돕고있으며고객응대역시능숙한외국어를구사하는현지인을고용하여실시간상담을진행하고있다. 결국에는해외지사의역할이크다. 앱마켓은글로벌게임시장간경계를허물어주었 지만유저들의입맛은이전과다를바없다. 현지사정파악에능해야하고, 유저와의 커뮤니케이션도실시간으로이뤄져야모바일게임시장에서롱런할수있다. 그림 62. 글로벌원빌드 ( 소프트런칭 ) 예시 게임개발 소규모테스트 테스트버전출시 시장별피드백 정식런칭 북미앱마켓 매우긍정적 마케팅집중 게임개발 FGT, CBT 일본앱마켓 동남아앱마켓 긍정적 부정적 보통수준의마케팅 낮은수준마케팅 유럽앱마켓 매우부정적 마케팅 X or 출시보류 / 취소 자료 : IBK 투자증권 4 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 그림 63. 컴투스실적추이 해외흥행이후실적급성장 ( 억원 ) 1,4 국내해외영업이익률 (%) 6 1,2 1, 8 6 4 2 자료 : 컴투스 해외진출 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 5 4 3 2 1 표 15. 국내게임사해외지사현황 회사 지사 지역 엔씨소프트 NC West Holdings 미국 NC Interactive 미국 ArenaNet 미국 Carbine 미국 NC Japan 일본 NC Taiwan 대만 NC Europe 유럽 컴투스 Beijing Raymobile 중국 COM2US JAPAN 일본 COM2US USA 미국 NHN엔터테인먼트 NHN PlayArt 일본 Monarc Gaming Labs 미국 웹젠 Webzen Taiwan 대만 Webzen China 중국 Webzen America 미국 Webzen West 미국 Webzen Dublin 아일랜드 OnNet USA 미국 OnNet Europe 독일 게임빌 GAMEVIL USA 미국 GAMEVIL JAPAN 일본 GAMEVIL CHINA 중국 GAMEVIL SEA 싱가포르 GAMEVIL Europe 독일 위메이드 WeMade Ent Shanghai 중국 WeMade Ent USA 미국 WeMade HONG KONG 홍콩 네오위즈 GameOn 일본 자료 : dart, IBK투자증권 IBKS RESEARCH 41

게임 틈새시장을공략하자싸우지않고승리하는방법대형게임사들이하드코어 RPG 게임을주력타이틀로내세우는와중에이들의손길이뻗치지않는곳을공략하는것도좋은전략으로판단한다. 대부분의하드코어 RPG 게임은 2-3대남성층을주로공략할것이다. 모바일시장은온라인대비게임유저의수도많으며연령별, 성별로선호하는장르에차이가존재한다. 현재국내모바일게임시장은 RPG 장르에치우쳐있는데 FPS, 스포츠, 레이싱등충족되지못한수요도많다. 이에착안해게임을개발하는것이치열한 RPG 경쟁에참여하는것보다수월할수있다. AOS(Aeon of Strife): 리그오브레전드류의공성전게임 FPS(First Person Shooting): 서든어택류의총싸움게임 특히 AOS나 FPS, 스포츠등대전방식게임들의흥행가능성이높다. 국내온라인게임시장만보아도점유율기준 1~4위가모두대전형게임이며이들의점유율을모두합치면 5% 를상회한다. 그만큼대전게임에대한수요는많다. 모바일에서는아직까지대전게임들의인기가두드러지지않지만조금씩모습을드러내고있다. 중국에서도 AOS 방식의클래시로얄이나영광의왕, FPS 크로스파이어모바일등이새로이상위권에등장하였다. 해당장르의게임들이대개순간적인조작을요구하기때문에마우스와키보드같은주변기기가없는모바일에서는온전히구현하기가어려웠었다. 그러나온라인버전을대폭단순화하는등모바일환경에적합한형태로발전해가며대전게임들도흥행력을검증해가고있는상태이다. 당분간국내에서는 MMORPG 가주류장르로자리잡을가능성이높으나, 대전형게임들도하나둘씩등장할것이다. 그림 64. 온라인게임점유율 - 대전게임의수요는많다 % 1% 2% 3% 4% 5% 리그오브레전드 38.3 서든어택 18.9 피파온라인 3 6.2 스타크래프트던전앤파이터리니지디아블로 3 아이온블레스블레이드 & 소울 3.6 3.2 3. 1.9 1.8 1.6 1.5 자료 : 게임트릭스, IBK 투자증권 42 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 주요고객군연령별로 접근을달리할필요 그림 65. 연령별선호게임장르차이존재 (%) RPG RTS 웹보드 FPS 스포츠퍼즐레이싱기타 1 1.6 6.7 1.1 1.7 1.8 9 6.3 5.1 4.7 6.3 5.6 8 15.1 7.3 11. 15.3 7 5. 11.1 21.7 7.9 6. 6 13.9 12.4 9.6 4.8 16.9 8.1 5.6 5 11.8 8.8 21.9 4 2.2 13.3 32.1 3 2.1 11.6 2 27.4 28.9 6. 1 15.6 2.2 13.4 1대 2대 3대 4대 5대 자료 : 콘텐츠진흥원 여성과고령층의유입으로 온라인게임대비다양한 수요가존재한다 그림 66. 211 년대비성별 / 연령별게임이용률증가율 (215) 여성과고령층다수유입 (%) 1 8 85.3 6 4 58.9 33.4 45.8 2-2 2.1-6.4 남성여성 1 대 2 대 3 대 4 대 자료 : 콘텐츠진흥원, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 43

게임 투자전략엔씨소프트 : 엔씨소프트의경우신규게임출시가하반기에집중되어있다. 본격적인모멘텀은 3분기이후발생할것으로예상한다. 특히엔씨의경우넷마블의지분 9.8% 를보유하고있어 ( 지분교환당시넷마블시가총액은 3.9조원수준 ) 넷마블상장시점에서도우려감보다는지분가치가부각될것이다. 2분기주가조정시매수후보유전략이유효하다. 웹젠, 컴투스 : 웹젠과컴투스는 216년기준 P/E가각각 8.3배, 1.4배에불과해저평가구간에진입했다고판단한다. 기존타이틀이꾸준함을보이고있는만큼게임시장이조용한 2분기에저평가메리트가부각될수있다. 2분기이후로는신작반응확인후매수전략이유효하다. 조이시티 : 주사위의신중국및페이스북진출은 2분기에예정되어있으며프리스타일모바일의경우중국 1차 CBT에돌입했다. 신작흥행가능성은높다고판단하지만기대감이어느정도주가에선반영되었다고판단한다. 2~3분기중출시될주요신작반응확인후매수전략이유효하다. 그림 67. 투자포인트요약 자료 : IBK 투자증권 44 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 Appendix 넷마블개요 국내모바일게임시장의 1인자넷마블게임즈가올해말증시상장을목표로하고있다. 넷마블은지난해매출 1조원을넘기며엔씨소프트를제치고매출기준국내두번째게임사로도약했다. 히트작으로는모두의마블, 세븐나이츠, 레이븐등이있다. 215년넷마블실적은매출액 1.7조원 (YoY +19%), 영업이익 2,25억원 (YoY +154%), 순이익 1,21억원 (YoY +419%, 지배기준 ) 이다. 넷마블이상장하는시점은 16 년말 ~17년초로예상하며, 하반기부터상장준비가본격화될것으로판단한다. 넷마블이목표로하는시가총액은 1조원수준으로, 이것이현실화될경우국내게임상장사들중가장높은가치를부여받게된다. 이는 15년기준 P/E가 8배 ( 지배기준 ) 를넘어서는수준이며, 넥슨의시가총액 7.8조원, 엔씨소프트 5조원대비해서도높다. 넥슨은 211년 12월상장하던당시 P/E 15배수준을적용받았다. 시총 1조는상당히높은수준의실적개선가능성을보여주어야가능한수치로보인다. 그림 68. 지분율현황 그림 69. 넷마블실적추이 이재현, 1.% 자기주식,.2% 기타,.1% ( 십억원 ) 매출액 ( 좌 ) 영업이익률 ( 우 ) 1,2 순이익률 ( 우 ) 14% 엔씨소프트, 9.8% 방준혁, 32.4% 1, 12% 1% HAN RIVER INVESTMENT, 25.3% 8 6 8% 6% 4 4% 2% 2 % CJ E&M, 31.4% 213 214 215-2% 자료 : dart, IBK 투자증권 자료 : dart, IBK 투자증권 그림 7. Peer 매출액비교 그림 71. Peer 순이익성장률 ( 십억원 ) 넥슨 엔씨소프트 넷마블 2, 1,8 1,6 1,4 1,2 1, 5% 4% 3% 2% 넥슨엔씨소프트넷마블 419% 8 6 4 2 214 215 216E 주 : 넥슨실적은 215년기준환율적용 자료 :Bloomberg, IBK투자증권 88% 1% 66% 3% % -28% -1% 14-15 15-16E 자료 :Bloomberg, IBK투자증권 IBKS RESEARCH 45

게임 넷마블이가장최근평가받은가치는 3.87조원수준이다. 이는엔씨와넷마블지분교환당시인 215년 2월당시부여받은가치이다. 215년괄목할만한실적개선세를보여주었기때문에현재는더높은가치가예상된다. 넥슨은상장당시매출액과순이익이각각 32%, 25% 성장하고있었다. 넷마블의경우매출액 196%, 순이익 419% 성장률을기록하고있다. 폭발적인성장을기록하고있는만큼높은수준의밸류에이션을기대할수있다. 다만향후고성장을지속하기위해서는자체개발게임들의성공에의한수익성개선과, 의미있는해외성과가수반되어야한다. 넷마블게임즈에가장큰기여를하고있는게임은세븐나이츠, 모두의마블이다. 이두개의게임은각각안드로이드마켓 1,2위를차지할만큼인기가많지만카카오플랫폼에탑재된만큼수익성이낮다. 최근출시게임들은채널링서비스를자제할것으로보이는데이들의성과가매우중요하다. 또한해외매출비중확대에도신경쓸것이다. 현재로써는해외에서이렇다할흥행작이없다. 215년해외매출증가는 SGN Games 인수영향이크다. 올해부터는해외진출에상당한노력을기울일것으로보인다. 최근출시한 Disney Magic Dice 성과에주목하자 표 16. 넷마블연결대상개발사현황지분율 매출액 순이익 대표작 대표작현황 SGN Games 6.1% 1,469 232 쿠키잼, 주스잼, 판다 쿠키잼은미국 2위권 넷마블엔투 52.5% 721 436 모두의마블 2위 넷마블에스티 74.19% 479 32 레이븐 21위 넷마블넥서스 55.% 44 24 세븐나이츠 1위 넷마블몬스터 56.1% 328 147 몬스터길들이기 18위 넷마블앤파크 74.6% 22 4 이데아 26위 넷마블네오 8.42% 67 (48) 다함께차차차 - 넷마블블루 66.6% 44 (86) KON 5위 자료 : dart, IBK 투자증권 그림 72. 넷마블해외매출비중은증가세 (1% 28%) 그림 73. 넥슨, 넷마블상장시점비교 ( 십억원 ) 국내해외 1,2 28% 5% 매출액성장률 순이익성장률 419% 1, 4% 8 3% 6 4 1% 2% 196% 2 1% 32% 25% 214 215 % 넥슨 넷마블 자료 : dart, IBK 투자증권 주 : 넥슨은 211 년, 넷마블은 215 년기준임자료 : dart, IBK 투자증권 46 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 매수 ( 신규 ) 엔씨소프트 (3657) 목표주가 32, 원모바일이제일쉬웠어요 현재가 (4/29) KOSPI (4/29) 시가총액발행주식수액면가 229, 원 1,994.15pt 5,22 십억원 21,929 천주 5원 52주 최고가 263,5 원 최저가 181,5 원 6일일평균거래대금 39십억원 외국인지분율 33.5% 배당수익률 (216F) 1.2% 주주구성 국민연금 13.9% 김택진외 9 인 12.2% 주가상승률 1M 6M 12M 상대기준 -5% 24% 16% 절대기준 -5% 21% 8% 현재 직전 변동 투자의견 매수 - - 목표주가 32, - - EPS(16) 12,28 - - EPS(17) 15,344 - - 투자의견매수, 목표주가 32,원으로커버리지개시투자의견매수, 목표주가 32, 원으로엔씨소프트에대한분석을개시한다. 목표주가는 12개월 Forward EPS 13,253 원에 P/E 24배를적용하여산출하였다. 기존주력온라인게임들이견조한실적을유지하고있는가운데올해 1분기부터순서대로출시될 1여종의신작게임이신규성장동력으로작용할것이다. 216년매출액은 1조원 (yoy +25.3%) 수준을전망하며, 영업이익은 3,24억 (yoy +36.4%), 순이익은 2,82 억원 (yoy +61.7%) 을예상한다. 모바일이제일쉬웠어요올해부터본격화될모바일게임출시가엔씨의신규성장동력이될것으로예상한다. MMORPG 는엔씨소프트가가장자신있어하는장르이며대작온라인 MMORPG IP를활용한게임들의성과가뚜렷했던만큼 2 분기이후출시될 7개의모바일라인업에도기대를걸어볼만하다. 모바일게임의본격적인기여는출시작이많은하반기부터시작될것이며연간 1,3억원수준의매출기여를예상한다. 엔씨소프트의 IP들은향후해외진출의가능성이높다는부분도염두에두자. 엔씨소프트상대주가 (%) (%) 4 엔씨소프트 to KOSPI 3 2 1-1 -2 15.4 15.1 멈추지않는온라인게임올해는엔씨최고의기대작리니지이터널이연내출시를목표로하고있어계단식성장을기대할수있다. 2분기에있을리니지이터널 CBT에주목할필요가있다. 엔씨 IP들은평균적으로연간 1,3억원수준의매출을기록하고있으며국내출시한 4개의게임모두 15위권이내에안착해있어흥행력은국내최고수준이다. 리니지이터널에대해서도긍정적시각을가져볼필요가있다. ( 단위 : 십억원, 배 ) 214 215 216F 217F 218F 매출액 839 838 1,36 1,381 1,438 영업이익 278 237 324 414 442 세전이익 289 24 354 445 481 지배주주순이익 23 165 268 336 364 EPS( 원 ) 1,487 7,542 12,28 15,344 16,593 증가율 (%) 44.7-28.1 61.9 25.7 8.1 영업이익률 (%) 33.2 28.3 31.3 29.9 3.7 순이익률 (%) 27.1 19.8 26. 24.5 25.4 ROE(%) 18.4 1.6 14.3 15.9 15.1 PER 17.4 28.2 18.8 14.9 13.8 PBR 2.9 2.6 2.5 2.2 2. EV/EBITDA 1.5 15.2 12.1 9.2 8.1 자료 : Company data, IBK투자증권예상 IBKS RESEARCH 47

게임 엔씨소프트에대한투자의견매수와목표주가 32, 원을제시한다. 목표주가는 12 개월 Forward EPS 13,253 원에 P/E 24배를적용하여산출하였다. Target P/E는블레이드앤소울중국상용화시점에엔씨소프트가받은밸류에이션이다. 주력 IP들이견조한실적을유지하고있는가운데올해부터온라인과모바일게임의양대플랫폼모두에신작을출시한다. 1) 엔씨가보유한 IP 라인업은국내최고수준의인지도를보유하고있어모바일게임출시시흥행확률이상당히높을것으로판단된다. 또한 2) 엔씨소프트가국내출시했던온라인게임들이평균 1,3억원수준의연매출을기록하고있어연내출시되는리니지이터널에대해서도기대가크다. 주력 IP 기반모바일게임이 5개대기중이며신작출시로인한실적향상이하반기에본격화될것이다. 리니지1, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울이올해안으로모두모바일화될계획이며각각의인지도는국내최고수준이다. 또한중국, 대만등아시아지역에서도인지도가높은 IP들인만큼향후해외시장에서의성과도충분히기대해볼만하다. 또한 2분기 MXM 출시및최고기대작리니지이터널의연내출시가예정되어온라인게임라인업에도주목할필요가있다. 표 17. 엔씨소프트 Valuation 분류 내용 12개월 Fwd EPS (A) 13,253 원 Target PER (B) 24배 AxB 318,77 원 목표주가 32, 원 현재주가 229,원 상승여력 39.7% 자료 : IBK투자증권 표 18. 216 년엔씨소프트신작출시스케쥴 16.1Q 16.2Q 16.3Q 16.4Q 모바일게임블소모바일 ( 중국 ) 헌터스어드벤쳐 ( 퍼블리싱 ) 리니지 RK 리니지온모바일 리니지온모바일 CBT 리니지 2 모바일 ( 넷마블개발 ) 아이온레기온즈 리니지 2 웹게임 ( 중국, 37 게임즈 ) 팡야모바일 ( 엔트리브 ) 리니지 2 모바일 ( 스네일게임즈 ) 온라인게임 MXM CBT AMP 프로젝트 CBT MXM 정식서비스 MXM 중국 리니지이터널 1 차 CBT ( 한국, 일본, 대만 ) 리니지이터널정식출시 자료 : 엔씨소프트, IBK 투자증권 48 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 MMORPG 는엔씨소프트 엔씨소프트 독보적 RPG 경쟁력보유 RPG는엔씨소프트가가장자신있어하는장르다. 모바일시장에서 MMORPG 의인기는엔씨에게는반가운일이다. 리니지1은출시 17년이경과한지금까지도국내에서만연간 3,억원에달하는매출을창출하고있다. 리니지1 이외에도아이온, 리니지2 등엔씨소프트게임에는하드코어유저가많다. 그만큼 RPG 게임의핵심인고액지출유저관리에능한기업이다. 엔씨의경쟁력은 1) 하드코어유저를위한수익모델, 2) 게임내경제시스템유지능력에있다고본다. 그림 74. 엔씨소프트게임흥행확률높아 ( 십억원 ) 리니지1 리니지2 아이온 1 2 3 4 323 64 95 블레이드앤소울 길드워 2 와일드스타 9 113 165 평균 128 자료 : ncsoft, IBK 투자증권 표 19. 유저간아이템현금거래현황 엔씨게임은유저들의결제성향이높다 순위게임명장르판매비율 (%) 물품수 사용시간점유율 (%) 1 리니지 RPG 23.61% 9,166 2.82% 엔씨소프트엔씨소프트 17 2 던전앤파이터 RPG 23.21% 88,634 2.65% 네오플넥슨 11 3 메이플스토리 RPG 12.98% 49,57 1.43% 넥슨넥슨 13 4 바람의나라 RPG 8.34% 31,864.9% 넥슨넥슨 19 5 아이온 RPG 5.34% 2,393 1.67% 엔씨소프트엔씨소프트 8 6 마비노기 RPG 3.35% 12,781.13% 넥슨넥슨 12 7 다크에덴 RPG 3.15% 12,37.5% 소프톤엔터테인먼트소프톤엔터테인먼트 14 8 서든어택 FPS 2.65% 1,117 17.58% 넥슨지티넥슨 11 9 테라 RPG 1.83% 6,995.74% 블루홀스튜디오넥슨 5 1 거상 RPG 1.72% 6,56.14% 조이온에이케이인터렉티브 14 11 크레이지아케이드아케이드 1.59% 6,56.3% 넥슨넥슨 15 12 테일즈위버 RPG 1.54% 5,877.5% 소프트맥스넥슨 13 13 엘소드아케이드 1.15% 4,391.18% KOG 넥슨 9 14 리니지 2 RPG 1.5% 4,29.75% 엔씨소프트엔씨소프트 13 15 월드오브워크래프트 RPG 1.4% 3,972.68% 블리자드블리자드 11 자료 : 게임트릭스, IBK 투자증권 개발사 유통사 서비스기간 ( 년 ) IBKS RESEARCH 49

게임 하드코어유저들이선호 다중과금모델로많은매출확보경제시스템유지에상당한경쟁력보유 엔씨소프트는하드코어유저들을위한수익모델수립에경쟁력을보유하고있다. 대표적인사례가리니지의다중과금모델이다. 본래대부분의게임들은정액제혹은부분유료화방식중하나를채택해적용한다. 정액제는특정금액을지불하고일정기간동안게임내모든요소들을자유롭게이용하는방식이고, 부분유료화의경우게임이용은무료지만게임진행을보조하는아이템을유료로판매하는모델을이야기한다. 리니지의경우월 29,7 원씩정액제를지불해야게임이용이가능한데게임아이템판매까지하고있어 RPG 중에서도최고수준의매출을올리고있다. 지나친과금유도방식이라는비판도존재하지만중요한것은대다수의유저들이이러한시스템에익숙해져있다는것이다. 리니지는대중적인장비를갖추는데에만현금수십만원이지출되기때문에기본적으로유저들의지출성향이매우높은수준이다. 하드코어유저들은만원이만원을아끼지않는다. 지출한만큼대우해주는것이 RPG의핵심성공요인으로볼수있다. 게임내경제시스템의유지능력역시탁월하다. 리니지가 17년간장수하는비결이다. 게임의서비스기간이길어질수록유저들이보유하는게임화폐가증가하게되어있다. 화폐가많아지면자연스럽게인플레이션이발생하게되는데엔씨소프트의경우이러한경제시스템유지에상당히능한편이다. 특히리니지의경우게임화폐및아이템이현금으로거래되는경우가다반사여서현금과의교환가치하락을막기위한조치가필요하다. 유저들로하여금게임화폐를지속적으로소진하게만들고, 업데이트때마다기존아이템들의가치하락방어를염두에두어안정성을유지하고있다. 모바일 MMORPG 도온라인과크게다르지않을것이다. 넷이즈와텐센트의모바일성공사례만보아도짐작할수있는부분이다. 모바일 MMORPG 의인기확산에따라하드코어유저친화적인엔씨소프트의경쟁력이다시한번큰빛을발할것으로예상한다. 그림 75. 리니지정액요금제 그림 76. 리니지아이템판매 자료 : plaync, IBK 투자증권 자료 : plaync, IBK 투자증권 5 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 국내에서도해외에서도인지도높은 IP 국내에서도, 해외에서도 강력한 IP 파워 엔씨소프트가보유한 IP들은흥행의모든조건들을갖추었다. 국내에서출시한리니지 1, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울모두흥행에성공했으며, 출시이후서비스를지속하며인지도를축적해왔다. 리니지1의경우 17년간서비스되며 2조원수준의누적매출을올렸고, 출시 14년이되는해에동시접속자 22만명을기록했다. 특히리니지는바람의나라와함께국내온라인게임시장의부흥기를가져다준기념비적인작품으로게임을하지않는사람들도리니지는알고있을정도이다. 리니지가모바일로출시된다면별다른마케팅없이도자연스럽게대중들의이목이집중될것이다. 넷이즈의몽환서유, 대화서유는모두중국게임시장에서전설적인타이틀이었으며, 이들은모두모바일에서도대박을기록했다. 또한엔씨소프트의타이틀들은해외에서도인지도가높다. 리니지1은국내뿐만아니라대만시장에서도대흥행을기록했다. 한동안은동시접속자수 14만6천명을기록하며국내보다도많은유저들이이용했으며, 리니지1의과도한트래픽으로인해국가전산망이마비되는사태까지발생하였다. 리니지2 역시일본시장동시접속자 5만명, 대만 1대게임에선정된바있다. 아이온은국내 PC방점유율 16주연속 1위를달성하며세계적으로위상을떨치던월드오브워크래프트의아성을무너뜨렸다. 이후중국에진출해동시접속 8만명을달성하였다. 이외에도중국, 대만, 북미지역에서블레이드앤소울이의미있는흥행을기록하고있으며길드워역시 6만장이상의타이틀이판매되며북미 / 유럽지역에서인지도를확보하였다. 국산모바일게임들이중국시장에서고전하고있지만, IP를활용한게임들은승승장구중이다. 엔씨소프트의모바일라인업은국내뿐만아니라해외시장에서의성과도기대해볼만하다. 표 2. 엔씨소프트타이틀별흥행국가 모바일화하는경우흥행가능성높아 게임명 진출국가 진출시기 비고 리니지 한국 1998 동시접속 22만, 17년서비스, 누적매출 2조원 대만 2 12일만에동접 1만, 높은트래픽으로국가전산망마비, 동접 14만 6천명 리니지2 한국 23 동접 12만명 중국 24 동접 13만명달성 대만 24 동접 4만명, 대만인기게임순위 1위 일본 24 동접 5만명 러시아 28 동접 4만명, 4만명의액티브유저, 2만명의등록회원. 사설서버난무 아이온 한국 28 PC방점유율 16주연속 1위, 출시 4일만에동접 2만 중국 29 동접 8만명기록, 154대서버가동 일본 29 2명테스터모집에 1만명지원 길드워1 북미 / 유럽 25 누적계정수 5만 길드워2 북미 / 유럽 211 사전예약 1만, 동접 4만, 출시후 2년간 5만장판매 블레이드앤소울 한국 212 동접 2만, PC방점유율 1위 (16.3.22 현재 ) 중국 213 동접 15만, 인기순위 1위권이내 대만 214 온라인게임기대순위 1위 북미 216 서비스개시첫주만에이용자수 1만, 서버 28대운영 자료 : IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 51

게임 모바일최고기대작 - 리니지온모바일 그림 77. 리니지온모바일플레이화면 자료 : NCSOFT 온라인최고기대작 - 리니지이터널 그림 78. 올해엔씨소프트최고기대작 리니지이터널 자료 : inven 52 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 표 21. 엔씨소프트분기별실적추정 ( 단위 : 십억원 ) 15.1Q 15.2Q 15.3Q 15.4Q 215 16.1Q 16.2Q 16.3Q 16.4Q 216 매출 188 218 196 237 838 21 239 255 332 1,36 Lineage I 66 85 78 83 313 74 95 86 87 343 Lineage II 11 16 16 2 63 14 17 15 21 67 AION 18 2 17 19 74 18 2 17 19 74 Blade & Soul 27 3 25 32 114 37 41 31 38 146 Guild Wars II 2 22 21 37 11 22 2 19 19 8 Wild Star 3 2 2 3 9 2 2 2 2 9 MXM 9 9 18 모바일 33 87 121 기타 18 2 15 14 67 17 17 17 18 69 Royalty 26 21 23 29 99 26 26 27 32 112 매출원가 48 5 47 57 23 46 52 56 73 228 판관비 95 1 98 15 398 88 15 12 17 484 급여 34 36 36 29 135 34 38 41 53 166 경상개발비 26 ` 24 28 77 23 26 28 33 111 지급수수료 1 12 1 12 45 11 12 21 41 84 광고선전비 4 5 7 11 26 2 5 8 13 28 기타 21 24 22 25 92 19 24 23 3 96 영업이익 45 67 51 75 237 76 81 79 88 324 OPM(%) 24% 31% 26% 32% 36% 36% 34% 31% 27% 3% 세전이익 48 77 52 62 24 82 88 86 95 35 순이익 36 58 31 42 166 62 67 65 72 266 NPM(%) 19% 27% 16% 18% 3% 3% 28% 26% 22% 24% 자료 : 엔씨소프트, IBK 투자증권 표 22. 엔씨소프트연간실적추정 ( 단위 : 십억원 ) FY11 FY12 FY13 FY14 FY15E FY16F FY17F 매출 69 754 757 839 838 1,36 1,381 Lineage I 196 25 288 263 313 343 357 Lineage II 11 65 57 59 63 67 68 AION 223 141 96 94 74 74 75 Blade & Soul 6 69 83 114 146 151 Guild Wars II 165 123 86 11 8 67 Wild Star 5 9 9 9 MXM 18 38 모바일 121 323 기타 13 45 58 66 67 69 72 Royalty 57 64 66 137 99 112 235 매출원가 139 226 22 22 23 228 479 판관비 334 376 331 34 398 484 1,43 영업이익 136 151 25 278 237 324 67 OPM(%) 22% 2% 27% 33% 28% 31% 49% 세전이익 157 183 216 289 24 35 724 순이익 117 154 159 228 166 266 55 NPM(%) 19% 2% 21% 27% 2% 26% 4% 자료 : 엔씨소프트, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 53

게임 그림 79. 엔씨소프트주가및이벤트 ( 원 ) 영업이익주가 4, 35, 3, 아이온중국상용화 블소 1 차 CBT 블소 2 차 CBT 블소한국상용화 블소중국상용화 길드워 2 확장팩 ( 백만원 ) 1, 9, 8, 7, 25, 6, 2, 15, 1, 5, 아이온한국상용화 5, 4, 3, 2, 1, 8.1 9.1 1.1 11.1 12.1 13.1 14.1 15.1 16.1 자료 : 엔씨소프트, IBK 투자증권 그림 8. 엔씨소프트 12 개월 Forward PER Band 그림 81. 엔씨소프트 PBR Band 차트 ( 천원 ) 35 Price 12. 15. 18. 21. 24. ( 천원 ) 35 Price 1.5 1.8 2.1 2.4 2.7 3 3 25 25 2 2 15 15 1 1 5 5 12.1 14.1 16.1 12.1 14.1 16.1 자료 : Quantiwise, IBK 투자증권 자료 : Quantiwise, IBK 투자증권 54 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 포괄손익계산서 재무상태표 ( 십억원 ) 214 215 216F 217F 218F ( 십억원 ) 214 215 216F 217F 218F 매출액 839 838 1,36 1,381 1,438 유동자산 1,2 1,83 1,57 1,798 2,115 증가율 (%) 1.8 -.1 23.5 33.4 4.1 현금및현금성자산 23 248 339 556 811 매출원가 22 23 228 29 288 유가증권 499 36 428 456 479 매출총이익 618 636 88 1,91 1,151 매출채권 9 89 124 132 139 매출총이익률 (%) 73.7 75.8 78. 79. 8. 재고자산 1 1 1 1 1 판관비 34 398 484 678 79 비유동자산 679 1,136 1,93 1,118 1,139 판관비율 (%) 4.6 47.5 46.7 49.1 49.3 유형자산 241 234 21 19 171 영업이익 278 237 324 414 442 무형자산 95 64 6 56 53 증가율 (%) 35.5-14.6 36.4 27.7 6.9 투자자산 57 557 765 812 851 영업이익률 (%) 33.2 28.3 31.3 29.9 3.7 자산총계 1,699 2,219 2,6 2,916 3,254 순금융손익 18 2 27 29 36 유동부채 245 338 472 52 528 이자손익 17 2 27 29 36 매입채무및기타채무 8 11 16 17 18 기타 단기차입금 기타영업외손익 -5-16 3 3 4 유동성장기부채 종속 / 관계기업손익 -2-2 -1-1 비유동부채 78 93 13 138 145 세전이익 289 24 354 445 481 사채 법인세 61 73 85 17 115 장기차입금 법인세율 21.3 3.5 24. 24. 24. 부채총계 323 43 62 64 672 계속사업이익 228 166 269 338 366 지배주주지분 1,361 1,77 1,977 2,254 2,558 중단사업손익 자본금 11 11 11 11 11 당기순이익 228 166 269 338 366 자본잉여금 222 441 441 441 441 증가율 (%) 43.4-26.9 61.7 25.7 8.1 자본조정등 -99-1 -1-1 -1 당기순이익률 (%) 27.1 19.8 26. 24.5 25.4 기타포괄이익누계액 -8-3 -3-3 -3 지배주주당기순이익 23 165 268 336 364 이익잉여금 1,234 1,33 1,538 1,814 2,118 기타포괄이익 -4 5 비지배주주지분 15 19 21 22 24 총포괄이익 224 171 269 338 366 자본총계 1,376 1,789 1,998 2,276 2,582 EBITDA 315 272 352 438 464 비이자부채 323 43 62 64 672 증가율 (%) 3.9-13.5 29.2 24.4 5.8 총차입금 EBITDA 마진율 (%) 37.5 32.5 34. 31.7 32.2 순차입금 -71-554 -768-1,11-1,289 투자지표 현금흐름표 (12 월결산 ) 214 215 216F 217F 218F ( 십억원 ) 214 215 216F 217F 218F 주당지표 ( 원 ) 영업활동현금흐름 264 241 29 359 384 EPS 1,487 7,542 12,28 15,344 16,593 당기순이익 228 166 269 338 366 BPS 62,45 8,693 9,162 12,771 116,628 비현금성비용및수익 19 124-2 -7-18 DPS 3,43 2,747 2,747 2,747 2,747 유형자산감가상각비 3 28 24 21 18 밸류에이션 ( 배 ) 무형자산상각비 6 7 5 4 3 PER 17.4 28.2 18.8 14.9 13.8 운전자본변동 -21 6-4 -1-1 PBR 2.9 2.6 2.5 2.2 2. 매출채권등의감소 -11 1-35 -8-7 EV/EBITDA 1.5 15.2 12.1 9.2 8.1 재고자산의감소 성장성지표 (%) 매입채무등의증가 1 2 4 1 1 매출증가율 1.8 -.1 23.5 33.4 4.1 기타영업현금흐름 -52-55 27 29 36 EPS 증가율 44.7-28.1 61.9 25.7 8.1 투자활동현금흐름 -176-517 -282-117 -98 수익성지표 (%) 유형자산의증가 (CAPEX) -19-18 배당수익률 1.9 1.3 1.2 1.2 1.2 유형자산의감소 1 1 ROE 18.4 1.6 14.3 15.9 15.1 무형자산의감소 ( 증가 ) -2 1 ROA 14.3 8.5 11.2 12.3 11.9 투자자산의감소 ( 증가 ) -38-675 32-47 -39 ROIC 15.6 11.2 777.6-796.4-443.5 기타 -117 174-313 -7-59 안정성지표 (%) 재무활동현금흐름 -12 31 82-26 -31 부채비율 (%) 23.5 24.1 3.1 28.1 26. 차입금의증가 ( 감소 ) 순차입금비율 (%) -51. -31. -38.4-44.4-49.9 자본의증가 이자보상배율 ( 배 ) 9,729.2 7,379.5 17,98.7.. 기타 -12 31 82-26 -31 활동성지표 ( 배 ) 기타및조정 4 11 매출채권회전율 9.8 9.4 9.7 1.8 1.6 현금의증가 79 45 91 216 255 재고자산회전율 1,21. 1,22.6 1,259.1 1,395.7 1,375.1 기초현금 123 23 248 339 556 총자산회전율.5.4.4.5.5 기말현금 23 248 339 556 811 * 주당지표및밸류에이션은지배주주순익및지배주주지분기준 IBKS RESEARCH 55

게임 매수 ( 신규 ) 웹젠 (698) 목표주가 33, 원 IP 확장본격화에따른성장모멘텀기대 현재가 (4/29) KOSDAQ (4/29) 시가총액 발행주식수 액면가 23,25 원 699.77pt 821 십억원 35,311 천주 5 원 52 주최고가 42,95 원 최저가 19,1 원 6 일일평균거래대금 8 십억원 외국인지분율 4.3% 배당수익률 (216F).% 주주구성 김병관외 2 인 27.19% 엔에이치엔엔터테인먼트 19.24% 주가상승률 1M 6M 12M 상대기준 -4% -3% -42% 절대기준 -2% -29% -42% 현재직전변동 투자의견매수 - - 목표주가 33, - - EPS(16) 1,973 - - EPS(17) 3,6 - - 웹젠상대주가 (%) (%) 1-1 -2-3 -4-5 -6 15.4 15.1 웹젠 to KOSDAQ 투자의견매수, 목표주가 33, 원으로커버리지개시 투자의견매수, 목표주가 33, 원으로웹젠에대한분석을개시한다. 목표주가는 12 개월 forward eps 2,515 원에목표 P/E 13 배를적용하였 다. 목표 P/E 는웹젠의과거 1 년 P/E 평균값이다. 216 년연간매출액 은 3,35 억원 (yoy +38.3%), 영업이익은 92 억원 (yoy +27.5%), 순이 익은 65 억원 (+9.2%) 을기록할것으로추정한다. 뮤, 실패를모르는 IP 웹젠의주력 IP 인뮤는온라인, 웹게임, 모바일에진출해모두성공을 거두었다. 전민기적은출시초반중국시장에서월 3 억에가까운수 익을올렸으며, 국내출시된뮤오리진역시일 4~5 억원수준의매출을 유지하는것으로추정된다. 1) 뮤오리진은하드코어유저들이많아향후 에도꾸준한모습을보일것으로예상하는가운데 2) 전민기적의북미 / 유럽진출과 3) 온라인 MMORPG 뮤레전드출시에따른추가적인모 멘텀을기대할수있다. 신작모멘텀기대 웹젠은보유한대부분의 IP 들 (MU, SUN, C9) 을활용하여총 11 개 ( 온라 인 2 종, 웹 2 종, 모바일 7 종 ) 의신작을출시한다. 웹게임, 모바일게임의 경우웹젠은 IP 만대여해주는형태로개발은중국유명게임사가담당하 게된다. 최근국산콘텐츠를활용한중국게임들의흥행확률이높았기 때문에긍정적성과를보여줄것으로판단한다. 14 년 MU IP 를활용한 게임 4 개를출시해 15 년에는 IP 활용을자제하였는데, 올해에는본격적 인 IP 기반신작출시로인한실적개선을기대한다. 또한현재웹젠의 16 년 P/E 는 9 배수준으로저평가되었다고판단한다. 신작흥행시강력 한모멘텀을기대할수있다. ( 단위 : 십억원, 배 ) 214 215 216F 217F 218F 매출액 73 242 33 433 496 영업이익 14 75 99 159 189 세전이익 11 66 91 165 21 지배주주순이익 8 6 69 125 152 EPS( 원 ) 236 1,713 1,973 3,6 4,392 증가율 (%) 355. 624.7 15.2 82.5 22. 영업이익률 (%) 19.4 3.8 29.9 36.8 38.1 순이익률 (%) 11.5 24.9 2.8 28.9 3.7 ROE(%) 6.2 35.7 29.7 38.2 32.7 PER 122.9 13.8 11.8 6.5 5.3 PBR 7.4 4.2 3. 2.1 1.5 EV/EBITDA 45.5 9.3 6.6 3.4 2.2 자료 : Company data, IBK투자증권예상 56 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 표 23. 웹젠의주요타이틀 MMORPG 장르에강력한경쟁력보유 분류 이름 출시년도 주요흥행국가 비고 온라인게임 뮤 21 한국, 중국 웹젠주력 IP. MMORPG 게임 Metin2 24 독일, 터키 MMORPG S.U.N 26 중국 MMORPG R2 26 한국, 중국, 러시아 MMORPG C9 29 중국, 동남아 MMORPG 프리프 24 유럽 Webzen.com 퍼블리싱게임. MMORPG 라펠즈 25 유럽 Webzen.com 퍼블리싱게임. MMORPG 샷온라인 24 독일, 프랑스, 스페인, 미국 자회사온네트개발. 실사느낌의온라인골프게임 웹게임 대천사지검 214 중국 MU IP 활용웹게임. 중국웹게임 1위달성. 모바일게임 전민기적 214 중국, 대만 MU IP 활용모바일게임. 중국앱마켓 1위달성. 현재는 1위수준 뮤오리진 215 한국 MU IP 활용모바일게임. 국내앱마켓 1위달성. 현재는 3~5위유지 자료 : 웹젠, IBK 투자증권 표 24. 신작스케쥴 총 11개의신작출시 분류 이름 출시예정 개발사 비고 온라인 MU LEGEND 연내 웹젠앤플레이 MU IP 활용온라인게임. 4월 21일 CBT LIGHT FALL 연내 웹젠앤플레이 하반기테스트예정 웹게임 MU IGNITION 하반기 37 WAN MU IP 활용웹게임. 국내퍼블리싱 기적중생 하반기 Taren IP 활용. 비공개 모바일 THE BEAST 5월 SHENZHEN MOKYU TECH 가상패드가아닌탭과스와이프를이용한모바일게임 샷온라인M 3Q 웹젠온네트 샷온라인 IP 활용모바일골프게임 C9M 하반기 웹젠앤플레이 C9 IP 활용모바일게임 Summoners Saga 하반기 밸류게임즈 퍼블리싱카드배틀RPG 게임 AZERA 하반기 팀버게임즈 AZERA IP 활용 S.U.N Mobile 하반기 치후36 / YOUZU S.U.N IP 활용모바일게임. 중국우선출시 기적MU: 최강자 하반기 Taren / 중칭룽투 MU IP 활용모바일게임. 중국우선출시 자료 : 언론, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 57

게임 216 년주요기대작 14년뮤 IP 활용게임이총 4개출시되며 15년에는 IP 활용을자제하였다. 그러나올해에는기존출시된게임들의노후화와함께본격적인 IP 확장을개시한다. 웹젠의전략은하드코어 PC MMORPG 는자체개발, 모바일게임은퍼블리싱에집중하는형태이다. 웹젠이경쟁력을보유한온라인 MMORPG 는자체적으로개발하며모바일의경우대부분중국게임사에개발을맡긴다. 뮤 IP의인지도가높기때문에후속작뮤레전드역시많은관심을받을것이다. 또전민기적이나열혈전기등국내콘텐츠를활용한중국게임들의성과가좋았기때문에웹젠의신작모바일게임에대해서도기대가크다. 1 뮤레전드 : 웹젠의주력 IP인온라인게임 MU 후속작. 연내출시예정이며개발비 3억원수준투입되었음. 4월 21일부터 CBT 진행중. 2 전민기적북미 / 유럽 : 4월중소프트런칭후정식출시예정. webzen.com 을통한퍼블리싱예정이며기존 webzen.com 회원의대부분이북미 / 유럽지역회원인만큼마케팅수월할것으로예상. 3 C9 / SUN 모바일 : 웹젠온라인게임 IP를활용한모바일게임. 중국내에서는중박급히트를기록하였음. 중국우선출시예정. 4 기적MU : 전민기적의노후화에따른차기작출시. 전민기적은 215년월 3억수준의현지매출을기록하였으나순위변동이심화되고있음. 룽투게임즈가개발하며중국을우선으로연말출시할것. 5 샷온라인M : 자회사온네트 ( 지분율 86%) 가개발한 Full 3D 골프게임샷온라인의모바일버전. 샷온라인은연간 8억수준의매출을기록하고있으며북미 / 유럽회원수 3만명으로인지도높은수준. 3분기론칭예정. 58 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 로열티매출감소로주가급락뮤오리진, 하드코어유저가많다 지난 4분기이후전민기적로열티매출감소로인해주가가큰폭으로하락했다. 214 년 12월중국출시한전민기적은서비스오픈첫날 52억원의매출을기록하였고, 첫달매출 43억원을달성하는기염을토해냈다. 이후에는중국모바일시장내치열한경쟁으로인해조금씩하락하는모습을보이며이에따른실망매물이나온것으로보인다. 그러나뮤오리진이 5위권이내를유지하고있으며전민기적역시도순위변동은심화되었지만평균 2위권수준은유지하고있다. 뮤오리진이꾸준한모습을보이는가운데올해출시될 11종의게임들이전민기적로열티하락분이상의기여도를보여줄것으로추정한다. 뮤오리진은향후에도꾸준한모습을보여줄것으로예상한다. 이는타게임대비하드코어유저가많기때문이다. 1년전부터 MMORPG 장르로국내시장에진출해다수의충성유저들을선점할수있었다. 구글플레이 Top 1 게임들과비교해보면뮤오리진의순이용자수는현저히적지만매출순위 3~4위를유지중이다. ARPU가상당히높다는결론이다. 그만큼하드코어유저들이많다는증거이며, 게임에많은지출을감행한유저가쉽사리게임을떠날리만무하다. 실제로뮤오리진은상위권 RPG 게임들대비순위변동이적다. 적은수의충성유저들이꾸준한매출을올리고있다는증거다. 그림 82. 전민기적, 뮤오리진순위 전민기적하락세, 뮤오리진은꾸준 ( 순위 ) 전민기적 (ios) 뮤오리진 ( 구글 ) 15.1 15.3 15.5 15.7 15.9 15.11 16.1 16.3 5 1 15 2 25 3 35 4 자료 : App Annie IBKS RESEARCH 59

게임 뮤오리진, 소수의유저로 높은매출기록 그림 83. Top 1 게임 MAU(2 월 ) 뮤오리진하드코어유저많아 ( 천명 ) 5 1, 1,5 2, 2,5 3, 3,5 1. 모두의마블 2. 세븐나이츠 3.HIT 4. 뮤오리진 5. 레이븐 6. 클래시오브클랜 7. 프렌즈팝 8. 피파온라인 3M 9.Dragon Raja 1. 백발백중 자료 : 코리안클릭 상당히높은수준의 ARPU 그림 84. Top 1 게임 ARPU 추정 (2 월 ) 압도적으로높은수준 ( 원 ) 2, 4, 6, 8, 1. 모두의마블 2. 세븐나이츠 3.HIT 4. 뮤오리진 5. 레이븐 6. 클래시오브클랜 7. 프렌즈팝 8. 피파온라인 3M 9.Dragon Raja 1. 백발백중 자료 : 코리안클릭, IBK 투자증권추정 6 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 아워팜의 2대주주등극도긍정적인이슈다. 아워팜은 NHN엔터테인먼트보유지분 19.24% 를전량매입했으며 3% 수준의프리미엄을지불하였다. 아워팜은 MU IP를활용한모바일게임전민기적의개발사천마시공의지분을 8% 보유한중국게임회사다. 중국내경쟁이치열해지며경쟁력있는콘텐츠소싱이매우중요해졌는데웹젠은 MU를비롯한온라인게임 IP를다수보유하고있어이번지분인수를단행한것으로보인다. 이번지분인수는웹젠에게매우긍정적으로판단한다. 우선, 지속적으로웹젠물량을매도했던 NHN엔터테인먼트의보유지분을전량인수하며오버행이슈가소멸되었다. 또한아워팜과의유기적인협력관계에따른시너지효과를기대할수있다. 아워팜을통해웹젠이보유한우수 IP 혹은자체개발게임의중국진출을도모할수있고, 중국흥행게임의국내퍼블리싱을웹젠이담당하게될가능성도있다. 아워팜과의긍정적시너지 효과기대 그림 85. 웹젠 아워팜긍정적시너지효과기대 중국 IP, 흥행게임 웹젠 아워팜 웹젠 IP, 콘텐츠 중국흥행게임국내퍼블리싱 퍼블리싱수수료 IP 수수료 웹젠 IP 활용게임퍼블리싱 한국 중국 자료 : IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 61

게임 그림 86. 웹젠주가및이벤트 ( 원 ) 영업이익 ( 우 ) 수정주가 ( 좌 ) ( 백만원 ) 5, 45, 전민기적 중국서비스 뮤오리진 국내서비스 뮤오리진 ios 출시 35, 3, 4, 35, 25, 3, 25, 대천사지검 중국서비스 2, 15, 2, 15, 1, 5, 1, 5, 13.12 14.2 14.4 14.6 14.8 14.1 14.12 15.2 15.4 15.6 15.8 15.1 15.12 16.2-5, 자료 : 웹젠, IBK 투자증권 표 25. 웹젠분기실적추정 ( 단위 : 십억원 ) 15.1Q 15.2Q 15.3Q 15.4Q 215P 16.1Q 16.2Q 16.3Q 16.4Q 216F 매출액 2.6 71.2 78.2 72. 242. 71.3 85.2 84.3 84.9 325.8 yoy 1.1% 246.4% 9.7% -7.9% 23.1% -1.% 19.4% -1.%.8% 34.6% qoq 15.7% 453.2% 226.1% 285.6% 246.9% 19.6% 7.9% 17.9% 영업이익 7.9 23.5 29. 14.3 74.7 22.5 24.3 21.5 25.1 93.3 OPM 38.5% 33.% 37.% 19.9% 3.9% 31.5% 28.5% 25.5% 29.5% 28.6% 세전이익 9.5 23.2 22.3 1.9 65.9 2.7 21.9 22.3 25.7 9.5 당기순이익 7.4 21.7 26.5 4.6 6.2 15.7 16.6 16.9 19.5 68.6 NPM 36.% 3.5% 33.9% 6.4% 24.9% 21.9% 19.5% 2.% 22.9% 21.1% 자료 : IBK 투자증권 표 26. 웹젠 Valuation 분류 내용 12개월 Fwd EPS (A) 2,515원 Target PER (B) 13배 AxB 32,695 원 목표주가 33, 원 현재주가 23,25 원 상승여력 41.9% 자료 : IBK투자증권 62 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 포괄손익계산서 재무상태표 ( 십억원 ) 214 215 216F 217F 218F ( 십억원 ) 214 215 216F 217F 218F 매출액 73 242 33 433 496 유동자산 55 172 27 412 582 증가율 (%) 1.9 229.7 36.1 31.2 14.8 현금및현금성자산 29 27 74 183 316 매출원가 유가증권 5 46 62 72 84 매출총이익 73 242 33 433 496 매출채권 12 32 44 51 59 매출총이익률 (%) 1. 1. 1. 1. 1. 재고자산 판관비 59 168 231 273 37 비유동자산 15 16 13 13 15 판관비율 (%) 8.6 69.2 7.1 63.2 61.9 유형자산 31 31 29 27 25 영업이익 14 75 99 159 189 무형자산 55 47 44 41 39 증가율 (%) 412.8 425.2 32.1 61.4 18.9 투자자산 3 7 1 12 14 영업이익률 (%) 19.4 3.8 29.9 36.8 38.1 자산총계 16 278 373 515 687 순금융손익 1 3 2 5 11 유동부채 11 68 92 17 124 이자손익 1 2 5 9 15 매입채무및기타채무 기타 1-3 -3-3 단기차입금 기타영업외손익 -4-12 -1 유동성장기부채 종속 / 관계기업손익 비유동부채 1 9 12 14 16 세전이익 11 66 91 165 21 사채 법인세 3 6 22 4 49 장기차입금 법인세율 26.1 8.5 24.2 24.2 24.2 부채총계 21 77 14 121 141 계속사업이익 8 6 69 125 152 지배주주지분 139 2 27 397 552 중단사업손익 자본금 18 18 18 18 18 당기순이익 8 6 69 125 152 자본잉여금 15 15 15 15 15 증가율 (%) 366.3 616. 14. 82. 21.9 자본조정등 -39-38 -38-38 -38 당기순이익률 (%) 11.5 24.9 2.8 28.9 3.7 기타포괄이익누계액 지배주주당기순이익 8 6 7 127 155 이익잉여금 11 71 14 268 423 기타포괄이익 -2-1 비지배주주지분 1-2 -5 총포괄이익 7 59 69 125 152 자본총계 139 21 27 394 547 EBITDA 22 82 14 164 193 비이자부채 21 77 14 121 141 증가율 (%) 116.8 276.1 26.8 57.4 17.9 총차입금 EBITDA 마진율 (%) 29.7 33.9 31.6 37.9 38.9 순차입금 -34-72 -136-255 -399 투자지표 현금흐름표 (12 월결산 ) 214 215 216F 217F 218F ( 십억원 ) 214 215 216F 217F 218F 주당지표 ( 원 ) 영업활동현금흐름 1 11 77 126 152 EPS 236 1,713 1,973 3,6 4,392 당기순이익 8 6 69 125 152 BPS 3,948 5,66 7,632 11,232 15,624 비현금성비용및수익 17 24 13-1 -8 DPS 유형자산감가상각비 2 3 2 2 2 밸류에이션 ( 배 ) 무형자산상각비 5 5 3 2 2 PER 122.9 13.8 11.8 6.5 5.3 운전자본변동 -12 21-1 -6-8 PBR 7.4 4.2 3. 2.1 1.5 매출채권등의감소 -6-17 -11-7 -8 EV/EBITDA 45.5 9.3 6.6 3.4 2.2 재고자산의감소 성장성지표 (%) 매입채무등의증가 매출증가율 1.9 229.7 36.1 31.2 14.8 기타영업현금흐름 -3-5 5 9 15 EPS 증가율 355. 624.7 15.2 82.5 22. 투자활동현금흐름 4-14 -42-3 -35 수익성지표 (%) 유형자산의증가 (CAPEX) -1-2 배당수익률..... 유형자산의감소 ROE 6.2 35.7 29.7 38.2 32.7 무형자산의감소 ( 증가 ) -1 ROA 5.3 27.5 21.1 28.1 25.3 투자자산의감소 ( 증가 ) -65 3-2 -2 ROIC 9.5 89.6 186. 549.8 1,414.3 기타 5-37 -45-28 -33 안정성지표 (%) 재무활동현금흐름 3 1 13 13 16 부채비율 (%) 14.9 38.2 38.5 3.6 25.7 차입금의증가 ( 감소 ) 순차입금비율 (%) -24.3-35.9-5.3-64.6-73. 자본의증가 이자보상배율 ( 배 ) 4,857.1 14,943.1-839.7-1,355.2-1,61.8 기타 3 1 13 13 16 활동성지표 ( 배 ) 기타및조정 매출채권회전율 7.6 1.8 8.7 9.2 9. 현금의증가 17-2 47 19 132 재고자산회전율..... 기초현금 12 29 27 74 183 총자산회전율.5 1.1 1. 1..8 기말현금 29 27 74 183 316 * 주당지표및밸류에이션은지배주주순익및지배주주지분기준 IBKS RESEARCH 63

게임 매수 ( 신규 ) 컴투스 (7834) 목표주가 17, 원서머너즈워의꾸준한성장 현재가 (4/29) KOSDAQ (4/29) 시가총액발행주식수액면가 129,4 원 699.77pt 1,665 십억원 12,866 천주 5원 52주 최고가 167,568 원 최저가 99,9 원 6일일평균거래대금 2십억원 외국인지분율 13.2% 배당수익률 (216F).% 주주구성 게임빌외 3 인 24.55% KB자산운용 23.8% 주가상승률 1M 6M 12M 상대기준 4% 9% -23% 절대기준 7% 1% -23% 현재 직전 변동 투자의견 매수 - - 목표주가 17, - - EPS(16) 11,699 - - EPS(17) 12,583 - - 컴투스상대주가 (%) (%) 1 컴투스 to KOSDAQ -1-2 -3-4 -5 15.4 15.1 투자의견매수, 목표주가 17,원으로커버리지개시투자의견매수, 목표주가 17, 으로컴투스분석을개시한다. 목표주가는 12개월 forward eps 13,8 원에서머너즈워출시이후 P/E 상단 17배를 2% 할인한 13배를적용하였다. 216년연간실적은매출액 5,4 억원 (yoy +24.6%), 영업이익 2,11억원 (yoy +27.4%), 순이익 1,62억원 (yoy +28.8%) 를예상한다. 서머너즈워의흥행지속서머너즈워는작년 4분기이계의틈업데이트효과에힘입어출시이후매분기성장하고있다. 1분기일매출은 1억원수준으로추정한다. 미국, 일본, 프랑스, 한국등다양한시장에서상위권을유지하고있어하락리스크는당분간은제한적일전망이다. 또한 2분기진행될출시 2주년이벤트, 하반기대규모업데이트에따른추가적인성장도기대할수있다. 1주년이벤트와대규모업데이트가있었던작년 2,4분기에도각각 QoQ +16%, +2% 의매출액성장률을기록하였다. 전년대비출시작두배, 하반기에집중된출시일정올해 2분기부터는총 1개의신규게임출시가예정되어있으며이는작년 5개대비두배에달하는수준이다. 모바일경쟁심화로신규게임들에대해보수적으로전망하나 4분기출시될이노티아의경우주목할필요가있다. 이노티아는 4번째시리즈까지출시되었을정도로피쳐폰시절영웅서기, 제노니아와더불어가장인지도가높았던게임이었다. 검증된콘텐츠를활용하는만큼기존스토리라인에대한충성고객들이다수유입될것으로전망한다. 다만, 이노티아를포함한신작들이 3분기이후집중되는만큼신작모멘텀은하반기에발생할것으로예상한다. ( 단위 : 십억원, 배 ) 214 215 216F 217F 218F 매출액 235 434 52 554 67 영업이익 11 166 196 214 237 세전이익 14 171 26 222 252 지배주주순이익 79 126 151 162 184 EPS( 원 ) 6,981 1,54 11,699 12,583 14,325 증가율 (%) 35.6 51. 11. 7.6 13.8 영업이익률 (%) 43.1 38.3 39. 38.6 39. 순이익률 (%) 33.8 29. 3. 29.2 3.3 ROE(%) 49.8 35. 25.8 21.9 2.2 PER 19.4 11.2 11.1 1.3 9. PBR 7.3 3. 2.5 2. 1.7 EV/EBITDA 12.8 7.9 6.8 5.7 4.5 자료 : Company data, IBK투자증권예상 64 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 서머너즈워흥행은 꾸준하게지속 그림 87. 서머너즈워흥행은꾸준하게지속 ( 순위 ) 프랑스한국일본미국 15.1 15.3 15.5 15.7 15.9 15.11 16.1 16.3 5 1 15 2 25 3 35 4 45 자료 : App Annie, IBK투자증권 그림 88. 컴투스주가및이벤트 영업이익은계속증가하는데주가는정체 ( 원 ) 영업이익 ( 우 ) 컴투스 25, ( 십억원 ) 6 2, 5 15, 서머너즈워흥행 4 3 1, 2 5, 1 13.1 13.4 13.7 13.1 14.1 14.4 14.7 14.1 15.1 15.4 15.7 15.1 16.1 16.4 자료 : 웹젠, IBK 투자증권 IBKS RESEARCH 65

게임 표 27. 컴투스 216년신작스케쥴 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 자체개발 원더택틱스 (1월) 아트디텍티브 ( 캐주얼 ) 프로젝트R(RPG) 댄스빌 ( 캐주얼 ) 사커스피리츠 ( 일본 ) 홈런배틀3( 스포츠 ) 이노티아 (RPG) 프로젝트G2( 스포츠 ) 9이닝스3D( 스포츠 ) 퍼블리싱 라이트 : 빛의원정대 (RPG) 아이기스 (RPG) 자료 : 컴투스, IBK 투자증권 신작출시 전년대비 2 배 그림 89. 작년보다적극적인신작출시 ( 개 ) 자체개발퍼블리싱 12 1 8 2 6 4 3 8 2 2 215 216 자료 : 컴투스, IBK 투자증권 이노티아 : 스토리라인에 대한충성고객많아 그림 9. 이노티아연대기시리즈 자료 : 컴투스, IBK 투자증권 66 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 표 28. 컴투스분기실적추정 ( 단위 : 십억원 ) 15.1Q 15.2Q 15.3Q 15.4Q 215 16.1Q 16.2Q 16.3Q 16.4Q 216F 매출액 93.7 18.3 114.9 116.7 433.5 128.5 129.2 138. 144.2 54. yoy 344.7% 151.6% 32.3% 39.3% 84.7% 37.1% 19.3% 2.2% 23.6% 24.6% qoq 11.9% 15.5% 6.1% 1.6% 1.2%.5% 6.8% 4.5% 영업이익 35.6 4.3 42.3 47.7 165.9 54.1 5.5 52.6 53.6 21.8 OPM 38.% 37.2% 36.8% 4.9% 38.3% 42.1% 39.1% 38.1% 37.2% 39.% 세전이익 36.1 42. 44.2 48.4 17.8 51.4 51.7 55.2 57.7 216. 당기순이익 27.3 31.1 31.8 35.6 125.8 38.1 37.1 4.6 42.2 158. NPM 29.1% 28.7% 27.7% 3.5% 29.% 29.6% 28.7% 29.4% 29.3% 29.3% 자료 : IBK 투자증권 그림 91. 컴투스 Forward PER Band 그림 92. 컴투스 PBR Band 차트 ( 천원 ) 3 Price 3. 6.5 1. 13.5 17. ( 천원 ) 35 Price 1. 2. 3. 4. 5. 25 3 2 25 2 15 15 1 1 5 5 12.1 14.1 16.1 12.1 14.1 16.1 자료 : Quantiwise, IBK 투자증권 자료 : Quantiwise, IBK 투자증권 표 29. 컴투스 Valuation 분류 내용 12개월 Fwd EPS (A) 13,8 원 Target PER (B) 13 AxB 17,4 원 목표주가 17, 원 현재주가 129,4원 상승여력 31.4% 자료 : IBK투자증권 IBKS RESEARCH 67

게임 포괄손익계산서 재무상태표 ( 십억원 ) 214 215 216F 217F 218F ( 십억원 ) 214 215 216F 217F 218F 매출액 235 434 52 554 67 유동자산 174 58 698 866 1,56 증가율 (%) 188.5 84.7 15.7 1.4 9.7 현금및현금성자산 12 85 198 312 448 매출원가 3 44 52 57 63 유가증권 25 11 119 132 145 매출총이익 25 389 45 497 545 매출채권 37 62 74 82 9 매출총이익률 (%) 87.2 89.8 89.7 89.7 89.7 재고자산 판관비 13 223 254 283 38 비유동자산 76 75 48 52 55 판관비율 (%) 44.1 51.5 5.7 51.1 5.7 유형자산 3 3 2 1 1 영업이익 11 166 196 214 237 무형자산 2 3 2 2 1 증가율 (%) 1,28.9 63.9 18. 9.3 1.8 투자자산 33 3 35 39 42 영업이익률 (%) 43.1 38.3 39. 38.6 39. 자산총계 25 582 746 917 1,111 순금융손익 2 5 유동부채 32 68 81 9 98 이자손익 2 5 매입채무및기타채무 기타 단기차입금 기타영업외손익 1 1 8 15 유동성장기부채 종속 / 관계기업손익 비유동부채 7 5 6 6 7 세전이익 14 171 26 222 252 사채 법인세 24 45 55 6 68 장기차입금 법인세율 23.6 26.3 26.8 26.9 26.9 부채총계 39 73 86 96 15 계속사업이익 79 126 151 162 184 지배주주지분 211 59 66 821 1,6 중단사업손익 자본금 5 6 6 6 6 당기순이익 79 126 151 162 184 자본잉여금 28 28 28 28 28 증가율 (%) 39.4 58.8 19.6 7.6 13.8 자본조정등 -1-2 -2-2 -2 당기순이익률 (%) 33.8 29. 3. 29.2 3.3 기타포괄이익누계액 22 13 13 13 13 지배주주당기순이익 79 126 151 162 184 이익잉여금 157 283 434 595 78 기타포괄이익 22-8 비지배주주지분 총포괄이익 11 117 151 162 184 자본총계 211 59 66 821 1,6 EBITDA 14 169 198 215 238 비이자부채 39 73 86 96 15 증가율 (%) 99.1 62.9 16.9 8.9 1.5 총차입금 EBITDA 마진율 (%) 44.2 39. 39.4 38.9 39.2 순차입금 -37-186 -317-444 -593 투자지표 현금흐름표 (12 월결산 ) 214 215 216F 217F 218F ( 십억원 ) 214 215 216F 217F 218F 주당지표 ( 원 ) 영업활동현금흐름 83 138 131 148 162 EPS 6,981 1,54 11,699 12,583 14,325 당기순이익 79 126 151 162 184 BPS 18,547 39,561 51,259 63,843 78,167 비현금성비용및수익 27 44-8 -6-14 DPS 유형자산감가상각비 2 2 1 1 1 밸류에이션 ( 배 ) 무형자산상각비 1 1 1 1 PER 19.4 11.2 11.1 1.3 9. 운전자본변동 -2-8 -11-8 -8 PBR 7.3 3. 2.5 2. 1.7 매출채권등의감소 -28-24 -11-8 -8 EV/EBITDA 12.8 7.9 6.8 5.7 4.5 재고자산의감소 성장성지표 (%) 매입채무등의증가 매출증가율 188.5 84.7 15.7 1.4 9.7 기타영업현금흐름 -3-24 EPS 증가율 35.6 51. 11. 7.6 13.8 투자활동현금흐름 -81-246 -41-51 -5 수익성지표 (%) 유형자산의증가 (CAPEX) -1-2 배당수익률..... 유형자산의감소 ROE 49.8 35. 25.8 21.9 2.2 무형자산의감소 ( 증가 ) -1 ROA 43.1 3.3 22.7 19.5 18.2 투자자산의감소 ( 증가 ) -8-243 26-4 -4 ROIC 53.6 1,4.9 2,4.7 2,67.1 3,549.5 기타 -67-47 -47 안정성지표 (%) 재무활동현금흐름 2 181 23 17 24 부채비율 (%) 18.6 14.4 13.1 11.7 1.5 차입금의증가 ( 감소 ) 순차입금비율 (%) -17.6-36.5-48.1-54.1-59. 자본의증가 18 이자보상배율 ( 배 ) 2,83.7 5,217.6... 기타 2 1 23 17 24 활동성지표 ( 배 ) 기타및조정 매출채권회전율 1.1 8.7 7.4 7.1 7.1 현금의증가 4 73 113 114 136 재고자산회전율..... 기초현금 8 12 85 198 312 총자산회전율 1.3 1..8.7.6 기말현금 12 85 198 312 448 * 주당지표및밸류에이션은지배주주순익및지배주주지분기준 68 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 매수 ( 신규 ) 조이시티 (67) 목표주가 41, 원나의길을간다 현재가 (4/29) KOSDAQ (4/28) 시가총액발행주식수액면가 29,6 원 699.77pt 348십억원 11,768 천주 5원 52주 최고가 36,75 원 최저가 2,35 원 6일일평균거래대금 4십억원 외국인지분율 2.2% 배당수익률 (216F).% 투자의견매수, 목표주가 41,원으로커버리지개시투자의견매수, 목표주가 41, 으로조이시티분석을개시한다. 목표주가는 12개월 forward eps 2,295 원에 Target P/E 18배를적용하였다. Target P/E는중국에서유의미한모바일게임매출을기록하고있는국내게임사들의 216년 P/E 평균값이다. 216년매출은 1,185 억원 (yoy +16%), 영업이익 879억원 (yoy +74%), 순이익 232억원 (yoy +2%) 수준을예상한다. 주주구성 엔드림외 6 인 35.31% 디자인통 9.94% 주가상승률 1M 6M 12M 상대기준 -7% 6% -17% 절대기준 -5% 7% -17% 현재 직전 변동 투자의견 매수 - - 목표주가 41, - - EPS(16) 2,22 - - EPS(17) 2,882 - - 조이시티상대주가 (%) (%) 1 조이시티 to KOSDAQ -1-2 -3-4 -5 15.4 15.1 주사위의신흥행과추가성장가능성작년 1월출시한주사위의신은한국, 홍콩, 싱가폴등아시아시장에서좋은반응을보이며일 1.5억수준의매출을기록하고있는것으로추정한다. 올해에는주사위의신실적이온기반영되며연간 57억원의매출을발생시킬것으로추정한다. 흥행력을검증한상태에서올 2~3분기에중국시장에진출해추가성장가능성도열려있다. 흥행 IP의플랫폼확장프리스타일 : 조이시티는프리스타일 IP를활용해모바일과콘솔플랫폼에도진출한다. 모바일버전은중국아워팜을통해출시할예정이다. 중국에서만 1억5천만다운로드를기록했을정도로현지인지도가높으며사실상경쟁작이없어흥행확률이높아보인다. 콘솔은부분유료화방식으로출시한다. 스포츠장르로서는처음인만큼소니측의적극적마케팅지원을및시장선점효과를기대할수있다. 건쉽배틀 : 글로벌 6,5만다운로드를기록한건쉽배틀이 VR로재탄생한다. 오큘러스의상용기기가내년도물량까지완판되었다는사실에근거할때 VR 대중화시기는예상보다빨라질가능성이높다. ( 단위 : 십억원, 배 ) 214 215 216F 217F 218F 매출액 47 58 118 141 152 영업이익 6 8 31 44 48 세전이익 6 4 31 45 49 당기순이익 3 1 24 34 37 EPS( 원 ) 291 91 2,22 2,882 3,184 증가율 (%) 흑전 -68.6 2,114.2 42.6 1.5 영업이익률 (%) 12. 14.4 25.8 3.9 31.3 순이익률 (%) 7.4 1.9 2.1 24. 24.6 ROE(%) 5.8 1.7 29.7 31.1 25.9 PER 69.4 32.9 14.6 1.3 9.3 PBR 4.2 5.1 3.8 2.8 2.1 EV/EBITDA 26.3 27.5 9.4 6. 4.8 자료 : Company data, IBK투자증권예상 IBKS RESEARCH 69

게임 작년 1월출시한주사위의신은홍콩에서 3위권이내에들며좋은반응을보이고있다. 현재일 1.5억수준의매출을기록하고있는것으로추정한다. 흥행력을검증한상태에서올 2~3분기에중국시장에진출할것으로예상되며, 모두의마블이외에경쟁상대가없다는측면에서긍정적성과를보여줄가능성이높다. 또한중국에서인지도가매우높은한국예능멤버들을활용한광고를진행할예정이어서대중의이목이집중될것으로예상한다. 홍콩흥행을발판삼은 중국진출 그림 93. 주사위의신홍콩순위 ( 순위 ) 안드로이드 ios 16.1 16.1 16.1 16.2 16.2 16.3 16.3 16.4 16.4 2 4 6 8 1 12 14 16 18 2 자료 : App Annie, IBK투자증권 그림 94. 주사위의신게임화면 모두의마블과동일한장르 자료 : 헝그리앱 7 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 조이시티는프리스타일 IP를활용해모바일과콘솔플랫폼에도진출한다. 모바일버전은중국아워팜을통해출시할예정이다. 아워팜은웹젠의뮤 IP를활용한모바일게임전민기적의개발사를보유하고있다. 국산 IP를활용해중국에서크게성공시킨이력이있어프리스타일 M의성과도기대해볼만하다. 또한프리스타일은중국에서만 1억5천만다운로드를기록한만큼현지인지도가높으며모바일스포츠장르의경쟁이덜해흥행가능성은높을것으로예상한다. 향후국내출시가능성이매우높으며농구게임으로는독보적인지도를보유하고있어주목할필요가있다. 프리스타일 M 경쟁장르가없고중국내 인지도가매우높다 그림 95. 가두농구게임화면 자료 : 아워팜, 조이시티 IBKS RESEARCH 71

게임 콘솔은부분유료화방식으로출시한다. 콘솔게임은주로패키지형태로판매되어왔으나최근에들어서는온라인다운로드방식이증가하는추세다. 자연스럽게무료다운로드 + 인게임결제형태의게임들이등장하게되었는데해외게임사들에게부분유료화는다소생소한모델이다. 프리스타일은온라인게임에서부터스포츠장르에부분유료화를도입한만큼콘솔시장에도어려움없이진출할수있다. 스포츠장르로는첫사례인만큼소니측의적극적마케팅지원과시장선점효과를기대할수있다. 콘솔게임판매량중 25% 가스포츠장르에해당해수요는충분히존재한다는판단이다. 디지털판매량이 CD 판매량추월 그림 96. 콘솔게임의디지털다운로드증가세 1% Physical Digital 8% 6% 29% 32% 41% 53% 59% 67% 4% 2% 71% 68% 59% 47% 41% 33% % 21 211 212 213 214 215 자료 : EA, UBISOFT 콘솔도네트워크도입에 따라부분유료화모델 그림 97. Playstatio Network 에서판매중인결제용가상화폐 자료 : SONY 72 IBKS RESEARCH

김한경 6915-5653 글로벌 6,5만다운로드를기록한건쉽배틀이하반기 VR 버전으로재탄생한다. VR 의대중화시점과관련해서는이견이많다. 그러나오큘러스리프트가내년도물량까지완판되었다는사실에근거할때 VR 대중화시기는예상보다빨라질가능성이높다. 조이시티는자사 IP들중가상현실기기에가장적합한슈팅장르를중심으로 VR 시장공략의지를내비쳤다. 당장에많은수익을기대하기엔어렵지만시장선점과노하우축적측면에서의미있는행보이다. 또한 VR업체들이콘텐츠확보에혈안이되어있는상태에서수익모델까지가미된건쉽배틀 2 VR은업체들과의우호적관계형성에유리할것으로판단한다. 그림 98. 유형별 VR 시장구분 자료 : KT 경제경영연구소 표 3. 주요 VR 기기비교 Oculus Rift PS VR Vive Pre Gear VR 폭풍마경 제조사오큘러스소니 HTC 삼성전자북경폭풍마경 예상가격 $599 미정미정 $99 $15 연결기기 PC, 콘솔콘솔 PC 스마트폰스마트폰 출시 ( 예정 ) 시기 Q1 216 Q2 216 Q2 216 215 215 화면크기미정 5.7 인치 5.1 인치 ~6 인치 해상도 216x12 192x18 216x12 256x144 가변적 시야각 11 1 11 96 96 입력방식 Xbox 컨트롤러, Oculus 터치 듀얼쇼크 4, PS 무브 무선컨트롤러터치패드컨트롤러 콘텐츠플랫폼 Oculus Home Play Station SteamVR 밀크 VR Youtube 특징 비디오게임기반 자료 : 언론, VentureBeat, Digitaltrends, KT 경제경영연구소 VALVE 합작, 공간인식기능 Oculus 협력 저렴한가격, 높은호환성 IBKS RESEARCH 73