게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

Similar documents
PowerPoint 프레젠테이션

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

(Microsoft Word - Company_Indepth_ _\304\304\305\365\275\272.doc)

인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션

......

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션

11월1일자.hwp

우려보다는기대감을가져야하는시기 시장의우려와는달리펀더멘 털은견조한상황 동사의주가는 2 주동안 3% 나하락했다. 시장에서우려하는주가하락의이유는 1) 3 분기실적실망 2) 서머너즈워의중국및동남아시아의매출순위하락 3) 신규게임라인업약화에따른 4 분기실적감소우려등크게 3 가지로

C O M P A N Y N O T E 기아자동차삼영전자 ( ) (000270) < 표 1> 넷마블게임즈 Valuation ( 단위 : 억원, %) 2017F 2018F 지배주주순이익 6,533 7,941 적정시가총액 PE 20x 130,

untitled



K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

슬라이드 1

Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한

기업양식

Index

Microsoft Word - CNVZNGWAIYSE

Index

Microsoft Word docx

NHNEnt_CompanyProfile_KR 2017상반기update.pdf

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

Index

Microsoft Word docx

Overweight (Maintain) 게임 실적발표를통한게임시장점검및전망 인터넷 / 게임 Analyst 김학준 02) 게임업종의 1Q 실적발표가마무리되었다. 발표내용들을살표보면긍정적인부분과부정적

세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp

I. 한국타이어월드와이드의 유동비율 축소 지난 2012년 9월, 한국타이어는 사업전문화를 위한 지주회사체제 전환을 목적으로 한국타이 어월드와이드(존속회사)와 한국타이어(신설회사)로 분할했다. 올해 5월에는 지배구조 강화를 위해 한국타이어의 공개매수를 실시했다. 그리고

I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

Microsoft Word _6

2

Microsoft PowerPoint - F_B_01_반도체_전망_v20_편(지)--.pptx


산업양식

°æ±â¹æ¹ý¿ø°í1 PDF

ÃÖÁ¾-ÆíÁý

<5B4E DBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F35C8A32838BFF9292E687770>

PowerPoint 프레젠테이션

2

게임 매수 ( 신규 ) 웹젠 (069080) 목표주가 33,000 원 IP 확장본격화에따른성장모멘텀기대 현재가 (4/29) KOSDAQ (4/29) 시가총액 발행주식수 액면가 23,250 원 pt 821 십억원 35,311 천주 500 원 52 주최고가 42

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

슬라이드 1

Microsoft Word

Microsoft Word be5c80343e1b.docx

슬라이드 1

시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지 모바일게임 중심으로 시장이 빠르게 재편되고 있다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo, )는 2015년 세계

2017 년 10 월 18 일 SECTOR REPORT 인터넷 / 게임 비중확대 ( 유지 ) 게임흥행트렌드분석 다수의흥행작출시에따라게임주에주목 [ Analyst ] 이문종 02) 연구원 2016 년말국내게임업종의 12

PowerPoint 프레젠테이션

2

Microsoft Word K_01_07.docx

4-03-³×Æ®¿öÅ©{½Ã½ºÅÛº¸¾È

l i n e a r r a d i a n c e

Figure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M

Microsoft Word - 게임산업_ _4tSEdcX4cxGQHhUB6ht3

< B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (1/12) 매수 ( 유지 ) 570,000 원 413,500 원 KOSPI (1/12) 2,496.42pt

Microsoft Word K_01_05.docx

게임 CONTENTS 요약... 7 Key Charts... 8 국내게임시장패러다임변화 모바일게임의성장률둔화, 그러나경쟁은심화...12 모바일게임시장의역사...13 국내모바일게임트렌드및전망 RPG 의인기는지속될것...18 IP, 차별화된마케팅수단으

목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 3 3. 조사기간및담당자 3 Ⅱ. 일반현황 4 1. 정의및분류 4 2. 모바일게임시장현황 5 3. 모바일게임서비스이용실태 6 Ⅲ. 실태조사 모바일게임관련소비자피해실태 모바일게임이용

K-iDEA 자율규제모니터링 - 7 월보고서

Microsoft Word docx

Microsoft Word _6

Microsoft Word - NCsoft_NTPupdate_170119_COMP

29 년 1 월설립된선데이토즈는캐주얼모바일게임전문개발사다. 회사는 212 년하반기카카오톡게임센터오픈과함께 애니팡 for Kakao 를출시하며본격적인성장을시작했다. 국민게임으로불렸던 애니팡 은출시이후누적설치자 2,2 만을달성하며흥행에성공했다. 이후후속작인 애니팡 2 와

CONTENTS I. Summary... 3 II. 게임업체의 216년하반기기대되는이유 - 214년보다질적인성장기대 다작 ( 多作 ) 보다는소작 ( 小作 ) 2. 효율적인마케팅전략 3. 해외시장에서의성과확대 4. 게임 Lifecycle 의확대 5. IP를활용

3572 KS 1. 신규사업 monetization 가시화 4Q15 말부터신규사업의 monetization 이본격화될전망으로 216 년신규사업매출액을 1,274 억원으로추정한다. 1) 6 월출시한카카오채널, 샵검색의수익화가이루어지며 216 년매출액은 377 억원을기록할

Microsoft Word be5c8038b41f.docx

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

와이디온라인 (5277) 갓오브하이스쿨의일본출시임박 7월에는자사의히트작갓오브하이스쿨의일본진출이예정되어있다. 당사가직접일본퍼블리싱을담당할예정이며, 엔씨재팬과는마케팅파트너십형태로진출한다. 현재사전예약인원은 16만명을돌파해당사목표치인 2만명은무리없이달성가능해보이며, 세븐나이

Microsoft Word - 넷마블_251270_ - Buy_유지_.doc

<4D F736F F D20B0D4C0D3BAF45FBCF6C1A4>

CONTENTS SUMMARY PART 1 MARKET MARKET STRATEGY MARKET ISSUE MARKET ISSUE PART 2 CREDIT CREDIT ISSUE CREDIT ISSUE CREDIT ISSUE CREDIT ISSUE CREDIT STRA

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 게임용음성채팅서비스잇따라출시돼기능성게임, 내부직원교육용으로도활용되기시작온라인게임 채널링 의부상배경과사례자동사냥기능온라인게임, 등급거부판정게임엔진 3 社의한국서비스비교분석국내온라인게임순위 (8월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (7월셋

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

PowerPoint 프레젠테이션

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

디자인레벨_회사소개서

대표이사등의 확인ㆍ서명 확 인 서 우리는 당사의 대표이사 및 신고업무담당이사로서 이 사업보고서의 기재내용에 대해 상당한 주의를 다하여 직접 확인ㆍ검토한 결과, 중요한 기재사항의 기재 또는 표시의 누락이나 허위의 기재 또는 표시가 없고, 이 사 업보고서에 표시된 기재 또

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

중국 콘텐츠 산업동향 (14호) - 심층이슈.hwp

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

%eb%8f%99%ec%9d%b8-[NO_09]%20%ec%9d%98%ea%b3%bc%eb%8c%80%ed%95%99%20%ec%86%8c%ec%8b%9d%ec%a7%80_F(%ec%b5%9c%ec%a2%85)-2.pdf

2016 년 9 월 28 일 네오위즈게임즈 (095660) 변화를시현할때까지는차분히관망 인터넷 / 소프트웨어 Analyst 성종화 Q16 실적 QoQ 부진, 당사종전전망치다소미달전망 3Q16 연결실적은매

<4D F736F F D20BBEABEF7BAD0BCAE5FBEF7C1BE2DBBEABEF7BAD0BCAEB8AEC6F7C6AE E646F63>

주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -

Microsoft Word 신작모멘텀

27송현진,최보아,이재익.hwp

Game Industry Analysis Analyst 박건영 ( 통신 / 인터넷 / 게임담당 ) 모바일게임시장의양극화 : 생존할수있는게임사를찾아 Industry Analysis 글로벌게임시장성장둔화전망, 그

Microsoft Word _Type2_기업_액토즈소프트.doc

,

PowerPoint 프레젠테이션

자체 개발 게임/플랫폼의 위력이 드러난 2Q14 게임빌과 컴투스의 2Q14 실적 희비는 자체 개발/플랫폼 게임의 흥행여부에서 시작 게임빌의 2Q14 실적은 매출액 332억원(+62.1%YoY), 영업이익 22억원(-37.4%YoY)으로 컨센서스(영업이익 45억원)를 하

투자포인트 1. 4 년만에찾아온최고의게임라인업 지난 2 년간뚜렷한히트신작의부재로기업가치의훼손이불가피했다. 이제신작모멘텀이강화된다. 총 1 개신작 게임들이스케줄에따라 18 년 1 분기 2 개, 2 분기 5 개, 하반기 3 개순으로런칭된다. 게임신작라인업구축효과는 경쟁사중

<C3D6C1BEBAB8B0EDBCAD5FB4E3B9E8B0A1B0DDC0CEBBF3B0FA20C0E7BFF8C8B0BFEBB9E6BEC82E687770>

Microsoft Word be5c8038f633.docx

中国网络游戏市场回顾和展望

Microsoft Word _넷마블

Transcription:

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

Copyright IGAWorks & TAPFUNNY

상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨 5

상반기 Google Play 전체다운로드건수는 4 억 8 천만건규모로, 전년동기간 (5 억 2 천만 ) 대비약 8.6% 하락 다운로드건수는줄었으나, 매출은올랐다는점에서신규게임보다는기존게임 (2015 년이전출시작 ) 에매출이집중된것으로볼수있음 6

2016 년상반기매출순위별일평균매출은 1 위가약 6.9 억, 10 위가약 1.2 억, 100 위가약 0.4 억을기록 월매출최소 1 억원달성을위해선 100 위권이내순위를 3~4 주간유지해야하는것으로추정 매출순위하단인 540 위를한달간유지할경우, 약 1000 만원 / 월매출기대 7

순위별일매출을전년도동기간과비교하면, 1 위는거의변동이없으나, 10 위는 29.5%, 50 위는 37%, 100 위는 42.8% 상승하였음 여전히상위권과중하위권의매출차이가매우커 Top10 게임의매출집중도는높으나, 점진적으로완화되는추세를보이고있음 8

2015 상반기순위별매출기여도 2016 상반기순위별매출기여도 Top 3 게임의매출기여도는전년동기간대비 5.1(%) 퍼센트포인트감소, 반면 Top 11 ~ 100 게임의매출기여도는 3.3(%) 퍼센트포인트증가 2016 년상반기현재, 1~3 위, 4~10 위, 11~100 위가각각약 30% 내외의매출기여도를보임. 100 위이하는모두합쳐 8.5% 를차지 9

2015 상반기매출구간별 App 분포 2016 상반기매출구간별 App 분포 161 191 월 5 천만원 ( 반기기준 3 억 ) 이상매출을발생시킨 App 은 191 개로전년동기간 (161 개 ) 대비약 18.6% 증가 가장높은증가세를보인매출구간은반기매출 1 억 ~ 3 억원구간 (208 개 ) 으로전년동기간 (173 개 ) 대비 20.2% 증가 반기매출 1 천만원이상발생 App 은 856 개로전년동기간 (795 개 ) 약 7.7% 증가 10

6월말기준 Google Play 장르별비율 (App 수기준 ) 은롤플레잉이 19.8% 이며, 캐주얼 (11.3%), 액션 (11.1) 등이뒤를따르고있음 반면매출기여도 ( 시장점유율 ) 는롤플레잉이 54% 로절반이상을차지하고있어롤플레잉게임의게임당매출이압도적, 반면캐주얼게임은단 1.5% 로매출기여도가매우낮아대조적인모습을보임 보드게임은장르별게임비율에서는기타로분류될정도로 App 수가적지만, 모두의마블의인기로매출기여도부문에선 2번째로높은비중을차지 12

2015 상반기장르별매출기여도 2016 상반기장르별매출기여도 2016 년상반기롤플레잉게임의매출기여도 ( 시장점유율 ) 는전년대비 9.9(%) 퍼센트포인트증가한 54% (22.5% 증가 ) 반면, 전략게임의매출기여도 ( 시장점유율 ) 는전년대비 5.3(%) 퍼센트포인트하락한 9.7% (35.3% 하락 ) 보드게임은모두의마블의매출증대로매출기여도부문 4 위에서 -> 2 위로상승 13

장르별매출규모 ( 월기준 ) 를보면롤플레잉이월 841 억의매출을발생 장르별매출은 1 강 ( 롤플레잉 ) vs 4 중 ( 보드 / 전략 / 액션 / 퍼즐 ) vs 4 약 ( 스포츠 / 시뮬레이션 / 캐주얼 / 카드 ) 의구도를보이고있음 14

Top 100 위권내에선 RPG 가 45% 차지 Top 10 게임들의상당수가 Long-run 중인가운데, 신규게임의현실적목표순위인 Top 50 위권내에선전략이약 20% 로선전중 Top 100 위권내에선상대적으로캐주얼게임의비중이 4% 로낮은편 15

600 Title 1,100 (2015) 4 ~ 6 2016 App 17

2016 년출시된 6,700 여개의게임중매출상위 100 위에한번이라도포함된게임은 92 개 ( 약 1.4%) 2016 년출시된게임중, 5 억원이상매출 ( 일평균 300 만원이상 ) 을발생시킨게임은 64 개 ( 약 1.0%) 18

2015 상반기 Top 10 퍼블리셔 2016 상반기 Top 10 퍼블리셔 순위 퍼블리셔 ( 상반기누적 ) 매출구간 1 Netmarble Games 2 Supercell 3 4:33 500억원이상 4 SUNDAYTOZ, INC 5 Nexon Company 6 Webzen Inc. 7 Com2uS 200억 ~ 500억원 8 GAMEVIL 9 King 100억 ~ 200억원 10 FLERO Games Co.,LTD 순위 퍼블리셔 ( 상반기누적 ) 매출구간 1 Netmarble Games 2 Nexon Company 3 Webzen Inc. 500억원이상 4 Supercell 5 4:33 6 NHN PixelCube Corp. 7 SUNDAYTOZ, INC 8 EFUN Company 9 GAMEVIL 200억 ~ 500억원 10 Com2uS 1 2 ~3 1 5~6, 4:33 2~3 20

2015 상반기 Top 10 게임 2016 상반기 Top 10 게임 순위 게임명 ( 상반기누적 ) 매출구간 1 클래시오브클랜 2 세븐나이츠 for Kakao 3 레이븐 with NAVER 500억원이상 4 모두의마블 for Kakao 5 영웅 for Kakao 6 몬스터길들이기 for Kakao 7 애니팡2 for Kakao 200억 ~ 500억원 8 뮤오리진 9 FIFA ONLINE 3 M by EA SPORTS 100억 ~ 200억원 10 블레이드 for Kakao ( ) 1 세븐나이츠 for Kakao 2 모두의마블 for Kakao 3 뮤오리진 4 500 5 6 7 8 레이븐 with NAVER 9 10 FIFA ONLINE 3 M by EA SPORTS 200 ~ 500 2016 1 ~ 3,, 2016 Top10, 2 (Top 10 2015 8 ) 21

전체유저대비결제유저비율은 4.7% 이며, 그중고 - 결제유저 (100 만원이상결제자 ) 는 3.2% 로, 전체유저대비 0.15% 내외추정 결제유저중상반기결제금액 100 만원이상유저수 (%) 는 3.2% 에그치지만, 전체매출기여도의 41% 이상을차지함 전체매출에서가장높은비중을차지하는결제구간은 100~499 만원으로약유저수 (%) 는 3% 에그치지만, 전체매출기여도의 29% 를차지 23

매출기여도 (%) 는남성이여성보다약 11 배높으며, 평균인당결제금액 (ARPPU) 은남성이여성보다약 1.5 배높음 결제유저수가가장많은연령대는 20 대로 46% 차지, 매출기여도 ( 결제금액 ) 가가장높은연령대는 30 대로전체매출 46% 차지 ( 상반기누적 ) ARPPU 는 10 대 : 7.6 만원 / 20 대 : 15.8 만원 / 30 대 26.3 만원 / 40 대 : 27.7 만원 / 50 대 : 26.8 만원 24

결제금액이클수록구매력이높은 3040 대비중이높아짐. 100 만원이상의고결제유저의 56% 이상은 30 대이용자로나타남 결제유저중 88% 가남성이며, 결제금액이클수록남성결제유저비율이높아짐, 고결제유저의경우여성유저가 1% 미만 세부적으로, 고결제유저의 ARPPU 는대략 100~499 만원 : 200 만원 / 500~999 만원 : 693 만원 / 1,000 만원이상 : 1,950 만원 25

6. 장르별 결제 유저 현황 장르별 ARPPU / 플레이타임 포지셔닝 맵 결제금액 높음 (ARPPU) 장르별 PAYMENT / PLAY-TIME POSITIONING MAP ACTION 1위: RPG - ARPPU / 플레이타임 압도적 1위 - 주요 결제 유저 : 2030 남성 RPG 플레이타임 낮음 STRATEGY 2위: 액션 - ARPPU / 플레이타임 모두 2위 - 주요 결제 유저 : 3040 남성 플레이타임 높음 3위: 스포츠 SPORTS - ARPPU 3위 / 플레이타임 3위 - 남성 편향적 장르: 남성 결제자 99% 이상 - 주 결제 유저 : 2030 남성 PUZZLE 4위: 전략 SIMULATION 결제금액 낮음 (ARPPU) - ARPPU 4위 / 플레이타임 4위 - 30대 남성 결제 기여도 58.4%로 가장 높음 - 주 결제 유저 : 30 남성 자료: Googleplay, IGAWorks, Mobile Index, 나는게이머다 27

2016 년상반기누적, RPG 장르는구매자평균결제금액 (ARPPU) 59 만원, 평균플레이시간 4,932 분으로타장르대비압도적으로높음 대부분장르매출비중의 90% 이상은남성이차지하며, 시뮬레이션, 퍼즐장르의경우타장르대비 3~5 배높은여성결제율을보임 스포츠장르는유저결제율및결제비중이타장르대비압도적으로남성편향적 28

2016 년상반기누적, RPG 장르는구매자평균결제금액 (ARPPU) 59 만원, 평균플레이시간 4,932 분으로타장르대비압도적으로높음 대부분장르매출비중의 90% 이상은남성이차지하며, 시뮬레이션, 퍼즐장르의경우타장르대비 3~5 배높은여성결제율을보임 스포츠장르는유저결제율및결제비중이타장르대비압도적으로남성편향적 29

모든장르에서결제유저중 70% 이상이 2030 대로높은비율을보이며, RPG 는 2030 대가결제유저의 89%, 매출기여도의 88% 이상차지 대부분장르에서 20 대후반 ~ 30 대가매출에서차지하는비중이가장높으며, 액션장르의경우, 10 대와 40 대의비중이타장르대비약 4 배높음 ( 매출비중이비교적고른편 ) 시뮬레이션, 퍼즐장르의경우 1020 매출비중이약 46% 이상으로타장르대비높은편 30

고액결제자 ( 상반기기준, 100 만원이상 ) 가장르별매출기여도가평균 60% 이상을차지함 ( 시뮬레이션 / 퍼즐제외 ) 결제유저수는 10 만원이하결제유저가평균 65% 이상을차지하지만, 매출에차지하는비중은평균 20% 이하 고액결제가전체매출에서차지하는비중은액션, RPG, 스포츠, 전략, 퍼즐, 시뮬레이션순서 31

모바일인덱스는귀하의사업에방향성을제시합니다. 어떤장르로얼마의목표를가지고사업을해야하는지, 이제모바일인덱스를통해쉽게확인하세요. Market Index : App 시장크기 / 카테고리및출시트렌드분석 / 퍼블리셔별시장점유율추정 App Index : App 랭킹히스토리 / 20 개이상의조건을조합한 App 검색 / 앱별매출, 다운로드추정및비교 33

나는게이머다는모바일게임유저들의결제금액과플레이타임을분석하여게임결제유저의편의성을높일수있는이벤트및서비스를제공함 유저들과게임사에게도움이되고자고 - 결제유저들의패턴을연구하고있으며이를바탕으로결제유저정보리포트제공 본리포트는결제유저 5 만명대상으로결제패턴, 플레이타임, 병행게임을분석하였으며, 특정게임및결제유저성향을반영함 34

mi_help@igaworks.com Copyright IGAWorks & TAPFUNNY