게임업계의 이슈와 전망 1. 2013년 이슈 1) 게임 규제 2) 기업의 합병과 분사 3) 외국산 게임 점령 vs 해외 진출 국산 게임 4) 온라인 게임 이슈 5) 모바일 게임 이슈 6) 게임 행사(e스포츠&지스타 2. 2014년 전망 1) 온라인/모바일 게임 시장 규모 2) 게임 시장 전망
Summary 2013년 이슈 2014년 전망 게임업계 억압하는 규제 게임 중독법 및 강제적 셧다운제도, 웹보드게임규제, PC방 금연법 등 게임업계를 억압하는 규제들이 봇물처럼 쏟아져 나옴 게임업계 종사자들은 강도 높은 게임 규제로 인해 국내 게임 산업이 위태로워 질 것이라 우려의 목소리를 높임 게임업계 종사자들의 게임 규제안에 대한 적극적인 반대로 인해 게임 규제를 축소시키자는 여론 형성 (강제적 셧다운제 자율적 셧다운제) 게임중독법 관련해서는 게임을 중독물질로 보기는 힘들다는 의견이 많아 게임중독법의 통과 여부는 아직 미정인 상태 외국산 게임점령 국내 온라인 게임 TOP10 중 외국산게임이 절반 이상을 차지하고 있어 국내산 게임 개발이 위축되고 있음 중국에서는 찍어내기식 게임들을 출시하여 한국 게임 시장을 넘보고 있는 상황 외국산 게임과 경쟁하기 위해 각 게임사들이 분사와 합병을 실행(한게임과 NHN 분사/게임빌과 컴투스 합병) 국내 온라인 게임이 외국산 게임에 밀려 성장이 둔화될 것으로 예상 국내 게임 시장이 개발사 위축->구조조정->우수개발자 해외업체 유출->콘텐츠 질 저하 로 이어질 것이라는 우려의 목소리 제기 국내 사업자들은 기존 온라인/모바일 게임으로 해외공략에 나서고 있으며 앞으로도 해외 진출은 계속 될 것으로 예상 모바일 게임시장 포화상태 모바일 게임 시장 포화로 인해 모바일 게임사간의 빈익빈/부익부 현상 지속 카카오톡 게임하기 플랫폼의 한계가 제기되면서 다양한 게임 플랫폼 필요성 대두 온라인 게임MMORPG 이용자가 증가하고 있어 향후 MMORPG의 산업이 확대될 것으로 전망 일본에서 라인으로 게임 플랫폼 사업에 성공한 네이버가 국내에서 BAND 를 통해 게임 플랫폼 사업을 시작하여 카카오와 경쟁 구도를 형성할 것으로 예상 게임행사 활성화 2013년 e스포츠에서 한국이 우승을 하면서 한국 e스포츠 산업에 활기를 되찾았으며, 지스타는 작년에 이어 방문자수 가 역대 최다 인원을 기록하며 성황리에 종료 2014년 e스포츠 예산을 전년 대비 2배가 넘는 16억원 규모로 증액 한국e스포츠협회 게임산업 발전을 위한 다양한 지원책 마련
1) 게임 규제 게임중독법, 셧다운제 등 여러 게임 규제들로 인해 게임업계 위축 게임규제안 게임규제안에 대한 반론 게임중독법 : 마약과 술, 도박과 함께 게임을 4대 중독물질로 규정 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안 : 셧다운제 적용 시간을 늘리고 업계의 매출 1%를 강제 징수해 인터넷중독 치유 부담금으로 활용 셧다운제 제도 : 규제시각 오전 12시~6시에서 오후 10시~오전7시 까지로 확대 시행 웹보드 게임 규제 : 고스톱 포커 등 웹보드 게임 이용자들의 결제 한도를 만들어 과도한 배팅을 막음 PC방 금연법 도입 : 2013년도 6월 8일 이후 PC방 전면 금연화 시행 이후 업주들 적극적 요청으로 6개월 유예기간 설정 VS 국내 게임 산업이 중독법 으로 규정되어 위축되는 사이 중국산 게임에 밀려 글로벌 시장에서 도태될 것을 우려 게임중독법이 통과될 경우 게임의 광고, 마케팅, 홍보 활동 제한 반대서명운동 진행 : 한국인터넷디지털엔터테인먼트(K-IDEA), 한국게임개발자협회, 한국게임학회 등이 반대서명 운동 진행 게임업계의 매출 1% 강제 징수는 업계에 시장현황을 고려하지 않은 법률이라고 반박 게임 개발 및 투자 분위기가 위축된다면 결국 국내 게임 사업자들이 국내보다는 해외로 눈길 돌려 국내 시장이 침체될 것이라는 우려 제기 PC방 금연법을 실제로 도입할 경우, PC방 업주들의 43.09%가 50%이상 매출이 급감할 것으로 예상 출처 : 각 언론사
2) 기업의 합병과 분사 치열한 게임 시장에서 경쟁력을 강화를 위해 기업간 합병과 분사 진행 게임빌과 컴투스 합병 게임빌이 컴투스 지분 중 21.37% 인수 두 기업은 양사간의 협력을 통해 시너지 효과를 창출 및 적극적인 글로벌 시장 공략을 이행하겠다고 밝힘 기존의 한게임 이 NHN에서 분사하여 NHN엔터테인먼트 로 상호명 변경 새로운 온라인/모바일 게임 출시 (온라인 게임: 던전스트라이커, 크리티카,에오스,아스타 / 모바일 게임 : 포코팡, 우파루마운틴, 이너월드) NHN과 NHN엔터테인먼트(한게임) 분사 빠르게 변화하는 국내 게임 시장에서 앞서 나가기 위해 3개 분할 회사 설립(아래 표 참고) 사명 대표이사 총자산 총자본 운영게임 NHN Entertainment(존속법인) 이은상 1조 823억원 1조 171억원 분할 대상 게임 외 전체 NHN BlackPick 우상준 148억원 82억원 에오스, 아스타, 풋볼데이, 야구9단, 위닝일레븐온라인 NHN Studio 629 최현동 48억원 20억원 포코팡,우파루마운틴 NHN PixelCube 김상복 110억원 71억원 피쉬아일랜드, 라인팝, 라인젤리 각 분할 회사는 NHN엔터테인먼트의 100% 출자 자회사. 회사별 재무상태는 2013년 3분기말 기준으로, <포코팡>, <에오스> 등 인기 게임의 4분기 매출은 반영되지 않은 수치임 엔씨소프트 지분을 인수한 이후로 2013년에는 중소규모 게임사들과 제휴하여 게임 서비스를 확장 함 2013년 동안 넥슨이 투자한 회사는 총 11개(아래 표 참고) 넥슨의 기업 투자 업체 분야 날짜 요점 방식 DeNA 모바일 2013-01-18 모바일&소셜 게임, 일본 현지 서비스 지원 제휴 네온스튜디오 모바일 2013-02-01 매출 15~20% 인센티브 지급 설립 로보토키 멀티플랫폼 2013-02-25 콜오브듀티 크리에이티브 담당자 설립 투자 시크릿뉴코 소셜 2013-07-17 문명2 제작 참여 & 징가 수석 디자이너 설립 투자 아프리카TV 방송 2013-07-30 넥슨 작품 인게임 스트리밍 서비스 제공 제휴 럼블 엔터테인먼트 멀티플랫폼 2013-07-31 EA, 액티브전, 블리자드, 바이오웨어 개발자 소속 투자 파티게임즈 모바일 2013-09-05 공동 프로젝트 기획 및 서비스 노하우 공유 제휴 넥스트플로어 모바일 크로스 프로모션과 공동 프로젝트 기획 및 모바일 게임 서비스 노하우를 공 2013-09-05 유 제휴 쉬버 엔터테인먼트 멀티플랫폼 2013-09-10 쉬버의 개발 작품에 대한 글로벌 판권 확보 투자 띵소프트 온라인 2013-09-13 페리아 연대기 개발사, 지분 100% 인수 인수 문래빗 모바일 2013-10-30 판타지러너즈 시리즈 글로벌 판권 확보 투자 출처 : 인벤
3) 외국산 게임 점령 vs 해외 진출 국산 게임 외국산 게임이 국내 게임 시장을 점령하기 시작했으며, 이에 맞서 국내 게임사도 해외 진출을 적극적으로 추진 외국산 게임의 국내 시장 점령, 국내 중견 게임사 위기 9월, 시장조사기관 게임트릭스에 따르면 외산 게임업체인 라이엇게임즈의 '리그오브레전드'가 PC방 점유율 40.87%를 차지하고 있으며 국내 온라인 게임 TOP10 내에 외국산 게임 4개가 54.17%의 점유율을 차지함 중국산 게임이 한 달에 고품질 게임은 1~2편, 웹게임은 10여 편씩 한국으로 들어올 예정 전문가들은 북미 중국 등 외국산게임들이 국내시장을 점령하면서 '개발사 위축 구조조정 우수개발자 해외업체 유출 콘텐츠 질 저하'로 이어지는 국내 게임산업의 악순환 고리가 형성될 것을 우려함 국내게임시장 상황이 급변하면서 온라인게임에 주력하던 중견개발사들은 실적 부진에 시달리고 있으며 신작 투자가 어려운 시점이어서 기존 온라인게임으로 해외공략에 나서고 신시장인 모바일에 승부를 걸고 있음 <국내 온라인 게임TOP10> 순위 게임 점유율(%) 1 리그 오브 레전드 40.86 2 피파온라인3 8.70 3 서든어택 7.46 4 아이온 4.70 5 블레이드&소울 4.16 6 리니지 3.16 7 스타크래프트 3.13 8 던전앤파이터 2.22 9 워크래프트3 1.48 10 리니지2 1.34 2013년 9월 기준 / 게임트릭스 제공 외국산 게임 외국산게임 54.17% 국산 게임의 해외 시장 진출, 긍정적 반응 기대 국내 게임 중 크로스파이어 와 던전앤파이터 는 국내 보다 중국에서 더 큰 반향을 일으키며 `게임 한류`를 주도하고 있음 2000년대 초반부터 일찌감치 해외에 진출해 성과를 거둔 미르의전설2, 열혈강호 온라인, 라그나로크 온라인 등이 국내 게임 시장의 해외 진출에 긍정적 영향을 미침 모바일 게임이 글로벌 활황기에 접어들면서 한국산 모바일 게임의 해외 진출 성공사례도 증가 모바일 시장조사업체 앱애니의 지난해 11월 자료에 따르면, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 게임 애플리케이션을 업로드하면 세계인과 바로 만날 수 있는 높은 개방성 때문에 구글 플레이스토어 게임매출 순위에서 한국 게임이 상위 10위 중 4개를 차지 모바일 야구게임 마구마구2013 은 대만 시장에서, 윈드러너 는 일본에서 높은 성과를 올려 안정적인 매출을 거두고 있으며 헬로 히어로 는 여러나라에 고르게 진출하여 인기를 얻고 있음 <구글 플레이스토어 게임매출 순위 TOP10> 순위 게임 게임사 본사 1 Puzzle & Dragons GungHo Online 일본 2 Candy Crush Saga King 영국 3 몬스터 길들이기 CJ 그룹 한국 4 Clash of Clans Supercell 필란드 5 포코팡 LINE/NHN Entertainment 일본/한국 6 The World of Mystic Wiz COLOPL 일본 7 모두의 마블 CJ 그룹 한국 8 쿠키런 Devsisters 한국 9 Tower of Saviors Mad Head 홍콩 10 Pet Rescue Saga King 영국 2013년 11월 기준 / 앱애니 제공 국산 게임 출처 : 게임트릭스 / 파이낸셜 뉴스/앱애니/전자신문
4) 온라인 게임 이슈_1 온라인 게임 시장 성장세 둔화 게임 트렌드가 온라인에서 모바일로 전환되면서, 온라인 게임 시장의 성장세 둔화 지난 몇 년간 고성장을 이어오던 온라인 게임시장은 2012년 모바일 게임 시장의 급성장과 외국산게임의 점유율 확대 등으로 성장세가 둔화되고 있으며, 온라인게임업계에 닥친 불황은 곧 온라인 게임 신작의 감소와 게임 서비스 종료로 이어지고 있음 <연도별 온라인 게임 시장규모 및 성장률> <2013년도 종료된 국내 게임 현황> 단위 : 억원 90,000 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 - 시장규모 성장률 30.8% 78,759 73,333 67,839 62,369 8.8% 8.1% 7.4% 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 35.0% 30.0% 25.0% 20.0% 15.0% 10.0% 5.0% 0.0% 서비스 게임 장르 종료일 트리니티2 액션 1/22 디젤온라인 FPS 3/19 네오위즈 피라온라인2 스포츠 3/31 배틀필드온라인 FPS 5/21 레이시티 레이싱 5/21 완미세계 웹 RPG 2/15 미스터CEO 웹 RPG 2/28 좀비온라인 MMORPG 3/5 CJ E&M 서유기전 MMORPG 3/5 블러디헌터 MMORPG 4/16 칠용전설 웹 RPG 4/18 리프트 MMORPG 4/25 다음 카르테 TCG 4/3 PK온라인 MMORPG 4/8 엔씨 명인장기 외 3종 웹보드 2/13 골든랜드 웹 RPG 3/27 KTH 적벽 MMORPG 3/25 십이지천2 MMORPG 4/30 웹젠 메틴2 MMORPG 3/7 그라비티 라그나로크 길드마스터즈 MMORPG 3/8 위메이드 쯔바이온라인 MMORPG 4/10 갈라랩 무림영웅 웹 RPG 4/14 초이락 칠용전설F 웹 RPG 4/15 엠게임 신마전설 MMORPG 4/24 넥슨 SD삼국지 웹 RPG 4/25 출처 : KOCCA/게임메카/데일리게임/대한민국게임백서2013
4) 온라인 게임 이슈_2 온라인 게임 시장 침체 속 MMORPG 게임 시장 활성화 온라인 게임시장이 침체되고 있는 가운데 MMORPG 게임들의 활약으로 온라인 게임 시장의 새 바람 기대 모바일 게임의 대중화로 인해 모바일 게임이 하반기 들어 급속도로 포화상태에 이르면서 온라인 MMORPG 게임에 초점이 맞춰짐 대표적인 MMORPG 게임의 성공작은 엔씨소프트의 블레이드&소울 과 한게임의 에오스 가 있음 2014년에는 다음커뮤니케이션의 검은사막 이 큰 기대작으로 떠오름 <블레이드&소울> <에오스> <검은사막> 출처 : 헤럴드경제
5) 모바일 게임 이슈_1 모바일 게임 플랫폼 경쟁 네이버 vs 카카오, 모바일 게임 플랫폼 경쟁 본격화 국내 모바일 게임이 카카오 게임으로만 몰리는 쏠림 현상으로 인해 개발자들의 불만이 가속화되었으며, 이를 해소할 수 있는 다양한 모바일 게임 플랫폼의 필요성이 대두 일본 등 해외에서 라인을 통해 모바일 게임 플랫폼 사업을 진행했던 네이버가 국내에서 BAND 를 활용한 모바일 게임 플랫폼 사업에 진출하겠다고 밝혀 2014년 모바일 게임 플랫폼 시장 경쟁이 치열해질 것으로 예상 <카카오 게임 누적 가입자수> <라인 vs. 카카오의 게임하기 매출 추이> 2014년 1월 기준 1,500억원 라인 게임하기 1,498억원 1,013억원 730억원 카카오 게임하기 248억원 229억원 2012년 하반기 2013년 상반기 2013년 하반기(E) 출처 : News1/각사
5) 모바일 게임 이슈_2 모바일 게임 시장의 빈익빈/부익부 현상 지속 개발력, 자금력, 마케팅 능력을 보유하고 있는 대형 게임사가 유리한 상황이 당분간 지속될 것 2012년까지는 중소개발사가 국내 모바일 게임 시장을 강타하였으나, 최근 모바일 게임 시장의 경쟁 과다로 인해 개발력, 자금력, 마케팅 능력을 보유한 대형 게임사가 경쟁 우위를 차지하고 있는 상황 CJ E&M NHN엔터 위메이드 등 대기업들에게 유리한 시장 환경이 조성되고 있어 앞으로 모바일 게임 시장 내 빈익빈 부익부 현상이 지속될 것으로 예상 이 때문에 신작 게임이 출시되면 대기업과 제휴를 통해 마케팅 활동을 하는 중소개발사가 증가하고 있음 <카카오 출시작/흥행작 게임 수> <모바일 게임사> 출시작 30 30 31 흥행작 34 24 2 1 2 3 3 6월 7월 8월 9월 10월 출처 : News1/매일경제/각사
6) 게임 행사(e스포츠&지스타) 2013년 e스포츠와 지스타가 성공적으로 종료되면서 한국 게임쇼의 위상을 보여줌 e스포츠의 대중화 2013년 e스포츠에서 한국 팀이 리그오브레전드 올스타전에서 우승을 하게 되면서 한국 e스포츠 산업이 활기를 되찾음 2014년 e스포츠는 활동 예산을 전년 대비 2배가 넘는 금액인 16억원 책정하고, 한국e스포츠협회는 협회 가입 조건을 완화하고 중소개발업체 지원안을 마련해 프로리그의 재도약을 꾀하고 있음 e스포츠의 성장과 더불어 프로게이머에 대한 대중의 인식도 바뀌었으며, e스포츠 경기 직관 입장권 유료 구매율 증가와 더불어 한층 성숙해진 관람문화가 형성되고 있음 지스타 2013, 비즈니스에 집중 지스타 2013은 전년도에 비해 규모는 축소되었으나 비즈니스관인 B2B관에 많은 업체들이 참여하고 비즈니스관 유료바이어 방문 수가 지난해보다 66.3% 증가한 것으로 나타남 지스타 2013은 역대 최다 인원인 약 18만 9천명 여명의 관람객을 기록하며 성황리에 종료 위메이드, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 주요 게임사들의 불참이 있었지만 넥슨, 다음 등의 선전으로 큰 호응을 얻음 한국팀 SKT T1 K팀이 우승한 시즌 3 월드 챔피언십(롤드컵) 출처 : 인벤
2. 2014년 전망 1) 온라인/모바일 게임 시장 규모 온라인/모바일 게임 시장 모두 성장 둔화 전망 온라인 게임: 모바일 게임의 성장과 중국 온라인 게임의 국내 시장 진출 등의 이슈로 인해 국내 온라인 게임 시장 성장세가 전체적으로 둔화되고 있는 가운데 2014년 국내 온라인 게임시장 규모는 전년대비 7.4%의 증가한 약 7조 8,759억 원대에 이를 것으로 전망 모바일 게임 : 2013년에 카카오 게임하기 가 국내 모바일 게임시장을 활성화시켜 모바일 게임시장이 급 성장세를 보였으나, 2014년에는 시장이 안정화될 것으로 예상. 2014년 국내 모바일 게임시장 규모는 전년대비 8.2% 증가한 1조 3,119억 원대로 추정 단위 : 억원 <국내 온라인 게임시장 규모> 단위 : 억원 <국내 모바일 게임시장 규모> 시장규모 성장률 시장규모 성장률 90,000 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 28.5% 47,673 30.8% 62,369 67,839 8.8% 78,759 73,333 8.1% 7.4% 83,642 6.2% 35.0% 16,000 30.0% 14,000 12,000 25.0% 10,000 20.0% 8,000 15.0% 6,000 10.0% 4,000 5.0% 2,000 21.4% 3,167 33.8% 4,236 89.1% 8,009 12,125 51.4% 14,050 13,119 8.2% 7.1% 100.0% 90.0% 80.0% 70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% - 0.0% - 0.0% 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E) 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E) 출처 : KOCCA
2. 2014년 전망 2) 게임 시장 전망 정부의 게임 규제와 외국산 게임의 국내 진출에 맞서 국내 게임사들은 해외 진출을 모색할 것으로 전망 2월에 다시 재기되는 게임중독법에 대한 이슈가 아직 끝나지 않았으며 강제적 셧다운제에서 자율적 셧다운제로 변경됨 외국산 게임의 국내 게임 시장 진출로 인해 국내 게임사들이 국내 시장을 떠나 해외 진출 모색 중 올해 대거 출시하는 온라인 게임MMORPG의 긍정적 전망 예상 모바일 게임시장 역시 포화상태이며 모바일 플랫폼의 경쟁이 심화될 것으로 보임 해외 국내 규제 중국 온라인 게임업체들이 저렴한 가격을 국내 퍼블리셔에게 제시하여 가격 경쟁력에서 앞서 나갈 것으로 전망 진입 온라인 게임 MMORPG 대작 출시 리그오브레전드의 성공으로 MMORPG 장르의 게임이 대거 출현할 것으로 전망 진입 검은사막 이카루스 엘로아 리니지 이터널 블레스 메이플 스토리2 게임중독법에 대해 2월에 다시 재기 예정 진출 온라인 게임: 엔씨소프트(블레이드&소울, 길드워2, 와일드스타), 엑스엘게임즈 (아키에이지) 해외 진출 모바일 게임 : CJ E&M, 위메이드, NHN엔터테인먼트, 넥슨 해외 진출 강제적 셧다운제에서 자율적 셧다운제로 변경 캔디 크러쉬 사가, 비쥬얼드, 아야카사음양록 등 카카오 게임하기를 통해 한국 모바일 진입 게임에 진입하였으나 아직 영향은 크지 않은 상태이며 앞으로도 국내 모바일 게임 시장 공략 예정 LINE BAND 플랫폼 경쟁 VS 카카오톡 게임사 모바일 게임 경쟁 치열 CJ E&M 위메이드 엔터테인먼트 NHN 엔터테인먼트 게임빌, 컴투스 웹보드 게임 규제 (게임머니 구입한도, 1회 배팅 금액 등 제한) 모바일 게임 출처 : KOCCA/각 언론사