3 Summary 4 1. VR 이란? 가상현실 속에서 실제 현실과 유사한 경험 제공 VR 기술의 원리 유사기술 AR 우리 생활 전반에서의 응용 기대 8 2. VR 시장 전망 VR 시장, 2020 년 최대 700 억불 규모까지 성장할 것 기기의 대중화 이후 본격적인 소
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- 소율 진
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1 Industry Issue Report Mar 07, 2016 인터넷/게임 연구원 이성빈 ,
2 3 Summary 4 1. VR 이란? 가상현실 속에서 실제 현실과 유사한 경험 제공 VR 기술의 원리 유사기술 AR 우리 생활 전반에서의 응용 기대 8 2. VR 시장 전망 VR 시장, 2020 년 최대 700 억불 규모까지 성장할 것 기기의 대중화 이후 본격적인 소프트웨어 시장 열릴 것 대중화 위해서는 킬러 컨텐츠 등장이 필요 추가 해결해야 할 문제는? 글로벌 업체 동향 글로벌 업체들의 적극적인 VR 사업 영역 확장 중국 시장, 중소형 업체 위주로 급격히 발전 중 대중화 위해서는 킬러 컨텐츠 등장 필요 핵심은 소프트웨어 / 컨텐츠 중장기 관점에서 소프트웨어/컨텐츠 시장에 주목 성인용 컨텐츠, 초기 킬러 컨텐츠로 성장할 가능성 존재 역사, 지리 등 다양한 분야의 교육 컨텐츠에도 접목 가능 게임 산업에 가장 큰 영향 미칠 것 국내 시장 동향 및 전망 국내 게임 업체, 현재 다소 소극적, 하지만 지속적인 관심 필요 인터넷, 컨텐츠 플랫폼 업체 관련 컨텐츠 제공 시작 관련 기술 보유 업체들, VR 시장에 주목 국내 정부, VR 산업 육성을 위한 정책 마련 VR, 인터넷/게임 산업에 중장기 성장 모멘텀으로 작용할 것 2 Research Center
3 Summary 역사적으로 신기술이 확산되는 과정에서 대부분 하드웨어 파생시장이 더 큰 경우가 많았기 때 문에 하드웨어 시장에 더 주목해 왔다. 하지만 오늘날 기술이 고도화 되면서 IT 서비스, 소프 트웨어 업체들이 받는 수혜의 크기는 하드웨어 업체들과 유사한 수준 혹은 그 이상이 되고 있 다. 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어가는 시기만 생각해봐도 스마트폰 제조사와 관련 부품 업체 들만 성장한 것이 아님을 알 수 있다. 이들과 유사하게 혹은 더 크게 성장한 업체들이 있는데 대표적으로 페이스북, 트위터와 같은 SNS업체들과 슈퍼셀과 같은 모바일 게임 개발 업체들을 들 수 있다. 글로벌 ICT업체들은 스마트폰 이후의 새로운 성장 모멘텀을 찾기 위해 노력 중이다. 최신 기 술 트렌드를 살펴 볼 수 있는 CES2016, MWC 2016 에서는 Next Mobile의 유력 후보로 VR를 내세우고 있다. VR 시장 규모의 경우 Digi-Capital은 300억불, 가장 긍정적으로 바라본 Trendforce는 2020년 소프트웨어와 하드웨어를 합친 전체 VR시장이 700억불까지 성장할 것 으로 예상하고 있다. 관련 시장이 초기 성장 국면인 만큼 조사기관마다 전망치는 차이를 보이고 있지만, 기술 진화 및 수요 확대로 관련 시장이 확대 될 것이라는데 모두 동의하고 있다. VR 역시 초기에는 다른 기기들과 마찬가지로 하드웨어 시장의 성장이 주목 받을 것이다. 하지 만 HMD를 포함한 VR기기의 특성을 생각 해 봤을 때 중장기적으로 소프트웨어/컨텐츠 시장 에 더 주목할 필요가 있다. 스마트폰, 태블릿 등과는 다르게 개개인 마다 기기를 보유할 필요 성이 낮으며, 교체 주기도 다른 기기들에 비해 길 것으로 예상되기 때문이다. 이러한 이유들로 하드웨어 보급률이 일정수준을 넘어선 이후에는 시장 성장 수혜가 소프트웨어/컨텐츠 업체들 에게 돌아갈 것으로 예상된다. 때문에 중장기적인 관점에서 관련 소프트웨어/컨텐츠 시장에 집 중해야 한다. 현재 국내 VR관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들 대다수 단순 기술을 보유한 수준이거나, 이 제 막 관련 시장에 진입한 경우가 대부분이다. 하지만 시장 초기 진입자의 경우 컨텐츠가 다소 부족하더라도 시장에 큰 영향력을 미칠 확률이 있다. 과거 온라인 게임 초창기 시절 바람의 나 라와 리니지1이, 모바일 게임 초창기 시절에는 앵그리버드가 다소 모자라는 그래픽, 단순한 게 임성에도 불구하고 크게 히트했던 사례를 생각해 볼 필요가 있다. 마찬가지로 VR 관련 컨텐츠 도 다소 퀄리티가 떨어진다 하더라도 새로운 장르의 선점이라는 이점을 안고 빅히트할 가능성 이 있기 때문에 현재 VR 관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들의 동향, 기술수준 및 출시 일정 등에 대해 지속적인 관심이 필요하다. 3 Research Center
4 1. VR이란? 가상현실 속에서 실제 현실과 유사한 경험 제공 VR은 일반적으로 머리에 쓰는 밀폐된 고글 형식의 장비인 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 통해 컨텐츠를 제공한다. 고해상도 3D화면과 사운드를 지원하는 HMD를 통해 사용자에게 더 높은 현실감과 몰입도를 준다. HMD를 착용하고 실제 상황과 같이 뛰어다니거나 사물을 360 도 돌려보거나 하는 방식을 통해 가상현실과의 상호작용이 이루어지며 이를 통해 실제 경험과 유사한 느낌을 느낄 수 있다. HMD의 종류는 크게 일체형, 스마트폰 탈부착형, 조립식 카드보드형으로 나뉘어 진다. 일반적 으로 일체형의 경우 높은 시야각을 제공하고 주변기기와의 시너지를 통해 높은 몰입감을 주지 만 다소 가격(40만원 이상)이 비싼 경향이 있다. 반면 스마트폰 탈부착형과 조립식 카드보드 형은 상대적으로 저렴한 가격(20만원 이하)에 구입이 가능하나 스마트폰 탈부착 과정에서 조 작의 불편함이 있으며 상대적으로 일체형에 비해 낮은 퀄리티와 몰입감을 준다. SuperData에서는 2016년 종류별 VR 보급대수를 카드보드형 2710만대(71%), 오큘러스 리 프트, HTC바이브로 대표되는 PC VR 660만대(17%), 기어 VR과 같은 스마트폰 탈부착형 250만대(7%), 플레이스테이션 VR이 주축인 콘솔 VR(5%)을 190만대로 전망했다. VR 시장 이 초기인만큼 대다수의 소비자들이 호기심에 끌려 큰 비용을 지불하기 전에 보급형 기기 위 주로 구입을 할 것으로 예상된다. [도표 1] HMD 종류 자료: 정보통신기술진흥센터, 교보증권 리서치센터 4 Research Center
5 [도표 2] 일체형 고급 VR 기기 자료: 각사, 교보증권 리서치센터 [도표 3] 스마트폰 탈부착형 중저가 VR 자료: 각사, VonVon, 교보증권 리서치센터 5 Research Center
6 VR 기술의 원리 VR은 일반적으로 스테레오스코피 기술(양안의 시차를 이용한 3차원 기술)을 기반으로 한다. 왼쪽 눈, 오른쪽 눈에 서로 다른 영상을 보여주고 뇌에서 각기 다른 영상을 합성해 입체감, 원 근감을 만들어 낸다. 또한 일반적으로 100도 이상의 넓은 시야각을 지원해 몰입감을 극대화 시키고, 360도 전 방향의 이미지를 구현해 가상공간에 있는 듯한 착각을 일으켜 이용자들에게 강한 현실감을 준다. 또한 헤드트랙킹 기술을 사용하기 때문에 마우스, 키보드 등의 보조장치를 통한 시야 조정보다 더욱 직관적인 장점이 있다. 헤드트랙킹 기술은 머리 움직임을 추적하는 기술로 완성도를 높이 기 위해 머리 고개의 좌우, 상하 움직임, 자세 및 위치 정보까지 세밀하게 추적하는 센서 기술 이 필요하다. 뿐만 아니라 사용자가 공간을 바라보는 영상을 정확하게 구현하기 위해서 아이트 래킹 기술 역시 사용된다 추가로 사용자가 자신의 신체를 이용해 콘텐츠의 객체와 상호작용하는 기능을 수행하기 위해 머리, 눈 이외에 사용자의 신체 움직임을 추적해 가상 공간에 반영할 수 있는 인터페이스 기술 을 필요로 한다. 과거에는 장갑형태가 사용되었지만 갈수록 정교해지며 손가락의 움직임을 추 적하는 기술로까지 발전되었다. 종합적으로 이러한 기술들을 빠르게 연산해내는 컴퓨팅 능력, 그리고 디스플레이로 바로 보여주는 빠른 응답속도가 필요하다. [도표 4] 스테레오스코피 기술 [도표 5] 오큘러스 렌즈의 원리 자료: 교보증권 리서치센터 자료: Oculus, 교보증권 리서치센터 [도표 6] 헤드 트래킹 무브 기술 [도표 7] 아이트랙킹 자료: Parrot, 교보증권 리서치센터 자료: Google, 교보증권 리서치센터 6 Research Center
7 유사 기술 AR VR과 유사한 기술로는 AR(Augmented Reality)이라 불리우는 증강현실이 있다. 가상현실 속에 모든 컨텐츠를 구현하는 VR과는 달리 실제 세계에 3차원의 가상물체를 덧입힌 현실과 가상환경을 융합한 복합형 가상 현실에 컨텐츠를 구현한다. 주로 스마트폰 등에 달린 카메라 모듈을 통해 실제 현상에 컨텐츠를 덧입히는 방식으로 이용된다. AR의 주요기술로는 Tracking과 Rendering이 있다. Tracking은 마커 인식 기술로 가상 객체 를 화면의 원하는 자리에 위치시키는데 사용된다. 주로 User Interface를 통해 마커 데이터 베이스에 저장되어 있는 정보를 매칭해 좌표를 생성한다. Rendering은 실제와 가상을 합치는 데 이용된다. 이때 이질감을 최소한으로 하기 위해 추가적으로 카메라 교정작업이 필요하다. [도표 8] VR [도표 9] AR 자료: 교보증권 리서치센터 자료: 교보증권 리서치센터 [도표 10] AR 주요 절차 자료: 나스미디어, 교보증권 리서치센터 7 Research Center
8 우리 생활 전반에서의 응용 기대 VR은 게임을 포함한 엔터테인먼트, 영화 교육, 전시 의료, 국방, 여행, 커머스 등 우리 생활 전 반에서 응용 될 것으로 예상된다. 또한 최근 스마트폰 시장 성장률 둔화로 인해 관련 사업자들 이 신규 성장 모멘텀을 찾기 위해 IoT, 웨어러블 등의 신기술과도 접목 시키고 있는데 VR로 인해 간접 시장에서의 활발한 연계가 이뤄질 것으로 기대된다. [도표 11] 가상현실 비즈니스 모델 사례 1 인칭 시점, 게임에서 HMD 단말과 동작 인식 기술을 활용해 몰입감 향상 게임 FPS 게임, 어드벤쳐 게임, 공포 게임 등에서 게임의 공간적 효과 증대 HMD 를 이용한 가상 극장 효과 영화 가상현실로 구현해 영화 속 장면을 직접 체험 사용자의 참여에 따라 스토리가 변화하는 인터렉티브 시네마 구현 가능 세계 각지에 학생들이 가상교실에 모여 함께 진행하는 수업 가능 교육 역사 문화 탐방을 위해 가상현실로 구현된 역사 속 공간 체험 물리, 과학적 지식을 습득하기 위한 물리법칙 체험 가상현실 공간 세계 각지의 유명 미술관, 박물관을 가상으로 재현 전시 실제로 존재하지 않는 디지털 미술관, 박물관을 가상현실 기술로 구축 가능 전시 작품과 자유롭게 상호작용하는 신개념 인터렉티브 미술관 재현 의사의 원격 진료 및 상담 등에 가상현실 기술 사용 헬스케어 고소공포증을 치료하기 위한 가상현실 속 높은 장소 단계적 체험 건축 설계 시 필요한 건축 시뮬레이션 기업 업무 가상현실 환경에서의 원격 회의 자료: KOCCA, KISA, 교보증권 리서치센터 [도표 12] VR 분야별 가치체인 구분 상세구분 설명 주요 사례 투자 자금투자 VR 기업에 직접 자금을 투자 Google, Boost VC, Andreessen Horowittz, Rothenberg Ventures 기술투자 VR 회사에 기술적 파트너 투자 Steam, Microsoft, Sony, Facebook, Samsung 콘텐츠 플랫폼 마켓 VR 플랫폼 벤더 주도의 마켓, 주로 게임 Google Play, Steam VR, Playstation Store 세컨드마켓 하드웨어와 호환성 지닌 세컨드 마켓 Netflix, Hulu, Twitch 헤드셋 하드웨어 VR 시야를 완전히 가리는 몰입형 환경 Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard AR 추가적인 가상현실을 겹친 증강현실 Microsoft HoloLens, Sony SmartEyeglass, MagicLeap 플랫폼 기기 VR 구동을 위해 필요한 하드웨어 밴더 Playstation 4, Oculus-Ready PCs 비헤드셋 하드웨어 주변기기 경험 개선을 위한 주변기기 밴더 Xbox Controller, nod controller 게임부분 장갑, 조끼 등 게임 관련 장비 Microsoft, CCP Games, Sega 컨텐츠 비게임 부분 영화, 스포츠, 교육 등의 분야 20th Century Fox, The New York Times, The Briths Museum 자료: SuperData Research, 교보증권 리서치센터 8 Research Center
9 2. VR 시장 전망 VR 시장, 2020년 최대 700억불 규모까지 성장할 것 관련 시장이 초기 성장 국면인 만큼 조사기관마다 전망치는 차이를 보이고 있다. CES 주관기 간인 CTA (Consumer Technology Associtaion)에서는 2016년 VR기기 판매 규모를 120 만대 수준으로 예상한 반면 IHS는 700만대, Trendforce는 1400만대까지 판매 될 것으로 전 망하고 있다. 총 시장 규모의 경우 Digi-Capital의 경우 300억불, 가장 긍정적으로 바라본 Trendforce의 경우 2020년 소프트웨어와 하드웨어를 합친 전체 VR시장이 700억불까지 성 장할 것으로 예상하고 있다. 조사기관마다 차이가 있지만 모두 기술 진화 및 수요 확대로 관련 시장이 확대 될 것이라는데 모두 동의하고 있다. 기기의 대중화 이후 본격적인 소프트웨어 시장이 열릴 것 VR 컨텐츠 / 소프트웨어 시장은 기기의 확산 이후 본격적으로 개화 될 것으로 예상한다. 컨텐 츠를 제공하는 업체들의 입장에서 일반적으로 더 많은 제작비가 들어가는 VR 컨텐츠 개발을 할 때 기기 보급률을 생각하지 않을 수 없다. 때문에 시장 초기에는 VR 기기를 공급하는 업체 들 혹은 자회사, 관계사들을 중심으로 소프트웨어 공급이 이루어 질 것이고, 보급률이 일정 수 준 이상으로 상승한 후에야 다수의 소프트웨어 / 컨텐츠 제작 업체들의 본격적인 진입이 있을 것으로 보인다. 이러한 점을 모두 고려한 VR 소프트웨어 시장의 본격적인 개화시기는 약 2018년이 될 것으로 예상한다. [도표 13] HMD 평균가격 추이 전망 400 [도표 14] 글로벌 VR 마켓 시장 규모 전망 (백만불) VR Hardware VR Software 80, , ,000 VR Software 시장의 본격적인 개화는 2018년으로 전망 , E 2017E 2018E 2019E 2020E E 2017E 2018E 2019E 2020E 자료: 언론종합, 교보증권 리서치센터 자료: TrendForce, 전자신문, 교보증권 리서치센터 9 Research Center
10 대중화 위해서는 킬러 컨텐츠 등장이 필요 VR의 대중화를 위해서는 킬러 컨텐츠의 등장이 필요하다. 이러한 모습은 과거 다른 전자기기 들의 사례에서도 살펴 볼 수 있다. 춘추 전국 시대였던 1990년대 중반 게임기 시장에서 플레 이스테이션이 앞서 나갈 수 있었던 것은 파이널 판타지7이라는 킬러 컨텐츠가 있었기 때문이 다. 전세계에서 누적 980만장의 판매량을 기록한 파이널 판타지7 효과로 콘솔 시장에서 확고 히 자리를 잡았으며, 현재도 킬러 타이틀의 보유로 좋은 모습을 유지하고 있다. 킬러 컨텐츠의 필요성은 3DTV의 실패에서도 살펴볼 수 있다. 2009년 영화 아바타 의 흥행 으로 엄청난 조명을 받았던 3DTV는 미국 CNN이 선정한 2010년 10대 최악의 기술로 뽑을 정도로 흥행에 실패했다. 당시 TV제조 관점에서만 진행되다 보니 컨텐츠의 양도 부족했고, 제 2의 아바타 라고 할만한 고퀄리티의 컨텐츠도 나오지 못했다. 결과적으로 이는 기기판매 감소 라는 악순환을 불러 일으켰고, 최종적으로 3DTV 실패라는 결과를 낳았다. [도표 15] 1990 년대 게임기 판매량 추이 소프트웨어의 중요성 [도표 16] 주요 콘솔 게임기 판매량 추이 (백만대) PS4 20 Xbox One Wii U Q Q Q Q 자료: 교보증권 리서치센터 자료: arstechnica, 교보증권 리서치센터 [도표 17] 실패 사례 3D TV [도표 18] 3D TV 의 실패 요인 컨텐츠 부족 안경에 대한 불편함 멀미 현상 입체감 부족 기타 자료: Cnet, 교보증권 리서치센터 자료: 교보증권 리서치센터 10 Research Center
11 추가 해결해야 할 문제는? 이외에도 시장확대를 위해서 해결되야 할 문제들이 존재한다. 첫 번째로 발열 문제이다. 일반 적으로 VR영상의 경우 FHD 이상의 고화질이기 때문에 발열문제와 배터리 소모가 심하다는 점이 지적 되고 있다. 현재 기기에 쿨러 등을 내장시켜 발열문제를 해결하고 있지만 근본적으 로 소프트웨어 및 시스템적인 측면에서 해결을 위해 노력 중이다. 추가로 멀미문제도 지적되고 있다. 이는 유저에 따라 다르게 나타나고 있는데 영상 감상보다는 주로 게임을 즐길 때 자주 발생하는 것으로 파악된다. 현재 VR 헤드셋 기술은 두눈의 수렴 지 점과 초점이 불일치해 멀미가 발생한다. 이를 해결 하기 위해 엔비디아 등은 두장의 액정 화면 을 이용해 초점 조절을 가능하게 하는 기술을 개발하고 있으며 곧 상용화 될 예정이다. 가성비의 문제도 존재한다. 진짜 현실의 느낌을 체험하기 위해서는 7680 x 4320 이상의 해상 도가 필요하다. 이는 우리가 보통 사용하는 모니터의 2~3배에 해당하는 성능으로 저가의 스마 트폰과 기기로는 소비자들의 호기심을 채워주는 수준밖에 되지 못한다. 기술발전에 의한 디스 플레이 가격 인하가 이에 대한 해답으로 보인다. 11 Research Center
12 3. 글로벌 업체 동향 글로벌 업체들의 적극적인 VR 사업 영역 확장 스마트폰 시장 성장 둔화 속에서 글로벌 ICT 업체들은 VR이 Next Mobile 이 될 수 있을 것으로 판단하고 적극적으로 관련 사업 영역을 확장 중이다. 세계 최대 SNS업체인 페이스북은 VR 산업을 미래전략 사업으로 내세우고 있다. 주커버그는 10년 전엔 문자, 지금은 사진과 비디오, 미래에는 가상현실이 주요 컨텐츠 자리에 서 있게 될 것이라 언급한바 있다. 실제로 페이스북은 2014년 3월, VR에서 선두를 달리고 있는 오큘러스 를 23억불에 인수하여 VR 관련 연구개발에 박차를 가하고 있다. VR을 통해 SNS 소통의 질 을 향상 시키고 트래픽을 높여 광고 매출 증대 및 신규 사업 진출에 활용할 것으로 예상된다. 구글의 경우 VR의 A부터 Z까지 모든 영역을 커버하며 하나의 생태계를 구축하고 있다. 저렴 한 카드형 HMD을 적극적으로 보급함과 동시에 VR 컨텐츠 제작을 위한 360도 카메라를 선 보 등 VR의 대중화에 앞장서고 있다. 뿐만 아니라 유튜브를 통해 360도 동영상을 제공하며 VR 영상 플랫폼을 구축하였으며 지도 서비스인 구글맵 스트리트 뷰에 VR모드를 추가하는 등 관련 컨텐츠 확산에도 힘을 기울이고 있다. 스마트폰 시장에서 큰 성공을 거둔 애플과 삼성전자 역시 VR 기기를 개발하거나 관련 기업을 인수하는 방식으로 다가 올 VR 시장에 대비하고 있다. 삼성전자는 스마트폰에 부착해 사용 가 능한 기어VR을 개발하였으며, 360도 가상현실 비디오 컨텐츠를 무료로 제공하는 플랫폼 밀크 VR을 출시하였다. 애플의 경우 2015년 9월 HMD 특허를 내고 본격적인 개발에 들어간 상태 이다. 애플 특유 강점인 생태계 구축 및 다양한 플랫폼과의 연동이 예상된다. VR 컨텐츠의 특성을 살펴 봤을 때 가장 주목해야 할 업체는 소니이다. 소니는 게임기와 연동 되는 플레이스테이션 VR을 2016년 상반기내로 출시할 예정이다. 콘솔 기기 플레이스테이션 과 게임 타이틀을 중심으로 소프트웨어 인프라를 구축하고 있어 타 업체들에 비해 더욱 경쟁 력을 가진 것으로 판단한다. 소니의 플레이스테이션4는 이미 3,000만대의 판매량을 돌파할 만 큼 많은 유저들을 보유하고 있어 경쟁 업체 대비 유리한 위치에 서 있는 것으로 보인다. 12 Research Center
13 [도표 19] 글로벌 ICT 업체 가상현실 관련 사업현황 업체명 내용 스마트폰 결합 사용 저가형 VR 기기 '카드보드' 출시 (2014 2Q) Google 유튜브 360 도 동영상 전문채널 개설 (2015 1Q) 가상현실 플랫폼 '점프' 공개 (2015 2Q) 증강현실 기기 홀로렌즈 공개 (2015 4Q) Microsoft 화상회의, 건축, 교육등 업무용 시장 공략 예정 VR 기기업체 '오큘러스' 23 억달러에 인수 (2014 1Q) Facebook 페이스북 360 도 동영상 서비스 제공 (2015 3Q) HMD '오큘러스 리프트' 출시 예정 (2016 1QE) 3D 센서 업체 프라임센스 인수 (2013 4Q) Apple 증강현실 기업 메타이오 인수 (2015 2Q) 스마트폰과 결합하는 VR 기기 발표 (2014 3Q) 삼성전자 360 도 카메라 프로젝트 비욘드 개발 (2014 4Q) 게임기 연동 플레이스테이션 VR 출시 (2016 1H) Sony 다양한 VR 게임 개발 중 자료: 각사, 교보증권 리서치센터 [도표 20] VR 기업의 경쟁관계 및 비즈니스 진행 일람 자료: wearable.com, 교보증권 리서치센터 13 Research Center
14 [도표 21] 오큘러스 리프트 [도표 22] 구글 카드보드형 VR 자료: Oculus, 교보증권 리서치센터 자료: Google, 교보증권 리서치센터 [도표 23] 삼성 기어 VR [도표 24] 애플 VR 관련 특허 보유 자료: 삼성전자, 교보증권 리서치센터 자료: Apple, 교보증권 리서치센터 [도표 25] 소니 플레이스테이션 VR [도표 26] HTC 바이브 자료: Sony, 교보증권 리서치센터 자료: HTC, 교보증권 리서치센터 14 Research Center
15 중국 시장, 중소형 업체 위주로 급격히 발전 중 중국의 경우 글로벌 트렌드와는 조금 다른 모습을 보이고 있다. 중국 업체들의 경우 플랫폼, 컨텐츠 개발에는 크게 발전하지 못한 상태로 대부분의 업체들은 핸드폰 등의 모바일 기기와 연동한 가상 현실기기를 위주로 개발하고 있다. 그럼에도 불구하고 글로벌 업체들의 경우 가격 문제 등의 이유로 약세를 보이고 있으며 자국의 신생 중소 기업들이 시장을 지배한 상황이다. 최근에는 중국 내에서도 하드웨어에만 의존한 저급한 모방업체들이 점차 사라지는 추세로 자 체적인 시스템, 플랫폼을 구축한 업체들이 조금씩 유리한 고지를 점하고 있다. [도표 27] 중국 가상현실시장의 분야별 발전 추세 업종별 표준 점차 형성되고, 진입장벽이 상승 업종추세 하드웨어에만 의존한 저급 모방업체들 점차 사라짐 향후 자체적인 시스템을 구축한 업체들에게 더 유리할 것 PC 연동기기: 가정용 고성능 게임기 형태로 점차 발전. 고사양 컨텐츠 형성 중 제품 추세 모바일 연동기기: 점차 낮은 가격대 형성. 진입장벽 낮춰 보편화 진행 중 게임, 영화, 여행 관광 등 여러 분야 컨텐츠 개발 중 콘텐츠 제작도구의 첨단화와 CP 경험 향상을 통한 생산 효율성 제고 콘텐츠 추세 VR 기기 사용자군을 넓혀 점차 이들은 콘텐츠 제작자로 만들고 있음 게임뿐만 아니라 교육, 관광 등 여러 분야로 확대 자료: KOTRA, 교보증권 리서치센터 [도표 28] 중국 VR 제조기업과 해외 VR 제조기업의 비교 구분 중국 해외 제조업자 중국 시장 중심의 신생 중소 기업 세계시장 중심의 글로벌 기업 제품중점 하드웨어 개발 및 원가절감 하드웨어 및 플랫폼의 동시 개발 제품 기술력 개발주기 짧고 기술력 떨어짐 개발주기 길고 기술력 높고 콘텐츠 제공 콘텐츠 대부분 보편적인 앱을 기반으로 함 제품 최적화 뛰어남. 독자 채널 보유 제품 호환성 제품 사양 낮아 호환성 우수 제품 요구사양 높아 호환성 떨어짐 자료: KOTRA, 교보증권 리서치센터 15 Research Center
16 4. 핵심은 소프트웨어 / 컨텐츠 중장기 관점에서 소프트웨어/컨텐츠 시장에 주목 HMD를 포함한 VR기기의 특성을 생각 해 봤을 때 중장기적으로는 소프트웨어/컨텐츠 시장에 더 주목할 필요가 있다. 개인의 경우 대부분 HMD의 구매목적이 게임 플레이와 영화 등 영상 감상에 있기 때문에 스마트폰, 태블릿 등과는 다르게 개개인 마다 기기를 보유할 필요성이 낮 기 때문이다. 또한 교체주기에 대해서도 생각해 볼 필요가 있다. 스마트폰의 경우 교체주기가 평균 20개월 수준으로 비교적 짧은 편이지만 PC의 경우 48개월~60개월, 게임기의 경우 60~72개월에 육 박한다. VR의 기기특성 및 사용목적을 고려해봤을 때 PC, 게임기와 유사하게 비교적 긴 교체 주기를 가질 것으로 예상한다. 추가로 현재 일부 고사양의 HMD를 제외한 대다수의 제품들이 카드보드형, 스마트폰 탈부착 형으로 나오고 있다는 점도 고려할 필요가 있다. HMD의 스펙이 상승해 특정 기능을 제공하게 된 이후에는 스마트폰의 교체만으로 원하는 컨텐츠를 즐기는 것이 가능하다. 이 경우 VR의 교 체 수요의 감소로 하드웨어 성장 둔화가 예상보다 빨리 찾아올 가능성도 존재한다. 이러한 이유들로 하드웨어 시장이 일정수준을 넘어선 이후에는 시장 성장 수혜가 소프트웨어/ 컨텐츠 업체들에게 집중 될 것으로 예상된다. 때문에 시장의 개화 시기인 현재 관련 하드웨어 시장에 주목하더라도, 중장기적인 관점에서는 관련 소프트웨어/컨텐츠 시장에 더 주목할 필요 가 있어 보인다. [도표 29] 스마트폰, PC, 게임기 평균 교체 시기 (개월) [도표 30] 2016 년 VR 기기 종류별 출하량 전망 (만대) 3,000 2,500 2,000 1, , 스마트폰 PC 게임기 카드보드형 스마트폰 탈부착형 피씨 연동 콘솔 연동 자료: 언론종합, 교보증권 리서치센터 자료: Superdata Research, 교보증권 리서치센터 16 Research Center
17 성인용 컨텐츠, 초기 킬러 컨텐츠로 성장할 가능성 존재 성인용 영상 컨텐츠가 초기 킬러 컨텐츠로 성장할 가능성이 높다. 경제 전문지 포브스에서는 3대 VR 컨텐츠 중 하나로 성인용 엔터테인먼트를 꼽으며 2016년 1,300만 불, 2020년 10억 불 규모의 시장을 이룰 것으로 전망했다. 산업 초기에는 상대적으로 접근성이 높은 영상 컨텐 츠, 그 중에서도 구매력이 있는 성인들을 타겟으로 한 컨텐츠들이 성공을 거둘 수 있을 것으로 예상한다. 유료 웹툰 시장에서도 구매력이 있는 성인을 대상으로 한 컨텐츠를 보유한 업체들이 더 빠르 게 자리 잡은 상황을 생각해 볼 필요가 있다. 레진코믹스, 탑툰 등 주요 웹툰 업체들의 경우 20~40대를 대상으로 한 다소 선정적인 성인 컨텐츠들을 통해 유저를 모아 플랫폼의 기반을 잡고 이후 액션, 코믹, 스포츠 등 대중적인 작품들을 늘려나가고 있다. VR 컨텐츠 업체들도 이 와 유사한 전략을 펼칠 가능성이 높은 것으로 판단한다. 역사, 지리 등 다양한 분야의 교육 컨텐츠에도 접목 가능 VR은 교육 산업과도 결합이 가능하다. 벌써 일부 국가에서는 가상현실 기기와 관련된 교육 콘 텐츠를 개발하고 있으며 수업에 활용하고 있다. 국내는 VR활용 교육자 모임 이라는 페이스북 페이지가 개설된 상태이다. 이는 단순히 문자로 접하던 지식들을 가상현실 속에서 직, 간접적 으로 체험시켜 더 높은 효율성을 제공한다. 학생들이 실제 체험을 하기 위해서는 시간, 비용, 공간의 제약이 생기는데 VR을 통해 이러한 문제들을 해결하고 있다. [도표 31] 성인 VR 컨텐츠 [도표 32] 구글이 공개한 가상현실 교육 프로그램 자료: 교보증권 리서치센터 자료: Google, 교보증권 리서치센터 17 Research Center
18 게임 산업에 가장 큰 영향 미칠 것 VR의 성장은 게임 산업에 가장 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. SuperData는 2016년 하드 웨어, 소프트웨어를 모두 포함한 VR 게임 관련 시장이 51억 달러 규모를 이룰 것으로 전망하 고 있다. (유럽 19억달러, 북미 15억 달러, 아시아 11억 달러, 기타 6억달러) 2020년 VR 관 련 시장 규모를 300억불로 예상한 Digi-Capital의 경우 VR Game이 VR 관련 시장의 절반에 가까운 비중을 차지할 것으로 전망했다. 이는 하드웨어 시장을 제외할 경우 60%를 상회하는 수치로 구매자들 대다수가 게임을 주 목적으로 하고 있음을 알 수 있다. [도표 33] 2020 년 VR 시장 비중 전망 핵심 시장은 게임 부분 [도표 34] 게임개발자들이 관심 갖고 있는 플랫폼 (중복선택 가능) VR Theme ETC Park None Steam VR VR Film VR Games Oculus Playstaion VR VR Hardware Gear VR 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 자료: Digi-Capital, 교보증권 리서치센터 자료: GDC, 교보증권 리서치센터 [도표 35] 2016 년 VR 게임 관련 매출 전망 (하드웨어 포함) [도표 36] VR 게임관련 시장 전망 자료: SuperData, 교보증권 리서치센터 자료: SuperData, 교보증권 리서치센터 18 Research Center
19 [도표 37] 글로벌 게임 업체들의 VR 게임 리스트 게임명 장르 개발사 플랫폼 비고 World of Diving 시뮬레이션 Vertigo Games Xbox Live, PSN 기존 플랫폼에 VR 기기를 지원하는 방식 해저를 배경으로 유물 탐사등의 미션 수행 Eve Valkyrie 슈팅 Ccp Games PlayStation Oculus Rift VR 기기를 사용함 우주 배경, 헤드 트래킹 기능 적극 활용 Edge of Nowhere 액션 어드벤처 Insomniac Games Oculus Rift VR 기기를 사용함 남극 환경에서 탐색대의 수색 임무를 수행 Adrift 서바이벌 Three One Zero Xbox, Playstation Oculus Rift VR 기기를 사용함 우주를 배경으로 함. 게임 내 중력효과 고려 Star Citizen 무역 / 전쟁 / 슈팅 RSI PC Oculus Rift VR 기기를 사용함 우주를 배경으로 무역 전쟁 등 다양한 미션 수행 자료: 각사, ETRI, 교보증권 리서치센터 [도표 38] VR Game- World of Diving [도표 39] VR GAME Eve Valkyrie 자료: Vertigo Games, 교보증권 리서치센터 자료: CCp Games, 교보증권 리서치센터 [도표 40] VR Game Edge of Nowhere [도표 41] VR Game Star Citizen 자료: Insomniac Games, 교보증권 리서치센터 자료: RSI, 교보증권 리서치센터 19 Research Center
20 [도표 42] 2016 년 상반기 출시 예정 VR 게임 기대작 게임명 장르 출시 예정일 호환기기 Atom Universe 테마파크, 소셜 스팀 알파 테스트 중 Oculus, PS VR, Steam VR Hyper Void SF, 비행, 슈팅 PS VR: H PS VR Albino Lullaby 공포 미정 PS VR, Steam VR AltspaceVR SNS, 멀티플레이 - Oculus, PS VR, Steam VR, Gear VR ARK: Suvival Evolved FPS, 모험 2016 년 6 월 Oculus, PS VR, Steam VR The Gallery 판타지, 모험 바이브/스팀 VR: 2016 년 4 월 Oculus, Steam VR Audioshield 리듬 게임, 음악 2016 년 4 월 Steam VR Tilt Brush 그림, 창작 2016 년 4 월 Steam VR Elite Dangerous SF, 우주, 비행, 슈팅 2016 년 4 월 Steam VR Fantastic Contraption 퍼즐, 캐주얼 2016 년 4 월 Steam VR Cloudlands : VR Minigolf 골프, 스포츠 2016 년 4 월 Steam VR Robot Repair Human 캐주얼, 퍼즐, FPS, 시뮬레이션, 데모 2016 년 초 Steam VR Loading Human SF, 모험 2016 년 봄 PS VR Dead or Alive Xtreme 3 Fortune 미소녀, 격투, 스포츠, 대전, 액션 2016 년 봄 PS VR John Wick FPS 2016 년 봄 Steam VR Minecraft 생존, 협력, 샌드박스 2016 년 봄 Oculus, Gear VR Henry 애니메이션 Q Oculus Adr1ft SF, 생존 Q Oculus, PS VR, Steam VR Paranormal Activity VR 공포 H Oculus, PS VR, Steam VR Synthesis Universe 퍼즐, 모험 H Oculus, PS VR, Steam VR Trackmania Turbo 레이싱 H Oculus, PS VR P O L L E N SF, 모험 Q Oculus, PS VR, Steam VR Eve: Valkyrie SF, 비행, 슈팅 2016 년 3 월, 오큘러스 사전예약시 증정 Oculus, PS VR Lucky s Tale 모험 2016 년 3 월, 오큘러스 사전예약시 증정 Oculus Technolust FPS, 모험 2016 년 3 월 Oculus Star Citizen SF, 전략, 비행, 슈팅, FPS, 온라인 H Oculus 자료: fulldive, 교보증권 리서치센터 20 Research Center
21 5. 국내 시장 동향 및 전망 현재 국내 VR관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들 대다수 단순 기술을 보유한 수준이거나, 이 제 막 관련 시장에 진입한 경우가 대부분이다. 하지만 시장 초기 진입자의 경우 컨텐츠의 퀄리 티가 다소 떨어지더라도 시장에 큰 영향력을 미칠 수 있다. 과거 온라인 게임 초창기 시절 바 람의 나라와 리니지1이, 모바일 게임 초창기 시절에는 앵그리버드가 다소 모자라는 그래픽, 단 순한 게임성에도 불구하고 크게 히트했던 사례를 생각해 볼 필요가 있다. 마찬가지로 VR 관련 컨텐츠도 다소 질이 떨어진다 하더라도 시장 초기에는 새로운 장르의 선점이라는 이점을 안고 빅히트할 가능성이 있기 때문에 현재 VR 관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들의 동향, 기술수 준 및 출시 일정 등에 대해 지속적인 관심이 필요하다. 국내 게임 업체, 현재 다소 소극적, 하지만 지속적인 관심 필요 현재 국내 게임 업체들의 경우 VR 기기의 보급률 문제 등의 이유로 관련 소프트웨어 개발에 다소 소극적인 모습을 보이고 있다. 국내 대표 게임사인 엔씨소프트의 경우에도 가장 관심을 가지고 있는 차세대 기술 분야 중 하나로 VR을 꼽고 있다. 하지만 대중화 되지 않은 VR관련 컨텐츠에 리소스를 크게 투입하고 있지 않는 것으로 파악된다. 기기의 대중화 이외에도 어떠한 장르의 VR 컨텐츠가 유저들에게 기존 플랫폼 (PC 및 모바일 기기 등) 보다 더 나은 재미를 부여할 수 있을지에 대한 고민도 진행 중인 것으로 파악된다. 최근 VR 관련주로 부각되고 있는 조이시티, 엠게임, 한빛소프트 등 일부 업체들의 경우 이미 관련 게임을 개발 중이라고 공식적으로 발표하였다. 하지만 아직까지는 전반적으로 컨텐츠의 퀄리티가 그렇게까지 높은 수준은 아니다. 기존 플랫폼을 기반으로 한 게임 개발에 더 많은 리 소스를 투입하고 있기 때문에 모바일, 온라인 게임들에 비해 게임 퀄리티가 다소 부족한 면이 있다. 업체별로 조금씩 차이는 있지만 대부분 미래 시장에 대비하는 수준인 것으로 판단된다. [도표 43] 국내 게임 업체 VR 게임 개발 현황 업체명 조이시티 엠게임 한빛소프트 네오위즈게임즈 드래곤플라이 자료: 각사, 교보증권 리서치센터 내용 건쉽배틀 2 VR 버전 연내 출시 예정 프린세스메이커 VR 연내 출시 예정 VR 오디션 연내 출시 예정 애스커 VR 버전 개발 (서비스 종료 예정) FPS, 레이싱 게임 출시 예정 (2016E) 21 Research Center
22 [도표 44] 엠게임 - 프린세스메이커 VR [도표 45] 한빛소프트 VR 오디션 자료: 엠게임, VRN, 교보증권 리서치센터 자료: 한빛소프트, 교보증권 리서치센터 [도표 46] 네오위즈게임즈 애스커 [도표 47] 드래곤플라이 스페셜포스 VR 자료: 네오위즈게임즈, 교보증권 리서치센터 자료: 드래곤플라이, 교보증권 리서치센터 [도표 48] 조이시티 건쉽배틀 2VR 개발 중 (이미지 건쉽배틀 1) [도표 49] 스코넥 모탈블리츠 (한국 최초 상용화 VR) 자료: 조이시티, 교보증권 리서치센터 자료: 스코넥, 교보증권 리서치센터 22 Research Center
23 인터넷 플랫폼 업체 관련 컨텐츠 제공 시작 국내 인터넷, 컨텐츠 플랫폼 업체들 역시 360도 동영상 서비스를 기반으로 VR 관련 컨텐츠를 제공하고 있다. NAVER의 경우 작년 말 360도 동영상 서비스를 제공하며 VR 플랫폼 구축을 시작하였으며, 올해 초 VR 모션 컨트롤러 기기 제작 기술을 보유한 스타트업 폴라리언트 에 투자를 실시 했다. 폴라리언트는 일반 마우스 가격으로 고가의 PC 기반 VR 모션 컨트롤러 수 준의 성능을 구현 할 수 있는 기술을 보유하고 있다. 향후 NAVER의 VR 컨텐츠 서비스 확대 에 도움이 될 것으로 예상된다. 인터넷 방송 플랫폼 아프리카TV 역시 작년 말 360도 동영상 서비스를 제공하기 시작했다. 연 예인들과 BJ들이 이를 활용해 방송 중이다. 뿐만 아니라 일부 BJ들이 VR 관련 컨텐츠, 게임 을 즐기는 내용의 방송을 내보내며 VR에 대한 관심을 불러 일으키고 있다. 그 외 곰TV 등 다 수의 업체들도 360도 동영상을 중심으로 VR 컨텐츠를 제공하고 있다. 360도 동영상을 기반 으로 해 점차 다양한 영역으로 서비스를 확장 할 것으로 예상한다. 관련 기술 보유 업체들, VR 시장에 주목 VR컨텐츠 제작 관련 기술 보유 업체들 역시 VR 시장에 주목하고 있다. 국내 시각효과(VFX) 전문기업 덱스터의 경우 향후 VFX 사업을 발전시켜 VR시장에 뛰어들 계획이다. 덱스터의 경 우 중국 완다와의 사업 협력을 하고 있기 때문에 향후 중국 시장 진출에 용이할 것으로 기대된 다. 추가로 홀로그램 소프트웨어 기술을 보유한 레드로버의 경우 중국 교육용 VR 수요를 기대 하며 컨텐츠 개발을 준비하고 있다. [도표 50] 360 도 동영상 서비스 제공 - NAVER [도표 51] 360 도 동영상 서비스 제공 아프리카 TV 자료: NAVER< 교보증권 리서치센터 자료: 아프리카TV, 교보증권 리서치센터 23 Research Center
24 국내 정부, VR 산업 육성을 위한 정책 마련. 국내 정부는 VR 산업 육성을 위해 다양한 지원 정책을 내놓고 있다. 미래창조과학부와 문화체 육관광부는 지난 2월 문화와 정보통신기술 융합을 위한 콘텐츠 신시장 창출 간담회 를 개최하 고 게임, VR 산업을 중심으로 한 신시장을 창출하기로 결의 했다. 정부는 소프트웨어, 컨텐츠, 디바이스가 패키지화된 비즈니스 모델을 창출할 수 있도록 지원할 계획이다. 그동안 좋은 기술 이 있어도 연계해주는 자리가 부족해 개별 기술들이 흩어지는 경향이 있었는데 이러한 일이 최소화 되고 산업끼리의 시너지가 발휘될 것으로 기대된다. VR 산업 육성에 3년간 약 1800억원을 투자할 예정이며 750억원의 디지털 펀드 조성을 추진 중이다. 추가로 VR 유통 플랫폼 구축, 360도 영상 구현과 같은 대형 프로젝트까지 본격적으로 가동할 예정이다. 이외에 교육, 문화, 의료 등 광범위한 영역에서 활용을 위해 정책의 지원 범 위를 확대할 것으로 예상된다. 정부차원에서 VR 산업 육성에 지속적인 지원을 할 예정인 만큼 지속적인 관심이 필요한 것으로 판단된다. [도표 52] VR 관련 주요 지원사업 현황 글로벌프런티어사업 '실감교류인체감응 솔루션 연구단' 에서 안경식 HMD 개발 미래부 사용자 운동의도를 실시간 예측하는 '피부근전도센서' 및 인식 기술 개발 차세대 융합형, 체감형, 게임컨텐츠 제작 지원 문화부 안경형 HMD, 몰입형 디스플레이, 오감 연동 기술개발 지원 미래부, 문화부 공동 VR 게임 산업 로드맵 구축 자료: 미래부, 문화부, 교보증권 리서치센터 24 Research Center
25 VR, 인터넷/게임 산업에 중장기 성장 모멘텀으로 작용할 것 현재 인터넷/게임 산업은 모바일 시장의 경쟁 심화와 성장 둔화로 인해 새로운 성장 모멘텀이 필요한 시기이다. 이러한 상황에서 VR은 더 높은 몰입감을 제공하고 주변 기기의 활용을 통해 다양한 분야에서 응용되며 모바일 이후 게임, 인터넷, 컨첸츠 등의 분야에서 새로운 플랫폼으 로 성장할 수 있을 것으로 기대된다. 그 중에서도 특히 게임 부분에 가장 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. 현재 게임 시장은 크게 콘솔, 온라인, 모바일로 분류되고 있는데 여기에 VR이라는 새로운 플랫폼이 추가 될 것으로 보인다. 아직 어지러움증, 기술력 문제 등 해결해야 할 문제들이 일부 남아 있지만 지속적으로 개선되고 있음에 주목할 필요가 있다. 인터넷, 미디어 플랫폼에도 변화가 예상된다. 플랫폼 사업자들과 컨텐츠 공급자들의 적극적인 참여로 서비스의 양과 질이 개선되고 있다. 업체들은 VR을 통해 유저들에게 더 높은 몰입감과 현실감을 제공하고 더 높은 트래픽을 불러 일으킬 수 있을 것이다. SNS에서도 새로운 방식의 소통으로 적용 가능 할 것으로 예상된다. 현재 시장에서 VR에 대한 성장성에 대해 모두 인정하고 있으나 아직 시장에서 언급되고 있는 VR 관련주들 대다수는 단순 기술을 보유한 수준이거나, 이제 막 관련 시장에 진입한 경우가 대부분이다. VR사업을 통해 실질적인 수익창출을 하는데는 시간이 필요할 것으로 예상되기 때 문에 무분별하게 투자하는 것은 지양해야 할 필요가 있다. 하지만 시장 초기 진입자의 경우 컨텐츠가 다소 부족하더라도 시장에 큰 영향력을 미칠 확률 이 높다. 과거 온라인 게임 초창기 시절 바람의 나라, 리니지1이, 모바일 게임 초창기 시절에는 앵그리버드가 다소 모자라는 그래픽, 게임성에도 불구하고 크게 히트했던 사례가 있다. 이러한 모습과 마찬가지로 VR 컨텐츠도 새로운 장르의 선점이라는 이점을 안고 빅히트할 가능성이 높다. 때문에 현재 VR 관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들의 동향, 기술수준 및 출시 일정 등에 대해 지속적인 관심이 필요하다. [도표 53] 국내 VR 관련 서비스 제공, 준비 업체 업체명 NAVER 아프리카 TV 조이시티 엠게임 한빛소프트 드래곤플라이 네오위즈게임즈 자료: 각사, 교보증권 리서치센터 내용 360 도 동영상 서비스 실시 (2015 4Q) VR 테크 스타트업 '폴라리언트'에 투자 (2016 1Q) 360 도 동영상 서비스 실시 (2015 4Q) 다양한 가상현실 컨텐츠 제공 건쉽배틀 2 VR 버전 출시 예정 (2016E) 프린세스 메이커 VR 버전 출시 예정 (2016E) 오디션 VR 버전 출시 예정 (2016E) FPS, 레이싱 게임 출시 예정 (2016E) 애스커 VR 버전 개발 (국내 서비스 종료 예정) 25 Research Center
26 Company Analysis 조이시티 Mar 07, 2016 견조한 기존게임 위에 더해질 VR 모멘텀 N/R Company Data 현재가(03/04) 32,000 원 액면가(원) 500 원 52 주 최고가(보통주) 36,750 원 52 주 최저가(보통주) 20,350 원 KOSPI (03/04) 1,955.63p KOSDAQ (03/04) p 자본금 59 억원 시가총액 3,764 억원 발행주식수(보통주) 1,176 만주 발행주식수(우선주) 0 만주 평균거래량(60 일) 18.7 만주 평균거래대금(60 일) 59 억원 외국인지분(보통주) 2.62% 주요주주 엔드림 외 6 인 35.33% 디자인통 9.95% Price & Relative Performance (%) KOSDAQ상대수익률 (좌측) 조이시티주가 (우측) 주가수익률(%) 1개월 6개월 12 개월 절대주가 상대주가 (천원) 견조한 기존 게임 동사 온라인, 모바일 플랫폼 양쪽에서 게임 서비스를 제공하고 있음. 주요게임 으로는 스포츠 게임 프리스타일 시리즈와, 모바일 게임 주사위의 신이 있음. 현재 기존 게임들의 매출 견조하게 유지되고 있으며 해외 시장 추가 진출, 콘 솔, VR등 새로운 게임 플랫폼으로의 확장이 계획되어 있는 만큼 주목할 필요 가 있음. 주사위의 신 중국 진출 예정 국내, 홍콩 등 아시아권에서 흥행에 성공한 주사위의 신 상반기 내 중국 시 장에 출시 될 예정. 게임 방식과 마케팅 상황 등을 고려해봤을 때 흥행 가능성 보유한 것으로 판단. 주가 상승 모멘텀으로 작용할 것으로 예상됨에 따라 출 시 일정에 주목할 필요 있음. 건쉽배틀2, VR 버전 출시 예정 글로벌 다운로드 6500만을 기록한 건쉽배틀의 후속작인 건쉽배틀2 연내 출 시 될 예정. 현재 VR 버전도 동시 개발 중인데 국내 VR 게임 시장 초기 상황 임을 고려했을 때 일정 수준 이상의 퀄리티만 갖추어도 시장에서 주목 받을 수 있을 것으로 예상. 동사의 경우 오큘러스, 밸브, 소니 등 글로벌 VR 디바이 스 업체들과 기술연구를 진행해 온 만큼 최적화 부분에서 우수한 모습을 보일 것으로 기대. 특히 소니와의 우호적인 관계는 향후 VR 게임 시장에서 이점으 로 작용할 것. 인터넷/게임 연구원 이성빈 , aliaji@iprovest.com Forecast earnings & Valuation 12 결산 (십억원) 매출액 (십억원) YoY(%) NA 영업이익 (십억원) OP 마진(%) 순이익 (십억원) EPS(원) YoY(%) 적전 흑전 PER(배) PCR(배) PBR(배) EV/EBITDA(배) ROE(%)
27 [조이시티 ] 포괄손익계산서 단위: 십억원 재무상태표 단위: 십억원 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 매출액 유동자산 매출원가 현금및현금성자산 매출총이익 매출채권 및 기타채권 매출총이익률 (%) na 재고자산 판관비 기타유동자산 영업이익 비유동자산 영업이익률 (%) na 유형자산 EBITDA 관계기업투자금 EBITDA Margin (%) na 기타금융자산 영업외손익 기타비유동자산 관계기업손익 자산총계 금융수익 유동부채 금융비용 매입채무 및 기타채무 기타 차입금 법인세비용차감전순손익 유동성채무 법인세비용 기타유동부채 계속사업순손익 비유동부채 중단사업순손익 차입금 당기순이익 사채 당기순이익률 (%) na 기타비유동부채 비지배지분순이익 부채총계 지배지분순이익 지배지분 지배순이익률 (%) na 자본금 매도가능금융자산평가 자본잉여금 기타포괄이익 이익잉여금 포괄순이익 기타자본변동 비지배지분포괄이익 비지배지분 지배지분포괄이익 자본총계 주: K-IFRS 회계기준 개정으로 기존의 기타영업수익/비용 항목은 제외됨 총차입금 현금흐름표 단위: 십억원 주요 투자지표 단위: 원, 배, % 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 영업활동 현금흐름 EPS 당기순이익 PER 비현금항목의 가감 BPS 0 5,443 5,904 5,168 4,801 감가상각비 PBR 외환손익 EBITDAPS 지분법평가손익 EV/EBITDA 기타 SPS 0 3,840 5,473 3,204 3,956 자산부채의 증감 PSR 기타현금흐름 CFPS , 투자활동 현금흐름 DPS 투자자산 유형자산 재무비율 단위: 원, 배, % 기타 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 재무활동 현금흐름 성장성 단기차입금 매출액 증가율 NA NA 사채 영업이익 증가율 NA NA 29.3 적전 흑전 장기차입금 순이익 증가율 NA NA 17.4 적전 흑전 자본의 증가(감소) 수익성 현금배당 ROIC 기타 ROA 현금의 증감 ROE 기초 현금 안정성 기말 현금 부채비율 NOPLAT 순차입금비율 FCF 이자보상배율 자료: 조이시티, 교보증권 리서치센터 27 Research Center
28 Company Analysis 엠게임 Mar 07, 2016 프린세스메이커, VR 버전으로 리메이크 N/R Company Data 현재가(03/04) 6,080 원 액면가(원) 500 원 52 주 최고가(보통주) 8,360 원 52 주 최저가(보통주) 4,485 원 KOSPI (03/04) 1,955.63p KOSDAQ (03/04) p 자본금 72 억원 시가총액 1,162 억원 발행주식수(보통주) 1,911 만주 발행주식수(우선주) 0 만주 평균거래량(60 일) 51.2 만주 평균거래대금(60 일) 28 억원 외국인지분(보통주) 1.32% 주요주주 손승철 외 3 인 17.79% Price & Relative Performance (%) KOSDAQ상대수익률 (좌측) 30 엠게임주가 (우측) (천원) 온라인게임, 모바일 게임 서비스 업체 온라인 게임, 모바일 게임, 게임 포털 서비스 업체. 현재 대부분의 매출 온라인 에서 발생하고 있음. 주요 게임으로는 열혈강호, 나이트, 영웅이 있으며 최근 열혈강호 IP를 활용해 중국에 출시한 열혈강호 웹게임이 현지 월 매출 약 40~50억원을 기록하며 좋은 반응을 얻고 있음. 프린세스메이커 VR 버전 출시 예정 추억의 게임 프린세스 메이커 IP를 활용해 VR 버전으로 개발 중. 연내 출시 를 목표로 하고 있음. 아직 구체적인 플랫폼이 정해지지 않았으나 게임 특성 상 사양이 높지 않을 것으로 예상되는 만큼 다양한 플랫폼에 적용 가능 할 것 으로 예상. 과거 모바일 게임 시장 초기에 앵그리버드가 간편한 게임성 만으 로 시장에서 크게 히트를 기록 했던 것과 유사한 상황 발생할 수 있음. 프린세 스메이커VR의 출시 일정 등에 주목.. 모바일 게임 기대작 크레이지 드래곤 출시 예정 자체 개발 게임 크레이지 드래곤 (RPG) 사전 예약 중. 최근 모바일 게임시 장 경쟁 심화로 인해 보수적인 접근 필요하나 게임 발표회 3월중 실시 예정이 며 출시 이후 TV광고 등 마케팅 프로모션을 대대적으로 할 계획에 있어 출시 이후 초기 반응 확인할 필요 있음. 주가수익률(%) 1개월 6개월 12 개월 절대주가 상대주가 인터넷/게임 연구원 이성빈 , aliaji@iprovest.com Forecast earnings & Valuation 12 결산 (십억원) 매출액 (십억원) YoY(%) 영업이익 (십억원) OP 마진(%) 순이익 (십억원) EPS(원) , YoY(%) 적지 적지 적지 적지 흑전 PER(배) PCR(배) PBR(배) EV/EBITDA(배) ROE(%)
29 [엠게임 ] 포괄손익계산서 단위: 십억원 재무상태표 단위: 십억원 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 매출액 유동자산 매출원가 현금및현금성자산 매출총이익 매출채권 및 기타채권 매출총이익률 (%) 재고자산 판관비 기타유동자산 영업이익 비유동자산 영업이익률 (%) 유형자산 EBITDA 관계기업투자금 EBITDA Margin (%) 기타금융자산 영업외손익 기타비유동자산 관계기업손익 자산총계 금융수익 유동부채 금융비용 매입채무 및 기타채무 기타 차입금 법인세비용차감전순손익 유동성채무 법인세비용 기타유동부채 계속사업순손익 비유동부채 중단사업순손익 차입금 당기순이익 사채 당기순이익률 (%) 기타비유동부채 비지배지분순이익 부채총계 지배지분순이익 지배지분 지배순이익률 (%) 자본금 매도가능금융자산평가 자본잉여금 기타포괄이익 이익잉여금 포괄순이익 기타자본변동 비지배지분포괄이익 비지배지분 지배지분포괄이익 자본총계 주: K-IFRS 회계기준 개정으로 기존의 기타영업수익/비용 항목은 제외됨 총차입금 현금흐름표 단위: 십억원 주요 투자지표 단위: 원, 배, % 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 영업활동 현금흐름 EPS -1, , 당기순이익 PER 비현금항목의 가감 BPS 5,852 5,687 5, ,001 감가상각비 PBR 외환손익 EBITDAPS , 지분법평가손익 EV/EBITDA 기타 SPS 4,095 4,168 3,720 2,311 2,025 자산부채의 증감 PSR 기타현금흐름 CFPS , 투자활동 현금흐름 DPS 투자자산 유형자산 재무비율 단위: 원, 배, % 기타 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 재무활동 현금흐름 성장성 단기차입금 매출액 증가율 사채 영업이익 증가율 적전 적지 흑전 적전 흑전 장기차입금 순이익 증가율 적전 적지 적지 적지 적지 자본의 증가(감소) 수익성 현금배당 ROIC 기타 ROA 현금의 증감 ROE 기초 현금 안정성 기말 현금 부채비율 NOPLAT 순차입금비율 FCF 이자보상배율 자료: 엠게임, 교보증권 리서치센터 29 Research Center
30 Compliance Notice 이 자료에 게재된 내용들은 작성자의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다. 이 조사자료는 당사 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻어진 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보증하는 것이 아닙니다. 따라서 이 조사자료는 투자참고자료로만 활용하시기 바라며, 어떠한 경우에도 고객의 증권투자 결과에 대한 법적 책임소재의 증빙자료로 사용될 수 없습니다. 또한 이 조사자료의 지적재산권은 당사에 있으므로 당사의 허락 없이 무단 복제 및 배포할 수 없습니다. ㆍ 동 자료는 제공시점 현재 기관투자가 또는 제3자에게 사전 제공한 사실이 없습니다. ㆍ 전일기준 당사에서 1% 이상 보유하고 있지 않습니다. ㆍ 추천종목은 전일기준 조사분석 담당자 및 그 배우자 등 관련자가 보유하고 있지 않습니다. 투자의견 비율공시 및 투자등급관련사항 기준일자_ 구분 Buy(매수) Trading Buy(매수) Hold(보유) Sell(매도) 비율 [ 업종 투자의견 ] Overweight(비중확대): 업종 펀더멘털의 개선과 함께 업종주가의 상승 기대 Underweight(비중축소): 업종 펀더멘털의 악화와 함께 업종주가의 하락 기대 [ 기업 투자기간 및 투자등급 ] 향후 6개월 기준, (Strong Buy 등급 삭제) Buy(매수): KOSPI 대비 기대수익률 10%이상 Hold(보유): KOSPI 대비 기대수익률 -10~10% Neutral(중립): 업종 펀더멘털상의 유의미한 변화가 예상되지 않음 Trading Buy: KOSPI 대비 10%이상 초과수익 예상되나 불확실성 높은 경우 Sell(매도): KOSPI 대비 기대수익률 -10% 이하 30 Research Center
Microsoft Word - 20150529144345357_1
Company Report 215.6.1 다음카카오 (3572) 새로운 해외성장 동력 확보 인터넷 투자의견: BUY (M) 목표주가: 14,원 (M) What s new? 월간 사용자 1천만명, 인도네시아 3대 SNS Path 인수. Path 는 폐쇄형 SNS로 유료아이템, 광고 등의 수익모델 로 인도네시아 전체 App 수익 13위 랭크(5/28 ios 기준)
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Company Report 아프리카TV 067160 Buy 신규 / TP 48,500원 신규 Jun 30, 2015 Company Data 현재가(06/29) 37,200 원 액면가(원) 500 원 52 주 최고가(보통주) 35,250 원 52 주 최저가(보통주) 20,450 원 KOSPI (06/29) 2,060.49p KOSDAQ (06/29) 733.04p
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Mid-Small Cap 연구위원 김갑호 215.4.1 3771-9734, kh122@iprovest.com 인터넷/게임 연구원 이성빈 3771-918, aliaji@iprovest.com 클라우드 시장 더 이상 뜬 구름이 아니다 3 1. 클라우드 컴퓨팅의 확산 1-1. 클라우드 컴퓨팅이란 1-2. 도입 효과 1-3. 시장 크기 및 전망 8 2. 해외 현황
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212. 4. 6 기업분석 덕산하이메탈 (7736/매수) 전자재료 OLED 대표 브랜드 세일 기간입니다 투자의견 매수, 목표주가 4,원 유지 조우형 2-768-436 will.cho@dwsec.com 덕산하이메탈에 대한 투자의견 매수, 목표주가 4,원을 유지한다. 1분기 실적 둔화, SMD OLED 라인 투자 지연 우려, 신규 라인 부재로 인한 OLED 모멘텀
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214년 12월 15일 산업분석 디스플레이 Overweight (유지) 모바일 스펙 경쟁 지속 전망 전략 스마트 폰 조기출시 예상 디스플레이 Analyst 김동원 2-6114-2913 jeff.kim@hdsrc.com RA 임민규 2-6114-2953 minkyu.lim@hdsrc.com 리서치센터 트위터 @QnA_Research 주요 부품업체에 따르면 내년
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(000120) 운송 Company Report 2016.1.12 (Maintain) 매수 목표주가(원,12M) 260,000 현재주가(16/01/12,원) 200,000 상승여력 30% 영업이익(,십억원) 199 Consensus 영업이익(,십억원) 209 EPS 성장률(,%) -16.0 MKT EPS 성장률(,%) 21.4 P/E(,x) 90.6 MKT
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213. 2. 1 기업분석 빙그레 (518/Trading Buy) 음식료 213년에도 수출은 급성장한다 212년 4분기 실적, 실제 질적으로는 양호 빙그레는 4분기 매출액 1,466억원(YoY +4.3%), 영업이익 -59억원(YoY 적지), 순이익 -73억원(YoY 적지)로 컨센서스를 하회했다. 매출액은 12월 기온이 낮아지면서 아이스크 림과 우유의 판매량이
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Company Report LG 디스플레이 342 Buy 유지 / TP 4, 원상향 Jul 24, 14 Company Data 현재가 (7/23) 32,7 원 액면가 ( 원 ) 5, 원 52 주최고가 ( 보통주 ) 33,85 원 52 주최저가 ( 보통주 ) 22,3 원 KOSPI (7/23) 2,28.32p KOSDAQ (7/23) 563.14p 자본금 17,891
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2013-7-10 인터넷 / 게임 2Q13 Preview: 성장스토리유효 비중확대 ( 유지 ) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82-3773-8812 2Q13: 시장기대치소폭하회 인터넷포털 : 1 위사업자영향력강화 게임 : 해외성과에대한프리미엄 업종및투자포인트 구분투자의견 / 목표주가투자포인트 인터넷 / 게임 비중확대 NHN 매수 / 350,000원
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스몰캡 Initiation 바텍 (4315) 실적안정성및밸류에이션매력부각 이민영 투자의견 6개월목표주가 minyoung.lee1@daishin.com BUY 매수, 신규 4, 신규 현재주가 (.4.) 25,65 스몰캡업종 4 차산업혁명 / 안전등급 Sky Blue KOSDAQ 753.52 시가총액 381십억원 시가총액비중.15% 자본금 ( 보통주 ) 7십억원
More information덕산하이메탈 [7736] 과도한주가조정을매수기회로활용하자! Valuation 투자의견변경 : TP 31,원으로하향, 매수유지 동사에대해투자의견은매수를유지하며, 목표주가는 31,원으로기존목표가대비 2.5% 하향한다. 최근고객사의 OLED 투자속도조절로인해당초기대대비 OL
덕산하이메탈 7736 Jul 26, 212 Buy [ 유지 ] TP 31, 원 [ 하향 ] 과도한주가조정을매수기회로활용하자! Company Data 현재가 (7/25) 19,1 원 액면가 ( 원 ) 2 원 52 주최고가 ( 보통주 ) 3,15 원 52 주최저가 ( 보통주 ) 19,1 원 KOSPI (7/25) 1,769.31p KOSDAQ (7/25) 454.72p
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Company Note 213. 1. 28 이수페타시스(766) BUY / TP 8,원 스마트폰 PCB 업체로 재평가 필요 현재주가 (1/25) 상승여력 시가총액 발행주식수 자본금/액면가 52주 최고가/최저가 일평균 거래대금 (6일) Analyst 김상표 2) 3787-259 spkim@hmcib.com Analyst 노근창 2) 3787-231 greg@hmcib.com
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Company Report 케이맥 4329 N/R Nov 3, 215 Company Data 현재가 (11/27) 8, 원 액면가 ( 원 ) 5 원 52 주최고가 ( 보통주 ) 12,75 원 52 주최저가 ( 보통주 ) 5,25 원 KOSPI (11/27) 2,28.99p KOSDAQ (11/27) 694.21p 자본금 34 억원 시가총액 547 억원 발행주식수
More informationLG전자(066570) 표 1. LG전자, 사업부문별 영업실적 전망 (K-IFRS) (단위: 십억원) 1Q15 2Q 3Q 4Q 1Q16F 2QF 3QF 4QF 2015 2016F 2017F 매출액 HE 4,437 3,935 4,286 4,740 4,512 4,076 4
LG전자 (066570) 박강호 john_park@daishin.com 투자의견 BUY 매수, 유지 목표주가 75,000 유지 현재주가 (16.02.22) 62,500 가전 및 전자부품업종 KOSPI 1,916.36 시가총액 10,810십억원 시가총액비중 0.89% 자본금(보통주) 818십억원 52주 최고/최저 62,500원 / 39,800원 120일 평균거래대금
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통신장비/전자부품 (비중 확대/Maintain) 단말기/부품 Issue Comment 215.6.29 삼성전자 2Q15 스마트폰 추정 판매수량 8천4백만대에서 7천5백만대로 1.7% 하향 수량 감소 영향으로 부품 업체 옥석 가리기 가속화 전망 무선충전/삼성페이 효과가 큰 아모텍에 주목 필요 [통신장비/전자부품] 박원재 2-768-3372 william.park@dwsec.com
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현대차 (005380.KS) 매수 ( 상향 ) GENESIS 가이끄는질적성장 현재주가 (6/7) 목표주가 (12M) 140,000원 165,000원 GENESIS 브랜드독립출시 4년, 서서히보이는가능성오는 11월, GENESIS 브랜드의첫번째 SUV GV80 출시예정. 2020년에는 G80과두번째 SUV, GV70가출시될예정 GENESIS 가이끄는 ASP 인상효과가
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(041510) 엔터테인먼트 Results Comment 2015.3.5 (Maintain) 매수 목표주가(원,12M) 46,000 현재주가(15/03/04,원) 34,900 상승여력 32% 영업이익(14P,십억원) 34 Consensus 영업이익(14,십억원) 39 EPS 성장률(14P,%) -89.8 MKT EPS 성장률(14F,%) -2.0 P/E(14P,x)
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212-4-18 In-Depth Report, 12-5 고영 (9846) 성장성에대한기대감재부각시점 매수 ( 신규편입 ) T.P 35, 원 ( 신규편입 ) Analyst 강문성 / 스몰캡 mskang74@sk.com +82-3773-9269 Company Data 자본금 43 억원 발행주식수 866 만주 자사주 1 만주 액면가 5 원 시가총액 2,289 억원
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실적 Review 2017. 4. 27 Outperform(Maintain) 목표주가 : 34,000원주가 (4/26): 31,400원시가총액 : 112,354억원 LG 디스플레이 (034220) 중소형 OLED 경쟁력확대가능성에주목 반도체 / 디스플레이 Analyst 박유악 02) 3787-5063 yuak.pak@kiwoom.com 2Q17 영업이익 9,310
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이녹스첨단소재 27229 Buy TP 11, 원 유지 상향 현재가 (9/26) 77,5 원 액면가 ( 원 ) 5 원 52 주최고가 ( 보통주 ) 82,2 원 52 주최저가 ( 보통주 ) 64,7 원 KOSPI (9/26) 2,374.32p KOSDAQ (9/26) 642.4p 자본금 억원 시가총액 6,68 억원 발행주식수 ( 보통주 ) 862 만주 발행주식수
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실적 Review 216. 5. 3 BUY(Maintain) 목표주가: 56,원(상향) 주가(5/2): 43,5원 시가총액: 23,112억원 한화테크윈 (1245) 체질 개선 효과 기대 이상 Stock Data KOSPI (5/2) 전기전자/가전 Analyst 김지산 2) 3787-4862 jisan@kiwoom.com 1,978.15pt 52 주 주가동향
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2018 년 5 월 16 일 삼영전자 (005680) 기업분석 Mid-Small Cap 1Q18 Review: 영업이익 +26.7 Analyst 정홍식 02 3779 8688 hsjeong@ebestsec.co.kr 1Q18 Review: Sales +14.2, OP +26.7 동사의 1Q18 실적은매출액 611 억원 (+14.2% yoy), 영업이익 26
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Issue & News SK텔레콤 (1767) 5로 LTE 무제한 가속화 김회재 769.35 khjaeje@daishin.com 투자의견 BUY 매수, 유지 목표주가 3, 상향 현재주가 3,5 (1.6.19) 통신서비스업종 KOSPI 199.3 시가총액 19,66십억원 시가총액비중 1.65% 자본금(보통주) 5십억원 5주 최고/최저 3,5원 / 196,5원
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삼성전자 (005930) KB RESEARCH 2017년 4월 7일 1분기 잠정실적: 3년 만의 최대 실적 1분기 영업이익 9.9조원, 컨센서스 상회 2분기 추정 영업이익 12.5조원, 전년대비 54% 증가 IT Analyst 김동원 실적 업사이드 충분, 목표주가 270만원 유지 02-6114-2913 jeff.kim@kbfg.com RA 류진영 02-6114-2964
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212. 5. 16 기업분석 덕산하이메탈 (7736/매수) 전자재료 잘나가는 OLED와 스마트폰의 중심에 서다 1Q12 Review: 수익성 측면에서 돋보였던 1분기 조우형 2-768-436 will.cho@dwsec.com 덕산하이메탈의 1분기 매출액은 325억원(+39.6% YoY), 영업이익은 92억원(+62.2% YoY, OPM 28.2%)으로 비수기임에도
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212. 4. 24 기업분석 (5619/매수) 디스플레이 상반기 부진은 하반기에 보상된다 투자의견 매수 유지, 목표주가 7,원으로 13% 하향 조정 에 대한 투자의견을 매수로 유지하지만 목표주가는 7,원으로 13% 하향 조정한다. 목표주가를 하향 조정하는 이유는 삼성디스플레이와 SMD 합병에 따른 발주 지 연으로 12~13년 EPS를 각각 13%, 18% 하향
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아모레G (002790) 부진 계열사들의 턴어라운드 비-아모레퍼시픽 계열사들의 1Q16 매출액과 영업이익은 각각 전년대비 13%, 30% 증가할 것으로 추정 그 동안 부진했던 계열사들이 턴어라운드하며 아모레퍼시픽보다 빠른 영업이익 성장이 나타나기 시작 비-아모레퍼시픽 계열사들에 대해서는 기존 실적 전망 유지하나 아모레퍼시픽 실적전망 상향조정 반영하여 아모레G
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mjoh@hanastock.co.kr (1999=100) 125 120 CSI() () () 1.6 1.4 115 110 105 100 95 90 85 80 99 00 01 02 03 04 1.2 1.0 0.8 0.6 0.4 0.2 0.0-0.2-0.4 100 (%) 80 60 40 20 0-20 -40 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92
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Company Note 216. 4. 6 한전KPS(516) BUY / TP 9,원 운송/유틸리티/조선 Analyst 강동진 Jr. Analyst 윤소정 2) 3787-2228 2) 3787-2473 dongjin.kang@hmcib.com sjyoon@hmcib.com 2H16 실적 모멘텀 및 UAE 정비 수주로 주가 회복 기대 현재주가 (4/5) 상승여력
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삼성전자 005930 Jul 18, 2012 Buy [유지] TP 1,850,000원 [유지] Company Data 현재가(07/17) 1,168,000 원 액면가(원) 5,000 원 52 주 최고가(보통주) 1,410,000 원 52 주 최저가(보통주) 680,000 원 KOSPI (07/17) 1,821.96p KOSDAQ (07/17) 480.61p
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Company Note 13. 11. 코리아써키트(781) Not Rated PKG 매출 고성장으로 양날개 장착 현재주가 (11/1) 상승여력 시가총액 발행주식수 자본금/액면가 5주 최고가/최저가 일평균 거래대금 (6 일) 외국인지분율 주요주주 주가상승률 1M 절대주가(%) -18.5 상대주가(%p) -16.1 당사추정 EPS 컨센서스 EPS 컨센서스 목표주가
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Results Comment KT (3) 무선정상궤도. 유선도성장 김회재 khjaeje@daishin.com 투자의견 BUY 매수, 유지 목표주가, 유지현재주가 (1.1.3) 9, 통신서비스업종 KOSPI 9.7 시가총액 7,71 십억원 시가총액비중.% 자본금 ( 보통주 ) 1, 십억원 주최고 / 최저 33, 원 / 8, 원 1 일평균거래대금 9억원 외국인지분율
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2014년 11월 24일 (041510) 4Q14 사상 최대 분기 실적 전망 매수 (유지) 주가 (11 월 21 일) 목표주가 33,150 원 원 (유지) 3분기 별도기준 매출액 476억원(+3% YoY), 영업이익 90억원(-24% YoY) 기록 4분기 별도기준 매출액 548억원(+15% QoQ), 영업이익 115억원(+28% QoQ) 예상 투자의견 매수,
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Results Comment LG 전자 (066570) 3Q 리뷰 : 가전의명가를재확인 박강호 john_park@daishin.com 투자의견 BUY 매수, 유지 목표주가 65,000 유지현재주가 (15.10.29) 53,000 가전및전자부품업종 KOSPI 2,034.16 시가총액 9,106 십억원 시가총액비중 0.71% 자본금 ( 보통주 ) 818십억원 52주최고
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Company Report 2012.10.04 NHN (035420) 애니팡, 카카오톡 그리고 LINE 투자의견: BUY (M) 목표주가: 380,000원 (U) 인터넷 추석연휴 동안 애니팡 하트 많이 받으셨나요? 애니팡 덕분에 그동안 소식이 뜸했던 지인들과 다시 안부 도 주고받고, 애니팡 순위 경쟁에 빠져 간만에 유료결제를 하진 않으셨나요? 하루 접속자 1천만명,
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(64) Analyst 이준희 2) 79-2724 jhlee74@taurus.co.kr 삼성종합화학지분매각관련코멘트 214 년 11 월 27 일 투자의견 목표주가 현재주가 (11 월 26 일 ) BUY 175, 원 135, 원 Upside 29.6% KOSPI 1,98.84pt 94,94 억원 7,382 천주 5, 원 3,649억원 시가총액 ( 보통주 ) 발행주식수액면가자본금
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Company Indepth Report 2014년 6월 23일 컴투스 BUY (신규) 글로벌 Top 게임사로의 도약 투자의견 BUY, 목표주가 86,000원 낚시의 신, 서머너즈워 의 글로벌 연속 흥행으로 기업가치 상승 자체플랫폼 가입자 증가로 선순환 구조 구축 Analyst 유승준 02) 709-2712 youth63@taurus.co.kr SUMMARY
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(5191) 화학 Company Report 213. 4. 22 (Maintain) 매수 1Q Review: 영업이익 4,89억원으로 최근 낮아진 컨센서스 수준 기록 LG화학의 1분기 영업이익은 4,89억원으로 최근 낮아진 컨센서스 수준을 기록하였다. 화 학 부문 영업이익은 제품 가격 상승 및 마진 개선으로 전분기대비 1% 증가하였고 정보소 재 부문은 엔화
More information2분기 잠정 실적과 컨센서스 비교 2Q14 (억원) 변동률 (%) 잠정실적 예상치 컨센서스 예상치 대비 컨센서스 대비 YoY 매출액 11,768 12,333 11,236-4.6 4.7 14.9 영업이익 1,723 1,653 1,283 4.2 34.3 44.9 세전이익
R 실적 리뷰 2014. 08. 13 BUY(Maintain) 목표주가: 1,100,000원 주가(8/12): 963,000원 시가총액: 81,568억원 아모레G(002790) 똘똘한 자회사 덕에 선전한 2분기 실적 생활용품 Analyst 박나영 02) 3787-5227 irispark@kiwoom.com 2분기 실적에서 동사의 주요 자회사 중 아모레퍼시픽과
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Company Report 213.4.23 이마트 (13948) 소비경기 둔화 및 규제영향으로 1분기 기존점 신장율 역신장 지속 투자의견: HOLD (M) 목표주가: 28,원 (M) 소매/유통 이마트가 3 월 실적을 발표함에 따라 1 분기 실적이 집계되었습니다. 기존점 신장율은 1~2 월 -9.%에서 2 월 - 4.4%로 역신장 폭이 많이 축소되었습니다. 그러나
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216년 8월 1일 (1396) 숨 고르기 구간 매수 (유지) 주가 (8 월 9 일) 목표주가 63,8 원 8, 원 (하향) 2Q16 연결 영업이익은 141억원(-2.8% YoY) 기록, 컨센서스 하회 3Q16 연결 영업이익은 141억원(+3.7% YoY) 예상 투자의견 매수 유지, 목표주가는 8,원으로 하향 상승여력 25.4% 홍세종 (2) 3772-1584
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(1121) Analyst 유지웅 2) 79-2719 jwyoo@taurus.co.kr 하반기에성장모멘텀집중적으로부각될전망 214 년 7 월 7 일 투자의견 BUY ( 유지 ) 목표주가 23, 원 현재주가 (7월 4일 ) 195,5 원 Upside 17.6% 투자의견 BUY, 목표주가 23, 원유지 하반기에도부품업종 Top Pick! 동사주가는최근해외엔진공장증설기대감으로주가강세시현.
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(032640) 유무선통신 Results Comment 2016.4.28 (Maintain) 매수 목표주가(원,12M) 14,000 현재주가(16/04/27,원) 11,100 상승여력 26% 영업이익(,십억원) 685 Consensus 영업이익(,십억원) 686 EPS 성장률(,%) 19.5 MKT EPS 성장률(,%) 14.3 P/E(,x) 11.5 MKT
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LIG Research Division Company Analysis 26/7/22 Analyst 김인필ㆍ2)6923-735ㆍipkim@ligstock.com 엘비세미콘 (697KQ Buy 유지 TP 5, 원상향 ) 내년까지안정적성장기대 - 2 분기실적, 영업수익 분기대비감소하나자회사처분손실부분의환입으로양호한실적기대 - PMIC 공급부족현상당분간지속될것으로기대되며내년
More informationLG전자 Valuation LG전자에대한목표주가를기존 66,원에서 72,원으로상향한다. HE 사업부와 H&A 사업부의실적을상향조정했기때문이다. 향후에 VC 사업부의사업가치를반영하기시작하면, 추가적인목표주가상향도가능할것으로판단한다. 표 1. LG 전자의 Valuation
216 년 1 월 27 일 I Equity Research LG 전자 (6657) 가전, TV 수익성확인과전장부품이라는미래 4Q15 Review: 영업이익 3,49억원으로컨센서스상회 LG전자의 15년 4분기매출액은 14조 5,61억원 (YoY -4%, QoQ +4%), 영업이익은 3,49억원 (YoY +29%, QoQ +19%) 으로컨센서스를상회하는호실적을달성했다.
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D203136303630375FBDC5B0E6C1A65FC1DFB1B9C5BDB9E6C4DDB6F3BAB828C7D5BABB292D28BFCF29>
CJ E&M (1396) 하반기 중국 프로젝트 대거 출격 216. 6. 7 통신/미디어 Analyst 김현용 2. 3779-8955 hyunyong.kim@ebestsec.co.kr 평안도를 비롯하여 강호출산기, 써니로 중국 영화시장 정조준 동사의 올해 중국시장 공략은 하반기 본격화될 예정에 있다. 이르면 7월말 미스터리/스 릴러물 평안도가 중국 시장에서 개봉
More information2019 년 3 월 27 일 나이스디앤비 (130580) 기업분석 Mid-Small Cap 안정적인성장성 Analyst 정홍식 기업개요동사는글로벌기업정보서비스 ( 매출비중 22.3%), 기업신용인증서비스
219 년 3 월 27 일 나이스디앤비 (1358) 기업분석 Mid-Small Cap 안정적인성장성 Analyst 정홍식 2 3779 8688 hsjeong@ebestsec.co.kr 기업개요동사는글로벌기업정보서비스 ( 매출비중 22.3%), 기업신용인증서비스 ( 매출비중 52.4%), 거래처관리서비스 ( 매출비중 25.2%) 사업을영위하고있다. 동종기업은이크레더블
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Dec 7, 215 / 15-37 Ridden79@bookook.co.kr Not Rated 위메이드 (1124) 여전히 기대할 부분이 많다 현재가 (원) 35,45 액면가 (원) 5 자본금 (억원) 87 시가총액 (억원) 5,956 상장주식수 (만주) 1,68 외국인보유비중 (%) 3.2 6일 평균거래량 (주) 257,991 67, 52주 최고/최저 (원)
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Issue&News 기업분석 212.6.26 파트론 (917) 12 년 2 분기실적도기대이상이다.. 투자포인트 박강호 769.387 john_park@daishin.com [ 매수, 유지 ] 가전및전자부품업종 현재가 11,65 목표주가 ( 유지 ) 55% 18, KOSDAQ 484.44 시가총액 348 십억원 시가총액비중.3% 자본금 ( 보통주 ) 19 십억원
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Company Report 215.1.3 SK텔레콤 (1767) 4분기 리뷰 : 주주환원 정책과 커머스플랫폼 전략을 통해 1 / 1 비전 달성한다 통신서비스 What s new? Our view 투자의견: BUY (M) 목표주가: 38,원 (M) 주가 (1/29) 284,원 자본금 시가총액 446억원 229,318억원 주당순자산 26,398원 부채비율 81.14%
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218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
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215. 5. 13 Company Update (7834) 1Q review: 비용 증가하나 신작 모멘텀 유효 WHAT S THE STORY? Event: 전분기대비 11.9% 매출 증가에도 불구, 마케팅비용 증가로 영업이익은 전분기 대비 1.1% 감소한 356억원을 기록, 컨센서스를 12.2% 하회함. Impact: 서머너즈워 관련 마케팅 활동은 당분간 지속되리라
More information코리아써키트 (007810) 영업실적및주요투자지표 ( 단위 : 십억원, 원, %) 2013A 2014A 2015F 2016F 2017F 매출액 영업이익 세전순이익 총당기순이익 34
Earnings Preview 코리아써키트 (007810) 3 분기이익증가는패키징에서시작! 박강호 769.3087 john_park@daishin.com 투자의견 BUY 매수, 유지 목표주가 14,000 하향 현재주가 (15.07.27) 9,150 가전및전자부품업종 KOSPI 2038.81 시가총액 237십억원 시가총액비중 0.02% 자본금 ( 보통주 ) 12십억원
More information(Microsoft Word \306\333\275\303\275\272\(\277\302\266\363\300\316\))
218 년 5 월 8 일 퍼시스 (168) 기업분석 Mid-Small Cap 안정적인현금흐름 Analyst 정홍식 2 3779 8688 hsjeong@ebestsec.co.kr Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 42, 원 3,6 원 상회부합하회 Stock Data KOSPI (5/4) 시가총액 발행주식수 2,461.38pt 3,519
More informationLG 전자 (066570) 박강호 투자의견 BUY 매수, 유지 목표주가 65,000 유지현재주가 ( ) 53,600 가전및전자부품업종 KOSPI 2, 시가총액 9,203 십억원 시가총액비중 0.71% 자본금
LG 전자 (066570) 박강호 john_park@daishin.com 투자의견 BUY 매수, 유지 목표주가 65,000 유지현재주가 (15.10.21) 53,600 가전및전자부품업종 KOSPI 2,042.98 시가총액 9,203 십억원 시가총액비중 0.71% 자본금 ( 보통주 ) 818십억원 52주최고 / 최저 67,800 원 / 39,800 원 120
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(64) Analyst 이준희 2) 79-2724 jhlee74@taurus.co.kr 4Q14 Review 215 년 1 월 27 일 투자의견 BUY 전반적으로시장의기대치를크게벗어나지않는모습 삼성SDI는 4Q14에매출액 19,11억원 (+1.% QoQ, +.6% YoY) 과영업이익 372 억원 ( 영업이익률 1.9%) 을시현 ( 비교가능성을위해삼성SDI/
More information대신증권 f
기업분석 유티아이 (1799) 강화유리로 Level Up 기대 한경래 kyungrae.han@daishin.com 투자의견 이새롬 saerom.lee@daishin.com N/R 6 개월목표주가 N/R 현재주가 (19.6.12) 18, 디스플레이업종 차산업혁명 / 안전등급 Sky Blue KOSDAQ 72.32 시가총액 293십억원 시가총액비중.12% 자본금
More informationC O M P A N Y N O T E 기아자동차삼영전자 ( 6 8 ) (7) < 표 1> 실적추정변경사항 ( 십억원 ) 변경후변경전 1Q1F Q1F 3Q1F 4Q1F 1F 16F 1Q1F Q1F 3Q1F 4Q1F 1F 16F DRAM Bit Growth -.1%.4%
Company Note 1. 4. 1 4 SK 하이닉스 (66) BUY / TP 6, 원 반도체 / 가전, 전자부품 Analyst 노근창 ) 3787-31 greg@hmcib.com 하반기 LP DDR4 모멘텀에주목 현재주가 (4/13) 상승여력 44, 원 3.7% 시가총액발행주식수자본금 / 액면가 3,178 십억원 78, 천주 368 십억원 /, 원 주최고가
More informationSK 이노베이션 Buy TP 290,000 원 유지 유지 현재가 (10/02) 225,500 원 액면가 ( 원 ) 5,000 원 52 주최고가 ( 보통주 ) 225,500 원 52 주최저가 ( 보통주 ) 184,500 원 KOSPI (10/02) 2,309
SK 이노베이션 9677 Buy TP 29, 원 유지 유지 현재가 (/2) 225,5 원 액면가 ( 원 ) 5, 원 52 주최고가 ( 보통주 ) 225,5 원 52 주최저가 ( 보통주 ) 184,5 원 KOSPI (/2) 2,39.57p KOSDAQ (/2) 794.99p 자본금 4,686 억원 시가총액 2,251 억원 발행주식수 ( 보통주 ) 9,247 만주
More informationMicrosoft Word - 140429 POSCO.doc
POSCO (005490) 2014. 04. 29 기업분석 Analyst 박혜민 hmpark@hanwha.com Buy(maintain) 목 표 주 가: 360,000원 (유지) 주가(4/28): 292,500원 Stock Data KOSPI(4/28) 1,969.26pt 시가총액 255,021억원 발행주식수 87,187천주 52주 최고가 / 최저가 340,000
More information2018 년 2 월 15 일 아프리카 TV (067160) 기업분석 Mid-Small Cap 광고매출성장고무적 Analyst 김한경 Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 상회부합하회 Sto
2018 년 2 월 15 일 아프리카 TV (067160) 기업분석 Mid-Small Cap 광고매출성장고무적 Analyst 김한경 02 3779 8848 hkkim@ebestsec.co.kr Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 상회부합하회 Stock Data KOSDAQ (2/14) 시가총액 발행주식수 742.27 pt 5,357 억원
More informationHighlights
2015년 3월 5일 (041510) 다사다난한 2014년 아듀 매수 (유지) 주가 (3 월 4 일) 목표주가 34,900 원 46,000 원 (하향) 4분기 별도기준 매출액 478억원(-7% YoY), 영업이익 68억원(-47% YoY) 기록 1분기 별도기준 매출액 424억원(+12% YoY), 영업이익 50억원(+5% YoY) 예상 투자의견 매수, 목표주가
More informationLG 디스플레이연결실적추이및전망 ( 단위 : 십억원 ) 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 출하면적 ['000m 2 ] 9,483 9,962 10,859 10,945 10,339 10,522 11,
실적 Preview 2017. 4. 18 Outperform(Maintain) 목표주가 : 34,000원주가 (4/17): 30,800원시가총액 : 110,207억원 LG 디스플레이 (034220) Flexible OLED 경쟁력확대가능성존재 Stock Data KOSPI (4/17) 반도체 / 디스플레이 Analyst 박유악 02) 3787-5063 yuak.pak@kiwoom.com
More information(Microsoft Word \277\241\275\272\305\330\(\277\302\266\363\300\316\))
218 년 5 월 9 일 에스텍 (6951) 기업분석 Mid-Small Cap Valuation 저평가 Analyst 정홍식 2 3779 8688 hsjeong@ebestsec.co.kr Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 17, 원 1,6 원 상회부합하회 자동차용스피커 & 모바일이어폰성장동사는자동차용스피커와모바일이어폰에서성장성이부각되고있다.
More information2019 년 3 월 14 일 SK 하이닉스 (000660) 기업분석 반도체 / 디스플레이 아직도 4.4 배입니다! Analyst 어규진 Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 상회
219 년 3 월 14 일 SK 하이닉스 (66) 기업분석 반도체 / 디스플레이 아직도 4.4 배입니다! Analyst 어규진 2 3779 8425 kjsyndrome@ebestsec.co.kr Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 상회 부합 하회 Stock Data KOSPI(3/13) 시가총액 발행주식수 2,494.49 pt 655,22
More information2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.
Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.5.2] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.5.1 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표
More informationMicrosoft Word - CJ E&M_3Q13 preview_131004.doc
기업분석 2013. 10. 04 CJ E&M(130960.KQ) 3Q13 Preview: 효자로 거듭난 게임 부문 미디어/엔터/레저 담당 이우승 Tel. 368-6156 / wslee@eugenefn.com 시장 Consensus 대비 Above In-line Below O BUY(유지) 목표주가(12M, 상향) 52,000원 현재주가(10/2) 41,950원
More informationCompany Note LG 전자 (066570) BUY / TP 81,000 원 반도체 / 가전, 전자부품 Analyst 노근창 02) TV 수익성이나빠질때가매수적기 현재주가 (1/29) 상승
Company Note 2 0 15. 0 1. 3 0 LG 전자 (066570) BUY / TP 81,000 원 반도체 / 가전, 전자부품 Analyst 노근창 02) 3787-2301 greg@hmcib.com TV 수익성이나빠질때가매수적기 현재주가 (1/29) 상승여력 62,600 원 29.4% 시가총액발행주식수자본금 / 액면가 10,244 십억원 163,648
More informationMicrosoft Word - 140207 GS리테일.doc
GS리테일 (007070) 2014. 2. 7 기업분석 Analyst 김경기 02. 3772-7471 retailkim@hanwha.com Buy(maintain) 목표주가: 32,000원 (하향) 주가(2/06): 23,600원 Stock Data KOSPI(2/06) 1,907.89pt 시가총액 18,172억원 발행주식수 77,000천주 52주 최고가 /
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(112) 종합상사 Company Report 215.1.13 (Maintain) 매수 목표주가(원,12M), 현재주가(15/1/12,원) 32, 상승여력 53% 영업이익(15F,십억원) 142 Consensus 영업이익(15F,십억원) 147 EPS 성장률(15F,%) - MKT EPS 성장률(15F,%) 23.4 P/E(15F,x) 29.9 MKT P/E(15F,x)
More information목표주가 산정 (SOTPs 방식) 영업가치 (십억원) 자회사 (십억원) 순차입금 (십억원) 사업부 2016F EBITDA EV/EBITDA (배) 가치 비고 MC 730 0.6 438 소니 3.2배에 80% 할인 HE 1,147 3.5 4,014 소니 3.2배에 10%
2016년 2월 16일 (066570) 실적 개선세가 뚜렷하다 매수 (유지) 2분기 스마트폰 사업 흑자전환 전망 OLED TV와 프리미엄급 가전 판매 호조세 지속 주가 (2 월 15 일) 목표주가 57,700 원 74,000 원 (유지) 목표주가 74,000원, 투자의견 매수 유지 상승여력 28.2% 소현철 (02) 3772-1594 johnsoh@shinhan.com
More informationSBS콘텐츠허브(4614) <표 1> 분기별 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원, %) 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13P 4Q13F (%, YoY) (%, QoQ) 매출액 43.7 6.7 45.7 43. 44. 54.1 43.7 55.3
실적 Review 213.11.29 SBS콘텐츠허브(4614) Above In line Below 매수(유지) 목표주가: 18,5원(유지) Stock Data KOSPI(11/28) 2,46 주가(11/28) 15, 시가총액(십억원) 322 발행주식수(백만) 21 52주 최고/최저가(원) 15,85/11,55 일평균거래대금(6개월, 백만원) 88 유동주식비율/외국인지분율(%)
More information(Microsoft Word - \261\342\276\367\272\320\274\256_KT&G_170728_FINAL)
2017 년 7 월 28 일 KT&G (033780) 기업분석 음식료 2 분기 Key 포인트점검및 Revision Analyst 송치호 02 3779 8978 chihosong@ebestsec.co.kr 2 분기실적은컨센서스를상회 KT&G 의 17 년 2 분기는매출액 11,617 억원 (YoY 6.8%) 증가, 영업이익 3,865 억원 (YoY 11.7%)
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2012118 드래곤플라이(030350) 임진년, 업종 내 가장 높은 성장률에 주목 InDepth Report, 1206 매수(신규편입) T.P 30,000 원(신규편입) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82237738812 Company Data 자본금 72 억원 발행주식수 1,399 만주 자사주 103 만주 액면가 500 원 시가총액
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wl 기업분석팀ᅵ리서치본부 Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 21. 11. 3 211년 게임업종 전망 RPG는 콘솔 플랫폼으로 FPS는 중국 시장으로 211년 게임업종 전망 Investment Summary 3 I. 211년 게임업종 성장의 Key, 중국과 콘솔 온라인 시장을 공략하라 6 II. 국내 게임시장의
More information넷마블 Buy TP 170,000 원 유지 유지 분위기반전기대 3Q18 Review: 블레이드앤소울레볼루션 출시코앞 현재가 (11/09) 118,500 원 액면가 ( 원 ) 100 원 52 주최고가 ( 보통주 ) 199,500 원 52 주최저가 ( 보통주
넷마블 25127 Buy TP 17, 원 유지 유지 3Q18 Review: 블레이드앤소울레볼루션 출시코앞 현재가 (11/9) 118,5 원 액면가 ( 원 ) 1 원 52 주최고가 ( 보통주 ) 199,5 원 52 주최저가 ( 보통주 ) 91,8 원 KOSPI (11/9) 2,86.9p KOSDAQ (11/9) 687.29p 자본금 85 억원 시가총액 11,29
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(518) 214년 1Q가 매수 시기 음식료 Company Update 213. 11. 11 (Maintain) Trading Buy 213년 3Q 매출, 이익 모두 부진 빙그레는 213년 3Q에 매출액 정체, 영업이익 16% 정도 감소할 전망이다. 실적 부진은 아 이스크림 판매 부진과 우유가격 인상 지연 때문이다. 아이스크림(매출비중 38%) 부진은 여 름철
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