Industry Issue Report Mar 07, 2016 인터넷/게임 연구원 이성빈 3771-9018, aliaji@iprovest.com
3 Summary 4 1. VR 이란? 가상현실 속에서 실제 현실과 유사한 경험 제공 VR 기술의 원리 유사기술 AR 우리 생활 전반에서의 응용 기대 8 2. VR 시장 전망 VR 시장, 2020 년 최대 700 억불 규모까지 성장할 것 기기의 대중화 이후 본격적인 소프트웨어 시장 열릴 것 대중화 위해서는 킬러 컨텐츠 등장이 필요 추가 해결해야 할 문제는? 12 3. 글로벌 업체 동향 글로벌 업체들의 적극적인 VR 사업 영역 확장 중국 시장, 중소형 업체 위주로 급격히 발전 중 대중화 위해서는 킬러 컨텐츠 등장 필요 16 4. 핵심은 소프트웨어 / 컨텐츠 중장기 관점에서 소프트웨어/컨텐츠 시장에 주목 성인용 컨텐츠, 초기 킬러 컨텐츠로 성장할 가능성 존재 역사, 지리 등 다양한 분야의 교육 컨텐츠에도 접목 가능 게임 산업에 가장 큰 영향 미칠 것 20 5. 국내 시장 동향 및 전망 국내 게임 업체, 현재 다소 소극적, 하지만 지속적인 관심 필요 인터넷, 컨텐츠 플랫폼 업체 관련 컨텐츠 제공 시작 관련 기술 보유 업체들, VR 시장에 주목 국내 정부, VR 산업 육성을 위한 정책 마련 VR, 인터넷/게임 산업에 중장기 성장 모멘텀으로 작용할 것 2 Research Center
Summary 역사적으로 신기술이 확산되는 과정에서 대부분 하드웨어 파생시장이 더 큰 경우가 많았기 때 문에 하드웨어 시장에 더 주목해 왔다. 하지만 오늘날 기술이 고도화 되면서 IT 서비스, 소프 트웨어 업체들이 받는 수혜의 크기는 하드웨어 업체들과 유사한 수준 혹은 그 이상이 되고 있 다. 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어가는 시기만 생각해봐도 스마트폰 제조사와 관련 부품 업체 들만 성장한 것이 아님을 알 수 있다. 이들과 유사하게 혹은 더 크게 성장한 업체들이 있는데 대표적으로 페이스북, 트위터와 같은 SNS업체들과 슈퍼셀과 같은 모바일 게임 개발 업체들을 들 수 있다. 글로벌 ICT업체들은 스마트폰 이후의 새로운 성장 모멘텀을 찾기 위해 노력 중이다. 최신 기 술 트렌드를 살펴 볼 수 있는 CES2016, MWC 2016 에서는 Next Mobile의 유력 후보로 VR를 내세우고 있다. VR 시장 규모의 경우 Digi-Capital은 300억불, 가장 긍정적으로 바라본 Trendforce는 2020년 소프트웨어와 하드웨어를 합친 전체 VR시장이 700억불까지 성장할 것 으로 예상하고 있다. 관련 시장이 초기 성장 국면인 만큼 조사기관마다 전망치는 차이를 보이고 있지만, 기술 진화 및 수요 확대로 관련 시장이 확대 될 것이라는데 모두 동의하고 있다. VR 역시 초기에는 다른 기기들과 마찬가지로 하드웨어 시장의 성장이 주목 받을 것이다. 하지 만 HMD를 포함한 VR기기의 특성을 생각 해 봤을 때 중장기적으로 소프트웨어/컨텐츠 시장 에 더 주목할 필요가 있다. 스마트폰, 태블릿 등과는 다르게 개개인 마다 기기를 보유할 필요 성이 낮으며, 교체 주기도 다른 기기들에 비해 길 것으로 예상되기 때문이다. 이러한 이유들로 하드웨어 보급률이 일정수준을 넘어선 이후에는 시장 성장 수혜가 소프트웨어/컨텐츠 업체들 에게 돌아갈 것으로 예상된다. 때문에 중장기적인 관점에서 관련 소프트웨어/컨텐츠 시장에 집 중해야 한다. 현재 국내 VR관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들 대다수 단순 기술을 보유한 수준이거나, 이 제 막 관련 시장에 진입한 경우가 대부분이다. 하지만 시장 초기 진입자의 경우 컨텐츠가 다소 부족하더라도 시장에 큰 영향력을 미칠 확률이 있다. 과거 온라인 게임 초창기 시절 바람의 나 라와 리니지1이, 모바일 게임 초창기 시절에는 앵그리버드가 다소 모자라는 그래픽, 단순한 게 임성에도 불구하고 크게 히트했던 사례를 생각해 볼 필요가 있다. 마찬가지로 VR 관련 컨텐츠 도 다소 퀄리티가 떨어진다 하더라도 새로운 장르의 선점이라는 이점을 안고 빅히트할 가능성 이 있기 때문에 현재 VR 관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들의 동향, 기술수준 및 출시 일정 등에 대해 지속적인 관심이 필요하다. 3 Research Center
1. VR이란? 가상현실 속에서 실제 현실과 유사한 경험 제공 VR은 일반적으로 머리에 쓰는 밀폐된 고글 형식의 장비인 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 통해 컨텐츠를 제공한다. 고해상도 3D화면과 사운드를 지원하는 HMD를 통해 사용자에게 더 높은 현실감과 몰입도를 준다. HMD를 착용하고 실제 상황과 같이 뛰어다니거나 사물을 360 도 돌려보거나 하는 방식을 통해 가상현실과의 상호작용이 이루어지며 이를 통해 실제 경험과 유사한 느낌을 느낄 수 있다. HMD의 종류는 크게 일체형, 스마트폰 탈부착형, 조립식 카드보드형으로 나뉘어 진다. 일반적 으로 일체형의 경우 높은 시야각을 제공하고 주변기기와의 시너지를 통해 높은 몰입감을 주지 만 다소 가격(40만원 이상)이 비싼 경향이 있다. 반면 스마트폰 탈부착형과 조립식 카드보드 형은 상대적으로 저렴한 가격(20만원 이하)에 구입이 가능하나 스마트폰 탈부착 과정에서 조 작의 불편함이 있으며 상대적으로 일체형에 비해 낮은 퀄리티와 몰입감을 준다. SuperData에서는 2016년 종류별 VR 보급대수를 카드보드형 2710만대(71%), 오큘러스 리 프트, HTC바이브로 대표되는 PC VR 660만대(17%), 기어 VR과 같은 스마트폰 탈부착형 250만대(7%), 플레이스테이션 VR이 주축인 콘솔 VR(5%)을 190만대로 전망했다. VR 시장 이 초기인만큼 대다수의 소비자들이 호기심에 끌려 큰 비용을 지불하기 전에 보급형 기기 위 주로 구입을 할 것으로 예상된다. [도표 1] HMD 종류 자료: 정보통신기술진흥센터, 교보증권 리서치센터 4 Research Center
[도표 2] 일체형 고급 VR 기기 자료: 각사, 교보증권 리서치센터 [도표 3] 스마트폰 탈부착형 중저가 VR 자료: 각사, VonVon, 교보증권 리서치센터 5 Research Center
VR 기술의 원리 VR은 일반적으로 스테레오스코피 기술(양안의 시차를 이용한 3차원 기술)을 기반으로 한다. 왼쪽 눈, 오른쪽 눈에 서로 다른 영상을 보여주고 뇌에서 각기 다른 영상을 합성해 입체감, 원 근감을 만들어 낸다. 또한 일반적으로 100도 이상의 넓은 시야각을 지원해 몰입감을 극대화 시키고, 360도 전 방향의 이미지를 구현해 가상공간에 있는 듯한 착각을 일으켜 이용자들에게 강한 현실감을 준다. 또한 헤드트랙킹 기술을 사용하기 때문에 마우스, 키보드 등의 보조장치를 통한 시야 조정보다 더욱 직관적인 장점이 있다. 헤드트랙킹 기술은 머리 움직임을 추적하는 기술로 완성도를 높이 기 위해 머리 고개의 좌우, 상하 움직임, 자세 및 위치 정보까지 세밀하게 추적하는 센서 기술 이 필요하다. 뿐만 아니라 사용자가 공간을 바라보는 영상을 정확하게 구현하기 위해서 아이트 래킹 기술 역시 사용된다 추가로 사용자가 자신의 신체를 이용해 콘텐츠의 객체와 상호작용하는 기능을 수행하기 위해 머리, 눈 이외에 사용자의 신체 움직임을 추적해 가상 공간에 반영할 수 있는 인터페이스 기술 을 필요로 한다. 과거에는 장갑형태가 사용되었지만 갈수록 정교해지며 손가락의 움직임을 추 적하는 기술로까지 발전되었다. 종합적으로 이러한 기술들을 빠르게 연산해내는 컴퓨팅 능력, 그리고 디스플레이로 바로 보여주는 빠른 응답속도가 필요하다. [도표 4] 스테레오스코피 기술 [도표 5] 오큘러스 렌즈의 원리 자료: 교보증권 리서치센터 자료: Oculus, 교보증권 리서치센터 [도표 6] 헤드 트래킹 무브 기술 [도표 7] 아이트랙킹 자료: Parrot, 교보증권 리서치센터 자료: Google, 교보증권 리서치센터 6 Research Center
유사 기술 AR VR과 유사한 기술로는 AR(Augmented Reality)이라 불리우는 증강현실이 있다. 가상현실 속에 모든 컨텐츠를 구현하는 VR과는 달리 실제 세계에 3차원의 가상물체를 덧입힌 현실과 가상환경을 융합한 복합형 가상 현실에 컨텐츠를 구현한다. 주로 스마트폰 등에 달린 카메라 모듈을 통해 실제 현상에 컨텐츠를 덧입히는 방식으로 이용된다. AR의 주요기술로는 Tracking과 Rendering이 있다. Tracking은 마커 인식 기술로 가상 객체 를 화면의 원하는 자리에 위치시키는데 사용된다. 주로 User Interface를 통해 마커 데이터 베이스에 저장되어 있는 정보를 매칭해 좌표를 생성한다. Rendering은 실제와 가상을 합치는 데 이용된다. 이때 이질감을 최소한으로 하기 위해 추가적으로 카메라 교정작업이 필요하다. [도표 8] VR [도표 9] AR 자료: 교보증권 리서치센터 자료: 교보증권 리서치센터 [도표 10] AR 주요 절차 자료: 나스미디어, 교보증권 리서치센터 7 Research Center
우리 생활 전반에서의 응용 기대 VR은 게임을 포함한 엔터테인먼트, 영화 교육, 전시 의료, 국방, 여행, 커머스 등 우리 생활 전 반에서 응용 될 것으로 예상된다. 또한 최근 스마트폰 시장 성장률 둔화로 인해 관련 사업자들 이 신규 성장 모멘텀을 찾기 위해 IoT, 웨어러블 등의 신기술과도 접목 시키고 있는데 VR로 인해 간접 시장에서의 활발한 연계가 이뤄질 것으로 기대된다. [도표 11] 가상현실 비즈니스 모델 사례 1 인칭 시점, 게임에서 HMD 단말과 동작 인식 기술을 활용해 몰입감 향상 게임 FPS 게임, 어드벤쳐 게임, 공포 게임 등에서 게임의 공간적 효과 증대 HMD 를 이용한 가상 극장 효과 영화 가상현실로 구현해 영화 속 장면을 직접 체험 사용자의 참여에 따라 스토리가 변화하는 인터렉티브 시네마 구현 가능 세계 각지에 학생들이 가상교실에 모여 함께 진행하는 수업 가능 교육 역사 문화 탐방을 위해 가상현실로 구현된 역사 속 공간 체험 물리, 과학적 지식을 습득하기 위한 물리법칙 체험 가상현실 공간 세계 각지의 유명 미술관, 박물관을 가상으로 재현 전시 실제로 존재하지 않는 디지털 미술관, 박물관을 가상현실 기술로 구축 가능 전시 작품과 자유롭게 상호작용하는 신개념 인터렉티브 미술관 재현 의사의 원격 진료 및 상담 등에 가상현실 기술 사용 헬스케어 고소공포증을 치료하기 위한 가상현실 속 높은 장소 단계적 체험 건축 설계 시 필요한 건축 시뮬레이션 기업 업무 가상현실 환경에서의 원격 회의 자료: KOCCA, KISA, 교보증권 리서치센터 [도표 12] VR 분야별 가치체인 구분 상세구분 설명 주요 사례 투자 자금투자 VR 기업에 직접 자금을 투자 Google, Boost VC, Andreessen Horowittz, Rothenberg Ventures 기술투자 VR 회사에 기술적 파트너 투자 Steam, Microsoft, Sony, Facebook, Samsung 콘텐츠 플랫폼 마켓 VR 플랫폼 벤더 주도의 마켓, 주로 게임 Google Play, Steam VR, Playstation Store 세컨드마켓 하드웨어와 호환성 지닌 세컨드 마켓 Netflix, Hulu, Twitch 헤드셋 하드웨어 VR 시야를 완전히 가리는 몰입형 환경 Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard AR 추가적인 가상현실을 겹친 증강현실 Microsoft HoloLens, Sony SmartEyeglass, MagicLeap 플랫폼 기기 VR 구동을 위해 필요한 하드웨어 밴더 Playstation 4, Oculus-Ready PCs 비헤드셋 하드웨어 주변기기 경험 개선을 위한 주변기기 밴더 Xbox Controller, nod controller 게임부분 장갑, 조끼 등 게임 관련 장비 Microsoft, CCP Games, Sega 컨텐츠 비게임 부분 영화, 스포츠, 교육 등의 분야 20th Century Fox, The New York Times, The Briths Museum 자료: SuperData Research, 교보증권 리서치센터 8 Research Center
2. VR 시장 전망 VR 시장, 2020년 최대 700억불 규모까지 성장할 것 관련 시장이 초기 성장 국면인 만큼 조사기관마다 전망치는 차이를 보이고 있다. CES 주관기 간인 CTA (Consumer Technology Associtaion)에서는 2016년 VR기기 판매 규모를 120 만대 수준으로 예상한 반면 IHS는 700만대, Trendforce는 1400만대까지 판매 될 것으로 전 망하고 있다. 총 시장 규모의 경우 Digi-Capital의 경우 300억불, 가장 긍정적으로 바라본 Trendforce의 경우 2020년 소프트웨어와 하드웨어를 합친 전체 VR시장이 700억불까지 성 장할 것으로 예상하고 있다. 조사기관마다 차이가 있지만 모두 기술 진화 및 수요 확대로 관련 시장이 확대 될 것이라는데 모두 동의하고 있다. 기기의 대중화 이후 본격적인 소프트웨어 시장이 열릴 것 VR 컨텐츠 / 소프트웨어 시장은 기기의 확산 이후 본격적으로 개화 될 것으로 예상한다. 컨텐 츠를 제공하는 업체들의 입장에서 일반적으로 더 많은 제작비가 들어가는 VR 컨텐츠 개발을 할 때 기기 보급률을 생각하지 않을 수 없다. 때문에 시장 초기에는 VR 기기를 공급하는 업체 들 혹은 자회사, 관계사들을 중심으로 소프트웨어 공급이 이루어 질 것이고, 보급률이 일정 수 준 이상으로 상승한 후에야 다수의 소프트웨어 / 컨텐츠 제작 업체들의 본격적인 진입이 있을 것으로 보인다. 이러한 점을 모두 고려한 VR 소프트웨어 시장의 본격적인 개화시기는 약 2018년이 될 것으로 예상한다. [도표 13] HMD 평균가격 추이 전망 400 [도표 14] 글로벌 VR 마켓 시장 규모 전망 (백만불) VR Hardware VR Software 80,000 300 60,000 200 40,000 VR Software 시장의 본격적인 개화는 2018년으로 전망 100 20,000 0 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E 0 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E 자료: 언론종합, 교보증권 리서치센터 자료: TrendForce, 전자신문, 교보증권 리서치센터 9 Research Center
대중화 위해서는 킬러 컨텐츠 등장이 필요 VR의 대중화를 위해서는 킬러 컨텐츠의 등장이 필요하다. 이러한 모습은 과거 다른 전자기기 들의 사례에서도 살펴 볼 수 있다. 춘추 전국 시대였던 1990년대 중반 게임기 시장에서 플레 이스테이션이 앞서 나갈 수 있었던 것은 파이널 판타지7이라는 킬러 컨텐츠가 있었기 때문이 다. 전세계에서 누적 980만장의 판매량을 기록한 파이널 판타지7 효과로 콘솔 시장에서 확고 히 자리를 잡았으며, 현재도 킬러 타이틀의 보유로 좋은 모습을 유지하고 있다. 킬러 컨텐츠의 필요성은 3DTV의 실패에서도 살펴볼 수 있다. 2009년 영화 아바타 의 흥행 으로 엄청난 조명을 받았던 3DTV는 미국 CNN이 선정한 2010년 10대 최악의 기술로 뽑을 정도로 흥행에 실패했다. 당시 TV제조 관점에서만 진행되다 보니 컨텐츠의 양도 부족했고, 제 2의 아바타 라고 할만한 고퀄리티의 컨텐츠도 나오지 못했다. 결과적으로 이는 기기판매 감소 라는 악순환을 불러 일으켰고, 최종적으로 3DTV 실패라는 결과를 낳았다. [도표 15] 1990 년대 게임기 판매량 추이 소프트웨어의 중요성 [도표 16] 주요 콘솔 게임기 판매량 추이 (백만대) 30 25 PS4 20 Xbox One 15 10 Wii U 5 0 2012 3Q 2013 3Q 2014 3Q 2015 3Q 자료: 교보증권 리서치센터 자료: arstechnica, 교보증권 리서치센터 [도표 17] 실패 사례 3D TV [도표 18] 3D TV 의 실패 요인 컨텐츠 부족 안경에 대한 불편함 멀미 현상 입체감 부족 기타 자료: Cnet, 교보증권 리서치센터 자료: 교보증권 리서치센터 10 Research Center
추가 해결해야 할 문제는? 이외에도 시장확대를 위해서 해결되야 할 문제들이 존재한다. 첫 번째로 발열 문제이다. 일반 적으로 VR영상의 경우 FHD 이상의 고화질이기 때문에 발열문제와 배터리 소모가 심하다는 점이 지적 되고 있다. 현재 기기에 쿨러 등을 내장시켜 발열문제를 해결하고 있지만 근본적으 로 소프트웨어 및 시스템적인 측면에서 해결을 위해 노력 중이다. 추가로 멀미문제도 지적되고 있다. 이는 유저에 따라 다르게 나타나고 있는데 영상 감상보다는 주로 게임을 즐길 때 자주 발생하는 것으로 파악된다. 현재 VR 헤드셋 기술은 두눈의 수렴 지 점과 초점이 불일치해 멀미가 발생한다. 이를 해결 하기 위해 엔비디아 등은 두장의 액정 화면 을 이용해 초점 조절을 가능하게 하는 기술을 개발하고 있으며 곧 상용화 될 예정이다. 가성비의 문제도 존재한다. 진짜 현실의 느낌을 체험하기 위해서는 7680 x 4320 이상의 해상 도가 필요하다. 이는 우리가 보통 사용하는 모니터의 2~3배에 해당하는 성능으로 저가의 스마 트폰과 기기로는 소비자들의 호기심을 채워주는 수준밖에 되지 못한다. 기술발전에 의한 디스 플레이 가격 인하가 이에 대한 해답으로 보인다. 11 Research Center
3. 글로벌 업체 동향 글로벌 업체들의 적극적인 VR 사업 영역 확장 스마트폰 시장 성장 둔화 속에서 글로벌 ICT 업체들은 VR이 Next Mobile 이 될 수 있을 것으로 판단하고 적극적으로 관련 사업 영역을 확장 중이다. 세계 최대 SNS업체인 페이스북은 VR 산업을 미래전략 사업으로 내세우고 있다. 주커버그는 10년 전엔 문자, 지금은 사진과 비디오, 미래에는 가상현실이 주요 컨텐츠 자리에 서 있게 될 것이라 언급한바 있다. 실제로 페이스북은 2014년 3월, VR에서 선두를 달리고 있는 오큘러스 를 23억불에 인수하여 VR 관련 연구개발에 박차를 가하고 있다. VR을 통해 SNS 소통의 질 을 향상 시키고 트래픽을 높여 광고 매출 증대 및 신규 사업 진출에 활용할 것으로 예상된다. 구글의 경우 VR의 A부터 Z까지 모든 영역을 커버하며 하나의 생태계를 구축하고 있다. 저렴 한 카드형 HMD을 적극적으로 보급함과 동시에 VR 컨텐츠 제작을 위한 360도 카메라를 선 보 등 VR의 대중화에 앞장서고 있다. 뿐만 아니라 유튜브를 통해 360도 동영상을 제공하며 VR 영상 플랫폼을 구축하였으며 지도 서비스인 구글맵 스트리트 뷰에 VR모드를 추가하는 등 관련 컨텐츠 확산에도 힘을 기울이고 있다. 스마트폰 시장에서 큰 성공을 거둔 애플과 삼성전자 역시 VR 기기를 개발하거나 관련 기업을 인수하는 방식으로 다가 올 VR 시장에 대비하고 있다. 삼성전자는 스마트폰에 부착해 사용 가 능한 기어VR을 개발하였으며, 360도 가상현실 비디오 컨텐츠를 무료로 제공하는 플랫폼 밀크 VR을 출시하였다. 애플의 경우 2015년 9월 HMD 특허를 내고 본격적인 개발에 들어간 상태 이다. 애플 특유 강점인 생태계 구축 및 다양한 플랫폼과의 연동이 예상된다. VR 컨텐츠의 특성을 살펴 봤을 때 가장 주목해야 할 업체는 소니이다. 소니는 게임기와 연동 되는 플레이스테이션 VR을 2016년 상반기내로 출시할 예정이다. 콘솔 기기 플레이스테이션 과 게임 타이틀을 중심으로 소프트웨어 인프라를 구축하고 있어 타 업체들에 비해 더욱 경쟁 력을 가진 것으로 판단한다. 소니의 플레이스테이션4는 이미 3,000만대의 판매량을 돌파할 만 큼 많은 유저들을 보유하고 있어 경쟁 업체 대비 유리한 위치에 서 있는 것으로 보인다. 12 Research Center
[도표 19] 글로벌 ICT 업체 가상현실 관련 사업현황 업체명 내용 스마트폰 결합 사용 저가형 VR 기기 '카드보드' 출시 (2014 2Q) Google 유튜브 360 도 동영상 전문채널 개설 (2015 1Q) 가상현실 플랫폼 '점프' 공개 (2015 2Q) 증강현실 기기 홀로렌즈 공개 (2015 4Q) Microsoft 화상회의, 건축, 교육등 업무용 시장 공략 예정 VR 기기업체 '오큘러스' 23 억달러에 인수 (2014 1Q) Facebook 페이스북 360 도 동영상 서비스 제공 (2015 3Q) HMD '오큘러스 리프트' 출시 예정 (2016 1QE) 3D 센서 업체 프라임센스 인수 (2013 4Q) Apple 증강현실 기업 메타이오 인수 (2015 2Q) 스마트폰과 결합하는 VR 기기 발표 (2014 3Q) 삼성전자 360 도 카메라 프로젝트 비욘드 개발 (2014 4Q) 게임기 연동 플레이스테이션 VR 출시 (2016 1H) Sony 다양한 VR 게임 개발 중 자료: 각사, 교보증권 리서치센터 [도표 20] VR 기업의 경쟁관계 및 비즈니스 진행 일람 자료: wearable.com, 교보증권 리서치센터 13 Research Center
[도표 21] 오큘러스 리프트 [도표 22] 구글 카드보드형 VR 자료: Oculus, 교보증권 리서치센터 자료: Google, 교보증권 리서치센터 [도표 23] 삼성 기어 VR [도표 24] 애플 VR 관련 특허 보유 자료: 삼성전자, 교보증권 리서치센터 자료: Apple, 교보증권 리서치센터 [도표 25] 소니 플레이스테이션 VR [도표 26] HTC 바이브 자료: Sony, 교보증권 리서치센터 자료: HTC, 교보증권 리서치센터 14 Research Center
중국 시장, 중소형 업체 위주로 급격히 발전 중 중국의 경우 글로벌 트렌드와는 조금 다른 모습을 보이고 있다. 중국 업체들의 경우 플랫폼, 컨텐츠 개발에는 크게 발전하지 못한 상태로 대부분의 업체들은 핸드폰 등의 모바일 기기와 연동한 가상 현실기기를 위주로 개발하고 있다. 그럼에도 불구하고 글로벌 업체들의 경우 가격 문제 등의 이유로 약세를 보이고 있으며 자국의 신생 중소 기업들이 시장을 지배한 상황이다. 최근에는 중국 내에서도 하드웨어에만 의존한 저급한 모방업체들이 점차 사라지는 추세로 자 체적인 시스템, 플랫폼을 구축한 업체들이 조금씩 유리한 고지를 점하고 있다. [도표 27] 중국 가상현실시장의 분야별 발전 추세 업종별 표준 점차 형성되고, 진입장벽이 상승 업종추세 하드웨어에만 의존한 저급 모방업체들 점차 사라짐 향후 자체적인 시스템을 구축한 업체들에게 더 유리할 것 PC 연동기기: 가정용 고성능 게임기 형태로 점차 발전. 고사양 컨텐츠 형성 중 제품 추세 모바일 연동기기: 점차 낮은 가격대 형성. 진입장벽 낮춰 보편화 진행 중 게임, 영화, 여행 관광 등 여러 분야 컨텐츠 개발 중 콘텐츠 제작도구의 첨단화와 CP 경험 향상을 통한 생산 효율성 제고 콘텐츠 추세 VR 기기 사용자군을 넓혀 점차 이들은 콘텐츠 제작자로 만들고 있음 게임뿐만 아니라 교육, 관광 등 여러 분야로 확대 자료: KOTRA, 교보증권 리서치센터 [도표 28] 중국 VR 제조기업과 해외 VR 제조기업의 비교 구분 중국 해외 제조업자 중국 시장 중심의 신생 중소 기업 세계시장 중심의 글로벌 기업 제품중점 하드웨어 개발 및 원가절감 하드웨어 및 플랫폼의 동시 개발 제품 기술력 개발주기 짧고 기술력 떨어짐 개발주기 길고 기술력 높고 콘텐츠 제공 콘텐츠 대부분 보편적인 앱을 기반으로 함 제품 최적화 뛰어남. 독자 채널 보유 제품 호환성 제품 사양 낮아 호환성 우수 제품 요구사양 높아 호환성 떨어짐 자료: KOTRA, 교보증권 리서치센터 15 Research Center
4. 핵심은 소프트웨어 / 컨텐츠 중장기 관점에서 소프트웨어/컨텐츠 시장에 주목 HMD를 포함한 VR기기의 특성을 생각 해 봤을 때 중장기적으로는 소프트웨어/컨텐츠 시장에 더 주목할 필요가 있다. 개인의 경우 대부분 HMD의 구매목적이 게임 플레이와 영화 등 영상 감상에 있기 때문에 스마트폰, 태블릿 등과는 다르게 개개인 마다 기기를 보유할 필요성이 낮 기 때문이다. 또한 교체주기에 대해서도 생각해 볼 필요가 있다. 스마트폰의 경우 교체주기가 평균 20개월 수준으로 비교적 짧은 편이지만 PC의 경우 48개월~60개월, 게임기의 경우 60~72개월에 육 박한다. VR의 기기특성 및 사용목적을 고려해봤을 때 PC, 게임기와 유사하게 비교적 긴 교체 주기를 가질 것으로 예상한다. 추가로 현재 일부 고사양의 HMD를 제외한 대다수의 제품들이 카드보드형, 스마트폰 탈부착 형으로 나오고 있다는 점도 고려할 필요가 있다. HMD의 스펙이 상승해 특정 기능을 제공하게 된 이후에는 스마트폰의 교체만으로 원하는 컨텐츠를 즐기는 것이 가능하다. 이 경우 VR의 교 체 수요의 감소로 하드웨어 성장 둔화가 예상보다 빨리 찾아올 가능성도 존재한다. 이러한 이유들로 하드웨어 시장이 일정수준을 넘어선 이후에는 시장 성장 수혜가 소프트웨어/ 컨텐츠 업체들에게 집중 될 것으로 예상된다. 때문에 시장의 개화 시기인 현재 관련 하드웨어 시장에 주목하더라도, 중장기적인 관점에서는 관련 소프트웨어/컨텐츠 시장에 더 주목할 필요 가 있어 보인다. [도표 29] 스마트폰, PC, 게임기 평균 교체 시기 (개월) 60 50 40 30 [도표 30] 2016 년 VR 기기 종류별 출하량 전망 (만대) 3,000 2,500 2,000 1,500 20 1,000 10 0 스마트폰 PC 게임기 500 0 카드보드형 스마트폰 탈부착형 피씨 연동 콘솔 연동 자료: 언론종합, 교보증권 리서치센터 자료: Superdata Research, 교보증권 리서치센터 16 Research Center
성인용 컨텐츠, 초기 킬러 컨텐츠로 성장할 가능성 존재 성인용 영상 컨텐츠가 초기 킬러 컨텐츠로 성장할 가능성이 높다. 경제 전문지 포브스에서는 3대 VR 컨텐츠 중 하나로 성인용 엔터테인먼트를 꼽으며 2016년 1,300만 불, 2020년 10억 불 규모의 시장을 이룰 것으로 전망했다. 산업 초기에는 상대적으로 접근성이 높은 영상 컨텐 츠, 그 중에서도 구매력이 있는 성인들을 타겟으로 한 컨텐츠들이 성공을 거둘 수 있을 것으로 예상한다. 유료 웹툰 시장에서도 구매력이 있는 성인을 대상으로 한 컨텐츠를 보유한 업체들이 더 빠르 게 자리 잡은 상황을 생각해 볼 필요가 있다. 레진코믹스, 탑툰 등 주요 웹툰 업체들의 경우 20~40대를 대상으로 한 다소 선정적인 성인 컨텐츠들을 통해 유저를 모아 플랫폼의 기반을 잡고 이후 액션, 코믹, 스포츠 등 대중적인 작품들을 늘려나가고 있다. VR 컨텐츠 업체들도 이 와 유사한 전략을 펼칠 가능성이 높은 것으로 판단한다. 역사, 지리 등 다양한 분야의 교육 컨텐츠에도 접목 가능 VR은 교육 산업과도 결합이 가능하다. 벌써 일부 국가에서는 가상현실 기기와 관련된 교육 콘 텐츠를 개발하고 있으며 수업에 활용하고 있다. 국내는 VR활용 교육자 모임 이라는 페이스북 페이지가 개설된 상태이다. 이는 단순히 문자로 접하던 지식들을 가상현실 속에서 직, 간접적 으로 체험시켜 더 높은 효율성을 제공한다. 학생들이 실제 체험을 하기 위해서는 시간, 비용, 공간의 제약이 생기는데 VR을 통해 이러한 문제들을 해결하고 있다. [도표 31] 성인 VR 컨텐츠 [도표 32] 구글이 공개한 가상현실 교육 프로그램 자료: 교보증권 리서치센터 자료: Google, 교보증권 리서치센터 17 Research Center
게임 산업에 가장 큰 영향 미칠 것 VR의 성장은 게임 산업에 가장 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. SuperData는 2016년 하드 웨어, 소프트웨어를 모두 포함한 VR 게임 관련 시장이 51억 달러 규모를 이룰 것으로 전망하 고 있다. (유럽 19억달러, 북미 15억 달러, 아시아 11억 달러, 기타 6억달러) 2020년 VR 관 련 시장 규모를 300억불로 예상한 Digi-Capital의 경우 VR Game이 VR 관련 시장의 절반에 가까운 비중을 차지할 것으로 전망했다. 이는 하드웨어 시장을 제외할 경우 60%를 상회하는 수치로 구매자들 대다수가 게임을 주 목적으로 하고 있음을 알 수 있다. [도표 33] 2020 년 VR 시장 비중 전망 핵심 시장은 게임 부분 [도표 34] 게임개발자들이 관심 갖고 있는 플랫폼 (중복선택 가능) VR Theme ETC Park None Steam VR VR Film VR Games Oculus Playstaion VR VR Hardware Gear VR 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 자료: Digi-Capital, 교보증권 리서치센터 자료: GDC, 교보증권 리서치센터 [도표 35] 2016 년 VR 게임 관련 매출 전망 (하드웨어 포함) [도표 36] VR 게임관련 시장 전망 자료: SuperData, 교보증권 리서치센터 자료: SuperData, 교보증권 리서치센터 18 Research Center
[도표 37] 글로벌 게임 업체들의 VR 게임 리스트 게임명 장르 개발사 플랫폼 비고 World of Diving 시뮬레이션 Vertigo Games Xbox Live, PSN 기존 플랫폼에 VR 기기를 지원하는 방식 해저를 배경으로 유물 탐사등의 미션 수행 Eve Valkyrie 슈팅 Ccp Games PlayStation Oculus Rift VR 기기를 사용함 우주 배경, 헤드 트래킹 기능 적극 활용 Edge of Nowhere 액션 어드벤처 Insomniac Games Oculus Rift VR 기기를 사용함 남극 환경에서 탐색대의 수색 임무를 수행 Adrift 서바이벌 Three One Zero Xbox, Playstation Oculus Rift VR 기기를 사용함 우주를 배경으로 함. 게임 내 중력효과 고려 Star Citizen 무역 / 전쟁 / 슈팅 RSI PC Oculus Rift VR 기기를 사용함 우주를 배경으로 무역 전쟁 등 다양한 미션 수행 자료: 각사, ETRI, 교보증권 리서치센터 [도표 38] VR Game- World of Diving [도표 39] VR GAME Eve Valkyrie 자료: Vertigo Games, 교보증권 리서치센터 자료: CCp Games, 교보증권 리서치센터 [도표 40] VR Game Edge of Nowhere [도표 41] VR Game Star Citizen 자료: Insomniac Games, 교보증권 리서치센터 자료: RSI, 교보증권 리서치센터 19 Research Center
[도표 42] 2016 년 상반기 출시 예정 VR 게임 기대작 게임명 장르 출시 예정일 호환기기 Atom Universe 테마파크, 소셜 스팀 알파 테스트 중 Oculus, PS VR, Steam VR Hyper Void SF, 비행, 슈팅 PS VR: 2016 1H PS VR Albino Lullaby 공포 미정 PS VR, Steam VR AltspaceVR SNS, 멀티플레이 - Oculus, PS VR, Steam VR, Gear VR ARK: Suvival Evolved FPS, 모험 2016 년 6 월 Oculus, PS VR, Steam VR The Gallery 판타지, 모험 바이브/스팀 VR: 2016 년 4 월 Oculus, Steam VR Audioshield 리듬 게임, 음악 2016 년 4 월 Steam VR Tilt Brush 그림, 창작 2016 년 4 월 Steam VR Elite Dangerous SF, 우주, 비행, 슈팅 2016 년 4 월 Steam VR Fantastic Contraption 퍼즐, 캐주얼 2016 년 4 월 Steam VR Cloudlands : VR Minigolf 골프, 스포츠 2016 년 4 월 Steam VR Robot Repair Human 캐주얼, 퍼즐, FPS, 시뮬레이션, 데모 2016 년 초 Steam VR Loading Human SF, 모험 2016 년 봄 PS VR Dead or Alive Xtreme 3 Fortune 미소녀, 격투, 스포츠, 대전, 액션 2016 년 봄 PS VR John Wick FPS 2016 년 봄 Steam VR Minecraft 생존, 협력, 샌드박스 2016 년 봄 Oculus, Gear VR Henry 애니메이션 2016 1Q Oculus Adr1ft SF, 생존 2016 1Q Oculus, PS VR, Steam VR Paranormal Activity VR 공포 2016 1H Oculus, PS VR, Steam VR Synthesis Universe 퍼즐, 모험 2016 1H Oculus, PS VR, Steam VR Trackmania Turbo 레이싱 2016 1H Oculus, PS VR P O L L E N SF, 모험 2016 1Q Oculus, PS VR, Steam VR Eve: Valkyrie SF, 비행, 슈팅 2016 년 3 월, 오큘러스 사전예약시 증정 Oculus, PS VR Lucky s Tale 모험 2016 년 3 월, 오큘러스 사전예약시 증정 Oculus Technolust FPS, 모험 2016 년 3 월 Oculus Star Citizen SF, 전략, 비행, 슈팅, FPS, 온라인 2016 1H Oculus 자료: fulldive, 교보증권 리서치센터 20 Research Center
5. 국내 시장 동향 및 전망 현재 국내 VR관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들 대다수 단순 기술을 보유한 수준이거나, 이 제 막 관련 시장에 진입한 경우가 대부분이다. 하지만 시장 초기 진입자의 경우 컨텐츠의 퀄리 티가 다소 떨어지더라도 시장에 큰 영향력을 미칠 수 있다. 과거 온라인 게임 초창기 시절 바 람의 나라와 리니지1이, 모바일 게임 초창기 시절에는 앵그리버드가 다소 모자라는 그래픽, 단 순한 게임성에도 불구하고 크게 히트했던 사례를 생각해 볼 필요가 있다. 마찬가지로 VR 관련 컨텐츠도 다소 질이 떨어진다 하더라도 시장 초기에는 새로운 장르의 선점이라는 이점을 안고 빅히트할 가능성이 있기 때문에 현재 VR 관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들의 동향, 기술수 준 및 출시 일정 등에 대해 지속적인 관심이 필요하다. 국내 게임 업체, 현재 다소 소극적, 하지만 지속적인 관심 필요 현재 국내 게임 업체들의 경우 VR 기기의 보급률 문제 등의 이유로 관련 소프트웨어 개발에 다소 소극적인 모습을 보이고 있다. 국내 대표 게임사인 엔씨소프트의 경우에도 가장 관심을 가지고 있는 차세대 기술 분야 중 하나로 VR을 꼽고 있다. 하지만 대중화 되지 않은 VR관련 컨텐츠에 리소스를 크게 투입하고 있지 않는 것으로 파악된다. 기기의 대중화 이외에도 어떠한 장르의 VR 컨텐츠가 유저들에게 기존 플랫폼 (PC 및 모바일 기기 등) 보다 더 나은 재미를 부여할 수 있을지에 대한 고민도 진행 중인 것으로 파악된다. 최근 VR 관련주로 부각되고 있는 조이시티, 엠게임, 한빛소프트 등 일부 업체들의 경우 이미 관련 게임을 개발 중이라고 공식적으로 발표하였다. 하지만 아직까지는 전반적으로 컨텐츠의 퀄리티가 그렇게까지 높은 수준은 아니다. 기존 플랫폼을 기반으로 한 게임 개발에 더 많은 리 소스를 투입하고 있기 때문에 모바일, 온라인 게임들에 비해 게임 퀄리티가 다소 부족한 면이 있다. 업체별로 조금씩 차이는 있지만 대부분 미래 시장에 대비하는 수준인 것으로 판단된다. [도표 43] 국내 게임 업체 VR 게임 개발 현황 업체명 조이시티 엠게임 한빛소프트 네오위즈게임즈 드래곤플라이 자료: 각사, 교보증권 리서치센터 내용 건쉽배틀 2 VR 버전 연내 출시 예정 프린세스메이커 VR 연내 출시 예정 VR 오디션 연내 출시 예정 애스커 VR 버전 개발 (서비스 종료 예정) FPS, 레이싱 게임 출시 예정 (2016E) 21 Research Center
[도표 44] 엠게임 - 프린세스메이커 VR [도표 45] 한빛소프트 VR 오디션 자료: 엠게임, VRN, 교보증권 리서치센터 자료: 한빛소프트, 교보증권 리서치센터 [도표 46] 네오위즈게임즈 애스커 [도표 47] 드래곤플라이 스페셜포스 VR 자료: 네오위즈게임즈, 교보증권 리서치센터 자료: 드래곤플라이, 교보증권 리서치센터 [도표 48] 조이시티 건쉽배틀 2VR 개발 중 (이미지 건쉽배틀 1) [도표 49] 스코넥 모탈블리츠 (한국 최초 상용화 VR) 자료: 조이시티, 교보증권 리서치센터 자료: 스코넥, 교보증권 리서치센터 22 Research Center
인터넷 플랫폼 업체 관련 컨텐츠 제공 시작 국내 인터넷, 컨텐츠 플랫폼 업체들 역시 360도 동영상 서비스를 기반으로 VR 관련 컨텐츠를 제공하고 있다. NAVER의 경우 작년 말 360도 동영상 서비스를 제공하며 VR 플랫폼 구축을 시작하였으며, 올해 초 VR 모션 컨트롤러 기기 제작 기술을 보유한 스타트업 폴라리언트 에 투자를 실시 했다. 폴라리언트는 일반 마우스 가격으로 고가의 PC 기반 VR 모션 컨트롤러 수 준의 성능을 구현 할 수 있는 기술을 보유하고 있다. 향후 NAVER의 VR 컨텐츠 서비스 확대 에 도움이 될 것으로 예상된다. 인터넷 방송 플랫폼 아프리카TV 역시 작년 말 360도 동영상 서비스를 제공하기 시작했다. 연 예인들과 BJ들이 이를 활용해 방송 중이다. 뿐만 아니라 일부 BJ들이 VR 관련 컨텐츠, 게임 을 즐기는 내용의 방송을 내보내며 VR에 대한 관심을 불러 일으키고 있다. 그 외 곰TV 등 다 수의 업체들도 360도 동영상을 중심으로 VR 컨텐츠를 제공하고 있다. 360도 동영상을 기반 으로 해 점차 다양한 영역으로 서비스를 확장 할 것으로 예상한다. 관련 기술 보유 업체들, VR 시장에 주목 VR컨텐츠 제작 관련 기술 보유 업체들 역시 VR 시장에 주목하고 있다. 국내 시각효과(VFX) 전문기업 덱스터의 경우 향후 VFX 사업을 발전시켜 VR시장에 뛰어들 계획이다. 덱스터의 경 우 중국 완다와의 사업 협력을 하고 있기 때문에 향후 중국 시장 진출에 용이할 것으로 기대된 다. 추가로 홀로그램 소프트웨어 기술을 보유한 레드로버의 경우 중국 교육용 VR 수요를 기대 하며 컨텐츠 개발을 준비하고 있다. [도표 50] 360 도 동영상 서비스 제공 - NAVER [도표 51] 360 도 동영상 서비스 제공 아프리카 TV 자료: NAVER< 교보증권 리서치센터 자료: 아프리카TV, 교보증권 리서치센터 23 Research Center
국내 정부, VR 산업 육성을 위한 정책 마련. 국내 정부는 VR 산업 육성을 위해 다양한 지원 정책을 내놓고 있다. 미래창조과학부와 문화체 육관광부는 지난 2월 문화와 정보통신기술 융합을 위한 콘텐츠 신시장 창출 간담회 를 개최하 고 게임, VR 산업을 중심으로 한 신시장을 창출하기로 결의 했다. 정부는 소프트웨어, 컨텐츠, 디바이스가 패키지화된 비즈니스 모델을 창출할 수 있도록 지원할 계획이다. 그동안 좋은 기술 이 있어도 연계해주는 자리가 부족해 개별 기술들이 흩어지는 경향이 있었는데 이러한 일이 최소화 되고 산업끼리의 시너지가 발휘될 것으로 기대된다. VR 산업 육성에 3년간 약 1800억원을 투자할 예정이며 750억원의 디지털 펀드 조성을 추진 중이다. 추가로 VR 유통 플랫폼 구축, 360도 영상 구현과 같은 대형 프로젝트까지 본격적으로 가동할 예정이다. 이외에 교육, 문화, 의료 등 광범위한 영역에서 활용을 위해 정책의 지원 범 위를 확대할 것으로 예상된다. 정부차원에서 VR 산업 육성에 지속적인 지원을 할 예정인 만큼 지속적인 관심이 필요한 것으로 판단된다. [도표 52] VR 관련 주요 지원사업 현황 글로벌프런티어사업 '실감교류인체감응 솔루션 연구단' 에서 안경식 HMD 개발 미래부 사용자 운동의도를 실시간 예측하는 '피부근전도센서' 및 인식 기술 개발 차세대 융합형, 체감형, 게임컨텐츠 제작 지원 문화부 안경형 HMD, 몰입형 디스플레이, 오감 연동 기술개발 지원 미래부, 문화부 공동 VR 게임 산업 로드맵 구축 자료: 미래부, 문화부, 교보증권 리서치센터 24 Research Center
VR, 인터넷/게임 산업에 중장기 성장 모멘텀으로 작용할 것 현재 인터넷/게임 산업은 모바일 시장의 경쟁 심화와 성장 둔화로 인해 새로운 성장 모멘텀이 필요한 시기이다. 이러한 상황에서 VR은 더 높은 몰입감을 제공하고 주변 기기의 활용을 통해 다양한 분야에서 응용되며 모바일 이후 게임, 인터넷, 컨첸츠 등의 분야에서 새로운 플랫폼으 로 성장할 수 있을 것으로 기대된다. 그 중에서도 특히 게임 부분에 가장 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. 현재 게임 시장은 크게 콘솔, 온라인, 모바일로 분류되고 있는데 여기에 VR이라는 새로운 플랫폼이 추가 될 것으로 보인다. 아직 어지러움증, 기술력 문제 등 해결해야 할 문제들이 일부 남아 있지만 지속적으로 개선되고 있음에 주목할 필요가 있다. 인터넷, 미디어 플랫폼에도 변화가 예상된다. 플랫폼 사업자들과 컨텐츠 공급자들의 적극적인 참여로 서비스의 양과 질이 개선되고 있다. 업체들은 VR을 통해 유저들에게 더 높은 몰입감과 현실감을 제공하고 더 높은 트래픽을 불러 일으킬 수 있을 것이다. SNS에서도 새로운 방식의 소통으로 적용 가능 할 것으로 예상된다. 현재 시장에서 VR에 대한 성장성에 대해 모두 인정하고 있으나 아직 시장에서 언급되고 있는 VR 관련주들 대다수는 단순 기술을 보유한 수준이거나, 이제 막 관련 시장에 진입한 경우가 대부분이다. VR사업을 통해 실질적인 수익창출을 하는데는 시간이 필요할 것으로 예상되기 때 문에 무분별하게 투자하는 것은 지양해야 할 필요가 있다. 하지만 시장 초기 진입자의 경우 컨텐츠가 다소 부족하더라도 시장에 큰 영향력을 미칠 확률 이 높다. 과거 온라인 게임 초창기 시절 바람의 나라, 리니지1이, 모바일 게임 초창기 시절에는 앵그리버드가 다소 모자라는 그래픽, 게임성에도 불구하고 크게 히트했던 사례가 있다. 이러한 모습과 마찬가지로 VR 컨텐츠도 새로운 장르의 선점이라는 이점을 안고 빅히트할 가능성이 높다. 때문에 현재 VR 관련 컨텐츠를 개발하고 있는 업체들의 동향, 기술수준 및 출시 일정 등에 대해 지속적인 관심이 필요하다. [도표 53] 국내 VR 관련 서비스 제공, 준비 업체 업체명 NAVER 아프리카 TV 조이시티 엠게임 한빛소프트 드래곤플라이 네오위즈게임즈 자료: 각사, 교보증권 리서치센터 내용 360 도 동영상 서비스 실시 (2015 4Q) VR 테크 스타트업 '폴라리언트'에 투자 (2016 1Q) 360 도 동영상 서비스 실시 (2015 4Q) 다양한 가상현실 컨텐츠 제공 건쉽배틀 2 VR 버전 출시 예정 (2016E) 프린세스 메이커 VR 버전 출시 예정 (2016E) 오디션 VR 버전 출시 예정 (2016E) FPS, 레이싱 게임 출시 예정 (2016E) 애스커 VR 버전 개발 (국내 서비스 종료 예정) 25 Research Center
Company Analysis 조이시티 067000 Mar 07, 2016 견조한 기존게임 위에 더해질 VR 모멘텀 N/R Company Data 현재가(03/04) 32,000 원 액면가(원) 500 원 52 주 최고가(보통주) 36,750 원 52 주 최저가(보통주) 20,350 원 KOSPI (03/04) 1,955.63p KOSDAQ (03/04) 673.84p 자본금 59 억원 시가총액 3,764 억원 발행주식수(보통주) 1,176 만주 발행주식수(우선주) 0 만주 평균거래량(60 일) 18.7 만주 평균거래대금(60 일) 59 억원 외국인지분(보통주) 2.62% 주요주주 엔드림 외 6 인 35.33% 디자인통 9.95% Price & Relative Performance -10-20 -30-40 (%) KOSDAQ상대수익률 (좌측) 20 10 조이시티주가 (우측) 0 15.03.12 15.06.12 15.09.12 15.12.12 주가수익률(%) 1개월 6개월 12 개월 절대주가 5.5 48.6 12.0 상대주가 9.1 52.2 5.1 40 35 30 25 20 15 10 5 0 (천원) 견조한 기존 게임 동사 온라인, 모바일 플랫폼 양쪽에서 게임 서비스를 제공하고 있음. 주요게임 으로는 스포츠 게임 프리스타일 시리즈와, 모바일 게임 주사위의 신이 있음. 현재 기존 게임들의 매출 견조하게 유지되고 있으며 해외 시장 추가 진출, 콘 솔, VR등 새로운 게임 플랫폼으로의 확장이 계획되어 있는 만큼 주목할 필요 가 있음. 주사위의 신 중국 진출 예정 국내, 홍콩 등 아시아권에서 흥행에 성공한 주사위의 신 상반기 내 중국 시 장에 출시 될 예정. 게임 방식과 마케팅 상황 등을 고려해봤을 때 흥행 가능성 보유한 것으로 판단. 주가 상승 모멘텀으로 작용할 것으로 예상됨에 따라 출 시 일정에 주목할 필요 있음. 건쉽배틀2, VR 버전 출시 예정 글로벌 다운로드 6500만을 기록한 건쉽배틀의 후속작인 건쉽배틀2 연내 출 시 될 예정. 현재 VR 버전도 동시 개발 중인데 국내 VR 게임 시장 초기 상황 임을 고려했을 때 일정 수준 이상의 퀄리티만 갖추어도 시장에서 주목 받을 수 있을 것으로 예상. 동사의 경우 오큘러스, 밸브, 소니 등 글로벌 VR 디바이 스 업체들과 기술연구를 진행해 온 만큼 최적화 부분에서 우수한 모습을 보일 것으로 기대. 특히 소니와의 우호적인 관계는 향후 VR 게임 시장에서 이점으 로 작용할 것. 인터넷/게임 연구원 이성빈 3771-9018, aliaji@iprovest.com Forecast earnings & Valuation 12 결산 (십억원) 2011.12 2012.12 2013.12 2014.12 2015.12 매출액 (십억원) 44 63 37 47 58 YoY(%) NA 44.0-40.5 24.1 24.4 영업이익 (십억원) 6 8-1 6 8 OP 마진(%) 13.6 12.7-2.7 12.8 17.1 순이익 (십억원) 7 8-9 3 1 EPS(원) 580 675-798 291 91 YoY(%) 0.0 16.2 적전 흑전 -68.7 PER(배) 68.8 24.5-25.4 69.4 322.0 PCR(배) 43.1 17.2-78.5 20.9 32.1 PBR(배) 7.3 2.8 3.9 4.2 5.0 EV/EBITDA(배) 52.3 12.6 169.4 26.3 30.8 ROE(%) 21.2 11.9-14.5 5.8 1.9
[조이시티 067000] 포괄손익계산서 단위: 십억원 재무상태표 단위: 십억원 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 매출액 0 44 63 37 47 유동자산 0 43 61 61 56 매출원가 0 0 0 0 0 현금및현금성자산 0 3 34 19 33 매출총이익 0 44 63 37 47 매출채권 및 기타채권 0 9 7 12 16 매출총이익률 (%) na 100.0 100.0 100.0 100.0 재고자산 0 0 0 0 0 판관비 0 37 55 38 41 기타유동자산 0 31 20 30 6 영업이익 0 6 8-1 6 비유동자산 0 32 22 14 17 영업이익률 (%) na 14.5 13.0-2.6 12.0 유형자산 0 12 2 2 2 EBITDA 0 8 11 1 8 관계기업투자금 0 0 0 1 3 EBITDA Margin (%) na 18.7 17.4 3.0 16.5 기타금융자산 0 6 5 5 3 영업외손익 0-1 0-1 1 기타비유동자산 0 14 14 7 10 관계기업손익 0 0 0 0-1 자산총계 0 76 82 75 73 금융수익 0 2 2 2 3 유동부채 0 11 12 15 15 금융비용 0-1 -1-1 -1 매입채무 및 기타채무 0 4 3 2 2 기타 0-1 -1-3 0 차입금 0 0 0 0 0 법인세비용차감전순손익 0 6 8-2 6 유동성채무 0 4 1 0 0 법인세비용 0-1 0 7 3 기타유동부채 0 3 9 13 14 계속사업순손익 0 7 8-9 3 비유동부채 0 3 2 0 1 중단사업순손익 0 0 0 0 0 차입금 0 0 0 0 0 당기순이익 0 7 8-9 3 사채 0 0 0 0 0 당기순이익률 (%) na 15.1 12.3-24.9 7.4 기타비유동부채 0 3 2 0 1 비지배지분순이익 0 0 0 0 0 부채총계 0 14 14 15 16 지배지분순이익 0 7 8-9 3 지배지분 0 62 68 61 56 지배순이익률 (%) na 15.1 12.3-24.9 7.4 자본금 0 6 6 6 6 매도가능금융자산평가 0 0 0 0 0 자본잉여금 0 24 25 26 26 기타포괄이익 0 0-1 1 0 이익잉여금 0 31 37 27 30 포괄순이익 0 6 6-8 4 기타자본변동 0 1 1 1-7 비지배지분포괄이익 0 0 0 0 0 비지배지분 0 0 0 0 0 지배지분포괄이익 0 6 6-8 4 자본총계 0 62 68 61 56 주: K-IFRS 회계기준 개정으로 기존의 기타영업수익/비용 항목은 제외됨 총차입금 0 4 1 0 0 현금흐름표 단위: 십억원 주요 투자지표 단위: 원, 배, % 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 영업활동 현금흐름 0 8 16-4 9 EPS 0 580 675-798 291 당기순이익 0 0 0 0 0 PER 0.0 68.8 24.5-25.4 69.4 비현금항목의 가감 0 4 3 6 8 BPS 0 5,443 5,904 5,168 4,801 감가상각비 0 1 1 1 1 PBR 0.0 7.3 2.8 3.9 4.2 외환손익 0 0 0 0-1 EBITDAPS 0 557 713-83 473 지분법평가손익 0 0 0 0 1 EV/EBITDA 0.0 52.3 12.6 169.4 26.3 기타 0 3 2 5 7 SPS 0 3,840 5,473 3,204 3,956 자산부채의 증감 0-2 5-8 -3 PSR 0.0 10.4 3.0 6.3 5.1 기타현금흐름 0 6 7-2 4 CFPS 0 727 1,417-746 161 투자활동 현금흐름 0-8 19-11 15 DPS 50 100 100 0 0 투자자산 0 0 0 1 4 유형자산 0 1 1 1 0 재무비율 단위: 원, 배, % 기타 0-9 18-12 11 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 재무활동 현금흐름 0-2 -4-1 -9 성장성 단기차입금 0 0 0 0 0 매출액 증가율 NA NA 44.0-40.5 24.1 사채 0 0 0 0 0 영업이익 증가율 NA NA 29.3 적전 흑전 장기차입금 0-2 0 0 0 순이익 증가율 NA NA 17.4 적전 흑전 자본의 증가(감소) 0 0 0 0 0 수익성 현금배당 0-1 -1-1 0 ROIC 0.0 55.8 23.9-12.1 8.6 기타 0 0-3 0-9 ROA 0.0 17.4 9.8-11.8 4.6 현금의 증감 0-3 30-15 15 ROE 0.0 21.2 11.9-14.5 5.8 기초 현금 0 6 4 34 19 안정성 기말 현금 0 4 34 19 33 부채비율 0.0 21.8 20.7 24.2 29.0 NOPLAT 0 7 8-4 3 순차입금비율 0.0 4.8 0.7 0.0 0.0 FCF 0 8 16-9 2 이자보상배율 0.0 26.6 92.8-52.9 0.0 자료: 조이시티, 교보증권 리서치센터 27 Research Center
Company Analysis 엠게임 058630 Mar 07, 2016 프린세스메이커, VR 버전으로 리메이크 N/R Company Data 현재가(03/04) 6,080 원 액면가(원) 500 원 52 주 최고가(보통주) 8,360 원 52 주 최저가(보통주) 4,485 원 KOSPI (03/04) 1,955.63p KOSDAQ (03/04) 673.84p 자본금 72 억원 시가총액 1,162 억원 발행주식수(보통주) 1,911 만주 발행주식수(우선주) 0 만주 평균거래량(60 일) 51.2 만주 평균거래대금(60 일) 28 억원 외국인지분(보통주) 1.32% 주요주주 손승철 외 3 인 17.79% Price & Relative Performance (%) KOSDAQ상대수익률 (좌측) 30 엠게임주가 (우측) 20 10 0 15.03.13 15.06.13 15.09.13 15.12.13-10 -20-30 -40 (천원) 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 온라인게임, 모바일 게임 서비스 업체 온라인 게임, 모바일 게임, 게임 포털 서비스 업체. 현재 대부분의 매출 온라인 에서 발생하고 있음. 주요 게임으로는 열혈강호, 나이트, 영웅이 있으며 최근 열혈강호 IP를 활용해 중국에 출시한 열혈강호 웹게임이 현지 월 매출 약 40~50억원을 기록하며 좋은 반응을 얻고 있음. 프린세스메이커 VR 버전 출시 예정 추억의 게임 프린세스 메이커 IP를 활용해 VR 버전으로 개발 중. 연내 출시 를 목표로 하고 있음. 아직 구체적인 플랫폼이 정해지지 않았으나 게임 특성 상 사양이 높지 않을 것으로 예상되는 만큼 다양한 플랫폼에 적용 가능 할 것 으로 예상. 과거 모바일 게임 시장 초기에 앵그리버드가 간편한 게임성 만으 로 시장에서 크게 히트를 기록 했던 것과 유사한 상황 발생할 수 있음. 프린세 스메이커VR의 출시 일정 등에 주목.. 모바일 게임 기대작 크레이지 드래곤 출시 예정 자체 개발 게임 크레이지 드래곤 (RPG) 사전 예약 중. 최근 모바일 게임시 장 경쟁 심화로 인해 보수적인 접근 필요하나 게임 발표회 3월중 실시 예정이 며 출시 이후 TV광고 등 마케팅 프로모션을 대대적으로 할 계획에 있어 출시 이후 초기 반응 확인할 필요 있음. 주가수익률(%) 1개월 6개월 12 개월 절대주가 10.2-16.3-14.6 상대주가 12.2-15.1-20.1 인터넷/게임 연구원 이성빈 3771-9018, aliaji@iprovest.com Forecast earnings & Valuation 12 결산 (십억원) 2011.12 2012.12 2013.12 2014.12 2015.12 매출액 (십억원) 50 45 32 31 28 YoY(%) 1.8-10.8-29.0-3.7-9.5 영업이익 (십억원) 0 0-15 2 8 OP 마진(%) 0.0 0.0-46.9 6.5 27.1 순이익 (십억원) -1-2 -68-8 1 EPS(원) -67-163 -4,900-537 62 YoY(%) 적지 적지 적지 적지 흑전 PER(배) -75.2-32.2-0.5-8.8 82.3 PCR(배) 8.5 5.5 23.0 7.4 18.3 PBR(배) 0.9 0.9 3.7 4.7 4.1 EV/EBITDA(배) 17.8 10.6-14.5 15.4 20.1 ROE(%) -1.2-2.9-181.5-59.9 5.3
[엠게임 058630] 포괄손익계산서 단위: 십억원 재무상태표 단위: 십억원 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 매출액 50 50 45 32 31 유동자산 49 35 28 19 12 매출원가 0 0 0 0 0 현금및현금성자산 2 2 3 3 2 매출총이익 50 50 45 32 31 매출채권 및 기타채권 14 11 9 5 5 매출총이익률 (%) 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 재고자산 0 0 0 0 0 판관비 51 51 45 47 28 기타유동자산 33 22 16 11 6 영업이익 -1 0 0-15 2 비유동자산 56 83 90 40 28 영업이익률 (%) -3.0-0.5 0.9-45.8 8.1 유형자산 20 19 15 13 9 EBITDA 5 5 9-5 6 관계기업투자금 4 0 1 1 2 EBITDA Margin (%) 10.4 9.3 19.5-14.3 20.5 기타금융자산 2 2 1 0 0 영업외손익 -20-1 -2-43 -7 기타비유동자산 29 63 73 26 17 관계기업손익 -1 0 0 0 1 자산총계 105 118 118 59 40 금융수익 0 0 0 0 0 유동부채 24 37 38 46 21 금융비용 -1-2 -2-2 -3 매입채무 및 기타채무 6 6 5 5 4 기타 -19 0-1 -42-5 차입금 15 22 30 29 12 법인세비용차감전순손익 -22-2 -2-58 -5 유동성채무 0 0 0 0 0 법인세비용 -4 0 0 10 3 기타유동부채 3 9 4 12 4 계속사업순손익 -17-1 -2-68 -8 비유동부채 13 15 14 4 2 중단사업순손익 0 0 0 0 0 차입금 1 1 1 0 0 당기순이익 -17-1 -2-68 -8 사채 10 10 9 0 0 당기순이익률 (%) -35.0-2.3-5.0-213.6-26.5 기타비유동부채 2 4 4 3 2 비지배지분순이익 0 0 0-1 0 부채총계 37 52 53 50 23 지배지분순이익 -17-1 -2-68 -8 지배지분 68 66 65 9 18 지배순이익률 (%) -35.0-1.5-4.2-212.0-26.5 자본금 6 6 6 7 9 매도가능금융자산평가 0 0 0 0 0 자본잉여금 45 46 47 54 25 기타포괄이익 0 0 0 2 2 이익잉여금 19 16 15-51 -16 포괄순이익 0-1 -2-66 -7 기타자본변동 -2-2 -2-2 -2 비지배지분포괄이익 0 0 0 0 0 비지배지분 0 0 0-1 0 지배지분포괄이익 0 0-2 -66-7 자본총계 68 66 65 9 18 주: K-IFRS 회계기준 개정으로 기존의 기타영업수익/비용 항목은 제외됨 총차입금 25 33 40 40 15 현금흐름표 단위: 십억원 주요 투자지표 단위: 원, 배, % 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 영업활동 현금흐름 -1 12 7-1 6 EPS -1,495-67 -163-4,900-537 당기순이익 -17-1 -2-68 -8 PER -4.1-75.2-32.2-0.5-8.8 비현금항목의 가감 30 8 14 69 18 BPS 5,852 5,687 5,617 654 1,001 감가상각비 2 2 1 1 1 PBR 1.1 0.9 0.9 3.7 4.7 외환손익 0 0 1 1 0 EBITDAPS -126-22 35-1,059 163 지분법평가손익 1 0 0 0-1 EV/EBITDA 16.9 17.8 10.6-14.5 15.4 기타 27 7 11 68 19 SPS 4,095 4,168 3,720 2,311 2,025 자산부채의 증감 -14 8-4 -1-3 PSR 1.5 1.2 1.4 1.0 2.3 기타현금흐름 0-2 -1-1 -1 CFPS -469 1,263 581-548 402 투자활동 현금흐름 -13-19 -11-5 6 DPS 0 0 0 0 0 투자자산 1 0 0 0-1 유형자산 3 2 2 1 1 재무비율 단위: 원, 배, % 기타 -17-21 -13-6 6 12 결산 (십억원) 2010A 2011A 2012A 2013A 2014A 재무활동 현금흐름 12 6 5 7-13 성장성 단기차입금 2 7 7-1 -18 매출액 증가율 -11.5 1.8-10.8-29.0-3.7 사채 10 0-1 0-9 영업이익 증가율 적전 적지 흑전 적전 흑전 장기차입금 1 0 0 0 0 순이익 증가율 적전 적지 적지 적지 적지 자본의 증가(감소) 0 0 0 0 0 수익성 현금배당 0 0 0 0 0 ROIC -1.5-0.2 0.6-29.0 13.6 기타 -1-1 -1 7 14 ROA -16.4-0.7-1.6-76.6-16.4 현금의 증감 -2-1 1 0-1 ROE -22.6-1.2-2.9-181.5-59.9 기초 현금 4 2 2 3 3 안정성 기말 현금 2 2 3 3 2 부채비율 54.0 78.6 81.1 571.3 130.5 NOPLAT -1 0 0-17 4 순차입금비율 24.3 28.2 34.0 67.1 36.2 FCF -5 15 7-8 6 이자보상배율 -1.7-0.2 0.2-7.1 1.2 자료: 엠게임, 교보증권 리서치센터 29 Research Center
Compliance Notice 이 자료에 게재된 내용들은 작성자의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다. 이 조사자료는 당사 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻어진 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보증하는 것이 아닙니다. 따라서 이 조사자료는 투자참고자료로만 활용하시기 바라며, 어떠한 경우에도 고객의 증권투자 결과에 대한 법적 책임소재의 증빙자료로 사용될 수 없습니다. 또한 이 조사자료의 지적재산권은 당사에 있으므로 당사의 허락 없이 무단 복제 및 배포할 수 없습니다. ㆍ 동 자료는 제공시점 현재 기관투자가 또는 제3자에게 사전 제공한 사실이 없습니다. ㆍ 전일기준 당사에서 1% 이상 보유하고 있지 않습니다. ㆍ 추천종목은 전일기준 조사분석 담당자 및 그 배우자 등 관련자가 보유하고 있지 않습니다. 투자의견 비율공시 및 투자등급관련사항 기준일자_2015.12.31 구분 Buy(매수) Trading Buy(매수) Hold(보유) Sell(매도) 비율 91.6 6.5 1.9 0.0 [ 업종 투자의견 ] Overweight(비중확대): 업종 펀더멘털의 개선과 함께 업종주가의 상승 기대 Underweight(비중축소): 업종 펀더멘털의 악화와 함께 업종주가의 하락 기대 [ 기업 투자기간 및 투자등급 ] 향후 6개월 기준, 2015.6.1(Strong Buy 등급 삭제) Buy(매수): KOSPI 대비 기대수익률 10%이상 Hold(보유): KOSPI 대비 기대수익률 -10~10% Neutral(중립): 업종 펀더멘털상의 유의미한 변화가 예상되지 않음 Trading Buy: KOSPI 대비 10%이상 초과수익 예상되나 불확실성 높은 경우 Sell(매도): KOSPI 대비 기대수익률 -10% 이하 30 Research Center