2017. 04. 05 IPO Initiation Report: 게임 넷마블게임즈 투자의견 BUY 목표주가 157,000 원 인터넷 / 게임정호윤, CFA Tel. 02)368-6143 junghy@eugenefn.com
Glossary 용어 RPG(Role Playing Game) RTS(Real Time Strategy) FPS(First Persoon Shooter) AOS(Aeon of Strife) SNG(Social Network Game) MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) TCG(Trading Card Game) IP(Intellectual Property) ARPU(Average Revenue Per User) CBT(Close Beta Test) 헤비유저 (Heavy User) 패키지게임 (Package Game) 웹보드게임 (Web board Game) 정의 유저가게임에등장하는한인물의역할을맡아직접수행하는방식의게임 실시간으로진행되는전략게임, 자원을채취하고그자원으로건물의건설및병력생산을하여전쟁에서승리하는것을목표로하는게임 1 인칭시점에서총기류를이용해전투를벌이는슈팅게임 유저가 1 명의캐릭터를조작하며, 캐릭터를성장시켜상대방과대결하여최종적으로상대방의본진건물을파괴하는게임 SNS 를통해형성된사용자들의인맥을적극적으로사용하는게임 RPG 의한종류로온라인으로연결된다수의사용자가같은공간에서동시에즐길수있는게임 특정한테마나규칙을바탕으로디자인된카드게임장르, 사용간거래를통한수집요소가특징 지적재산권, 게임산업에서는온라인게임, 웹툰, 영화등모바일게임제작에사용되는유명콘텐츠를지칭함 게임가입자 1 명당평균결제금액 정식서비스전에제한된인원을대상으로진행되는테스트, 게임개발과정에서버그수정및안정성점검을위한시험과정 게임에대한몰입도가높으며, 지불하는금액또한큰유저군 CD 를이용하여설치하는게임, 주로 single play game 이주류를이룸 온라인상에서하는보드게임, 주로웹사이트에서하는고스톱, 포커, 장기등의게임을지칭
Summary 넷마블게임즈투자의견 BUY, 목표주가 157,000 원신규제시 넷마블게임즈 의상장후적정가치는 13.2조원, 적정주당가치는 156,161원으로판단한다. 투자의견 BUY, 목표주가 157,000원을제시하며신규커버리지를개시한다. 목표주가는넷마블의 2017년예상지배주주 EPS 8,923원에 PER 17.5배를적용하여산출하였으며공모가밴드하단인 121,000원대비약 29.8% 의상승여력이존재한다. 적용 PER 17.5 배는글로벌주요게임사들 ( 엔씨소프트, 넥슨, 블리자드, EA, 스퀘어에닉스, Gungho, 컴투스등 ) 의 2017 년실적추정치기준 PER 의평균이다. 내용 2017 년지배주주순이익 ( 억원 ) 7,561 Target PER ( 배 ) 17.5 적정기업가치 ( 억원 ) 132,315 총발행주식수 ( 주 ) 84,730,000 적정주당가치 ( 원 ) 156,161 목표주가 ( 원 ) 157,000 공모가밴드 ( 원 ) 121,000 ~ 157,000 자료 : 유진투자증권 2017 년넷마블게임즈의매출액을 3.3 조원, 영업이익과순이익은각각 1.15 조원, 8,486 억원 ( 지배주주순이익 7,561 억원 ) 으로추정한다. 넷마블게임즈실적추정에들어간주요가정은다음과같다. 1) 리니지레볼루션은 2017년하반기부터일매출액 30억원규모로안정화될것으로가정하였다. 2) 기존라인업에서발생하고있는매출은국내와해외모두 Life Cycle 의장기화로매분기 5% 의역성장을가정하였다. 3) 2017년출시되는작품들은기대작들의출시가시작되는하반기부터본격적인매출발생이일어날것으로가정하였으며, 하반기넷마블신작들의국내매출액규모를일평균 7억원, 해외시장의매출액은 10.5 억원으로가정하였다. MMORPG 가타장르에비해상대적으로 Life Cycle 이긴편이며, 초기흥행규모가크면클수록그에비례해서게임의 Life Cycle 이길어진다는점, 넷마블이 2015년해외시장에진출한이후 2년간일매출액이 1Q15 4.1 억원에서 4Q16 21.3 억원규모로성장한점을고려할때 2017 년넷마블이당사추정치이상의실적을기록할가능성은높다고판단한다. ( 억원 ) 2014 2015 2016 2017F 2018F 매출액 3,624 10,728 15,000 32,738 33,702 국내매출 2,661 7,721 7,427 19,588 15,959 해외매출 963 3,007 7,573 13,150 17,743 영업비용 2,736 8,475 12,053 21,232 21,467 지급수수료 1,467 5,004 6,390 9,821 10,111 마케팅비 173 1,224 2,556 4,256 4,381 기타비용 1,096 2,247 3,107 7,155 6,975 영업이익 888 2,253 2,947 11,505 12,235 영업이익률 (%) 24.5 21.0 19.6 35.1 36.3 세전이익 601 2,289 2,756 11,314 12,044 순이익 422 1,686 2,092 8,486 9,033 지배주주순이익 245 1,205 1,740 7,561 8,049
Summary 게임사들 : Valuation 이양극화되는모습을보이고있음 당사는넷마블게임즈의가치산정에국내및글로벌게임사들의평균 Valuation 인 PER 17.5 배를적용하였다. 게임주의적정 Valuation 은항상투자자들에게있어서큰고민거리인데우선 2015년이후부터게임주의 Valuation 은양극화되는모습을보이고있다. Activision Blizzard 와 Electronic Arts 로대표되는온라인 / 콘솔기반의대형게임사들은평균 23.0 배의높은 PER 을적용받고있으며, Gungho 와컴투스로대표되는순수모바일게임사들은 10배초반의낮은 PER 을적용받고있다. 전자의적용 Valuation 이높은이유는 1) 해당게임사들이본격적으로모바일게임시장에진출하고있으며, 모바일게임의흥행에있어 IP, 높은개발력, 마케팅등이중요한역할을차지하게되면서대형게임사들이모바일게임에서좋은성과를거두기유리한환경이조성되고있고, 2) 온라인 / 콘솔게임의 Life Cycle 은상대적으로모바일게임보다길기때문에매출안정성이높을것으로전망되며, 3) 대형게임사의경우상대적으로출시되는게임수또한많기때문으로판단한다. 반면후자의경우상대적으로 1) 보유 IP의부재등모바일게임시장에서의경쟁력이약화되고있으며, 2) 모바일게임의짧은 Life Cycle 때문에상대적으로매출안정성또한낮고, 3) 모바일게임제작에필요한시간및자원이증가하면서상대적으로출시되는게임수가줄어들고있기때문이다. 온라인 / 콘솔기반게임사 모바일게임사 기업 넷마블 엔씨소프트 넥슨 블리자드 EA 스퀘어에닉스 넷이즈 GungHo DeNA 컴투스 매출액 ( 십억원 ) 2017F 3,274 1,282 2,018 7,143 5,523 2,546 8,429 958 1,491 558 2018F 3,370 1,483 2,148 7,885 5,847 2,622 10,125 870 1,640 604 영업이익 ( 십억원 ) 2017F 1,151 484 748 2,272 1,711 330 2,626 353 231 213 2018F 1,224 587 778 2,790 1,867 416 3,096 312 333 228 순이익 ( 십억원 ) 2017F 756 389 600 1,647 1,351 210 2,449 224 277 166 2018F 805 471 616 2,044 1,458 275 2,866 196 213 179 EPS ( 원 ) 2017F 8,923 17,809 1,378 2,178 4,316 1,704 18,514 304 1,921 12,996 2018F 9,499 21,572 1,416 2,646 4,658 2,226 21,605 266 1,433 13,996 BPS ( 원 ) 2017F - 100,907 10,010 14,692 13,153 15,015 61,162 792 14,982 62,750 PER ( 배 ) 2018F - 118,424 11,153 16,651 17,012 16,818 77,623 1,018 16,359 75,710 2017 F 17.5 17.8 13.2 25.4 22.8 18.7 17.3 10.7 12.5 9.5 2018F 16.5 14.7 12.9 20.4 21.1 14.3 14.8 12.3 16.3 8.9 PBR ( 배 ) 2017F - 3.1 1.8 3.8 7.6 2.1 5.2 3.2 1.5 2.0 2018F - 2.7 1.6 3.3 5.9 1.9 4.1 2.5 1.4 1.6 ROE (%) 2017F - 17.6 13.8 14.8 32.8 11.3 30.3 38.3 12.8 20.7 2018F - 18.2 12.7 15.9 27.4 13.2 27.8 26.1 8.8 18.5 자료 : Bloomberg, 유진투자증권 주1): 편의상모든기업의데이터는환율 1,117 원을기준으로원화로환산함 주2) 넷마블게임즈의 PER 은공모가상단 (157,000) 원을기준으로환산함
Summary 넷마블게임즈의적정 Valuation 은 2017 년기준 PER 17.5 배 넷마블은대형게임사의흥행역량과모바일게임사의짧은 Life Cyle 이라는두가지특징을모두보유하고있다. 2013년이후타개발사들과차별화되는개발력과마케팅전략등을바탕으로국내모바일게임시장에서성장해온넷마블은개발인력 2,500여명, 연매출 1.5조원규모의대형게임사로성장하였으며, 또한지난 NTP 에서발표한신작라인업을보면글로벌 IP홀더들과의 IP 활용계약을통해라인업가운데상당수가유명 IP를기반으로만들어진것을확인할수있다. 따라서넷마블은현재게임산업에서가장중요한신작을지속적으로흥행시킬수있는역량을보유하고있다고판단할수있으며, 이는게임주 Valuation 의양극화속에서넷마블이순수모바일게임사들보다높은 PER 을적용받아야하는이유라고판단한다. 왜냐하면꾸준한신작의흥행은기존라인업의매출자연감소분을상쇄시키고지속적인성장을가능하게하는원동력이기때문이다. 여기에넷마블은 2015년부터주요국내에서벗어나글로벌시장에서성과를창출하기시작하며성장하는모습을보이고있다. 세븐나이츠와모두의마블등대표작들은 2016 년해외시장진출을통해매출액이전년동기대비 47.5% 증가한 5,558억원을기록하였으며, 기타라인업또한 2016 년국내매출은 2,123억원 (-42.6%yoy) 의역성장을기록하였으나해외매출이 1,851 억원 (+250.5%yoy) 로크게증가하며국내시장에서의매출감소를상쇄하였기때문이다. 따라서철저한현지화와해외시장에최적화된 IP확보등을통해 2017년이후넷마블이해외시장에서의성과를거둘가능성이높아진현재, 넷마블은온라인 / 콘솔기반게임사들과모바일게임사들의특성을골고루갖추고있다고판단되는바, 글로벌게임사들의평균 Valuation 을적용하여가치를산정하는것이바람직하다고판단된다. ( 억원 ) 넷마블주요게임별매출추이 16,000 세븐나이츠 14,000 모두의마블쿠키잼 12,000 리니지 : 레볼루션마블퓨처파이트 10,000 판다팝기타 8,000 6,000 4,000 2,000 0 2014 2015 2016 ( 억원 ) 세븐나이츠 / 모두의마블매출추이 6,000 세븐나이츠 수출 5,000 세븐나이츠 내수 4,000 모두의마블 수출 모두의마블 내수 3,000 2,000 1,000 0 2014 2015 2016 ( 억원 ) 기타게임들매출추이 4,500 수출 4,000 3,500 내수 3,000 2,500 2,000 1,500 1,000 500 0 2014 2015 2016
Summary 국내모바일게임시장분석 : 대형사위주로의시장개편가속화 현재국내모바일게임시장에서가장두드러지는현상은신작의흥행에있어 IP(Intellectual Property: 지적재산권 ) 가차지하는영향력이매우강해졌다는점이다. 온라인게임, 만화, 영화등 IP는자체적으로팬들을보유하고있어팬들의유입에따른초기유저진입을기대할수있으며, 또한짜임새있는스토리라인과유저들의몰입도를높여주는게임캐릭터의존재등때문에 IP를활용하여제작한게임은그렇지않은게임에비해완성도가높으며, 이는높은유저 Retention 과상대적으로높은 ARPU 로이어진다. 이러한상황에서넷마블, 넥슨, 엔씨소프트로대표되는국내 3대대형게임사들은 IP를중심으로국내모바일게임시장공략을가속화하고있다. 엔씨소프트는자사의온라인게임 IP인리니지시리즈, 아이온, 블레이드앤소울등을활용하여모바일게임의개발및출시를진행하고있으며, 이미출시된리니지레드나이츠에이어블레이드앤소울모바일, 아이온레기온스, 리니지2: 레전드등을국내및해외시장에출시할예정이다. 넥슨또한자사의보유 IP 및외부 IP를적극적으로활용하며모바일게임개발에박차를가하고있다. 이미조조전온라인, 메이플스토리M 등다양한 IP기반의게임을출시한넥슨은 2017년에도테일즈러너리볼트, 레고 : 퀘스트앤콜렉트, 천애명월도등다양한유명 IP 를활용한신작들을출시할예정이다. 넷마블또한지아이조, 요괴워치, 킹오브파이터, 이카루스등국내및해외시장에서영향력을보유한다양한 IP를기반으로제작된게임들을출시할예정이며, 이를통해또한번새로운성장의시기를맞을것으로전망된다. 업체 게임 장르 출시시기 비고 넷마블 리니지레볼루션 MMORPG 12월14일 펜타스톰 AOS 1H17 텐센트제작, 중국의왕자영요 IP 활용 스타워즈 : 포스아레나 RPG 출시완료 스타워즈 IP 활용 데스티니6 RPG 1Q17 2017 년 30 종의모바일게임출시예정 엔씨소프트 블소모바일 RPG(TCG) 1Q17 파이널블레이드 RPG 출시완료 리니지온모바일 MMORPG 1Q17~2Q17 최대기대작 아이온레기온스 RPG 2H17 북미 / 유럽출시 MXM AOS 1H17 온라인게임 현재총 20 종의모바일게임프로젝트진행중 넥슨 아레나마스터즈 AOS 미정 야생의땅듀랑고 어드벤쳐 미정 테일즈러너리볼트 RPG 미정 테일즈러너 IP 활용 다크어벤저 3 RPG 미정 건파이어드벤처 RPG 미정 언노운히어로즈 RPG 미정 던전앤파이터 : 혼 RPG 출시완료 던전앤파이터 IP 활용 레고퀘스트앤콜렉트 RPG 미정 레고 IP 활용 현재총 35 종의모바일게임프로젝트진행중 자료 : 각사, 유진투자증권
Summary 해외시장의중요성은그어느때보다도높아짐 해외시장, 국내의 12배에달하는거대한시장 : 국내시장에서신규유저를유입시키는것이너무나도힘들어지면서오히려해외시장의공략이게임사들에게중요해졌다. 여전히국내게임사들에게있어해외는국내보다흥행을시키기어려운시장이지만, 해외게임시장은 2017 년기준 425 억달러에달하는시장으로국내의약 12배에달하는시장이며, 어차피국내에서도흥행을시키기어렵다는사실은매한가지이다. 따라서해외시장을노리는개발전략은현재시점에서는기대수익률이높은전략이다. ( 십억달러 ) 60.0 50.0 40.0 시장규모성장률 ( 우 ) 글로벌모바일게임시장규모전망 42.5 36.9 47.4 52.5 (%) 45.0 40.0 35.0 30.0 30.0 24.5 30.4 25.0 20.0 20.0 17.6 15.0 10.0 10.0 5.0 0.0 2013 2014 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 자료 : Newzoo, 유진투자증권 0.0 대형사위주로해외진출의전략변화가이루어지고있음 : 국내모바일게임사들중에서도대형사들을중심으로해외시장진출의전략방향은변화를보이고있다. 엔씨소프트와넷마블등대형사들은직접해외시장에게임개발스튜디오를설립하거나, 혹은해외게임개발사들을직접인수하는전략을통해보다구체적으로해외유저들을공략하기위한노력을기울이고있으며, 또한해외시장에서영향력이있는 IP의확보를적극적으로추진하고있다. 넷마블은스타워즈, 요괴워치, 킹오브파이터즈등글로벌흥행영화 IP를이용하여개발한게임의출시를앞두고있으며, 넥슨은니드포스피드, 파이널판타지, 레고, 진삼국무쌍등주요해외시장에서인기있는게임 IP를확보함으로써본격적인해외시장공략을추진하고있는상황이다.
Contents Summary I. 넷마블게임즈상장 1. 넷마블게임즈상장개요 2. 넷마블게임즈 : 어떤회사인가? II. Valuation 1. 투자의견 BUY, 목표주가 157,000 원으로커버리지개시 2. 실적추정 3. 넷마블 : 적정 Valuation 은 2017 년기준 PER 17.5 배 III. 국내모바일게임시장분석 1. 국내모바일게임시장 : 유저유입을시킬수있는역량이중요 2. 2018 년까지는 MMORPG 의시대 3. 국내모바일게임시장, IP 확보한대형사위주의접근이바람직 4. 넷마블 : 좋은개발사로 IP 가몰리는시장환경의조성에주목 IV. 해외시장분석 1. 해외시장, 국내의 12 배에달하는거대한시장 2. 해외시장은국가별특색이뚜렷함 3. 국내모바일게임시장, IP 확보한대형사위주의접근이바람직 4 10 21 29 39
I. 넷마블게임즈상장 1. 넷마블게임즈상장개요 2017년 5월, 국내최대규모의게임사인넷마블 ( 넷마블게임즈, 이하넷마블 ) 이유가증권시장에상장한다. 총공모주식수는 1,695만주로이중 80% 인 1,356만주를기관투자자에게, 20% 인 339 만주를일반청약자에게배분한다. 넷마블의상장전기준으로지분율은방준혁 30.6%, CJ E&M 27.6%, 텐센트 22.2%, 엔씨소프트 8.6% 기타주주 10.9% 이며, 상장후에는방준혁 24.5%, CJ E&M 22.1%, 텐센트 17.8%, 엔씨소프트 6.9% 로방준혁의장이최대주주가된다. 공모가는 121,000원 ~ 157,000원밴드에서기관투자자들의수요예측결과에따라결정될예정이며, 희망공모가기준자금조달금액은약 2.1 조원 ~ 2.7 조원, 상장후시가총액은약 10.3 조원 ~ 13.3 조원으로넷마블상장시엔씨소프트를제치고국내최대규모의게임사가될예정이다. 도표 1 구분기존주식수공모주식수기관투자자일반청약자주당공모희망가액면가총공모금액공모희망가기준시가총액상장후주식수공모주관사자료 : 전자공시, 유진투자증권 내용 67,776,388주 16,953,612주 13,562,889주 3,390,723주 121,000원 ~ 157,000원 100원 2조 514 억원 ~ 2조 6,617 억원 10조 2,523억원 ~ 13 조 3,026억원 84,730,000주 NH 투자증권, JP Morgan, 한국투자증권, 씨티그룹글로벌마켓증권 도표 2 구분기관수요예측공모가액확정공고청약기일납입기일청약공고일배정공고일자료 : 전자공시, 유진투자증권 내용 2017 년 4월 11 일 ~ 2017 년 4월 20 일 2017년 4월 24일 2017 년 4월 25 일 ~ 2017 년 4월 26 일 2017년 4월 28일 2017년 4월 25일 2017년 4월 28일 10_ www.eugenefn.com
도표 3 소유주식수 ( 주 ) 상장전지분율 (%) 상장후지분율 (%) 방준혁 20,729,472 30.6 24.5 CJ E&M 18,720,000 27.6 22.1 텐센트 15,057,800 22.2 17.8 엔씨소프트 5,842,800 8.6 6.9 이재현 567,200 0.8 0.7 자기주식 25,800 0.0 0.0 기타 6,833,316 10.1 8.1 소계 67,776,388 80.0 신주발행 16,953,612 20.0 합계 84,730,000 100.0 도표 4 구분 규모 ( 억원 ) 차입금상환 8,970 M&A및투자 10,860 연구개발투자 500 www.eugenefn.com _11
2. 넷마블게임즈 : 어떤회사인가? 1. 넷마블의역사 넷마블은 2000년에설립하여게임포털사이트였던 넷마블 을서비스하였으며, 이후 2004년 CJ그룹으로편입되면서 CJ인터넷으로상호를변경한다. PC시절에는고포류게임 (7포커, 로우바둑이맞고등 ) 과보드 / 캐주얼게임 ( 바둑, 사천성, 모두의마블등 ) 을주로운영했으며, 2005년부터전략적으로넷마블앤파크 (2005년), 넷마블몬스터 (2010 년 ) 등현재넷마블의주축을이루고있는게임사들을자회사로편입하기시작하였다. 2011년 CJ의게임을총괄하는게임지주사 CJ게임즈 ( 현재의넷마블게임즈의전신 ) 가설립되었으며, 온미디어, CJ인터넷, 엠넷미디어, CJ미디어, CJ엔터테인먼트와함께 CJ E&M 으로통합합병되며 CJ E&M 산하의게임사업부로자리를잡게된다. 2012년 3월넷마블은스마트폰보급의확산초기에모바일사업본부를출범시키며스마트폰사업을본격적으로추진하였으며, 2013년부터본격적으로다함께차차차, 마구마구, 모두의마블, 몬스터길들이기등넷마블의초반성장을이끈히트작들을잇따라출시하며국내모바일게임시장에서의지배력을키워나가기시작하였다. 2014 년 3월넷마블은국내모바일게임시장에서의연이은성공을바탕으로텐센트로부터 5억달러 ( 약 5,300 억원규모, 텐센트지분률 28.0%) 의투자를유치하며미래성장을위한자금을확보하였다. 동시에 CJ E&M 의게임사업부문이었던넷마블을물적분할하였으며, 이후 CJ게임즈와의합병을통해 2014년 10월현재의넷마블게임즈가탄생하게된다. 2014년과 2015년에도넷마블은국내모바일게임시장에서의성공을이어간다. 2014 년 3월출시한세븐나이츠는 2014년 9월국내모바일게임매출순위 1위를기록, 현재까지도매우견조한매출을이어가고있으며, 2015년에는국내대표액션 RPG인레이븐을성공적으로흥행시키며꾸준한성장을이어갔다. 또한 2015년 2월에는넥슨과의경영권분쟁에처해있던엔씨소프트와주식을교환함과동시에전략적제휴를맺었다. 이를통해넷마블은국내게임시장에서절대적인영향력을지니고있던엔씨소프트의온라인게임 IP를활용하여게임개발을시작하였고, 2016년 12월국내게임시장에서혁명적인매출을기록한리니지레볼루션의출시를통해 10조원규모의게임사로거듭나게된다. 도표 5 12_ www.eugenefn.com
도표 6 일자 내용 2000년 3월 넷마블설립 2000 년 11 월 게임포털넷마블서비스시작 2004 년 6월 CJ 그룹편입, CJ 인터넷으로상호변경 2005 년 9월 넷마블앤파크자회사편입 2010 년 2월 넷마블몬스터, 리본게임즈인수및자회사편입 2011 년 11 월 개발지주사 CJ 게임즈설립 CJ E&M 으로합병 2012 년 3월 모바일사업본부출범 2012 년 4~7 월 태국, 인도네시아등해외법인설립 2013 년 7월 모두의마블양대마켓매출순위 1위달성 2013 년 9월 몬스터길들이기양대마켓매출순위 1위달성 2014년 3월 텐센트로부터 5,300억원투자유치 2014 년 9월 세븐나이츠양대마켓매출순위 1위달성 2014 년 10 월 CJ 그룹에서분리독립, 넷마블게임즈설립 2015년 2월 엔씨소프트와전략적제휴체결 2015 년 3월 레이븐양대마켓매출순위 1위달성 2015 년 7월 잼시티에 1,500 억원투자및인수 2016 년 6월 세븐나이츠, 일본매출 Top3 진입 2016년 12월 리니지레볼루션출시및양대마켓매출순위 1위달성 2017년 2월 Kabam 지분 100% 취득 www.eugenefn.com _13
2. 다수의개발자회사보유넷마블은다수의개발자회사를보유하고있다는점이특징이다. 지주사격인넷마블게임즈는사업, 경영지원, 마케팅등의지원업무를수행하고있으며개발은자회사인다수의게임스튜디오에서이루어지고있다. 2017년 3월현재넷마블은넷마블앤파크, 넷마블몬스터, 넷마블네오, 넷마블넥서스등총 16개의개발자회사를보유하고있다. 넷마블앤파크 ( 이데아, 차구차구 ), 넷마블몬스터 ( 마블퓨처파이트, 레이븐 ), 넷마블네오 ( 리니지레볼루션 ) 등 `넷마블의개발사들은모두국내시장에서대흥행작을개발한경험이있으며, 그러한경험과축적된노하우는미래에도넷마블의지속성장을이끌어갈가장핵심적인자산이다. 2015 년부터넷마블은해외시장으로의진출을위해해외개발사들에대한적극적인투자를단행하였다. 2015 년 7월미국의캐주얼게임사인잼시티 (SGN) 의지분 60% 를 1,500 억원에인수하였으며, 2016년에는카밤밴쿠버스튜디오의지분 100% 를 9,500억원에인수하였다. 해외, 특히그중에서도북미와유럽시장은아시아유저들과확연하게다른게임취향및선호장르를보유하고있기때문에넷마블은해외시장공략을위해해외개발사들을인수해왔으며, 상장으로확보한자금을통해서도우수한해외개발사들의인수를지속적으로추진해나갈것으로전망된다. 도표 7 개발사 게임명 장르 넷마블엔투 모두의마블 캐쥬얼 디즈니매지컬다이스 캐쥬얼 스톤에이지비긴스 RPG 넷마블넥서스 세븐나이츠 RPG 넷마블몬스터 레이븐 RPG 마블퓨처파이트 RPG 몬스터길들이기 RPG 스타워즈 : 포스아레나 MOBA 넷마블엔파크 마구마구 스포츠 차구차구 스포츠 넷마블네오 리니지 : 레볼루션 MMORPG KON RPG 이츠게임즈 아덴 MMORPG 길드오브아너 RPG 텐센트 백발백중 FPS 펜타스톰 MOBA Jam City 쿠키잼 캐쥬얼 판다팝 캐쥬얼 TinyCO 마블어벤져스 캐쥬얼 Kabam 마블콘테스트오브챔피언스 RPG 14_ www.eugenefn.com
도표 8 넷마블게임즈 국내법인 해외법인 76.04% 넷마블앤파크 49.65% (77.53%) 체리벅스 100.00% NETMARBLE JAPAN ( 일본 ) 67.03% 넷마블몬스터 100.00% 넷마블엔투 100.00% NETMARBLE US ( 미국 ) 80.42% 넷마블네오 53.00% 크레노바 59.82% JAM CITY 100.00% TINYCO ( 미국 ) 손자 91.02% 넷마블블루 57.00% 천백십일 63.00% NETMARBLE JOYBOMB ( 대만 ) 100.00% JOYBOMB HONGKONG 손자 88.37% 60.00% (85.71%) 하마킹소프트피니지 100.00% 68.84% 아이지에스미디어웹 100.00% 100.00% NETMARBLE HONGKONG KABAM ( 미국 ) 100.00% 100.00% NETMARBLE BEIJING ( 중국 ) KABAM GAMES INC ( 밴쿠버 ) 손자손자 100.00% 넷마블넥서스 59.31% 이츠게임즈 95.00% JOYGAME ( 키프로스 ) 100.00% KABAM GAMES LTD ( 영국 ) 손자 55.00% 마켓프레스 100.00% 엠엔비프로덕션 100.00% NETMARBLE TURKEY ( 터키 ) 100.00% KABAM MCOC FIPCO, INC. 손자 100.00% 지스퀘어자산관리 93.02% 지스퀘어피에프브이 100.00% 96.07% 1.00% NETMARBLE EMEA (UAE) NETMARBLE THAILAND ( 태국 ) 100.00% 100.00% 70.59% 29.41% 손자 KABAM TF FIPCO, INC. KABAM TF USIPCO, INC. NETMARBLE INDONESIA( 인도네시아 ) 손자 손자 99.99% IGS&C( 필리핀 ) 손자 100.00% IGS CHINA ( 중국 ) 손자 www.eugenefn.com _15
3. 각장르의유행을선도하며성장해옴 1) 몬스터길들이기로수집형 RPG 의시대를열다넷마블은 2013년부터다수의흥행작을출시하며성장해왔다. 2013년캐주얼게임인다함께차차차, 스포츠게임인마구마구를각각흥행시키며모바일게임시장에화려하게데뷔한넷마블은 2013년 6월최고의히트작이자장기흥행작인모두의마블을출시하며당시컴투스 / 게임빌로대표되던국내모바일게임시장의신흥강자로등장한다. 초기모바일게임시장에서캐쥬얼게임을연이어히트시킨넷마블은이어발빠르게시장의판도를읽고스마트폰의고도화및이미 PC 온라인게임시장에서의대표장르였던 RPG가모바일로확산될것을파악, 2013 년 8월국내모바일게임시장최초로수집형모바일 RPG 인몬스터길들이기를출시한다. 당시국내모바일게임시장은캐쥬얼게임이었던쿠키런, 모두의마블, 애니팡, 에브리타운등이주류흥행장르로굳건하게자리잡고있었으며, 넷마블은시장의변화를선도하는새로운장르개척으로모바일게임시장에서의영향력을강화해나가기시작했다. 도표 9 순위 게임 장르 개발사 1 모두의마블 캐쥬얼 넷마블 2 마구마구 스포츠 넷마블 3 윈드러너 캐쥬얼 조이맥스 4 쿠키런 캐쥬얼 데브시스터즈 5 애니팡 캐쥬얼 선데이토즈 6 퍼즐앤드래곤즈 RPG GungHo 7 헬로히어로 RPG Rincon 8 에브리타운 캐쥬얼 FLERO GAMES 9 우파루마운틴 캐쥬얼 NHN 엔터테인먼트 10 다함께차차차 캐쥬얼 넷마블 11 피쉬프렌즈 캐쥬얼 NHN 엔터테인먼트 12 다함께삼국지 RPG 넷마블 13 아이러브삼국지 RPG 엔터메이트 14 다함께퐁퐁퐁 캐쥬얼 넷마블 15 말달리자 캐쥬얼 넷마블 16 판타지러너즈 캐쥬얼 넥슨 17 회색도시 RPG 4:33 18 다크헌터 RPG 코람게임 19 활 RPG 4:33 20 데빌메이커 RPG 스마일게이트 자료 : Appannie, 유진투자증권 16_ www.eugenefn.com
도표 10 도표 11 자료 : Appannie, 유진투자증권 www.eugenefn.com _17
몬스터길들이기를통해수집형 RPG 장르에대한유저들의수요가확고함을확인한넷마블은 8개월뒤인 2014년 4월또하나의수집형 RPG인세븐나이츠를출시한다. 세븐나이츠는모두의마블과함께 2017년현재까지도국내모바일게임매출순위 5위권안쪽을유지하고있는넷마블의대표적인장기흥행작으로당시타모바일게임들과차별화된그래픽수준, 다양하고특색있는캐릭터수집, 블리치, 일곱개의대죄등다양한일본애니메이션들과의캐릭터콜라보레이션등을통해큰흥행을기록한게임이며, 이를통해넷마블은 2014년부터매출규모가 3,000억원을돌파하며본격적인고속성장기에진입하게된다. 도표 12 ( 위 ) 세븐나이츠매출순위추이 14.3 14.6 14.9 14.12 15.3 15.6 15.9 15.12 16.3 16.6 16.9 16.12 17.3 0 5 10 15 20 세븐나이츠 25 30 35 40 자료 : Appannie, 유진투자증권 도표 13 도표 14 ( 억원 ) 4,000 세븐나이츠매출추이 3,500 3,000 2,500 수출 내수 2,000 1,500 1,000 500 0 2014 2015 2016 18_ www.eugenefn.com
2) 레이븐 : 액션RPG 의시대를연대표작몬스터길들이기, 세븐나이츠라는대표작을통해수집형 RPG 장르에서의국내시장강자로등극한넷마블은스마트폰성능및디스플레이품질의확대라는하드웨어디바이스의발전속에서기회를포착하고 2015 년 3월국내최초의액션 RPG(ARPG) 장르인레이븐을출시한다. 레이븐은국내최초의핵앤슬래시 (3인칭쿼터뷰시점 ) 의액션 RPG 게임으로높은 3D 그래픽과호쾌한액션감을바탕으로국내게임시장최초로일매출액 10억원을돌파하며액션 RPG 장르의시대를연다. 도표 15 ( 위 ) 레이븐매출순위추이 15.3 15.6 15.9 15.12 16.3 16.6 16.9 16.12 17.3 0 10 레이븐 20 30 40 50 60 자료 : Appannie, 유진투자증권 도표 16 도표 17 www.eugenefn.com _19
3) 리니지2: 레볼루션으로 MMORPG 전성시대를열다수집형 RPG, 액션 RPG 등 RPG 장르에서의대표작출시를통해성장을거듭해오던넷마블은 2015 년 2월엔씨소프트와넥슨의경영권분쟁당시엔씨소프트의주식 8.9% 와넷마블의주식 8.6% 를맞교환함으로써엔씨소프트와의협력적관계를구축하게되며이를통해엔씨소프트의대표게임인리니지 2와블레이드앤소울의 IP사용계약을체결한다. 그리고 2016년 12월넷마블은리니지 2를활용하여제작한블록버스터모바일 MMORPG인리니지 2: 레볼루션을출시, 국내시장에서출시한달만에 2,000 억원이라는경이적인매출을기록하게되고이를통해당시약 2조원규모로추산되었던국내모바일게임시장의한계를깨고모바일게임매출의새로운지평을달성하게된다. 리니지 2: 레볼루션은어떠어떠한게임이다. 당시 MMORPG 가상당히불완전했던반면, 필드 PK, 공성전등 MMORPG 장르의핵심적인콘텐츠를삽입하였으며, 또한초기 MMORPG 작들보다훨씬높은퀄리티의그래픽을통해, 그리고대규모마케팅을통해흥행을달성하게된다. 도표 18 ( 위 ) 리니지레볼루션매출순위추이 12.18 01.18 02.18 03.18 0 1 2 리니지레볼루션 3 4 5 자료 : Appannie, 유진투자증권 도표 19 20_ www.eugenefn.com
II. Valuation 1. 투자의견 BUY, 목표주가 157,000 원으로커버리지개시 넷마블게임즈의상장후적정가치는 13.2 조원, 적정주당가치는 156,161 원으로판단한다. 투자의견 BUY, 목표주가 157,000원을제시하며신규커버리지를개시한다. 목표주가는넷마블의 2017년예상지배주주 EPS 8,923원에 PER 17.5배를적용하여산출하였다. 공모가밴드하단인 121,000원대비로는약 29.8% 의상승여력이존재한다. 적용 PER 17.5 배는글로벌시장의주요게임사들 ( 엔씨소프트, 넥슨, 블리자드, EA, 스퀘어에닉스, Gugnho, 컴투스등 ) 의 2017년실적추정치기준 PER의평균치이다. 글로벌주요게임사들의평균 Valuation 을가치평가에이용한이유는다음장부터설명하도록하겠다. 도표 20 내용 2017 년지배주주순이익 ( 억원 ) 7,561 Target PER ( 배 ) 17.5 적정기업가치 ( 억원 ) 132,315 총발행주식수 84,730,000 적정주당가치 ( 원 ) 156,161 목표주가 ( 원 ) 157,000 공모가밴드 ( 원 ) 121,000 ~ 157,000 자료 : 유진투자증권 www.eugenefn.com _21
2. 실적추정 2017 년넷마블게임즈의매출액을 3.3 조원, 영업이익과순이익은각각 1.15 조원, 8,486 억원 ( 지배주주순이익 7,561 억원 ) 으로추정한다. 넷마블의 2017년실적추정에는다음과같은가정들이적용되어있다. 우선가장중요한리니지레볼루션은 2017년하반기부터일매출액 30억원규모로안정화될것으로가정하였다. 리니지레볼루션은출시후첫달약 65억원의일매출액을기록한이후현재까지평균적으로 45억원규모의일매출액을기록하고있는것으로추정되며, MMORPG 가타장르에비해상대적으로 Life Cycle 이긴편이고, 초기흥행규모가크면클수록그에비례해서게임의 Life Cycle 이길어지는경향이있다는점을고려할때리니지레볼루션이당사추정치수준의흥행을이어갈가능성은높다고판단한다. 기존라인업에서발생하고있는매출은국내와해외모두 Life Cycle 의장기화로매분기 5% 의역성장을가정하였으며, 2017 년출시되는작품들의경우출시가본격화되는하반기이후부터매출발생이일어날것으로가정하였다. 당사는하반기넷마블신작들의국내매출액규모를일평균 7억원, 해외시장의매출액규모는 10.5 억원으로가정하였다. 국내시장이대형게임사위주로재편된것은이미오래된일이며, 2015년본격적으로해외시장에진출한이후 2년동안넷마블의해외시장에서의일매출액은 1Q15 4.1 억원에서 4Q16 21.3 억원규모로성장하였다. 현재넷마블의신작라인업이국내와해외시장양쪽을공략할수있는다양한 IP들을통해제작되고있다는점을고려할때당사추정치수준의실적을기록할가능성은상당히높다고판단한다. 22_ www.eugenefn.com
도표 21 ( 억원 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17F 2Q17F 3Q17F 4Q17F 매출액 2,034 2,438 2,818 3,438 3,262 3,518 3,594 4,626 7,450 7,972 8,467 8,849 국내매출 1,668 1,950 2,040 2,063 1,683 1,488 1,589 2,667 5,539 4,804 4,561 4,683 해외매출 366 488 778 1,375 1,579 2,030 2,005 1,959 1,911 3,167 3,906 4,166 영업비용 1,524 1,918 2,251 2,782 2,668 2,984 2,965 3,436 4,940 5,174 5,435 5,684 영업이익 510 520 567 656 594 534 629 1,190 2,510 2,798 3,032 3,165 영업이익률 (%) 25.1 21.3 20.1 19.1 18.2 15.2 17.5 25.7 33.7 35.1 35.8 35.8 도표 22 ( 억원 ) 2014 2015 2016 2017F 2018F 매출액 3,624 10,728 15,000 32,738 33,702 국내매출 2,661 7,721 7,427 19,588 15,959 해외매출 963 3,007 7,573 13,150 17,743 영업비용 2,736 8,475 12,053 21,232 21,467 지급수수료 1,467 5,004 6,390 9,821 10,111 마케팅비 173 1,224 2,556 4,256 4,381 기타비용 1,096 2,247 3,107 7,155 6,975 영업이익 888 2,253 2,947 11,505 12,235 영업이익률 (%) 24.5 21.0 19.6 35.1 36.3 세전이익 601 2,289 2,756 11,314 12,044 순이익 422 1,686 2,092 8,486 9,033 지배주주순이익 245 1,205 1,740 7,561 8,049 www.eugenefn.com _23
3. 넷마블게임즈 : 적정 Valuation 은 2017 년기준 PER 17.5 배 게임주의적정 Valuation 은항상투자자들에게있어서큰고민거리이다. 당사는넷마블게임즈의가치산정에국내및글로벌게임사들의평균 Valuation 인 PER 17.5 배를적용하였다. 이유는지금부터설명하도록하겠다. 우선 2015년이후부터게임주의 Valuation 은양극화되는모습을보이고있다. Activision Blizzard 와 Electronic Arts 로대표되는 PC/ 콘솔기반의대형게임사들은평균 23.0 배의높은 PER 을적용받고있으며, Gungho 와컴투스로대표되는순수모바일게임사들은 10배초반의낮은 PER 을적용받고있다. 도표 23 온라인 / 콘솔기반게임사 모바일게임사 기업넷마블엔씨소프트넥슨블리자드 EA 스퀘어에닉스넷이즈 GungHo DeNA 컴투스 매출액 ( 십억원 ) 2017F 3,274 1,282 2,018 7,143 5,523 2,546 8,429 958 1,491 558 2018F 3,370 1,483 2,148 7,885 5,847 2,622 10,125 870 1,640 604 영업이익 ( 십억원 ) 2017F 1,151 484 748 2,272 1,711 330 2,626 353 231 213 2018F 1,224 587 778 2,790 1,867 416 3,096 312 333 228 순이익 ( 십억원 ) 2017F 756 389 600 1,647 1,351 210 2,449 224 277 166 2018F 805 471 616 2,044 1,458 275 2,866 196 213 179 EPS ( 원 ) 2017F 8,923 17,809 1,378 2,178 4,316 1,704 18,514 304 1,921 12,996 2018F 9,499 21,572 1,416 2,646 4,658 2,226 21,605 266 1,433 13,996 BPS ( 원 ) 2017F - 100,907 10,010 14,692 13,153 15,015 61,162 792 14,982 62,750 2018F - 118,424 11,153 16,651 17,012 16,818 77,623 1,018 16,359 75,710 PER ( 배 ) 2017F 17.5 17.8 13.2 25.4 22.8 18.7 17.3 10.7 12.9 9.2 2018F 16.5 14.7 12.9 20.4 21.1 14.3 14.8 12.2 16.8 8.5 PBR ( 배 ) 2017F - 3.1 1.8 3.8 7.6 2.1 5.2 3.2 1.6 1.9 2018F - 2.7 1.6 3.3 5.9 1.9 4.1 2.5 1.4 1.6 ROE (%) 2017F - 17.6 13.8 14.8 32.8 11.3 30.3 38.7 12.7 20.7 2018F - 18.2 12.7 15.9 27.4 13.2 27.8 26.3 8.7 18.5 자료 : Bloomberg, 유진투자증권 주1): 편의상모든기업의데이터는환율 1,117 원을기준으로원화로환산함 주2) 넷마블게임즈의 PER 은공모가상단 (157,000) 원을기준으로환산함 24_ www.eugenefn.com
우선전자의적용 Valuation 이높은이유를당사는 1) 해당게임사들은본격적으로모바일게임시장에진출하고있으며, 흥행에있어서 IP, 높은개발력, 마케팅등이중요한역할을차지하면서대형게임사들이모바일게임시장에서좋은성과를거두기유리한환경이조성되고있으며, 2) 온라인 / 콘솔게임의 Life Cycle 은상대적으로모바일게임보다길기때문에매출안정성이높을것으로전망되기때문이며, 3) 대형게임사의경우상대적으로출시되는게임수또한많기때문으로판단한다. 도표 24 도표 25 ( 백만달러 ) 블리자드실적추이 ( 백만달러 ) ( 백만달러 ) ( 백만달러 ) EA 실적추이 2,500 2,000 1,500 1,000 500 Console PC Mobile Other OP( 우 ) 600 500 400 300 200 100 1,400 1,200 1,000 800 600 400 200 Console PC Mobile Other OP( 우 ) 600 500 400 300 200 100 0-100 0 1Q14 3Q14 1Q15 3Q15 1Q16 3Q16 0 0 1Q14 3Q14 1Q15 3Q15 1Q16 3Q16-200 자료 : Activision Blizzard, 유진투자증권 자료 : Electronic Arts, 유진투자증권 도표 26 도표 27 자료 : Activision Blizzard, 유진투자증권 자료 : Electronic Arts, 유진투자증권 www.eugenefn.com _25
반면후자의경우상대적으로 1) 보유 IP의부재등모바일게임시장에서의경쟁력이약화되고있으며, 2) 모바일게임의짧은 Life Cycle 때문에상대적으로매출안정성이낮으며, 3) 모바일게임제작에필요한시간및자원이증가하면서상대적으로출시되는게임수가적기때문이다. 도표 28 도표 29 ( 억엔 ) ( 억엔 ) Gungho 실적추이 500 450 400 350 300 250 200 150 100 50 0 매출액 영업이익 ( 우 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 자료 : Gungho, 유진투자증권 250 200 150 100 50 0 자료 : Gungho, 유진투자증권 도표 30 도표 31 ( 억엔 ) ( 억엔 ) 컴투스실적추이 1,600 1,400 1,200 1,000 800 600 400 200 0 매출액 영업이익 ( 우 ) 1Q14 3Q14 1Q15 3Q15 1Q16 3Q16 자료 : 컴투스, 유진투자증권 700 600 500 400 300 200 100 0 ( 위 ) 서머너즈워주요국매출순위 0 10 20 30 40 50 60 15.9 15.10 15.11 15.12 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 16.8 16.9 16.10 16.11 16.12 17.1 자료 : Appannie, 유진투자증권 미국한국일본 17.2 17.3 26_ www.eugenefn.com
넷마블은대형게임사의흥행역량과모바일게임사의짧은 Life Cycle 이라는두가지특징을모두보유하고있다. 2013년이후타개발사들과차별화되는개발력과마케팅전략등을바탕으로국내모바일게임시장에서성장해온넷마블은개발인력 2,500명규모의대형게임사로성장하였다. 또한지난 NTP(Netmarble Together with press) 에서발표한신작라인업을보면글로벌 IP홀더들과의 IP 활용계약을통해라인업가운데상당수가유명 IP를기반으로만들어진것을확인할수있다. 도표 32 게임명 장르 IP 비고 블레이드 & 소울 MMORPG 블레이드앤소울 엔씨소프트의유명온라인게임블소를활용하여제작 이카루스 MMORPG 이카루스 언리얼엔진 4 활용, 자유도높음 세븐나이츠 MMORPG 세븐나이츠 언리얼엔진 4 활용 테라 MMORPG 테라 스톤에이지 MMORPG 스톤에이지 중국시장타겟팅 더킹오브파이터즈올스타 ARPG 킹오브파이터즈 일본시장타겟팅 테리아사가 SRPG 일본풍애니메이션 팬텀게이트 어드벤처 스토리중심의어드벤처 RPG 요괴 ARPG 고퀄리티스킬액션 RPG 데스티니6 ARPG 터치 / 드래그스킬을활용한전략형 RPG 펜타스톰 MOBA 중국최대흥행작왕자영요 지아이조 전략 지아이조 카툰풍 SD 캐릭터를활용한캐주얼전략게임 퍼스트본 전략 RPG 요소가가미된전략게임 트렌디타운 SNG 글로벌시장을타겟팅한 SNG 요괴워치메달워즈 RPG 요괴워치 요괴워치IP 활용 트랜스포머 액션 트랜스포머 트랜스포머 IP 활용, Kabam 개발 www.eugenefn.com _27
따라서현재넷마블은게임산업에서가장중요한신작을흥행시킬수있는역량을보유하고있다고판단할수있다. 그리고이는게임주 Valuation 의양극화속에서넷마블이순수모바일게임사보다높은 PER 을적용받아야하는중요한이유라고판단한다. 이는게임과같은흥행산업의경우결국지속적인성장을달성하기위한필요조건이꾸준한흥행작의출시여부에달려있기때문있으며, 넷마블은게임시장에서흥행에필요한요건들을갖추고있는게임사로볼수있기때문이다. 그리고과거부터실제로넷마블은꾸준한신작의흥행을통해서 2013~2016년의성장을달성할수있었다. 물론모바일게임의전반적인 Life Cycle 이온라인 / 콘솔에비해서상대적으로짧다는것은게임주, 특히모바일게임주의투자에있어충분히고려해야할요소이다. 그러나기존게임의매출자연감소분을 1) 꾸준한 IP기반의신작출시를통해메꾸어갈수있으며, 2) 주력시장을국내에서글로벌시장으로확장시켜나감에따라국내에한정되어있었던과거보다훨씬더높은성장을기대할수있는상황이조성되고있다. 결론적으로넷마블은온라인 / 콘솔기반의게임사들 ( 모바일게임시장에서의높은경쟁력 ) 과순수모바일게임사의특성 ( 상대적으로짧은 Life Cycle) 을골고루갖추고있다고판단되는바, 글로벌게임사들의평균 Valuation 을적용하여가치를산정하는것이바람직하다고판단된다. 도표 33 ( 억원 ) 넷마블주요게임별매출추이 16,000 세븐나이츠 14,000 모두의마블쿠키잼 12,000 리니지 : 레볼루션마블퓨처파이트 10,000 판다팝기타 8,000 6,000 4,000 2,000 0 2014 2015 2016 도표 34 도표 35 ( 억원 ) 세븐나이츠 / 모두의마블매출추이 6,000 세븐나이츠 수출 5,000 세븐나이츠 내수 4,000 모두의마블 수출 모두의마블 내수 3,000 2,000 1,000 0 2014 2015 2016 ( 억원 ) 기타게임들매출추이 4,500 수출 4,000 3,500 내수 3,000 2,500 2,000 1,500 1,000 500 0 2014 2015 2016 28_ www.eugenefn.com
III. 국내모바일게임시장분석 1. 국내모바일게임시장 : 유저유입을시킬수있는역량이중요해짐 게임사들의지속적인성장을위해서는꾸준한흥행신작의출시가필요하며, 게임사들의투자매력도를정하는데있어가장중요한요소는유저를유입시킬수있는전략이다. 우리는국내모바일게임시장이특정장르 (RPG) 로의개발이집중되며경쟁이격화되고있으며, 이과정에서게임에대한피로도와기대치가올라간유저들이소수의게임으로집중되는경향이점점심화될것으로전망한다. 따라서투자자의시각에서우리는어떤게임들이유저들이집중되는소수의게임이될지, 그리고어떤개발사가이러한게임들을제작할가능성이높은지에대한고민이필요하다고판단한다. 1. IP(Intellectual Property): 점점커지는 IP의중요성모든게임은출시이후유저의유입 게임플레이 유저이탈 헤비유저들만남는안정화단계를거치며 life cycle 이진행된다. 특히현재국내모바일게임의대부분을차지하고있는 RPG 장르는오래될수록신규유저유입이힘들어지는구조이기때문에초기출시후유저유입의규모및유저의잔존율을높이는것이중요하며, 그중에서도초기출시이후유저유입의규모를극대화시키는것이게임의성패를가르는데있어가장중요하다. 국내모바일게임시장에서초기유저유입에가장영향을크게미치는것은단연 IP(Intellectual Property) 이다. IP가유저유입에영향을미치는이유는다양한데우선 IP가자체적으로팬들을보유하고있는점이가장중요하다. 온라인게임 IP의경우과거온라인게임을플레이해왔던유저들이이에해당하며, 웹툰, 영화등미디어콘텐츠의경우에도 IP에대한팬들을확보하고있기때문에해당 IP가모바일게임으로제작되었을경우팬들의유입에따른초기유저유입을기대할수있다. www.eugenefn.com _29
도표 36 개발사 IP 신작 출시시기 엔씨소프트 리니지1 리니지M 2Q17 블레이드앤소울 블레이드앤소울 : 정령의반지 1H17 아이온 아이온레기온스 2H17 넷마블 스타워즈 스타워즈 : 포스아레나 현재글로벌출시 넥슨 던전앤파이터 던전앤파이터 : 혼 1월 14 일출시 오즈의마법사 오즈 : 브로큰킹덤 1월 14 일출시 레고 레고 : 퀘스트앤콜렉트 1H17 테일즈러너 테일즈러너리볼트 미정 삼국무쌍 진삼국무쌍 : 언리시드 1H17 게임빌 아키에이지 아키에이지비긴스 2H17 위메이드 이카루스 이카루스모바일 1Q17 미르의전설 미르모바일 1H17 조이시티 앵그리버드 앵그리버드다이스 1Q17 룽투코리아 열혈강호 열혈강호모바일 미정 NHN 엔터 앵그리버드 앵그리버드모바일 미정 네이버웹툰 툰탑 1H17 카카오 의천도룡기 의천도룡기 1Q17 자료 : 각사, 유진투자증권 두번째로 IP를이용하여제작된게임은그자체적으로그렇지않은게임과차별화되는요소를보유하게되는데이는특히짜임새있는스토리라인, 그리고유저들의몰입도를높여주는게임캐릭터의존재등이있다. 타장르와다르게 RPG 장르는유저들이정해진스토리를진행해나가는것이메인콘텐츠이기때문에기존 IP의짜임새있는스토리는타게임에비해유저들의게임몰입도가높으며, IP에등장한다양한캐릭터들을모바일게임에그대로등장시킴으로써유저들의과금에대한욕구를자극해주는효과가있다. 따라서 IP를이용한작품들은타게임대비게임의완성도가높으며, 상대적으로차별화요소가적은모바일게임시장에서유저들의선택을받을수있도록해주는효과가있다. 또한 IP가지닌자체적마케팅효과는상대적으로미디어를통한마케팅을적게해도유저유입을이끌수있기때문에게임사들입장에서는게임의흥행을상당부분보장해주는매력적인요소이다. 30_ www.eugenefn.com
2. 마케팅 : IP 와의시너지가강함 모바일게임에서마케팅은흥행을위한매우중요한요소이다. 유저들의기존게임에대한고착화가심해지고신작에대한흥미가점점떨어지면서마케팅을하지않으면신작들이유저들에게알려지지도못한채사라지는경우가대부분이되었으며따라서게임의흥행을위해서대규모마케팅은이제필수불가결한요소로자리잡았다. 그러나게임사들은마케팅과관련해서아이러니한상황에놓여있다. 게임의흥행에있어서마케팅은필수불가결한요소이지만국내게임시장은대규모마케팅에도불구하고흥행을성공시키지못할가능성이큰레드오션이기때문이다. 도표 37 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 컴투스 매출액 937.3 1,082.9 1,148.5 1,166.6 1,351.4 1,266.0 1,181.4 1,331.8 마케팅비 169.0 206.6 178.2 174.5 162.6 211.4 234.6 282.1 마케팅 / 매출 18.0 19.1 15.5 15.0 12.0 16.7 19.9 21.2 게임빌 매출액 355.8 373.8 383.5 409.8 408.2 432.2 390.1 392.1 마케팅비 24.1 46.1 59.4 22.2 19.4 35.0 28.6 43.8 마케팅 / 매출 6.8 12.3 15.5 5.4 4.8 8.1 7.3 11.2 엔씨소프트 매출액 1,881.1 2,175.4 1,956.7 2,369.8 2,408.5 2,405.3 2,175.6 2,846.2 마케팅비 42.9 83.7 80.3 135.3 88.2 51.4 68.2 142.6 마케팅 / 매출 2.3 3.8 4.1 5.7 3.7 2.1 3.1 5.0 조이시티 매출액 108.5 117.8 146.9 202.2 240.3 180.2 154.7 150.0 마케팅비 2.4 2.2 6.4 60.2 74.5 30.7 26.5 29.5 마케팅 / 매출 2.2 1.8 4.4 29.8 31.0 17.1 17.1 19.7 선데이토즈 매출액 259.8 201.7 169.0 166.1 167.8 155.0 212.4 237.8 마케팅비 0.2 2.1 6.9 9.7 4.4 2.1 9.7 6.4 마케팅 / 매출 0.1 1.1 4.1 5.8 2.6 1.4 4.5 2.7 네오위즈게임즈 매출액 481.3 449.5 489.0 480.9 570.7 519.1 424.4 396.2 마케팅비 48.8 42.8 71.3 115.6 64.6 46.6 37.2 29.8 마케팅 / 매출 10.1 9.5 14.6 24.0 11.3 9.0 8.8 7.5 블리자드 매출액 1,278.0 1,044.0 990.0 1,353.0 1,455.0 1,570.0 1,568.0 2,014.0 마케팅비 92.0 164.0 189.0 289.0 168.0 322.0 340.0 380.0 마케팅 / 매출 7.2 15.7 19.1 21.4 11.5 20.5 21.7 18.9 EA 매출액 1,185.0 1,203.0 815.0 1,070.0 1,308.0 1,271.0 898.0 1,149.0 마케팅비 165.0 123.0 156.0 190.0 153.0 128.0 143.0 240.0 마케팅 / 매출 13.9 10.2 19.1 17.8 11.7 10.1 15.9 20.9 자료 : 각사, 유진투자증권 www.eugenefn.com _31
따라서국내게임사들은마케팅의중요성에대해분명히인식을하고있지만점점커지는흥행불확실성때문에출시작들에대한공격적인마케팅집행이어려워지는모순적인상황에처해있다. 이러한상황에서크게시너지가나는것이바로 IP이다. IP는앞서설명한것처럼 IP자체가갖는유저유입력이있기때문에현재국내모바일게임시장에서상당한흥행을보장해주는요소이다. 따라서 IP를통해서제작된게임에대해서는게임사들또한보다공격적으로마케팅을할수있으며, 이를통해 IP를이용한작품은마케팅과의시너지가강하게나게된다. 결국경쟁격화라는환경속에서생존할수있는작품들은현시점에서는소수의유명 IP를활용한작품들로귀결된다는결론이나온다. 도표 38 32_ www.eugenefn.com
2. 2018 년까지는 MMORPG 의시대 국내시장은 2013년이후부터꾸준하게흥행을주도하던장르가있었다. 2014년까지는세븐나이츠, 별이되어라, 서머너즈워등으로대표되던수집형RPG 가흥행주도장르였으며, 2015년은레이븐, HIT등의액션 RPG 가흥행을주도해왔다. 그리고 2016년검과마법, 아덴, 뮤오리진등 MMORPG 신작들이조금씩국내시장에서가능성을보여준이후넷마블의리니지2: 레볼루션이대흥행하며향후국내모바일게임시장에서 MMORPG 가주류흥행장르로등극할것으로전망된다. MMORPG 가모바일게임에서도주류장르가될수밖에없는이유는국내유저들에게가장친숙한장르이며, 또한가장인기있는장르이기때문이다. 2000년부터국내게임시장을성장시켜왔던것은 MMORPG 의힘이었다. 도표 39 ( 조원 ) (%) 국내온라인게임시장규모 8.0 80.0 7.0 6.0 5.0 4.0 3.0 2.0 1.0 시장규모 성장률 ( 우 ) 60.0 40.0 20.0 0.0 (20.0) 0.0 (40.0) 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016E 2017E 2018E 자료 : 게임백서, 유진투자증권 도표 40 도표 41 ( 위 ) 뮤오리진매출순위추이 05.3 08.3 11.3 02.3 05.3 08.3 11.3 02.3 0 2 4 6 8 10 12 14 16 자료 : Appannie, 유진투자증권 ( 위 ) 검과마법매출순위추이 06.12 08.12 10.12 12.12 02.12 0 20 40 60 80 100 자료 : Appannie, 유진투자증권 www.eugenefn.com _33
따라서대다수의국내유저들은 MMORPG 에대한높은선호를보이는것을어렵지않게추정할수있으며, 온라인 MMORPG 가개발의어려움및상대적으로모바일에비해흥행이어려워지면서대다수의국내, 외개발사들이더이상온라인 MMORPG 를개발하지않게되었다. 그리고결과적으로국내게임시장에서 MMORPG 에대한유저들의수요가상당히존재하고있었음에도불구하고이를충족시켜줄만한게임의공급이상대적으로줄어들게되면서모바일 MMORPG 로유저들이몰리고있는상황으로이어지고있다고판단한다. 여전히국내모바일 MMORPG 시장은성장의초입에들어섰을뿐이라고판단한다. 수년간의라인 MMORPG 플레이를통해충분히높아져있던국내유저들을만족시킬만한 MMORPG 는리니지2: 레볼루션이사실상최초였으며, 리니지2: 레볼루션은시기적절한고퀄리티 MMORPG 의출시를통해국내시장에서는불가능하다고여겨졌던흥행을달성할수있었다. 그리고이제부터는본격적으로메이져개발사들이모바일 MMORPG 개발에뛰어들고결과물들이시장에출시되면서 MMORPG 장르가본격적으로국내모바일게임시장의성장을이끌것으로전망된다. 도표 42 기업 게임 IP 출시지역 넷마블 블레이드앤소울모바일 블레이드앤소울 국내 세븐나이츠 MMORPG 세븐나이츠 국내 이카루스M 이카루스 국내 테라모바일 테라 국내 스톤에이지모바일 스톤에이지 중국 엔씨소프트 리니지M 리니지1 국내 / 홍콩 / 대만 블레이드앤소울모바일 블레이드앤소울 국내 리니지 : 레전드 리니지2 국내 리니지이터널모바일 리니지이터널 글로벌 컴투스 서머너즈워 MMORPG 서머너즈워 글로벌 게임빌 로열블러드 글로벌 프로젝트 ONE 글로벌 자료 : 각사, 유진투자증권 34_ www.eugenefn.com
3. 국내모바일게임시장, IP 확보한대형사위주의접근이바람직 현재국내모바일게임시장을정리하면 1) 유저들의특정장르 ( 주로 RPG) 에대한피로도증가, 기존게임에대한고착화증가로신작의흥행비율이크게떨어진상태, 2) 신작의흥행을위해서는대규모마케팅이필요하지만흥행불확실성증가로공격적마케팅을집행하기힘든모순적상태, 3) IP를활용한작품은 IP자체의유저유입력, 게임사가편하게공격적인마케팅집행이가능하다는세가지로요약되며, 이는과거 2010 년이후온라인게임시장의상황과상당히유사하다. 이러한환경변화가게임주투자에있어시사하는바는명백하다. 게임주에서는신작출시에따른성과가주가를결정짓는핵심요인이며, 신작의흥행은출시초기에유저를얼마만큼유입할수있는지가가장중요한요소이다. 그리고현상황에서이러한역량을갖춘업체들은넷마블, 넥슨, 엔씨소프트의 3사로압축된다. 해당 3사는이러한환경변화에맞추어서효율적인전략변화를추구하고있다. 엔씨소프트는자사의핵심 IP 인온라인게임리니지시리즈, 아이온, 블소등을이용한모바일게임의개발및출시를진행하고있으며, 2017년이미기출시된리니지레드나이츠와리니지레볼루션에이어, 블소모바일, 아이온레기온스등다양한 IP기반의기대작출시가예정되어있다. 넥슨또한자사의보유 IP 및외부 IP를적극적으로활용하며모바일게임개발에박차를가하고있다. 이미조조전온라인, 메이플스토리 M 등다양한 IP 기반의게임을출시한넥슨은 2017년에도테일즈러너리볼트, 레고퀘스트앤콜렉트, 진삼국무상 : 언리시드등다양한유명 IP를활용한신작들을출시할예정이다. 넷마블또한국내시장공략을위한전략은크게다르지않다. 이미리니지레볼루션으로국내시장에서역대급흥행돌풍을불러일으켰던넷마블은이어서 2017 년에도스타워즈 : 포스아레나등다양한 IP를활용한게임의출시를공개하였으며이를포함하여총 35종의모바일게임출시를예고하며, 국내모바일게임시장의강자자리를고수할의지를내보이고있다. www.eugenefn.com _35
도표 43 업체 게임 장르 출시시기 비고 넷마블 리니지레볼루션 MMORPG 12월14일 펜타스톰 AOS 1H17 텐센트제작, 중국의왕자영요 IP 활용 스타워즈 : 포스아레나 RPG 출시완료 스타워즈 IP 활용 데스티니6 RPG 1Q17 2017 년 30 종의모바일게임출시예정 엔씨소프트 블소모바일 RPG(TCG) 1Q17 파이널블레이드 RPG 출시완료 리니지온모바일 MMORPG 1Q17~2Q17 최대기대작 아이온레기온스 RPG 2H17 북미 / 유럽출시 MXM AOS 1H17 온라인게임 현재총 20 종의모바일게임프로젝트진행중 넥슨 아레나마스터즈 AOS 미정 야생의땅듀랑고 어드벤쳐 미정 테일즈러너리볼트 RPG 미정 테일즈러너 IP 활용 다크어벤저 3 RPG 미정 건파이어드벤처 RPG 미정 언노운히어로즈 RPG 미정 던전앤파이터 : 혼 RPG 출시완료 던전앤파이터 IP 활용 레고퀘스트앤콜렉트 RPG 미정 레고 IP 활용 현재총 35 종의모바일게임프로젝트진행중 자료 : 각사, 유진투자증권 36_ www.eugenefn.com
4. 넷마블 : 좋은개발사로 IP 가몰리는시장환경의조성에주목 이러한상황에서생각해볼필요가있는것이 IP홀더와모바일게임개발사간의힘의역학관계이다. 즉모바일게임시장이확장되고, IP를통한게임들의흥행사례가증가하면서, 개발력을인정받는모바일게임사들로글로벌유명 IP들이몰려들고있는것이시장의트렌드이다. Appannie에따르면 2017년 2월기준글로벌모바일게임시장에서넷마블은텐센트, 넷이즈에이은매출기준 3위의모바일게임개발사이다. 따라서모바일게임시장에서 IP가갖는영향력이강해지면서역으로 OSMU(One Source Multi Use) 전략을추구하는 IP홀더들이모바일게임진출을통한추가수익을올리기위해개발력을갖춘모바일게임사들에게 IP활용계약을요청하는상황이펼쳐지고있다고판단되며, 이는넷마블이 NTP 에서공개한신작라인업을보아도충분히파악할수있다. 도표 44 게임명 장르 IP 비고 블레이드 & 소울 MMORPG 블레이드앤소울 엔씨소프트의유명온라인게임블소를활용하여제작 이카루스 MMORPG 이카루스 언리얼엔진 4 활용, 자유도높음 세븐나이츠 MMORPG 세븐나이츠 언리얼엔진 4 활용 테라 MMORPG 테라 스톤에이지 MMORPG 스톤에이지 중국시장타겟팅 더킹오브파이터즈올스타 ARPG 킹오브파이터즈 일본시장타겟팅 테리아사가 SRPG 일본풍애니메이션 팬텀게이트 어드벤처 스토리중심의어드벤처 RPG 요괴 ARPG 고퀄리티스킬액션 RPG 데스티니6 ARPG 터치 / 드래그스킬을활용한전략형 RPG 펜타스톰 MOBA 중국최대흥행작왕자영요 지아이조 전략 지아이조 카툰풍 SD 캐릭터를활용한캐주얼전략게임 퍼스트본 전략 RPG 요소가가미된전략게임 트렌디타운 SNG 글로벌시장을타겟팅한 SNG 요괴워치메달워즈 RPG 요괴워치 요괴워치IP 활용 트랜스포머 액션 트랜스포머 트랜스포머 IP 활용, Kabam 개발 www.eugenefn.com _37
넷마블의신작라인업을보면엔씨소프트와의협력관계를통해확보한리니지와블레이드앤소울을제외하고서도이카루스, 스톤에이지, 킹오브파이터즈, 지아이조, 요괴워치, 트렌스포머등영화, 애니메이션, 게임등다양한장르의 IP를활용한신작들이주를이루고있으며, 이는넷마블의 IP확보역량이점점상승하고있음을의미한다. 그리고이러한트렌드가시간이지날수록점점확장될가능성이높기때문에, 향후넷마블이다양한 IP를활용한게임제작을통해꾸준한히트작을출시하면서이를기반으로꾸준한성장을달성할가능성은과거보다훨씬높아진환경이되었다고판단한다. 도표 45 도표 46 도표 47 38_ www.eugenefn.com
IV. 해외모바일게임시장분석 1. 해외시장, 국내의 12 배에달하는거대한시장 국내시장의경쟁은너무나도극심해졌다. 아니정확히표현하자면국내는경쟁이심화된것이아니라신규유저의유입을시키는것이너무나도힘든시장이되었다. 이는앞서설명한것처럼국내유저들의모바일게임에대한눈높이가엄청나게높아졌음에기인한다. 그리고현재많은게임사들은국내유저들의눈높이를충족시켜줄만한게임출시를하지못하고있는것이현실이다. 따라서이러한상황에서는오히려해외시장에대한집중공략을시도하는것이좋은전략이될수도있다. 물론여전히국내게임사들에게있어해외는국내보다흥행을시키기어려운시장이지만해외게임시장은 2017년기준 425억달러에달하는시장으로국내의 12배에달하는시장이며, 어차피국내에서도흥행을시키기어렵다는사실은매한가지이다. 따라서해외시장을노리는개발전략은현재시점에서는분명히기대수익률이높은전략일것이라고당사는판단한다. 도표 48 ( 십억달러 ) 60.0 50.0 40.0 시장규모성장률 ( 우 ) 글로벌모바일게임시장규모전망 42.5 36.9 47.4 52.5 (%) 45.0 40.0 35.0 30.0 30.0 24.5 30.4 25.0 20.0 20.0 17.6 15.0 10.0 10.0 5.0 0.0 2013 2014 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 자료 : Newzoo, 유진투자증권 0.0 www.eugenefn.com _39
2. 해외시장은국가별특색이뚜렷함 1. 중국 : 전세계최대규모의모바일게임시장, 그러나시장진출은극도로어렵다중국은 2015년기준모바일게임시장규모가 65억달러로세계최대의모바일게임시장으로성장하였으며, 여전히스마트폰보급률이 47% 수준에불과해전세계에서미래성장률또한제일높을것으로전망되는국가이다. 그러나중국시장의 75% 를차지하는안드로이드시장은유통구조가복잡하며수익성또한좋지않다. 중국안드로이드마켓은 Google 이철수한이후주로이동통신사플랫폼과수십개의 3자마켓플랫폼 (Tencent, Baidu, Wandoujia 등 ) 을통하여게임이유통되고있다. 따라서중국안드로이드마켓에진출하기위해서는각각의 3자마켓에맞춘버전을개발하고게임을등록해야하는데절차가복잡하여일반적으로상용화가이루어지기까지 1.5~5 개월이소요된다. 또한중국 3자마켓은각자의결제시스템을보유하고있지않으며일반적으로이동통신사의결제시스템을이용하며매출액의 10~15% 를이동통신사에게지불해야하는구조로, 플랫폼수수료율 + 이동통신사수수료율만으로도매출액의 50% 를넘어서는저수익구조이다. 도표 49 게임개발사 ios 퍼블리셔퍼블리셔 3 자마켓 유저 자료 : 유진투자증권 도표 50 도표 51 중국 ios 마켓수익구조 70% 게임개발사 중국안드로이드마켓수익구조 15% 통신사 총매출 30% ios 20~35% 총매출 30~50% 3 자마켓 35~55% 게임개발사 15~20% 35~50% 퍼블리셔 20~35% 퍼블리셔 자료 : 유진투자증권 자료 : 유진투자증권 40_ www.eugenefn.com
여기에최근중국의정책변화는더욱국내모바일게임사들의중국진출을어렵게하고있다. 중국정부는 2016년 7월 1일부터중국에서출시되는모든모바일게임에대해중국에서의게임서비스를허가해주는허가서개념인판호를권고사항에서의무사항으로변경하고대상또한기존의온라인게임에서모바일게임까지확장하는개정안을시행하였다. 따라서중국시장에서모바일게임출시를위해서는판호의획득이필수요소가되었으나개정안시행이후중국의미디어를총괄하는정부기관인광전총국에서발행한총판호 3,851 종중외국산게임은 228종에불과하며, 특히국내게임사들이받은판호는총 13종에불과해향후국내산게임의중국시장진출은더욱힘들어질것으로전망한다. 도표 52 도표 53 해외, 215 2016 년중국판호인허가횟수 한국, 13 ( 개 ) 해외산게임의장르별판호획득수 120 105 100 87 80 60 40 36 중국, 3,623 20 자료 : 언론, 유진투자증권 0 자료 : 언론, 유진투자증권 모바일콘솔온라인 www.eugenefn.com _41
중국유저와한국유저의성향차이또한중국시장진출의큰리스크요인이다. 중국유저와한국유저가가장큰차이를보이는것은유료화에대한태도로중국유저들은한국유저보다유료화에대해관대한반면돈을쓴만큼차별대우를받는것이당연하다는생각을가지고있다. 따라서중국모바일게임들은과금정도에따라유저별로차별적인대우를하는반면, 국내모바일게임들은대부분일본식확률시스템을이용한유료화모델만을사용하고있어중국유저들의성향과는배치된다. 이외에도중국유저들은게임의난이도가높은것을선호하지않으며, 그래픽에대한선호도도귀여운 SD 캐릭터혹은전통적인무협그래픽을선호하는등국내유저와는다른모습을보인다. 또한중국도국내와마찬가지로유저들의모바일게임에대한전반적인피로도가크게상승함에따라 IP의보유여부가흥행에있어서굉장히중요한요소가되었다. 2015년이후부터넷이즈의온라인게임인몽환서유와대화서유를이용하여제작한모바일게임이중국시장의매출순위최상위권에항상머물러있었으며, 현재도매출순위상위권은텐센트의 나루토 : 화영닌자, 몽환주선, 넷이즈의 몽환서유, 대화서유 등중국산온라인게임 IP에기반하거나중국인기애니메이션을기반으로만들어진모바일게임들이차지하고있다. 중국에서도향후이러한추세는점점지속될것으로전망하며, 텐센트, 넷이즈, 스네일게임즈등중국의대형게임사들이앞다투어중국시장에서영향력이있는 IP를확보하기위해노력중인상황이다. 도표 54 순위 게임 개발사 장르 IP 1 왕자영요 텐센트 AOS - 2 음양사 넷이즈 RPG 음양사 / 소설 3 몽환서유 넷이즈 MMORPG 몽환서유 / 온라인게임 4 천녀유혼 넷이즈 RPG 천녀유혼 / 영화 5 대화서유 넷이즈 MMORPG 대화서유 / 온라인게임 6 검협정연 텐센트 RPG 검협정연 / 영화 7 크로스파이어 텐센트 FPS 크로스파이어 / 온라인게임 8 몽환주선 텐센트 RPG 몽환주선 / 영화 9 개심소소락 Happy Elements 캐주얼 - 10 나루토 : 화영닌자 텐센트 RPG 나루토 / 만화 11 영향기원 37 모바일 RPG 대천사지검 / 온라인게임 12 문도 Leiting MMORPG 문도 / 온라인게임 13 결전전기 3975.com RPG - 14 진마곡 Netease MMORPG - 15 정령물어 BO Lv RPG - 16 노참재혈 Qien Chen RPG - 17 전신전기 XiaoQiang MMORPG - 18 세인트세이야온라인 idreamsky MMROPG 세인트세이야온라인 / 온라인게임 19 봉화삼국 Dkmol RPG - 20 난굉삼국지 Chujian 전략 삼국지 / 소설 자료 : Appannie, 유진투자증권 42_ www.eugenefn.com
2. 일본 : 모바일게임시장에서도갈라파고스일본은중국에이어세계 2위규모의모바일게임시장이다. 2016 년기준일본의모바일게임시장규모는약83 억달러로 2015년의 62억달러대비 31.7% 성장할것으로전망되며, 선진국중에서는유래없이높은성장세를보이고있다. 또한 2015년기준모바일게임이용자수는약 3,468 만명으로 PC게임 (2,118 만명 ) 이나콘솔게임 (1,110 만명 ) 대비월등히많아졌으며, 모바일게임만플레이하는이용자또한 2014 년 1,411 만명에서 2015 년에는 1,834 만명에달하고있어미래에도일본모바일게임시장의높은성장은지속될것으로전망된다. 전세계모바일게임시장에서자국산게임위주의흥행이일어나는것은이제는일반적인특징이지만, 일본게임시장은외산게임의무덤이라고불리울정도로과거 PC 온라인게임및콘솔게임때부터유저들이독특한성향을보이는것이일반적이었으며, 이러한현상은모바일게임시장에서도동일하게나타나고있다. 대표적인일본유저들의특징은크게두가지로 1) 혼자하는게임을선호하여, 타유저들과경쟁혹은협동하는종류의컨텐츠를좋아하지않으며, 2) 일본식애니메이션풍의화려한그래픽을매우선호한다는것이다. 또한비디오게임에대한높은선호때문에일본모바일시장에서는자국의유명콘솔게임및애니메이션의 IP(Intellectual Property) 를활용한게임이매출순위상위권에다수자리잡고있으며, 드래곤볼, 원피스, 파이널판타지시리즈등일본시장에서인기있는다양한 IP를보유한반다이남코, 스퀘어에닉스등 PC/ 콘솔게임사들이모바일게임시장에서도좋은성과를거두고있다. 도표 55 순위 게임 개발사 장르 IP 1 Fate/Grand Order 애니플렉스 RPG Fate/Grand Order/ 애니메이션 2 몬스터스트라이크 믹시 RPG - 3 퍼즐앤드래곤 겅호 RPG - 4 디즈니쯔무쯔무 LINE 캐주얼 디즈니 / 만화 5 그랑블루판타지 Mobage RPG 그랑블루판타지 / 애니메이션 6 아이돌마스터신데렐라걸즈 반다이남코 캐주얼 - 7 파이널판타지브레이브 스퀘어에닉스 RPG 파이널판타지 / 게임 8 라인포코포코 라인 캐주얼 - 9 ShadowVerse Cygames TCG - 10 별의드래곤퀘스트 스퀘어에닉스 RPG 드래곤퀘스트 / 만화 11 세븐나이츠 넷마블 RPG - 12 Pokemon Go Niantic 어드벤처 포켓몬 / 만화 13 킹오브파이터즈 Ourpalm RPG 킹오브파이터즈 / 게임 14 하얀고양이프로젝트 COLOPL RPG - 15 파워풀프로야구 Konami 스포츠 - 16 드래곤볼Z 반다이남코 RPG 드래곤볼 / 만화 17 누군가를위한알케미스트 Gumi RPG - 18 스쿨걸스트라이커즈 스퀘어에닉스 RPG 스쿨걸스트라이커즈 / 애니메이션 19 라인팝2 라인 캐주얼 라인캐릭터 20 유희왕 : 듀얼링크 Konami TCG 유희왕 / 만화 자료 : Appannie, 유진투자증권 www.eugenefn.com _43
3. 미국 : 아시아와는너무도다른흥행장르미국모바일게임시장은 2015년기준 60억달러에달하는것으로추산되며, 중국과일본에이어세계 3위의모바일게임시장이다. 미국은일본과유사하게비디오게임및아케이드게임의비중이높으나, 최근추세는비디오게임과아케이드게임은점차성장세가둔화되고있으며, 온라인게임과모바일게임의성장이빠르게이루어지고있어향후에도 10% 이상의높은성장률이지속될것으로전망된다. 미국시장의가장큰진입장벽은흥행장르가캐쥬얼과카지노게임이주류를이루고있다는점이다. 국내모바일게임사들의주개발장르는 RPG 로미국시장에서의큰흥행을기대하기는어려울것으로판단된다. 또한미국시장은 SUPERCELL, KING, Electronic Arts 와같은세계적게임사들의게임이차트상위권에오랜기간다수분포하고있어경쟁강도가높다. 특히각게임사들이 SUPERCELL( 전략 ), KING( 캐쥬얼 ), Electronic Arts( 캐쥬얼 / 스포츠 ) 등미국시장에서의인기장르에대해확실한점유를하고있어국내사들이같은장르로진출하려고시도를하더라도쉽사리성공을예단하기는어려울것으로전망된다. 도표 56 순위 게임 개발사 장르 IP 1 Game of War MZ 전략 - 2 Mobile Strike Epic War 전략 - 3 Clash of Clans Supercell 전략 - 4 Clash Royale Supercell 전략 COC/ 모바일게임 5 Candy Crush Saga King 캐주얼 - 6 Candy Crush Soda Saga King 캐주얼 - 7 Slotomania Slots Playtika 소셜카지노 - 8 Star Wars: Galaxy of Heroes EA RPG 스타워즈 / 영화 9 Pokemon Go Niantic RPG 포켓몬 / 만화 10 MARVEL Contest of Champions Kabam RPG 마블캐릭터 / 만화 11 Clash of Kings Elex Technology 전략 - 12 Summoners War 컴투스 RPG - 13 Toy Blast Peak Games 캐주얼 - 14 8Ball Pool Miniclip 스포츠 - 15 Heart of Vegas Slots Casino Product Madness 소셜카지노 - 16 House of Fun-Free Casino Pacific-Interactive 소셜카지노 - 17 Gardenscapes Playrix 캐주얼 - 18 Jackpot Party Casino Scientific Games 소셜카지노 - 19 Lords Mobile IGG 전략 - 20 Slots Huuuge Casino Multiplayer Slots 소셜카지노 - 자료 : Appannie, 유진투자증권 44_ www.eugenefn.com
3. 해외진출, 대형사중심으로전략변화가이루어지고있음 해외시장의어려운환경 ( 국내시장과유저성향의차이, 흥행장르의차이 ) 등의이유로국내모바일게임사들중에서도대형사들을중심으로해외시장진출의전략방향은변화를보이고있다. 과거국내게임사들의해외진출은게임제작후특별한현지화작업없이언어만해당지역의언어로변환해서출시하는 글로벌원빌드 방식으로이루어졌다. 그러나더이상그러한방식으로는국내와유저성향차이가다른, 그리고문화적으로도차이를보이는해외시장을공략하는것이사실상불가능해졌으며따라서엔씨소프트와넷마블등대형사들은직접해외시장에게임개발스튜디오를설립하여현지개발인력의확보를통해현지시장에최적화된게임의개발을하거나 ( 엔씨소프트 ), 혹은해외시장에서이미상당한수준의성과를올리고있는게임개발사를직접인수하는 ( 넷마블 ) 전략을통해보다구체적으로해외유저들을공략하기위한노력을기울이고있다. 또한대형모바일게임사들은해외시장에서도영향력이보이는 IP의확보를적극적으로추진하고있다. 넷마블은스타워즈, 요괴워치, 킹오브파이터즈등글로벌흥행영화 IP를이용하여개발한게임의출시를앞두고있으며, 넥슨은니드포스피드, 파이널판타지, 레고, 진삼국무쌍등주요해외시장에서인기있는게임 IP 를확보함으로써본격적인해외시장공략을추진하고있는상황이다. 도표 57 www.eugenefn.com _45
Compliance Notice 당사는자료작성일기준으로지난 3개월간해당종목에대해서유가증권발행에참여한적이없습니다당사는본자료발간일을기준으로해당종목의주식을 1% 이상보유하고있지않습니다당사는동자료를기관투자가또는제3 자에게사전제공한사실이없습니다조사분석담당자는자료작성일현재동종목과관련하여재산적이해관계가없습니다동자료에게재된내용들은조사분석담당자본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다동자료는당사의제작물로서모든저작권은당사에게있습니다동자료는당사의동의없이어떠한경우에도어떠한형태로든복제, 배포, 전송, 변형, 대여할수없습니다동자료에수록된내용은당사리서치센터가신뢰할만한자료및정보로부터얻어진것이나, 당사는그정확성이나완전성을보장할수없습니다. 따라서어떠한경우에도자료는고객의주식투자의결과에대한법적책임소재에대한증빙자료로사용될수없습니다 투자기간및투자등급 / 투자의견비율종목추천및업종추천투자기간 : 12 개월 ( 추천기준일종가대비추천종목의예상목표수익률을의미함 ) 당사투자의견비율 (%) ㆍ STRONG BUY( 매수 ) 추천기준일종가대비 +50% 이상 3% ㆍ BUY( 매수 ) 추천기준일종가대비 +20% 이상 ~ +50% 미만 82% ㆍ HOLD( 중립 ) 추천기준일종가대비 0% 이상 +20% 미만 14% ㆍREDUCE( 매도 ) 추천기준일종가대비 0% 미만 1% (2017.03.31 기준 ) 46_ www.eugenefn.com